PERANCANGAN PERMAINAN SIMULASI BISNIS RITEL SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN PRAKTIKUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI
Skripsi Sebagai Persyaratan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
IFFA ARDHIYANA I 0305036
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010
ABSTRAK Iffa Ardhiyana, NIM: I0305036. PERANCANGAN PERMAINAN SIMULASI BISNIS RITEL SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN PRAKTIKUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI. Skripsi. Surakarta: Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik, Universitas Sebelas Maret, April 2010. Praktikum Perancangan Teknik industri (PTI) periode 2009 berupa simulasi bisnis perusahaan manufaktur, padahal pengenalan sistem bisnis di bidang ritel juga tidak kalah penting. Oleh karena itu, perlu dibuat suatu permainan simulasi bisnis pada industri ritel karena industri ritel saat ini mengalami pertumbuhan yang sangat pesat baik pangsa pasar, jumlah gerai, maupun omset penjualan. Penggunaan permainan simulasi dalam metode pembelajaran agar praktikan mudah memahami proses bisnis ritel. Perancangan permainan simulasi bisnis berbasis komputer dimulai dari perancangan konsep permainan dengan membuat teknis permainan dan membuat diagram causal loop. Langkah selanjutnya adalah membuat alat bantu praktikum dengan merancang model permainan menggunakan Software Stella versi 9.1.3. Setelah itu dibuat user interface untuk menampilkan informasi perilaku model, memudahkan dalam memasukkan input-an, serta membuat tampilan permainan yang lebih menarik. Langkah berikutnya adalah verifikasi dan validasi model, menyusun modul praktikum, dan melakukan uji coba praktikum. Pada teknis permainan, praktikan harus melakukan pemilihan lokasi dan analisis kelayakan pendirian ritel di awal permainan. Setelah itu praktikan melakukan pemilihan supplier, memilih jenis dan menentukan jumlah barang sebagai inventori awal, menetapkan jadwal kedatangan supplier, menentukan harga jual produk, menentukan jumlah pembelian ke supplier, dan jumlah utang Bank, yang nantinya digunakan sebagai input permainan. Modul praktikum yang disusun berisi tujuan praktikum, kriteria penilaian, teori pengantar, dan teknis permainan. Dari hasil uji coba, permainan simulasi bisnis yang dirancang dapat
i
digunakan sebagai alat bantu untuk mempermudah memahami perilaku sistem nyata bisnis ritel. Mulai dari proses penentuan lokasi didirikannya ritel, melakukan analisis kelayakan pendirian ritel, memilih supplier, memilih jenis dan jumlah barang yang akan dijual, menentukan harga jual yang tepat, dan menentukan jumlah persediaan barang yang optimal. Selain itu juga dapat memahami keterkaitan antar variabel dalam sebuah industri ritel, sehingga diperoleh gambaran mengenai cara untuk meningkatkan kinerja bisnis ritel tersebut. Keunggulan dari permainan simulasi bisnis ini antara lain biaya yang dibutuhkan rendah, bebas risiko, menghemat waktu, serta tidak memerlukan banyak asisten. Kata kunci: Simulasi bisnis, praktikum PTI, ritel, minimarket, stella versi 9.1.3. xvi + 136 hal; 50 gambar; 49 tabel; 7 lampiran Daftar pustaka: 25 (1994-2010) vii
ABSTRACT Iffa Ardhiyana, NIM: I 0305036. DESIGN OF SIMULATION RETAIL BUSINESS GAMES AS A TOOL FOR INDUSTRIAL ENGINEERING DESIGN PRACTICUM. Thesis. Surakarta: Industrial Engineering Department, Faculty of Engineering, Sebelas Maret University, in April 2010. In 2009, Industrial Engineering Design (IED) practicum simulated a business process of manufacturing companies. However, the introduction of a retail business system is also very important. Therefore, it needs to design a business simulation game of retail industry because the retail industry is currently growing rapidly, whether in market share, numbers of retailer, as well as sales turnover. Using a simulation game as a learning method aims to make the students more easily understand the retail business process. The design of computer based business simulation game consists of four steps. The first step is to design a game concept by preparing a technical game and creating a causal loop diagram. The second step is to design a game model using Stella software version 9.1.3. The next step is to design a user interface for showing model behavior, facilitate data input, and make the game interface more interesting. The final step is to verify and validate the model, develop practicum modules, and conduct practicum testing.
ii
In this game, the students must perform site selection and feasibility analysis of the retail establishment at the beginning of the game. After that students have to select suppliers, select the product items, determine the product quantities as the initial inventory, arrange a schedule of the suppliers arrival, calculate the product price, determine the purchased product quantity to the suppliers, and calculate the bank debt that will be used as inputs for the game. The practicum module contains practicum objectives, assessment criteria, literature review and rules of the game. The trial results show that the business simulation game designed to be used as a tool for understanding the real system of retail business. It starts from determining the retail locations, analyzing the retail feasibility, selecting suppliers, selecting the product items and quantities to be sold, determining appropriate pricing, and determining the optimal inventory quantity. In addition, it also can help to understand the relationship among variables within a retail industry, so that the students can get an idea of how to improve the retail business performance. The advantages of this business simulation game are such as low cost, risk free, saving time, and require fewer assistants. Keyword: Business simulation, IED practicum, retail, minimarket, stella version 9.1.3. xvi + 136 p; 50 pictures; 49 tables; 7 attachments References: 25 (1994-2010)
iii
DAFTAR ISI
ABSTRAK ..............................................................................................
vi
ABTRACT ..............................................................................................
vii
KATA PENGANTAR ............................................................................
viii
DAFTAR ISI……………………............................................................
x
DAFTAR TABEL...................................................................................
xii
DAFTAR GAMBAR.............................................................................
xiv
DAFTAR LAMPIRAN ……………………………………………….
xvi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang …..………………….…………………..........
I-1
1.2 Perumusan Masalah……..........................................................
I-4
1.3 Tujuan Penelitian ........….…....................................................
I-4
1.4 Manfaat Penelitian ........……...................................................
I-4
1.5 Batasan Masalah ………..........................................................
I-5
1.6 Sistematika Penulisan…………………………….…………..
I-5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sistem Bisnis Ritel ......................................................................
II-1
2.1.1 Pengertian Ritel .............................................................
II-1
2.1.2 Klasifikasi Retailing …….…..........................................
II-2
2.1.3 Organisasi dan Manajemen Bisnis Ritel (Minimarket)...
II-9
2.2 Permainan Simulasi Bisnis ..........................................................
II-22
2.3 Konsep System Thinking .............................................................
II-22
2.4 Stella Versi 9.1.3 .........................................................................
II-24
2.5 Akuntansi Perusahaan Dagang.....................................................
II-25
2.6 Referensi Penelitian Sebelumnya ................................................
II-29
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Berpikir …………………….………………..………
III-3
3.2 Pengumpulan Data ......................................................................
III-4
3.3 Perancangan Sistem ....................................................................
III-8
iv
3.3.1 Pembuatan Konsep Permainan .........................................
III-8
3.3.2 Perancangan Alat Bantu Praktikum Modul I ...................
III-8
3.3.3 Perancangan Alat Bantu Praktikum Modul II ..................
III-9
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Pembuatan Konsep Permainan ....................................................
IV-1
4.1.1 Teknis Permainan .............................................................
IV-1
4.1.2 Diagram Causal loop ....................................................…
IV-7
4.2 Pembuatan Alat Bantu Permainan Simulasi Bisnis Ritel ............
IV-8
4.2.1 Modul I ……………….......................................................
IV-12
4.2.2 Modul II …………………………………….....................
IV-29
4.3 Penyusunan Modul Praktikum …...………………..……….......
IV-46
4.3.1 Modul untuk Praktikan .......................................................
IV-46
4.3.2 Modul untuk Asisten ..........................................................
IV-47
BAB V ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SITEM 5.1 Uji Coba Simulasi ......................................................................
V-1
5.2 Analisis Hasil Uji Coba Simulasi ..............................................
V-1
5.2.1 Analisis Input ...................................................................
V-1
5.2.2 Analisis Proses .................................................................
V-7
5.2.3 Analisis Output .................................................................
V-14
5.2.4 Penilaian ...........................................................................
V-29
5.3 Perbandingan Praktikum Simulasi Bisnis Ritel dengan Ritel Nyata .................................................................................
V-33
5.4 Pelaksanaan Praktikum untuk Menjawab Tujuan Praktikum ...
V-37
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ..................................................................................
VI-1
6.2 Saran ............................................................................................
VI-1
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
v
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1
Keuntungan Minimarket Mandiri dan Waralaba ..........
II-4
Tabel 2.2
Karakteristik Beberapa Jenis Ritel Modern ..................
II-8
Tabel 2.3
Karakteristik Ritel Modern ............................................
II-8
Tabel 2.4
Tiga Jenis Penggolongan Barang ……………………..
II-16
Tabel 2.5
Bentuk Jurnal Umum ....................................................
II-26
Tabel 2.6
Bentuk Jurnal Pembelian ..............................................
II-27
Tabel 2.7
Bentuk Jurnal Penerimaan Kas .....................................
II-27
Tabel 2.8
Bentuk Jurnal Penjualan ...............................................
II-27
Tabel 2.9
Bentuk Jurnal Pengeluaran Kas ....................................
II-28
Tabel 2.10
Bentuk Buku Besar .......................................................
II-28
Tabel 3.1
Pengumpulan Data ..............................................…......
III-4
Tabel 4.1
Informasi Setiap Titik Usulan Ritel ……………..........
IV-18
Tabel 4.2
Informasi awal yang diperlukan dalam Pendirian Ritel ………………………………………...
IV-19
Tabel 4.3
Kebutuhan Modal ..........................................................
IV-21
Tabel 4.4
Komponen Biaya Operasional .......................................
IV-22
Tabel 4.5
Perkiraan Rugi/Laba Usaha ...........................................
IV-22
Tabel 4.6
Data Supplier A1 ………................................................ IV-24
Tabel 4.7
Data Supplier A2 ……………………………………… IV-25
Tabel 4.8
Data Supplier J1……………………………………….
Tabel 4.9
Contoh Daftar Item Barang dan Data Historis Penjualan Ritel Saingan di Sekitar Lokasi titik M9 ….
IV-26
IV-27
Tabel 4.10
Marjin Keuntungan Normal …………........................... IV-28
Tabel 5.1
Inventori Awal Ritel 1 dan 2 ………………………….
IV-29
Tabel 5.2
Marjin Keuntungan Ritel 1 dan 2 ……………………..
V-4
Tabel 5.3
Jumlah Order Ritel 1 ………………………………….. V-5
Tabel 5.4
Jumlah Order Ritel 2 ………………………………….. V-6
Tabel 5.5
Peminjaman Uang Ritel 1 dan 2 ………………………
V-6
Tabel 5.6
Laporan Stok Ritel 1 ……. ……………………………
V-7
vi
Tabel 5.7
Laporan Stok Ritel 2 …………..………………………
V-16
Tabel 5.8
Laporan Penjualan Ritel 1 …………………………….
V-17
Tabel 5.9
Laporan Penjualan Ritel 2 …………………………….
V-18
Tabel 5.10
Pelunasan Pembelian Ritel 1 ………………………….
V-19
Tabel 5.11
Pelunasan Pembelian Ritel 2 ………………………….
V-21
Tabel 5.12
Biaya Operasional Ritel 1 …………………………….
V-22
Tabel 5.13
Biaya Operasional Ritel 2 …………………………….
V-23
Tabel 5.14
Pendapatan Ritel 1 dan 2 ……………………………… V-23
Tabel 5.15
Pinjaman Bank Ritel 1 ………………………………..
V-24
Tabel 5.16
Pinjaman Bank Ritel 2 ………………………………..
V-26
Tabel 5.17
Cash flow Ritel 1 dan 2 ……………………………….
V-26
Tabel 5.18
Rekap Transaksi Ritel 1 ……………………………….
V-27
Tabel 5.19
Jurnal Umum Ritel 1 ………………………………….
V-29
Tabel 5.20
Buku Besar Akun Kas Ritel 1 ………………………..
V-29
Tabel 5.21
Buku Besar Akun Penjualan Ritel 1 ………………….
V-30
Tabel 5.22
Buku Besar Akun Pembelian Ritel 1 ………………...
V-30
Tabel 5.23
Laporan R/L Ritel 1 …………………………………..
V-30
Tabel 5.24
Laporan R/L ritel 2 ……………………………………
V-31
Tabel 5.25
Inventori Ritel Kelompok 1 …………………………..
V-31
Tabel 5.26
Inventori Ritel Kelompok 2 ………………………….
V-33
Tabel 5.27
Perbandingan Permainan Simulasi Ritel dengan Ritel
Tabel 5.28
(Minimarket) ………………………………………….
V-35
Pelaksanaan Praktikum Menjawab Tujuan Praktikum..
V-38
vii
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1
Mata Rantai Perdagangan Ritel ………………………….
Gambar 2.2
Pengklasifikasian Ritel Berdasarkan Hargadan Pelayanan............................................................
Gambar 2.3
II-2
II-5
Tipe Ritel berdasar Lebar dan Kedalaman Barang yang Ditawarkan …………………………………….................
II-7
Gambar 2.4
Struktur Organisasi ritel ………………………….……....
II-9
Gambar 2.5
Causal Loop Diagram…………………………………….
II-23
Gambar 2.6
Reinforcing Loop Diagram……………………………….
II-23
Gambar 2.7
Balancing Loop Diagram……………………………………...
II-24
Gambar 2.8
Siklus Akuntansi ..................................................................
II-26
Gambar 3.1
Metode Penelitian ………..………………………………
III-1
Gambar 4.1
Diagram Causal Loop ……………………………………
IV-7
Gambar 4.2
Urutan Praktikum Perancangan Teknik Industri …………
IV-8
Gambar 4.3
Modul dengan Penambahan Station dan Route pada Animasi Kedatangan Supplier ……………………………
Gambar 4.4
Modul dengan Penambahan Station dan Route pada Animasi Kedatangan Pelanggan ………………………….
Gambar 4.5
I V-14
Modul dengan Penambahan Station dan Route pada Animasi Pelayanan Kasir ………………………………..
Gambar 4.7
IV-13
Modul dengan Penambahan Station dan Route pada Animasi Pemilihan Barang ………………………………
Gambar 4.6
IV-13
IV-15
Modul dengan Penambahan Station dan Route pada Animasi Pelanggan Keluar Toko ………………………..
I V-15
Gambar 4.8
Animasi Proses Bisnis Ritel ………………………….…..
I V-15
Gambar 4.9
Peta Lokasi Ritel …………………………………………
I V-16
Gambar 4.10
Peta Lokasi Ritel Skala Besar ……………………………
IV-17
Gambar 4.11
Gambar Keseluruhan Model ...............................................
I V-30
Gambar 4.12
Model Kas ..........................................................................
IV-31
Gambar 4.13
Penjualan ............................................................................
IV-32
Gambar 4.14
Pinjaman dan Cicilan Bank ................................................
IV-33
viii
Gambar 4.15
Pembelian ke Supplier Lunas tanpa Lead Time .................
IV-34
Gambar 4.16
Pembelian ke Supplier Lunas dengan Lead Time ...............
IV-34
Gambar 4.17
Pembelian ke Supplier Kredit tanpa Lead Time .................
IV-35
Gambar 4.18
Pembelian ke Supplier Kredit dengan Lead Time ..............
IV-35
Gambar 4.19
Model Biaya Operasional ...................................................
IV-37
Gambar 4.20
Menu Utama ……………………………………………...
IV-39
Gambar 4.21
Tampilan Menu Input Asisten ……………………………
IV-40
Gambar 4.22
Tampilan Menu Input Praktikan …………………………
IV-40
Gambar 4.23
Menu Report ……..………………………………………
IV-41
Gambar 4.24
Contoh Notifikasi Program Belum Verify ……………….
IV-42
Gambar 4.25
Contoh Headline Newspaper …………………………….
IV-47
Gambar 4.26
Form Purchase Order ……………………………………
IV-47
Gambar 5.1
Jadwal Kedatangan Supplier Ritel 1 ……………………..
V-3
Gambar 5.2
Jadwal Kedatangan Supplier Ritel 2 ……………………..
V-3
Gambar 5.3
Lay Out Praktikum ……………………………………….
V-8
Gambar 5.4
Contoh Tampilan Kedatangan Supplier Ritel 1 ………….
V-9
Gambar 5.5
Contoh Tampilan Kedatangan Supplier Ritel 2 ………….
V-9
Gambar 5.6
Input Order Pembelian Sebelum Direvisi ………………..
V-10
Gambar 5.7
Input Order Pembelian Sebelum Setelah Direvisi ………..
V-11
Gambar 5.8
Notifikasi Jumlah Minimal Order ………………………..
V-12
Gambar 5.9
Input Marjin Keuntungan Sebelum Revisi ………………
V-12
Gambar 5.10
Input Marjin Keuntungan Setelah Revisi ………………..
V-12
Gambar 5.11
Harga Beli Supplier Normal ……………………………..
V-13
Gambar 5.12
Harga Beli Supplier Setelah Naik ……………………….
V-13
Gambar 5.13
Potongan Harga Sebelum dan Sesudah Diganti …………
V-13
Gambar 5.14
Permintaan Maksimum Sebelum Naik ………………….
V-14
Gambar 5.15
Permintaan Maksimum Setelah Naik …………………..
V-14
ix
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran.1
Modul Praktikum Perancangan Teknik Industri untuk
L1-1
Praktikan …………………………………………..…….. Lampiran 2
Modul Praktikum Perancangan Teknik Industri untuk
L2-1
Asisten ............................................................................... Lampiran 3
Data Supplier …………………………………………......
L3-1
Lampiran 4
Data Item Barang, Historis Penjualan, dan Marjin
L4-1
Keuntungan Normal ………………………….…….......... Lampiran 5
Profil Perusahaan Minimarket Andina Mart …..........…....
L5-1
Lampiran 6
Silabi Mata kuliah Perancangan Teknik Industri ………..
L6-1
Lampiran 7
Hasil Uji Coba Permainan Simulasi Bisnis Ritel yang Dirancang ..................................................................
x
L7-1
BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini akan diuraikan hal-hal yang berkaitan dengan latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat perancangan permainan simulasi bisnis serta batasan masalah sebagai pembatas penelitian agar tema tidak meluas.
1.1
LATAR BELAKANG Dewasa ini, perubahan menjadi ciri utama dalam menjalankan bisnis baik
pada industri manufaktur, jasa, maupun dagang (ritel). Perubahan tersebut menuntut hadirnya sumber daya manusia yang siap menghadapi perubahan dengan dibekali oleh pengetahuan dan keahlian yang mencukupi. Sejalan dengan hal tersebut, dunia pendidikan dituntut untuk semakin meningkatkan metode pengajarannya. Salah satu metode pengajaran yang dapat menjawab permasalahan tersebut adalah dengan permainan simulasi. Permainan simulasi sebagai sebuah metode pengajaran menawarkan kelebihan-kelebihan yang tidak mampu diberikan oleh metode pengajaran biasa. Permainan simulasi sanggup memberikan kedinamisan kepada peserta dalam proses pembelajarannya dan mampu memberikan sebuah umpan balik yang cepat, kedua hal tersebut adalah hal yang penting dalam sebuah metode pembelajaran yang efektif (Hidayatno dan Mahfudz, 2005). Kompetensi yang dihasilkan melalui pembelajaran dengan simulasi berdasarkan penelitian yang dilakukan Li, Greenberg, dan Nicholls, (2007), ratarata lebih tinggi daripada metode pengajaran biasa, karena pada metode pembelajaran biasa jarang sekali memasukkan kompetensi seperti manajemen operasi, mengambil risiko, menggunakan rencana strategis, membangun kerja sama tim, mengembangkan kemampuan interpersonal, dan diskusi. Secara keseluruhan, pembelajaran dengan simulasi lebih baik bagi peserta didik yang siap kerja, mencapai tujuan studi (achieve educational goals), dan dapat memanfaatkan waktu dengan efektif (utilize time). Jurusan Teknik Industri Universitas Sebelas Maret memiliki kompetensi inti yang diharapkan dari kurikulum Teknik Industri yaitu memberikan pengetahuan,
1
pengalaman belajar, kemampuan dan keahlian dalam hal perencanaan, perancangan dan perbaikan. Kompetensi lain dari kurikulum Teknik Industri adalah memberikan penguasaan untuk mengidentifikasikan, memformulasikan dan memecahkan permasalahan sistem secara integral, menumbuhkan kemampuan berkomunikasi secara efektif, menumbuhkan penguasaan wawasan yang luas, menumbuhkan kemampuan bekerja dalam kelompok yang bersifat multi disiplin, memberikan penguasaan untuk menerapkan teknik dan alat analisis baru yang diperlukan, menanamkan kesadaran tentang tanggung jawab profesi dan etika, dan menanamkan kesadaran tentang pentingnya belajar secara berkelanjutan. Kurikulum yang ada dapat memberikan peluang kepada mahasiswa untuk mengembangkan diri dan melanjutkan studi ke strata yang lebih tinggi. Kompetensi dari kurikulum dapat mengembangkan keterampilan mahasiswa yang berorientasi ke arah karir dan perolehan pekerjaan (Jurusan Teknik Industri UNS, 2009). Untuk mendukung kompetensi tersebut, maka dalam kurikulum baru disusun satu mata kuliah baru berbentuk praktikum yaitu Perancangan Teknik Industri. Mata kuliah ini diharapkan menjawab tantangan kompetensi kurikulum Teknik Industri yaitu memberikan penguasaan untuk mengidentifikasikan, memformulasikan dan memecahkan permasalahan sistem secara integral, menumbuhkan kemampuan berkomunikasi secara efektif, menumbuhkan penguasaan wawasan yang luas, dan menumbuhkan kemampuan bekerja dalam kelompok yang bersifat multi disiplin. Hal ini menjadi tantangan tersendiri bagi pihak Jurusan Teknik Industri untuk dapat mengimplementasikan mata kuliah Perancangan Teknik Industri dalam suatu praktikum yang terintegrasi dengan memperhatikan semua aspek bisnis yang ada (Jurusan Teknik Industri UNS, 2009). Namun, Praktikum Perancangan Teknik Industri yang telah dilaksanakan saat ini baru diimplementasikan di bidang manufaktur yaitu pada perusahaan shuttlecock, padahal pengenalan sistem bisnis di bidang ritel juga tidak kalah penting karena industri ritel saat ini mengalami pertumbuhan yang sangat pesat baik pangsa pasar, jumlah gerai, maupun omset penjualan (AC Nielsen dalam Pandin, 2007). Oleh karena itu, perlu dibuat suatu permainan simulasi bisnis pada
2
industri ritel untuk mengenalkan bisnis ritel dan memberikan pemahaman mengenai proses bisnis ritel pada mahasiswa Teknik Industri. Pada industri ritel khususnya minimarket terdapat aktivitas seperti peramalan permintaan, perencanaan pembelian, penjualan, pengendalian persediaan, perencanaan keuangan, penyusunan laporan keuangan, yang mampu mengakomodasi tujuan khusus yang diharapkan dari Praktikum Perancangan Teknik Industri. Tujuan khusus tersebut antara lain agar praktikan (i) mampu mengamati dan mengatasi masalah-masalah yang timbul pada industri ritel, (ii) mampu menghitung parameter dan performansi sistem bisnis ritel (iii) memahami dan mampu melakukan peramalan penjualan, (iv) memahami metodologi perencanaan dan pengendalian persediaan pada industri ritel, (v) mengerti dan memahami informasi dan metode yang diperlukan dalam menyusun suatu rencana pembelian dan penjualan barang, (vi) membuat perencanaan kebutuhan barang, (vii) mampu mengklasifikasi biaya dan menggunakan tools tertentu untuk mengestimasi biaya pada ritel, dan (viii) mampu mengelola keuangan dan cash flow suatu perusahaan (Jurusan Teknik Industri UNS, 2009). Permainan simulasi bisnis ini dibuat dengan berbasis komputer karena dengan menggunakan simulasi komputer dengan bantuan software ada variabelvariabel tertentu yang dapat dikontrol atau dikendalikan, salah satunya seperti jumlah permintaan. Sehingga dengan adanya variabel yang dapat dikontrol tersebut, tujuan umum dari Praktikum Perancangan Teknik Industri pada ritel yaitu mahasiswa sanggup memahami proses bisnis di industri ritel dan mampu menjalankan proses bisnis tersebut dalam bentuk simulasi bisnis dapat tercapai.
1.2
PERUMUSAN MASALAH Penelitian ini memerlukan perumusan masalah yang mengacu pada latar
belakang penelitian di atas. Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah “Bagaimana merancang permainan simulasi bisnis yang dapat digunakan
3
sebagai sarana pembelajaran guna meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap kajian sistem bisnis ritel? “.
1.3
TUJUAN PENELITIAN Tujuan penelitian ini sesuai dengan perumusan masalah di atas adalah : 1. Merancang permainan simulasi bisnis industri ritel yang interaktif sebagai sarana dalam pembelajaran konsep simulasi bisnis ritel yang efektif, mudah dipahami, dan mendekati sistem nyata. 2. Merancang modul praktikum simulasi bisnis ritel untuk praktikan dan asisten.
1.4
MANFAAT PENELITIAN Manfaat yang ingin diberikan bagi Laboratorium Sistem Logistik dan Bisnis
dengan adanya penelitian ini antara lain: 1. Diperoleh alat bantu untuk mempermudah memahami perilaku ”real system” bisnis ritel dan memahami keterkaitan antar variabel dalam sebuah industri ritel sehingga diperoleh gambaran mengenai cara untuk meningkatkan kinerja (performance) bisnis ritel tersebut. 2. Permainan simulasi bisnis mampu menciptakan suasana belajar mengajar yang efektif dan interaktif. 3. Permainan simulasi bisnis ritel yang dibuat dengan berbasis komputer dapat menekan biaya, bebas risiko, menghemat waktu, serta tidak memerlukan banyak asisten.
1.5
BATASAN MASALAH Batasan masalah ini berfungsi untuk membatasi penelitian agar tidak terlalu
luas dan memperjelas objek penelitian yang akan dilakukan. Batasan masalah yang digunakan sebagai berikut :
4
1. Pihak yang terlibat dalam simulasi bisnis ritel ini adalah supplier, peritel, perbankan, dan konsumen. 2. Proses bisnis yang disimulasikan adalah pembelian barang ke supplier, penjualan barang ke konsumen, dan keuangan. 3. Jenis ritel modern yang digunakan dalam penelitian adalah minimarket.
1.6
ASUMSI Asumsi yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Setiap minimarket mempunyai proses bisnis yang meliputi proses pengadaan barang, penyimpanan barang, penjualan, pencatatan dan pelaporan keuangan, sehingga dapat diasumsikan bahwa minimarket Andina Mart dapat mewakili minimarket secara umum.
1.7
SISTEMATIKA PENULISAN Sistematika penulisan dalam penelitian ini dilakukan berdasarkan urutan
sebagai berikut : BAB I
PENDAHULUAN Bab ini menguraikan berbagai hal mengenai latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan. Uraian bab ini dimaksudkan untuk menjelaskan latar belakang penelitian yang dilakukan sehingga memberikan pengetahuan sesuai tujuan penelitian, dan batasan-batasan yang digunakan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menguraikan teori-teori yang akan dipakai untuk mendukung penelitian, sehingga analisis dilakukan secara teoritis. Teori yang akan dikemukakan dalam hal ini adalah tentang sistem bisnis ritel, pembelajaran dengan metode simulasi, konsep system thingking, software Stella 9.1.3, siklus akuntansi dan penelitian sejenis yang pernah dilakukan sebelumnya.
5
BAB III METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan gambaran terstruktur tahap demi tahap proses pelaksanaan penelitian dalam bentuk flowchart, membahas tentang tahapan yang dilalui dalam penyelesaian masalah sesuai dengan permasalahan yang ada mulai kerangka berpikir, pengumpulan data, pembuatan konsep permainan, perancangan alat bantu praktikum, dan pembuatan modul praktikum baik untuk asisten dan praktikan.
BAB IV PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang perancangan sistem yang terdiri dari pembuatan konsep permainan, pembuatan causal loop diagram, perancangan model permainan, pembuatan peraturan, dan tata cara permainan yang digunakan dalam simulasi bisnis ritel yang nantinya digunakan dalam perancangan alat bantu yang diperlukan untuk mendukung Praktikum Perancangan Teknik Industri.
BAB V ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi tentang analisis dan implementasi sistem yang berisi hasil uji coba permainan simulasi bisnis ritel, apakah program permainan yang dhasilkan sudah sesuai dan menjawab tujuan praktikum atau belum. Uji coba permainan dilakukan kepada asisten praktikum PTI yang akan datang. Uji coba pemainan dilakukan dengan mencoba menjalankan praktikum untuk dua periode simulasi, setelah itu akan dianalisis apakah permainan yang dibuat sudah mampu menjawab tujuan yang diharapkan dari praktikum Perancangan Teknik Industri khususnya bidang jasa yakni bisnis ritel. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan akhir dari penelitian yang telah dilakukan, saran–saran perbaikan bagi penelitian yang dilakukan, dan saran untuk penelitian yang akan dilakukan selanjutnya.
6
7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menguraikan teori-teori yang diperlukan dalam mendukung penelitian sehingga pelaksanaan penelitian, tahap perancangan sistem, hasil dan analisis permasalahan dapat dilakukan secara teoritis. Pengetahuan mengenai sistem bisnis ritel, silabi mata kuliah Perancangan Teknik Industri, siklus akuntansi, dan referensi penelitian sebelumnya diperlukan guna menunjang pembahasan masalah.
2.1
SISTEM BISNIS RITEL
2.1.1 Pengertian Ritel Ritel berasal dari kata retail yang berarti eceran. Bisnis ritel merupakan suatu bisnis menjual dan jasa pelayanan yang telah diberi nilai tambah untuk memenuhi kebutuhan pribadi, keluarga, atau pengguna akhir lainnya. Aktivitas nilai tambah yang ada dalam bisnis ritel diantaranya meliputi assortment, holding inventory, dan providing service (Sopiah dan Syihabudhin, 2008). Bisnis ritel adalah penjualan barang secara eceran pada berbagai tipe gerai seperti kios, pasar, department store, butik dan lain-lain (termasuk juga penjualan dengan sistem delivery service), yang umumnya untuk dipergunakan langsung oleh pembeli yang bersangkutan (Foreign Agricultural Services, dalam Pandin, 2009). Bisnis ritel merupakan mata rantai dari alur distribusi barang dari produsen sampai ke konsumen akhir. Sebagai mata rantai, maka bisnis ritel adalah perantara perdagangan yang memiliki ketergantungan pasokan barang dan jasa kepada produsen/pemasok. Gambar mata rantai perdagangan ritel pada gambar 2.1.
Produsen Distributor
8 Ritel
Sub Distributor
Gambar 2.1 Mata Rantai Perdagangan Ritel Sumber: Hartono, 2007
2.1.2 Klasifikasi Retailing Scoell dalam Sopiah dan Syihabudhin (2008), mengklasifikasikan perusahaan atau perdagangan eceran ke dalam berbagai bentuk berdasarkan lima klasifikasi (bentuk kepemilikan, struktur operasional, orientasi harga dan pelayanan, barang yang ditawarkan, serta dimana peritel menjual barang dagangannya). Penjelasannya adalah sebagai berikut: A.
Bentuk Kepemilikan Seperti halnya beberapa jenis usaha bisnis yang lain, dimana kepemilikan
dapat berupa sewa beli, kerja sama, atau perusahaan. Kebanyakan usaha ritel dilakukan menggunakan sewa beli dan kerja sama (partnership). Di antara bentuk kepemilikan itu adalah Consumer Cooperatives (Coops), dimana customer juga bertindak sebagai investor (customer investors) akan menerima bunga atas investasi yang dilakukannya, dan setiap orang memiliki hak untuk keluar dari keanggotaan tersebut. Kebanyakan anggota maupun nonanggota membayarkan sejumlah uang yang relatif sama dengan jumlah uang di beberapa ritel yang lain, dan laba yang diterima oleh anggota pemilik (member owners) didasarkan atas jumlah pembelian mereka dari anggota. Bentuk itu akan mampu membangun loyalitas customer. Di beberapa negara, bentuk itu cukup berhasil dalam mengembangkan usaha ritel. Pada umumnya, usaha dengan bentuk tersebut cukup sukses di wilayah dimana peritel(pelaku bisnis ritel) tradisonal tidak cukup efisien atau melakukan mark up yang tinggi. Risiko kegagalan dalam menjalankan usaha ini terutama dikarenakan pengelolaan yang tidak efisien dan kurangnya pengalaman. B.
