BAB 3 METODOLOGI
3.1 Metodologi 3.1.1
Product Backlog Dari hasil survei melalui kuesioner, disimpulkan feature yang akan ada pada game Ganyang Raksasa adalah sebagai berikut :
Tabel 3.1 Product Backlog Story 1. Action-RPG
Comment • Game Ganyang Raksasa akan beraliran action-rpg. • Game Ganyang Raksasa menekankan intensitas aksi dengan tambahan elemen rpg.
2. Multiplayer
• Game Ganyang Raksasa dapat dimainkan lebih dari satu pemain.
3. Storyline
• Game Ganyang Raksasa mengandung cerita rakyat Indonesia.
4. Leveling
• Karakter dalam game Ganyang Raksasa memiliki level dan dapat meningkat.
5. Questing
• Game Ganyang Raksasa memiliki sistem questing.
6. Inventory
• Game Ganyang Raksasa memiliki sistem inventory. • Karakter dapat mengganti equipment-nya.
7. Shop
• Game Ganyang Raksasa 49
50 Story
Comment memiliki sistem shop. • Karakter dapat membeli dan menjual equipment di shop.
3.1.2
Sprint Backlog Pada sprint backlog terdapat tugas-tugas yang sudah disusun menjadi bagian terperinci untuk memenuhi kebutuhan pada product backlog. Pada tabel berikut merupakan rincian sprint backlog :
Tabel 3.2 Sprint Backlog Story ID
Story
Kuesioner dan
1
2
Tasks
analisis Kebutuhan Awal dan Analisis
3
Pembuatan game design document Desain storyboard dan antarmuka
4
Perancangan UML
Estimation (in Days) 3
1
7
1
2
2
5
2
Pembuatan model
5
Priority
1
3D Texturing model
6
7
3D yang sudah Pembuatan Aset
dibuat
3D dan Animasi
Rigging model 3D
3 17 1
yang sudah dibuat Membuat animasi
8
pada model 3D
1
yang sudah dibuat 9
Pembuatan feature
Pembuatan stage,
game dalam
terrain dan
2
2
51 Story ID
Story Unity3D
Tasks
Estimation (in Days)
Priority
instance Pembuatan animator untuk
10
animasi karakter-
3
1
7
1
karakter 11
Modul multiplayer Pembuatan AI
12
1
musuh
13
Modul combat
2
Modul shop dan
14
inventory
10
3
15
Modul questing
4
16
Modul leveling
3
Pembuatan
17
5
antarmuka Penambahan dan
18
perubahan dalam
4
4
Bug-fixing
6
1
20
Polishing
1
5
21
Finishing
2
2
game 19
Pasca-produksi
Semakin kecil angka prioritas pada table, semakin tinggi tingkat prioritas suatu tugas.
3.1.3
Sprint
52 Pada tahapan sprint seluruh anggota kelompok melakukan pekerjaan yang sudah tercantum di dalam sprint backlog. Unit-unit pekerjaan yang ada pada backlog, dikerjakan oleh masing-masing anggota secara paralel jika dapat dilakukan. Mengacu pada tabel 3.2, dalam proyek game “Ganyang Raksasa” terdapat empat cycle of sprint:
1. Kebutuhan awal dan analisis Pada
tahapan
ini
seluruh
anggota
scrum
melakukan
pengumpulan data awal dan menganalisis data yang didapatkan. Pada tabel 3.2 sprint ini memiliki ID 1 – 4.
2. Pembuatan aset 3D dan animasi Tahapan ini merupakan bagian dari tahap produksi yang mana, anggota scrum membuat aset 3D dan animasi yang dibutuhkan dalam game. Pada tabel 3.2 sprint ini memiliki ID 5 – 8.
3. Pembuatan feature game dalam Unity3D Tahapan ini merupakan bagian dari tahap produksi yang mana, anggota scrum mengerjakan features game yang diinginkan pada product backlog dalam game engine Unity3D. Pada tabel 3.2 sprint ini memiliki ID 9 – 17.
4. Paska-produksi Pada tahapan ini seluruh anggota scrum ditekankan untuk mengerjakan bug-fixing pada game. Pada tabel 3.2 sprint ini memiliki ID 18 – 21.
3.1.4
Scrum Member dan Meeting Pelaku atau anggota dalam scrum ini terdiri dari tiga peran yaitu sebagai berikut : •
Bapak Albertus Agung selaku product owner game “Ganyang Raksasa”.
53 •
Raditya Danang Dimasaji selaku scrum master proyek pembuatan game “Ganyang Raksasa”.
•
Reyhannanda Xavier C. A. selaku scrum member proyek pembuatan game “Ganyang Raksasa”.
Product owner berperan dalam membimbing jalannya proyek pembuatan game dan memastikan game yang dibuat sesuai dengan product backlog yang ada. Scrum master atau ketua scrum selain berperan sebagai unit pekerja terkecil dalam scrum, juga berperan sebagai pengatur jalannya pekerjaan proyek. Scrum master juga berperan dalam memberikan solusi pada kesulitan yang terjadi pada anggota scrum yang lain. Scrum member atau anggota scrum merupakan unit pekerja terkecil dalam kelompok scrum. Meeting
dilakukan
sekali
setiap
minggunya
untuk
membicarakan progres anggota, rintangan yang terjadi pada masingmasing anggota, dan apa yang akan dikerjakan. Meeting dilakukan jika seluruh anggota termasuk product owner tidak berhalangan hadir. Meeting informal dilakukan setiap harinya di tempat indekos kelompok scrum.
1. Meeting atau pertemuan minggu pertama dan kedua kelompok scrum dilakukan di indekos kelompok scrum. Pada pertemuan ini kelompok scrum mendiskusikan tentang high concept, game design document, dan melakukan brainstorming tentang strong point dari game yang akan dibuat. Pada pertemuan ini juga dibahas apa yang harus dikerjakan minggu ketiga dan siapa yang mengerjakannya. Partisipan dalam pertemuan ini adalah Bapak Albertus Agung selaku product owner, Raditya Danang selaku ketua kelompok scrum, dan Reyhannanda Xavier selaku anggota kelompok scrum.
2. Pertemuan minggu ketiga dan keempat kelompok scrum dilakukan di lab computing kampus Binus Syahdan. Pada pertemuan ini kelompok scrum mengulas hasil dari game design document dan
54 high concept. Pada pertemuan ini juga dibahas perencanaan kerja tahapan produksi seperti pembuatan aset dan modul game. Partisipan dalam pertemuan ini adalah Bapak Albertus Agung selaku product owner, Raditya Danang selaku ketua kelompok scrum, dan Reyhannanda Xavier selaku anggota kelompok scrum.
3. Pada minggu kelima hingga minggu kedelapan tahap produksi dilakukan. Raditya Danang dan Reyhannanda Xavier bekerja secara paralel menyelesaikan tugas masing-masing. Pertemuan pada minggu-minggu ini dilakukan pada lab computing kampus Binus Syahdan. Pertemuan-pertemuan yang dilakukan mengulas tentang tugas apa saja yang sudah diselesaikan dan membahas kendala atau rintangan apa yang dihadapi dalam tahap produksi. Pada pertemuan minggu kedelapan rencana kerja pasca-produksi juga dibahas. Partisipan dalam pertemuan ini adalah Bapak Albertus Agung selaku product owner, Raditya Danang selaku ketua kelompok scrum, dan Reyhannanda Xavier selaku anggota kelompok scrum.
