Riptek Vol. 6, No.2, Tahun 2012, Hal.: 51 – 57
PENGEMBANGAN SOFTWARE APLIKASI GAME EDUKASI PERENCANAAN PEMBANGUNAN UNTUK PEMBELAJARAN SISWA DASAR DAN MENENGAH Sunyoto*), Feddy Setio Pribadi*), Lulut Indrianingrum* Abstract The purpose of research and development is to create a package of educational game software development planning of Semarang. Through the game is expected to be a media introduction to the citizens of the city of Semarang in general and to students of primary and secondary education in particular Regulation No. 14/2011 on Spatial Plan of Semarang 2011-2031. The study was designed by using a Research and Development (R & D), the study followed by the development and dissemination of a model through the cycle of action, reflection, evaluation, replication, and innovation, which is done in a systematic and interrelated. Primary data were collected through interviews and questionnaires sample of elementary and junior high school students. Secondary data in the form of documents related to the development of this educational game software. The process of analysis is performed to determine the implementation strategy game loads corresponding to segment the game-olds elementary and junior high school. It can be concluded that the outcomes of these activities have generated a package Software Games Education as a means of socialization Regulation 14/2011 on Spatial Plan of Semarang. This game has different difficulty levels to students in playing this game Education. It also teaches them to set up a strategy that targets can be met and get a high score. The recommendations can be given related research and development are: 1) Semarang City Government to develop a game for a broader audience with a more heterogeneous target groups, 2) The scope of the area as the content in the game should not be restricted to a specific area but can be extended the whole area in the city of Semarang. Keywords : education, game, software, development, planning, Semarang Pendahuluan Perencanaan dan penataan kota merupakan hal yang sangat penting untuk diperhatikan khususnya pada kondisi kota-kota besar seperti di Kota Semarang. Penataan kota dan lingkungan akan berdampak langsung terhadap seluruh elemen di dalam ekosistem kota tersebut, baik alam, manusia, tingkat perekonomian, mitigasi bencana alam dan sebagainya. Untuk mendapatkan kehidupan yang nyaman, aman dan tentram harus dilakukan suatu penataan kota yang baik dan benar. Terdapat hubungan yang sangat erat antara masyarakat dan ruang sebagai wadah kegiatan. Kota sebagai tempat terpusatnya kegiatan masyarakat, akan senantiasa berkembang, baik kuantitas maupun kualitasnya, sesuai perkembangan masyarakatnya. Hal tersebut merupakan indikator dinamika serta kondisi pembangunan masyarakat kota tersebut berserta wilayah di sekitarnya. Berbagai macam usaha pembangunan di kota telah dilaksanakan di Indonesia selama ini, namun secara umum diketahui bahwa di balik hasil pembangunan kota yang menunjang kesejahteraan masyarakat, tidak sedikit pula dampak pembangunan yang dirasa merugikan kehidupan (fisik dan non fisik) masyarakat. Masyarakat sebagai subjek pembangunan memiliki tanggung jawab pula dalam menentukan hasil pembangunan kota. Edukasi terhadap peran masyarakat tidak hanya dilakukan pada kaum dewasa saja namun