Struktur Operasional
9
Tanpa mengabaikan bentuk usaha ritel yang didasarkan pada kepemilikannya, sebuah ritel dapat pula dijalankan sebagai: a. Usaha peritel yang mandiri (retail independent) b. Jaringan peritel c. Asosiasi independent retailer d. Organisasi franchise Seorang atau perusahaan yang memiliki dan menjalankan sebuah toko disebut ritel mandiri (independent retailer). Kebanyakan usaha ritel adalah independent, dan sebagian besar dari mereka menjalankan dengan sistem nilai guna dan partnership. Jaringan ritel (retail chain) adalah suatu bentuk usaha ritel yang memiliki dua atau lebih ritel yang relatif sama, dengan salah satu toko sebagai sentralnya. Pada beberapa bentuk ritel yang memiliki jumlah toko cukup besar bisa diklasifikasikan sebagai bentuk jaringan ritel. Dilihat dari bentuk kepemilikan, sebagian besar chain-retailer berbentuk korporasi. Para pedagang yang bersedia menjadi jaringan dan para peritel yang bekerja sama dalam suatu jaringan pada dasarnya dibentuk dalam upayanya agar bersaing lebih efektif dengan perusahaan-perusahaan dengan jaringan toko yang banyak. Para anggota asosiasi, meski cara kepemilikannya adalah independen, dapat menikmati beberapa keunggulan dari anggota asosiasi yang lain. Contoh dari jaringan kerja sama ini adalah asosiasi pedagang grosir. Perusahaan manufaktur serta perusahaan jasa yang menggunakan sistem franchise mengombinasikan keunggulan dari sistem kepemilikan independen dengan organisasi jaringan (chain-retailer). Sebuah franchise akan mendapatkan lisensi untuk membuka usaha, dengan bantuan ke franchisor ke franchisee. Sistem franchise tersebut menyediakan modal dan ekspansi yang cepat bagi franchisor, serta memfasilitasi franchisee dengan suatu pedoman (blue print) cara kerja demi kesuksesan. Secara lebih jelasnya keunggulan minimarket mandiri dengan minimarket waralaba ( franchise) menurut Hartono, (2007) ditunjukkan pada tabel 2.1 berikut ini: Tabel 2.1 Keuntungan Minimarket Mandiri dan Waralaba Minimarket Mandiri Minimarket Waralaba 1. Bebas menentukan nilai investasi awal, 1. Sudah memiliki standar operasional
10
2. 3. 4.
5.
tidak perlu harus ratusan juta rupiah. Perubahan harga jual bisa ditentukan setiap saat. Laba usaha untuk pemilik sendiri, tidak perlu mambayar royalti. Pemilik dituntut kreativitas dan inovasinya untuk membangun bisnis, sehingga dapat mempertajam kemampuan bisnis. Bila sudah maju dan cukup modal bisa dikembangkan menjadi bisnis waralaba.
2. Merek/ brand sudah terkenal 3. Tidak direpotkan dengan pengadaan barang dagangan. 4. Tidak perlu promosi sendiri, karena sudah dilakukan oleh pemilik merek (pewaralaba)
Sumber: Hartono, 2007
Dengan melihat beberapa keuntungan di atas, mendirikan minimarket mandiri lebih menarik untuk dijadikan alternatif sebagai peluang usaha. Apalagi jika dikaitkan pada faktor permodalan maka mendirikan minimarket mandiri lebih fleksibel dalam mnentukan nilai investasi awal, serta dengan mendirikan minimarket mandiri tentunya akan mempertajam kemampuan bisnis karena dituntut untuk selalu melakukan inovasi dan kreativitas dalam menjalankan usaha. C.
Orientasi Harga dan Pelayanan Pada gambar 2.2 berikut mengidentifikasikan empat macam pilihan
bagaimana peritel memposisikan harga dan pelayanan mereka. Dengan menganggap bahwa jasa (delivery, hadiah, pengetahuan tenaga penjual, kredit, dan lain-lain) merupakan biaya yang harus ditanggung oleh peritel, maka biaya tersebut harus ditutup dengan penambahan harga yang dikenakan pada setiap produk yang dijual. Oleh karenanya, penambahan pelayanan akan meningkatkan harga jual produk.
11
High Service Quadrant 1
Quadrant 2
Poor Profit Performance
Service-oriented Positioning Specialty Stores Some Department Stores
Low Price
High Price Quadrant 3
Quadrant 4
Price-oriented Positioning
Poor Value
Discount stores Off-price stores Deep discounters
“Fallen” Department Stores Low Service
Gambar 2.2 Pengklasifikasian Ritel Berdasarkan Harga dan Pelayanan Sumber: Schoell Guiltinan (1990):409 dalam Sopiah dan Syihabudhin, 2008
Kuadran 1 dan 4 dari gambar di atas adalah posisi alternatif yang tidak banyak memberikan keuntungan kepada peritel. Posisi kuadran 1 memperendah kemampuan peritel. Toko-toko baru biasanya berada pada kondisi tersebut karena diberikannya beragam pelayanan kepada konsumen, tetapi tidak banyak memberikan kekuatan untuk bisa menutup keseluruhan biaya yang telah dikeluarkan. Posisi kuadran 4 merupakan keseluruhan biaya yang telah dikeluarkan. Posisi kuadran 4 merupakan permasalahan yang saling sulit, dimana peritel harus menanggung biaya-biaya pelayanan yang tidak bisa dipenuhi. Beberapa ritel tradisional sering mengalami kondisi tersebut pada saat mereka harus bersaing dengan beragam ritel baru yang masuk, terutama yang berada di kuadran 3. Meskipun posisi kuadran 1 dan 4 mungkin bisa berjalan dalam jangka pendek, tetapi ada kemungkinan bahwa dalam jangka panjang mereka akan mengalami kesulitan untuk bisa bertahan dalam persaingan dengan para peritel baru. Di kuadran 1, peritel sendiri yang akan terkecoh dengan posisinya. Sebaliknya, konsumenlah yang merasa tertipu di kuadran 4. Pada kuadran 2 merupakan strategi peritel yang berorientasi pada pelayanan terbaik. Peritel menawarkan berbagai bentuk pelayanan kepada konsumen disertai fasilitas lain. Toko-toko khusus (specialty stores) menjual satu jenis produk, tetapi dengan strategi pelayanan yang istimewa. Sebagai konsekuensinya, harga produk yang
12
dijual relatif tinggi. Beberapa department store juga sudah menggunakan pendekatan tersebut dalam menjalankan operasinya, dengan menyediakan jenisjenis produk yang spesifik. Tantangan bagi peritel di posisi ini banyak berdatangan dari para pesaing baru yang masuk dan memposisikan diri di kuadran 3. Dengan memilih segmen pasar dan menetukan target market, mereka menawarkan beragam potongan harga dan pelayanan khusus yang memang tidak cukup penting bagi konsumen. Low-price low-service, itulah posisi yang dikembangkan di kuadran 3. Jika diamati, toko-toko yang menggunakan strategi itu kini berjumlah cukup besar. Di sini, peritel meniadakan beberapa bentuk pelayanan tambahan, tetapi memprioritaskan layanan pokok yang diperlukan oleh konsumen (sarana parkir, keamanan, dan penerangan) sehingga bisa menurunkan harga dari barang-barang dagangannya. D.
Barang Dagangan yang Ditawarkan Bauran barang dagangan terdiri atas semua produk yang memungkinkan
para peritel untuk menjangkau target konsumennya. Ada dua dimensi bauran barang dagangan, yaitu kelebarannya (sempit-lebar) dan kedalamannya (dangkaldalam). Lebar barang dagangan (merchandise breadth) adalah beragam produk yang ditawarkan oleh peritel untuk dijual. Sebagai contoh, sebuah toko yang hanya menjual aneka dasi pria. Pada umumnya toko-toko khusus mempunyai lebar barang dagangan yang sangat sempit, sedangkan department stores dan toko diskon memiliki cukup banyak jenis barang yang bisa ditawarkan. Tingkatan tertinggi dari merchandise breadth tersebut adalah hypermarket. Toko jenis itu menawarkan jenis produk yang sangat banyak, mulai dari makanan hingga kebutuhan yang kurang berguna bagi konsumen. Kedalaman barang dagangan (merchandise depth) adalah tersedianya berbagai pilihan atas barang dagangan yang ditawarkan. Toko dasi, sebagaimana gambaran di atas, tidak menjual baju maupun celana, tetapi menawarkan sejumlah model, corak, merek, warna, dan bahan dasi untuk dipilih. Sementara itu, hipermarket menawarkan jenis barang dalam jumlah yang sangat besar, tetapi tidak menyediakan banyak pilihan untuk satu jenis produk. Oleh karena persediaan baran di hipermarket sangat beragam lini produknya, maka tidak bisa
13
ditawarkan banyak pilihan untuk suatu jenis lini produk. Secara lebih lengkapanya digambarkan pada gambar 2.3 di bawah ini:
Sempitdangkal
LebarDalam Men’s Tie top
Sport Men’s Clothing Goods Store Store
Hard ware Store
Depart ment Store
Hyper market
Gambar 2.3 Tipe Ritel berdasar Lebar dan Kedalaman Barang yang Ditawarkan Sumber: Sopiah dan Syihabudhin, 2008
E.
Cara Peritel Menjual Barang Dagangannya Kebanyakan peritel mengambil tempat di dalam sebuah toko ritel, dimana
konsumen akan pergi ke toko/ritel tersebut untuk berbelanja. Selama beberapa tahun terakhir ini, telah tumbuh strategi penjualan ritel yang tidak menggunakan toko/gerai sebagai tempat menjual barang dagangannya. Strategi itu disebut nonstore retailling. Non-store retailliing berarti melakukan penjualan kepada konsumen melalui saluran selain toko, seperti surat, telepon, atau internet. Sedangkan bisnis ritel di Indonesia sendiri menurut Hartono (2007), dibedakan menjadi 2 kelompok, yakni ritel tradisional (warung dan toko tradisional) dan ritel modern (minimarket, supermarket, dan kini mulai bermunculan hypermarket). Ritel modern pada dasarnya merupakan pengembangan dari ritel tradisional. Format ritel ini muncul dan berkembang seiring perkembangan perekonomian, teknologi, dan gaya hidup masyarakat yang menuntut kenyamanan lebih dalam berbelanja (Pandin, 2009). Jenis-jenis ritel modern dapat dilihat pada tabel 2.2.
Tabel 2.2 Jenis Ritel Modern
14
URAIAN
Definisi
Metode Penjualan
PASAR MODERN (PASAR SWALAYAN)
MALL/ SUPERMALL/ PLAZA
DEPARTEMENT STORE
SPECIALITY STORE
TRADE CENTRE
Sarana penjualan barang-barang kebutuhan rumah tangga termasuk kebutuhan sembako
Sarana penjualan barangbarang kebutuhan rumah tangga termasuk kebutuhan sembako, yang disusun dalam bagian yang terpisahpisah dalam bentuk counter
Sarana penjualan yang hanya memperdagangkan satu kelompok produk saja. Trend saat ini adalah produk elektronik dan bahan bangunan dalam skala yang cukup besar
Sarana untuk melakukan perdagangan, rekreasi, restoran, dan sebagainya, yang terdiri dari banyak outlet yang terletak dalam bangunan / ruang yang menyatu
Pusat jual beli barang sandangm papan, kebutuhan sehari-hari, dll. Secara grosiran dan eceran yang didukung oleh sarana yang lengkap, seperti restoran/food courts
* Dilakukan secara eceran, langsung pada konsumen akhir dengan cara swalayan (pembeli mengambil sendiri barang dari rak-rak dagangan dan membayar di kasir). * Tidak dapat dilakukan tawar menawar harga barang
* Dilakukan secara eceran dan cara pelayanan umumnya dibantu oleh pramuniaga. * Tidak dapat dilakukan tawar menawar harga barang
* Dilakukan secara eceran, langsung pada konsumen akhir dengan cara swalayan. * Tidak dapat dilakukan tawar menawar harga barang
* Dilakukan secara eceran langsung pada konsumen akhir, di mana outlet di dalamnya menerapkan metode swalayan maupun dibantu pramuniaga. *Tidak dapat dilakukan tawar menawar harga barang
*Dilakukan secara eceran dan grosir, umumnya dibantu oleh pramuniaga. *Dapat dilakukan tawar menawar harga barang
Sumber: Peraturan Presiden no.112 th 2007, Media Data dalam Pandin (2009)
Perbedaan utama dari ritel modern (minimarket, supermarket, dan hypermarket) terletak pada luas lahan usaha dan range jenis barang yang diperdagangkan, dapat dilihat pada tabel 2.3. Berikut karakteristik dari ke-3 jenis ritel modern tersebut (Pandin, 2009): Tabel 2.3 Karakteristik Ritel Modern Uraian Barang yang diperdagangkan
Minimarket Berbagai macam kebutuhan rumah tangga termasuk kebutuhan sehari-hari
Jumlah item Jenis Produk
< 5000 item Makanan kemasan, barangbarang hygienis pokok
Model Penjualan
Supermarket Berbagai macam kebutuhan rumah tangga termasuk kebutuhan sehari-hari
Hypermarket Berbagai macam kebutuhan rumah tangga termasuk kebutuhan sehari-hari
5000 - 25000 item > 25000 item Makanan, barang-barang rumah Makanan, barang-barang rumah tangga tangga, elektronik, pakaian, alat olahraga Dilakukan secara eceran, Dilakukan secara eceran, Dilakukan secara eceran, langsung pada konsumen akhir langsung pada konsumen akhir langsung pada konsumen akhir dengan cara swalayan dengan cara swalayan dengan cara swalayan Maksimal 400m2 4000 - 5000 m2 > 5000 m2
Luas Lantai Usaha (BerdasarPerpres No. 112 th 2007) Luas Lahan Parkir Minim Standard Sangat Luas Modal (di luar tanah s/d 200 juta Rp 200 juta - Rp 10 Milyar Rp 10 Milyar ke atas bangunan) Sumber: Peraturan Presiden no.112 tahun 2007, AC Nielsen, Suryadarma dkk dalam Pandin(2009)
2.1.3 Organisasi dan Manajemen Bisnis Ritel (Minimarket) A.
Struktur Organisasi
15
Organisasi adalah sekumpulan dua orang atau lebih yang memiliki tujuan yang telah ditetapkan. Minimarket dapat disebut sebagai organisasi, karena tidak mungkin minimarket dikelola seorang diri. Oleh karenanya jika hendak mendirikan minimarket maka berarti kita mendirikan organisasi (Hartono, 2007). Struktur organisasi yang ideal pada ritel memiliki struktur pada gambar 2.4 berikut: Kepala Toko
Gudang
Pramuniaga
Kasir
Admin/Keuangan
Gambar 2.4 Struktur Organisasi ritel Sumber: Hartono, 2007
Namun, untuk minimarket mandiri dapat menyesuaikan dengan kebutuhan. Beberapa jabatan dapat dirangkap oleh satu orang atau dirangkap oleh kepala toko. Namun, pembagian tugas dan tanggung jawab harus jelas dan dijabarkan dalam deskripsi jabatan. Tentunya hal ini akan memudahkan bagi pemilik untuk melakukan pengendalian internal (Hartono, 2007). B.
Deskripsi Jabatan Berikut ini adalah deskripsi jabatan pada ritel menurut Hartono, (2007).
1. Kepala Toko (biasanya dipegang oleh pemilik toko sendiri) a. Membuka dan menutup toko. b. Membuat jadwal kerja untuk seluruh bagian. c. Memeriksa laporan penjualan harian, mingguan, dan bulanan. d. Menindaklanjuti permasalahan yang ada setiap saat. e. Memimpin pemeriksaan persediaan secara berkala (stock opname). f. Memesan pembelian barang dagangan yang diminta bagian gudang. g. Bertanggung jawab atas operasional minimarket secara keseluruhan. 2. Bagian Gudang a. Memeriksa setiap saat jumlah persediaan barang dagangan di gudang. b. Mengajukan permohonan kepada kepala toko untuk melakukan pemesanan barang dagangan yang jumlahnya sudah di batas minimal stok. c. Memeriksa tanggal kadaluwarsa barang untuk kemudian dilaporkan kepada kepala toko untuk di-retur.
16
d. Melakukan stock opname yang didampingi satu orang pegawai lain (administrasi/keuangan) untuk kemudian dilaporkan hasilnya kepada kepala toko. e. Mengisi kekosongan barang dagangan di rak display atas permintaan pramuniaga. f. Bertanggung jawab atas persediaan barang dagangan di gudang kepada kepala toko. 3. Pramuniaga a. Membukakan pintu masuk yang akan berkunjung ke gerai. b. Melayani konsumen dalam mencari barang yang dibutuhkan konsumen. c. Membersihkan ruang gerai dan perlengkapan toko bersama bagian lain yang tidak sibuk. d. Memeriksa setiap saat persediaan barang dagangan yang ada di rak display. e. Meminta pengisian kekosongan barang dagangan kepada bagian gudang. f. Bertanggung jawab kepada kepala toko. 4. Kasir a. Melayani konsumen yang akan melakukan transaksi pembelian. b. Meng-input data penjualan. c. Membuat laporan kas setiap hari. d. Menghitung jumlah uang kas pada awal jam buka sampai tutup gerai. e. Bertanggung jawab kepada kepala toko. 5. Administrasi/Keuangan a. Mengelola surat-menyurat dan kearsipan. b. Membuat laporan keuangan secara berkala. c. Membantu kepala toko dalam memeriksa laporan penjualan dari kasir. d. Membantu kepala toko dalam membuat laporan pembelian secara berkala. e. Membantu kepala toko memeriksa laporan persediaan dari bagian gudang. f. Bertanggung jawab kepada kepala toko. C.
Manajemen Minimarket Manajemen merupakan inti dari organisasi bernama minimarket.
Manajemen minimarket adalah suatu sistem yang terpadu dalam proses
17
pengelolaan bisnis dalam mencapai tujuannya. Tujuan melakukan bisnis minimarket adalah memperoleh keuntungan yang optimal dari hasil operasional. Hasil operasional utama sebuah bisnis minimarket adalah penjualan barang dagangan yang disediakan. Selain itu ada pula penghasilan lain berupa penjualan barang bekas (eks kemasan) berupa karton box, hasil kompensasi atas space (ruang) yang dipakai oleh pemasok untuk mempromosikan barangnya, dan penyewaan space (ruang) teras kepada pihak lain yang akan memanfaatkannya untuk usaha. Adapun fungsi manajemen biasanya meliputi perencanaan, pengorganisasian, penggerakan, dan pengendalian. Dari keempat fungsi tersebut dijabarkan aktivitas operasional (proses bisnis internal) minimarket yang dapat dibagi dalam beberapa aspek: sumber daya manusia, keuangan, barang dagangan, dan fasilitas. Selain itu kegiatan lain yang mendukung dan mendorong berputarnya roda bisnis minimarket adalah rencana pemasaran yang bersinggungan dengan konsumen (Hartono, 2007). D.
Mengelola Keuangan Ritel Aspek keuangan juga memegang peranan yang penting dalam bisnis
minimarket. 1.
Administrasi Keuangan Penataan administrasi keuangan sangat dibutuhkan untuk lebih memahami
arti dan fungsi keuangan dalam menjalankan bisnis. Untuk itu diperlukan untuk membuat administrasi keuangan yang sederhana seperti buku kas, buku pembelian, buku persediaan barang, buku penjualan, buku utang, dan buku piutang, yang dapat digunakan sebagai sarana untuk mencatat transaksi keuangan minimarket. Jika ingin mengetahui keuntungan dan kerugian usaha, maka harus dibuat laporan keuangan yang lengkap (Hartono, 2007). Berikut ini adalah penjelasan lebih lengkapnya:
a.
Buku Kas Buku kas adalah buku untuk mencatat penerimaan dan pengeluaran kas. Sumber data untuk mencatatnya adalah bukti kas masuk (dapat dilihat di laporan penjualan harian) dan bukti faktur asli pembelian.
b.
Buku Pembelian
18
Buku pembelian adalah buku untuk mencatat transaksi pembelian, baik tunai maupun kredit. Sumber data untuk mencatatnya adalah copy faktur pembelian (faktur penjualan supplier) untuk transaksi kredit dan faktur asli untuk transaksi tunai. c.
Buku Utang Buku utang adalah buku untuk mencatat transaksi yang dilakukan secara kredit, misalnya untuk pembelian kredit untuk barang dagangan. Sumber data untuk mencatatnya adalah copy faktur pembelian kredit.
d.
Buku Stok/Persediaan Buku stok/persediaan atau sering disebut kartu stok adalah buku untuk mencatat persediaan barang dagangan. Untuk minimarket mandiri dapat cukup digabung menjadi satu buku antara persediaan di gudang dan persedian di toko. Namun sekarang di minimarket kebih disarankan menggunakan POS Probiz Smart Point (program komputer untuk kasir), dimana dalam program tersebut sudah ada laporan stok yang secara otomatis akan menambah jumlah barang jika ada pembelian dan mengurangi jumlah barang jika ada penjualan.
e.
Buku Piutang Buku piutang adalah buku untuk mencatat piutang-piutang toko kepada pelanggan atau pinjaman ke pegawai. Karena usaha yang dibangun adalah minimaret dengan penjualan secara tunai, maka tidak perlu membuat buku piutang. Tetapi dapat saja dibuat jika ada pegawai kas bon. Buku piutang adalah kebalikan dari buku utang.
f.
Buku Penjualan Buku penjualan adalah buku untuk mencatat transaksi penjualan.
2.
Efisiensi Keuangan
a.
Efisiensi Kas Kas adalah uang tunai yang tersedia untuk operasional perusahaan. Minimarket mandiri yang didirikan dengan modal terbatas memerlukan pengelolaan kas secara efisien. Ada tiga strategi dasar yang dapat dijadikan masukan untuk efisiens kas, yaitu mengulur waktu pembayaran utang dagang
19
sampai akhir jatuh tempo, meminimalisasi piutang, dan meningkatkan perputaran persediaan barang dagangan. Selain itu kas yang tersedia di minimarket tidak perlu terlalu banyak. Karenanya kita harus menentukan jumlah kas minimum per hari. Kas minimum dapat ditetukan dengan menghitung besarnya kewajiban yang harus dipenuhi pada hari yang sama ditambah uang untuk kembalian (Hartono, 2007). b.
Meminimalisasi Piutang Piutang adalah tagihan perusahaan terhadap pihak lain (konsumen, karyawan, dan pemilik). Minimarket tidak mengenal penjualan kredit, maka sewajarnya transaksi dilakukan secara tunai. Kalau pun ada piutang, kemungkinan yang terjadi adalah pinjaman (kas bon) karyawan atau pemilik minimarket. Tetapi kemudian jumlah piutang harus diminimalisasi. Bila perlu kebijakan untuk kas bon ditiadakan kecuali darurat, misalnya untuk keperluan berobat (Hartono, 2007).
c.
Meningkatkan Perputaran Persediaan Dalam bisnis minimarket, yang harus dilakukan untuk meminimalkan kebutuhan uang tunai adalah meningkatkan perputaran persediaan. Peningkatan persediaan akan mengurangi kebutuhan jumlah kas untuk oprasional. Pemeriksaan yang dilakukan setiap saat terhadap persediaan barang dagangan baik yang berada di rak display maupun di gudang adalah langkah awal dalam percepatan tingkat perputaran (Hartono, 2007).
d.
Pentingnya Perancanaan Keuangan Dalam bisnis minimarket, membuat perencanaan keuangan akan memudahkan kita untuk merencanakan penerimaan dan pengeluaran keuangan. Perencanaan keuangan dapat dibuat secara mingguan dengan menitikberatkan pada penerimaan dan pengeluaran uang tunai atau kas. Penerimaan uang tunai dalam bisnis minimarket biasanya diperoleh dari hasil penjualan setiap harinya, penjualan kardus bekas kemasan, kompensasi atas space yang digunakan pemasok untuk media promosi, dan kemungkinan penyewaan teras depan minimarket. Sedangkan pengeluaran biasanya dipergunakan untuk pembelian tunai barang dagangan, pembayaran utang
20
dagang, gaji karyawan, bayar listrik/telepon, dan biaya operasioanal lainnya yang dibayar tunai (Hartono, 2007). E. Mengelola Barang Dagangan Barang dagangan merupakan bauran produk yang menjadi aset terbesar dalam sebuah bisnis minimarket. Sehingga barang dagangan harus dikelola secara sistematis dan menyeluruh. Ada pun unsur-unsur pengelolaan barang dagangan dalam bisnis minimarket adalah pengadaan barang dagangan, pengelompokan barang, dan penjualan barang (Hartono, 2007). 1.
Pengadaan Barang a. Pemesanan Pembelian Pengadaan barang dagangan dimulai dari proses pemesanan sampai pada penempatan barang-barang dagangan di rak display. Proses pembelian dilakukan dengan cara memesan, baik lewat telepon maupun melalui sales yang mengunjungi toko. Pengadaan barang dagangan harus memiliki ketepatan dalam jenis, model, warna, ukuran, merek, dan harga. Selain itu, penempatan di rak toko harus tepat sesuai kategori/golongan yang sudah disediakan (Hartono, 2007). Pemesanan barang dagangan dapat dilakukan dengan berbagai pertimbangan yaitu perhitungan berapa lama waktu yang dibutuhkan mulai barang dipesan sampai barang datang (lead time), jumlah yang cukup untuk memenuhi konsumen dalam satu periode penjualan, dan batas jumlah minimal stok barang (Hartono, 2007). Misalnya untuk kacang kulit Garuda 500 gram biasanya datang lima hari setelah pemesanan, dan penjualan ratarata perhari 4 bungkus, maka stok minimal yang harus ada saat pemesanan barang adalah 5 hari x 4 bungkus = 20 bungkus. Jadi pemesanan kacang kulit Garuda 500 gram harus dilakukan saat jumlah persediaan minimal 20 bungkus. b. Penerimaan Barang dan Retur Saat barang dagangan yang dipesan datang, dilakukan pencocokan jumlah dan harga barang sesuai pesanan. Pencocokan selanjutnya antara faktur dari pemasok dengan jumlah, harga, tipe, ukuran, dan lainnya. Selain pencocokan, pemeriksaan harus dilakukan untuk mengetahui kondisi barang apakah dalam
21
keadaan baik atau ada yang cacat, selain itu juga memeriksa tanggal kadaluarsa. Untuk kondisi yang kurang baik (cacat), dikembalikan (retur) kepada pemasok (Hartono, 2007). c. Penempatan Barang dengan kondisi baik dan tanggal kadaluwarsa yang masih lama ditempatkan terlebih dahulu ke gudang, kemudian tempatkan ke rak display untuk barang-barang yang sudah kosong (Hartono, 2007). 2.
Persediaan Barang Dagangan Bisnis ritel adalah bisnis yang sangat tergantung pada ketersediaan inventori
atau barang dagangan (Gusway, 2007). Inventori ritel yang sehat adalah inventori dengan nilai ITO (Inventory Turn Over) yang kecil. ITO digunakan untuk mengukur seberapa efektif peritel memanfaatkan investasinya pada inventori. ITO merupakan angka yang terbentuk dari perbandingan antara rata-rata inventori dan sales. Ada banyak metode yang dipakai untuk mengukur ITO, berikut ini adalah salah satunya: ITO = (Average inventory / Sales) x n ………………..……………….(2.1) Keterangan: Average Inventory: rata-rata inventori dalam n waktu (unit atau Rupiah) Sales (Penjualan) : penjualan barang dalam n waktu (unit atau Rupiah) n: TOP/Term of Payment/jatuh tempo pembayaran (Hari, Minggu, Bulan) Pada bisnis ritel semakin cepat barang berputar, maka ritel tersebut dapat dikatakan ritel yang sehat. Dengan meningkatnya kepercayaan dari supplier biasanya peritel akan mendapatkan kredit pembayaran dari supplier, artinya peritel mendapatkan kredit atau tempo pembayaran/term of payment (TOP). Salah satu cara mengukur kesehatan dari sebuah bisnis ritel adalah dengan membandingkan nilai TOP dengan ITO (Gusway, 2007). Ditinjau dari perputarannya maka barang dapat dikelompokkan menjadi tiga jenis yaitu cepat, sedang, dan lambat. Berikut ini adalah kondisi inventori serta akibatnya (Gusway, 2007): a. Kelebihan Inventori
22
Artinya adalah inventori yang ada di toko melebihi kemampuan jualnya. Namun, inventori yang melebihi kebutuhan rutin ini dapat dibiarkan terjadi apabila: 1) Inventori tersebut termasuk inventori yang fast moving, yaitu barang yang perputarannya tinggi. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi jika ada permintaan di luar normal sehingga kita tidak mengalami loss sales (kehilangan penjualan). 2) Service level (tingkat pelayanan) pemasok kurang bisa diandalkan sedangkan inventori termasuk jenis fast moving, maka memiliki inventori sedikit
lebih
banyak
adalah
tindakan
yang
masih
bisa
dipertanggungjawabkan, Risiko terbesar dari inventori sedikit berlebih untuk barang-barang fast moving adalah lebih meningkatnya ITO tetapi tidak terlalu berbahaya karena barang-barang fast moving mudah diserap pasar. Risiko sebaliknya akan lebih besar jika supplier sampai terlambat mengirim maka taruhannya adalah angka penjualan menurun. b. Kekurangan Inventori Risiko kekurangan inventori adalah toko akan sangat mungkin mengalami loss sale. Situasi sedikit kekurangan inventori masih dapat dimungkinkan untuk barang yang perputarannya slow moving. 3.
Penggolongan Barang Penggolongan merupakan salah satu kegiatan untuk memberikan klasifikasi
barang. Untuk memudahkan kita, klasifikasi dapat digolongkan berdasarkan fungsi dan manfaat barang. Berikut ini contoh pengelompokan barang menurut manfaat dan fungsinya (Mardiyanto dalam Fazriyati, 2007).
Tabel 2.4 Tiga Jenis Penggolongan Barang FOOD (MAKANAN) 1
BREAKFAST FOOD
2
MILK (SUSU)
3
BABY FOOD
4
BAVERAGES
5
BASIC FOOD (SEMBAKO)
6
COOKING OIL & MARGARINE
7
SPICES & SEASONING
23
8
INSTAN NOODLE
9
INSTAN FOOD (MAKANAN PRAKTIS)
10
CANNED FOOD (MAKANAN KALENG)
11
SNACK & BISCUIT
12
CONFECTIONARY
13
HEALTHY FOOD
14
TOBACCO
15
OBAT & SUPLEMEN NONFOOD
16
PERAWATAN TUBUH
17
PAPER PRODUCT
18
DETERJEN & PEMBERSIH
19
DISINFECTANT & FRESHNER
20
AKSESORIS
21
PERAWATAN RAMBUT
22
PERAWATAN MULUT & GIGI
23
KOSMETIK
24
CAR FRESHENERS
25
HOBBY PRODUCT
26
STATIONERY & SPECIAL ITEM
27
MAINAN GENERAL MERCHANDISING
28
HOUSE HOLD NON ELECTRIC
29
PERAWATAN ANAK & BAYI
30
CLOTHING & APPAREL
31
MECHANICAL TOOLS & ELECTRICAL
Sumber: Mardiyanto dalam Fazriyati, 2007
4.
