Aplikasi Pencarian Informasi Seputar Video Game Berbasis Web Semantik Menggunakan Web Semantik Engine Semantic-Bank Pendahuluan Dalam menjalani kehidupan sehari-hari, terkadang manusia dihadapi oleh suatu hambatan dan kesulitan yang pada akhirnya membuat mereka merasa tertekan dan jenuh. Disaat mengalami hal seperti itu, ada diantara mereka yang memanfaatkan bermacammacam media hiburan untuk mengurangi perasaan tidak enak tersebut, yang mana salah satunya adalah memainkan video game. Sebagai media hiburan, video game dibuat dengan bermacam judul dan genre dengan tujuan agar para penikmat media tersebut tidak cepat merasa bosan dengan permainan yang itu-itu saja. Dengan berjalannya waktu, tanpa terasa, bermacam judul dan genre video game pun lambat laun semakin banyak dan menumpuk sehingga menyulitkan para penikmat media tersebut dalam mencari dan memilah video game yang ingin mereka mainkan. Dikarenakan hal tersebut, maka dibutuhkan suatu aplikasi pencari informasi video game yang dapat memudahkan para penikmat media tersebut dalam mencari informasi video game yang mereka inginkan dari kumpulan informasi video game yang ada. Di era yang serba cepat ini, orang-orang beramai-ramai melakukan pertukaran informasi melalui berbagai media pertukaran informasi yang mana salah satunya adalah internet. Tanpa disadari, semakin hari, data-data dan informasi yang terdapat dalam internet semakin bertumpuk sehingga terkadang menyulitkan manusia itu sendiri dalam mencari dan memilah informasi yang mereka butuhkan dalam waktu yang relatif singkat. Ditengah maraknya pertukaran informasi tersebut, faktor keakuratan dari pencarian dan pemilahan suatu informasi merupakan suatu hal yang sangat dibutuhkan oleh manusia. Dikarenakan hal tersebut, timbul keinginan dari manusia agar bahasa yang mereka gunakan sehari-hari tidak hanya dapat dimengerti oleh sesama manusia akan tetapi juga dapat dimengerti oleh mesin – dalam kasus ini internet - sehingga segala sesuatu yang manusia tersebut sampaikan dapat diterima dengan baik oleh internet dan informasi yang disajikan pun sesuai dengan yang diinginkan. Disinilah web yang berbasiskan semantik menjalankan perannya. Web yang berbasiskan semantik, atau biasa disebut web semantik, mempunyai suatu kelebihan yaitu mampu memahami tidak hanya makna dari sebuah kata dan konsep, namun juga hubungan diantara keduanya. Dengan web semantik, untuk menggali sumber pengetahuan secara online, pengguna tidak perlu menelusuri situs web satu persatu, cukup dengan cara memanfaatkan agen dalam menjelajahi ribuan situs web. Agen-agen cerdas ini secara logis hanya akan memilih hasil-hasil yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan, yang kemudian akan mereka sajikan dalam format yang diinginkan. Agen yang dimaksud adalah suatu mekanisme dalam melakukan penjelajahan terhadap web service yang ada dan bahkan menambahkan web service yang baru.
