APLIKASI GAME “GANYANG RAKSASA” BERBASIS UNITY3D ENGINE
Raditya Danang D. Bina Nusantara University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 (021)53696969
[email protected]
Reyhannanda Xavier C. A. Bina Nusantara University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 (021)53696969
[email protected]
ABSTRAK
Tujuan dari pembuatan tugas akhir atau skripsi ini adalah merancang dan membuat game beraliran Action-RPG, dengan judul “Ganyang Raksasa”. Metode yang digunakan saat pengumpulan data untuk membuat game “Ganyang Raksasa” ini adalah studi literatur dan kuesioner. Pada saat perancangan game “Ganyang Raksasa” ini metode yang digunakan adalah metode agile scrum. Dengan metode scrum ini pembuatan dan perancangan game “Ganyang Raksasa” ini menjadi lebih efisien pada setiap pengulangan atau iterasinya. Hasil yang dicapai dalam pembuatan tugas akhir atau skripsi ini adalah, game dengan aliran action-rpg yang dapat menghibur pemainnya. Selain itu game ini menumbuhkan ketertarikan pemainnya terhadap cerita rakyat Indonesia dan juga memotivasi pemainnya untuk berkarya dalam bentuk video game. Simpulan yang didapat dalam pembuatan tugas akhir ini adalah menciptakan sebuah game dengan aliran action-rpg berjudul “Ganyang Raksasa”, yang dapat menghibur sekaligus memberikan wawasan pemainnya terhadap cerita rakyat Indonesia.
Kata Kunci : Game, Unity3D, Cerita Rakyat Indonesia, Menghibur
ABSTRACT
The purpose of this thesis is to design and develop an action-RPG game, titled “Ganyang Raksasa”. Literature study and questionnaire was the methods used for gathering requirement data. When it comes to design and development “Ganyang Raksasa” game, scrum part of agile software development method used. Using the scrum agile method, design and development of “Ganyang Raksasa” game became more efficient in each iteration. Result and also a benefit achieved from this thesis, is an action-rpg game that can entertain the player. Another benefits from this thesis’ product, are encouraging player to be more concerned against Indonesian folklores and also motivate the players to make their own video games. We concluded that an action-rpg game titled “Ganyang Raksasa” is capable of enterain and also give an insight or a glimpse of knowledge about Indonesian folklores.
Key(s) : Game, Unity3D, Indonesian Folklore, Entertain
PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring dengan perkembangan elektronik dan komputer itu adalah kesehatan, keamanan, ekonomi, dan hiburan. Bidang hiburan seperti film, musik, video games, dan lainnya sangat mempengaruhi banyak segi kehidupan manusia. Salah satu hiburan yang banyak berperan dalam mempengaruhi pola pikir dan kehidupan tersebut adalah video games. Video games merupakan permainan elektronik yang mana membutuhkan interaksi manusia untuk menyampaikan umpan baliknya lewat sebuah alat pemancar video. Pada hasil pengumpulan data, banyak responden yang tidak mengetahui atau lupa terhadap cerita rakyat daerah yang ada di Indonesia. Hal ini mendorong penulis untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi game dengan storyline yang berdasarkan cerita rakyat di Indonesia. Penulis akan merancang dan membuat aplikasi game berbasis Unity 3D yang beraliran action. Pemain harus mengalahkan banyak raksasa dengan persenjataan yang tersedia untuk menang setiap wave-nya. Pemain akan menghadapi banyak wave raksasa untuk mencapai end-game. Pemain harus mengalahkan raksasa Buto Ijo untuk mencapai end-game. Untuk mencapai dan mengalahkan raksasa Buto Ijo, pemain harus mengalahkan antek-antek raksasa dan mini-boss raksasa.
B. Rumusan Masalah 1. Bagaimanakah perancangan dan pembuatan game ”Ganyang Raksasa” menggunakan game engine Unity 3D ? 2. Bagaimanakah aplikasi game “Ganyang Raksasa” dapat menumbuhkan ketertarikan pemainnya terhadap cerita rakyat Indonesia.
C. Tujuan dan Manfaat Tujuan dari tugas akhir ini adalah :
1. Menggunakan game engine Unity 3D untuk merancang dan membuat game dengan grafis 3D yang ber-genre action.
Manfaat dari pembuatan tugas akhir ini adalah : 1. Sebagai sarana alternatif media hiburan masyarakat. 2. Menumbuhkan minat masyarakat untuk berkreasi dalam bentuk video game. 3. Menumbuhkan rasa ketertarikan masyarakat terhadap cerita rakyat Indonesia. 4. Menambah wawasan masyarakat mengenai aplikasi game berbasis Unity 3D.
D. Metodologi Metode yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah : 1. Metode Pengumpulan Data: a. Kuesioner b. Studi Literatur
2. Metode Pengembangan Aplikasi Metode pengembangan aplikasi game akan menggunakan metode agile software development yaitu Scrum.
E. Sistematika Penulisan 1. Pendahuluan 2. Metodologi 3. Hasil dan Bahasan 4. Simpulan dan Saran
METODOLOGI
A. Metode Pengumpulan Data a.
Kuesioner Dalam skripsi ini, kuesioner dibentuk dalam bentuk formulir online, lalu disebarkan melalui sosial media secara umum atau grupgrup tertentu. Hasil dari kuesioner tersebut akan dianalisis untuk menentukan apa yang sangat diinginkan oleh responden.
b.