Penjualan dan Penetapan Harga Jual Barang Faktor penentu utama penjualan menurut Gusway (2007), antara lain adalah
harga, assortments (ragam jenis barang yang dijual), serta customer service. Selain itu, lokasi yang strategis, dekat pemukiman, dan fasilitas publik diincar para peritel dalam pendirian ritel untuk meningkatkan penjualan (Fazriyati, 2007). Menurut Zentes, Morschett, dan Klein (2007), lokasi, product assorment, dan harga merupakan salah satu keputusan penting dalam bisnis ritel, karena dengan lokasi yang baik, assortment yang lengkap, serta penetapan harga yang tepat dapat menarik pengunjung untuk melakukan pembelian. Di samping itu, musim (season) juga berpengaruh terhadap penjualan, karena pada musim tertentu barang yang termasuk seasonable marchandise (barang musiman) akan mengalami peningkatan penjualan. Menurut Ander dan Stern (2004), cara untuk
24
memenangkan ritel yang berarti mempunyai tingkat penjualan yang tinggi dengan cara mempunyai produk yang dibutuhkan pengunjung, harga yang murah, dominant assorment, dan pelayanan yang cepat (fast service). Sedangkan menurut Fernie dan Moore (2003), yang mempengaruhi tingkat penjualan adalah kepuasan pelanggan meliputi atmosfer/suasana toko, display, harga, lokasi, dan assortment. Penetapan harga jual produk merupakan salah satu bagian penting dari keseluruhan rencana bisnis dan strategi pemasaran perusahaan, karena langsung berpengaruh terhadap pelanggan dan perusahaan (Hartono, 2007). Dalam menetapkan harga jual suatu produk ada berbagai metode yang dapat dipakai oleh manajemen dalam suatu perusahaan. Dalam hal ini Rayburn (1999) mengemukakan bahwa ada 3 (tiga) Metode dalam penetapan harga jual yang dilaksanakan oleh suatu perusahaan, yaitu sebagai berikut: a. Cost Oriented Pricing Metode penetapan harga ini adalah bentuk variasi lain dari metode cost plus. Perhitungannya hampir sama hanya perbedaannya adalah bahwa metode mark up ini diterapkan terhadap produk yang dibeli untuk dijual kembali pada pihak lain (tanpa memerlukan pengolahan lebih lanjut). Sedangkan dalam metode cost plus produk tersebut adalah dibuat atau dibiayai sendiri kemudian dijual pada pihak lain. Penetapan metode ini misalnya banyak dipakai oleh pedagang atau perantara. Dalam bentuk formula metode ini dapat dirumuskan: Harga Jual = Harga Beli+Mark up..............................................................(2.2)
b. Demand Oriented Pricing Demand oriented pricing adalah suatu cara penetapan harga jual yang didasarkan pada banyaknya permintaan. Jika permintaan naik harga pun cenderung naik, dan sebaliknya jika permintaan turun maka harga cenderung turun walaupun mungkin biaya yang di keluarkan sama saja. c. Competition Oriented Pricing Competition oriented pricing adalah suatu cara penetapan harga yang didasarkan pada harga pesaing. Metode ini ditetapkan agar harga jual tidak
25
lebih tinggi dari harga pesaing. Tingkat harga jual dapat ditetapkan 3 (tiga) kebijakan yaitu : sama, lebih rendah, atau lebih tinggi dari harga pesaing. 5.
Stock Opname Stock opname (pemeriksaan) dilakukan secara berkala untuk semua jenis
barang yang ada di rak display maupun di gudang. Hasil pemeriksaan fisik dicocokkan jumlahnya dengan saldo di komputer (Hartono, 2007) F.
Analisis Lingkungan
1.
Internal Lingkungan internal adalah situasi dan kondisi yang nyata dalam lingkungan
perusahaan. Perlunya menemukan dan mengenali lingkungan internal untuk penguasaan bidang kerja aspek bisnis internal (operasional) juga untuk memahami masalah-masalah yang menjadi penghambat perjalanan usaha. Bisnis dalam bentuk apapun pasti akan berhadapan dengan kendala dan hambatan. Tentunya hambatan dan kendala dalam bisnis tidak perlu dijadikan sebagai ancaman, tetapi justru harus dijadikan sebagai ajang pematangan konsep bisnis minimarket yang akan dibangun. Oleh karenanya hambatan dan kendala bisnis minimarket mandiri harus diubah menjadi peluang untuk mempertajam kemampuan bisnis (Hartono, 2007).
Hambatan dan kendala yang biasa dihadapi dalam membangun minimarket mandiri menurut Hartono, (2007) adalah: - Menyiasati Persoalan SDM Dalam merekrut pegawai, diupayakan salah satu pegawai mempunyai pengalaman dalam mengelola minimarket. Jika tidak ada seseorang yang memiliki pengalaman, maka pelatihan harus dilakukan oleh pemilik. - Memahami Cash Flow Pemilik dan pengelola minimarket harus memahami cash flow (arus keluar masuk kas uang tunai). Pembelian kredit akan menjadi utang dagang yang harus dibayar tepat pada waktunya. Oleh karena itu, yang perlu dibuat adalah
26
target dan perkiraan (ramalan) penjualan secara berkala, jadwal pembelian dan jadwal tagihan atas utang dagang. Dengan demikian kita dapat memperkirakan kemampuan pembayaran atas pembelian barang dagangan secara kredit dan memperkirakan jumlah pembelian barang dagangan. Sehingga dapat menganalis prioritas pengeluaran uang tunai yang harus segera dibayarkan. 2.
Konsumen Untuk melakukan analisis konsumen maka perlu memahami karakter yang
dimiliki konsumen. Menurut E. Kennedy dan R. Dermawan Soemanagara dalam buku Marketing Communication Taktik dan Strategi, “Sifat konsumen terbagi dua: konsumen rasional dan irasional. Konsumen irasional memiliki karakteristik yang berbeda dengan konsumen rasional, dilihat dari bagaimana mereka mengambil keputusan pembelian terhadap pilihan produk dan layanan. Konsumen irasional lebih banyak ditemui di masyarakat kita. Mereka memutuskan menggunakan produk cenderung tanpa menggunakan analisis mendalam, yang penting kepuasan tercapai.” Selanjutnya dinyatakan bahwa, “Konsumen rasional cenderung melakukan analisis terhadap produk yang dipilih berdasarkan sebuah proses penelusuran, untk memperoleh keyakinan bahwa produk yang dibeli benarbenar bermanfaat dan memberikan dampak yang diinginkan, baik melalui majalah atau buku, pendapat ahli, atau diskusi dengan teman. Harga juga menjadi pertimbangan, jika diperoleh harga yang sama dengan produk-produk yang ada di pasar.” Data yang dibutuhkan untuk analisis konsumen adalah kepadatan penduduk, pekerjaan, pendapatan, dan daya beli konsumen. Dengan demikian kita dapat memperkirakan barang-barang kebutuhan apa saja yang harus disediakan minimarket sesuai dengan tingkat kebutuhan dan keinginan konsumen. Seberapa besar permintaan konsumen terhadap suatu barang dan berapa jumlah suatu barang yang harus disediakan dalam satu periode penjualan (Hartono, 2007). 3.
Supplier/Pemasok Melakukan analisis terhadap pemasok sangat dibutuhkan untuk mengetahui
sejauh mana pemasok barang dapat mendukung kinerja minimarket secara keseluruhan. Namun karena posisi tawar yang masih rendah yang artinya masih memiliki ketergantungan terhadap pemasok, maka analisis dilakukan untuk
27
mempertimbangkan berbagai hal dalam kaitannya dengan pengadaan barang. Data yang diperlukan untuk melakukan analisis pemasok antara lain adalah nama perusahaan, barang-barang yang ditawarkan, kondisi barang (harga, jenis, ukuran, kemasan, dll), kondisi pembelian (tunai atau kredit), jangka waktu jatuh tempo (jika kredit), jumlah minimal pembelian, dan diskon yang dapat diperoleh (Hartono, 2007). 4.
Pesaing Pesaing biasanya dipandang sebagai ancaman oleh kebanyakan perusahaan.
Perhatian perusahaan pada umumnya dipusatkan untuk mencari cara memperbesar pangsa pasar dengan memperkecil pangsa pasar pesaing untuk mencari cara mencegah masuknya pesaing baru ke dalam pasar. Salah satu analisis yang biasanya dilakukan adalah analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, dan Threats), sehingga dapat memperhitungkan pesaing dari sisi keuggulan/kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman. Dengan demikian, dapat diketahui kekuatan pesaing sebagai bentuk pelajaran yang dapat diambil sebagai rujukan untuk memperbaiki kekuatan yang dimiliki. Kelemahan pesaing dapat dijadikan sebagai peluang untuk masuk di wilayah tersebut. Ancaman pesaing dapat digunakan sebagai informasi serta ancaman untuk bisnis kita sendiri. Sedangkan peluang pesaing dapat dijadikan ukuran terhadap peluang yang masih dapat dimanfaatkan (Hartono, 2007). 2.2
PERMAINAN SIMULASI BISNIS Permainan simulasi merupakan kombinasi dari dua tipe metode
pembelajaran eksperiensial yaitu simulasi yang dapat menirukan sebuah perilaku maupun proses, dan permainan yang merupakan sebuah aktivitas kompetisi. Penggabungan metode pengajaran formal dengan permainan simulasi dapat menjadi metode pembelajaran yang sangat efektif (Hidayatno dan Halim, 2004). Permainan simulasi bisnis sudah jamak digunakan di dunia pendidikan. Penggunaan permainan simulasi bisnis telah berlangsung sejak tahun 1960-an. Permainan simulasi bisnis juga merupakan alat bantu dari jenis pembelajaran yang disebut pembelajaran eksperiensial. Jenis pembelajaran seperti ini mengajak pesertanya untuk mengalami sendiri secara langsung apa yang mereka pelajari tersebut. Dalam hal ini, pengalaman yang pembelajar alami merupakan efek dari
28
keputusan yang telah mereka lakukan, dan juga keputusan dari lawan mereka (Moeis, dkk, 2005). Permainan simulasi bisnis merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang mampu memberikakan motivasi, interaktif dan bebas risiko untuk mempelajari kedinamisan sistem bisnis (Hidayatno dan Putera, 2006). Permainan simulasi juga dapat digunakan untuk melakukan uji coba keputusan berdasarkan teori yang telah didapatkan di perkuliahan. (Hidayatno dan Halim, 2004).
2.3
KONSEP SYSTEM THINKING Penerapan system thinking dimulai dengan memahami sebuah konsep yang
sederhana yang disebut “feedback” yang menunjukkan bagaimana tindakan dapat menguatkan,melemahkan atau menyeimbangkan satu sama lain. Sebagai contoh adalah ketika proses penuangan air dari kran ke dalam sebuah gelas. Mata kita memperhatikan volume gelas, melihat proses pengisian air ke dalam gelas, sampai pada akhirnya air sudah terisi sesuai dengan keinginan kita pada volume yang kita inginkan, maka kita akan mengatur kran lebih lambat sampai akhirnya gelas penuh dan kita mematikan kran. Kenyataannya ketika kita mengisi gelas kita mengoperasikan sistem regulasi air, dimana lima variabel antara lain: volume air yang kita inginkan, volume yang sedang ada dalam gelas ketika proses pengisian, gap/selisih antar keduanya, posisi kran, dan aliran air. Variabel-variabel tersebut dibuat dalam sebuah cause-effect relationship loop yang dinamakan feedback process. “Proses beroperasi secara kontinyu untuk membuat volume air sesuai dengan volume yang kita inginkan”. Pada gambar 2.5 dibawah ini merupakan causal loop diagram, dimana maksud dari diagram tersebut adalah ketika kita membuka kran air maka akan menyebabkan air mengalir ke dalam gelas, maka volume gelas akan menuju ke arah volume yang kita inginkan, semakin menuju volume yang kita inginkan gap/perbedaan semakin berkurang/menuju keseimbangan (Senge, 1994).
29
Gambar 2.5 Causal Loop Diagram Sumber: Senge, 1994
Ada dua tipe dari feedback process yaitu renforcing (pertumbuhan) dan balancing (keseimbangan).
Gambar 2.6 Reinforcing Circle Diagram Sumber: Senge, 1994
Pada gambar 2.6 di atas menunjukkan sebuah reinforcing feedback process. Maksud dari gambar tersebut adalah apabila produk yang dijual adalah produk yang bagus, maka penjualan dari produk tersebut akan terus meningkat yang berarti meningkatkan kepuasan pelanggan, dengan meningkatnya kepuasan pelanggan maka penjualan akan semakin meningkat lagi. Sebaliknya apabila produk yang dijual tidak bagus yang menyebabkan ketidakpuasan pelanggan yang berakibat pada tingkat penjualan yang rendah, dan akan semakin rendah (Senge, 1994).
Gambar 2.7 Balancing Circle Diagram Sumber: Senge, 1994
30
Gambar 2.7 di atas menunjukkan sebuah balancing feedback process, dimana terdapat gap antara keinginan terhadap jumlah kas dengan jumlah kas yang sebenarnya/yang dimiliki. Ketika kita meminjam uang, dapat membuat kas kita lebih besar, sehingga gap antara jumlah kas yang diinginkan dengan jumlah kas yang sebenarnya berkurang. Hal inilah yang dinamakan keseimbangan (Senge, 1994).
2.4
STELLA VERSI 9.1.3
A.
Pengertian Stella Berikut adalah pengertian Stella menurut Rusdiana, (2006):
1. Stella merupakan program/software dengan bahasa grafik yang dapat membantu mempelajari sistem dinamis tanpa menulis ribuan garis kode. 2. Stella merupakan software yang secara khusus diikembangkan untuk memfasilitasi kreasi dasar berpikir/belajar untuk berpikir membangun kesepahaman dan menghasilkan pengertian yang mendalam pada konsep dasar. B.
Langkah Pembuatan Model dengan Stella Langkah pembuatan model dengan menggunakan Stella menurut Rusdiana,
(2006) adalah sebagai berikut: 1. Definisi permasalahan dan definisi dari model 2. Desain variabel-variabel tetap Variabel tetap merupakan sebuah indikasi dari sebuah status sistem. Variabelvariabel tersebut diantaranya adalah stocks/reservoir dalam bentuk akumulasi tetapi dapat juga hilang. 3. Memilih control variable Flows yang masuk dan keluar adalah variabel tetap. 4. Run model Run model adalah menjalankan model. C.
Building Block Building block merupakan komponen yang digunakan untuk membangun
model pada Stella (Richmond, 2005). Berikut ini merupakan building block pada Stella serta simbol dari masing-masing building block tersebut: 1. Stocks (
)
31
Stocks merupakan hasil akumulasi. Fungsinya untuk menyimpan informasi parameter yang masuk dan keluar di dalamnya. 2. Flow (
)
Flow berfungsi seperti aliran yang akan mengisi dan mengalirkan stocks. 3. Converter (
)
Converter mempunyai fungsi untuk menyimpan konstanta, input, suatu persamaan. Secara umum mengubah input menjadi output. 4. Connects (
)
Connects merupakan penghubung dari elemen-elemen dari suatu model.
2.5
AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG Kegiatan perusahaan dagang meliputi pembelian barang dagangan,
menyimpannya sementara, menjual persediaan barang dagangannya kepada pelanggan untuk memperoleh uang kas, selanjutnya menggunakan uang kas untuk membeli persediaan lagi. Oleh karena itu akun pembelian, retur pembelian, potongan harga, potongan pembelian, penjualan, retur penjualan dan potongan harga, potongan penjualan, ongkos angkut merupakan akun-akun yang sering terdapat dalam perusahaan dagang (Nuswantara, 2003). Sistem pencatatan persediaan dalam perusahaan dagang dibagi menjadi dua yaitu sistem periodik dan perpetual. Namun sistem yang biasa digunakan di perusahaan dagang adalah sistem periodik. Pada sistem pencatatan periodik tidak melakukan mutasi atas perkiraan persediaan barang dagang saat tejadi pembelian dan penjualan, serta penilaian atas perkiraan tersebut dilakukan secara berkala untuk periode tertentu. Sedangkan sistem pencatatn perpetual setiap pembelian berarti mendebet perkiraan persediaan barang dan sebaliknya dikredit apabila terjadi penjualan. Pembelian berarti persediaan barang dagangan bertamah di debet, sedangkan penjualan berarti persediaan barang dagangan berkurang di kredit (Suharli, 2006). Siklus akuntansi adalah siklus yang menunjukkan langkah-langkah yang diperlukan dalam penyelesaian proses akuntansi secara manual (Muawanah dan Poernawati, 2008).
32
Tahap yang harus dilalui dalam siklus akuntansi menurut Nuswantara (2003), antara lain: A.
Pencatatan ke Dalam Dokumen (Bukti Transaksi) Transaksi yang terjadi di perusahaan akan dicatat dalam bukti transaksi.
Contoh bukti transaksi diantaranya adalah kuitansi pembayaran atau penerimaan kas, purchase order, faktur pembelian, faktur penjualan, dan lain-lain. B.
Pencatatan ke Jurnal Proses pencatatan yang dibahas di bagian ini akan difokuskan pada proses
pencatatan transaksi pokok perusahaan dagang. Pencatatan transaksi lain yang sifatnya umum, seperti pembelian peralatan dan perlengkapan, pembayaran beban gaji, dan sebagainya sama seperti pencatatan transaksi dalam perusahaan jasa. Bentuk jurnal umum yang digunakan dalam proses pencatatan adalah sebagai berikut: Tabel 2.5 Jurnal Umum
Tgl. Nomor Bukti
Keterangan
Ref
D
K
Perusahaan dagang yang mempunyai banyak transaksi keuangan dan jenis transaksinya sering bervariasi akan lebih praktis dan mudah dalam pengawasan, jika menggunakan beberapa buku jurnal yang berfungsi khusus untuk mencatat transaksi-transaksi tertentu. Jurnal-jurnal khusus yang biasanya digunakan oleh perusahaan (Nuswantara, 2003), antara lain: 1.
Jurnal Pembelian (Purchase Journal) Jurnal pembelian merupakan jurnal yang digunakan untuk mencatat transaksi pembelian barang dagang yang dilakukan secara kredit. Salah satu contoh bentuk jurnal pembelian pada tabel berikut: Tabel 2.6 Jurnal Pembelian Jumlah Keterangan Tgl. No. Faktur Kreditur
Tgl. Faktur
Termin Ref
(D) Pembelian (K) Utang Dagang
2.
Jurnal Penerimaan Kas (Cash Receipt Journal)
33
Jurnal penerimaan kas merupakan jurnal yang digunakan untuk mencatat transaksi-transaksi yang berhubungan dengan penerimaan kas. Salah satu contoh bentuk jurnal penerimaan kas sebagai berikut: Tabel 2.7 Jurnal Penerimaan Kas Perkiraan yang di kredit No. Tgl. Ket. Ref BKM
S erba-S erbi Perkiraan
3.
Penjualan
Perkiraan di debet Piutang Dagang
Pot. Penjualan
Kas
Jumlah
Jurnal Penjualan (Sales Journal) Jurnal penjualan merupakan jurnal yang digunakan untuk mencatat transaksi penjualan barang dagang yang dilakukan secara kredit. Salah satu contoh bentuk jurnal penjualan pada tabel berikut: Tabel 2.8 Jurnal Penjualan Jumlah No. Tgl. Faktur
Keterangan Debitur
Tgl. Faktur
Termin Ref (D) Piutang Dagang (K) Penjualan
4.
Jurnal Pengeluaran Kas (Cash Payment Journal) Jurnal pengeluaran kas merupakn jurnal yang digunakan untuk mencatat transaksi-transaksi yang berhubungan dengan pengeluaran kas. Salah satu contoh bentuk jurnal pengeluaran pada tabel 2.9: Tabel 2.9 Jurnal Pengeluaran Kas Perkiraan yang di debet No. Tgl. Ket. Ref BKK
S erba-S erbi Akun
5.
Pembelian
Utang Dagang
Perkiraan di Pot.kredit Kas Pembelian
Jumlah
Jurnal Umum (General Journal) Jurnal umum merupakan jurnal yang digunakan untuk mencatat transaksitransaksi yang tidak bisa dicatat ke dalam jurnal khusus yang telah dijelaskan di atas (jurnal pembelian, penerimaan kas, penjualan, pengeluaran kas). Pencatatan dari dokumen ke dalam buku jurnal khusus dilaksanakan setiap
hari atau setiap terjadi transaksi. Demikian pula dengan pencatatan ke dalam Buku Besar Pembantu yang didasarkan pada transaksi harian. Sedangkan pencatatan 34
dari jurnal khusus ke Buku Besar Umum dilakukan pada setiap akhir bulan dengan membuat rekapitulasi terlebih dahulu terhadap jumlah-jumlah yang ada pada setiap jurnal khusus (Nuswantara, 2003). C.
Posting Ayat-ayat Jurnal ke Akun Buku Besar Transaksi-transaksi keuangan yang telah dicatat ke dalam jurnal selajutnya
dipindahbukukan atau di-posting ke buku besar umum yang berisi dengan namanama akun. Kegiatan ini masih termasuk dalam tahap pencatatan dan bertujuan untuk mengelompokkan atau merekap akun-akun yang sejenis yang muncul di dalam jurnal umum. Bentuk buku besar umum yang digunakan ditunjukkan pada tabel 2.10 berikut: Tabel 2.10 Buku Besar Nama Akun:
Nomor:
Tgl. Keterangan Ref
D
S aldo
K D
D.
K
Neraca Langkah terakhir adalah menyiapkan daftar semua akun dan saldonya dalam
sebuah neraca saldo. Neraca saldo dipersiapkan untuk melihat kesamaan debit dan kredit akun-akun yang ada di dalm buku besar. Ringkasan akun beserta saldonya yang terdaftar dalam neraca saldo digunakan sebagai dasar untuk menyiapkan laporan keuangan. Siklus akuntansi yang dijelaskan di atas dapat diringkas dalam bagan proses pada gambar 2.8 sebagai berikut:
Gambar 2.8 Siklus Akuntansi
35
Sumber : Muawanah dan Poernawati, 2008
Gambar 2.8 menunjukkan ringkasan siklus akuntansi yang dikerjakan secara manual. Siklus tersebut bermula dari bukti transaksi, dicatat dalam jurnal, dipindahkan ke buku besar, kemudian diringkas dan diakhiri dengan penyajian laporan keuangan (Muawanah dan Poernawati, 2008). 2.6
REFERENSI PENELITIAN SEBELUMNYA Penelitian dengan tema sejenis oleh Moeis, dkk (2005) dengan judul
”Pembuatan Permainan Simulasi Bisnis Executive Decision dengan Pendekatan Sistem Dinamis untuk Meningkatkan Kualitas Pengalaman Pembelajaran”. Penelitian ini berusaha untuk membuat permainan simulasi bisnis dengan pendekatan sistem dinamis. Dengan pendekatan ini, setiap variabel dalam sistem akan digambarkan baik itu sebagai suatu variable stock maupun variabel flow. Software yang digunakan untuk membuat permainan simulasi bisnis ini adalah Powersim 2.5d. Software Powersim ini akan diintegrasikan dengan Microsoft Excel sebagai interface-nya. Penelitian ini menghasilkan suatu permainan simulasi bisnis yang diberi nama Executive Decisions (ED). Tahapan yang dilalui dalam pembuatan ED sendiri adalah (i) Menganalisis permainan MESE dan EG, (ii) Membuat konsep permainan ED, (iii) Membuat formulasi permainan ED, (iv) Membuat model permainan ED, (v) Memverifikasi dan memvalidasi model permainan ED, serta (vi) Membuat manual permainan ED. Permainan ini sendiri mensimulasikan suatu industri oligopolis fiktif untuk produk yang diberi nama PhotoGlass. PhotoGlass sendiri merupakan sebuah produk sunglasses dengan fasilitas kamera built-in di dalamnya. Permainan ED ini mengharuskan peserta permainan memasukkan 5 (lima) input tiap periodenya yaitu harga produk, budget marketing, budget riset dan Pengembangan (RnD), budget investasi, dan jumlah produksi. Dari 5 input tadi, peserta akan memperoleh suatu output yang berupa laporan keuangan dari firma yang mereka kontrol. Peserta akan dibagi menjadi beberapa tim, dengan 1 tim beranggotakan 2-5 orang dimana tiap tim mengendalikan 1 firma. Selain laporan keuangan firma, tiap peserta juga akan memperoleh laporan tentang industri secara umum. Peserta juga akan memperoleh koran simulasi pada tiap awal periode, untuk membantu mereka dalam mengambil
36
keputusan untuk periode berjalan. Perbedaan permainan simulasi bisnis ini dengan permainan sejenis yang dibangun oleh sekolah-sekolah bisnis dan manajemen adalah pada penggunaan sebuah model yang nyata (tangible). Software Powersim 2.5d, yang berbasis pada konsep System Dynamics, digunakan untuk membuat sebuah model yang nyata. Model ini akan sangat membantu pengguna permainan ini untuk memahami keterkaitan antar variabel dalam sistem yang disimulasikan. Hal tersebut akan membesar tingkat keberhasilan tujuan permainan simulasi bisnis ini. Penelitian oleh Hidayatno dan Putera (2006) dengan judul “Perancangan Permainan Simulasi Bisnis Menggunakan Pendekatan Sistem Dinamis untuk Memfasilitasi Praktek Intepretasi dan Analisis Laporan Keuangan”. Penekanan penelitian ini adalah untuk mendesain sebuah permainan simulasi bisnis untuk membantu pemahaman pemain dalam menginterpretasikan dan menganalisa laporan keuangan yang disimulasikan. Permainan simulasi ini dapat memberikan suatu lingkungan yang interaktif, bebas risiko dalam menguji coba alternatifalternatif pengambilan keputusan yang tentunya akan berdampak terhadap laporan keuangan. Permainan mensimulasikan sebuah entitas bisnis keluarga dan disusun dengan aplikasi Powersim 2005 dan Excel. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah (i) membuat konsep permainan dengan membangun konsep dasar dan membuat diagram causal loop untuk mengetahui hubungan antar variabel. , (ii) membangun model dengan menggunakan stock and flow diagram dengan Powersim 2005, (iii) verifikasi dan validasi, (iv) menjalankan permainan. Keputusan yang harus diambil pemain anatara lain keputusan bisnis, keputusan keuangan, dan keputusan investasi. Ujicoba pelaksanaan telah dilakukan di kelas Akuntansi dan Biaya. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa pokok-pokok pembelajaran yang ditargetkan untuk ditingkatkan dapat dicapai. Pokok-pokok pembelajaran tersebut antara lain (i) meningkatkan kemampuan untuk menduga profit dari sebuah perusahaan menggunakan income statement dan rasio keuntungan, (ii) mempraktekkan penghitungan inventori yang benar untuk memenuhi permintaan tetapi tetap dengan mengeluarkan biaya yang seminimal mungkin, (iii) memahami perbedaan tingkat waktu pembayaran mempengaruhi kas, (iv) memahami bahwa bunga bank dapat meningkatkan kas, namun di sisi
37
lain bunga bank dapat meningkatkan total cost, (v) merencanakan strategi bisnis, (vi) memahami bahwa penentuan harga jual harus seimbang dengan pemberian pelayanan dengan konsumen, (vii) memprediksi respon pasar dalam keputusan bisnis yang di ambil, (viii) memahami bahwa perusahaan harus dapat memberikan keuntungan untuk para stakeholders.
38
BAB III METODE PENELITIAN Pada Bab ini diuraikan secara sistematis mengenai metode penelitian yang dilakukan. Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.1 di bawah ini:
Mulai
Kerangka Berpikir
Tahap Pengumpulan Data
Pengumpulan Data : 1. Data Primer dari Andina Mart Data dari Hasil Wawancara dan Pengamatan Langsung di Lapangan: - Proses Bisnis - Masalah/kendala dalam Menjalankan Bisnis Ritel 2. Data Sekunder dari Andina Mart - Gambaran Umum Perusahaan dan Struktur Organisasinya - Data Seluruh Item Produk yang Dijual di Andina Mart - Data Harga Jual dan Harga Beli setiap Item Produk - Data Penjualan - Data Jumlah Transaksi selama 1 Tahun - Data Supplier Andina Mart
A Gambar 3.1 Metode Penelitian
39
Lanjutan Gambar 3.1
40
Berdasarkan diagram alir metodologi penelitian di atas dapat dijelaskan menjadi beberapa tahapan sebagai berikut :
3.1
KERANGKA BERPIKIR Tahap ini merupakan tahap awal perancangan permainan simulasi bisnis.
Tahap ini berisi langkah awal dalam pembuatan permainan, tahap-tahap permainan, aturan permainan, serta cara memainkan permainan. Permainan yang dibuat adalah permainan simulasi bisnis pada industri ritel. Pada tiap periodenya mewakili 1 bulan waktu nyata. Item produk yang dijual sebanyak 250 item barang, dengan 19 supplier untuk dipilih menjadi 10 supplier. Peserta permainan simulasi ini adalah praktikan Praktikum Perancangan Teknik Industri, yang terdiri 2-3 orang setiap kelompok. Satu kelompok mewakili satu ritel. Sebelum memulai permainan, praktikan diberikan data usulan lokasi pendirian ritel beserta informasi masing-masing lokasi usulan. Kemudian praktikan memilih salah satu lokasi, melakukan pemilihan supplier, memilih serta membeli barang untuk persediaan awal sesuai dengan segmentasi pasar dimana lokasi ritel mereka akan didirikan. Setelah itu peserta menentukan marjin keuntungan setiap item barang dan jumlah barang yang akan dibeli sebagai inputan dalam permainan ini. Dimana keputusan-keputusan awal ini dilakukan pada modul I (modul pendahuluan). Sedangkan pada modul II merupakan pelaksanaan permainan simulasi bisnis ritel dengan menggunakan software stella 9.1.3. Pada setiap akhir periode, praktikan akan mendapat empat buah laporan yaitu : (i) laporan keuangan yang berisi biaya-biaya, pemasukan, dan pinjaman bank (ii) laporan sisa persediaan semua item barang, dan (iii) laporan penjualan semua item barang. Ritel yang menghasilkan laba bersih paling banyak, mampu menentukan pembelian barang dan jumlah persediaan dengan tepat, serta mampu mengontrol keuangan dengan baik dinyatakan sebagai pemenang. Output dari penelitian perancangan permainan simulasi bisnis ini adalah progam permainan simulasi bisnis ritel sebagai alat bantu praktikum Perancangan Teknik Industri pada industri (ritel) dan modul praktikum (untuk asisten maupun praktikan).
41
3.2
PENGUMPULAN DATA Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yang dibutuhkan untuk
penelitian. Data yang dikumpulkan berupa data primer dan data sekunder. Data primer adalah data yang diperoleh dari sumber pertama baik dari individu seperti hasil dari wawancara atau hasil pengisian kuesioner yang dilakukan oleh mahasiswa atau peneliti. Data sekunder merupakan data primer yang telah diolah lebih lanjut dan telah disajikan oleh pihak lain, misalnya dalam bentuk tabel-tabel atau dalam bentuk diagram-diagram (Hariwijaya dan Djaelani, 2004, hal.50). Data yang dikumpulkan untuk menunjang penelitian ini dijelaskan secara lebih lanjut dalam tabel 3.1 berikut: Tabel 3.1 Pengumpulan Data No. 1.
Data Data mengenai proses bisnis ritel dan kendala yang dihadapi dalam menjalankan bisnis ritel
Jenis Data primer
Keterangan Data hasil wawancara dengan pemilik Ritel Andina Mart serta melalui pengamatan langsung
Tujuan Mengetahui proses bisnis industri ritel dan kendala yang dihadapi dalam menjalankan bisnis ritel
Metode Wawancara dan observasi lapangan
2.
Gambaran umum perusahaan dan struktur organisasinya
Data sekunder
Mengetahui gambaran umum perusahaan dan struktur organisasinya
Dokumen admin Andina Mart
3.
Data seluruh item produk beserta harga beli dan harga jual Data penjualan produk harian
Data sekunder
Data didapatkan dari dokumen Andina Mart baik profil perusahaan, maupun strukur organisasinya. Data didapatkan dari data admin Andina Mart
Mengetahui item produk beserta harga beli dan harga jual
Dokumen admin Andina Mart
Data sekunder
Data didapatkan dari data penjualan dari bagian admin Andina Mart
Mengetahui jumlah penjualan produk harian
Data supplier
Data sekunder
Data didapatkan dari data admin Andina Mart
Mengetahui supplier (distributor) yang mensuplai barang, Lead Time, dll
Dokumen penjualan bagian admin Andina Mart Dokumen admin Andina Mart
4.
5.
Pada tahap pengumpulan data, data yang dikumpulkan meliputi segala informasi yang terkait yang diperlukan dalam pengolahan data. Informasi data diperoleh dengan melakukan pengamatan pada proses bisnis ritel dimulai dari
42
pemesanan kepada supplier, proses pencatatan, penjualan kepada customer, dan laporan keuangan. Serta wawancara dengan pihak–pihak yang terkait seperti pemilik ritel yang merangkap sebagai kepala toko serta beberapa karyawan. Data historis yang diperoleh dari data pemesanan barang ke supplier dengan merekap data dari faktur pembelian, data penjualan per item, serta data jumlah transaksi, dan data pendukung lainnya misalnya mengenai urutan proses dan semua yang berhubungan dengan proses bisnis ritel. Pada gambar 3.2 berikut adalah diagram proses bisnis Ritel Minimarket Andina Mart dan minimarket lain secara umum:
43
Gambar 3.2 Proses Bisnis Andina Mart Sumber: Andina Mart, 2009
Penjelasan Diagram Bisnis Proses pada gambar 3.2 di atas adalah sebagai berikut:
44
-
Bagian administrasi membuat purchase order (PO) berdasarkan persetujuan dan instruksi kepala toko tentang jumlah, ukuran, maupun jenis barang, dan merek. Kemudian melakukan pemesanan ke supplier.