Landasan Teori Web Semantik Web semantik pertama kali diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu dari World Wide Web, pada tahun 1999. Pengembangan web semantik ini di dukung oleh World Wide Web Consortium (W3C), yaitu sebuah konsorsium internasional yang dipimpin oleh Tim Berners-Lee dan didirikan pada tahun 1994 dengan misi mengarahkan World Wide Web kepada potensi penuhnya dengan mengembangkan protokol-protokol dan pemandu yang menjamin pertumbuhan jangka panjang untuk Web. Web semantik adalah sebuah web yang mampu untuk mendeskripsikan sesuatu dalam sebuah cara yang komputer dapat mengerti. Web semantik bukan suatu web terpisah tapi sebuah ekstensi dari yang sudah ada, yang mana informasi yang diberikan mempunyai pengertian definisi yang baik, lebih baik dalam memungkinkan komputer dan manusia dalam bekerja sama. Karena sebagian besar perbendaharaan pengetahuan dibangun atas dua pilar utama yaitu semantik dan matematika, maka web semantik menyimpan potensi yang sangat besar. Pada web semantik, informasi akan diberi tag, sehingga komputer akan mengerti maknanya. Di dalam membangun sebuah web semantik hal pertama yang perlu dilakukan adalah mendesain struktur semantik dari web tersebut. Ontologi Ontologi merupakan suatu teori tentang makna dari suatu objek, properti dari suatu objek, serta relasi objek tersebut yang mungkin terjadi pada suatu domain pengetahuan. Pada tinjauan filsafat, ontologi adalah studi tentang sesuatu yang ada. Selain itu ontology adalah sebuah konsep yang secara sistematik menjelaskan tentang segala sesuatu yang ada atau nyata. Untuk dapat digunakan, sebuah ontologi harus diekspresikan dalam notasi yang nyata. Sebuah bahasa ontologi adalah sebuah bahasa formal dari sebuah pengembangan ontologi. Beberapa komponen yang menjadi struktur ontologi, antara lain: XML (Extensible Markup Language) Menyediakan sintaksis untuk output dokumen terstruktur, tetapi belum dipaksakan untuk dokumen XML menggunakan Semantic constrains. XML Schema Bahasa untuk pembatasan struktur dari dokumen XML. RDF (Resource Description Framework) Model data untuk objek (‘resources’) dan relasi diantaranya, menyediakan semantic yang sederhana untuk model data tersebut, dan data model ini dapat disajikan dalam sintaksis XML. RDF Schema Adalah kosakata untuk menjelaskan properties dan classes dari sumber RDF, dengan sebuah semantics untuk hierarki penyamarataan dari properties dan classes. OWL (Web Ontology Language)
Menambahkan beberapa kosakata untuk menjelaskan properties dan classes, antara lain: relasi antara classes (misalkan disjointness), kardinalitas (misalkan ‘tepat satu’), equality, berbagai tipe dari properties, karakteristik dari properties (misalkan symmetry), menyebutkan satu persatu classes. XML XML adalah sebuah format teks yang sederhana yang berdasarkan SGML(ISO 8879), yang didesain untuk mempertemukan berbagai macam sumber informasi dalam dunia web. XML dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan Februari 1998. RDF RDF merupakan sebuah model sederhana untuk mendeskripsikan hubungan antara sumber-sumber daya yang merupakan properties dan values. RDF properties dapat sebagai atribut dari sebuah sumber daya. RDF Properties dapat merepresentasikan hubungan antara sumber daya. RDF Data Model dapat disusun dari sebuah diagram entity relationship, tetapi tidak menyediakan mekanisme untuk mendeskripsikan properties-nya dan tidak dapat menyediakan mekanisme untuk menjelaskan hubungan antara properties tersebut dengan sumber lain. RDF Vocabulary menyediakan bahasa untuk mendeskripsikan classes dan properties yang dapat digunakan untuk menjelaskan classes dan properties lain. OWL (Web Ontology Language) OWL adalah bahasa ontologi yang baru untuk sebuah web semantik, dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C) kelompok kerja web ontologi. Pada mulanya OWL dirancang untuk merepresentasikan informasi tentang kategori dari sebuah objek dan bagaimana objek tersebut berhubungan. OWL dapat juga menyediakan informasi tentang objek itu sendiri. OWL menyediakan tiga sub bahasa yang berbeda tingkatan bahasanya yang dirancang untuk berbagai kebutuhan tertentu dari pengguna, antara lain : OWL Lite Mendukung bagi pengguna yang memerlukan hirarki klasifikasi dan batasan yang sederhana. Sebagai contoh, hanya mendukung batasan Cardinality, dengan nilai untuk Cardinality sebesar 0 atau 1. Haruslah lebih sederhana untuk menyediakan alat pendukung untuk OWL Lite dibanding yang lebih ekspresif, dan OWL Lite menyediakan suatu alur migrasi cepat untuk thesaury dan taksonomi lain. OWL Lite juga mempunyai suatu kompleksitas formal yang lebih rendah dibanding OWL DL. OWL Lite didesain untuk kemudahan penerapan dan untuk memberikan user dengan fungsi subset yang akan membawa mereka ke permulaan dalam penggunaan OWL. OWL DL Mendukung pengguna yang menginginkan ekspresi yang maksimum disaat menahan perhitungan yang lengkap (semua kesimpulan dijamin menjadi dapat diperhitungkan) dan ketepatan (semua perhitungan akan diselesaikan waktu
