APLIKASI PENGAJARAN PADA LAB BAHASA DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
Disusun oleh NPM Jurusan Pembimbing
I.
: Rigathi Widya Nugraini : 13100021 : Sistem Informasi : Dr. Ing. Adang Suhendra, Ssi, SKom, Msc
Pendahuluan Teknologi berkembang dengan sangat pesat dan mampu mendukung
perkembangan di segala bidang dan untuk berbagai macam kebutuhan. Dari penggunaan yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Sebagai contoh adalah untuk bermain games, chat, mengerjakan pekerjaan kantor, pengolahan data maupun kata, manajemen basis data, di bank, kampus-kampus maupun sekolah-sekolah, di bidang industri untuk mengontrol mesin dan robot dan sebagainya. Perkembangan teknologi mempunyai peran yang sangat tinggi seperti juga memberikan suatu perubahan di dunia pendidikan. Dahulu saat mengajar, para pendidik hanyalah berbekal kapur tulis. Tidak demikian dengan sekarang. Para pendidik telah ditunjang berbagai macam alat bantu. Sebagai contoh OHP, yang dimana para pendidik cukup membawa transparansi tanpa harus menulis panjang di papan tulis. Waktu yang ada dapat digunakan untuk menjelaskan dan melakukan proses tanya jawab. Namun terkadang para siswa enggan untuk bertanya kepada pengajar secara terbuka di ruang kelas. Yang dikarenakan malu untuk bertanya,
ataupun takut apabila pertanyaannya hanyalah pertanyaan biasa yang terlalu sederhana. Hal tersebut membuat proses belajar mengajar menjadi kurang interaktif. Selain itu dalam pemberian soal secara manual, dalam mengerjakan soal mahasiswa akan membutuhkan waktu yang cukup lama dan terkadang dalam kondisi ingin langsung mengerjakan soal mereka lupa untuk menulis nama ataupun npm nya. Saat ini masyarakat dunia berkomunikasi dengan memanfaatkan media elektronik. Salah satunya adalah dengan melakukan chat. Karena dengan chat, komunikasi dapat berlangsung dua arah seperti hal nya komunikasi di telepon. Yang membuat orang menyukai komunikasi chat dikarenakan ada orang-orang yang lebih mudah berkomunikasi melalui tulisan daripada berbicara langsung. Hal tersebut membuat chat populer. Dengan berdasarkan hal tersebut maka penulis mencoba untuk membuat aplikasi chat dan evaluasi yang diharapkan dapat membuat proses belajar mengajar menjadi lebih interaktif. Dimana aplikasi tersebut diharapkan dapat membuat siswa yang tadinya mengalami kesulitan untuk bertanya secara langsung di depan kelas dapat tertarik untuk bertanya melalui chat secara langsung kepada pengajarnya dan juga dapat mengurangi kebisingan di dalam kelas yang dikarenakan siswa sibuk mengobrol. Karena media chat akan lebih menarik dan menyenangkan untuk komunikasi. Selain itu dapat mengurangi kebisingan di dalam kelas yang dikarenakan siswa sibuk mengobrol. Aplikasi yang dibuat juga dapat dilakukan evaluasi secara langsung yang diharapkan dapat mengurangi manualisasi yang juga dapat mengurangi pemakaian kertas.
II.
Landasan Teori
a.
Konsep Pemrograman Java Bagian pokok dari bahasa pemrograman Java adalah pemrograman
berorientasi objek. Rancangan berorientasi objek merupakan suatu teknik yang memusatkan rancangan pada data (objek) dan antarmuka. Unsur dasar pemrograman berorientasi objek pada Java adalah kelas. Kelas mendefinisikan bentuk dan sifat suatu objek. Objek adalah keadaan tertentu suatu kelas yang mempertahankan struktur dan sifat sebagaimana yang telah didefiniskan oleh kelas tersebut, seolaholah keluar dari cetakan kelas yang sama. Objek terdiri dari variabel dan metodemetode. Variabel merupakan satuan dasar penyimpanan. Metode adalah perintah untuk melakukan beberapa aksi terhadap sebuah objek. Bahasa berorientasi objek sejati menyediakan mekanisme yang dikenal sebagai enkapsulasi, inheritance, dan polimorfisme.