-
Supplier menerima PO dan mengirimkan barang ke ritel sesuai pesanan.
-
Setelah barang yang dipesan sampai, barang akan diperiksa baik jumlah, keadaan barang, dan tanggal kadaluwarsa oleh bagian administrasi. Jika dalam pemeriksaan ternyata ditemukan barang yang rusak maka sesuai dengan perjanjian sebelumnya dengan supplier apakah pihak supplier mau menerima retur atau tidak, maka jika sesuai dengan perjanjian dengan pihak supplier mau menerima retur dan ternyata ditemukan barang yang rusak maka bagian administrasi akan membuat dan mengirimkan surat retur serta barang kepada pihak supplier, pihak supplier akan menerima surat dan barang, kemudian akan menukar dengan yang baru ke ritel.
-
Selanjutnya bagian data entry yang dapat diwakili bagian administrasi akan menginputkan kode barang ke dalam komputer serta merekap data faktur baik barang yang dibeli, jumlah pembelian (dalam rupiah) serta tanggal jatuh tempo pembayaran/term of payment (TOP) ke buku utang. Namun untuk pembayaran secara lunas, pembayaran dilakukan ketika barang sampai.
-
Setelah kode barang di-input-kan, pramuniaga akan menata sebagian atau semua (sesuai dengan kebutuhan atau kapasitas display) barang yang ada di gudang ke rak display.
-
Konsumen masuk ke toko dapat langsung mencari sendiri barang yang akan dibeli ataupun dapat meminta pramuniaga untuk menunjukkan letak barang yang ingin dicari.
-
Setelah mendapatkan barang yang ingin dibeli, konsumen menuju ke kasir untuk melakukan pembayaran.
-
Petugas kasir memindai kode barang dengan barcode kemudian menerima uang pembayaran.
3.3
Konsumen keluar toko. PERANCANGAN SISTEM
3.3.1 Pembuatan Konsep Permainan
45
Pada langkah pembuatan konsep permainan ini dikembangkan cerita dan aturan yang membangun permainan. Masalah-masalah yang harus diselesaikan oleh peserta permainan baik berupa masalah penentuan lokasi, analisis kelayakan pendirian ritel, penentuan supplier yang akan memasok barang ke toko, penetuan jadwal kedatangan, jumlah pembelian yang harus dilakukan, penentuan harga jual, penentuan jumlah persediaan, dan laporan keuangan. Selain itu juga dibuat diagram causal loop untuk dapat memahami hubungan antar variabel pada permainan simulasi bisnis ritel, dapat memahami bagaimana variabel saling berinteraksi dan mempengaruhi satu sama lain sehingga dapat meningkatkan performance. 3.3.2 Perancangan Alat Bantu Praktikum Modul I Alat bantu praktikum dirancang untuk memudahkan dalam pelaksanaan praktikum atau selama menjalankan permainan simulasi bisnis sehingga dapat tercipta permainan simulasi bisnis ritel dengan output sesuai dengan yang diinginkan. Pada modul I sebagai pendahuluan, berisi penggambaran proses bisnis ritel, pemahaman mengenai biaya dalam mendirikan bisnis ritel, dan perencanaan awal dalam pendirian ritel. Masing-masing kelompok dapat membuat perencanaan baik pemilihan lokasi pendirian ritel, analisis kelayakan pendirian ritel, pemilihan supplier, item yang akan dibeli berkaitan dengan target atau segmentasi pasar mereka, jumlah inventori awal, dan penentuan harga jual masing-masing item barang dengan menentukan marjin keuntungan masing-masing item barang, dimana data hasil pemilihan tersebut digunakan sebagai input-an memulai permainan bisnis ritel pada Modul II. Alat bantu yang dibuat berupa pembuatan animasi dengan Software Arena 12, pembuatan usulan lokasi pendirian ritel, komponen studi kelayakan pendirian ritel, data supplier, dan data historis penjualan setiap item barang serta presentase marjin keuntungan normal.
3.3.3 Perancangan Alat bantu Praktikum Modul II Pada modul II merupakan pelaksanaan permainan simulasi bisnis ritel dengan menggunakan Software Stella 9.1.3. Pada modul II ini dibuat model
46
permainan, merancang user interface, memverifikasi dan memvalidasi model yang dibuat, serta perancangan alat bantu praktikum lainnya yang dapat mempermudah dalam pelaksanaan paktikum/permainan simulasi bisnis. Selengkapnya akan dijelaskan sebagai berikut: A.
Pembuatan Model Permainan Tahap selanjutnya yaitu membuat model permainan. Model permainan yang
dibuat menggunakan software Stella versi 9.1.3. Penggunaan software ini dikarenakan kemampuan Stella yang dapat mengakomodasi konsep permainan yang dibuat. Model permainan yang dibuat meliputi model keuangan (kas), model penjualan, model hutang dan cicilan Bank, model pembelian ke supplier, serta model biaya operasional. Model ini diintegrasikan dengan Microsoft Excel untuk output data (sebagai report yang diberikan kepada praktikan untuk mempermudah dalam melakukan analisis). B.
Perancangan User Interface Interface pada software stella dibuat dengan tujuan untuk menampilkan
informasi perilaku model. Selain itu juga untuk memudahkan dalam memasukkan input-an sebagai feed back dari perubahan perilaku model. C.
Memverifikasi dan Memvalidasi Model Permainan Verifikasi dilakukan untuk menguji apakah permainan simulasi tersebut
berjalan dengan baik tanpa terjadi error. Untuk menguji apakah terjadi error dengan cara melihat apakah ketika dijalankan ada pernyataan peringatan. Jika ada, maka model yang dibuat perlu ditinjau lagi. Jika tidak ada error dan penghitungan manual sudah sesuai, maka model sudah verify. Sedang untuk memvalidasi model permainan, dilihat perilaku dari model apakah sudah sesuai dengan konsep yang dibuat, dan penghitungan pada model sesuai dengan penghitungan manual. Jika model sudah valid dan verify maka dilanjutkan ke tahap selanjutnya (Hidayatno dan Dewi, 2008).
D.
Perancangan Alat Bantu Praktikum Lainnya Kelengkapan praktikum tambahan seperti newspaper serta form-form.
Contoh headline newspaper/berita sebagai informasi kepada praktikan mengenai
47
kondisi ekonomi, event, musim untuk membantu mengambil kebijakan di running permainan pada periode selanjutnya. 3.3.4 Penyusunan Modul Praktikum Setelah permainan simulasi bisnis yang dibuat dengan software Stella selesai diverifikasi dan divalidasi, langkah selanjutnya adalah membuat modul permainan/praktikum. Modul ini dibuat sebagai panduan dalam menjalankan permainan/praktikum, baik untuk praktikan maupun asisten. Untuk praktikan, modul ini memberikan gambaran umum tentang elemen-elemen permainan, game play serta game rule permainan. A. Modul untuk Praktikan Modul yang dibuat untuk praktikan berisikan hal-hal sebagai berikut: 1. Tujuan Praktikum Tujuan praktikum merupakan tujuan yang diharapkan setelah praktikan mengikuti praktikum. 2. Kriteria Penilaian Kriteria penilaian memaparkan hal-hal yang menjadi bahan pertimbangan untuk menilai praktikan selama praktikum 3. Teori Pengantar Teori pengantar berisikan teori-teori yang berhubungan dengan praktikum. 4. Teknis Pelaksanaan Praktikum Teknis pelaksanaan praktikum baik pada modul I maupun modul II adalah sebagai berikut: a. Modul I Pendahuluan Pada modul I, praktikan akan membuat keputusan dalam hal sebagai berikut: (i) Melakukan pemilihan lokasi ritel, (ii) Melakukan analisis kelayakan pendirian ritel, (iii) Memilih supplier, (iv) Menentukan jumlah dan memilih jenis barang yang akan dibeli ke supplier, (v) Menetapkan jadwal kedatangan supplier, (vi) Harga jual produk, (vii) Jumlah pembelian ke supplier, (viii) Jumlah Utang Bank, yang nantinya digunakan sebagai input permainan simulasi bisnis ritel pada modul II). b. Modul II, Running Permainan Simulasi Bisnis Ritel
48
Pada modul II terdapat tahapan dalam permainan, peraturan umum permainan (game rule), dan cara memainkan permainan (game play). B. Modul untuk Praktikan Modul untuk asisten berisi urutan praktikum, teknis pelaksanaan praktikum untuk asisten, dan juga manipulasi (skenario apa saja yang bisa dibuat dalam permainan, penjelasan bagaimana asisten bisa memasukkan data dan memanipulasi permainan itu sendiri sehingga dapat diperoleh output/tujuan yang ingin dicapai dalam permainan simulasi tersebut). Selain itu juga terdapat standar penilaian dalam memberikan penilaian masing-masing kelompok. Dalam pelaksanaan praktikum, asisten mempunyai tugas untuk: 1. Membagi kelompok (2-3 orang/kelompok). 2. Mengatur persiapan seperti alat bantu praktikum, jadwal simulasi, tempat, dan sebagainya. 3. Memasukkan keputusan awal praktikan dan supervisi. 4. Mengakhiri simulasi. 5. Menilai hasil permainan simulasi masing-masing kelompok.
49
BAB IV PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menguraikan perancangan konsep permainan, perancangan alat bantu praktikum, perancangan model permainan, menjalankan permainan, verifikasi dan validasi model permainan, perancangan interface, serta penyusunan modul praktikum.
4.1
PEMBUATAN KONSEP PERMAINAN
4.1.1 Teknis Permainan Peserta permainan simulasi bisnis pada industri ritel ini adalah praktikan Praktikum Perancangan Teknik Industri, yang terdiri 2-3 orang setiap kelompok. Satu kelompok mewakili satu ritel. Pada tiap periodenya mewakili 1 bulan waktu nyata. Item produk yang dijual sebanyak 250 item barang, dengan 19 supplier dipilih menjadi 10 supplier. Sebelum memulai permainan, praktikan diberikan data usulan lokasi pendirian ritel beserta informasi masing-masing lokasi usulan. Kemudian praktikan memilih salah satu lokasi, melakukan pemilihan supplier, memilih serta membeli barang untuk persediaan awal sesuai dengan segmentasi pasar dimana lokasi ritel mereka akan didirikan. Setelah itu peserta menentukan marjin keuntungan setiap item barang dan jumlah barang yang akan dibeli sebagai inputan dalam permainan ini. Secara lebih jelas, pada permainan ini mengharuskan peserta/praktikan untuk membuat keputusan kebijakan dan memasukkan beberapa input-an antara lain: A. Pemilihan Lokasi Ritel Memilih lokasi untuk bisnis ritel merupakan hal yang sangat penting, lokasi yang strategis merupakan faktor utama yang menjadi daya tarik konsumen untuk berkunjung ke ritel (Hartono, 2007). Praktikan melakukan pemilihan lokasi dengan melihat peta yang berisi titik-titik lokasi usulan ritel yang telah disediakan asisten. Selain terdapat peta lokasi titik-titik pendirian ritel, terdapat juga informasi yang mendukung proses pengambilan keputusan pemilihan lokasi ritel seperti data harga sewa toko perbulan, jumlah calon pengunjung, data jumlah
50
pesaing, data tempat strategis, serta informasi yang menunjukkan masing-masing titik lokasi apakah berada di lingkungan perumahan, perkantoran, kampus, dll. B. Analisis Kelayakan Pendirian Ritel Setelah melakukan pemilihan lokasi ritel, maka praktikan melakukan analisis kelayakan pendirian ritel di lokasi terpilih, kemudian melakukan analisis profitabilitas, analisis ROI (Return on Investment), serta BEP (Break event Point) yakni berapa lama waktu yang diperlukan sampai modal untuk melakukan investasi kembali. C. Pemilihan Supplier Supplier merupakan pihak yang memasok barang ke ritel. Pemilihan supplier adalah salah satu keputusan yang krusial, selain berhubungan dengan kredibilitas dan jaminan mutu barang, hal itu juga terkait dengan efisiensi biaya (Sopiah dan Syihabudhin, 2008). Jumlah keuntungan ritel salah satunya dipengaruhi oleh faktor supplier, karena terkadang beberapa supplier memberikan potongan pembelian/diskon. Semakin banyak potongan pembelian yang diberikan oleh supplier maka ritel akan mendapatkan keuntungan yang semakin besar pula. Selain itu kinerja supplier juga menjadi kunci penting dalam menjalankan bisnis ritel, sebagai contoh karena suatu hal supplier melakukan keterlambatan pengiriman barang ke ritel, tentu saja hal ini dapat merugikan pihak ritel (pihak ritel menjadi kehilangan penjualan padahal permintaan banyak atau stock out) (Gusway, 2007). Oleh karena itu dalam permainan ini dilakukan pemilihan supplier di awal permainan. Asisten akan menyediakan Data semua supplier yang berisi daftar produk yang disediakan, harga barang per item, rata-rata potongan pembelian yang diberikan, jenis pembayaran, lama waktu jatuh tempo pembayaran atau TOP (term of payment), jadwal kedatangan supplier (7 hari sekali, 14 hari sekali, 1 bulan sekali, dll), serta lead time (lama waktu dari pemesanan sampai akhirnya barang sampai ke ritel). D. Pemilihan Jenis Barang dan Penentuan Jumlah Persediaan Awal Setelah melakukan pemilihan supplier, praktikan memilih barang berdasarkan segmentasi pasar dan lokasi didirikannya ritel, apakah di daerah perkantoran, perumahan, maupun lingkungan asrama mahasiswa/kampus. Penentuan jumlah pembelian sebagai persediaan awal dengan melihat historis
51
penjualan setiap item produk salah satu ritel pesaing di lokasi yang dipilih praktikan sebelumnya, dengan diketahui market share yang diberikan asisten. E. Penentuan Jadwal Awal Kedatangan Supplier Setelah melakukan pemilihan dan penentuan jumlah pembelian barang, maka praktikan akan menentukan tanggal kedatangan supplier yang pertama. Tanggal kedatangan pertama supplier dipengaruhi oleh jumlah persediaan sebelumnya, lead time, serta tanggal jatuh tempo, sehingga praktikan akan berpikir bagaimana caranya agar semua pembayaran/pelunasan barang tidak jatuh pada hari yang sama. Hal ini merupakan salah satu bagian dari manajemen keuangan ritel yang baik, yaitu bagaimana dapat mengestimasi atau memprediksi pengeluaran sehingga dapat dapat meminimalkan jumlah utang. (Hartono, 2007). F.
Penentuan Harga Jual Produk Menentukan harga jual produk dengan menambah marjin keuntungan pada
harga beli supplier antara 0-100%, dimana rasio keuntungan tersebut ditentukan oleh masing-masing kelompok, namun asisten juga memberikan daftar rasio keuntungan normal. Praktikan diberikan kebebasan apakah dalam menentukan rasio keuntungan menggunakan rasio keuntungan normal atau dapat juga di bawah atau di atas rasio keuntungan normal. Semakin besar marjin keuntungan maka harga barang yang dijual semakin tinggi, dengan meningkatnya harga jual maka permintaan akan menurun. G. Penentuan Jumlah Pembelian ke Supplier Pada tiap awal periode, tiap kelompok akan memperoleh koran simulasi/ newspaper/berita untuk membantu kelompok dalam mengambil keputusan selama periode berjalan, dan pada akhir periode setiap kelompok akan diberi laporan keuangan, untuk membantu menganalisis kebijakan yang akan dilakukan selanjutnya berdasarkan laporan keuangan hasil simulasi yang dicetak dan diberikan oleh asisten, yang terdiri dari saldo kas akhir, sisa persediaan masingmasing item barang, sisa utang, dll.
H. Penetuan Jumlah Utang Bank Ketika praktikan mengestimasi pengeluaran dan pemasukan dalam satu bulan, ternyata diperkirakan saldo kas tidak mampu mencukupi untuk membayar
52
biaya tertentu, maka praktikan diberikan pilihan untuk mengutang pada pihak Bank pada awal periode running dengan jumlah sesuai kebijakan masing-masing kelompok (minimal Rp 1.000.000,00 dan kelipatannya). Waktu pelunasan utang adalah satu tahun dimana cicilan dibayarkan setiap satu bulan sekali (pembayaran cicilan 12xpembayaran dalam setahun). Pada permainan simulasi bisnis ritel ini mempunyai aturan atau ketentuan permainan sebagai berikut: 1. Jumlah hari dalam satu bulan= 30 hari 2. Expired date tidak diperhitungkan. 3. Pemilihan supplier dilakukan satu kali. Ketika sudah menjalankan permainan maka supplier yang digunakan adalah supplier yang telah dipilih pada saat sebelum permainan. 4. Pembayaran kepada supplier untuk sistem jatuh tempo dilakukan saat tepat tanggal jatuh tempo. 5. Bunga Bank dapat berubah sesuai dengan kondisi dan nilainya ditentukan oleh asisten. 4.1.2 Diagram Causal loop Diagram causal loop dibuat dengan tujuan agar dapat memahami hubungan antar variabel pada permainan simulasi bisnis, dapat memahami bagaimana variabel saling berinteraksi dan mempengaruhi satu sama lain sehingga dapat meningkatkan performance (Hidayatno dan Halim, 2004) Cash flow pada sebuah ritel terdiri dari pemasukan (income) dan pengeluaran (expense), dimana cara dalam memaksimalkan keuntungan adalah dengan meminimalkan pengeluaran dan meningkatkan pemasukan. Pengeluaran pada ritel yaitu pembayaran barang ke supplier, biaya operasional dan biaya untuk cicilan utang apabila ritel masih mempunyai tanggungan utang. Biaya operasional merupakan biaya yang timbul akibat adanya kegiatan operasional ritel seperti biaya tenaga kerja, biaya telepon, biaya listrik, biaya administrasi, biaya perawatan, biaya retribusi, dan biaya sewa. Pembayaran barang ke supplier dipengaruhi oleh jumlah pembelian dan time of payment (waktu jatuh tempo pembayaran). Waktu jatuh tempo yang semakin lama, maka tenggang waktu peritel harus membayar ke supplier juga
53
semakin lama. Jumlah pembelian ke supplier dipengaruhi oleh penjualan barang, lead time, dan harga pembelian. Apabila penjualan barang cenderung mengalami peningkatan, maka manajemen ritel juga akan meningkatkan jumlah pembelian ke supplier (Hartono, 2007). Selain itu, peningkatan jumlah pembelian ke supplier juga dilakukan untuk mengantisipasi lonjakan permintaan pada musim atau harihari tertentu. Jumlah pembelian juga dipengaruhi oleh lead time (lama waktu dari mulai pemesanan ke supplier sampai barang datang di ritel), dimana semakin lama lead time maka barang yang dipesan ke supplier semakin besar karena ritel juga harus ikut mempertimbangkan jumlah stok minimal barang, misalnya lead time salah satu supplier adalah 5 hari, minimal stok salah satu barang yang dipasok supplier tersebut adalah 4 perhari, maka jumlah pembelian ditambah 20 (5x4) untuk mengantisipasi waktu lead time supplier. Jumlah pembelian ke supplier dipengaruhi oleh jumlah penjualan, dimana jumlah penjualan tersebut mempengaruhi inventori, sehingga secara tidak langsung juga dipengaruhi oleh kondisi inventori, maksudnya adalah bila peritel melihat jumlah inventori salah satu barang yang berada di rak display masih dirasa cukup, maka peritel hanya membeli barang tersebut dalam jumlah yang sedikit, bahkan dapat juga tidak melakukan pembelian. Peningkatan biaya baik biaya operasional, biaya pembelian ke supplier, dan biaya cicilan utang akan menambah pengeluaran ritel, sebaliknya apabila biaya-biaya tersebut menurun maka saldo kas akan meningkat. Penjualan merupakan pemasukan yang paling utama dari bisnis ritel. Semakin meningkatnya penjualan maka pendapatan yang diperoleh ritel akan semakin besar. Penjualan ini sendiri dipengaruhi oleh permintaan. Jumlah permintaan dipengaruhi oleh assortment, lokasi, harga jual, dan musim/event. Kemampuan sebuah toko dalam menjawab kebutuhan konsumen digambarkan oleh lengkapnya assortment (kelengkapan ragam barang) yang tersedia di ritelnya. Jika assortment yang tersedia mampu menjawab kebutuhan konsumen yang menjadi target pasarnya, maka hampir dapat dipastikan penjualannya akan baik. Namun jika tidak mampu menjawab kebutuhan pelanggan maka akan terjadi penumpukan barang yang akhirnya tidak terjual (Gusway, 2007). Lokasi atau kedekatan dengan pasar juga berpengaruh terhadap penjualan, ritel yang semakin dekat dengan pasar/pengunjung maka penjualannya
54
akan meningkat. Selain itu jenis barang mana yang lebih banyak terjual dipengaruhi oleh lokasi dimana ritel didirikan, misalnya untuk lokasi ritel di sekitar perumahan, sekitar tempat kos/asrama mahasiswa, dan perkantoran mempunyai pola permintaan yang berbeda. Harga jual juga dapat mempengaruhi penjualan, apabila harga jual dinaikkan, maka penjualan akan menurun, karena konsumen akan memilih ritel lain yang menjual dengan harga yang lebih murah, sebaliknya apabila harga diturunkan maka akan menarik pengunjung untuk datang ke ritel dan membeli barang. Musim (event) juga berpengaruh terhadap penjualan, misalnya ritel yang berlokasi di lingkungan kampus/kos mahasiswa dimana target pembelinya adalah mahasiswa, maka ketika musim libur tiba seperti liburan lebaran, libur semester, dll, penjualan akan menurun. Lain halnya dengan ritel di lokasi perumahan, penjualan akan meningkat ketika musim libur lebaran tiba. Pada dasarnya peritel mendirikan ritel dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan maksimal yang berbentuk kas. Kas tersebut dapat diambil sebagian untuk kepentingan pribadi pemilik (prive). Prive dapat digunakan pemilik untuk kepentingan pribadi ataupun diinvestasikan ke bisnis lain atau dalam bentuk lain. Sehingga dari penjelasan di atas dapat dibuat diagram causal loop seperti pada gambar 4.1 berikut:
55
4.2 PERANCANGAN ALAT BANTU PERMAINAN SIMULASI BISNIS RITEL 56
Sebelum merancang alat bantu praktikum, berikut ini akan dijelaskan mengenai gambaran pelaksanaan praktikum, alat bantu dan data yang digunakan, serta urutan praktikum Perancangan Teknik Industri yang akan dibuat, baik modul I maupun modul II pada gambar flowchart berikut ini:
Modul I Pendahuluan
Gambar 4.2 Urutan Praktikum Perancangan Teknik Industri
57
Modul I Pendahuluan
Lanjutan Gambar 4.2
58
Modul II Permainan Simulasi
Lanjutan Gambar 4.2
59
Modul II Permainan Simulasi
Lanjutan Gambar 4.2
4.2.1 Modul I
60
Pada modul I sebagai pendahuluan, berisi penggambaran proses bisnis ritel, pemahaman mengenai biaya dalam mendirikan bisnis ritel, pemahaman mengenai faktor yang terlibat dalam menjalankan bisnis ritel, dan perencanaan awal serta analisis kelayakan pendirian ritel. Masing-masing kelompok dapat membuat perencanaan baik pemilihan lokasi pendirian ritel, analisis kelayakan pendirian ritel, pemilihan supplier, item yang akan dibeli berkaitan dengan target atau segmentasi pasar mereka, jumlah inventori awal, dan penentuan harga jual masing-masing item barang dengan menentukan marjin keuntungan masingmasing item barang, dimana data hasil pemilihan tersebut digunakan sebagai input-an memulai permainan bisnis ritel pada Modul II. Berikut ini adalah alat bantu praktikum yang dirancang pada Praktikum Perancangan Teknik Industri Modul I, sesuai dengan urutan Praktikum Perancangan Teknik Industri pada gambar 4.2 di atas. A. Pembuatan Animasi Penggambaran atau visualisasi mengenai bisnis ritel dibuat dengan tujuan agar praktikan mendapatkan gambaran dan mempermudah dalam pemahaman proses bisnis ritel. Proses yang terjadi di ritel dimulai dari pengunjung datang, kemudian mencari barang yang ingin dibeli, menuju kasir dapat langsung dilayani atau harus mengantri, membayar kemudian keluar toko. Selain itu juga mendapatkan gambaran supplier datang sesuai dengan jadwal kedatangan, mengisi persediaan sesuai dengan jumlah yang dipesan sebelumnya oleh ritel. Kedatangan supplier tersebut menyebabkan persediaan bertambah. Proses bisnis ini mengacu pada gambar 3.2 diagram proses bisnis ritel Andina Mart. Gambar modul dengan penambahan station dan route untuk membuat animasi dengan software arena dapat dilihat pada gambar 4.3, gambar 4.4, gambar 4.5, gambar 4.6, dan gambar 4.7 berikut ini.
61
Suplier 1
0
Gudang Distributor
menuju ritel
Kantor ritel
Transaksi
kantor ritels
meninggalkan ritel
0 Gudang Distributors
Dispose 2
0
Gambar 4.3 Modul dengan Penambahan Station dan Route pada Animasi Kedatangan Supplier
Pelanggan Datang
rumah
Route 8
0
Gambar 4.4 Modul dengan Penambahan Station dan Route pada Animasi Kedatangan Pelanggan
62
63
Masuk Ritel
Else
Memilih Rak
90 2 2 2
Rak 3
Route 3
Route 5 Rak 5
Rak 4
Rak 2
Route 2
Route 4
Rak 1
Route 1
Delay 3
Store 3
Store 5
Delay 5
Delay 4
Delay 2
Store 2
Store 4
Delay 1
Store 1
Unstore 5
Unstore 4
Unstore 3
Unstore 2
Unstore 1
Rak5
Rak4
Rak3
Rak2
Rak1
0
False
mencari barang lagi?
Route 6
0
True
kasir 1
0
0 masuk antri
T ru e
Decide 3 keluar ritel
0
Route 7
Fals e
kasir 2
0
Gambar 4.6 Modul dengan Penambahan Station dan Route pada Animsi Pelayanan Kasir
Dispose 1
pulang
0
Gambar 4.7 Modul dengan Penambahan Station dan Route pada Animasi Pelanggan Keluar Toko
Berdasarkan model pada gambar 4.3 sampai gambar 4.7 di atas dapat dibuat animasi dan hasilnya terlihat pada gambar 4.8.
Gambar 4.8 Animasi Proses Bisnis Ritel
B. Pembuatan Peta Lokasi Usulan Ritel
1
Peta seluruh lokasi usulan ritel yang dapat dipilih praktikan untuk didirikan ritel pada gambar 4.9.
Keterangan: Indomaret Alfamart Minimarket lainnya Lokasi Calon Ritel
Gambar 4.9 Peta Lokasi Usulan Ritel Sumber: Aryantiningsih, 2009.
Pada peta lokasi tersebut terdapat usulan titik-titik yang dapat didirikan ritel serta informasi-informasi penting dalam pendirian ritel seperti jumlah penduduk sebagai calon pengunjung ritel, pesaing, biaya sewa masing-masing lokasi, dan lokasi-lokasi strategis atau lokasi publik sebagai target market, dll. Informasi ini digunakan untuk menganalisis kelayakan investasi pendirian ritel di titik lokasi yang dipilih masing-masing kelompok. Kemudian, dari setiap titik lokasi tersebut dibuat peta dengan skala yang lebih besar sehingga peta menjadi lebih jelas, baik pesaing maupun lokasi strategis atau lokasi publik di sekitar titik usulan yang dapat dilihat sebagai nilai lebih, dalam memilih lokasi pendirian ritel. Contohnya adalah titik M.9 pada gambar 4.10. 2
Keterangan: Titik M9 (Lokasi Ritel Usulan) Pom Bensin Kampus UNS Lembaga Bimbel Primagama Kampus Akper Aisyah Kampus STSI Minimarket waralaba Gambar 4.10 Peta Lokasi Ritel dengan Skala Besar Sumber: Solomap, 2008
Sedangkan informasi masing-masing titik lokasi usulan yang dapat dipilih praktikan dalam pertimbangan pendirian ritel dan analisis kelayakan pendirian ritel pada tabel 4.1. Tabel 4.1 Informasi Setiap Titik Usulan Ritel
3
Kode No. Titik
Alamat
Jumlah Calon Biaya Konsumen Potensial Sewa/bulan (Rp) (KK)
Pesaing
Ket.
Dekat Jalan raya
3.608
2.000.000/bulan
2 minimarket waralaba, 7 gerai tradisional
6.000
3.000.000/bulan
5 minimarket waralaba, 4 gerai tradisional
M3 Jl. Arif Rahman Hakim No. 49
2.808
2.500.000/bulan
2 minimarket waralaba, 6 gerai tradisional
4
M4 Jl. Untung Suropati
4.360
2.000.000/bulan
5
M7 RT 03, RW 34 Mojosongo
1.551
1.000.000/bulan
6
M8 Jl. Wiranda Maramus
2.643
2500000/bulan
7
M9 Jl. Ir Sutami 107
1.059
2.000.000/bulan
1 minimarket waralaba, 5 gerai tradisional
8
M10 Jl Guntur, Jebres
1.685
1.800.000/bulan
1 minimarket waralaba, 6 gerai tradisional
9
M11 Jl. Cahaya
2.044
2.000.000/bulan
4 minimarket waralaba, 4 gerai tradisional
10
M12 Jl. Surya 2 Jebres
1.002
1.800.000/bulan
1 minimarket waralaba, 6 gerai tradisional
1
M1 Jl. Sumpah Pemuda
2
M2
3
Jl. Teratai 1 No. 16, Rt 1 Rw 13 Mangkubumen
2 minimarket waralaba, 8 gerai tradisional 1 minimarket waralaba, 7 gerai tradisional 2 minimarket waralaba, 7 gerai tradisional
Dekat dengan pemukiman penduduk Dekat Perumahan dan Pemukiman Penduduk Dekat Pemukiman Penduduk Dekat pemukiman penduduk Dekat Perumahan, Poltekkes, USB Dekat pemukiman penduduk, dekat UNS, kebun Binatang,dll Dekat pemukiman penduduk, dekat UNS Dekat Perumahan dan Pemukiman Penduduk Komplek Kos mahasiswa, perumahan penduduk
Sumber: Aryantiningsih, 2009.
C. Menentukan Komponen Studi Kelayakan Bisnis Ritel Setelah melakukan pemilihan lokasi awal untuk mendirikan ritel yang telah dipilih, maka praktikan melakukan studi kelayakan. Studi kelayakan merupakan kajian mengenai layak-tidaknya bisnis ritel yang akan dijalankan. Tanpa studi kelayakan maka kita tidak akan tahu seberapa layaknya bisnis ritel. Komponenkomponen yang diperlukan praktikan dalam penghitungan kelayakan investasi pada tabel 4.2, tabel 4.3 , dan tabel 4.4, dimana nilai masing-masing variabel tersebut sudah diberikan oleh asisten (given). 1. Informasi awal yang diperlukan dalam Studi Kelayakan Pendirian Ritel Informasi awal yang perlu diketahui praktikan dalam pendirian ritel pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Informasi awal yang diperlukan dalam Pendirian Ritel
4
-
Informasi Awal :
Nama usaha Alamat usaha Luas Toko Jumlah tenaga kerja Jumlah calon konsumen Pekerjaan calon konsumen Perkiraan rata-rata kunjungan calon konsumen Perkiraan belanja harian Target penjualan/bulan Marjin keuntungan Pesaing Marjin keuntungan pesaing Keunggulan Risiko
: : : : : : : : : : : : :
Sumber: Hartono, 2007.
Informasi awal tersebut diisi oleh praktikan sesuai dengan lokasi yang dipilih, dengan penjelasan sebagai berikut: · Nama usaha Nama usaha atau merek merupakan nama ritel yang akan dibuat. Dengan merek, konsumen mudah mengingat dimana tempat berbelanja yang tepat dan nyaman sesuai dengan selera konsumen. Oleh karenanya menentukan merek terhadap ritel yang akan dibangun sangat penting artinya bagi proses perjalanan bisnis. · Bentuk gerai Yang dimaksud bentuk gerai adalah minimarket, warung tradisional, dll. · Alamat usaha Alamat usaha merupakan lokasi dimana ritel akan didirikan. · Luas Toko Luas toko mempengaruhi batasan kapasitas barang yang dapat ditampung. Semakin luas toko maka barang yang dapat ditampung semakin banyak, ragam atau jenis barang yang dijual pun semakin lengkap. Oleh karena itu tidak heran apabila perluasan toko menjadi salah satu alternatif investasi yang dilakukan oleh peritel selain membuka cabang di tempat lain. ·
Jumlah Tenaga kerja Tenaga kerja yang ada pada ritel terdiri dari pramuniaga, kasir, administrasikeuangan, dan kepala toko. 5
·
Jumlah calon konsumen Jumlah calon konsumen merupakan jumlah KK dalam radius 2 KM dari titik lokasi ritel.