tertentu). OWL DL meliputi semua bahasa kontruksi dalam OWL, tetapi mereka dapat digunakan hanya di bawah batasan tertentu (sebagai contoh, selama suatu class menjadi suatu subclass dari banyak kelas, suatu kelas tidak bisa menjadi suatu instance dari kelas yang lain). OWL DL di beri nama dalam kaitan dengan Description Logic, suatu bidang riset yang telah belajar logika yang membentuk pondasi bagi yang formal pada OWL. OWL DL memang dirancang untuk mendukung deskripsi logikal dari segmen bisnis dan untuk menyediakan bahasa subset yang memberikan property untuk perhitungan dalam sebuah sistem. OWL Full Sangat berguna untuk pengguna yang menginginkan ekspresi maksimum dan kebebasan sintaksis dari RDF tanpa ada jaminan perhitungan. Sebagai contoh, dalam OWL Full sebuah class dapat diperlakukan berturut-turut sebagai kumpulan individu dan sebagai individu dengan haknya sendiri. OWL Full memperbolehkan ontologi untuk meningkatkan arti dari kosa kata yang belum digambarkan (RDF atau OWL). Tidaklah mungkin untuk semua pembuat software untuk mendukung secara penuh kemampuan yang ada pada OWL Full.
Protégé Protégé adalah perangkat lunak bantu yang digunakan untuk pengembangan sistem berikut Knowledge Base System. Aplikasi yang dikembangkan oleh protégé digunakan dalam pemecahan masalah dan pembuatan keputusan dalam sebuah domain. Protégé dikembangkan oleh sebuah organisasi yang bernaung di bawah Stanford, yang mengambil spesialisasi di bidang ontologi. Protégé merupakan sebuah alat yang digunakan untuk membuat sebuah domain ontology, menyesuaikan form untuk entry data, dan memasukkan data. Berbagai format penyimpanannya seperti OWL, RDF, XML dan HTML. Protégé menyediakan kemudahan plug and play yang membuatnya fleksibel untuk pengembangan prototype. Protégé dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Semua alat-alat dalam protégé dapat digunakan melalui Graphical User Interface (GUI) dengan menyediakan Tab untuk masing-masing bagian dan fungsi standar. Class tab dalam editor ontologi berfungsi untuk mendefinisikan class dan hirarki class, property dan nilai property tersebut, relasi antara class dan property dari relasi tersebut (protégé.stanford.edu,2005). Perangkat lunak protégé menyediakan konsepsi dasar pengetahuan yang terintegrasi, serta mengubah tampilan visual lingkungan dengan memperluas arsitektur sistem untuk membuat pemodelan dasar pengetahuan secara lebih sederhana dan mudah. Protégé dapat juga digunakan dengan tujuan berikut : membangun ontologi, memodelkan tampilan pengetahuan akuisisi dan memasukkan domain pengetahuan. Protégé memvisualisasikan hubungan sub-class dalam tree, mendukung berbagai penurunan (multiple inheritance) dan root pada hirarki class yang terbentuk adalah class “THING”. Untuk mendapatkan protégé dapat dilakukan dengan cara mengunduh dari web penyedia tool, alamat web tersebut adalah http://protege.stanford.edu/. Ukuran file instalasi untuk Protégé tergantung pada versi yang diinginkan dan juga tergantung dengan ada tidaknya SDK Java. Protégé membutuhkan SDK Java, terdapat dua pilihan yaitu apakah SDK Java termasuk ke dalam file instalasi atau tidak. Protégé dapat berjalan di berbagai platform sistem operasi, antara lain Windows, Mac OS, Solaris, Linux, HP-
UX, Unix, AIX. Protégé dapat membuka berbagai macam format file, ada tiga format file umum yang dapat dibuka dengan protégé, yaitu XML, RDF dan OWL. Untuk dapat membuka format file tersebut hal yang perlu dilakukan adalah dengan membuat sebuah project baru pada protégé, project tersebut akan memiliki format file .pprj. Perancangan & Implementasi Perancangan Class Tahapan ini menjelaskan beragam informasi yang terdapat di dalam suatu web site pencarian seputar video game. Kumpulan informasi ini disusun dan diklasifikasikan menurut kriteria-kriteria yang ada. Kriteria-kriteria utama tersebut yaitu: Software Game Class Software Game menjelaskan software game apa saja yang ada di dalam web pencarian informasi video game. Class ini tidak mempunyai subclass karena anggotaanggota software game yang ada hanya berupa instances yang merupakan data terkecil dari class. Di samping itu, class ini menjadi class yang paling utama yang terhubung kepada semua class yang ada dengan property yang berbeda-beda. Informasi Class Informasi adalah class yang berisikan informasi umum yang berkaitan dengan sebuah software game. Class ini dibagi menjadi enam kategori yang masingmasing menjelaskan informasi yang berbeda-beda. Adapun informasi-informasi tersebut mencakup : 1. 2. 3. 4. 5.