4. Pada minggu kesembilan hingga minggu ke-13 terfokus pada tahapan paska-produksi. Pertemuan-pertemuan yang dilakukan digunakan untuk membahas kesulitan yang ditemui pada tahapan paska-produksi. Pada tahapan ini aset-aset dan modul-modul pada aplikasi diuji coba, serta berfokus kepada bug-fixing aplikasi secara keseluruhan. Pada pertemuan ke-13 ini juga dilakukan presentasi dan uji coba networking aplikasi di Lab Computing Binus Syahdan, bersama product owner Bapak Albertus Agung dan siswa magang dari SMK TI Smart, Medan. Partisipan dalam pertemuan ini adalah Bapak Albertus Agung selaku product owner, Raditya Danang selaku ketua kelompok scrum, dan Reyhannanda Xavier selaku anggota kelompok scrum.
55
3.2 Analisis Kebutuhan 3.2.1 Analisis User Analisis user dilakukan dengan menggunakan kuesioner online yang disebarkan melalui jejaring sosial. Kuesioner disebarkan ke beberapa grup jejaring sosial, diantaranya grup mahasiswa Bina Nusantara, grup atau komunitas gamers Indonesia, dan grup Unity game developer Indonesia. Kuesioner
terdiri
dari
20
pertanyaan
dan
berhasil
mengumpulkan respons dari 111 responden. Berikut hasil yang didapat dari kuesioner :
1.
Pernahkah Anda bermain video game ? a.
Pernah
b.
Tidak pernah
Gambar 3.1 Pie Chart Hasil Pertanyaan Kuesioner No.1
Pertanyaan ini ditujukan untuk memfilter responden yang bukan seorang gamers. Bila sisa pertanyaan pada kuesioner dijawab oleh responden yang tidak pernah bermain video game sama sekali hasil kuesioner bisa dibilang tidak valid.
56
Tabel 3.3 Rincian Responden Hasil Kuesioner No.1 Pilihan
Jumlah Responden
Presentase Responden
a. Pernah b. Tidak pernah
103
93%
8
7%
Berdasarkan hasil kuesioner yang didapat, hampir seluruh responden pernah bermain video games. 7% responden atau 8 responden tidak pernah bermain video game, sehingga data valid yang didapatkan dari responden berjumlah 103.
2.
Apakah Anda memiliki komputer / laptop yang digunakan untuk bermain game ? a.
Ya
b.
Tidak
Gambar 3.2 Pie Chart Hasil Pertanyaan Kuesioner No. 2
Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui apakah pengguna memiliki komputer atau laptop yang digunakan untuk bermain game.
57 Berdasarkan hasil yang didapat, mayoritas responden memiliki komputer atau laptop untuk bermain video game. Tabel 3.4 Rincian Responden Hasil Kuesioner No.2 Pilihan
Jumlah Responden
Presentase Responden
3.
a. Ya
97
94%
b. Tidak
6
6%
Berapa lama dalam satu minggu Anda bermain game ? a.
< 1 jam
b.
1 – 5 jam
c.
6 – 10 jam
d.
11 – 20 jam
e.
> 20 jam
Gambar 3.3 Pie Chart Hasil Pertanyaan Kuesioner No. 3
Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui berapa banyak waktu yang diluangkan oleh pengguna dalam waktu satu minggu untuk bermain game. Berdasarkan hasil yang didapat, kebanyakan responden
58 meluangkan waktunya paling tidak 1-5 jam selama satu minggu untuk bermain game. Tabel 3.5 Rincian Responden Hasil Kuesioner No.3 Pilihan
Jumlah Responden
Presentase Responden
a. < 1 jam
5
5%
b. 1 – 5 jam
29
28%
c. 6 – 10 jam
26
25%
d. 11 – 20 jam
20
20%
e. > 20 jam
23
22%
4. Genre game seperti apa yang aktif Anda mainkan ? (Dapat memilih lebih dari satu pilihan) a.
Action
b.
Real-time Strategy (RTS)
c.
Role Playing Game (RPG)
d.
Simulation
e.
Racing
f.
Shooter (First Person atau Third Person)
g.
Tower Defense
h.
Lainnya
59
Gambar 3.4 Pie Chart Hasil Pertanyaan Kuesioner No. 4
Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui aliran video game apa yang saat ini aktif dimainkan oleh pengguna. Berdasarkan hasil yang didapatkan, mayoritas responden aktif memainkan game yang beraliran action, shooter, real-time strategy, dan role playing game secara bersamaan.
Tabel 3.6 Jumlah Opsi Pilihan Responden pada Kuesioner No.4 Pilihan
Jumlah Terpilih
Presentase Jumlah Terpilih
a.
Action
59
17%
b.
RTS
51
15%
c.
RPG
54
16%
d.
Simulation
44
13%
e.
Racing
34
10%
f.
Shooter
56
17%
g.
Tower Defense
32
10%
h.
Lainnya
8
2%
60 5. Apakah elemen utama yang membuat Anda menilai sebuah video game itu bagus atau menarik ? (Dapat memilih lebih dari satu pilihan) a.
Graphic
b.
Gameplay
c.
Story
d.
Music
e.
Reward / Achievement
f.
Lainnya
Gambar 3.5 Pie Chart Hasil Pertanyaan Kuesioner No. 5
Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui elemen dalam video game yang menarik bagi pengguna. Berdasarkan hasil yang didapat, gameplay dan story menjadi elemen penting dalam video game untuk menimbulkan ketertarikan mayoritas responden.
61 Tabel 3.7 Jumlah Opsi Pilihan Responden pada Kuesioner No.5 Pilihan
Jumlah Terpilih
Presentase Jumlah Terpilih
a. Graphic
62
20%
b. Gameplay
91
30%
c. Story
85
28%
d. Music
35
11%
e. Reward /
29
10%
4
1%
Achievement f. Lainnya
6. Apakah game balancing penting untuk Anda dalam sebuah aplikasi game ? a.
Ya
b.
Tidak
Gambar 3.6 Pie Chart Hasil Pertanyaan Kuesioner No. 6
Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui apakah game balancing penting untuk pengguna. Berdasarkan hasil yang didapat,
62 mayoritas responden menganggap game balancing penting untuk ada dalam video game.
Tabel 3.8 Rincian Responden Hasil Kuesioner No.6 Pilihan
Jumlah Responden
Presentase Responden
a. Ya
93
90%
b. Tidak
10
10%
7. Dari segi grafis, apakah Anda lebih tertarik terhadap aplikasi game 2D, 3D, atau keduanya ? a.
3D
b.
2D
c.
Keduanya
Gambar 3.7 Pie Chart Hasil Pertanyaan Kuesioner No. 7
Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui ketertarikan pengguna terhadap game dengan tipe grafis 2D, 3D, atau keduanya. Berdasarkan hasil yang didapat, responden mayoritas responden tidak
63 mementingkan tipe grafis sebuah game karena tertarik terhadap kedua tipe grafis yang ada.
Tabel 3.9 Rincian Responden Hasil Kuesioner No.7 Pilihan
Jumlah Responden
Presentase Responden
8.
a. 3D
28
27%
b. 2D
10
10%
c. Keduanya
65
63%
Apakah anda tertarik jika aplikasi game dapat dimainkan lebih dari satu player ? a.
Ya
b.
Tidak
Gambar 3.8 Pie Chart Hasil Pertanyaan Kuesioner No. 8
Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui ketertarikan pengguna terhadap aplikasi game yang dapat dimainkan lebih dari satu pemain. Berdasarkan hasil yang didapat, mayoritas responden tertarik terhadap game yang dapat dimainkan lebih dari satu pemain.
64 Tabel 3.10 Rincian Responden Hasil Kuesioner No.8 Pilihan
Jumlah Responden
Presentase Responden
a. Ya
95
92%
b. Tidak
8
8%
9. Apakah features dalam sebuah game yang membuat Anda tertarik dengan game tersebut ? (Dapat memilih lebih dari satu pilihan) a.
Leveling
b.
Crafting
c.
Inventory System
d.
Building
e.
Questing
f.
Lainnya
Gambar 3.9 Pie Chart Hasil Pertanyaan Kuesioner No. 9
Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui ciri atau feature dalam aplikasi game yang dapat menimbulkan ketertarikan pengguna.