·
Penggolongan calon konsumen berdasarkan pendapatan
·
Perkiraan rata-rata kunjungan calon konsumen Perkiraan rata-rata kunjungan calon konsumen merupakan perkiraan rata-rata kunjungan calon konsumen di lokasi ritel yang dipilih per hari yaitu antara 300 orang/hari sampai 700 orang/hari.
·
Perkiraan belanja harian Perkiraan belanja harian merupakan rata-rata nilai (dalam rupiah) yang dikeluarkan pengunjung setiap satu kali berbelanja.
·
Target penjualan/bulan Target penjualan perbulan merupakan target penjualan yang diharapkan dalam setiap bulannya yaitu target penjualan harian dikalikan 30 hari.
·
Marjin keuntungan Marjin keuntungan merupakan nilai keuntungan yang diharapkan dalam kegiatan utama ritel yakni membeli barang dan kemudian menjual kembali ke pelanggan dengan mengambil keuntungan sebesar marjin keuntungan tersebut.
·
Pesaing Pesaing merupakan pengusaha lain yang bergerak dalam bidang sejenis (bidang ritel atau pengecer) seperti minimarket lain, gerai tradisional, ataupun pasar tradisional.
·
Marjin keuntungan pesaing Marjin keuntungan pesaing merupakan perkiraan keuntungan yang diambil oleh pesaing lain dalam satu wilayah.
·
Keunggulan Keunggulan merupakan nilai lebih yang dimilki oleh ritel seperti kedekatan dengan pasar, harga yang lebih murah dibandingkan dengan pesaing lainnya, serta kelengkapan barang (assortment) yang dimiliki dibandingkan dengan pesaing lain.
·
Risiko
6
Risiko merupakan indikasi kegagalan atau bahkan tidak terjadi balik modal pada investasi yang dilakukan. Namun pada dasarnya usaha ritel dinilai memilki risiko yang lebih rendah dibandingkan dengan usaha lain seperti industri manufaktur, dll. 2. Kebutuhan Modal Kebutuhan modal merupakan biaya yang harus dikeluarkan untuk melakukan investasi dengan mendirikan ritel. Kebutuhan modal yang terdiri dari biaya perlengkapan dan peralatan toko, modal kerja, serta perijinan dalam pendirian ritel ditunjukkan pada tabel 4.3. Tabel 4.3 Kebutuhan Modal 1. a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. k. l. m. n. o. p. q. r. 2. a. b. c. d. e. 3.
Kebutuhan modal Jumlah Perlengkapan dan Peralatan Toko Rak pinggir (wall gondola ) 12 Rak dobel (double gondola ) 8 Meja Kasir 1 Keranjang snack 2 Komputer 1 Printer LX 300 1 Software POS untuk kasir (pro Biz) 1 Timbangan Bebek 1 Lori 1 Etalase tinggi 1 Instalasi telepon 1 Kursi kasir 1 Tabung gas 3 Galon 10 Stempel toko + bak 1 AC / penyejuk ruangan 1 Show case /cooler 1 Papan nama toko 1 Total Perlengkapan dan Peralatan Toko Modal Kerja Barang dagangan awal (persediaan awal) Biaya Telepon 1 bulan Biaya listrik 1 bulan Gaji karyawan Sewa toko Total Modal Kerja Perizinan Total Perizinan
Harga/unit (Rp) 500.000 850.000 2.000.000 250.000 3.000.000 1.500.000 1.000.000 200.000 200.000 750.000 500.000 200.000 300.000 30.000 50.000 2.000.000 2.000.000 500.000
Total (Rp) 6.000.000 6.800.000 2.000.000 500.000 3.000.000 1.500.000 1.000.000 200.000 200.000 750.000 500.000 200.000 900.000 300.000 50.000 2.000.000 2.000.000 500.000 28.400.000
x1 100.000 1.000.000 6.000.000 x2 7.100.000+x1+x2 2.500.000 2.500.000 2.500.000
Sumber: Hartono, 2007
Keterangan tabel 4.3: - x1 dan x2, sesuai kebijakan masing-masing kelompok berdasarkan lokasi ritel yang dipilih. - Nilai manfaat (umur ekonomis) semua peralatan dan perlengkapan di atas adalah 5 tahun (60 bulan). Berdasarkan tabel 4.3 di atas dapat diketahui:
7
Total kebutuhan modal untuk investasi = total perlengkapan dan peralatan toko+total modal kerja+total perizinan ………….………………………. (4.1) 3. Biaya Operasional Biaya operasional merupakan biaya yang dikeluarkan untuk operasional kerja ritel. Komponen biaya operasional tertera pada tabel 4.4. Tabel 4.4 Komponen Biaya Operasional No.
Jumlah (Rp)
1 2 3 4 5 6 7 8
Biaya Operasional Biaya Penyusutan perlengkapan/ peralatan toko Biaya TK Biaya Telepon Biaya Listrik Biaya Administrasi Biaya Retribusi Biaya Perawatan Biaya sewa toko Jumlah Biaya Operasional Sumber: Hartono, 2007
xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx
4. Perkiraan Rugi Laba Usaha Untuk menentukan perkiraan rugi/laba usaha dibuat form pada tabel 4.5 berikut: Tabel 4.5 Perkiraan Rugi/Laba Usaha Perkiraan Rugi/ Laba Usaha Penjualan Harga Pokok Penjualan Persediaan Awal Pembelian Persediaan akhir Harga Pokok Barang Terjual Laba Kotor Biaya Operasional Laba Usaha
: : :
Rp xxx Rp xxx Rp xxx (Rp xxx)
:
(Rp xxx)
:
Rp xxx
:
Rp xxx
:
Rp xxx
Sumber: Hartono, 2007 .
Rumus Laba kotor = Penjualan - Harga Pokok Barang Terjual .……..……….(4.2) Laba Usaha= Laba Kotor - Biaya Operasional ……………………..…(4.3) 5. Analisis Keuangan a. Analisis Profitabilitas (marjin Laba Usaha/ Operating Profit Marjin) Rumus = Laba Usaha : Penjualan
……………….….……….......(4.4)
b. Analisis Investasi (ROI/ Return on Investment/ Laba atas Investasi) Rumus = Laba Usaha : Total Investasi ……………….…….….....(4.5) 8
c. Break Event Point (BEP/Kembalinya Investasi) Rumus = Total Investasi : Laba Usaha ……………………......….(4.6) D. Data Supplier Supplier merupakan pihak yang memasok barang ke ritel. Satu item barang dapat disediakan oleh satu supplier tunggal (karena merupakan distributor resmi dari pabrik), dapat juga disediakan oleh beberapa supplier. Tetapi barang yang masuk di toko dengan jenis barang yang sama harus dipasok oleh satu supplier saja. Oleh karena itu sebelum memulai permainan, praktikan terlebih dahulu memilih supplier yang akan memasok barang ke tokonya selama 1 periode running. Data supplier berisi jenis barang yang disediakan, lead time pengiriman, jadwal kedatangan supplier ke ritel, potongan pembelian, cara pembayaran, baik kredit (jatuh tempo) ataupun lunas, serta tenggang waktu jatuh tempo pembayaran/Term of Payment (TOP). Pada tabel 4.6 dan tabel 4.7 di bawah ini, supplier A1 dan supplier A2 menyediakan jenis barang dengan merek yang sama, sehingga praktikan akan memilih salah satu supplier tersebut untuk memasok ke tokonya. Dalam pemilihan supplier, praktikan dapat mempertimbangkan harga, lead time, potongan pembelian yang sering diberikan supplier, jadwal kedatangan, maupun TOP, sesuai dengan kebijakan praktikan. Contohnya pada tabel 4.6 dan 4.7, supplier A1 dan supplier A2, sama-sama dengan Lead time pengiriman 0 hari (langsung dikirim), tetapi supplier A1 memberikan harga yang lebih mahal dari A2, namun memberikan tenggang waktu pembayaran 14 hari. Supplier A2 memberikan penawaran dengan harga yang lebih murah namun pembayaran harus dilakukan langsung ketika barang sampai di toko (sistem pembayaran tunai). Aspek penilaian apa yang lebih dipentingkan sesuai dengan kebijakan masingmasing praktikan. Namun lain halnya dengan supplier J1 pada tabel 4.8 merupakan agen atau distributor resmi dari pabrik dimana barang yang ditawarkan hanya disediakan oleh supplier J1 saja, maka praktikan tidak mempunyai pilihan lain kecuali memilih supplier ini.
9
Tabel 4.6 Data Supplier A1 Supplier A1 Lead Time: 0 HARI Sistem Pembayaran : Tempo No Jenis Item yang Ditawarkan 1 KIKY MEMO GARIS 2 KIKY MEMO A6 REF 3 A4 4 F4 5 KENKO CORECTION PEN 6 KENKO REFILL PROPLING 2B 7 SNOWMAN SPIDOL HITAM 8 PILOT BOLPOIN BPT-P 9 GND CUTTER BENING 10 SDI STAPLES NO.10 11 PROVINAL LEM KERTAS 12 PASTAKOL LEM 13 TESSA LONEY TONES @40 BAG 14 TESSA TRAVEL PACK ORIGINAL @60 BAG 15 ROLL TESSA DAUN KECL @100 ROLL 16 MULTI ROLL GROSIR @100 ROLL 17 KAPAS KHARISMA 30 GR 18 VITAMIN C YOU C1000 19 MIE ABC GRG AYAM 20 BISCUIT FUGU 21 FORMULA MOUTHWASH 250 ML 22 BATERE BIRU 23 BATERE ALK 24 NELCO OBH 55 ML 25 LF SPAGHETTI 26 BM MACARONI 27 BAGUS NAPTHALENE 35GR 28 BAGUS BRUSH SIKAT BAJU
Harga (Rp)/pcs 1.600 4.850 25.000 27.000 2.400 750 4.200 1.460 2.000 1.600 950 450 7.200 2.400 3.400 3.000 2.100 4.545 1.123 727 8.182 1.375 4.750 7.500 4.055 10.727 1.529 4.229
TOP: 14 HARI Jadwal kedatangan: 14 hari sekali Potongan Keterangan
2% 2% 2%
5% 5%
MINIMAL PEMBELIAN 40 PCS 2% 2% 10%
*HARGA SUDAH TERMASUK PPN 10%
Sumber: Andina Mart, 2009 Tabel 4.7 Data Supplier A2
10
Supplier A2 Lead Time : 0 HARI Sistem Pembayaran : LUNAS No Jenis Item yang Ditawarkan 1 KIKY MEMO GARIS 2 KIKY MEMO A6 REF 3 A4 4 F4 5 KENKO CORECTION PEN 6 KENKO REFILL PROPLING 2B 7 SNOWMAN SPIDOL HITAM 8 PILOT BOLPOIN BPT-P 9 GND CUTTER BENING 10 SDI STAPLES NO.10 11 PROVINAL LEM KERTAS 12 PASTAKOL LEM 13 TESSA LONEY TONES @40 BAG 14 TESSA TRAVEL PACK ORIGINAL @60 BAG 15 ROLL TESSA DAUN KECL @100 ROLL 16 MULTI ROLL GROSIR @100 ROLL 17 KAPAS KHARISMA 30 GR 18 VITAMIN C YOU C1000 19 MIE ABC GRG AYAM 20 BISCUIT FUGU 21 FORMULA MOUTHWASH 250 ML 22 BATERE BIRU 23 BATERE ALK 24 NELCO OBH 55 ML 25 LF SPAGHETTI 26 BM MACARONI 27 BAGUS NAPTHALENE 35GR 28 BAGUS BRUSH SIKAT BAJU
TOP: 0 Jadwal kedatangan: 15 hari sekali Harga (Rp)/pcs Potongan Keterangan 1.360 4.123 21.250 24.300 2.040 638 3.570 1.241 1% 1.700 1% 1.360 1% 808 383 6.840 5% 2.280 5% 3.230 2.850 1.995 4.318 1.067 MINIMAL PEMBELIAN 40 PCS 691 1% 7.773 1% 1.306 1% 4.513 7.125 3.852 10.191 1.453 4.018
*HARGA SUDAH TERMASUK PPN 10%
Sumber: Andina Mart, 2009 Tabel 4.8. Data Supplier J1 Supplier J1 Lead Time :0 hari Sistem Pembayaran : LUNAS No Jenis Item yang Ditawarkan 1 YAKULT 2 AQUA 600 ML 3 AQUA 1500 ML 4 MIZONE 5 Pocari Pet 500ml/mini pet 350 ml 6 ULTRA MILK 125ML 7 ULTRA MINI CHOCO 8 TEH KOTAK JASMINE 9 ADES EXTRA 600 PETX24 10 ADES EXTRA 1,5 PETX24 11 FANTA 12 COCA COLA 500 PET X24 13 GULAKU ORIGNL/GULAKU STRAWBERRY
Harga (Rp)/pcs 1.110 1.383 2.767 2.767 4.850 1.464 1.509 1.764 1.713 1.713 3.719 5.010 9.000
TOP: 0 HARI Kedatangan 21 hari Potongan
Keterangan
7% PEMBELIAN MINIMAL 6 PCS PEMBELIAN MINIMAL 6 PCS PEMBELIAN MINIMAL 6 PCS 2% 2% PEMBELIAN MINIMAL 12 PCS PEMBELIAN MINIMAL 12 PCS
*HARGA SUDAH TERMASUK PPN 10%
Sumber: Andina Mart, 2009
Keterangan: Data Supplier yang lebih lengkap tercantum pada lampiran L-3. E. Data Historis Penjualan setiap Item Keuntungan Normal 11
Barang dan Presentase Marjin
Untuk membantu praktikan dalam meramalkan permintaan masing-masing item barang sebagai input-an jumlah pembelian ke supplier dan sebagai persediaan awal, maka praktikan akan diberikan data historis penjualan ritel pesaing di titik lokasi pendirian ritel yang telah dipilih praktikan. Sebagai contoh pada titik M9, pada sekitar lokasi titik M9 terdapat pesaing yaitu 1 minimarket waralaba dan 5 gerai tradisional. Minimarket waralaba dan 5 gerai tradisional tersebut hanya mampu memenuhi 50% dari total permintaan (market share 50%). Pada tabel 4.9 diberikan contoh data seluruh item barang dan data penjualan historis ritel saingan, sedangkan tabel 4.10 berisi data marjin keuntungan normal yang biasanya digunakan oleh peritel. Praktikan dapat mengambil keputusan dalam menentukan harga jualnya, apakah ingin lebih rendah dari harga pasaran yaitu dengan mengambil keputusan marjin keuntungan<marjin keuntungan normal, atau ingin menetapkan harga jual di atas pasaran dengan menggunakan marjin keuntungan di atas marjin normal yang bertujuan untuk mendapatkan laba yang maksimal. Namun tentu saja keputusan dalam penentuan harga jual masingmasing item barang akan berpengaruh terhadap jumlah permintaan. Semakin tinggi harga jual maka permintaan akan menurun, semakin rendah harga jual maka permintaan terhadap barang tersebut akan meningkat.
Tabel 4.9 Contoh Daftar Item Barang dan Data Historis Penjualan Ritel Saingan di Sekitar Lokasi titik M9
12
No
Nama Item
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ….. 249 250
KIKY MEMO GARIS KIKY MEMO A6 REF A4 F4 KENKO CORECTION PEN KENKO REFILL PROPLING 2B SNOWMAN SPIDOL HITAM PILOT BOLPOIN BPT-P GND CUTTER BENING SDI STAPLES NO.10 PROVINAL LEM KERTAS PASTAKOL LEM TESSA LONEY TONES @40 BAG TESSA TRAVEL PACK ORIGINAL @60 BAG ROLL TESSA DAUN KECL @100 ROLL MULTI ROLL GROSIR @100 ROLL KAPAS KHARISMA 30 GR VITAMIN C YOU C1000 MIE ABC GRG AYAM BISCUIT FUGU FORMULA MOUTHWASH 250 ML BATERE BIRU BATERE ALK NELCO OBH 55 ML LF SPAGHETTI BM MACARONI BAGUS NAPTHALENE 35GR BAGUS BRUSH SIKAT BAJU VIVA SKIN FOOD ATB MARIE SUSU 185 GR CADBURY ZUPPERNUT 60 GR COCA COLA 500 PET X24 GULAKU ORIGNL/GULAKU STRAWBERRY
Historis Penjualan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 127 124 120 116 104 116 87 125 106 108 102 107 120 106 99 112 97 93 148 134 138 175 162 162 117 110 118 90 114 102 147 125 116 106 133 111 146 141 147 190 222 177 129 119 155 206 174 215 178 163 167 616 734 497 529 640 641 183 174 180 86 72 63 206 167 168 118 118 126 113 134 127 127 127 142 111 107 111 98 115 112 107 95 96 100 114 101 111 98 108 171 178 157 113 111
122 122
107 108
Sumber: Andina Mart, 2009
Keterangan: Data Histroris Penjualan yang lebih lengkap tercantum pada lampiran L-4.
Tabel 4.10 Marjin Keuntungan Normal
13
No
Nama Item
Marjin Normal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ….. 249 250
KIKY MEMO GARIS KIKY MEMO A6 REF A4 F4 KENKO CORECTION PEN KENKO REFILL PROPLING 2B SNOWMAN SPIDOL HITAM PILOT BOLPOIN BPT-P GND CUTTER BENING SDI STAPLES NO.10 PROVINAL LEM KERTAS PASTAKOL LEM TESSA LONEY TONES @40 BAG TESSA TRAVEL PACK ORIGINAL @60 BAG ROLL TESSA DAUN KECL @100 ROLL MULTI ROLL GROSIR @100 ROLL KAPAS KHARISMA 30 GR VITAMIN C YOU C1000 MIE ABC GRG AYAM BISCUIT FUGU FORMULA MOUTHWASH 250 ML BATERE BIRU BATERE ALK NELCO OBH 55 ML LF SPAGHETTI BM MACARONI BAGUS NAPTHALENE 35GR BAGUS BRUSH SIKAT BAJU VIVA SKIN FOOD ATB MARIE SUSU 185 GR CADBURY ZUPPERNUT 60 GR
17% 17% 15% 15% 15% 15% 15% 15% 15% 15% 15% 15% 6% 6% 6% 6% 6% 6% 6% 6% 6% 7% 7% 7% 7% 7% 7% 7% 9% 9% 7%
COCA COLA 500 PET X24 GULAKU ORIGNL/GULAKU STRAWBERRY
7% 9%
Sumber: Andina Mart, 2009
Keterangan: Data histroris penjualan yang lebih lengkap tercantum pada lampiran L-4.
4.2.2 Modul II
14
Modul II merupakan pelaksanaan permainan simulasi bisnis ritel dengan menggunakan Software Stella 9.1.3. Pada modul II dibuat model permainan, merancang user interface, memverifikasi dan memvalidasi model yang dibuat, serta perancangan alat bantu praktikum lainnya. Selengkapnya akan dijelaskan sebagai berikut: A.
Pembuatan model Permainan Menggunakan Software STELLA 9.1.3 Model permainan yang dibuat meliputi model keuangan (model kas, model
peminjaman ke bank, model cicilan ke bank, dan model biaya operasional), model pembelian ke supplier, serta model penjualan. Gambar 4.11 berikut merupakan gambaran seluruh model.
Gambar 4.11 Gambar Keseluruhan Model
Pembuatan model di atas menggunakan array, dimana model yang sama dikelompokkan, sehingga dapat memudahkan dalam peng-input-an data.
15
Selanjutnya, setiap model akan dijelaskan satu per satu yaitu sebagai berikut: 1.
Model Kas Model Kas
Gambar 4.12 Model Kas
Saldo kas didapatkan dari selisih pemasukan dan pengeluaran, dapat berupa positif berarti untung (mendapatkan laba) dan negatif yang berarti ritel mengalami kerugian karena tidak dapat melakukan manajemen atau kontrol keuangan dengan baik. Untuk pemasukan didapatkan dari penjualan ditambah dengan Utang Bank. Pada pengeluaran dipengaruhi oleh biaya pembayaran barang ke supplier, biaya operasional, dan biaya cicilan utang. Rumus matematis model kas pada gambar 4.12 di atas sebagai berikut: Saldo_Kas = Pemasukan-Pengeluaran.............................................................(4.7) Pemasukan = Total_penjualan+utang .............................................................(4.8) Pengeluaran= Pembayaran_cicilan_Bank+Biaya_operasional+ Pembelian ke_Supplier..............................................................(4.9)
2.
Model Penjualan
16
Model Penjualan
Gambar 4.13 Model Penjualan
Dengan meningkatnya penjualan maka inventori ritel akan semakin berkurang. Penentuan harga jual akan mempengaruhi jumlah permintaan. Semakin tinggi harga yang ditetapkan maka jumlah permintaan barang akan berkurang. Praktikan melakukan penentuan harga jual produk dengan menambah margin keuntungan pada harga beli supplier antara 0-100%, namun asisten juga tetap memberikan daftar marjin keuntungan normal. Praktikan diberikan kebebasan apakah dalam menentukan rasio keuntungan menggunakan rasio keutungan normal atau dapat juga di bawah atau di atas rasio keuntungan normal. Semakin besar margin keuntungan maka harga barang yang dijual semakin tinggi, dengan meningkatnya harga jual maka permintaan akan menurun. Model penjualan di atas berlaku untuk semua item barang dan supplier. Input-an yang harus dimasukkan pada model penjualan gambar 4.13 adalah sebagai berikut: Marjin_keuntungan = input-an dari praktikan Marjin_normal
= input-an dari asisten (dengan penambahan atau pengurangan dari standar marjin normal per item barang)
Rumus matematis dari modul penjualan di atas adalah sebagai berikut: Harga_jual=Harga_beli+marjin_keuntungan ...............................................(4.10) Total_penjualan=Harga_jual*jumlah_jual.....................................................(4.11) Dmax=Demand_maks*((1+marjin_normal)-marjin_keuntungan)..................(4.12)
17
D min= Demand_min*((1+marjin_normal)-marjin_keuntungan)...................(4.13) Jual=Round (Random(D_min, D_max)) ......................................................(4.14) 3.
Model Peminjaman dan Cicilan Bank Model Utang dan Cicilan Utang Bank
Gambar 4.14 Model Pinjaman dan Cicilan Bank
Keputusan peminjaman uang ke bank dapat diambil praktikan di awal permainan setelah praktikan menganalisis biaya dan merasa bahwa saldo kas tidak dapat memenuhi pembayaran biaya untuk pembelian inventori awal ke supplier. Jumlah pinjaman yang harus dikembalikan adalah pinjaman pokok ditambah bunga pinjaman. Input-an yang harus dimasukkan pada model pinjaman dan cicilan Bank gambar 4.14 adalah: Utang = input dari praktikan. Sedangkan persamaan matematis pada gambar 4.14: bunga utang= 10%*Utang ..............................................................................(4.15) total utang = Utang+bunga utang ................................................................(4.16) sisa utang = total utang– cicil utang ..........................................................(4.17) cicil utang = total_utang/jumlah periode angsur..........................................(4.18) 4.
Model Pembelian/Pelunasan ke Supplier Model pembelian ke supplier untuk semua item barang pada dasarnya adalah
sama, yang membedakan adalah nilai masukan atau input-annya. Namun untuk model pembelian ke supplier ini terbagi menjadi empat yaitu model pembelian lunas tanpa lead time, model pembelian lunas dengan lead time, model pembelian kredit tanpa lead time, serta model pembelian kredit dengan lead time.
18
Model Pembelian Lunas Tanpa Lead Time
Gambar 4.15 Model Pembelian ke Supplier Lunas tanpa Lead Time Model Pembelian Lunas dengan Lead Time
Gambar 4.16 Model Pembelian ke Supplier Tunai dengan Lead Time
19
Model Pembelian Kredit tanpa Lead Time
Gambar 4.17 Model Pembelian ke Supplier Kredit tanpa Lead Time Model Pembelian Kredit dengan Lead Time
Gambar 4.18 Model Pembelian ke Supplier Kredit dengan Lead Time
Pada keempat model pembelian tersebut, setelah terjadi pemesanan maka barang akan dikirim ke ritel. Inventori pada supplier berkurang sebaliknya 20
inventori ritel akan bertambah. Praktikan sebelumnya menentukan jumlah inventori awal masing-masing item barang. Supplier datang sesuai dengan jadwal kedatangan yang berbeda-beda sesuai dengan data supplier yang dipilih di awal permainan (apakah sebulan sekali, 21 hari sekali, 14 hari sekali, 7 hari sekali, atau 10 hari sekali), sehingga sebelum memulai permainan praktikan menentukan jadwal awal kedatangan masingmasing supplier, misalnya untuk supplier A1 dengan jadwal kedatangan setiap 14 hari sekali ditetapkan jadwal awal kedatangan pada tanggal 3, maka supplier A1 tersebut akan datang kembali pada tanggal 17 (14+3). Dengan penentuan jadwal awal kedatangan ini dapat mengantisipasi terjadinya penagihan pembayaran beberapa supplier jatuh pada hari yang sama. kemudian praktikan memasukkan jumlah pembelian atau jumlah order barang kepada supplier. Barang tersebut akan sampai ke ritel sesuai dengan lead time pengiriman supplier, apakah dengan lead time=0 yakni barang akan sampai di toko pada hari yang sama, dengan lead time yang diketahui dengan pasti, atau dengan lead time yang tidak diketahui dengan pasti misalnya 2-3 hari, 4-5 hari, dll. Barang yang sudah dikirim akan dilunasi sesuai dengan jenis pembayaran supplier, apakah secara lunas yaitu ketika barang datang, maka akan langsung dibayarkan, hal ini akan menyebabkan kas berkurang secara otomatis. Tetapi apabila sistem pembayaran dengan sistem jatuh tempo, maka kas akan berkurang sendiri setelah tanggal jatuh tempo. Input-an yang harus dimasukkan pada model pembelian gambar 4.15, 4.16, 4.17, dan 4.18: Jadwal_kedatangan_supplier=sesuai dengan data masing-masing supplier Awal kedatangan supplier =input-an dari praktikan Jatuh tempo=sesuai dengan waktu jatuh tempo pembayaran masing-masing supplier Jumlah order=input-an dari praktikan Harga supplier=sesuai dengan harga barang dari data supplier Diskon=sesuai dengan potongan yang diberikan supplier
21
Berikut ini merupakan rumusan matematis pada model pembelian, yaitu sebagai berikut: Harga_beli= Harga_supplier*(1-Diskon)......................................................(4.19) Total_beli = Harga_beli*jumlah_beli...........................................................(4.20) 5.
Model Biaya Operasional Model Biaya Operasional
Gambar 4.19 Model Biaya Operasional
Biaya operasional terdiri dari biaya tenaga kerja, biaya telepon, biaya listrik, biaya administrasi, biaya retribusi, biaya sewa, dan biaya perawatan. Biaya gaji karyawan, biaya sewa, dan biaya retibusi merupakan biaya fixed cost (dengan nilai yang tetap setiap bulannya) Biaya gaji dibayarkan sekali sebulan setiap akhir bulan yaitu tanggal tanggal 28. Biaya gaji terdiri dari 10 karyawan dengan gaji masing-masing Rp 500.000,00 dan 1 kepala toko dengan gaji Rp 1.000.000,00. Biaya sewa dibayar di awal bulan setiap tanggal 2 sejumlah Rp 2.000.000,-. Biaya retribusi Rp 200.000,- dibayarkan awal bulan setiap tanggal 4. Sedangkan biaya telepon, biaya listrik, biaya administrasi, dan biaya perawatan merupakan biaya variable cost (setiap bulannya berubah tergantung besarnya pemakaian). Biaya listrik dibayar setiap tanggal 18 dengan jumlah antara Rp 1.000.000,- sampai Rp 1.500.000,- , biaya telepon antara Rp 100.000,- sampai Rp 200.000,- dibayar setiap tanggal 21. Biaya perawatan dan administrasi antara Rp 50.000 sampai Rp 100.000,- , masing-masing dibayar pada tanggal 6, dan tanggal 30. Rumusan matematis untuk model di atas sebagai berikut: Biaya_operasional=listrik+telepon+administrasi+retribusi+gaji_TK+sewa+
22
perawatan…..…………………………………………...(4.21) Biaya Tenaga Kerja= ((jumlah_karyawan*gaji_per_karyawan), 28, 30)……………………...…....(4.22) Biaya sewa= (2000000, 2, 30) ……………..………………….……………..(4.23) Biaya retribusi= (200000, 4, 30) ……………………………….……...……..(4.24) Biaya listrik= ((rand_listrik*1000), 18, 30)…………..………………...…....(4.25) Rand_listrik=Round(Random(1000, 1500)) …………………….………..….(4.26) Biaya telepon= ((rand_telepon*1000), 21, 30) …………………....……...….(4.27) Rand_telepon= Round(Random(100, 200)) ……………………..…………...(4.28) Biaya administrasi= ((rand_admin*1000), 30, 30) ……………………..…....(4.29) Rand_admin= Round(Random(50, 100))………….…………………......…..(4.30) Biaya perawatan= ((rand_perawatan*1000), 4, 30) ………………........…....(4.31) Rand_perawatan= Round(Random(50, 100))………….…….…………..…...(4.32) B. Perancangan User Interface Interface pada software stella dibuat dengan tujuan untuk menampilkan informasi perilaku model. Selain itu juga untuk memudahkan dalam memasukkan input-an sebagai feedback dari perubahan perilaku model. Berikut adalah user interface yang dibuat beserta penjelasannya: ·
Menu Utama Tampilan interface pada menu utama berisi tombol game description yang
berisi diskripsi permainan dan aturan permainan, tombol asisten (input-an yang dilakukan oleh asisten), tombol praktikan (untuk memasukkan data dan pelaksanaan permainan yang dilakukan oleh praktikan), show movie (tombol untuk memperlihatkan video proses bisnis ritel), dan exit (keluar program). Sebelum menjalankan (running) permainan, terlebih dahulu memasukkan data awal yang dilakukan oleh asisten dengan cara menekan tombol “asisten” dan selain asisten tidak dapat memasuki menu asisten karena dilengkapi password, selanjutnya untuk menjalankan permainan dengan menekan tombol “praktikan. Gambar 4.20 berikut adalah gambar/tampilan menu utama.
23
·
Gambar 4.20 Menu Utama
Tampilan Menu Input Asisten Pada menu asisten ini, asisten memasukkan data awal seperti random
permintaan minimum dan permintaan maksimum dalam satu hari, marjin normal, harga supplier, serta diskon supplier. Tampilan menu input asisten pada gambar 4.21 berikut:
Gambar 4.21 Tampilan Menu Input Asisten
·
Tampilan Menu Input Praktikan dan Pelaksanaan Permainan
24
Pada menu ini praktikan dapat memasukkan jumlah inventori awal, jumlah order pembeian ke supplier, marjin keuntungan yang ingin diambil, serta dapat mengontrol jumlah inventori maupun penjualan seluruh item barang.
5 4
7 1
2 6
3 Gambar 4.22 Tampilan Menu Input Praktikan dan Pelaksanaan Permainan
Keterangan Gambar 4.22: §
Input Asisten:
1. Mengisi Inventori Awal pada Input-an “Inventori awal” Mengisi nilai inventori awal pada seluruh item pada masing-masing supplier 2. Mengisi order supplier Mengisi nilai order supplier (pemesanan) pada seluruh item pada masingmasing supplier. Order supplier dapat direvisi setelah melihat kondisi inventori. 3. Mengisi marjin keuntungan yang ingin diambil Menentukan harga jual dengan mengisi marjin keuntungan yang diambil misalnya 2 % atau 0,02. Marjin keuntungan dapat direvisi sewaktu-waktu. §
Kontrol dan Report:
4. Kontrol jumlah inventori
25
5. Mengontrol jumlah penjualan dengan mengeklik pada keterangan gambar 5 6. Kontrol jumlah inventori akhir 7. Melihat report/laporan baik cash flow, biaya operasional, jumlah beli+kirim, utang dan lain-lain dengan mengeklik “view report” kemudian akan muncul tampilan seperti gambar 4.23 berikut:
Cetak
Gambar 4.23 Menu Report/Laporan Hasil Running
Menu Report (menampilkan laporan hasil running) dan cetak. Menu cetak dibuat dengan tujuan untuk mempermudah mencetak laporan hasil running selama satu periode. §
Memulai Permainan dan Mengakhiri Permainan: Memulai permainan dengan mengeklik “Play” sedangkan mengakhiri permainan dengan mengeklik tombol stop pada pojok kiri bawah pada halaman praktikan.