Gambar 2.1 Objek
b.
Jaringan dalam Java Java mendukung protokol TCP/IP ( Transmission Control Protocol / Internet
Protocol ) Internet dengan mengembangkan antarmuka aliran I/O ( Input / Output ) yang sudah ada. Java mendukung baik protokol TCP maupun UDP (User Datagram Protocol). TCP digunakan pada I/O berbasis aliran ( stream ) diseluruh jaringan. UDP mendukung model yang lebih sederhana ( sehingga lebih cepat ), titik ke titik, berorientasi diagram. Protokol merupakan bahasa untuk berkomunikasi antara satu komputer dengan komputer yang lain. 2.2
XML ( eXtensible Markup Language ) XML1 adalah bahasa markup yang dirancang khusus untuk penyampaian
informasi melalui World Wide Web, sama dengan HTML yang telah menjadi bahasa standar untuk membuat halaman web. XML menggunakan tag markup, tetapi tidak seperti HTML. Tag XML mendeskripsikan isi, daripada tampilan. Di dalam XML kita bisa menentukan sendiri atribut untuk tag. Contoh : <MAHASISWA>
13100021 Ririe Jl.Taman Duta IV
1
Firrar Utdirartatmo
Dari contoh diatas nampak bagaimana pencarian yang lebih bermakna bisa diterapkan dalam data XML, dan hasilnya bisa ditampilkan berbeda, tergantung dari perangkat tujuan. Dengan menggunakan tag XML untuk menentukan apa arti dari data mempergunakan domain data yang alami adalah motivasi utama dari penemuan dan kegunaan XML.
c.
Struktur Dasar XML HTML merupakan bahasa desain atau cara menampilkan saja. Sedangkan
XML bisa mengandung dua bagian yang berupa : Isi atau content data : analogi dengan database. Cara menampilkan data tersebut. Maka XML membuat pertukaran data menjadi lebih mudah. Terdapat banyak cara dalam menampilkan data tersebut, misalnya CSS, binding, DOM, XSL. Prinsip dasar dari XML adalah : Pemisahan data dengan tampilan. Adanya kebebasan membuat tag ( extensible ), artinya user bisa mendefinisikan tag sendiri. Tidak seperti HTML, tag sudah ditentukan, kalau tidak maka browser tidak akan membacanya. Searching lebih tepat.
Pada XML, symbol < dan > dipergunakan untuk membedakan markup ( nama tag ) dan data ( content ). Tag akan muncul berpasangan dan membentuk suatu elemen. Contoh : <mahasiswa>
13100021 Rigathi
d.
UML ( Unified Modelling Language ) UML adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk
merancang, dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented. UML terdiri dari pengelompokkan diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 8 diagram, yaitu : 1.
Diagram Use Case.
2.
Diagram Class.
3.
Diagram Package.
4.
Diagram Sequence.
III.
5.
Diagram Collaboration.
6.
Diagram StateChart.
7.
Diagram Activity.
8.
Diagram Deployment.
Perancangan Aplikasi Didalam tahap yang pertama ini akan digambarkan secara umum apa
saja yang dilakukan actor di dalam sistem, serta batasan sistem. Oleh karena itu dibuat use case diagram, seperti pada gambar dibawah ini.