juga perlu ditanamkan sejak dini kepada generasi penerus yaitu anak-anak. Anak-anak harus mendapatkan pendidikan dan pengertian sejak dini bahwa penataan kota adalah suatu kegiatan yang berjalan berkesinambungan dan terus-menerus. Bagaimana mereka diajarkan untuk membuang sampah pada tempatnya, ikut memperhatikan kebersihan lingkungan, bagaimana trotoar adalah tempat pejalan kaki dan bukan sarana jual beli atau sebagai lahan untuk warung maupun toko. Apabila hal ini tidak diindahkan akan berakibat ketidaknyamanan bagi elemen ekosistem yang lain dan apabila diteruskan akan berakibat lebih parah yaitu kerusakan alam dan ekosistem kota. Hal-hal tersebut perlu diajarkan semenjak dini kepada generasi penerus. Suatu pendekatan yang mudah diterima untuk memberikan pendidikan pada anak-anak salah satunya adalah melalui media permainan yang mendidik atau game edukasi. Apalagi di era teknologi modern yang semakin berkembang saat ini, dimana game atau suatu aplikasi komputer adalah sarana yang akrab dijumpai oleh anak-anak. Selain memberikan pelajaran dan pendidikan, juga merangsang kreativitas anak-anak dalam belajar, dan menyerap konsepkonsep baru demi kehidupan mereka. Harus diakui bahwa sebagian besar masyarakat Kota Semarang tidak mengetahui isi Peraturan Daerah Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) Kota Semarang, sebagaimana diatur dalam Peraturan Daerah (Perda) No 14 Tahun
*) Pengajar pada Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang
Pengembangan Software Aplikasi Game Edukasi Perencanaan Pembangunan untuk Siswa Dasar dan Menengah 2011 tentang Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) Kota Semarang 2011-2031. Hanya segelintir orang yang mengetahui isinya, terutama pihak-pihak yang terkait langsung dengan kegiatan pembangunan atau perizinan. Sebagai dampaknya, banyak warga yang membangun tanpa izin pihak terkait. Setelah terjadi permasalahan (bencana, penggusuran, protes pihak lain) baru disadari bahwa apa yang dilakukan tersebut menyalahi peraturan yang berlaku. Untuk menghindari hal tersebut maka perlu dilakukan sosialisasi secara luas kepada masyarakat tentang isi Peraturan Daerah RTRW Kota Semarang. Anak-anak merupakan salah satu elemen masyarakat yang perlu diberikan pemahaman sejak dini mengenai muatan rencana tata ruang kota. Agar pemahaman mengenai rencana tata ruang kota dapat dikenali sejak awal oleh para siswa (yang nantinya terjun di masyarakat), maka perlu dikemas dengan menarik. Peraturan daerah adalah suatu hal yang bersifat sangat formal dan melembaga khususnya peraturan mengenai RTRW Kota Semarang. Pendekatan sosialisasi yang tepat kepada anak-anak melalui sarana permainan merupakan solusi yang menarik. Pertanyaan yang muncul adalah bagaimanakakah mengembangkan media interaktif dalam bentuk permainan yang bersifat mendidik sehingga dapat dijadikan media pengenalan terhadap RTRW Kota Semarang dengan efektif dan efisien untuk anak-anak. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk membuat paket software game edukasi perencanaan pembangunan Kota Semarang. Melalui game ini diharapkan dapat dijadikan media pengenalan kepada warga kota Semarang umumnya dan kepada siswa pendidikan dasar dan menengah khususnya tentang Peraturan Daerah No 14 Tahun 2011 tentang Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) Kota Semarang 2011-2031. Kegunaan penelitian ini adalah untuk memberikan edukasi pada anak-anak agar mereka mengerti pentingnya penataan kota yang baik, yang memperhatikan berbagai pertimbangan dari tahap perencanaan, pemanfaatan dan pengendalian, sehingga anakanak dapat menyadari pentingnya penataan kota tersebut sedini mungkin. Game Edukasi Perencanaan Pembangunan Kota Semarang terbatas pada game sederhana yang menggambarkan bagaimana penataan kota yang baik dan benar sesuai Peraturan Daerah No 14 Tahun 2011 tentang Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) Kota Semarang 2011-2031 yang meliputi unsur