Kode Produksi, informasi yang menjelaskan kode produksi dari sebuah software game yang bersangkutan. Developer, informasi yang menjelaskan perusahaan pembuat software game yang bersangkutan. Tanggal Rilis, informasi tanggal rilis dari software game yang bersangkutan. Jumlah Pemain, informasi jumlah pemain yang dapat memainkan software game yang bersangkutan. Preview, informasi yang menjelaskan gambaran secara singkat sebuah software game yang bersangkutan .
Platform Class Platform adalah class yang menjelaskan alat atau mesin yang dipergunakan dalam memainkan suatu software game. Class ini dibagi menjadi tiga kategori menurut informasi dari mesin game yang ada. Adapun informasi-informasi tersebut yaitu : 1. PC 2. Console 3. Handheld Region Class Region adalah class yang menjelaskan region-region yang ada pada video game. Istilah-istilah tersebut seperti yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu:
1. 2. 3.
NTSC-U/C NTSC-J PAL
Grafik Class Grafik adalah class yang menjelaskan keterangan grafik yang digunakan oleh suatu video game. Class ini berisikan informasi dari tiga grafik yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu : 1. dua dimensi 2. tiga dimensi 3. cel-shading Rating Class rating ini mencoba untuk mengklasifikasikan informasi-informasi rating yang ada. Informasi-informasi tersebut adalah : 1. Bawah Lima Tahun 2. Semua Umur 3. Sepuluh Tahun Keatas 4. Remaja 5. Tujuh Belas Plus 6. Dewasa Genre Genre video game dalam penulisan ini, diklasifikasikan menjadi dua bagian, yaitu genre dasar dan genre khusus. Genre dasar adalah suatu pengkategorian video game berdasarkan pola permainan. Sebuah genre video game didefinisikan oleh tantangan yang diberikan oleh pola permainan. Genre video game diklasifikasikan dengan tidak terikat pada setting atau dunia dari game. Berikut dijelaskan beberapa genre dasar: a. Action Pada dasarnya, suatu genre Action mempunyai suatu ciri yaitu memberikan ‘aksi’ terhadap lingkungan dari video game tersebut dan mempunyai pola permainan yang mengharuskan pemain menggunakan refleks dan timing yang tepat dalam menghadapi rintangan. b. Adventure Genre adventure mendeskripsikan suatu pola permainan yang tidak menggunakan tantangan refleks atau aksi, akan tetapi mengharuskan pemain untuk menyelesaikan bermacam teka-teki dengan berinteraksi dengan orang atau lingkungan, dan seringnya dalam cara yang non-konfrontasional. c. BeatEm Up Genre beatem up menitikberatkan pada model pertarungan jarak dekat satu lawan banyak dan mengalahkan sejumlah musuh yang dikendalikan oleh computer. d. Board Genre Board merupakan suatu genre yang mengadaptasi permainanpermainan tradisional yang menggunakan board (papan) ke dalam video game. e. Card
Sama seperti Board, genre card merupakan adaptasi dari permainan kartu yang pernah ada, atau game yang menggunakan media kartu. Genre ini berisikan game-game kartu seperti blackjack, poker, solitaire dan varian-variannya. f. Fighting Genre fighting menitikberatkan pada pertarungan satu lawan satu diantara dua karakter, yang mana dapat dikendalikan oleh pemain lain atau dikendalikan oleh computer. g. Puzzle Genre puzzle adalah sebuah genre yang lebih mengarah pada pemecahan masalah, seperti memecahkan tekateki, navigasi, belajar menggunakan tool yang berbeda dan memanipulasi atau rekonfigurasi dari objek-objek yang ada. h. Racing Racing adalah suatu genre yang menitikberatkan dalam adu kecepatan dengan menggunakan sebuah kendaraan. i. Role Playing Genre Role Playing lebih menitikberatkan pada kemampuan pemain dalam membuat karakter berdasarkan macam-macam statistik dan terkadang juga dapat menentukan fisik dari karakter tersebut. j. Sport Genre Sport merupakan sebuah genre yang pola permainannya mengadaptasi olahraga-olahraga yang ada. k. Strategy Genre strategi