65 Berdasarkan hasil yang didapat, tiga feature utama yang membuat mayoritas responden tertarik adalah leveling, crafting, dan questing.
Tabel 3.11 Jumlah Opsi Pilihan Responden pada Kuesioner No.9 Pilihan
Jumlah Terpilih
Presentase Jumlah Terpilih
a. Leveling
84
25%
b. Crafting
63
19%
c. Inventory
49
14%
d. Building
69
20%
e. Questing
63
19%
f. Lainnya
12
3%
System
10. Apakah sistem questing dalam sebuah game membuat Anda lebih tertarik dengan game tersebut ? a.
Ya
b.
Tidak
Gambar 3.10 Pie Chart Hasil Pertanyaan Kuesioner No. 10
66 Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui apakah sistem questing menimbulkan ketertarikan pengguna dalam memainkan sebuah game. Berdasarkan hasil yang didapatkan, mayoritas responden tertarik dengan sistem questing dalam sebuah game.
Tabel 3.12 Rincian Responden Hasil Kuesioner No.10 Pilihan
Jumlah Responden
Presentase Responden
a. Ya
85
83%
b. Tidak
18
17%
11. Untuk mengetahui aturan bermain game, metode apa yang paling Anda suka ? a.
Membaca manual / How to Play
b.
Mengikuti tutorial
Gambar 3.11 Pie Chart Hasil Pertanyaan Kuesioner No. 11
Pertanyaan ini ditujukan untuk mengetahui metode pengenalan game yang pengguna lebih sukai. Berdasarkan hasil yang didapat,
67 kebanyakan pengguna lebih menyukai metode pengenalan game dengan cara mengikuti tutorial.
Tabel 3.13 Rincian Responden Hasil Kuesioner No.11 Pilihan
Jumlah Responden
Presentase Responden
a. Membaca
35
34%
68
66%
Manual b. Mengikuti Tutorial
12. Tertarikah Anda untuk mencoba game dengan genre action atau tower defense dengan story yang mengandung legenda dan cerita rakyat Indonesia ? a.
Tertarik
b.
Tidak tertarik
Gambar 3.12 Pie Chart Hasil Pertanyaan Kuesioner No. 12
68 Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui ketertarikan pengguna untuk mencoba game dengan aliran action atau tower defense yang mengandung legenda dan cerita rakyat Indonesia. Berdasarkan hasil yang didapat, 86% responden tertarik untuk mencoba game dengan aliran action atau tower defense yang mengandung legenda dan cerita rakyat Indonesia.
Tabel 3.14 Rincian Responden Hasil Kuesioner No.12 Pilihan
Jumlah Responden
Presentase Responden
a. Tertarik
89
86%
b. Tidak tertarik
14
14%
13. Tertarikah Anda untuk memainkan game tersebut di platform PC ? (Merujuk ke pertanyaan nomor 12) a.
Tertarik
b.
Tidak tertarik
Gambar 3.13 Pie Chart Hasil Pertanyaan Kuesioner No. 13
69 Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengguna tertarik untuk memainkan game dengan kriteria pada pertanyaan nomor 12 pada platform PC atau personal computer. Berdasarkan hasil yang didapat, mayoritas responden tertarik untuk mencoba game tersebut pada platform PC.
Tabel 3.15 Rincian Responden Hasil Kuesioner No.13 Pilihan
Jumlah Responden
Presentase Responden
a. Tertarik
89
86%
b. Tidak tertarik
14
14%
14. Dari cerita rakyat dan legenda Indonesia di bawah ini, manakah yang Anda ingat ? (Dapat memilih lebih dari satu pilihan) a.
Legenda asal mula Gunung Tangkuban Perahu
b.
Bawang Merah dan Bawang Putih
c.
Malin Kundang
d.
Si Pitung
e.
Keong Emas
f.
Lutung Kasarung
g.
Legenda asal mula Prambanan
h.
Legenda Ular N’daung
i.
Timun Emas
j.
Buaya Perompak
k.
Legenda Ikan Patin
l.
Kali Gajah Wong
m.
Ande Ande Lumut
n.
Damar Wulan
o.
Sampuraga
p.
Puteri Tujuh
q.
Lainnya
70
Gambar 3.14 Bar Chart Hasil Pertanyaan Kuesioner No. 14
Pertanyaan ini bertujuan untuk mencari legenda dan cerita rakyat mana yang paling tidak diingat oleh pengguna. Dari hasil yang didapat, 5 cerita yang banyak responden tidak ingat adalah Puteri Tujuh, Kali Gajah Wong, Buaya Perompak, Legenda Ikan Patin, dan Legenda Ular Ndaung. Lebih dalamnya akan dibahas pada subbab 3.2.3.
71
Tabel 3.16 Jumlah Opsi Pilihan Responden pada Kuesioner No.14 Pilihan
Jumlah
Presentase Jumlah
Terpilih
Terpilih
a. Legenda Gunung Tangkuban Perahun
69
13%
b. Bawang Merah dan Bawang Putih
69
13%
c. Maling Kundang
71
13%
d. Si Pitung
51
9%
e. Keong Emas
45
8%
f. Lutung Kasarung
30
6%
g. Legenda Prambanan
38
7%
h. Legenda Ular N’daung
13
2%
i. Timun Emas
61
11%
j. Buaya Perompak
10
2%
k. Legenda Ikan Patin
11
2%
l. Kali Gajah Wong
8
1%
m. Ande Ande Lumut
14
3%
n. Damar Wulan
16
3%
o. Sampuraga
16
3%
p. Puteri Tujuh
8
1%
q. Lainnya
10
3%
72
3.2.2 Analisis Aplikasi Game Sejenis 3.2.2.1 The Witcher Series
Gambar 3.15 Logo Game The Witcher
Game dikembangkan
The oleh
Witcher game
merupakan developer
game
yang
Polandia
yaitu
CDPROJEKT. The Witcher pertama kali dikeluarkan tahun 2007, saat ini sudah mendekati seri ketiganya yang akan dikeluarkan pada tahun 2015. Game The Witcher merupakan game action RPG dengan grafis 3D. Di dalam game tersebut kita berperan sebagai pembunuh monster bernama Geralt of Rivia.
73
Gambar 3.16 Skill Tree The Witcher 1
Dalam game ini pemain dibawa ke dalam sebuah distopia abad pertengahan. Perseteruan politik, monster, dan manusia. Pengembangan karakter dan cerita dalam seri game The Witcher sangatlah dalam. Cerita dalam The Witcher cukup linear, tetapi ada beberapa pilihan yang cukup signifikan yang akan mempengaruhi akhir cerita The Witcher. Seiring permainan, karakter yang dimainkan oleh player akan meningkat kekuatannya dan dapat memilih skills yang spesifik sesuai dengan cara bermain player. Walaupun tingkat kekuatan atau level karakter sudah maksimal, tidak semua skill dapat diambil, hal ini memberikan tantangan bagi player dalam memainkan The Witcher. Pada game The Witcher sudut pandang player terhadap karakter menggunakan sudut pandang orang ketiga. Combat system pada The Witcher satu cukup cepat, karenanya The Witcher 1 tergolong action RPG. Walaupun cepat, ada sedikit bumbu RPG tradisional yaitu ada delay pada setiap serangannya. Pada lanjutannya The Witcher 2, combat system dipercepat lagi, sehingga tidak ada delay dalam melakukan serangan. Combat dalam seri game The Witcher sangat intuitif, setiap serangannya dapat dilakukan hanya dekan menekan atau menahan satu tombol saja, tidak seperti RPG tradisional yang
74 mengharuskan player melihat daftar serangan dan skills yang ingin dikeluarkan lalu menekannya.