C. Verifikasi dan Validasi Model Verifikasi dilakukan untuk menguji apakah permainan simulasi bisnis ritel yang dibuat berjalan dengan baik tanpa terjadi error dan perhitungan pada model sesuai dengan penghitungan manual. Untuk menguji apakah terjadi error dengan cara melihat apakah ketika dijalankan ada pernyataan peringatan. Jika ada, maka model yang dibuat perlu ditinjau lagi. Jika tidak ada error dan penghitungan manual sudah sesuai, maka model sudah verify. Dalam menjalankan program
26
permainan simulasi dengan STELLA ini tidak terjadi error dan penghitungan pada model sesuai dengan penghitungan manual, serta ketika akan mulai dijalankan tidak ada pernyataan peringatan sehingga dapat dikatakan bahwa program yang dibuat sudah verify. Pernyataan peringatan apabila program belum verify seperti ditunjukkan pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.24 Contoh Notifikasi Program yang dibuat belum verify
Sedangkan untuk memvalidasi model permainan divalidasi dengan validasi teori, validasi struktur, serta validasi kode rumus yang akan dijelaskan masing-masing sebagai berikut: 1. Validasi Teori Validasi merupakan validasi teori yang ada dibandingkan dengan permainan simulasi bisnis yang dibuat. Misalnya adalah teori permintaan bahwa permintaan akan naik disaat harga barang turun, dan sebaliknya permintaan akan turun apabila harga mengalami kenaikan. Untuk itu, model dijalankan dengan keputusan input ritel akan dibuat naik(↑), turun(↓) atau tetap(-). Akan dilihat apakah pola permintaan yang didapat ritel akan mengikuti konsep sesuai teori. Sesuai dengan hasil pada tabel 4.11, model sudah sesuai dengan konsep teori.
Tabel 4.11 Hasil Validasi Terhadap Permintaan Marjin Keuntungan
Event
Assortment
-
-
-
-
-
-
27
Permintaan
-
-
-
2. Validasi Struktur Validasi struktur dilakukan dengan melihat perilaku model yang dibuat pada Stella apakah sudah sesuai dengan model pada causal loop yang dibuat. Ternyata, setelah program permainan ini dijalankan, perilaku yang dihasilkan sudah sesuai dengan konsep permainan yang dibuat. Mulai dari penentuan marjin keuntungan yang semakin besar maka akan semakin mengurangi penjualan, stok ritel masing-masing item berkurang ketika terjadi penjualan, tanggal kedatangan barang sesuai dengan tanggal pesan ditambah dengan lead time dimana dengan datangnya barang maka stok ritel akan bertambah dengan sendiri, serta secara otomatis pembayaran/pelunasan terjadi saat waktu jatuh tempo atau sesuai lama waktu jatuh tempo. Misalnya Supplier B dengan tanggal awal kedatangan pada tanggal 4, jadwal kedatangan setiap 14 hari sekali, maka seharusnya supplier B akan datang kembali pada tanggal 18(4+14), tanggal 2 pada bulan selanjutnya, dst. Supplier B mempunyai lead time pengiriman 2 hari dan sistem pembayaran jatuh tempo 14 hari setelah tanggal pemesanan yaitu pada tanggal 4, sehingga tanggal pembayaran seharusnya pada tanggal 18(4+14). Output dari Percobaan running pada Stella ditunjukkan pada beberapa tabel di bawah ini: Tabel 4.12 Kedatangan Supplier B dan Pembelian Barang Pertama
Tabel 4.13 Penerimaan Barang Pertama dari Supplier B
28
Tabel 4.14 Kedatangan Supplier B Kedua dan Pembelian Barang Kedua
Tabel 4.15 Penerimaan Barang dari Supplier B yang Kedua
Tabel 4.16 Pelunasan ke Supplier yang kedua dari Pemesanan pada Tanggal 4
Dari beberapa tabel di atas dapat diketahui bahwa struktur permainan simulasi bisnis ritel yang dibuat dengan program Stella sudah sesuai dengan konsep pada causal loop. 3. Validasi Kode Rumus Validasi kode rumus dengan membandingkan penghitungan pada model sesuai dengan penghitungan manual. Misalnya dapat dilihat pada contoh hasil running selama satu hari running pada tabel 4.17 berikut:
Tabel 4.17 Hasil Running dengan Stella Total Penjualan Hari Pertama
29
Days 1
Penjualan
pengeluaran
6,575,390.96
Saldo Kas
00,00
Final
768,550 7,343,940.96
Tabel 4.18 Hasil Perhitungan Manual Penjualan Barang dari Supplier J No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Nama Item YAKULT AQUA 600 ML AQUA 1500 ML MIZONE POCARI ULTRA MILK 125ML ULTRA MINI CHOCO TEH KOTAK JASMINE ADES EXTRA 600 PETX24 ADES EXTRA 1,5 PETX24 FANTA COCA COLA 500 PET X24 GULAKU
Harga Jual (Rp) Jumlah Terjual (pcs) Penjualan (Rp) 1221 22 26.862 1507,47 7 10.552 3016,03 2 6.032 3016,03 3 9.048 4826,24 9 43.436 1566,48 27 42.295 1614,63 8 12.917 1887,48 10 18.875 1779,46 8 14.236 1779,46 4 7.118 3979,33 6 23.876 5360,7 4 21.443 9810 4 39.240 Total 275.929,7
Dengan cara yang sama seperti perhitungan manual penjualan pada supplier J di atas, total dari penjualan masing-masing supplier dijumlah, hasilnya terlihat pada tabel 4.19 berikut: Tabel 4.19 Hasil Perhitungan Manual Penjualan Masing-masing Supplier Supplier Supplier A Supplier B Supplier C Supplier D Supplier E Supplier F Supplier G Supplier H Supplier I Supplier J Total
Penjualan 435.288,15 615.453,74 857.932,02 807.180,98 479.860,00 770.639,74 641.638,50 979.549,77 711.918,35 275.929,72 6.575.390,97
Sehingga dari tabel 4.27 dan 4.29 di atas dapat diketahui bahwa perhitungan penjualan dengan menggunakan program Stella yang dibuat sebesar Rp 6.575.390,96 sama dengan perhitungan manual yaitu Rp 6.575.390,97. Selain itu dapat dilihat pada perhitungan pada inventori dengan menggunakan Stella pada tabel 4.20 dibandingkan dengan pehitungan manual.
Tabel 4.20 Inventori Hasil Running dengan Program Stella
30
Days
Penjualan [Yakult]
Sisa Inventori [Yakult]
Pembelian [Yakult]
1
6
114
0
2
2
108
0
3
17
106
0
4
20
89
0
5
17
69
0
6
6
52
0
7
12
46
0
8
8
34
290
9
20
316
0
10
15
296
0
11
0
281
0
Dari tabel hasil running di atas pada kolom inventori awal terdapat inventori item Yakult pada hari pertama sebanyak 114 setelah dikurangi penjualan pada hari pertama sebanyak 6 maka sisa inventori yang tersedia pada hari kedua adalah 114-6=108. Pada hari ke-8 terjadi penjualan sebanyak 8 pcs, sisa inventori di gudang sebesar 34 pcs, kemudian melakukan pembelian ke supplier sebanyak 290 pcs, sehingga pada hari ke-9 inventori yang masih tersisa adalah (290+34)-8=316. Dengan melihat laporan penjualan dan inventori dari output Stella dibandingkan dengan perhitungan manual sudah sama sehingga validasi kode rumus sudah valid. Sehingga dengan melihat hasil validasi baik validasi teori, struktur, dan kode rumus, maka model yang dibuat pada Software Stella dapat dikatakan bahwa model permainan yang dirancang sudah valid. D. Pembuatan Kelengkapan Praktikum Lainnya Kelengkapan praktikum tambahan seperti newspaper serta form-form. Contoh headline newspaper/berita sebagai informasi kepada praktikan mengenai kondisi ekonomi, event, musim untuk membantu mengambil kebijakan di running permainan pada periode selanjutnya. Contoh headline newspaper (koran simulasi) dan form pada gambar 4.25 dan 4.26 berikut ini: 31 Jan, HEADLINE news: 20 Februari : Lebaran, diprediksi Permintaan Sembako Naik 20% Gambar 4.25 Contoh Headline Newspaper
31
PURCHASE ORDER TGL. Nama Suplier:
NO.
NAMA BARANG
JUMLAH
SATUAN
JUMLAH (RP)
TOTAL TOTAL BAYAR SUPLIER
(
PEMESAN
)
(
)
Gambar 4.26 Form Purchase Order
Form PO tersebut digunakan untuk melakukan pemesanan pembelian ke supplier.
4.3
PENYUSUNAN MODUL PRAKTIKUM Modul praktikum yang disusun terdiri dari modul praktikum untuk asisten
dan modul praktikum untuk praktikan. 4.3.1 Modul Praktikum untuk Praktikan Modul Praktikum Perancangan teknik Industri untuk Praktikan berisi: 5. Tujuan Praktikum Tujuan praktikum berisikan tujuan yang diharapkan setelah praktikan mengikuti praktikum 6. Kriteria Penilaian Kriteria penilaian memaparkan hal-hal yang menjadi bahan pertimbangan untuk menilai praktikan selama praktikum 7. Teori Pengantar Teori pengantar berisikan teori-teori yang berhubungan dengan praktikum 8. Teknis Pelaksanaan Praktikum 1. Modul I, Pendahuluan Pada modul I, praktikan akan membuat keputusan dalam hal sebagai berikut: (i) Melakukan pemilihan lokasi ritel, (ii) Melakukan analisis kelayakan pendirian ritel, (iii) Memilih supplier, (iv) Menentukan jumlah dan memilih jenis barang yang akan dibeli ke supplier, (v) Menetapkan jadwal awal kedatangan supplier, (vi) Harga jual produk, dan, (vii) Jumlah pembelian
32
ke supplier, (viii) Jumlah Utang Bank, yang nantinya digunakan sebagai input permainan simulasi bisnis ritel pada modul II). 2. Modul II, (Running Permainan Simulasi Bisnis Ritel) Pada modul II terdapat tahapan dalam permainan, peraturan umum permainan, dan cara memainkan permainan. 4.3.2 Modul Praktikum untuk Asisten Modul Praktikum Perancangan teknik Industri untuk Asisten berisi: A. Urutan Praktikum Perancangan Teknik Industri beserta alat bantunya. B. Teknis Pelaksanaan Praktikum (untuk asisten). C. Cara untuk memanipulsi permainan (mengembangkan skenario permainan) agar tujuan diadakannya praktikum dapat tercapai. D. Standar Penilaian Permainan. Modul praktikum secara lengkap dapat dilihat di lampiran (L-1 dan L-2).
33
BAB V ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini dijelaskan mengenai uji coba praktikum dan analisis hasil uji coba praktikum. Uji coba praktikum dan analisis hasil uji coba praktikum akan diuraikan lebih lanjut pada subbab berikut ini:
5.1 UJI COBA PRAKTIKUM Permainan simulasi bisnis yang sudah dirancang perlu diuji coba untuk mengetahui seberapa mampu menjawab tujuan dari penelitian yaitu praktikan mampu memahami mengenai proses bisnis ritel. Uji coba dilakukan pada tanggal 25-26 Februari, dan 1 Maret 2009 di Laboratorium Sistem Logistik dan Bisnis Jurusan Teknik Industri UNS. Uji coba dilakukan kepada empat asisten PTI periode 2010 yang dibagi menjadi dua kelompok (masing-masing kelompok 2 orang) yakni Ritel Kelompok 1 dan Ritel Kelompok 2. Sebelumnya masingmasing kelompok diberikan tugas mengerjakan modul 1 (pendahuluan) yang harus dikerjakan sebagai input-an awal sebelum memulai simulasi. Asisten PTI periode 2010 (pemain) bertindak sebagai manajer ritel yang mengatur/mengelola ritel sehingga terkelola dengan baik, dan mampu menghasilkan keuntungan yang lebih . Uji coba dilakukan untuk dua periode running.
5.2 ANALISIS HASIL UJI COBA PRAKTIKUM Analisis hasil uji coba praktikum meliputi analisis input, analisis proses, analisis output, laporan keuangan dan perbandingan simulasi bisnis yang dibuat berbasis komputer (yaitu dengan menggunakan software Stella 9.1.3) dengan simulasi bisnis ritel secara nyata (membuat semacam ritel/toko secara nyata), kelebihan permainan simulasi bisnis ritel yang dibuat, serta pelaksanaan praktikum untuk menjawab tujuan umum dan tujuan khusus diadakannya paktikum.
5.2.1 Analisis Input
34
Input yang harus dimasukkan oleh masing-masing ritel berupa keputusan bisnis untuk setiap periode. Satu periode merepresentasikan satu bulan kegiatan operasional dan pembiayaan ritel. A. Pemilihan Lokasi dan Analisis Kelayakan Pendirian Ritel di Lokasi yang Dipilih Pada uji coba permainan simulasi ini, lokasi yang dipilih baik Ritel Kelompok 1 dan 2 adalah lokasi titik M9 yaitu lokasi di sekitar kampus/asrama mahasiswa. Pemilihan lokasi dan analisis kelayakan pendirian ritel di loasi M9 secara lengkap terletak pada lampiran L-7. B. Pemilihan Supplier Dari 19 pilihan supplier yang tersedia kemudian dipilih menjadi 10 supplier yang akan memasok barang ke masing-masing
ritel. Sepuluh supplier yang
dipilih Ritel Kelompok 1 adalah Supplier A1, B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1, I1, dan J1. Sedangkan, supplier yang dipilih Ritel Kelompok 2 adalah Supplier A1, B1, C2, D1, E2, F2, G1, H2, I1, dan J1. C. Tanggal Awal Kedatangan Supplier Jadwal awal kedatangan masing-masing supplier ditentukan oleh masingmasing kelompok. Jadwal awal ini ditentukan dengan tujuan atau pertimbangan untuk dapat mengestimasi pengeluaran, sehingga dalam membayar pelunasan supplier semua tidak secara bersamaan dalam satu hari yang sama. Berikut ini adalah kalender jadwal perencanaan kedatangan masing-masing supplier kelompok ritel 1 (gambar 5.1) dan Ritel Kelompok 2 (gambar 5.2) selama dua periode (dua bulan).
35
S
S
R 3)
K
1)
2)
8)
9)
10)
11)
16)
17)
18)
I
4)
A
B, H
24)
25)
30)
1)
2)
7)
8)
9
13)
14)
15)
16
20)
21)
22)
I A
D, J
E 28)
28)
3)
4)
5)
10)
11)
12)
17)
18)
19)
F
G
C
D
12)
J
I 19)
2)
3)
C 8)
14
I 9)
10)
F 15)
A
B, H 21
27)
G 26)
H
D 26)
F 25)
1)
7
20)
C
B, H
E 13)
I
H 30)
6)
D
25)
E
27)
24)
I 29)
5)
18)
21)
D
26)
B, H 23)
A
11)
20)
C
H A
4)
G 14)
I
B, I,H
E
27)
E, F
H
J 6)
M 7)
13)
19)
B, H
23)
29)
C, D
H A
22)
S 6)
12)
J 15)
J 5)
E, H, B 28
17)
23)
24)
C 22)
I 29)
A
G
16)
B, H
30)
1)
C
F
G
Gambar 5.1 Jadwal Perencanaan Kedatangan Masing-masing Supplier Ritel Kelompok 1 S
S
R
1)
2)
3)
8)
9)
10)
15)
16)
17)
K 4)
A, C
B, D
23)
24)
12)
18)
19)
B, C, I 25)
S 6)
F, H 13)
J 14)
20)
D, E 26)
M 7)
E, G
11)
A 22)
J 5)
21)
H 27)
28)
4)
5)
F, G 29)
30)
1)
6)
7)
8)
2)
A
3)
B 9
I, J
C, E 10)
D, H 11)
12)
18)
19)
I 13)
14)
15)
16
A 20)
21)
27)
28)
22)
4)
23)
29)
I 6)
11)
12)
13)
18)
19)
20)
D
7
8)
14
15)
D, J 26)
2)
E
F
C, I
C, H, I 25)
1)
B
3)
H
C
9)
10)
16)
17)
G, I
A
25)
E, G 24)
30)
A
5)
17)
B, F
B 21
J
E 22)
H 23)
24)
D 26)
27)
F
28
A
29)
B, I
30)
E, G
1)
H
J
Gambar 5.2 Jadwal Perencanaan Kedatangan Masing-masing Supplier Ritel Kelompok 2
Keterangan gambar 5.1 dan 5.2:
36
S,S,R,K,J,S,M : Hari Senin, Selasa, Rabu, Kamis, Jumat, Sabtu, Minggu A s/d J
: Kedatangan Supplier A s/d J
1) s/d 30)
: Tanggal 1 sampai dengan tanggal 30
D. Jumlah dan Jenis Barang Awal yang Akan Dibeli ke Supplier Penentuan jumlah pembelian awal sebagai inventori awal (barang langsung datang, tanpa lead time) yang tersedia di gudang untuk kemudian dilakukan running. Penentuan inventori awal ini dipengaruhi oleh jadwal awal kedatangan. Inventori awal disediakan sebelum melakukan pemesanan kepada supplier sesuai dengan jadwal kedatangan masing-masing supplier. Penentuan jumlah inventori awal dan jenisnya terlihat pada tabel 5.1 dan tabel 5.2 berikut, namun untuk lebih lengkapnya terdapat pada lampiran L-7. Tabel 5.1 Inventori Awal Ritel Kelompok 1 dan Kelompok 2 NO.
INVENTORI AWAL RITEL K.1 NAMA BARANG JUMLAH (PCS) 12 KIKY MEMO GARIS 11 KIKY MEMO A6 REF A4 11 F4 11 KENKO CORECTION PEN 11 KENKO REFILL PROPLING 2B 10 SNOWMAN SPIDOL HITAM 14 PILOT BOLPOIN BPT-P 17 GND CUTTER BENING 12 SDI STAPLES NO.10 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 … 54 SARDINES TOMATO CHILI KECIL 55 SARDINES TOMATO CHILI BESAR 56 ABC KCP MNS 135ML … 248 FANTA 249 COCA COLA 500 PET X24 250 GULAKU ORIGNL/STRAWBERRY
RITEL K.2 JUMLAH (PCS) 13 11 11 11 10 11 13 16 10 10
41 23 49
26 17 22
33 30 30
37 25 30
E. Harga Jual Produk Harga jual produk masing-masing item dapat ditetapkan dengan mengisi marjin keuntungan yang tersedia pada tabel input-an pada Program Permainan Simulasi Bisnis Ritel yang dirancang. Masing-masing ritel menetapkan harga jual setiap item sesuai dengan marjin keuntungan (presentase keuntungan) yang diinginkan. Semakin besar marjin keuntungan yang diambil yang berarti semakin
37
tinggi harga jualnya, maka penjualan masing-masing item akan semakin menurun. Contoh input harga jual masing-masing item pada Ritel 1 dan Ritel 2 dapat dilihat pada tabel 5.2 di bawah, untuk marjin keuntungan yang ditetapkan secara lengkap pada lampiran L-7. Tabel 5.2 Marjin Keuntungan yang Ditetapkan Ritel Kelompok 1 dan 2 No
Nama Item
Marjin Normal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 … 249 250
KIKY MEMO GARIS KIKY MEMO A6 REF A4 F4 KENKO CORECTION PEN KENKO REFILL PROPLING 2B SNOWMAN SPIDOL HITAM PILOT BOLPOIN BPT-P GND CUTTER BENING SDI STAPLES NO.10 PROVINAL LEM KERTAS PASTAKOL LEM TESSA LONEY TONES @40 BAG TESSA TRAVEL PACK ORIGINAL @60 BAG ROLL TESSA DAUN KECL @100 ROLL MULTI ROLL GROSIR @100 ROLL KAPAS KHARISMA 30 GR VITAMIN C YOU C1000
17% 17% 15% 15% 15% 15% 15% 15% 15% 15% 15% 15% 6% 6% 6% 6% 6% 6%
COCA COLA 500 PET X24 GULAKU ORIGNL/GULAKU STRAWBERRY
7% 9%
Marjin Keuntungan Marjin Keuntungan Ritel Kelompok 1 Ritel Kelompok 2 19% 17% 19% 17% 17% 15% 17% 15% 17% 15% 17% 15% 17% 15% 17% 15% 17% 15% 17% 15% 17% 15% 17% 15% 8% 6% 8% 6% 8% 6% 8% 6% 8% 6% 8% 6% 9% 11%
7% 9%
Dari tabel 5.2 dapat diketahui bahwa Ritel Kelompok 1 mengambil kebijakan dalam penentuan marjin keuntungan rata-rata lebih tinggi dari marjin keuntungan normal, sedangkan Ritel Kelompok 2 rata-rata sama dengan marjin keuntungan normal. F.
Penentuan Jumlah Pembelian/Order ke Supplier Jumlah pembelian ditentukan masing-masing kelompok ritel. Sebelumnya
masing-masing kelompok diberi data historis penjualan selama tiga bulan untuk memudahkan dalam penentuan jumlah pembelian. Jumlah pembelian ditentukan sesuai dengan jadwal kedatangan supplier (waktu pesan supplier) dan lead time masing-masing supplier, jadwal kedatangan supplier misalnya 7 hari sekali, 10 hari sekali, 14 hari sekali, 20 hari sekali, atau 21 hari sekali, sesuai dengan karakteristik masing-masing supplier. Tabel 5.3 dan tabel 5.4 berikut merupakan contoh jumlah pembelian/order ke supplier C. Tabel 5.3 Jumlah Order yang Ditetapkan Ritel Kelompok 1
38
PURCHASE ORDER SUPPLIER C1 NO. 1 2 3 4 5 … 28 29
TGL. : 5/1/10
NAMA BARANG JUMLAH (PCS) H/SATUAN (RP) JUMLAH (RP) POTONGAN SARDINES TOMATO CHILI KECIL 95 3.663 346.407 SARDINES TOMATO CHILI BESAR 53 8.453 444.798 ABC KCP MNS 135ML 112 2.675 299.647 ABC SAMBAL ASLI 135 M 57 2.946 169.156 ABC SQUASH DELIGHT SIRUP 625 ML 93 8.771 812.390 CUTTON BUD PASTA KID 45 CAMP
83 57
1.815 2.871
150.685 162.307
JUMLAH (Rp) 346.407 444.798 299.647 169.156 812.390
3% 3% TOTAL BAYAR
146.165 157.438 4.676.995
Tabel 5.4 Jumlah Order yang Ditetapkan Ritel Kelompok 2 PURCHASE ORDER SUPPLIER C2 NO. 1 2 3 4 5 … 28 29
TGL. : 3/1/10
NAMA BARANG JUMLAH (PCS) H/SATUAN (RP) JUMLAH (RP) POTONGAN SARDINES TOMATO CHILI KECIL 103 4.029 414.712 SARDINES TOMATO CHILI BESAR 67 9.298 627.301 ABC KCP MNS 135ML 87 2.943 255.056 ABC SAMBAL ASLI 135 M 60 3.240 193.561 ABC SQUASH DELIGHT SIRUP 625 ML 90 9.648 867.043 CUTTON BUD PASTA KID 45 CAMP
78 66
1.997 3.158
156.526 208.014
JUMLAH (Rp) 414.712 627.301 255.056 193.561 867.043
3% 3% TOTAL BAYAR
151.830 201.773 6.520.855
Dari kedua tabel di atas didapat total biaya awal untuk pembelian inventori awal yang dipesan dari supplier C untuk Ritel kelompok 1 sebesar Rp 4.576.995, sedangkan Ritel Kelompok 2 lebih besar yaitu sebesar Rp 6.520.855. Jumlah order yang ditetapkan masing-masing kelompok dari supplier A sampai J selengkapnya terdapat pada Lampiran L-7. G. Penentuan Jumlah Utang Bank Setiap kelompok diberi modal awal sebesar Rp 20.000.000 untuk pembelian inventori awal. Namun apabila dengan modal tersebut tidak cukup untuk melakukan pembelian, masing-masing kelompok dapat memutuskan apakah akan melakukan pinjaman ke Bank atau
tidak. Penentuan besarnya jumlah utang
dilakukan di awal permainan sebagai modal untuk membeli barang sebelum supplier datang pada tanggal yang telah ditentukan masing-masing kelompok (tanggal awal kedatangan supplier). Input peminjaman Bank terlihat pada tabel 5.5 berikut. Tabel 5.5 Peminjaman Uang Ritel Kelompok 1 dan Kelompok 2
39
Ritel Kelompok 1 Pembelian inventori awal 44.231.450 Modal awal 20.000.000 Hutang 25.000.000 Saldo Kas 768.550 Hutang+Bunga 10% 27.500.000 Cicilan/bulan 2.291.667
Ritel Kelompok 2 45.081.725 20.000.000 26.000.000 918.275 28.600.000 2.383.333
Dengan modal awal yang dimiliki sebesar Rp 20.000.000, Ritel Kelompok 1 memutuskan melakukan peminjaman awal sebesar Rp 25.000.000 untuk membeli inventori awal sebesar Rp 44.231.450, sehingga masih tersisa di saldo kas awal sebesar Rp 768.550. Sedangkan pada Ritel Kelompok 2 melakukan peminjaman Bank sebesar Rp 26.000.000 untuk membeli inventori awal sebesar Rp 45.081.725, sehingga masih tersisa di saldo kas awal sebesar Rp 918.275. Pembayaran cicilan dilakukan sebulan sekali selama satu tahun (12xcicilan) dengan bunga 10%. Ritel Kelompok 1 pada setiap bulannya membayar cicilan Bank sebesar Rp 2.291.667, sedangkan Ritel Kelompok 2 setiap bulannya harus membayar cicilan utang sebesar Rp 2.383.333 setiap bulannya selama satu tahun. Masing-masing kelompok melakukan pembayaran cicilan utang setiap tanggal 15. Secara otomatis pada tanggal tersebut kas akan berkurang sejumlah pembayaran cicilan/bulan masing-masing kelompok. 5.2.2 Analisis Proses Untuk menjalankan permainan agar berjalan dengan baik diperlukan software dan hardware yang mendukung. Software yang digunakan dalam permainan simulasi bisnis ini adalah Software Stella versi 9.1.3 digunakan untuk menjalankan permainan simulasi bisnis, Software ARENA digunakan sebagai alat bantu visualisasi proses bisnis ritel, dan Ms. Excel 2007 yang digunakan untuk ekspor hasil/output running permainan serta untuk membantu dalam pengolahan data. Sedangkan hardware yang dibutuhkan untuk setiap kelompok meliputi: -
CPU (1) dengan spesifikasi processor dual core, memory RAM 2 GB, VGA Card PCI (Express Dual Head dan DVI to VGA), Windows XP (Operation System)
-
monitor (1)
-
keyboard (1)
-
Mouse (1) 40
Dalam satu shift praktikum dapat dimainkan 3 arena permainan sekaligus. Setiap satu arena dipandu oleh satu orang asisten. Satu arena terdiri dari 4 ritel. Layout praktikum dapat dilihat pada gambar 5.3 berikut: ARENA 1 Ritel 1
Ritel 3
ARENA 2
Ritel 2
Ritel 1
Ritel 4
Ritel 3
Ritel 2
Ritel 4
ARENA 3 Ritel 1
Ritel 3
Ritel 2
Ritel 4
Gambar 5.3 Lay out Praktikum
A.
Proses Kedatangan Supplier Setelah melakukan input-an pada permainan, maka langkah selanjutnya
adalah menjalankan permainan. Pada saat menjalankan permainan terjadi paused karena supplier datang sesuai dengan tanggal kedatangan dan berulang sesuai dengan jangka waktu kedatangan masing-masing supplier. Pada ritel kelompok A supplier yang datang pertama adalah supplier I yang datang pada tanggal 2, dan berulang 10 hari kemudian. Pada tanggal 2 secara otomatis akan muncul dialog box/notification pada layar yang memberikan tanda pada pemain bahwa supplier akan datang dan diharapkan untuk mengecek inventori sebelum melakukan pemesanan kepada supplier. Sedangkan pada Ritel Kelompok 2, supplier yang datang pertama adalah supplier A dan C yang datang bersamaan pada tanggal 3. Namun untuk supplier A datang setiap 14 hari sekali dan supplier B datang setiap 15 hari sekali. Seperti yang diperlihatkan pada gambar 5.4 dan 5.5 berikut:
41
Gambar 5.4 Contoh Tampilan Kedatangan Supplier Ritel Kelompok 1
Gambar 5.5 Contoh Tampilan Kedatangan Supplier Ritel Kelompok
Ketika muncul dialog box/notification dan secara otomatis terjadi pause, maka masing-masing ritel diberikan pilihan yaitu melihat inventori/jumlah barang
42
kemudian merevisi jumlah pembelian kepada supplier atau dapat langsung melanjutkan permainan. Jika ritel memilih merevisi jumlah pembelian bahan baku, maka dapat langsung mengubah/merevisi pada tabel “Order Supplier” dengan memasukkan input-an nilai baru pada kolom masing-masing barang (lihat gambar 5.6 dan 5.7), setelah itu permainan dapat dijalankan kembali. Jika ritel memilih melanjutkan permainan tanpa merevisi jumlah yang akan dipesan kepada supplier, maka dapat langsung mengklik tombol “Play”. B.
Mengubah Jumlah Order Pembelian ke Supplier Pada awal permainan, pemain memasukkan nilai order pembelian barang ke
supplier, tetapi ketika permainan berjalan dan terjadi penjualan pemain melihat kondisi inventori dan merasa bahwa order pembelian untuk periode pesan selanjutnya perlu ditambah atu dikurangi, maka pemain dapat memasukkan nilai order pembelian yang baru pada tabel “Order Supplier” seperti yang ditunjukkan pada gambar 5.6 dan 5.7 berikut:
Gambar 5.6 Input Order Pembelian Sebelum Direvisi Pada gambar 5.6 di atas order item nestle sebelum direvisi adalah 28, namun ketika supplier datang pada tanggal 11 untuk menerima pesanan untuk periode selanjutnya dan melihat kondisi stok item nestle sudah kosong 3 hari sebelum kedatangan supplier H,
43
maka manajemen Ritel menaikkan pembeliannya yaitu menjadi 46, seperti yang terlihat pada gambar 5.7 di bawah ini.
Gambar 5.7 Input Order Pembelian Setelah Direvisi
Apabila terdapat aturan batas minimal pemesanan item tertentu yang ditetapkan supplier, maka maka ketika mencoba memasukkan nilai di bawah pemesanan
minimal,
akan
muncul
notification/peringatan
seperti
yang
ditunjukkan pada gambar 5.8 dan secara otomatis jumlah pemesanan akan menyesuaikan batas pemesanan minimal yang ditentukan supplier.
44
Gambar 5.8 Notification Jumlah Minimal Order
C.
Mengubah Harga Jual Mengubah harga jual dengan mengubah nilai marjin keuntungan awal
dengan marjin keuntungan yang diinginkan, baik ingin menaikkan harga jual dengan menambah presentase marjin keuntungan yang ingin diambil, dan menurunkan harga jual dengan mengurangi presentase marjin keuntungan, seperti yang diperlihatkan pada gambar 5.9 dan 5.10 berikut:
Gambar 5.9 Input Marjin Keuntungan Sebelum Diubah
Gambar 5.10 Input Marjin Keuntungan Setelah Diubah
D.
Mengubah Harga Pembelian dan Potongan Harga Supplier
45
Mengubah harga pembelian supplier dilakukan oleh asisten ketika terjadi event tertentu dan menyebabkan harga beli item barang tertentu mengalami kenaikan atau penurunan dari harga normal. Pada gambar 5.11 dan 5.12 menjelaskan mengenai cara pengubahan harga pembelian ke supplier. Misalnya pada saat event Lebaran menyebabkan harga kebutuhan pokok (sembako) yang disediakan oleh supplier H mengalami kenaikan.
Gambar 5.11 Harga Pembelian ke Supplier Normal
Gambar 5.12 Harga Pembelian ke Supplier Setelah mengalami Kenaikan Harga
Selain dengan mengubah secara langsung harga beli supplier yang dibuat naik atau turun, potongan harga yang diberikan supplier juga dapat mempengaruhi harga beli. Misalnya pada saat Lebaran, Supplier memberikan potongan harga antara 1-50% untuk item tertentu seperti yang ditunjukkan pada gambar 5.13 berikut.