login
chat
Dosen
Mahasiswa
evaluasi
Gambar Use case diagram
Berikut merupakan use case scenario untuk menggambarkan bagaimana keterlibatan actor dengan sistem dan juga menjelaskan tentang respon sistem terhadap actor. 1. Proses login. Use case scenario : Login Actor : All user Tindakan Actor: 1. All user mengetikkan username dan kode kemudian mengklik tombol login. Respon sistem :
1. Jika username dan atau kode benar maka sistem akan menampilkan halaman utama untuk all user.
2. Proses Mengaktifkan Forum Chat. Use case scenario : Enable chat Actor : Instruktur. Tindakan Actor : 1. Instruktur mengklik menu tools kemudian mengklik chat. 2. Instruktur akan mengklik enable chat untuk mengaktifkan forum chat. Respon sistem :
1. Sistem akan menampilkan menu enable chat 2. Sistem akan menampilkan chat enable dan searching user yang telah login.
3. Proses Chatting. Use case scenario : Chat Actor : All user Tindakan Actor : 1. All user mengklik menu tools kemudian mengklik chat. 2. All user berinteraksi, berkomunikasi melalui aplikasi chat 3. All user dapat melakukan personal chat dengan mengklik dua kali nama user. 4. All user mengakhiri chat dengan mengklik exit Respon sistem :
1. Sistem akan menampilkan aplikasi chat 2. Sistem menghubungkan all user untuk berkomunikasi 3. Sistem akan mengirimkan request personal chat untuk di aktivasi oleh instruktur. 4. Sistem akan mengakhiri komunikasi chat antar user.
4. Proses Non Aktifkan Forum Chat. Use case scenario : Disable chat Actor : Instruktur. Tindakan Actor : 1.
Instruktur mengklik menu setting kemudian mengklik
disable chat. 2 Instruktur akan mengklik tombol ok pada message disable chat untuk menonktifkan forum chat.
Respon sistem :
1. Sistem akan menampilkan message disable chat 2. Sistem menutup jalur untuk chat.
5. Proses Mengaktifkan Evaluasi. Use case scenario : Evaluasi. Actor : Instruktur. Tindakan Actor : 1. Instruktur mengklik menu file lalu klik set soal untuk membuka evaluasi. 2.
Instruktur memilih jenis soal yang ingin diberikan lalu
mengklik tombol check. Respon sistem :
1. Sistem akan mengecek apakah soalnya ada dan valid serta menampilkan window pilihan jenis soal. 2. Sistem akan menset soal yang dipilih dan siap untuk digunakan.
6. Proses Evaluasi. Use case scenario : Evaluasi. Actor : Praktikan Tindakan Actor : 1. Praktikan mengklik menu view dan mengklik sub menu soal 2. Praktikan mengerjakan soal sampai habis dan dapat di pas. 3. Praktikan selesai mengerjakan evaluasi.
Respon sistem :
1. Sistem akan menampilkan soal yang akan dikerjakan dan mencatat user yang login soal. 2. Sistem akan mencatat nilai yang diperoleh all user. 3. sistem akan mencatat perolehan nilai dan menampilkan pada user.
7. Proses Non Aktifkan evaluasi. Use case scenario : unset soal evaluasi. Actor : Instruktur. Tindakan Actor : 1. Instruktur mengklik menu file lalu klik unset soal untuk menutup evaluasi. 2. Instruktur mengakhiri proses evaluasi Respon sistem :
1. Sistem akan mengakhiri evaluasi. 2. Sistem akan menggenerate file xml dari nilai praktikan.
Activity Diagram a. Activity Diagram Instruktur
Gambar Activity Diagram Instruktur Activity Diagram Praktikan
Gambar Activity Diagram Praktikan
Pembuatan Aplikasi Setelah melewati tahap perancangan, selanjutnya adalah tahap pembuatan. Dimana pada pembuatan aplikasi menggunakan java, pembuatan program menggunakan VIM (Vi IMproved) text editor versi 6.1. Dimana salah satu program yang dibuat adalah program JKulonMainWindow. Setelah selesai membuat program, maka program harus dicompile dan kemudian dijalankan pada Dos Prompt. Selesai pembuatan semua program, selanjutnya adalah pembuatan database dengan menggunakan My SQL.