Gambar 3.17 Combat pada The Witcher 1
Dalam game The Witcher, sistem inventory cukup intuitif, hal ini memberikan player yang baru terhadap seri The Witcher kemudahan dalam bermain. Tidak ada job yang dipilih saat awal game The Witcher dimulai, spesialisasi dilakukan oleh pemain pada pemilihan skills yang cukup rumit. Selain itu, pemilihan equipment yang dipakai karakter juga mempengaruhi cara bermain player. Player dituntut untuk menyesuaikan playstyle yang dia suka dengan memilih skill dan equipment yang relevan. Grafis dalam seri The Witcher ini selalu memukai pada zamannya. Pada saat seri pertama The Witcher keluar pada tahun 2007, grafisnya cukup superior dibandingkan dengan RPG lainnya.
75
Gambar 3.18 Inventory System The Witcher 2
Sistem questing dalam The Witcher layaknya RPG tradisional atau RPG kebanyakan. Questing dalam The Witcher dibagi menjadi dua, yaitu Main quest dan side quest. Main quest merupakan misi utama dalam game, semakin sering misi tersebut diselesaikan semakin dekat player mengakhiri game tersebut. Sedangkan side quest merupakan misi opsional atau tidak perlu dilakukan untuk mengakhiri game, tetapi dengan mengerjakan misi side quest, dapat membuka kemungkinan-kemungkinan baru dan memperkuat level karakter. Ditengah-tengah itu semua, player dapat melakukan aktivitas lain diluar quest yang ada. Contoh aktivitasnya seperti exploring, pergi ke kota dan membeli equipment, membunuh monster untuk bersenang-senang atau grinding, dan sebagainnya.
76
Gambar 3.19 Kota di The Witcher 2
3.2.2.2 Dynasty Warriors 6
Gambar 3.20 Logo Dynasty Warriors 6
Dynasty Warriors 6 merupakan lanjutan ke-enam dari seri Dynasty Warriors. Game ini diterbitkan oleh Koei dan dikembangan oleh Omega Force. Game ini dirilis secara internasional pada tahun 2008. Game dengan aliran action hack-and-slash dengan sedikit bumbu RPG ini, membawa kita ke setelah keruntuhan dinasti Han, yaitu zaman tiga kerjaan atau
biasa
dikenal dengan
sebutan
Three
Kingdoms.
Perseteruan diantara tiga kerajaan, yang mengklaim dirinya sebagai penerus dinasti Han yang sah. Perseteruan ini menyebabkan banyak peperangan antara tiga kerajaan dan sisa-sisa dinasti Han.
77
Gambar 3.21 Combat Dynasty Warriors 6
Game Dynasty Warriors 6 ini menitikberatkan intesitas aksi karakter. Pemain akan dihadapi dengan ribuan musuh yang harus pemain kalahkan. Karakter pemain yang merupakan prajurit dari salah satu kerajaan tersebut, harus memotong pertahanan musuh untuk menyelesaikan objektif. Pengembangan karakter dalam game ini, tidak sedalam dan serumit pada game RPG biasanya. Pemilihan skill dan senjata yang dipakai saat perang hanya dapat dilakukan pada awal sebelum perang dimulai. Pemain tidak dituntut untuk fokus mengembangkan satu karakter saja, tapi banyak karakter yang dapat dimainkan seiring jalannya permainan. Semakin sering suatu karakter dimainkan akan menambah experience karakter tersebut. Pada akhir peperangan experience yang didapatkan akan menambah skill point yang dapat digunakan untuk membuka skills yang belum didapat. Tidak ada sistem job dalam game ini, masing-masing karakter prajurit yang dapat dimainkan memiliki ciri khasnya sendiri. Sebagai contoh, karakter prajurit yang memakai tombak, skills yang dibuka akan berkisar pada kehebatan prajurit tersebut menyerang dengan tombak dan skill umum lain seperti kecepatan berlari.
78
Gambar 3.22 Progres Skill Dynasty Warriors 6
Combat dalam game ini sangatlah cepat, dengan tekanan satu tombol saja satu aksi sudah dapat dilakukan. Saat combat dimulai pemain tidak perlu menghiraukan pemakaian item dalam inventory atau mengganti equipment karena dalam game ini tidak ada feature seperti itu. Pemain hanya dituntut untuk
menekan
tombol
secepat-cepatnya
agar
dapat
menghancurkan musuh yang sangat banyak itu. Dengan itu, objektif dalam game dapat diselesaikan dan memenangkan perang. Oleh karena itu semua, game ini tergolong action hack-and-slash. Story pada game ini berdasarkan sejarah tiga kerajaan setelah runtuh dinasti Han di Cina pada abad kedua. Story yang ditawarkan game ini tidak terlalu dalam dan linear, karena kebanyakan skenario perang yang ada dalam game ini, mengulang perang-perang penting yang ada dalam sejarah tiga kerajaan dengan sedikit perubahan agar lebih menarik. Eksposisi story pada game ini dilakukan dengan cutscenes yang muncul setelah perang selesai atau jika objektif-objektif tertentu diselesaikan. Quest dalam game ini juga tidak didapat dari eksplorasi atau berbicara dengan NPC, melainkan didapat dari awal sebelum mulainya perang. Seiring berjalannya perang, jika satu objektif sudah diselesaikan akan muncul objektifobjektif baru atau quests baru yang harus diselesaikan.
79 Game balancing dalam game ini terlihat agak kacau pada menit pertama bermain. Musuh yang sangat banyak pada saat combat, seakan tidak berdaya saat diserang oleh karakter utama. Akan tetapi itu hanya sementara saja, jika suatu objektif khusus diselesaikan, objektif tersebut dapat memicu munculnya bos atau objektif baru yang cukup sulit untuk diselesaikan. Dengan tambahan pemilihan tingkat kesulitan pada awal game bagi pemain yang butuh tantangan lebih, atau ingin game-nya menjadi lebih mudah.
Gambar 3.23 Tampilan Layar Pesiapan Sebelum Dynasty Warriors 6
3.2.2.3 Dungeon Defenders
Gambar 3.24 Logo Dungeon Defenders
Perang
80 Dungeon
Defenders
merupakan
game
yang
mengkombinasikan aliran tower defense, action, dan RPG. Game ini dirilis pada tahun 2010, diterbitkan oleh Reverb Inc. dan dikembangkan oleh Trendy Entertainment. Dungeon Defenders bertempatkan di dunia bernama Etheria, dimana empat prajurit melawan kekuatan jahat dan berhasil mengalahkannya. Kekuatan jahat itu dikurung di dalam sebuah kristal bernama eternia. Suatu saat empat prajurit tersebut harus pergi berperang dan meninggalkan murid-muridnya
untuk
menjaga
kastil.
Bosan
dengan
rutinitasnya, murid-murid bermain dan tidak sengaja melepas kekuatan jahat yang tersimpan di kastil. Empat murid yang masih mudah dan belum berpengalaman itu harus melawan monster-monster serta melindungin kristal eternia. Bisa dibaca pada paragraf sebelumnya, story Dungeon Defenders tidaklah dalam. Story pada game ini hanya digunakan sebagai formalitas untuk memulai game-nya. Kedalaman story bukan hal yang ingin ditonjolkan oleh pengembang Dungeon Defenders dalam game-nya. Gameplay Dungeon Defenders sangat berbeda dengan games beraliran tower defense tradisional. Developer Dungeon Defenders memberikan sentuhan action dan RPG di dalamnya. Perbedaan yang sangat mencolok dalam game Dungeon Defender adalah, pemain tidak hanya memasang banyak tower, menunggu monster-monster lewat, dan berharap tower yang telah dipasang dapat menahan semua monster yang lewat, tetapi pemain juga mengontrol karakter yang secara langsung dapat beraksi dan mengalahkan monster-monster yang muncul setiap gelombang atau wave-nya. Dungeon Defenders memiliki sistem job. Pada awal permainan, pemain diberi 4 pilihan job. Job tersebut meliputi apprentice, squire, huntress, dan monk. Setiap job tidak hanya memiliki skill dan pemakaian senjata yang berbeda saja, tetapi juga memiliki tipe-tipe towers yang berbeda. Hal ini menjadi
81 nilai lebih saat bermain multiplayer, karena para pemain harus mengkombinasikan kekuatan masing-masing job agar dapat mencapai wave yang tinggi. Pemain diberikan 32 slot karakter, hal ini memungkinkan player untuk mengembangkan 32 karakter dengan job sama atau berbeda secara terpisah. Pada update
terakhirnya,
pengembang
Dungeon
Defenders
menambahkan 8 jobs baru untuk pemain.