Gambar 5.13 Potongan Harga oleh Supplier Sebelum dan Sesudah Diubah
E.
Mengubah Demand (Permintaan) Minimum dan Maksimum Pengubahan demand minimum dan maksimum perhari dilakukan oleh
asisten. Demand terhadap suatu item barang tertentu mengalami kenaikan atau penurunan dipengaruhi oleh event (kejadian) atau musim. Sebagai contoh pada saat menjelang Hari Raya Idul Fitri permintaan terhadap sembako mengalami kenaikan sehingga asisten dapat mengganti nilai demand maksimum perhari lebih besar dari nilai demand maksimum normal, misalnya penjualan gula pasir di ritel biasanya antara 1-6 bungkus/hari, namun menjelang Hari Raya penjualan naik
46
menjadi 1-12 bungkus/hari, seperti yang terlihat pada gambar 5.14 dan 5.15 berikut.
Gambar 5.14 Permintaan Maksimum Sebelum mengalami Kenaikan Permintaan
Gambar 5.15 Permintaan Maksimum Setelah mengalami Kenaikan Permintaan
F.
Koran Simulasi Koran simulasi dapat membantu pemain mengetahui berita ataupun kejadian
yang berpengaruh terhadap keputusan yang akan diambil pemain sebagai manajer ritel, misalnya dalam penentuan jumlah pembelian/order berikutnya ke supplier. Koran simulasi dapat memberikan petunjuk apakah permintaan suatu item barang tertentu akan meningkat atau turun. Koran simulasi diterbitkan pada akhir periode yakni pada setiap tanggal 27 waktu simulasi. Dengan Koran simulasi, pemain/praktikan dapat memperkirakan kejadian apa yang akan terjadi pada periode depan. Misalnya mengganti kebijakan harga jual, merevisi rencana order pembelian ke supplier baik menambah atau mengurangi jumlah order, ataupun melakukan kebijakan lainnya untuk mengantispasi kejadian (event) tertentu pada periode selanjutnya. Contoh koran simulasi pada lampiran L-7. 5.2.3 Analisis Output Setelah program selesai dijalankan, masing-masing ritel mendapat output yang berupa tiga buah laporan yaitu : (i) laporan kondisi stok ataupun inventori akhir semua item barang, dan (ii) laporan penjualan semua item barang, dan (iii) laporan keuangan yang berisi biaya-biaya (pembelian barang dagangan dan biaya operasional lain), pendapatan, pinjaman bank, dan saldo akhir. A. Laporan Stok/Persediaan Barang Dagangan Output stok barang dagangan Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.6 dan Ritel Kelompok 2 pada tabel 5.7. 47
Tabel 5.6 Laporan Stok Barang Dagangan Ritel Kelompok 1 Hari ke-
Inventori YAKULT AQUA 600 AQUA 1500 MIZONE POCARI ULTRA MILK ADES 600 ADES 1,5 FANTA COCA COLA GULAKU
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
114 93 69 58 46 40 15 13 295 292 266 257 245 236 214 203 201 177 155 151 126 109 101 86 60 36 29 13 7 289 268 265 248 241 227 215 196 185 166
28 23 19 18 15 10 5 0 68 62 57 53 51 48 43 38 35 31 28 23 21 17 15 11 5 4 2 0 0 96 90 85 83 79 76 73 68 65 60
36 34 31 27 22 18 13 8 100 93 86 79 72 70 69 62 61 56 51 48 42 36 33 31 29 28 23 20 18 103 96 95 94 91 90 87 86 84 82
27 21 18 16 15 10 6 1 70 67 62 61 58 57 54 52 50 47 42 40 38 34 31 29 28 23 20 17 16 81 76 74 73 72 70 69 67 64 62
67 55 41 29 26 14 12 2 173 163 160 152 143 134 125 117 108 105 104 99 97 89 77 67 58 56 44 35 33 191 187 182 180 177 168 163 156 149 144
145 133 104 91 59 25 0 0 376 359 344 340 336 317 299 281 247 219 196 163 154 130 117 84 82 62 54 21 0 346 332 312 299 288 265 239 228 222 214
61 53 48 46 34 29 27 24 181 167 155 150 140 126 113 102 96 95 84 75 72 62 60 54 44 39 26 24 21 178 171 165 163 160 155 153 147 145 142
86 73 71 60 58 45 37 22 241 235 223 221 211 195 189 187 180 162 151 137 135 126 121 114 95 88 78 73 68 264 253 241 232 227 217 210 208 206 198
33 28 27 22 20 19 16 13 98 93 92 90 84 80 78 70 64 59 56 50 42 39 33 30 24 23 15 11 6 138 133 121 113 110 106 99 95 87 83
30 28 26 24 22 18 14 12 90 88 83 79 75 71 67 63 60 57 52 49 46 43 41 39 34 31 27 21 16 27 26 24 13 10 0 0 0 0 0
30 28 26 23 20 15 9 6 81 78 74 69 68 65 59 56 54 48 43 37 35 30 26 25 22 20 17 15 11 87 84 80 74 66 63 57 50 45 43
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 Stok Akhir
161 141 120 106 86 76 65 51 36 18 15 286 265 257 249 242 240 225 220 207 195
59 57 53 51 50 44 39 37 33 29 23 112 108 105 99 94 88 82 78 72 68
79 76 73 69 68 67 66 62 60 56 53 120 118 115 113 109 107 104 100 99 96
59 57 55 54 52 50 49 48 46 44 42 80 78 76 75 74 71 69 68 66 64
141 135 129 121 115 108 101 96 94 86 80 175 173 170 166 163 161 155 146 141 138
204 202 194 168 154 140 128 104 96 75 50 337 319 300 290 275 265 245 230 228 208
135 129 122 119 115 110 108 103 101 92 87 202 198 190 184 176 167 165 157 149 147
191 186 180 168 164 160 158 149 141 138 129 219 209 207 196 190 187 176 174 172 167
77 70 57 50 40 25 19 9 0 0 0 132 117 104 100 94 85 70 62 52 46
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 118 109 107 103 96 92 81 70 58 49
39 38 36 33 30 25 24 21 20 17 14 92 87 81 75 71 68 63 61 58 53
Tabel 5.7 Laporan Stok Barang Dagangan Ritel Kelompok 2
48
Hari ke1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 Stok Akhir
Inventori YAKULT AQUA 600 AQUA 1500 MIZONE POCARI ULTRA MILK ADES 600 ADES 1,5 FANTA COCA COLA GULAKU
99 97 92 90 68 67 58 338 324 303 280 253 226 209 194 179 157 138 123 107 104 87 65 41 14 0 0 0 283 280 270 258 256 237 233 218 211 197 193 171 157 150 147 145 135 117 112 98 88 350 335 324 306 293 273 262 253 247 227 215
26 21 16 14 12 10 8 83 79 75 74 70 66 64 60 54 51 47 42 37 35 30 25 23 18 15 13 9 91 88 85 78 72 66 62 59 56 52 49 44 42 40 37 31 25 20 12 6 1 86 84 77 70 63 58 56 49 42 41 37
35 34 30 29 25 22 19 118 112 108 107 100 92 86 80 74 69 67 60 57 56 51 48 46 43 37 36 32 113 109 102 100 99 96 93 91 88 86 84 81 78 74 73 69 66 63 62 60 56 122 119 116 113 109 107 105 102 99 95 94
25 19 15 10 7 5 0 70 66 61 59 57 55 54 51 47 45 41 38 34 31 28 25 23 19 16 13 12 80 75 73 72 70 68 66 65 64 61 60 58 55 52 50 49 47 45 43 40 39 97 94 91 90 88 86 85 84 81 80 79
52 43 36 24 16 15 6 159 150 142 134 125 119 107 94 89 76 71 62 60 46 38 30 19 9 6 1 0 150 144 134 126 118 109 100 97 90 83 79 77 71 67 62 59 56 53 51 50 46 178 170 166 159 155 147 146 137 133 127 122
117 105 84 63 39 9 0 316 291 278 262 236 230 208 198 177 172 156 129 106 73 63 46 34 16 0 0 0 335 299 279 268 261 258 251 249 225 207 193 173 155 134 120 117 96 81 66 64 54 347 339 334 311 286 270 252 248 243 227 219
53 47 34 24 20 11 1 148 146 139 127 123 115 111 110 102 99 91 87 77 65 62 59 49 41 33 28 25 171 162 157 150 144 135 127 119 110 104 98 97 90 86 82 74 71 67 61 57 51 194 189 186 181 173 165 157 150 144 138 133
69 62 57 43 27 17 7 199 195 194 191 183 171 156 139 130 116 108 96 82 75 63 53 35 18 0 0 0 221 205 197 187 179 165 155 144 132 129 126 116 107 93 81 77 63 48 34 27 18 237 227 221 215 203 188 180 179 167 161 159
37 33 28 25 19 12 4 111 104 101 96 92 88 81 74 68 60 55 53 48 44 41 37 35 32 28 27 21 153 152 146 145 139 138 129 115 103 98 95 92 83 79 67 63 60 58 45 41 31 164 160 144 128 115 104 103 93 86 79 65
25 22 17 14 9 6 3 71 68 63 58 56 54 49 47 44 43 38 33 32 28 27 23 22 17 16 12 11 137 133 130 123 115 105 93 91 80 72 61 55 47 44 35 29 27 24 22 12 7 127 117 115 107 97 93 86 81 73 68 57
30 26 25 23 22 18 13 97 91 87 85 81 77 74 72 66 62 57 53 52 46 44 38 34 29 23 20 16 103 100 97 89 85 83 82 78 74 71 70 63 62 59 52 51 44 38 35 31 26 91 88 83 81 73 67 62 56 50 48 40
Dari tabel 5.6 dan 5.7 dapat diketahui bahwa kondisi akhir stok barang dagangan Ritel Kelompok 1 yang disediakan oleh supplier J1 pada periode pertama adalah yakult sebanyak 195 pcs, aqua 600 sebanyak 68 pcs, aqua 1500
49
sebanyak 96 pcs, mizone sebanyak 64 pcs, pocari sebanyak 138 pcs, sampai pada gulaku sebanyak 53 pcs. Sedangkan pada Ritel Kelompok 2 stok pada akhir periode untuk yakult sebanyak 215 pcs, aqua 600 sebanyak 37 pcs, aqua 1500 sebanyak 94 pcs, mizone sebanyak 79 pcs, sampai pada gulaku sebanyak 40 pcs. Stok/inventori akhir bahan baku pada periode pertama akan menjadi inventori awal bahan baku pada periode kedua. Laporan Stok selengkapnya pada Lampiran L-7. B. Laporan Penjualan Output laporan penjualan Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.8 dan Ritel Kelompok 2 pada tabel 5.9. Laporan stok selengkapnya pada lampiran L-7. Tabel 5.8 Laporan Penjualan Barang dari Supplier J Ritel Kelompok 1 Hari ke1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Total Bulan 1
Penjualan (pcs ) AQUA 1500
MIZONE
POCARI
2 3 4 5 4 5 5 2 7 7 7 7 2 1 7 1 5 5 3 6 6 3 2 2 1 5 3 2 5 7 124
6 3 2 1 5 4 5 3 3 5 1 3 1 3 2 2 3 5 2 2 4 3 2 1 5 3 3 1 5 5 93
12 14 12 3 12 2 10 4 10 3 8 9 9 9 8 9 3 1 5 2 8 12 10 9 2 12 9 2 2 4 215
ULTRA MILK ADES 600
12 29 13 32 34 25 0 6 17 15 4 4 19 18 18 34 28 23 33 9 24 13 33 2 20 8 33 21 14 14 555
ADES 1,5
FANTA
COCA COLA
GULAKU
13 2 11 2 13 8 15 7 6 12 2 10 16 6 2 7 18 11 14 2 9 5 7 19 7 10 5 5 4 11 259
5 1 5 2 1 3 3 2 5 1 2 6 4 2 8 6 5 3 6 8 3 6 3 6 1 8 4 5 8 5 127
2 2 2 2 4 4 2 2 2 5 4 4 4 4 4 3 3 5 3 3 3 2 2 5 3 4 6 5 3 1 98
2 2 3 3 5 6 3 5 3 4 5 1 3 6 3 2 6 5 6 2 5 4 1 3 2 3 2 4 6 3 108
ADES 1,5
FANTA
COCA COLA
GULAKU
13
5
2
2
8 5 2 12 5 2 3 3 14 12 5 10 14 13 11 6 1 11 9 3 10 2 6 10 5 13 2 3 3 7 210
Lanjutan Tabel 5.8 Hari ke1
Penjualan (pcs ) AQUA 1500
MIZONE
POCARI
2
6
12
ULTRA MILK ADES 600
12
50
8
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 Total Bulan 2
1 1 3 1 3 1 2 2
2 1 1 2 1 2 3 2
5 2 3 9 5 7 7 5
20 13 11 23 26 11 6 8
6 2 3 5 2 6 2 3
12 9 5 10 7 2 2 8
12 8 3 4 7 4 8 4
2 11 3 10 0 0 0 0
4 6 8 3 6 7 5 2
3 3 3 4 1 1 1 4 2 4 3 3 2 3 2 4 2 3 4 1 3 70
3 2 2 1 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1 1 3 2 1 2 2 52
3 6 6 8 6 7 7 5 2 8 6 5 2 3 4 3 2 6 9 5 3 149
10 2 8 26 14 14 12 24 8 21 25 13 18 19 10 15 10 20 15 2 20 424
7 6 7 3 4 5 2 5 2 9 5 5 4 8 6 8 9 2 8 8 2 144
7 5 6 12 4 4 2 9 8 3 9 10 10 2 11 6 3 11 2 2 5 186
6 7 13 7 10 15 6 10 9 0 0 8 15 13 4 6 9 15 8 10 6 227
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 9 2 4 7 4 11 11 12 9 97
4 1 2 3 3 5 1 3 1 3 3 2 5 6 6 4 3 5 2 3 5 111
Tabel 5.9 Laporan Penjualan Ritel Kelompok 2 Hari ke11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Penjualan (pcs ) AQUA 1500
MIZONE
POCARI
21 4 1 4 3 3 6 6 4 1 7 8 6 6 6 5 2 7 3 1 5 3 2 3 6 1
66 4 5 3 2 5 4 4 5 2 2 2 1 3 4 2 4 3 4 3 3 3 2 4 3 3
12 9 7 12 8 1 9 3 9 8 8 9 6 12 13 5 13 5 9 2 14 8 8 11 10 3 5
ULTRA MILK ADES 600
12 12 21 21 24 30 9 34 25 13 16 26 6 22 10 21 5 16 27 23 33 10 17 12 18 16 0
ADES 1,5
FANTA
COCA COLA
GULAKU
13 7 5 14 16 10 10 14 4 1 3 8 12 15 17 9 14 8 12 14 7 12 10 18 17 18 0
5 4 5 3 6 7 8 5 7 3 5 4 4 7 7 6 8 5 2 5 4 3 4 2 3 4 1
2 3 5 3 5 3 3 6 3 5 5 2 2 5 2 3 1 5 5 1 4 1 4 1 5 1 4
2 4 1 2 1 4 5 5 6 4 2 4 4 3 2 6 4 5 4 1 6 2 6 4 5 6 3
ADES 1,5
FANTA
COCA COLA
GULAKU
13
5
2
2
86 13 10 4 9 10 12 2 7 12 4 8 4 1 8 3 8 4 10 12 3 3 10 8 8 5
Lanjutan Tabel 5.9 Hari ke1
Penjualan (pcs ) AQUA 1500
MIZONE
POCARI
2
6
12
ULTRA MILK ADES 600
12
51
8
25 26 27 28 29 30 Total Bulan 1 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 Total Bulan 2
6 1 4 4 4 7 123 2 1 3 3 2 3 2 2 3 3 4 1 4 3 3 1 2 4 4 3 3 3 4 2 2 3 3 4 1 78
3 3 1 2 5 2 96 1 2 2 2 1 1 3 1 2 3 3 2 1 2 2 2 3 1 2 3 3 1 2 2 1 1 3 1 1 54
3 5 1 6 6 10 230 8 8 9 9 3 7 7 4 2 6 4 5 3 3 3 2 1 4 8 8 4 7 4 8 1 9 4 6 5 152
16 0 0 15 36 20 538 11 7 3 7 2 24 18 14 20 18 21 14 3 21 15 15 2 10 7 8 5 23 25 16 18 4 5 16 8 360
8 5 3 13 9 5 214 7 6 9 8 8 9 6 6 1 7 4 4 8 3 4 6 4 6 7 5 3 5 8 8 8 7 6 6 5 174
18 0 0 9 16 8 308 10 8 14 10 11 12 3 3 10 9 14 12 4 14 15 14 7 9 11 10 6 6 12 15 8 1 12 6 2 268
4 1 6 8 1 6 143 1 6 1 9 14 12 5 3 3 9 4 12 4 3 2 13 4 10 7 4 16 16 13 11 1 10 7 7 14 221
1 4 1 4 4 3 99 7 8 10 12 2 11 8 11 6 8 3 9 6 2 3 2 10 5 10 10 2 8 10 4 7 5 8 5 11 203
6 3 4 2 3 3 111 8 4 2 1 4 4 3 1 7 1 3 7 1 7 6 3 4 5 5 3 5 2 8 6 5 6 6 2 8 127
Dari tabel 5.8 dan 5.9 di atas dapat diketahui bahwa rata-rata penjualan Ritel Kelompok 2 lebih besar daripada Ritel Kelompok 1, karena Ritel Kelompok 2 menetapkan harga jual yang lebih rendah daripada harga jual pada umumnya (marjin keuntungan yang diambil lebih rendah daripada marjin keuntungan yang diambil oleh peritel kebanyakan). Misalnya total penjualan coca cola dan gulaku untuk Ritel Kelompok 1 sebanyak 97 pcs dan 111 pcs, sedangkan Ritel Kelompok 2 sebanyak 203 pcs dan 111 pcs. Dari kedua tabel di atas dapat dilihat juga bahwa penjualan Fanta dan Coca Cola (yang disediakan oleh supplier J) baik Ritel Kelompok 1 dan 2 mengalami kenaikan pada bulan kedua karena adanya Hari Raya Lebaran yang menyebabkan beberapa item barang meningkat penjualannya karena banyaknya permintaan. C. Laporan Keuangan 1.
Biaya
52
Biaya yang dikeluarkan ritel meliputi biaya pembelian barang dagangan dan biaya operasional. a. Biaya Pembelian (Pelunasan) Barang Dagangan Biaya pelunasan barang dagangan yang telah dipesan akan muncul sesuai dengan sistem pembayaran yang ditetapkan masing-masing supplier, apabila sistem pembayaran secara lunas, maka secara otomatis pada saat barang datang kas akan berkurang sesuai dengan jumlah pembelian. Apabila sistem jatuh tempo, maka pelunasan dilakukan sesuai dengan tanggal jatuh tempo. Seperti yang ditunjukkan pada tabel 5.10 dan 5.11 di bawah ini. Tabel 5.10 Pelunasan Pembelian Barang Dagangan Kelompok Ritel 1 Hari ke1 2 3 4 5 6 … 23 24 25 26 27 28 29 30 31 …. 45 46 47 48 49 50 51 …. 59 60
Pelunasan Pembelian Supplier F1 PRENAGEN
SUP AYAM M. BISCUIT
CHIL KID
SUN KARA
PROMAG
KOMIX
XON-CE
CDR SWEET
MARCKS
0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 3.042.200 0 0 0 0
0 0 0 0 926.500 0 0 0 0
0 0 0 0 387.100 0 0 0 0
0 0 0 0 2.270.400 0 0 0 0
0 0 0 0 154.000 0 0 0 0
0 0 0 0 162.000 0 0 0 0
0 0 0 0 34.400 0 0 0 0
0 0 0 0 393.300 0 0 0 0
0 0 0 0 1.773.094 0 0 0 0
0 0 0 0 626.421 0 0 0 0
0 0 0 2.439.500 0 0 0
0 0 0 817.500 0 0 0
0 0 0 343.000 0 0 0
0 0 0 2.270.400 0 0 0
0 0 0 140.000 0 0 0
0 0 0 162.000 0 0 0
0 0 0 34.400 0 0 0
0 0 0 360.000 0 0 0
0 0 0 1.611.904 0 0 0
0 0 0 493.245 0 0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
Pada tabel 5.10 di atas, Ritel Kelompok 1 menetapkan jadwal awal kedatangan untuk supplier F1 pada tanggal 6 (Pemesanan/order barang pada tanggal 6), supplier F1 mempunyai waktu jatuh tempo pelunasan pembayaran 21 hari, sehingga waktu pembayaran/pelunasan barang yang dipesan pada tanggal 6 dibayar pada tanggal 27 (6+21), selanjutnya pembayaran untuk pemesanan pada tanggal 27 dilakukan pada tanggal 48 (27+21). Tabel 5.11 Pelunasan Pembelian Barang Dagangan Kelompok Ritel 2
53
Hari ke-
Pelunasan Pembelian Supplier F2 PRENAGEN
SUP AYAM M. BISCUIT
CHIL KID
SUN KARA
PROMAG
KOMIX
XON-CE
CDR SWEET
MARCKS
1 2 3 4 5 6 ….
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
23 24 25 26 27 28 29 30 31 …. 45 46 47 48 49 50 51 …. 58 59 60
0 0 0 3.042.200 0 0 0 0 0
0 0 0 948.300 0 0 0 0 0
0 0 0 470.400 0 0 0 0 0
0 0 0 2.376.000 0 0 0 0 0
0 0 0 148.400 0 0 0 0 0
0 0 0 192.000 0 0 0 0 0
0 0 0 38.800 0 0 0 0 0
0 0 0 332.100 0 0 0 0 0
0 0 0 1.453.181 0 0 0 0 0
0 0 0 591.131 0 0 0 0 0
0 2.009.000 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 719.400 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 357.700 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1.716.000 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 126.000 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 130.000 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 26.800 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 306.000 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1.453.181 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 472.905 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Untuk Ritel Kelompok 2, pada tabel 5.11 di atas, Ritel Kelompok 1 menetapkan jadwal awal kedatangan untuk supplier F2 pada tanggal 6 (Pemesanan/order barang pada tanggal 6), supplier F2 mempunyai waktu jatuh tempo pelunasan pembayaran 20 hari, sehingga waktu pembayaran/pelunasan barang yang dipesan pada tanggal 6 dibayar pada tanggal 26 (6+20), selanjutnya pembayaran untuk pemesanan pada tanggal 26 dilakukan pada tanggal 46 (26+20). Pelunasan pembelian kedua kelompok selengkapnya pada Lampiran L7. b. Biaya Operasional Biaya operasional terdiri dari biaya gaji karyawan, biaya administrasi, biaya retribusi, biaya listrik, biaya telepon, biaya sewa, dan biaya perawatan. Output biaya operasional Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.12 dan Ritel Kelompok 2 pada tabel 5.13. Tabel 5.12 Biaya Operasional Bulan Januari Ritel Kelompok 1
54
Hari ke1 2 3 4 5 …. 18 19 20 21 22 …. 28 29 30 31 32 33 34 35 36 …. 47 48 49 50 51 …. 58 59 60
Gaji 0 0 0 0 0
Retribusi Sewa Tempat 0 0 0 2.000.000 0 0 200.000 0 0 0
Biaya (Rp) Telepon Administrasi Perawatan 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 57.000 0 0 0
Listrik 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 191.000 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
1.305.000 0 0 0 0
6.000.000 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 200.000 0 0
0 0 0 0 2.000.000 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 100.000 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 94.000 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 6.000.000 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 135.000 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 79.000
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1.445.000 0 0 0 0 0 0 0
Tabel 5.13 Biaya Operasional Ritel Kelompok 2 Hari ke1 2 3 4 5 … 18 19 20 21 22 … 28 29 30 31 32 33 34 35 36 …. 47 48 49 50 51 …. 58 59 60
Gaji 0 0 0 0 0
Retribusi Sewa Tempat 0 0 0 2.000.000 0 0 200.000 0 0 0
Biaya (Rp) Telepon Administrasi Perawatan 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 51.000 0 0 0
Listrik 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 189.000 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
1.470.000 0 0 0 0
6.000.000 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 6.000.000 0 0
0 0 0 0 0 0 200.000 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 2.000.000 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 195.000 0 0 0 0
0 0 93.000 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 92.000
0 0 0 0 0 0 65.000 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1.307.000 0 0 0 0 0 0 0
Dari tabel 5.12 dan 5.13 di atas dapat diketahui bahwa biaya sewa tempat, retribusi, dan perawatan dibayarkan pada awal bulan. Biaya sewa dibayar setiap tanggal 2, sedangkan biaya retribusi dan perawatan pada tanggal 4. Mulai pertengahan bulan hingga akhir bulan biaya operasional yang harus dibayarkan adalah biaya listrik yang dibayar setiap tanggal 18, biaya telepon pada tanggal 21, gaji karyawan dibayarkan pada tanggal 28, dan biaya administrasi pada tanggal 30. 55
2.
Pendapatan Pendapatan yang diterima perusahaan berasal dari penjualan barang. Output
pendapatan Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.14. Tabel 5.14 Pendapatan Ritel Kelompok 1 dan 2 Hari ke1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
Ritel Kelompok 1 Ritel Kelompok 2 Total Penjualan (Rp)/hari Total Penjualan(Rp)/hari 7.349.198 7.076.101 7.027.195 6.745.048 7.142.761 7.344.061 7.255.190 6.843.036 7.308.569 6.740.669 7.153.723 6.848.526 6.923.875 6.954.219 6.659.116 7.080.418 7.242.045 7.297.305 6.815.935 7.529.908 7.634.262 7.423.599 6.775.760 7.240.542 6.939.756 7.135.879 7.526.417 7.309.323 6.720.635 6.858.415 6.914.760 7.131.642 7.012.393 7.351.242 6.974.038 7.088.815 7.930.186 7.025.233 7.263.700 7.257.841 7.308.802 7.520.141 7.330.920 7.040.072 7.223.213 7.043.206 7.418.458 7.111.608 6.633.043 6.900.502 7.338.504 6.097.496 7.734.087 6.295.656 7.007.617 6.196.197 6.757.647 7.031.810 6.938.498 6.790.194 6.411.657 6.198.496 6.448.170 6.247.768
Lanjutan Tabel 5.14 Hari ke-
Ritel Kelompok 1 Ritel Kelompok 2 Total Penjualan (Rp)/hari Total Penjualan(Rp)/hari
56
35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
6.404.185 6.689.520 6.417.299 5.973.031 6.256.454 6.811.287 6.043.395 6.050.828 6.057.252 5.927.862 6.570.974 6.488.415 6.302.168 6.042.404 6.037.274 6.576.888 6.551.065 6.575.363 6.121.141 6.589.251 6.128.641 6.287.580 6.487.446 6.152.350 5.896.814 0
6.602.886 6.766.275 6.570.473 6.449.352 6.108.287 6.886.957 6.307.153 6.393.510 6.186.193 6.192.185 5.687.493 5.614.740 5.153.711 5.145.345 5.901.806 6.373.564 6.496.383 5.949.049 6.565.827 6.630.867 6.533.868 7.015.968 6.315.462 5.853.864 5.697.651 0
Dari tabel 5.14 dapat diketahui bahwa pendapatan Ritel Kelompok 1 dan 2 seluruhnya didapat dari penjualan barang dagangan. Penjualan perhari rata-rata antara Rp 6.000.000 sampai Rp 8.000.000. Penjualan tertinggi Ritel Kelompok 1 dalam bulan 1 adalah Rp 7.930.186 yaitu pada hari ke-19, sedangkan penjualan terendah pada hari ke-29 sebesar 5.896.814. Pada Ritel Kelompok 2 penjualan tertinggi pada hari ke-10 sebesar Rp 7.529.908 dan terendah pada hari ke-48 sebesar Rp 5.145.345. Penjualan (dalam Rupiah) Ritel Kelompok 1 rata-rata lebih tinggi daripada penjualan Ritel Kelompok 2 karena Ritel Kelompok 1 mengambil keuntungan yang lebih besar, meskipun jumlah barang yang terjual rata-rata lebih banyak Ritel Kelompok 2. Pada penjualan pada bulan kedua, baik Ritel Kelompok 1 dan Ritel Kelompok 2 mengalami penurunan karena adanya libur semester yang mengakibatkan pelanggan ritel 70% dari mahasiswa berkurang. Namun penurunan ni dapat diimbangi dengan naiknya beberapa jenis barang karena adanya event hari raya. 3.
Pinjaman Bank 57
Output pinjaman bank Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.15, dan Ritel Kelompok 2 pada tabel 5.16. Tabel 5.15 Pinjaman Bank Ritel Kelompok 1 Hari ke- Jumlah Pinjam Bunga Pinjam Total Pinjam 0 25.000.000 2.500.000 27.500.000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 -
Cicilan 2.291.667 -
Sisa Utang 27.500.000 27.500.000 27.500.000 27.500.000 27.500.000 27.500.000 27.500.000 27.500.000 27.500.000 27.500.000 27.500.000 27.500.000 27.500.000 27.500.000 27.500.000 27.500.000 25.208.333
Tabel 5.16 Pinjaman Bank Ritel Kelompok 2 Hari ke- Jumlah Pinjam Bunga Pinjam Total Pinjam 0 26.000.000 2.600.000 28.600.000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 -
Cicilan 2.383.333 -
Sisa Utang 28.600.000 28.600.000 28.600.000 28.600.000 28.600.000 28.600.000 28.600.000 28.600.000 28.600.000 28.600.000 28.600.000 28.600.000 28.600.000 28.600.000 28.600.000 28.600.000 26.216.667
Dari tabel 5.15 dan 5.16 dapat diketahui bahwa Ritel Kelompok 1 melakukan peminjaman sebesar Rp 25.000.000 pada hari ke-0 dengan menanggung bunga sebesar Rp 2.500.000. Ritel Kelompok 1
mengangsur pinjaman sebesar Rp
2.291.667 pada tanggal 15 sehingga pada akhir bulan sisa pinjaman yang harus dibayar Rp 25.208.333. Sedangkan Ritel Kelompok 2 melakukan peminjaman sebesar Rp 26.000.000 pada hari ke-0 dengan menanggung bunga sebesar Rp 2.600.000. Ritel Kelompok 1 mengangsur pinjaman sebesar Rp 2.383.333 pada
58
tanggal 15 sehingga pada akhir bulan sisa pinjaman yang masih harus dibayar Rp 26.216.667. 4.