52
(Sunyoto, dkk) perencanaan, pemanfaatan dan pengendalian tata ruang kota. Hal ini dikarenakan segmen dari game ini adalah anak-anak setingkat sekolah dasar dan sekolah menengah tingkat pertama. Output atau luaran kegiatan ini adalah CD aplikasi software berupa media interaktif Game Edukasi Perencanaan Pembangunan Kota Semarang dalam format flash. Muatan Perencanaan Tata Ruang Wilayah Kota meliputi beberapa aspek, yaitu (a) tujuan penataan ruang kota, kebijakan dan strategi pengembangan kota; (b) rencana struktur ruang wilayah kota; (c) rencana pola ruang wilayah kota yang meliputi kawasan lindung dan kawasan budi daya termasuk : rencana penyediaan dan pemanfaatan ruang terbuka hijau; rencana penyediaan dan pemanfaatan ruang terbuka non hijau; dan rencana penyediaan dan pemanfaatan prasarana dan sarana jaringan pejalan kaki, angkutan umum, kegiatan sektor informal, dan ruang evakuasi bencana, yang dibutuhkan untuk menjalankan fungsi wilayah kota sebagai pusat pelayanan sosial ekonomi dan pusat pertumbuhan wilayah; (d) penetapan kawasan strategis kota; (e) arahan pemanfaatan ruang wilayah kota yang berisi indikasi program utama jangka menengah lima tahunan; dan (f) ketentuan pengendalian pemanfaatan ruang wilayah kota yang berisi ketentuan umum peraturan zonasi, ketentuan perizinan, ketentuan insentif dan disinsentif, serta arahan sanksi. Melalui kebijakan dan strategi ini dapat dijadikan arahan perwujudan ruang wilayah kota yang diinginkan akhir masa perencaan (20 tahun mendatang) yang memberikan arahan pada lingkup sasaran yang ada dalam RTRW kota serta semua programnya. Kebijakan diwujudkan dengan pertanyaan-pertanyaan yang menjanjikan suatu kondisi positif tujuan penataan ruang kota sebagai rumusan dari tindak lanjut pencapaian tujuan. Adapun strategi merupakan pernyataan yang menjelaskan langkah yang harus ditempuh untuk merealisasikan/ melaksanakan kebijakankebijakan yang ada dalam RTRW kota, merupakan arahan dari pengembangan kota dimasa mendatang untuk mencapai suatu pengembangan yang diinginkan. Game adalah media untuk melakukan aktivitas bermain. Aktivitas bermain merupakan suatu aktivitas yang meliputi pemecahan masalah yang menjadi tantangan dari game tersebut, dengan mengikuti suatu aturan tertentu. Game menjadi menarik karena tantangan dan aturan pada game dikemas dalam suatu skenario tertentu. Dari satu sisi, aktivitas bermain game dipandang sebagai suatu aktivitas
Riptek Vol. 6, No.2, Tahun 2012, Hal.: 51 – 57 yang tidak produktif. Namun, di sisi lain bermain game dapat dipandang sebagai sebuah aktivitas belajar. Hal ini terjadi karena pemain dituntut untuk mempelajari cara-cara yang harus dilakukan untuk menaklukkan tantangan yang diberikan. Dengan demikian, dengan memasukkan konten pembelajaran di dalamnya, game dapat digunakan sebagai sebuah sistem instruksional. Metode pembelajaran berbasis konstruktivisme memiliki kesamaan dengan aktivitas bermain game. Konstruktivisme menekankan pembelajar sebagai figur utama dari proses belajar. Sedangkan dalam bermain game, pemain adalah tokoh utama dari skenario di dalam game tersebut. Oleh karena itu game sebagai sebuah sistem instruksional dapat digunakan sebagai media untuk mengimplementasikan metode pembelajaran berbasis konstruktivisme. Tetapi, permasalahan yang muncul kemudian adalah bagaimana mengintegrasikan materi pembelajaran di dalam sebuah game. Untuk itu, dibutuhkan rancangan game yang tepat sehingga materi pembelajaran