Gambar 3.25 Jobs pada Dungeon Defenders
Untuk memulai permainan, pertama pemain harus membuat karakter atau memilih job yang ingin dipakai, lalu memilih apakah karakter tersebut dimainkan online atau offline. Setelah itu player akan dibawa ke lobi, lobi tersebut interaktif layaknya rumah untuk karakter player. Lobi tersebut dapat digunakan sebagai ajang pamer achievements bagi teman yang berkunjung ke rumah player. Player dapat berinteraksi dengan kristal lalu memilih map dan memilih tingkat kesulitan untuk memulai permainan. Pengembangan karakter cukup dalam dan rumit dalam game ini. Setiap job memiliki skill dan status yang unik untuk dikembangkan oleh player. Skill dan status ini dapat dikembangkan dengan memakai equipment yang lebih baik atau dengan menaikan level. Equipment dalam game ini berupa, senjata, armor, pet, dan sebagainya. Equipment didapatkan seiring bermain game, seperti dari peti harta karun dan
drop
monster,
sedangkan
level
didapatkan
dari
mengumpulkan experience dengan menyelesaikan permainan
82 gelombang demi gelombang, dan membunuh monster. Semakin
tinggi
tingkat
kesulitannya,
semakin
banyak
experience yang didapatkan dan semakin kuat juga items yang di-drop oleh monster.
Gambar 3.26 Status Senjata Dungeon Defenders
Setelah game dimulai, setiap gelombang atau wave akan ada dua fase yaitu Building Phase dan Combat Phase. Fase membangun atau building phase, merupakan fase yang mana karakter pemain harus membangun towers di tempat yang diinginkan untuk melindungi kristal dari serangan monster. Fase tempur atau combat phase, merupakan fase yang mana monster-monster keluar dari tempat spawn. Pada fase tempur ini, alokasi towers karakter pemain dan skills pemain diuji untuk melindungi kristal dari serangan monster.
83
Gambar 3.27 Combat Phase Dungeon Defenders Grafis dalam game ini sangat bagus, efek cel-shading sangat mendukung tema yang agak ke kartun-kartunan. Pencahayaan suasana map-nya sangat sesuai dengan tema map.
Gambar 3.28 Screenshot Grafis Dungeon Defenders
84
85 Tabel 3.17 Ringkasan Analisis Game Sejenis
The Witcher Series The Witcher 1 •
Poin Penting
Keunggulan
Sudut pandang orang
Dynasty Warriors 6
Dungeon Defenders
The Witcher 2 •
Sudut pandang
•
Sudut pandang
•
Sudut pandang
ke tiga
orang ke tiga
orang ke tiga
orang ke tiga
•
Grafis 3D
•
Grafis 3D
•
Grafis 3D
•
Grafis 3D
•
Sistem inventory dan
•
Sistem inventory
•
Halaman taktis awal
•
Sistem inventory dan
shop
dan shop
permulaan game
shop •
Sistem Job Sistem equipment
•
Sistem Questing
•
Sistem Questing
•
•
Sistem equipment
•
Sistem equipment
the-fly
•
Sistem objektif on-
termasuk senjata
termasuk senjata
•
Sistem senjata
termasuk senjata
•
•
•
Membawa player
•
Storyline yang dalam
Storyline yang
Pengembangan
dan menarik
dalam dan menarik
langsung ke aksi
karakter yang dalam.
•
•
permainan
•
dan status yang dapat
Pengembangan
Pengembangan
Equipment, level,
karakter yang dalam
karakter yang dalam
•
•
•
gameplay tidak
meningkat memberikan
membebani otak player
pemain tujuan untuk
Akhir cerita ganda
Grafis yang
sangat memukau
Keseluruhan
86 •
Skenario cerita
ganda
dalam berpikir
bermain dalam repetisi
•
yang menarik
Multiplayer
•
• Kurangnya
insentif
• Kurangnya
untuk
pemain
insentif
mengulang permainan sudah ditamatkan Kekurangan
• untuk
pemain jika
mengulang permainan jika
dangkal •
•
Pengembangan karakter
Storyline linear
Multiplayer
yang
Storyline
yang
kurang dalam dan menarik
87 3.2.3 Rumusan dan Solusi Kebutuhan A.
Rumusan Hasil Kuesioner 1. 93% responden pernah bermain video games. 2. 92% responden berjenis kelamin pria. 3. 82% responden berumur 18 – 25 tahun. 4. 65% responden berprofesi mahasiswa. 5. 94% responden memiliki komputer / laptop untuk bermain video games. 6. 28% responden meluangkan waktunya untuk bermain games 1 – 5 jam seminggu. 7. 17% responden aktif memainkan game dengan aliran action dan shooter. Diikuti dengan 16% responden yang aktif memainkan game dengan aliran RPG. 8. 30% responden menganggap gameplay merupakan elemen penting yang membuat sebuah video game menarik. 9. 90% responden menganggap game balancing penting dalam sebuah video game. 10. 84% responden lebih tertarik dengan game yang menggunakan bahasa Inggris. 11. 63% responden tidak memiliki kecenderungan untuk lebih tertarik dengan game dengan grafis 3D atau 2D. 12. 92% responden tertarik jika sebuah game dapat dimainkan lebih dari satu player. 13. 56% responden lebih sering memainkan game online dibandingkan dengan game offline. 14. 25% responden tertarik dengan game yang memiliki feature leveling. 15. 83% responden tertarik dengan game yang memiliki sistem questing. 16. 89% responden pernah bermain game dengan aliran action atau tower defense. 17. 66% responden lebih menyukai metode tutorial untuk mengetahui aturan dalam sebuah game.
88 18. 86% responden tertarik untuk mencoba game dengan aliran action atau tower defense dengan story yang mengandung legenda dan cerita rakyat Indonesia. 19. 87% responden tertarik untuk mencoba game dengan kriteria pada pertanyaan nomor 18, di platform PC. 20. Cerita rakyat yang mayoritas responden ingat adalah Malin Kundang.
B.
Analisis dan Solusi Kebutuhan Berikut analisis dan solusi kebutuhan yang telah dipertimbangkan penulis, berdasarkan data yang didapat :
1. Mayoritas responden memiliki komputer atau laptop yang digunakan untuk bermain game. Oleh karena itu, game “Ganyang Raksasa” akan dapat dimainkan di platform PC. 2. Waktu yang diluangkan responden untuk bermain game dalam waktu satu minggu cukup beragam. Tetapi, kebanyakan responden hanya dapat meluangkan waktu 1 – 5 jam selama satu minggu untuk bermain game. Oleh karena itu, story pada game “Ganyang Raksasa” dapat diselesaikan dengan waktu yang tidak terlalu lama. 3. Tiga besar aliran game yang masih aktif dimainkan oleh mayoritas responden adalah action, shooter, dan RPG dengan
selisih
hasil
kurang
dari
2%.
Setelah
dipertimbangkan, aliran game “Ganyang Raksasa” akan berupa action. 4. Mayoritas responden menilai elemen utama yang menarik dalam video game adalah gameplay. Oleh karena itu, game “Ganyang Raksasa” akan menekankan pada elemen gameplay. 5. Game balancing bagi mayoritas responden penting untuk ada dalam sebuah video game. Oleh karena itu, game “Ganyang Raksasa” akan memiliki game balancing.