mempunyai fokus pada pola permainan yang membutuhkan keahlian dan kehati-hatian dalam berpikir dan berencana dengan tujuan mencapai kemenangan. l. Survival Horror Sebagaimana namanya, genre ini lebih menitikberatkan pada kemampuan dari pengguna dalam berusaha menyelamatkan diri dari terror yang mencekam. m. Shooting Genre ini berfokus pada permainan peperangan yang melibatkan senjata proyektil, seperti pistol dan misil. Dilihat dari segi sudut pandang, game ini dapat dikategorikan lagi menjadi dua yaitu : i. First Person Shooting, dimana pemain ada di posisi orang pertama dan berada dalam lingkungan game dengan perspektif satu titik. Pada genre ini karakter yang dimainkan oleh pemain tidak tampak di lingkungan video game. ii. Third Person Shooting, pemain mengendalikan karakter sebagai orang ketiga dan disini karakter yang dimainkan pemain terlihat di lingkungan video game. n. Simulation Genre Simulation mencoba untuk membuat sebuah lingkungan dan pengalaman sedekat mungkin dengan kenyataan di dunia nyata. Genre simulation ini sendiri telah berkembang menurut dengan apa yang diadaptasikan. Beberapa diantaranya adalah : i. Construction & Management Simulation
adalah jenis simulasi yang menugaskan pemain untuk membangun, memperluas atau mengelola komunitas atau proyek yang fiktif dengan sumber yang terbatas. ii. Vehicle Simulation adalah jenis simulasi yang menyediakan pemain dengan sebuah interpretasi realistis dalam mengoperasikan macam-macam kendaraan. Flight Simulation yang merupakan genre simulasi penerbangan pesawat adalah sub genre dari vehicle simulation. iii. Dating Simulation adalah jenis simulasi romantika dengan pola permainan yang mensimulasikan suatu kencan dengan memilih dari sejumlah karakter yang ada dan untuk mencapai hubungan percintaan iv. Life Simulation adalah jenis simulasi yang mengatur kehidupan atau mengendalikan satu atau lebih kehidupan buatan. o. Rhythm Genre ini menitikberatkan pada pola permainan yang mengharuskan pemain mengikuti irama atau ritme dari suatu element yang menandakan ketukan dan diiringi musik. Genre ini biasanya memiliki kontroler yang disesuaikan dengan tema permainannya. Sedangkan genre khusus yang dimaksud lebih menitikberatkan pada fitur-fitur tambahan yang mendukung genre dasar. Berikut akan dijelaskan beberapa genre khusus yang ada: a. Online Genre ini menyediakan satu fasilitas bagi suatu video game untuk dapat dimainkan melalui jaringan baik itu lokal maupun internasional. b. Turn Based Genre ini membagi alur game menjadi suatu bagian yang terdefinisi baik yang dinamakan turn (giliran). c. Real Time Pada Genre real-time, waktu game berjalan secara berkelanjutan, sesuai dengan jam pada game. Perancangan Property Property bertindak seperti predikat yang menghubungkan antara subjek dengan objek dimana subjek dan objek tersebut berturut-turut adalah class-class domain dan range. Dalam penamaan properti, agar dapat lebih mudah dipahami disarankan menggunakan awalan “mempunyai”, “memiliki”, “adalah” dsb. Hal tersebut dilakukan untuk memudahkan orang awam dalam memahami maksud properti tersebut. Tabel di bawah menjelaskan domain, range beserta property yang menghubungkan keduanya :
Domain - Software Game - Software Game - Software Game - Software Game - Software Game - Software Game - Kode Produksi - Software Game - Software Game - Kode Produksi - Software Game - Software Game - Software Game - Kode Produksi - Preview - Developer - Jumlah Pemain - Tanggal Rilis
Tabel Keterangan Domain, Range dan Property Range Property - Genre Dasar - memilikiGenreDasar - Genre Khusus - memilikiGenreKhusus - Rating - memilikiRating - Region - memilikiRegion - Grafik - menggunakanGrafik - Platform - dimainkanDenganPlatform - Kode Produksi - Tanggal Rilis
- memilikiKodeProduksi - memilikiTanggalRilis