Yang terakhir adalah pemanfaatan XML dalam pembuatan aplikasi ini. Salah satunya adalah untuk konfigurasi dari host yang digunakan serta user dan password untuk pengaksesan My SQL dalam aplikasi. Dimana pembuatan file XML menggunakan VIM text editor juga
IV.
IMPLEMENTASI Pada tahap implementasi akan dilakukan pengujian dari aplikasi yang telah
dirancang dan dibuat. Adapun tahapan pengimplementasian adalah sebagai berikut : a.
Server dijalankan, dimana status dan data pada saat aplikasi dijalankan dapat terlihat dan dipantau. Tampilannya adalah sebagai berikut.
b.
Selanjutnya program aplikasi, yaitu JKulonMainWindow dijalankan. Dimana untuk memudahkan user untuk mengakses dan juga untuk kepraktisan, maka pada desktop user akan ada icon aplikasi yang telah dijadikan suatu paket file jar. Sehingga user tidak perlu mengakses melalui command prompt. Apabila
program sukses dijalankan, maka tampilan awal layer dari instruktur dan praktikan adalah sebagai berikut.
Cara-cara mengakses menu dari aplikasi : Instruktur dan praktikan dapat langsung login dengan mengklik menu login. Kemudian akan muncul window untuk diinput user name dan npm/no. id. Selanjutnya apabila login sukses akan muncul tampilan layar utama untuk instruktur dengan tampilan pada Gambar sebagai berikut.
Gambar Tampilan menu instruktur Untuk mengaktifkan forum chat, instruktur harus mengklik enable chat terlebih dahulu. Dan akan tampil window untuk chat seperti terlihat pada Gambar dibawah.
Gambar Tampilan window chat instruktur
Gambar Tampilan pada forum chat instruktur Pada gambar diatas terlihat bahwa pada saat chat di layar akan terlihat nama praktikan yang telah bergabung di forum chat dan teks berwarna kuning. Dan pada Gambar tersebut terlihat nama praktikan yang telah keluar dari forum chat dan teks berwarna merah. Apabila ada yang ingin melakukan personal chat haruslah di aktivasi oleh instruktur terlebih dahulu. Instruktur dapat menutup forum chat dengan mengklik disable chat.
Untuk melakukan evaluasi, instruktur harus men set soal terlebih dahulu dengan mengklik set soal. Kemudian memilih mata kuliah yang ingin diujikan seperti pada Gambar berikut.
Gambar Tampilan pilihan materi soal evaluasi Setelah selesai instruktur harus logout dengan mengklik logout seperti pada Gambar dibawah ini.
Gambar Tampilan saat instruktur logout
Adapun tampilan dari menu untuk praktikan setelah login adalah pada Gambar sebagai berikut.
Gambar Tampilan menu praktikan Untuk bergabung dengan forum chat, praktikan dapat mengklik menu chat dan akan tampil window chat seperti pada Gambar dibawah
Gambar Tampilan window chat praktikan Untuk melakukan personal chat, yang harus dilakukan adalah mengklik dua kali pada nama user yang diinginkan dan akan tampil seperti pada gambar berikut.
Gambar Tampilan saat personal chat Untuk mengerjakan soal yang sudah diset oleh instruktur, praktikan harus mengklik soal dan akan tampil seperti pada Gambar berikut.
Gambar Tampilan layar soal evaluasi praktikan Setelah selesai mengerjakan akan tampil nilai hasil perolehan dari praktikan seperti pada Gambar dibawah ini.
Gambar Tampilan perolehan nilai praktikan Untuk keluar, praktikan harus mengklik logout terlebih dahulu, seperti yang terlihat pada Gambar berikut ini.
Gambar Tampilan menu untuk logout
c.
Apabila sudah selesai, maka server harus dimatikan. Agar user tidak dapat mengakses aplikasi.