yang sifatnya serius tidak menjadikan game yang nantinya dihasilkan menjadi membosankan. Karena, pada intinya, game adalah sebuah media untuk memberikan aktivitas yang menyenangkan. Berdasarkan karakteristiknya, game dapat digunakan sebagai media instruksional (Smalldino, 2004). Game memiliki tujuan, tantangan, dan kompetisi. Dari ketiga karakteristik tersebut, game dapat melingkupi fitur-fitur utama dari pembelajaran dengan pendekatan behaviorism, cognitivism, constructivism, dan social psychology. Game dapat beririsan dengan konsep simulasi dan instruksi, sehingga terbentuk media simulasi instruksional, game instruksional, game simulasi, dan game simulasi instruksional (Gambar 1). Instruksional disini dimaksudkan adalah integrasi metode-metode pembelajaran pada media pembelajaran. Studi terhadap penggunaan game sebagai media pembelajaran telah dilakukan oleh Kebritchi dan Hirumi (Kebritchi, 2008). Dalam studi tersebut disampaikan bahwa game edukasi modern (game komputer dan game video) dinilai cukup efektif untuk digunakan sebagai perangkat pengajaran bagi materi-materi ajar yang meliputi prosedur-prosedur kompleks. Hal tersebut dilandaskan pada beberapa alasan, yaitu: (a) penggunaan aksi menggantikan penjelasan materi secara verbal, (b) menciptakan motivasi dan kepuasan personal, (c) mengakomodasi berbagai macam gaya belajar dan keahlian, (d) menekankan penguasaan keahlian, dan (e) memberikan
konteks interaktif dalam pengambilan keputusan. Namun demikian kunci utama mengapa game berpotensi sebagai media pembelajaran yang efektif adalah karena motivasi untuk bermain game bagi kalangan pembelajar sangat besar. Menurut Thomas Malone, fitur-fitur utama yang membuat audience sangat termotivasi untuk bermain game adalah tantangan, fantasi, dan rasa penasaran (Facer, 2003). Sejalan dengan hal tersebut, Marc Prensky merangkum kriteria utama dari sebuah game yang memberikan daya tarik, meliputi: aturan, tujuan, umpanbalik, konflik, representasi, dan skenario. Metode Penelitian Penelitian ini dirancang dengan menggunakan pendekatan Research and Development (R & D), yakni penelitian yang ditindaklanjuti dengan pengembangan dan desiminasi suatu model melalui siklus proses aksi, refleksi, evaluasi, replikasi, dan inovasi, yang dilakukan secara sistematis dan saling terkait. Persiapan penelitian dilakukan dengan melakukan koordinasi dengan tim pelaksana, Bappeda kota Semarang, survei lapangan, serta studi literatur. Hal ini bertujuan untuk menggali permasalahan yang ada di lapangan dan dibandingkan dengan literatur yang terkait sehingga hasil penelitian ini sesuai dengan tujuan yang ditentukan. Proses pengumpulan data dilakukan melalui dua tahap yaitu pengumpulan data primer dan sekunder. Data primer dilakukan dengan melakukan proses wawancara sederhana dan survei sampel dengan kuisioner kepada siswa SD dan SMP terkait jenis permainan elektronik (game) yang akrab dimainkan. Data sekunder adalah data berupa dokumen terkait dengan pengembangan software permainan edukatif ini. Proses analisis dilakukan untuk menentukan strategi penerapan muatan permainan yang sesuai dengan segmen permainan yaitu anak-anak usia sekolah dasar dan sekolah menengah pertama. Analisis dilakukan dari data survei siswa SD dan SMP terkait jenis permainan elektronik yang gemar dimainkan dan kedalaman muatan yang perlu ditampilkan dalam permainan. Alat yang digunakan meliputi hardware dan software, dengan perincian sebagai berikut : hardware meliputi : desktop Apple iMAC Multimedia High End dengan spesifikasi: prosesor 2.5GHz Quad-Core Intel Core i5; display 1920 x 1080 resolution; memory RAM 4GB (two 2GB); hard drive1 500GB; VGA Card AMD radeon HD 6750M with 512MB. Adapun 53