- Developer - Jumlah Pemain - Preview - Software Game - Software Game - Software Game - Software Game - Software Game - Kode Produksi
- mempunyaiDeveloper - mempunyaiJumlahPemain - mempunyaiPreview - adalahKetKodeProduksi - adalahReview - adalahDeveloper - adalahJumlahPemain - adalahKeteranganTanggalRilis
Semantic-Bank Setelah semua langkah dalam pembuatan ontologi diselesaikan, langkah terakhir adalah implementasi ontologi ke dalam halaman web, agar ontologi yang telah dibuat tersebut dapat terlihat fungsinya dalam menampilkan data-data. Pada penulisan ini, digunakan additional software ‘semantic-bank’ yang digunakan sebagai web server untuk menjalankan ontology yang telah dibuat. Semantic-bank tidak perlu di-install, cukup dengan mengekstrak dari file terkompresi yang telah di-download. Akan tetapi semanticbank membutuhkan peran Java di dalam penggunaannya sehingga Java sudah harus terinstall di dalam komputer user dan ditambahkan dengan pengaturan environment variable JAVA_HOME yang mengacu kepada lokasi file java yang telah ter-install juga pengaturan path yang mengacu pada file JAVA_HOME\bin. Semantic-bank dapat diaktifkan dengan menggunakan perintah semantic-bank run semantic-bank.properties ./src/rdf di dalam command prompt. Setelah pengeksekusian berjalan tanpa hambatan, semantic-bank dijalankan menggunakan browser dengan menuliskan alamat localhost beserta port pada text box URL Path yaitu http://127.0.0.1:8888/bank. Setelah dijalankan, maka halaman web semantic-bank akan ditampilkan. Tampilannya secara default dapat dilihat pada gambar dibawah :
Gambar Tampilan Default Semantic-Bank Dari gambar diatas dapat dilihat terdapat dua text boks yang digunakan untuk pencarian. Masing-masing text box tersebut mempunyai fungsi yang berbeda. Text box sebelah kiri, yang berada dalam kotak ‘Starting Points’ digunakan untuk pencarian berdasarkan kata kunci individual. Kemudian text box disebelah kanan yang berada dibawah label ‘Browse Data by Type’ digunakan untuk mencari class atau atribut yang ada untuk membatasi pencarian. Lalu dari tampilan default tersebut dilakukan penggubahan untuk penyesuaian terhadap tema yang dibahas disini. Pertama-tama semua file-file rdf yang terdapat di dalam semantic bank dihilangkan terlebih dahulu. Hal ini dilakukan agar class-class yang terdapat didalam file-file rdf yang tidak berhubungan dengan tema tidak bercampur sehingga dapat membingungkan pengguna. Untuk itu filefile rdf yang terdapat dalam SEMANTIC-BANK_HOME\src\rdf dihapus terlebih dahulu. Kemudian masukkan file ontologi OWL video game ke dalam SEMANTICBANK_HOME\src\rdf. Kemudian dilanjutkan dengan mengganti gambar yang berada di latar belakang halaman web yang berada pada SEMANTICBANK_HOME\src\ui\html\client-side\images dengan gambar salah satu tokoh dalam judul suatu video game. Setelah itu header default bawaan dari semantic bank juga diganti dengan menggubah kode sumber semantic-bank-header.vt yang berada pada SEMANTIC-BANK_HOME\src\ui\html\server-side\templates\components. Berikut kode sumber dari default dari semantic-bank-header.vt :
#if ($url.getCommand() && "browse" == $url.getCommand())
#end
share your information wealth
Kode sumber tersebut menampilkan tulisan ‘Semantic Bank’ dan ‘share your information health’ pada header. Tulisan pada header tersebut kemudian diganti menjadi image bertuliskan ‘JAGAD VIDEO GAME’ dan ‘informasi seputar video game’. Sehingga kode sumber tersebut akan di gubah menjadi seperti dibawah ini :
#if ($url.getCommand() && "browse" == $url.getCommand())
#end
Informasi Seputar Video Game
Dari semua penggubahan yang telah dilakukan, maka tampilan dari semantic bank akan terlihat seperti gambar dibawah :
Gambar Tampilan Web Pencari Informasi Seputar Video Game