Kendala Penerapan Aplikasi Chat dan Evaluasi Kendala dalam penerapan atau implementasi aplikasi chat dan evaluasi adalah memerlukan hardware yang baik. Dimana hardware yang baik minimal menggunakan
prosesor Pentium 3 dengan memori 256. Agar akses aplikasi dapat berjalan dengan baik kecepatannya terutama saat menggunakan fasilitas chatting. Selain itu agar proses sharing soal akan lebih cepat.
V.
Kesimpulan Dari hasil pembahasan bab sebelumnya, dan juga setelah pengujian terhadap
aplikasi chat dan evaluasi, penulis mengambil beberapa kesimpulan, yaitu dengan adanya penerapan chat diharapkan dapat mengurangi kebisingan yang terjadi saat proses belajar mengajar, serta dapat membuat siswa lebih tertarik untuk berinteraksi, bertanya dengan instruktur. Dan juga dengan adanya penerapan evaluasi seperti pada aplikasi ini diharapkan dapat membantu pemrosesan nilai yang diberikan oleh instruktur yang sebelumnya dilakukan secara manual yang dimana mengurangi juga kemungkinan-kemungkinan adanya praktikan yang lupa menuliskan nama maupun npm nya. Dalam evaluasi ini, npm dan nama praktikan sudah tercatat sewaktu melakukan login. Dan saat instruktur menghentikan soal, aplikasi tersebut akan menciptakan sebuah file xml yang nantinya berfungsi untuk bagian lain dalam mengakses nilai dari praktikan yang mengikuti praktikum. Penggunaan bahasa pemrograman JAVA sangat membantu penulis dalam membuat aplikasi ini. Salah satu keunggulan dari bahasa pemrograman JAVA adalah multiplatform, bisa dijalankan di berbagai jenis komputer, software, maupun hardware yang berbeda. Di dalam aplikasi ini penulis menemukan beberapa kekurangan, di antaranya adalah materi soal evaluasi tidak dapat diedit langsung dari
aplikasinya, akan tetapi harus melalui file xml yang tersimpan di server. Selain itu proses chat hanya baru sekedar berkomunikasi melalui teks dalam forum chat, tanpa bisa dengan suara dan juga dapat melakukan personal chat antar dua user. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan beberapa saran yang sekiranya akan berguna bagi pembaca untuk mengembangkan aplikasi ini lebih lanjut. Di antaranya adalah pada aplikasi chat diharapkan dapat lebih kompleks lagi, misalnya adanya workgroup yang dimana walaupun tidak dapat terlibat secara langsung, akan tetapi seluruh user dapat melihat interaksi pembahasan materi-materi yang berbeda dari group lainnya. Selain itu, dalam aplikasi evaluasi, diharapkan adanya fasilitas pembuatan soal dan edit soal. Serta penambahan sistem baru yang penulis belum ketahui. Semoga
program
pengembangannya nanti.
ini
dapat
berguna
dan
lebih
baik
lagi
dalam
Daftar Pustaka : 1. Baumeister, Hubert. Towards a UML Extension for Hypermedia Design, http://www.pst.informatik.uni-munchen.dc/projekte/forsoft/pubs, 1999. 2. Firrar Utdirartatmo, Belajar Pemrograman Web pada XML, Andi, Yogyakarta, 2003. 3. Sri Dharwiyanti, Pengantar http://IlmuKomputer.Com, 2003.
Unified
Modeling
Language
(UML),
4. Young, Michael. J. Step by Step XML, Elex media komputindo, Jakarta, 2001. 5. Halsall Fred, Data Communications, Computer Networks and Open Systems, Addison-Wesley Publishing Company, 2000. 6. Hermawan Benny, Menguasai JAVA 2 & Object Oriented Programming, Penerbit ANDI Yogyakarta, 2004. 7. Ambler W Scott, The Object Primer Agile Model-Driven Development with UML 2.0, Agile Publishing, 2003.
This document was created with Win2PDF available at http://www.daneprairie.com. The unregistered version of Win2PDF is for evaluation or non-commercial use only.