89 6. Mayoritas responden tidak memiliki kecenderungan tipe grafis
dalam
sebuah
game
yang
disukai.
Setelah
dipertimbangkan, tipe grafis game “Ganyang Raksasa” akan berupa grafis 3D. 7. Mayoritas
responden
menyukai
game
yang
dapat
dimainkan lebih dari satu pemain atau multiplayer. Oleh karena itu, game “Ganyang Raksasa” akan dapat dimainkan dengan lebih dari satu pemain. 8. Sistem yang membuat mayoritas responden tertarik adalah leveling dan questing. Oleh karena itu, game “Ganyang Raksasa” akan memiliki sistem questing dan leveling. 9. Mayoritas responden lebih menyukai mengikuti tutorial untuk mengetahui bagaimana cara bermain game. Oleh karena itu, game “Ganyang Raksasa” akan memiliki tutorial. 10. Mayoritas responden tertarik dan bersedia untuk mencoba game dengan aliran action yang mengandung cerita rakyat Indonesia. Game “Ganyang Raksasa” akan beraliran action dan memiliki kandungan cerita rakyat Indonesia, dalam storyline-nya. 11. Cerita rakyat yang akan ada dalam game “Ganyang Raksasa”, merupakan tiga cerita rakyat yang relatif tidak diingat atau tidak diketahui oleh mayoritas responden. Akan ada total empat cerita rakyat dalam game “Ganyang Raksasa”, keempat cerita rakyat ini akan diubah sedikit dari cerita aslinya. Tiga cerita rakyat yang dipilih dari hasil analisis pengguna atau pemain adalah Legenda Ikan Patin, Buaya Perompak, dan Ular N’daung. Satu cerita rakyat yang dipilih karena alasan tematik adalah Timun Emas.
90 3.3
Perancangan Game
3.3.1 Informasi Umum Aplikasi Game Ganyang Raksasa merupakan sebuah PC game ber-genre action-Role Playing Game. Ganyang Raksasa dapat dimainkan lebih dari satu pemain. Pemain akan dibawa ke dunia antah-berantah dipenuhi oleh pasukan raksasa yang ingin menghancurkan segalanya. Pemain berperan sebagai sang kurator yang terlempar ke dunia antah-berantah tersebut oleh buku berkekuatan magis. Pemain akan disajikan dengan empat skenario cerita sebelum melawan bos terakhir yaitu Buto Ijo. Keempat skenario cerita tersebut diambil berdasarkan cerita rakyat daerah di Indonesia. Dalam Ganyang Raksasa pemain diberi tiga pilihan job yaitu warrior, ranger, dan mage. Masing-masing job memiliki skill, serangan, dan atribut yang unik. Setiap job juga memiliki spesialisasi senjata dan armor yang berbeda. Pemain akan diminta untuk melawan gelombang serangan antek-antek raksasa dan mengalahkan Buto Ijo. Seiring permainan sembari mengalahkan antek-antek raksasa, karakter pemain yaitu Sang Kurator akan bertambah kuat. Dengan bertambah kuatnya karakter pemain, pemain diharapkan dapat mengalahkan kekuatan destruktif tentara Buto Ijo dan menyelamatkan dunia.
1.
Tujuan dalam Game Ganyang Raksasa A.
Tujuan Utama 1.
Melawan mini-bos Raksasa Ikan Patin, Raksasa Buaya Perompak dan Ular N’daung untuk sampai ke map terakhir untuk melawan Buto Ijo.
2. B.
Tujuan Opsional 1.
2.
Menyelesaikan cerita dan mengalahkan Buto Ijo.
Memperkuat karakter utama.
Gameplay Gameplay game Ganyang Raksasa akan terfokus pada aksi pemain membunuh antek-antek raksasa. Antek raksasa akan muncul setiap gelombang atau wave, sampai akhirnya bos atau mini-bos
91 muncul di wave tertentu dan harus dikalahkan. Bos besar para raksasa adalah Buto Ijo sedangkan mini-bos terdiri dari Raksasa Ikan Patin, Raksasa Ular Ndaung, dan Raksasa Buaya Perompak. Masing-masing bos dan mini-bos dapat memanggil antek-anteknya untuk melawan Sang Kurator. Pemain juga memiliki anak buah yang akan muncul untuk membantu melawan pasukan jahat raksasa. Dengan menekan satu tombol saja aksi seperti skill dan attack dapat dilakukan. Pemain dituntut untuk bertindak cepat dan tidak berdiam diri agar dapat menghindari serangan-serangan anak buah atau antek-antek raksasa. Sedikit elemen Role Playing Game pada game Ganyang Raksasa memungkinkan pemain untuk mendapatkan feature : •
Leveling,
•
Questing,
•
Inventory System,
•
Dan Shop.
Dengan membunuh anak buah raksasa, mini-bos raksasa, dan bos raksasa utama, pemain akan mendapatkan experience dan gold untuk mengembangkan karakter utama yaitu Sang Kurator menjadi lebih kuat. Experience akan meningkatkan level karakter utama dan menambah atribut karakter, sehingga membuat karakter utama menjadi lebih kuat. Questing akan diberikan secara langsung oleh sistem game. Questing akan diberikan secara on-the-fly atau pemain tidak harus meminta
quest
pada
non-playable
character
(NPC)
untuk
mendapatkan questnya, quest otomatis tertera jika pemain sudah menyelesaikan quest sebelumnya atau tidak memiliki quest. Pemain memiliki inventory system atau invetaris untuk meletakan barang-barang atau items yang didapatkan. Barang yang
92 didapat bisa dipakai atau dijual melalui shop. Barang juga bisa dibeli melalui shop dengan gold yang didapat dari membunuh raksasa. 3.
Game Balancing A. Game Formula Ada tiga atribut atau status dalam game Ganyang Raksasa yaitu, strength (kekuatan), agility (kelincahan), intelligence (kepintaran). Kekuatan mempengaruhi jumlah health maksimum, regen health, dan damage serangan. Kelincahan mempengaruhi chance critical dan damage serangan critical. Kepintaran mempengaruhi jumlah maksimum mana, regen mana, dan damage serangan. Dengan formula-formula sebagai berikut :
1. Health Maksimum
2. Mana Maksimum
3. Regen Health
Formula ini mendapatkan hasil health yang ditambah setiap detiknya berdasarnya jumlah strength-nya.
4. Regen Mana
Formula ini mendapatkan hasil mana yang ditambah setiap detiknya berdasarnya jumlah intelligence-nya.
5. Damage
93 6.