Uji Coba & Analisa Uji Coba Pada tahapan uji coba ini, pertama-tama akan dilakukan suatu pencarian informasi video game sesuai criteria yang diinginkan pada halaman web yang menggunakan sistem pencarian dengan metode semantic. Jika pengguna menuliskan kata ‘Fighting’, maka halaman web akan langsung menampilkan data-data yang berkaitan dengan video game dari suatu judul video game yang mempunyai genre Fighting. Adapun data tersebut mencakup platform yang digunakan untuk memainkan, rating dari video game, developer yang membuat video game tersebut, grafik yang disajikan oleh video game, dan lain-lain. Kemudian untuk mempersempit batasan data yang diinginkan, dapat dilakukan proses pencarian tahap kedua, yaitu dengan memilih kriteria kata kunci yang terdapat pada bagian sebelah kanan halaman web. Selanjutnya akan dipilih kata kunci ‘dua_dimensi’ untuk proses pencarian data kedua agar mendapatkan data yang diinginkan secara tepat, yaitu mencari suatu judul video game bergenre fighting dengan grafik permainan dua dimensi. Maka pada halaman web selanjutnya didapat satu judul video game yang bernama Street Fighter Zero 2.
Gambar Tampilan Halaman Web Setelah Proses Pencarian Tahap Kedua
Kemudian web semantic akan di uji kemampuannya mengenali kata dalam dua bahasa yang berbeda (dalam kasus ini bahasa Inggris dengan Indonesia atau dengan istilah). Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui batas kemampuan web semantic dalam memahami persamaan dari kata kunci yang berbeda bahasa akan tetapi mempunyai makna yang sama. Pengujian ini akan dilakukan dengan membandingkan hasil data yang didapat oleh beberapa kata kunci yang mungkin dipergunakan pengguna dalam mencari. Beberapa kata kunci yang akan dijadikan contoh perbandingan adalah : ‘Strategy’ dengan ‘Strategi’, ‘Teen’ dengan ‘remaja’, ‘Two-Dimension’ dengan ‘Dua Dimensi’ dan ‘Three-Dimension’ dengan ‘3D’. Jika hasil keluaran dari pasangan kata kunci yang diperbandingkan sama berarti web semantic dapat memahami persamaan dari kata kunci tersebut. Berikut tabel hasil pengujian yang telah dilakukan Tabel Hasil Pengujian B. Indonesia Strategi Remaja Dua Dimensi -
B. Inggris Strategy Teen Two-Dimension Three-Dimension
Istilah Lain 3D
Hasil Uji Persamaan Makna V V X X
Analisa Setelah melakukan uji coba pencarian suatu data domain, web semantic menerapkan suatu sistem pencarian dengan mensortir jumlah data yang ada dengan pendekatan kata kunci atau thesauri. Disini terlihat bahwa pendekatan tersebut sangat tergantung pada domain dari thesauri tersebut. Sehingga solusi yang ditawarkan pada saat itu adalah penggunaan ontology yang terintegrasi secara global. Apabila dari pensortiran data awal, hasil yang diperoleh masih belum akurat, maka proses pensortiran dapat dilanjutkan dengan menggunakan thesauri lain. Sedangkan dari uji coba perbandingan yang telah dijalani, di sini terlihat bahwa dari suatu range yang memiliki banyak kemungkinan kata kunci dapat memudahkan web semantic dalam memahami maksud dari pencarian user. Akan tetapi, semantic-bank pun memiliki suatu aturan dalam mengenali pola kata kunci. Seperti yang terlihat pada uji coba ‘Two-Dimension’ dengan ‘Dua Dimensi’, disini dapat diketahui bahwa semanticbank tidak dapat mengetahui kata kunci yang dipisahkan oleh spasi, sehingga kata kunci yang dikenali hanya kata pertama sebelum spasi yang paling awal. Hal ini terlihat dari data-data yang dihasilkan juga terkandung thesauri ‘Dua Pemain’. Begitupun dengan hasil pengujian antara thesauri ‘Three-Dimension’ dengan ‘3D’. Disini semantic-bank terlihat tidak dapat membedakan thesauri ‘3D’ dengan ‘2D’. Sehingga hasil pencarian data dari thesauri ‘3D’ malah sama terhadap ‘2D’ bahkan ‘D’. Dari sini dapat diketahui bahwa semantic-bank tidak menganggap angka yang ada sebelum karakter awal dari suatu thesauri sebagai bagian dari thesauri.