Pengembangan Software Aplikasi Game Edukasi Perencanaan Pembangunan untuk Siswa Dasar dan Menengah software meliputi: Operating Sistem Windows 7; Adobe Flash; Flex SDK; Flash Builder. Data yang dikumpulkan adalah berupa data primer dan sekunder. Data primer adalah data hasil kuisioner dan wawancara dengan narasumber siswa SD dan SMP, sedangkan data sekunder adalah data terkait dokumen RTRW Kota Semarang yang akan diterjemahkan dalam bentuk permainan. Data lain adalah contohcontoh software permainan serupa sebagai bahan referensi muatan permainan yang akan ditampilkan. Metode yang dilakukan dalam mengembangkan Software Game Edukasi Perencanaan Pembangunan dengan menggunakan metode Sistem Development Life Cycle (SDLC), yaitu dimulai dari proses analisis kebutuhan kemudian desain, implementasi dan testing. Ketika proses testing dilakukan maka akan diperoleh feedback sehingga akan diperoleh masalah baru. Dari masalah baru yang ditemui tersebut akan dilakukan proses analisis kebutuhan kemudian dilakukan desain solusi kemudian menuju implementasi dan testing. Begitu seterusnya sampai dirasa program sudah memenuhi kebutuhan dan tujuan awal pengembangan Software Edukasi Perencanaan Pembangunan Kota Semarang. Strategi penerapan ke masyarakat yang akan dilakukan adalah dengan melakukan demo dan melakukan percobaan kepada anak-anak untuk menggunakan aplikasi ini. Kemudian melakukan survei dan kuesioner untuk meminta pendapat dari pengguna (user), dalam hal ini anak-anak yang menjadi target pengguna game tersebut. Hasil dari survei ini akan menjadi umpan balik bagi penyelesaian desain permainan secara keseluruhan. Jenis permainan yang akan dikembangkan mengadopsi dari permainan dengan sistem drag and drop . Salah satu pertimbangannya, sistem permainan ini sudah dikenal luas di masyarakat sehingga permainan yang akan dikembangkan nanti diharapkan dapat menarik anak-anak (pengguna) dengan mudah. Bentuk permainan ini juga dirasa sesuai dengan tema edugame yang akan dikembangkan, karena menyangkut tata letak suatu daerah dan pengembangan daerah tersebut untuk didirikan bangunan seperti sekolah, rumah dan lain-lain. Permainan ini juga membutuhkan adanya sanksi yang dikenakan kepada pemain jika melakukan kesalahan (terkait peletakan bangunan yang tidak sesuai peraturan, akibat pembangunan terkait bencana alam, kesalahan pembangunan terkait bentang alam tertentu dari suatu daerah, dan lain-lain).
54
(Sunyoto, dkk) Hasil
Kebutuhan edugame yang dikembangkan didapatkan dari hasil survey dan wawancara terhadap calon pengguna game yang akan dikembangkan yaitu siswa SMP dan siswa SD. Materi survey dan wawancara ditekankan pada bentuk game yang disukai dan model atau tantangan yang disukai siswa SMP dan SD memainkan sebuah game. Bentuk game yang paling banyak digemari adalah bentuk game yang telah mempunyai visualisasi tiga dimensi (3D). Dari hasil survey dan wawancara 75% anak SMP dan SD menyukai bentuk game 3D dari pada bentuk game 2D (dua dimensi). Berdasarkan hasil survey dan wawancara tersebut maka edugame yang dikembangkan dibuat dengan model 3D. Beberapa game yang tersedia di pasaran ada yang sengaja didesain untuk mengajak berfikir pemainnya secara serius seperti halnya game yang bertemakan strategi peperangan dan strategi pengembangan daerah ataupun kota, dari bentuk model game tersebut hanya 20% anak usia sekolah SMP dan SD yang menyukainya. Hal ini terjadi karena anak usia SMP dan SD