Critical Chance
7. Critical Damage
B. Status / Atribut Musuh dan Hero Berikut adalah status atau atribut musuh dan hero dalam game Ganyang Raksasa :
1. Final Boss Raksasa Buto Ijo
Tabel 3.18 Atribut Raksasa Buto Ijo Status / Atribut Health
Nilai 92000
Damage
600 – 1200
Gold Drop
120000
Experience
250000
2. Mini-Boss Raksasa Ular N’Daung
Tabel 3.19 Atribut Raksasa Ular N’Daung Status / Atribut Health Damage
Nilai 50000 475 - 950
Gold Drop
95000
Experience
150000
94
3. Mini-Boss Raksasa Buaya Perompak
Tabel 3.20 Atribut Raksasa Buaya Perompak Status / Atribut Health
Nilai 50000
Damage
475 - 950
Gold Drop
95000
Experience
150000
4. Mini-Boss Raksasa Ikan Patin
Tabel 3.21 Atribut Raksasa Ikan Patin Status / Atribut Health
Nilai 25000
Damage
175 - 350
Gold Drop
10000
Experience
12000
5. Minion Raksasa Level 1
Tabel 3.22 Atribut Minion Raksasa Level 1 Status / Atribut Health Damage
Nilai 250 17.5 - 35
Gold Drop
35
Experience
32
95
6. Minion Raksasa Wave 1
Tabel 3.23 Atribut Minion Raksasa Wave 1 Status / Atribut Health
Nilai 500
Damage
150 - 300
Gold Drop
700
Experience
850
7. Minion Raksasa Wave 2
Tabel 3.24 Atribut Minion Raksasa Wave 2 Status / Atribut Health
Nilai 800
Damage
250 - 500
Gold Drop
1200
Experience
3000
8. Minion Raksasa Level 2
Tabel 3.25 Atribut Minion Raksasa Level 2 Status / Atribut Health Damage
Nilai 800 60 - 120
Gold Drop
300
Experience
500
96
9. Minion Raksasa Level 3
Tabel 3.26 Atribut Minion Raksasa Level 3 Status / Atribut Health
Nilai 12000
Damage
800 - 1600
Gold Drop
5000
Experience
9500
10. Minion Raksasa Level 4
Tabel 3.27 Atribut Minion Raksasa Level 4 Status / Atribut Health
Nilai 7800
Damage
1000 - 2000
Gold Drop
5800
Experience
15000
11. Minion Raksasa Buaya Perompak
Tabel 3.28 Atribut Minion Raksasa Buaya Perompak Status / Atribut Health Damage
Nilai 1200 100 - 200
Gold Drop
580
Experience
350
97
12. Minion Raksasa Ular N’Daung
Tabel 3.29 Atribut Minion Raksasa Ular N’Daung Status / Atribut Health Damage
Nilai 1200 100 - 200
Gold Drop
580
Experience
350
Gold dan experience akan didapatkan setelah pemain membunuh musuh.
4.
Storyline Cerita Ganyang Raksasa terinspirasi dengan cerita-cerita rakyat dan legenda asli Indonesia. Personifikasi makhluk berwujud monster atau binatang dan hal-hal yang bersifat mistis, memiliki daya tarik tersendiri untuk diceritakan kembali dalam bentuk video game. Karakter-karakter yang akan muncul dari cerita rakyat yang dipilih untuk ada dalam game Ganyang Raksasa adalah Buto Ijo, Ular Ndaung, Ikan Patin, dan Buaya Perompak. Cerita pada game Ganyang Raksasa terdiri dari empat scenes atau adegan, berikut cerita pada masing-masing adegan: A.
Prolog : Seorang kurator sebuah museum, mendapatkan sebuah artefak berupa buku yang besar untuk koleksi baru museumnya. Buku tersebut terlihat tua dan kusam dengan sampul kulit yang sudah terkelupas dan bau kertas lapuk yang khas, seperti buku-buku tua yang sudah lama tidak tersentuh. Sang kurator melihat buku tersebut dan buku itu seakan memanggilnya. Hasrat sang kurator meluap, layaknya rasa penasaran seorang bocah yang terpicu oleh hal-hal sepele namun begitu menarik karena ketidaktahuan dan
98 kepolosannya. Perlahan-lahan sang kurator menghampiri buku tersebut dan hasratnya semakin meluap dengan setiap langkahnya. Dorongan batinnya sangat tidak tertahankan sehingga sang kurator melupakan semua peraturan museum yang melarangnya untuk menyentuh artefak tersebut. Dibukanya perlahan-lahan sampul buku yang berat itu. Sang kurator mendapati dirinya begitu kagum namum dalam waktu yang sama juga begitu bingung. Kerancuan emosi yang dirasakan oleh sang kurator membuatnya semakin terhanyut oleh isi buku tersebut. Ternyata buku tersebut memiliki kekuatan mistis yang membawanya kedalam dimensi yang lain. Sang kurator kehilangan kesadarannya, dan mendapati dirinya terbangun di sebuah pondok. Sesosok lelaki tua muncul dari luar pondok dan menghampirinya. Lelaki tua itu berkata “Apakah kau baik-baik saja? Aku menemukanmu pingsan di hutan, apabila kamu sudah merasa pulih, temui aku di luar.“
<<Mulai Tutorial Basic Movement dan Attack>>
Sang kurator menemui lelaki tua di luar, sudah ada banyak pertanyaan yang ingin dilontarkan oleh sang kurator kepada lelaki tua. “Aku tahu ada banyak hal yang ingin kau tanyakan kepadaku, namun ini bukan saat yang tepat.”, kata lelaki
tua.
“Aku
sudah
menunggu
kedatanganmu.
Keseimbangan dunia ini sedang terganggu, dan keberadaan manusia diambang kepunahan. Timun Mas…” Sebelum lelaki tua itu menyelesaikan kalimatnya, ada guncangan yang begitu hebat. Ada retakan di udara bagaikan kekuatan yang tidak terlihat menyayat ruang dan waktu. Retakan tersebut perlahan-lahan menjadi semakin besar. Dari retakan tersebut keluarlah segerombolan makhluk berwujud besar. Sekilas terlihat seperti manusia, namun aura buas makhluk tersebut
99 terpampang jelas dari mimik wajah yang bengis dan ganas. Sang kurator begitu tercengang melihat bentuk makhluk yang terlihat familiar namun teramat asing baginya. Sang kurator menoleh ke arah lelaki tua. Tidak terlihat tanda-tanda awas pada wajah lelaki tua. Justru sebaliknya, wajah lelaki tua seakan menantang dengan penuh keyakinan namun tetap tenang. Lelaki tua tersebut mengangkat kedua tangannya perlahan ke udara dan mengucapkan kalimat-kalimat yang tidak dapat dimengerti oleh sang kurator. Sekonyongkonyong kembali bumi berguncang, dan retakan tersebut berhenti membesar. “Halau makhluk-makhluk tersebut! Jangan sampai mereka menginjakkan kaki mereka ke rumah ini!”, teriak lelaki tua, “Aku membutuhkan waktu untuk menutup portal itu. Tahan mereka sampai aku berhasil menutupnya!” Sang kurator langsung bergerak ke arah makhluk-makhluk tersebut. Dengan perasaan bingung sang kurator
menerjang
makhluk-makhluk
tersebut
sambil
bertanya-tanya dan berusaha merasionalkan keadaan yang sedang dihadapi. <
>
*END OF SCENE*
B.
Scene #1 : Setelah berhasil mengalahkan begitu banyak gelombang makhluk-makhluk buas, lelaki tua akhirnya berhasil menutup portal tersebut. Sang kurator menghampiri lelaki tua dan bertanya sambil terengah-engah, ”Makhluk-makhluk apa itu?” “Mereka adalah raksasa.” Jawab lelaki tua, “Namun yang baru saja kau lawan semata-mata hanyalah anak buahnya saja. Raksasa yang sebenarnya…” Lelaki tua tertegun, teringat bahwa ada hal yang sebelumnya ingin disampaikan namun tersela oleh kehadiran raksasa-raksasa
100 tersebut. “Raksasa yang sebenarnya telah menculik Timun Mas. Dia jauh lebih besar dan lebih kejam dibandingkan dengan yang baru saja kau lawan. Seperti yang sebelumnya ingin kujelaskan kepadamu, keseimbangan dunia ini terganggu, dan engkaulah yang akan mengembalikan keseimbangan dunia ini.” Lelaki tua menjelaskan. “Bagaimana
mungkin
aku
bisa
mengembalikan
keseimbangan dunia ini? Aku bukan siapa-siapa. Aku hanya seorang penjaga museum yang tidak berarti.” “Dunia yang sebelumnya kau tahu, sudah tidak ada lagi. Apabila kau ingin kembali ke duniamu, sebelumnya kau harus mengembalikan keseimbangan dunia ini. Takdir yang telah membawamu kemari. Bukanlah suatu kebetulan aku yang menemukanmu terkapar di tengah hutan. Kau harus mencari keberadaan Buto Ijo, raksasa yang menculik Timun Mas.