Kesimpulan Setelah web pencari informasi seputar video game menempuh fase uji coba dan analisa maka dapat diketahui dan disimpulkan bahwa web pencari tersebut dapat mengatasi permasalahan dalam pencarian suatu data yang konvergen dengan cara membatasi pencarian pada informasi kunci yang telah ditentukan oleh pengguna. Dalam penelahaan suatu data, web semantic engine semantic bank mencari data berdasarkan ontologi owl yang telah dirancang dengan klasifikasi informasi-informasi yang ada sehingga data-data tersebut masing-masing mempunyai suatu spesifikasi yang membedakan antara satu dengan yang lainnya. Proses penyempitan lingkup suatu data dilakukan secara tahap demi tahap, yang nantinya akan mengarahkan pengguna pada suatu (jumlah) data yang berdasarkan pada spesifikasi yang telah pengguna tentukan. Akan tetapi masih terdapat pula kekurangan dalam membaca pola dari kata kunci yaitu : Tidak dapat mengenali karakter ‘spasi’ sehingga hanya kata kunci pada awal kalimat sebelum spasi pertama saja yang dapat dikenali. Hal ini mengakibatkan tidak memungkinkannya pencarian secara berantai dengan memasukkan sejumlah kata kunci secara bersamaan dalam sekali pencarian. Tidak dapat mengenali angka yang terletak pada awal karakter kata kunci yang mengakibatkan berkurangnya keluwesan semantic bank dalam mengolah suatu kata kunci yang unik. Kekurangan tersebut bukanlah suatu kekurangan fatal yang dapat mengakibatkan gagalnya proses pencarian sebab proses pencarian tetap akan menghasilkan suatu hasil pencarian dan tahap pencarian selanjutnya pun masih dapat dilanjutkan. Di samping itu proses pencarian tidak hanya dapat dilakukan dengan satu cara yaitu dengan memasukkan kata kunci pada textbox kiri, tetapi dapat juga menggunakan text box kanan yang berfungsi dalam mencari informasi-informasi yang terdapat pada suatu kriteria spesifikasi. Daftar Pustaka [1] [2] [3] [4] [5]
[6]
[7]
World Wide Web Consortium (W3C) Members. http://www.w3.org/Consortium/Member/List , 2009. James Hendler. Agents on the Semantic Web. http://www.cs.umd.edu/~hendler/AgentWeb.html, 2001 T. Finin T. R. Gruber T. Senator R. Neches, R. E. Fikes and W. R. Swartout. Enabling Technology for Knowledge Sharing. 1991. AI Magazine. T Gruber. Towards Principles for the Design of Ontologies Used for Knowledge Sharing. Int. Journal of Human-Computer Studies, 43:907_928, 1995. N. Guarino and P. Giaretta. Ontologies and Knowledge Bases: Towards a Terminological Clari_cation, chapter Towards Very Large Knowledge Bases: Knowledge Building and Knowledge Sharing, pages 25_32. IOS Press, Amsterdam, 1995. Willem Nico Borst. Construction of Engineering Ontologies for Knowledge Sharing and Reuse. PhD thesis, University of Twente, Netherland, 5 September 1997. SIKS The Dutch Graduate School. V. R. Benjamins R. Studer and D. Fensel. Knowledge Engineering, Principles and Methods., chapter Data and Knowledge Engineering, pages 25(1_2):161_197. 1998.