Studi Literatur Studi literatur dilakukan dengan cara mencari informasiinformasi yang berhubungan dengan topik skripsi, lewat media buku atau jurnal.
B. Metode Pengembangan Aplikasi Metode pengembangan aplikasi game akan menggunakan metode agile software development yaitu Scrum. Scrum merupakan agile software development yang menggabungkan urutan pola proses, yang menekankan prioritas-prioritas proyek secara terbagi, unit pekerja dan komunikasi diantaranya (Roger S. Pressman, 2010: 83). Pada pengembangan sebuah aplikasi perangkat lunak, scrum berkerja dengan bentuk iterasi-iterasi atau pengulangan yang makin efisien. Setiap pengulangan selesai akan ada modul baru yang diperkenalkan dalam aplikasi yang dibuat. Dalam pengembangan menggunakan scrum, product backlog harus dibuat terlebih dahulu. Product backlog merupakan acuan yang sebuah aplikasi harus capai. Product backlog ini didapatkan dari analisis data yang didapatkan dari kuesioner. Scrum juga menggunakan sebuah aktifitas bernama sprint, sprint terdiri dari unit-unit pekerjaan yang dibutuhkan untuk mencapai kebutuhan atau feature yang ditetapkan pada backlog (Roger S. Pressman, 2010: 83).
HASIL DAN BAHASAN A. Fakta Pendukung Tambahan
Gambar 1 Penjualan Software PC Gaming Meningkat Tajam
(Gamasutra.com, 2011)
Menurut David Cole dari DFC Intelligence (2014), diantara semua pemain inti adanya tumpang tindih dimana pemain console juga bermain di PC. Perbedaannya terletak pada console sekarang merupakan sebuah barang mewah dan PC merupakan kebutuhan. Beberapa tahun yang lalu justru kebalikannya. Ini mengartikan PC memiliki pengguna yang lebih luas dari console. B. Fakta Pendukung Kesimpulan Dengan adanya game “Ganyang Raksasa”, kami berharap beberapa manfaat dari game ”Ganyang Raksasa”:
1. Sebagai sarana alternatif media hiburan masyarakat.
Gambar 4 Hasil Kuesioner Terkait Keterhiburan Masyarakat
Menurut hasil kuesioner yang kami dapatkan, mayoritas responden terhibur saat memainkan game “Ganyang Raksasa”.
2. Menumbuhkan minat masyarakat untuk berkreasi dalam bentuk video game.
Gambar 5 Hasil Kuesioner Terkait Ketertarikan Masyarakat terhadap video games
Menurut hasil kuesioner yang kami dapatkan, mayoritas responden sangat termotivasi untuk berkarya dalam bentuk video game dengan adanya game “Ganyang Raksasa” ini.
3. Menumbuhkan rasa ketertarikan masyarakat terhadap cerita rakyat Indonesia.
Gambar 6 Hasil Kuesioner Terkait Ketertarikan Masyarakat terhadap Cerita Rakyat Indonesia
Menurut hasil kuesioner yang kami dapatkan, mayoritas responden merasa dirinya lebih tertarik dengan cerita rakyat Indonesia dengan adanya game “Ganyang Raksasa”.
4. Menambah wawasan masyarakat mengenai aplikasi game berbasis Unity 3D. Secara umum, tugas akhir kami memiliki dokumentasi perancangan dan pembuatan game “Ganyang Raksasa” yang kami harap dapat
membantu dan menambah wawasan pembacanya mengenaik aplikasi game berbasis Unity3D engine. SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan Berikut adalah kesimpulan yang didapat dari perancangan, pembuatan, analisis, dan evaluasi game Ganyang Raksasa : 1. Game Ganyang Raksasa dapat menjadi sarana alternatif media hiburan. 2. Game Ganyang Raksasa dapat menumbuhkan ketertarikan pemainnya terhadap cerita rakyat yang ada di Indonesia. 3. Game Ganyang Raksasa menumbuhkan minat pemainnya untuk berkarya dalam bentuk video game asli buatan Indonesia.
B. Saran Hal-hal berikut merupakan saran untuk pengembangan game Ganyang Raksasa lebih lanjutnya : 1. Pembaharuan grafis game Ganyang Raksasa, dari model 3D, pemberian tekstur, hingga animasi. 2. Membuat kinerja atau performa game Ganyang Raksasa lebih cepat lagi. 3. Membuat artifical intelligence musuh yang lebih kompleks lagi. 4. Mempercantik desain antarmuka game Ganyang Raksasa. 5. Melindungi game dari cheating dan pembajakan source code.
REFERENSI
Analyst: Globally, PC game revenue now exceeds console game. (n.d.). Gamasutra . Diakses Juli 5, PC games have surpassed console games globally'. (n.d.). PCR Retail. Diakses Juli 5, 2014, from http://www.pcr-online.biz/news/read/pc- games-havesurpassed-console-games-globally/033849
Pressman, R. S. (2010). Software engineering: a practitioner's approach (7th ed.). New York: McGraw-Hill Higher Education.
RIWAYAT PENULIS 1. Raditya Danang Dimasaji, lahir di Jakarta pada 14 Oktober 1992. Penulis menamatkan jenjang pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 2014. 2. Reyhannanda Xavier Casela Azhari, lahir di Paringin pada 2 Juli 1992. Penulis menamatkan jenjang pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 2014.