belum terlalu memikirkan hal yang rumit untuk bermain game. Anak usia SMP dan SD lebih menyukai game yang ringan dan tidak terlalu banyak berfikir mereka lebih senang mendapatkan poin yang banyak dan selalu menang dalam setiap kesempatan ketika memainkan permainan. Dari hasil survey dan wawancara tersebut maka edugame yang akan dikembangkan mempunyai peraturan permainan yang sederhana. Pemain bisa melakukan trial and error, untuk dapat memainkan edugame ini. Kebutuhan edugame yang didesain untuk pembelajaran anak usia SMP dan SD ini didasari hasil survey dan wawancara yang telah disebutkan diatas yaitu bahwa visualisasi dari edugame ini berbentuk 3D karena lebih disukai dan cara memainkan edugame ini bersifat ringan tidak terlalu mengandalkan pemikiran yang tinggi untuk dapat menyelesaikan permainan dan mendapatkan reward yang tinggi. Tahap pengembangan edugame ini menggunakan metode Sistem Development Life Cycle (SDLC), yaitu dimulai dari proses analisis kebutuhan kemudian desain, implementasi dan testing. Ketika proses testing dilakukan maka akan diperoleh feedback sehingga akan diperoleh masalah baru. Dari masalah baru yang ditemui tersebut akan dilakukan proses analisis kebutuhan kemudian dilakukan desain solusi kemudian menuju implementasi dan testing. Pada tahap ini pengembangan edugame memasuki tahap implementasi dari kebutuhan yang telah didapatkan. Pada tahap implementasi ini dilakukan pembuatan program dengan
Riptek Vol. 6, No.2, Tahun 2012, Hal.: 51 – 57 menggunakan perangkat lunak untuk mengembangkan game. Pada tahap pengembangan, pembuatan bentuk game telah mengalami beberapa kali uji coba dengan memanfaatkan software pengembangan game yang tersedia. Pada akhirnya proses pembuatan edugame ini menggunakan program komputer (software) UNITY untuk pembuatan edugame yang diinginkan sesuai dengan kebutuhan dari edugame yang didapatkan. Pada tahap ini telah dihasilkan desain bentuk landscape yang mewakili daerah – daerah di kawasan Kota Semarang. Dari hasil pengamatan dan studi literatur tentang kebutuhan edugame untuk pengenalan kewilayahan di Kota Semarang, maka pada edugame ini menyediakan 3 bentuk landscape yang mewakili kawasan Kota Semarang yaitu 1. Landscape yang mewakili kawasan lindung (Gunungpati) 2. Landscape yang mewakili daerah perkotaan (kawasan Simpang Lima dan sekitarnya) 3. Landscape yang mewakili wilayah pesisir pantai dan kawasan industri (Semarang Utara) Landscape yang disediakan tersebut dijadikan sebagai tempat terbuka bagi pemain game yang akan membuat kawasan kota sesuai dengan yang diinginkan pemain game. Landscape yang sudah ada selanjutnya akan digunakan sebagai tempat untuk meletakan bangunan serta sarana dan prasarana yang terdapat pada sebuah ruang kota. Fasilitas yang disediakan untuk menata kota pada edugame ini diantaranya tanaman, beberapa jenis gedung seperti bangunan rumah dan bangunan perkantoran dan beberapa fasilitas umum. Fasilitas yang disediakan ini selanjutnya dapat ditata dan diletakan pada lansdscape yang tersedia dengan cara drag and drop. Gambaran game edukasi yang telah dibuat memiliki tampilan sebagai berikut:
Gambar 1 Tampilan Awal
Halaman Awal Permainan a) Pilih Pemain Pada menu ini pemain akan mendaftarkan namanya sebagai pemain. Hal ini bertujuan untuk membuat personalisasi dari setiap permainan yang telah dimainkan. Masingmasing pemain dapat menyimpan permainan terakhirnya dan dapat di „load’ melalui menu ini. b) Cara Bermain Menu ini menjelaskan manual cara bermain. Pemain baru dapat membaca terlebih dahulu menu ini sebelum masuk ke permainan.