Cashflow Output cashflow Ritel Kelompok 1 dan Ritel Kelompok 2 dapat dilihat pada
tabel 5.17. Tabel 5.17 Cashflow Ritel Kelompok 1 dan 2 Cash Flow Ritel Kelompok 1 Hari ke- Pendapatan Pengeluaran Saldo Kas 0 768.550 1 7.349.198 0 8.117.748 2 7.027.195 2.000.000 13.144.942 3 7.142.761 0 20.287.703 4 7.255.190 257.000 27.285.893 5 7.308.569 0 34.594.461 6 7.153.723 0 41.748.184 7 6.923.875 0 48.672.060 8 6.659.116 4.902.839 50.428.337 9 7.242.045 0 57.670.382 10 6.815.935 0 64.486.317 11 7.634.262 6.221.551 65.899.029 12 6.775.760 8.661.412 64.013.376 13 6.939.756 0 70.953.132 14 7.526.417 0 78.479.549 15 6.720.635 4.583.334 80.616.850 16 6.914.760 0 87.531.610 17 7.012.393 8.861.158 85.682.845 18 6.974.038 17.530.297 75.126.587 19 7.930.186 12.540.012 70.516.761 20 7.263.700 17.036.017 60.744.444 21 7.308.802 8.801.000 59.252.246 22 7.330.920 7.915.788 58.667.379 23 7.223.213 0 65.890.592 24 7.418.458 0 73.309.050 25 6.633.043 6.557.549 73.384.544 26 7.338.504 0 80.723.048 27 7.734.087 19.725.925 68.731.210 28 7.007.617 22.444.700 53.294.128 29 6.757.647 4.710.268 55.341.507 30 6.938.498 100.000 62.180.005 31 6.411.657 8.999.364 59.592.298 32 6.448.170 25.071.187 40.969.281 33 6.172.112 11.132.578 36.008.816 34 6.246.193 294.000 41.961.008 35 6.404.185 14.352.961 34.012.233 36 6.689.520 8.139.600 32.562.153 37 6.417.299 0 38.979.451 38 5.973.031 0 44.952.482 39 40
6.256.454 6.811.287
7.058.969 0
Cash Flow Ritel Kelompok 2 Hari ke- Pendapatan Pengeluaran Saldo Kas 0 918.275 1 7.076.101 0 7.994.376 2 6.745.048 2.000.000 12.739.424 3 7.344.061 0 20.083.485 4 6.843.036 251.000 26.675.521 5 6.740.669 0 33.416.190 6 6.848.526 0 40.264.716 7 6.954.219 4.945.605 42.273.329 8 7.080.418 0 49.353.747 9 7.297.305 0 56.651.052 10 7.529.908 0 64.180.960 11 7.423.599 0 71.604.559 12 7.240.542 0 78.845.101 13 7.135.879 0 85.980.980 14 7.309.323 0 93.290.304 15 6.858.415 4.766.666 95.382.052 16 7.131.642 0 102.513.694 17 7.351.242 8.287.060 101.577.876 18 7.088.815 35.599.267 73.067.424 19 7.025.233 23.477.383 56.615.274 20 7.257.841 12.631.963 51.241.152 21 7.520.141 189.000 58.572.293 22 7.040.072 0 65.612.364 23 7.043.206 0 72.655.571 24 7.111.608 0 79.767.178 25 6.900.502 0 86.667.680 26 6.097.496 30.604.123 62.161.054 27 6.295.656 0 68.456.710 28 6.196.197 19.250.686 55.402.222 29 7.031.810 0 62.434.032 30 6.790.194 93.000 69.131.226 31 6.198.496 8.997.544 66.332.178 32 6.247.768 9.944.440 62.635.506 33 6.619.973 19.522.931 49.732.548 34 6.139.136 27.344.924 28.526.760 35 6.602.886 0 35.129.646 36 6.766.275 0 41.895.921 37 6.570.473 0 48.466.394 38 6.449.352 5.954.876 48.960.870 39 6.108.287 0 55.069.157 40 6.886.957 0 61.956.114
44.149.968 50.961.255
Lanjutan Tabel 5.17 Cash Flow Ritel Kelompok 1 Hari ke- Pendapatan Pengeluaran Saldo Kas
Cash Flow Ritel Kelompok 1 Hari ke- Pendapatan Pengeluaran Saldo Kas
59
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
6.043.395 6.050.828 6.057.252 5.927.862 6.570.974 6.488.415 6.302.168 6.042.404 6.037.274 6.576.888 6.551.065 6.575.363 6.121.141 6.589.251 6.128.641 6.287.580 6.487.446 6.152.350 5.896.814 0
0 6.160.884 0 0 11.191.831 14.906.821 10.164.606 19.357.020 14.672.700 14.345.850 7.826.500 4.633.388 6.339.803 0 0 0 0 6.000.000 5.222.829 79.000
57.004.650 56.894.594 62.951.846 68.879.708 64.258.851 55.840.445 51.978.008 38.663.392 30.027.966 22.259.004 20.983.569 22.925.544 22.706.883 29.296.134 35.424.775 41.712.355 48.199.801 48.352.152 49.026.136 48.947.136
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
6.307.153 6.393.510 6.186.193 6.192.185 5.687.493 5.614.740 5.153.711 5.145.345 5.901.806 6.373.564 6.496.383 5.949.049 6.565.827 6.630.867 6.533.868 7.015.968 6.315.462 5.853.864 5.697.651 0
0 0 0 0 12.111.637 23.420.195 18.634.150 28.737.968 15.119.656 0 195.000 0 0 0 0 0 0 9.565.757 6.402.983 92.000
68.263.266 74.656.776 80.842.969 87.035.154 80.611.010 62.805.556 49.325.117 25.732.494 16.514.644 22.888.208 29.189.591 35.138.640 41.704.467 48.335.333 54.869.202 61.885.170 68.200.632 64.488.739 63.783.406,80 63.691.406,80
Dari tabel 5.17 di atas dapat diketahui bahwa saldo kas akhir Ritel Kelompok 1 pada periode pertama adalah sebesar Rp 48.947.136 dan Ritel Kelompok 2 sebesar Rp 63.691.406. Pendapatan diperoleh dari hasil penjualan barang dagangan dan pinjaman bank. Pengeluaran yang dilakukan perusahaan meliputi pembayaran biaya pembelian barang dagangan, biaya operasional, serta pengembalian pinjaman bank. Saldo pada hari ke-60 tersebut merupakan jumlah uang yang tersedia di kas, bukan pendapatan/keuntungan bersih. 5.
Akuntansi dan Pelaporan Keuangan Setelah ritel mendapatkan output yang berupa laporan keuangan, laporan
penjualan, dan laporan sisa persediaan. Pada setiap akhir periode, bagian administrasi dan keuangan ritel membuat laporan keuangan yang berupa rekap transaksi, jurnal umum, jurnal khusus, buku besar, serta membuat laporan rugi laba, dan neraca. a. Rekap transaksi Perusahaan membuat rekap transaksi berdasarkan input dan output yang meliputi transaksi pemesanan dan pembelian barang dagangan, peminjaman dan pengembalian uang ke bank, penjualan dan pembayaran biaya operasional. Contoh rekap transaksi untuk Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.18.
Tabel 5.18 Rekap Transaksi Ritel Kelompok 1
60
Januari'10
Tanggal 1 1 2 3 4 8 8 15 17 28
Transaksi Peminjaman uang ke Bank sebesar Rp 25.000.000 Penjualan tunai Rp 7.349.198 Pembayaran biaya sewa tempat sebanyak Rp 2.000.000 Pembelian barang ke Supplier A1 Rp 8.861.158 secara kredit Penjualan tunai Rp 7.255.190 Pembelian barang ke supplier J1 Rp 4.975.628 secara tunai dengan potongan Rp 72.789 Penjualan tunai Rp 6.659.116 Pembayaran cicilan 1 utang Bank sebesar Rp 2.291.667 Pelunasan ke Supplier A1 pada pembelian tanggal 3 Pembayaran Gaji Karyawan Rp 6.000.000
b. Jurnal umum Pembuatan jurnal umum didasarkan pada rekap transaksi yang bisa dikonversi ke satuan uang. Pencatatan sistem persediaan dengan menggunakan metode fisik (periodik). Contoh jurnal umum untuk Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.19. Tabel 5.19 Jurnal Umum Ritel Kelompok 1 Tanggal
Kode Akun 1101 1 5201 2101 1101 1 4101 5101 3 2101 1101 4 4101 5101 Jan'10 8 5301 1101 1101 8 4101 15 2101 5201 1101 17 2101 1101 28 6101 1101
Nama Akun Kas Bunga Bank Utang Dagang Kas Penjualan Pembelian Utang Dagang Kas Penjualan Pembelian Potongan pembelian Kas Kas Penjualan Utang Dagang Bunga Bank Kas Utang dagang Kas Beban Gaji Kas
D 25.000.000 2.500.000
K
27.500.000 7.349.198 7.349.198 8.861.158 8.861.158 7.255.190 7.255.190 4.975.628 72.789 4.902.839 6.659.116 6.659.116 2.083.333 208.333 2.291.667 8.861.158 8.861.158 6.000.000 6.000.000
c. Buku Besar Pembuatan buku besar sesuai dengan nama-nama akun yang terdapat di jurnal umum dan neraca awal. Contoh buku besar untuk akun kas, akun penjualan, dan akun pembelian Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.20, 5.21, dan 5.22. Tabel 5.20 Buku Besar Akun Kas Ritel Kelompok 1
61
Kode Akun : 1101 Nama Akun : Kas Tanggal 1 1 4 8 Januari'10 8 15 17 28
Ref
D 25.000.000 7.349.198 7.255.190
K
Saldo 25.000.000 32.349.198 39.604.388 34.701.549 41.360.665 39.068.998 30.207.840 24.207.840
4.902.839 6.659.116 2.291.667 8.861.158 6.000.000
Tabel 5.21 Buku Besar Akun Penjualan Ritel Kelompok 1 Kode Akun : 4101 Nama Akun : Penjualan Tanggal Ref Januari 1 4 8
D
K 7.349.198 7.255.190 6.659.116
Saldo (7.349.198) (14.604.388) (21.263.504)
Tabel 5.22 Buku Besar Akun Pembelian Ritel Kelompok 1 Kode Akun : 5101 Nama Akun : Pembelian Tanggal Ref Januari'10
D
K
Saldo 0 8.861.158 13.836.786
8.861.158 4.975.628
5.2.4 Penilaian -
Maksimasi laba akhir 1. Ritel Kelompok 1 Tabel 5.23 Laporan Rugi/laba Bulan 1Ritel Kelompok 1 Laporan Rugi Laba Bulan 1 Penjualan Harga Pokok Barang Terjual Laba Kotor Biaya Operasional Gaji 6.000.000 Retribusi 200.000 Sewa 2.000.000 Telepon 191.000 Administrasi 100.000 Perawatan 57.000 Listrik 1.305.000 Cicilan Hutang 2.291.667 +
214.260.304 195.730.889 18.529.415
12.144.667 6.384.748
Laba Bersih
Analisis Profitabilitas Rasio Profitabilitas = Keuntungan Bersih/Penjualan
62
= 6.384.748/214.260.304 = 0,03 Analisis Investasi Nilai ROI = Keuntungan Bersih / Total Investasi = 6.384.748 / 84.500.000 = 0,07 2. Ritel Kelompok 2 Tabel 5.24 Laporan Rugi/laba Bulan 1Ritel Kelompok 2 Laporan Rugi Laba Bulan 1 Penjualan Harga Pokok Barang Terjual Laba Kotor Biaya Operasional Gaji Retribusi Sewa Telepon Administrasi Perawatan Listrik Cicilan Hutang
210.308.704 195.060.683 15.248.020 6.000.000 200.000 2.000.000 189.000 93.000 51.000 1.470.000 2.383.333 + 12.386.333 2.861.687
Laba Bersih
Analisis Profitabilitas Rasio Profitabilitas = Keuntungan Bersih/Penjualan = 2.861.687/210.308.704 = 0,014 Analisis Investasi Nilai ROI = Keuntungan Bersih / Total Investasi = 2.861.687 / 85.500.000 = 0,03 Berdasarkan tabel 5.23 dan 5.24 di atas didapatkan keuntungan/laba bersih Ritel Kelompok 1 sebesar Rp 6.384.748 dan Ritel Kelompok 2 sebesar Rp 2.861.687, maka dari kedua ritel tersebut apabila dinilai dari maksimasi laba bersih pada Bulan 1, Ritel Kelompok 1 yang menjadi pemenang (mendapatkan nilai/point tinggi). Namun walaupun ritel kelompok 2 menghasilkan laba yang lebih rendah dari Ritel Kelompok 1, Ritel Kelompok 2 masih dikatakan baik, karena nilai ROI sebesar 0,03 lebih besar dari bunga deposito bank sebesar 9% pertahun atau 0,008 perbulan.
63
Untuk Ritel Kelompok 1 juga mempunyai nilai ROI yang lebih tinggi dari pada bunga deposito bank perbulan. Apabila dilihat dari syarat nilai rasio profitabilitas minimal yang ditentukan oleh asisten sebesar 0,01 perbulan, maka hasil pengelolaan ritel yang dilakukan oleh Ritel Kelompok 1 maupun Ritel Kelompok 2 dapat dikatakan baik. -
Optimasi persediaan 1. Ritel Kelompok 1 Tabel 5.25 Inventori Ritel Kelompok 1 dalam 14 hari Supplier A1 Sisa Inventori Pembelian Hari kesebelum order (a) (b) 3 1 93 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 3 93
(a)+(b) 94
96
Item : multi roll grosir Sisa Penjualan Inventori 11 83 11 72 6 66 4 62 3 59 7 52 5 47 11 36 4 32 9 23 11 12 6 6 2 4 1 3 7 89
Rata-ratapenjualan/hari = (11+11+6+4+3+7+5+11+4+9+11+6+2+1)/14 = 6,5 pcs/ hari ≈ 7 pcs/hari
2.
Ritel Kelompok 2 Tabel 5.26 Inventori Ritel Kelompok 2 dalam 14 hari
64
Supplier A1 Sisa Inventori Pembelian Hari kesebelum order (a) (b) 3 7 53 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 88 0
(a)+(b) 60
88
Item : multi roll grosir Sisa Penjualan Inventori 4 56 8 48 4 44 6 38 9 29 11 18 9 9 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 84
Rata-rata penjualan/hari = (4+8+4+6+9+11+9+9)/8 = 7,5 pcs/ hari ≈ 8 pcs/hari Dari tabel 5.25 dan 5.26 di atas dapat diketahui untuk inventori item multi roll grosir pada Ritel Kelompok 1 sisa inventori sebelum supplier A datang kembali untuk menerima pembelian barang 14 hari ke depan dan meminta pelunasan pembayaran barang dari order sebelumnya sebesar 3 pcs, sedangkan pada Ritel Kelompok 2 tidak ada sisa atau 0 (nol), bahkan persediaan pada Ritel Kelompok 2 untuk jenis multi roll grosir sudah habis pada hari ke 10 atau 6 hari sebelum supplier A datang. Padahal produk multi roll grosir tergolong barang fast moving. Hal ini berarti Ritel kelompok 2 kurang tepat dalam merencanakan jumlah pembelian barang dagangan (multi roll grosir) ke supplier sebagai persediaan barang dagangan. Padahal sebenarnya rata-rata penjualan perhari Ritel Kelompok 2 lebih tinggi dari Ritel Kelompok 1(karena Ritel Kelompok 2 menetapkan harga jual yang lebih rendah daripada Ritel Kelompok 1). Dengan adanya barang yang kosong (apalagi selama 6 hari), sesuai dengan konsep permainan pada causal loop bahwa kelengkapan (assortment) berpengaruh terhadap penjualan, maka untuk simulasi periode selanjutnya jumlah permintaan item multi roll grosir untuk Ritel Kelompok 2 dikurangi oleh asisten. 5.3 PERBANDINGAN PRAKTIKUM SIMULASI BISNIS RITEL DENGAN RITEL NYATA Tabel 5.27 Perbandingan Permainan Simulasi Bisnis Ritel yang dirancang dengan Bisnis Ritel Nyata
65
Faktor Pembanding
Permainan Simulasi Bisnis Ritel
Bisnis Ritel
Pemilihan Lokasi
Memilih lokasi dari titik lokasi Banyak yang harus pendirian ritel yang sudah dipertimbangkan diantaranya disediakan oleh asisten adalah ketersediaan lahan, jarak antara calon lokasi dengan ritel yang sudah ada (ritel saingan) pada lokasi calon ritel, dll. Pihak yang Pihak yang terlibat adalah Peritel Pihak yang terlibat adalah pelaku Terlibat yang diwakili oleh praktikan bisnis ritel (peritel), supplier, (pemain), Supplier, konsumen, konsumen, dan Bank secara dan Bank yang di- nyata. generete/diwakili oleh komputer. Pemilihan/ Karakteristik supplier yang Selain sistem pembayaran, penentuan dipertimbangkan antara lain waktu jatuh tempo, dan lead Supplier sistem pembayaran (lunas/kredit), time, masih ada yang jangka waktu jatuh tempo, dan dipertimbangkan dalam lead time. pemilihan supplier seperti kredibilitas supplier, barang yang ditawarkan supplier apakah merupakan barang yang laku di pasaran, kesesuaian janji dengan kenyataan (misalnya dalam pemberian diskon), masalah penanganan retur, dll. Jatuh tempo dan Jadwal kedatangan supplier Ada yang tidak sama, misalnya jadwal kedatangan semua bersamaan dengan jatuh jadwal kedatangan/pemesanan tempo (waktu pemesanan dan setiap 1 minggu sekali penagihan pembelian barang sedangkan waktu jatuh tempo periode sebelumnya terjadi pada baru 1 bulan setelah melakukan hari yang sama). pemesanan. Penentuan jumlah Jenis barang dagangan yang dapat Jenis barang dagangan yang dan jenis barang dipilih terbatas sesuai dengan dapat dipilih tidak terbatas barang yang disediakan oleh 10 (selama masih ada permintaan supplier. maka peritel berusaha menyediakan barang yang Lanjutan Tabel 5.27 dibutuhkan konsumen).
Faktor Pembanding Penentuan jual
Permainan Simulasi Bisnis Ritel
Bisnis Ritel
harga Dengan menambahkan marjin Terdapat diskon atau potongan keuntungan, apakah sesuai harga jual untuk menarik lebih dengan marjin keuntungan rata- banyak pengunjung/konsumen. rata, atau bahkan dapat lebih tinggi atau rendah dari rata-rata. Potongan harga atau diskon digantikan dengan mengurangi
66
marjin keuntungan (mengambil keuntungan yang lebih rendah dari marjin keuntungan normal). Pelunasan Pelunasan dilakukan ketika tepat Pelunasan dapat lebih dari waktu pembelian barang waktu jatuh tempo yang diberikan jatuh tempo yang telah ke supplier masing-masing supplier. disepakati dengan supplier (penundaan pelunasan), karena adanya kepercayaan dari pihak supplier kepada ritel, atau karena adanya negosiasi antara pihak ritel dengan supplier. Penentuan jumlah Peminjaman kelipatan 1 juta dan Utang dengan bunga rendah utang modal usaha dengan sistem bunga flat (tetap). yang diberikan BANK kepada Nilai bunga bank dapat berubah UKM dengan jumlah maksimal sesuai kondisi (ditentukan oleh peminjaman yang ditentukan. asisten). Nilai bunga berubah menyesuaikan suku bunga SBI. Penjualan Di-generate oleh program Sesuai dengan kondisi nyata komputer. penjualan ritel Lead Time Maximum 3 hari Dapat mencapai mingguan Barang yang Tidak terbatas (selalu ada) Terkadang stok item tertentu disediakan kosong. supplier Jumlah Supplier 10 supplier 60 supplier Retur pembelian Retur pembelian dan retur Terdapat retur pembelian dan dan retur penjualan tidak dilibatkan dalam penjualan (kondisi ini sangat penjualan permainan karena tidak ada jarang terjadi) pengaruhnya terhadap kas secara langsung. Srinkage Srinkage tidak dilibatkan dalam Terdapat shrinkage. Jika terjadi (penyusutan) permainan ini. shrinkage apalagi karena pencurian maka sebagai konsekuensinya akan diganti Lanjutan Tabel 5.27 oleh pemilik dan karyawan Faktor Permainan Simulasi Bisnis sejumlah nilai barang yang Bisnis Ritel hilang tersebut. Pembanding Ritel Jumlah item 250 item 2000/lebih item Waktu running Satu periode (satu bulan) diwakili Sesuai dengan waktu operasi dengan 120 menit waktu toko mulai buka hingga tutup permainan dalam sehari 12 jamx30 hari atau 360 jam. Pencatatan data Pencatatan data seperti surat Semua transaksi terdapat bukti pengiriman barang, surat tanda fisiknya. terima barang, pelunasan pembelian, dll, tidak ada bukti
67
Sistem Pembayaran supplier
fisiknya. Pembayaran secara lunas, dan Lunas, tempo, dan konsinyasi ke tempo.
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang permainan simulasi bisnis pada industri ritel, sehingga diharapkan dengan dirancangnya permainan simulasi bisnis pada industri ritel ini praktikan dapat memahami mengenai proses bisnis ritel khusunya minimarket secara umum (tujuan umum yang diharapkan dari praktikum Perancangan Teknik Industri dapat tercapai). Kelebihan yang diberikan oleh permainan ini dibandingkan dengan sistem nyatanya yaitu sebagai berikut: A. Modal yang Dibutuhkan Modal yang dibutuhkan untuk membangun permainan ini sangat sedikit jika dibandingkan dengan mendirikan ritel yang nyata. Sehingga dengan dirancangnya permainan simulasi bisnis ritel ini diharapkan dapat menekan biaya tetapi tujuan yang ingin diharapkan dari permainan ini bahwa praktikan mampu memahami proses bisnis ritel dapat tercapai. B. Variabel-variabel Tertentu yang Dapat Dikontrol Adanya variabel-variabel tertentu yang dapat dikontrol atau dikendalikan seperti jumlah penjualan. Sistem ritel yang nyata jumlah penjualan sesuai dengan jumlah penjualan yang terjadi sebenarnya, sedangkan pada permainan ini penjualan dapat dikontrol sesuai dengan kondisi yang diinginkan, misalnya menginginkan kondisi musim dan event/kejadian yang dapat mempengaruhi penjualan, apakah dapat menyebabkan penjualan meningkat atau menurun, sehingga tujuan yang diharapkan dari permainan/praktikum ini dapat tercapai. C. Risiko Pada sistem ritel yang nyata, di setiap pengambilan keputusan bisnis, misalnya dalam
menentukan barang dagangan, jumlah pembelian dan
menetapkan harga jual, terdapat risiko. Sebagai contoh apabila menentukan jumlah pembelian yang terlalu banyak pada barang yang kurang laku (slow moving), mengakibatkan banyak barang yang belum terjual sehingga ritel akan mengalami kerugian. Selain itu dalam menentukan harga jual apabila dalam
68
menentukan harga jual ternyata sangat jauh di atas pesaing, maka akibatnya pelanggan akan beralih ke ritel lain. Pada permainan simulasi bisnis ritel yang dirancang ini bebas risiko setiap kali menjalankan keputusan, namun keputusan bisnis yang diambil oleh pemain juga tetap dapat mempengaruhi ritel (menyebabkan keuntungan meningkat karena penjualan naik ataupun sebaliknya). D. Waktu Running Waktu running yang dibutuhkan dalam menjalankan permainan selama satu periode (satu bulan) adalah 120 menit, sedangkan dalam sistem real-nya dengan waktu operasi toko selama satu hari adalah 12 jam, maka waktu yang dibutuhkan selama satu bulan adalah 12 jamx30 hari = 360 jam atau 21.600 menit. E. Pihak yang Terlibat Dalam sistem ritel yang nyata pihak yang terlibat adalah supplier, peritel, konsumen, dan Bank secara nyata. Namun pada praktikum ini supplier, konsumen, dan Bank diwakili oleh komputer, sehingga dalam permainan ini tidak membutuhkan banyak personil (asisten), namun tujuan dari praktikum ini tetap mampu tercapai karena supplier, konsumen, dan Bank yang diwakili komputer dapat mewakili sistem nyatanya.
5.4 PELAKSANAAN
PRAKTIKUM
UNTUK
MENJAWAB
TUJUAN
YANG DIHARAPKAN DARI PRAKTIKUM Selain tujuan umum Praktikum Perancangan Teknik Industri yaitu mahasiswa sanggup memahami proses bisnis di industri ritel dan mampu menjalankan proses bisnis tersebut dalam bentuk simulasi bisnis, terdapat beberapa tujuan khusus yang diharapkan dalam Praktikum Perancangan Teknik Industri ini. Tabel berikut adalah pelaksanaan praktikum untuk menjawab tujuan umum dan khusus yang diharapkan dari Praktikum Perancangan Teknik Industri. Tabel 5.28 Pelaksanaan Praktikum untuk Menjawab Tujuan Praktikum yang Diharapkan.
69
Pencapaian Tujuan pada Pelaksanaan Parktikum
No.
Tujuan Umum Praktikum
1.
Mahasiswa sanggup memahami proses bisnis di industri ritel dan mampu menjalankan proses bisnis tersebut dalam bentuk simulasi bisnis.
No.
Tujuan Khusus Praktikum
Modul 1 (pendahuluan) dijelaskan proses bisnis dengan bantuna software ARENA, pretest, dan pada saat pelaksanaan praktikum/permainan simulasi bisnis pada industri ritel (melakukan simulasi bagaimana mengelola ritel dengan baik untuk mendapatkan keuntungan yang maksimal dimana setiap kelompok bebas menentukan kebijakan bisnisnya masingmasing).
Pencapaian Tujuan pada Pelaksanaan Parktikum
1.
Mampu mengamati dan mengatasi masalah-masalah yang timbul pada industri ritel.
Modul 1 (pendahuluan) yakni pada saat penentuan lokasi pendirian ritel, membuat analisis kelayakan pendirian ritel, dan pada saat pelaksanaan permainan simulasi bisnis pada industri ritel.
2.
Mampu menghitung parameter dan performansi sistem bisnis ritel
3.
Memahami dan mampu melakukan peramalan penjualan.
Pelaksanaan permainan simulasi (menentukan kebijakan yang dapat memaksimalkan laba/keuntungan) Modul 1 (pendahuluan), dengan diberikan data historis penjualan.
4.
Memahami metodologi perencanaan Modul 1 (pendahuluan) dengan Lanjutan 5.28 jumlah inventori awal, jumlah dan pengendalian persediaan pada Tabel menetukan ritel.Khusus Praktikum order Pencapaian supplier, Tujuan dan pelaksanaan pada No. industri Tujuan permainan simulasi. Parktikum Pelaksanaan 5. Mengerti dan memahami informasi Modul 1 (pendahuluan), yakni pada saat dan metode yang diperlukan dalam melakukan pembelian ke supplier, serta menyusun suatu rencana pembelian pelaksanaan permainan simulasi dengan dan penjualan barang. diberikan koran simulasi, sehingga dapat meramalkan penjualan, merencanakan pembelian barang pada musim tertentu, ataupun mengambil kebijakan yang dapat meningkatkan penjualan, misalnya kebijakan penurunan harga jual, dll. 6. Membuat perencanaan kebutuhan Modul 1 (pendahuluan) dan pelaksanaan barang. permainan simulasi dengan diberikan Koran simulasi untuk meramalkan kebutuhan barang apa saja yang akan naik atau turun.
70
7.
8.
Mampu mengklasifikasi biaya dan menggunakan tools tertentu untuk mengestimasi biaya pada industri ritel. Mampu mengelola keuangan dan cash flow suatu perusahaan.
71
Modul 1 (pendahuluan) pada saat melakukan analisis kelayakan pendirian ritel, menentukan jumlah utang, dan dalam menyusun laporan keuangan. Modul 1 (pendahuluan) dan saat pelaksanaan praktikum, mengelola dan merencanakan keuangan untuk meminimalkan terjadinya kas minus (pengeluaran lebih besar dari pemasukan), serta membuat keuntungan yang maksimal.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menguraikan kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan serta saran yang berisi hal-hal yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan penelitian selanjutnya. Kesimpulan dan saran secara terperinci dipaparkan pada sub bab di bawah ini:
5.1
KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat ditarik
kesimpulan yang mengacu pada tujuan yaitu: 3. Permainan simulasi bisnis pada industri ritel yang dirancang dengan berbasis komputer menggunakan software Stellla 9.1.3 sebagai sarana pembelajaran konsep simulasi bisnis ritel yang interaktif, efektif dan mudah dipahami. 4. Permainan simulasi bisnis pada industri ritel yang dirancang dapat membantu mahasiswa dalam memahami proses bisnis ritel, mulai dari proses pemilihan lokasi, pendirian ritel, proses pemesanan barang, pembelian, penjualan, serta dalam menyusun perencanaan dan laporan keuangan. 5. Modul Praktikum Perancangan Teknik Industri periode 2010 yang dibuat untuk praktikan berisi tujuan praktikum, kriteria penilaian, teori pengantar, teknis pelaksanaan praktikum. Sedangkan untuk asisten berisi urutan praktikum, teknis pelaksanaan praktikum, cara memanipulasi permainan, serta standar penilaian.
5.2
SARAN Saran yang dapat disampaikan dari hasil penelitian ini untuk
pengembangan penelitian lebih lanjut adalah sebagai berikut: 1. Penelitian selanjutnya disarankan untuk memperhatikan variabel yang mempengaruhi penjualan yang lain selain assortment, lokasi, event/musim, dan harga jual, seperti customer service. 2. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan permainan simulasi bisnis ritel dengan menambahkan pilihan investasi yaitu dengan melakukan
72
analisis kelayakan
investasi, seperti investasi penambahan jumlah mesin
kasir, penambahan rak display, penambahan jumlah barang, perluasan toko, atau penambahan fasilitas lain yang dapat meningkatkan keuntungan. 3. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan permainan simulasi bisnis ritel dengan adanya tailored sourcing yaitu pemesanan/pembelian barang ke supplier ataupun ritel lain dengan harga yang lebih tinggi apabila terjadi stockout.
DAFTAR PUSTAKA Ander, W.N., dan Stern, N.Z. 2004. Winning at Retail, Developing Sustained Model for Retail Success. New Jersey: John Willey and Sons, Inc. Aryantiningsih. 2010. Pengembangan Network Location Model dengan Split Demand untuk Memaksimalkan Jumlah Pelanggan (Studi kasus: Minimarket Kota Surakarta). Universitas Sebelas Maret Surakarta: Jurusan Teknik Industri. Fazriyati, W. 2008. Panduan Mendirikan dan Mengelola Usaha Minimarket. Jakarta: Transmedia Pustaka. Fernie, J., Fernie, S., dan Moore, C. 2003. Principles of Retailing. Oxford: Butterworth-Heinemann. Gusway, C.F. 2007. How to Operate Your Store Effectively yet Efficiently, Referensi Cepat Memenangkan Bisnis Ritel di Tengah Persaingan yang Sangat Ketat. Jakarta: PT Elex Media Computindo. Hariwijaya, M., dan Djaelani. 2008. Teknik Menulis Skripsi dan Tesis. Yogyakarta: Hanggar Kreator.
73
Hartono, H. 2007. Kiat Sukses Mengelola Bisnis Minimarket, Modal Kecil Untung Besar. Yogyakarta: Percetakan Galangpress. Hidayatno, A., dan Dewi, S. 2008. Perancangan Permainan Simulasi Bisnis yang Melatih Analisis Rasio Keuangan dalam Memprediksi Terjadinya Financial Distress dengan Pendekatan Sistem Dinamis. Teknosim, Jurusan Teknik Mesin dan Industri FT UGM, hal 201-207. Hidayatno, A., dan Halim, Y. 2004. Design of Geneshoes Business Simulation Game With System Dynamics Approach. Jurnal Teknologi, vol XVIII, no 4, hal 1-10. Hidayatno, A., dan Mahfudz, M.S. 2005. Development of a Production Planning and Control Simulation Game to Enhance Learning Experience. Jurnal Teknologi, vol XIX, no 2, hal 15-26. Hidayatno, A., dan Putera, I. 2006. Design of Family-Owned Business Simulation Games Using System Dynamics Approach to Facilitate Practices of Intepreting and Analyzing Financial Reports. Jurnal Teknologi, vol XX, no 2, hal 1-7. Jurusan Teknik Industri.2009. Portopolio Jurusan Teknik Industri. Universitas Sebelas Maret Surakarta: Jurusan Teknik Industri. Kennedy, E. J., dan Soemanegara. 2006. Marketing Communication Taktik dan Strategi. Jakarta: PT. Bhuana Ilmu Populer. Li, T., Greenberg, B.A., and Nicholls, J.A.F. 2007. Teaching Experential Learning: Adoption of an Inovative Course in an MBA Marketing Curriculum. College of Business Administration, Florida International University: Department of Marketing. Moeis, A.O., Hidayatno, A., dan Satrio, R. 2005. Pembuatan Permainan Simulasi Bisnis “Executive Decision” dengan Pendekatan Sistem Dinamis untuk Meningkatkan Kualitas Pengalaman Pembelajaran. Jurnal Teknologi, vol XIX, no 2, hal 1-6.
74
Muawanah, U., dan Poernawati, F. 2008. Konsep Dasar Akuntansi dan Pelaporan Keuangan, jilid 2 untuk SMK. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah menengah Kejuruan, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen Pendidikan Nasional. Nuswantara, D.A. 2003. Mengerjakan Siklus Akuntansi Perusahaan Dagang. Jakarta: Bagian Proyek Pengembangan Kurikulum Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan
Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar Dan
Menengah Departemen Pendidikan Nasional Pandin, M.L. 2009. Potret Bisnis Ritel di Indonesia: Pasar Modern (Economic Review No.215). http:/www.bni.co.id diakses tanggal 26 Sept 2009. Rayburn, G. 1999. Akuntansi Biaya, Jilid II Terjemahan Alfonsus Sirait. Jakarta: Erlangga. Richmond, B. 2005. An Introduction to System Thingking: isee systems. Rusdiana, O. 2006. Pemodelan dengan Stella (Modul 4, Dasar Pemikiran Pembelajaran Laboratorium Eksperimen dengan Animasi). Institut Pertanian Bogor: Fakultas Kehutanan. Senge, P.M. 1994. The Fifth Discipline, The Art and Practice of The Learning Organization. New York: Currency Doubieday. Sopiah dan Syihabudhin. 2008. Manajemen Bisnis Ritel. Yogyakarta: Penerbit Andi. Suharli, M. 2006. Akuntansi untuk Bisnis Jasa dan Dagang. Yogyakarta: Graha Ilmu. Zentes, J., Morschett, D., dan Klein, H.S. 2007. Strategic Retail Management. Germany: Gabler.
75
76