Gambar 2 Cara Bermain c) Jenis Permainan Pemain di setiap area (kecamatan) memiliki target pembangunan tertentu yang dilakukan sesuai dengan peruntukan masing-masing daerah. Misal di kotak Kecamatan Gunungpati. Berdasarkan Peraturan Daerah No. 14 Tahun 2011, Gunungpati memiliki peruntukan sebagai daerah resapan air dan pendidikan. Berdasarkan hal tersebut target selama permainan adalah membangun 20 rumah, 4 hutan kota, 2 sekolah, dan 4 toko. Jenis permainan ini memiliki akhir jika semua targetnya sudah selesai. Pemain dapat melakukan “menyimpan” progress permainan terakhirnya ketika menginginkan menyelesaikan sesi permainan dan dapat me‟reload’ permainan terakhirnya. Pemenang ditentukan dari skor masing-masing plotting. Plotting bangunan yang sesuai peruntukan akan mendapatkan nilai tinggi, sedangkan plotting yang tidak sesuai peruntukan nilainya rendah. Plotting tidak sesuai peruntukan juga akan berakibat pada muculnya konsekuensi atas kesalahan plotting yang dilakukan. Contohnya adalah jika salah menempatkan bangunan pada daerah pesisir yang diperuntukkan untuk hutan bakau, maka akan muncul menu yang menjelaskan bahwa akan terjadi bahaya abrasi dan rob jika plotting ini dilakukan.
55
Pengembangan Software Aplikasi Game Edukasi Perencanaan Pembangunan untuk Siswa Dasar dan Menengah d) Kredit Kredit berisi judul permainan, tujuan dan manfaat permainan, dan nama-nama pengembang permainan. Halaman Permainan Inti Halaman ini akan muncul setelah pemain memilih memulai permainan. a) Gambaran Peta Rencana Pola Ruang
Gambar 3 Peta Kawasan Kota Semarang Setelah pemain memilih jenis permainannya, akan muncul halaman berisi Peta Pola Ruang Kota Semarang berdasarkan Peraturan Daerah No. 14 Tahun 2011. Peta ini akan memberikan informasi kepada pemain mengenai penggunaan lahan pada setiap kecamatan di Kota Semarang secara utuh. Setiap area yang mewakili kecamatan dapat dipilih untuk masuk pada permainan inti (plotting bangunan). b) Pengenalan Pola Ruang
Gambar 4 Misi Kawasan Atas Setelah pemain memilih akan bermain di kecamatan apa, akan muncul halaman menu mengenai petunjuk bermain. Halaman menu ini berisi diskripsi kecamatan yang dipilih,
56
(Sunyoto, dkk) informasi target permainan, pengenalan terhadap peruntukan lahan dan informasi lain yang terkait dengan permainan. c) Plotting Bangunan Halaman ini berisi penggal petak lahan yang akan diplot bangunannya. Ini adalah halaman permainan yang sesungguhnya. Halaman ini berisi icon-icon peruntukan yang dapat diplot dengan cara “drag and drop”. Akan ada ikon kantor, sekolah, rumah, pohon, mall, toko, industri, dan petak sawah. Jaringan sirkulasi jalan sudah tersedia pada permainan. Tugas pemain adalah meletakkan bangunan sesuai dengan fungsi lahan yang sudah ditentukan. Fungsi lahan akan nampak pada bayangan warna-warna pada lahan yang ada.
Gambar 5 Misi Kawasan Bawah Pembahasan Permainan ini bertujuan untuk mensosialisasikan Peraturan Daerah No. 14 Tahun 2011 mengenai Rencana Tata Ruang Wilayah Kota Semarang 2011-2031 pada kelompok sasaran siswa sekolah dasar dan menengah. Oleh karena itu, unsur kemudahan dan kesederhanaan dalam konten permainan sangat penting agar tujuan permainan tercapai. Muatan RTRW Kota Semarang ditekankan pada penampilan peta pola ruang dan jenis-jenis penggunaan lahan yang diwakili oleh warnawarna pada peta. Tampilan warna-warna pada peta akan mempermudah siswa dalam mengidentifikasi isi peta tersebut sekaligus mengenal penggunaan ruang yang ditetapkan dalam peraturan daerah. Pada permainan inti plotting penggunaan lahan, siswa dituntut untuk menyesuaikan bangunan yang akan diletakkan dengan penggunaan lahan yang ditetapkan dalam permainan. Skor tinggi menunjukkan plot lahan sesuai peruntukannya sedangkan skor rendah dan pengurangan waktu akan menunjukkan plot lahan yang tidak sesuai. Siswa juga akan dikenalkan mengenai istilah-istilah dalam perencanaan ruang seperti kawasan lindung,
Riptek Vol. 6, No.2, Tahun 2012, Hal.: 51 – 57 daerah resapan air, perkotaan, perumahan, dan lain-lain. Bentuk desain bangunan sudah menunjukkan ketentuan Koofisien Dasar Bangunan (KDB) yang berlaku khususnya untuk rumah tinggal, gedung perkantoran, sekolah. KDB rumah tinggal didesain 60% sehingga satu gambar kapling rumah terdiri dari bangunan rumah dan halaman sebagai ruang hijau. Desain komposisi bangunan dan ruang hijau untuk jenis bangunan lain ditunjukkan melalui keberadaan halaman/ruang hijau di tiap desain bangunan. Simpulan dan Rekomendasi Simpulan Dapat disimpulkan bahwa dalam kegiatan ini telah dihasilkan luaran berupa paket Software Game Edukasi sebagai sarana proses sosialisasi Peraturan Daerah No. 14 Tahun 2011 tentang Rencana Tata Ruang Wilayah Kota Semarang 2011-2031. Namun, sosialisasi pada target sasaran siswa sekolah dasar dan menengah menjadi sesuatu yang tidak mudah. Hal ini disebabkan karena muatan peraturan daerah yang belum setingkat dengan pola pikir seorang siswa sekolah dasar dan menengah. Bentuk permainan merupakan sarana yang paling mudah dikenali oleh mereka. Permainan ini juga tidak secara keseluruhan memuat isi dari peraturan daerah. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan sumber daya dan tingkat pemahaman dari kelompok sasaran (siswa). Konten yang penuh warna, bahasa yang mudah dipahami, dan kemudahan mengakses inti permainan menjadi kunci permainan ini berhasil pada kelompok sasaran. Permainan ini memiliki tingkat kesulitan yang berbeda pada siswa dalam memainkan game edukasi ini. Hal ini juga mengajarkan pada mereka untuk mengatur strategi agar target dapat dipenuhi dan mendapatkan skor tinggi.
Ucapan Terimakasih Kegiatan yang merupakan kerjasama antara Bappeda Kota Semarang dengan Universitas Negeri Semarang. Kegiatan ini dapat terlaksana dengan dukungan biaya dari APBD Kota semarang tahun anggaran 2012 serta bantuan dan dukungan beberapa pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini tim pelaksana mengucapkan terima kasih kepada: 1) Walikota Semarang beserta seluruh jajaran pimpinan, 2) Kepala Bappeda Kota Semarang beserta seluruh jajaran pimpinan dan staf, 3) Rektor Universitas Negeri Semarang beserta jajaran pimpinan, 4) Ketua LP2M Unnes beserta seluruh staf, serta semua pihak yang terlibat dan membantu sehingga kegiatan ini berhasil dengan baik. DAFTAR PUSTAKA Facer, K. 2003. Computer Games and Learning. Future Lab, www.futurelab.org.uk. Kebritchi, M. & Hirumi, A. 2008. “Examining the Pedagogical Foundations of Modern Educational Computer Games”. Computer & Education Journal. Elsevier. Peraturan Daerah (Perda) No 14/2011 tentang Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) Kota Semarang 2011-2031. Smalldino, Sharon E. 2004. Instructional Technology and Media for Learning, 8th ed. New Jersey : Prentice-Hall, Inc. Undang-Undang No.26 Tahun 2007 tentang Pedoman Rencana Tata Ruang Kota.
Rekomendasi Rekomendasi yang dapat diberikan terkait hasil penelitian dan pengembangan ini adalah: 1. Pemerintah Daerah Kota Semarang dapat mengembangkan permainan untuk kalangan yang lebih luas dengan kelompok sasaran yang lebih heterogen. Hal ini dapat dilakukan dengan meningkatkan tingkat kesulitan permainan. 2. Lingkup wilayah sebagai konten dalam permainan sebaiknya tidak dibatasi pada wilayah tertentu tetapi dapat diperluas pada seluruh wilayah di Kota Semarang.
57