Baru-baru ini ada
warga desa yang melihat
penampakan makhluk seperti raksasa di sungai sebelah timur dari sini. Coba kau selidiki sungai itu. Mungkin bisa memberi jawaban mengenai keberadaan Buto Ijo.”
Sang kurator terdiam. Benaknya terasa begitu penuh dengan hal-hal yang sangat sulit untuk dianggap wajar. Perasaannya begitu terguncang saat mendengar perkataan lelaki tua. Beban tanggung jawab yang begitu besar yang bahkan dirinya sendiri sulit untuk memahami tanggung jawab apa yang sebenarnya harus diemban olehnya.
“Pergilah. Kita tidak memiliki banyak waktu. Aku sangat mengerti dengan kebingungan yang kau rasakan. Namun, biarlah waktu yang akan menjawab segala keresahan yang mengganjal dalam hatimu.”
Akhirnya sang kurator berusaha meyakinkan dirinya bahwa
101 dia harus menyelamatkan Timun Mas. Sang kurator pun beranjak untuk menjalankan pencariannya. Beranjak tanpa penuh tanya dan tanpa berkata apa-apa. Entah kenapa sang kurator tidak merasa perlu berkata apa-apa. Seolah kata-kata yang dilontarkan oleh lelaki tua masuk akal dan tidak perlu dipertanyakan.
Sesampainya sang kurator ditujuan, langsung ditemukannya seekor ikan patin yang begitu besar di sungai. Ada aura magis yang sangat besar keluar dari ikan patin tersebut. Sang kurator berusaha menangkap ikan tersebut. “Wahai ikan patin, apakah kau melihat keberadaan raksasa kejam dan keji di sekitar sini?” tanya sang kurator. Entah kenapa sang kurator melontarkan pertanyaan tersebut pada seekor ikan. Sang kurator merasa bodoh karena bertanya seperti itu. Namun, perlahan-lahan ikan patin raksasa tersebut berubah menjadi sesosok wanita. “Hahahahaha! Manusia bodoh! Berani-beraninya kau memasuki wilayahku! Sudah cukup hatiku dihancurkan oleh manusia lelaki! Awangku Usop, cintaku satu-satunya yang memaksaku meninggalkannya hanya demi memenuhi permintaannya…”, kata raksasa ikan patin. Wajahnya yang marah tiba-tiba berubah menjadi penuh kesedihan. “Sudah kuperingatkan kekasihku untuk tidak
memintaku tertawa…
Namun
lelaki itu
tetap
memaksaku… Tapi aku mencintainya! Dasar manusia bodoh! Hahahaha!”
“Makhluk yang malang.”, pikir sang kurator. Raksasa ikan patin tersebut terlihat begitu menyedihkan dan menyeramkan dalam waktu bersamaan. Perasaannya selalu berpindahpindah antara murka, benci, sedih, dan terharu karena cinta. Kondisi mental raksasa tersebut terlihat amat labil. Tiba-tiba saja, entah darimana datangnya, muncul anak buah raksasa
102 seperti yang sebelumnya keluar dari portal di dekat rumah lelaki tua. Sang kurator bertarung melawang semua makhluk raksasa tersebut hingga akhirnya hanya tersisa raksasa ikan patin yang menjelma menjadi wanita.
<<Mulai Pertarungan Mini Boss Ikan Patin >>
“Begitu sulit hidup menjadi seorang raksasa yang dibenci oleh manusia. Aku pernah hidup diantara manusia. Berpurapura menjadi manusia sementara dibuai oleh cinta sejati seorang manusia… Tapi aku mengecewakannya! Tidak… Aku mencintainya… Dan aku tahu dia juga mencintaiku… Aku
hanyalah
seorang
raksasa
yang
hidup
dalam
penderitaan. Apabila kau mencari raksasa yang kejam dan keji wahai manusia, mungkin kau bisa menemukannya di hilir sungai ini. Beberapa waktu lalu aku melihat sesosok raksasa yang begitu besar dan tampak begitu keji disana.”
Perlahan wanita tersebut kembali berubah menjadi seekor ikan patin dan nyawanya terlihat perlahan meninggalkan tubuhnya. Sang kurator melihat sirip ikan patin tersebut terlepas dari tubuh ikan patin. Diambilnya sirip tersebut dan dibawa oleh sang kurator.
*END OF SCENE 1*
C.
Scene #2 : Sang kuratorpun menyusuri sungai tersebut sampai ke hilirnya. Keheningan hilir sungaipun terpecahkan oleh suara gaduh yang didengar oleh sang kurator. Sang kurator bergegas menuju sumber dari suara tersebut. Dari kejauhan, sang kurator melihat sosok gerombolan monster. Sang kurator perlahan-lahan mendekati gerombolan monster
103 tersebut sambil bersembunyi, dan melihat bahwa sosok monster tersebut merupakan gerombolan monster buaya raksasa. Suara gaduh itu berasal dari wanita cantik yang diseret oleh gerombolan buaya itu ke dalam sebuah gua. Dengan kebingungan yang sama dengan sebelumnya, sang kurator mencoba merasionalkan hal yang terjadi melihat buaya raksasa yang humanoid tetapi bengis itu. Sang kurator dengan segenap hatinya menyusuri gua tersebut. Dengan mengikuti arah suara teriakan wanita tersebut, sang kurator perlahan-lahan memasuki gua bagian dalam. Tak lama, sang kurator mendapati wanita cantik tadi sudah pingsan. Sang kurator mendekati tubuh wanita tersebut, tiba-tiba ada suara geraman yang sangat gusar dari dekat sang kurator. Terlihat siluet yang sangat besar muncul dari dekat sang kurator. “GRRRR Apa yang kau lakukan disini manusia?”. Sang kurator tertegun melihat sosok buaya raksasa dengan suara yang bengis itu. “Apakah kau tahu aku ini perompak paling kuat di sungai ini? Aku akan menghabisi siapa saja yang masuk ke guaku tanpa izin”.
Portal yang sama muncul kembali, dari portal tersebut keluar segerombolan anak buah buaya raksasa.
<<Mulai Battle Melawan Antek Buaya Perompak>>
Sang kurator bertarung dan berhasil mengalahkan anak buah buaya raksasa. “Kau mungkin bisa mengalahkan anak buahku, tetapi tidak ada makhluk di dunia ini yang bisa mengalahkanku”. Buaya raksasa yang besar itupun siap bertarung
melawan
sang
kurator,
dengan
kegugupannya begitu pula sang kurator.
<<Melawan Mini-Bos Buaya Perompak>>
segala
104
“GRRRRR, jadi kau adalah manusia yang ada pada ramalan itu ya ?”, sang kurator terdiam bingung akan kata-kata sang buaya raksasa. “GRRRR, kuakui kekuatanmu. Mungkin ramalan itu memang benar. Markas raksasa Buto Ijo terletak di sebelah barat gua ini *uhuk uhuk* Namun untuk masuk ke dalam markas Buto Ijo, kau membutuhkan *uhuk uhuk* jubah sisik ular milik N’Daung. Kau akan bertemu dengan Ular N’Daung dalam perjalanan menuju markas Buto Ijo *uhuk uhuk uhuk* Dan dengan ini… peranku dalam ramalan itu… Telah… Terpenuhi…“ Buaya perompak raksasapun tewas, badannya membusuk dengan cepat dari mulutnya tanggal sebuah gigi yang sangat besar. Sang kurator membawa gigi tersebut dan melanjutkan perjalanannya.
*END OF SCENE 2*
D.
Scene #3 : Sang kurator melanjutkan perjalanannya ke gunung di sebelah barat gua buaya raksasa. Jalan menuju gunung tersebut cukup berat, jalannya mendaki dan hanya setapak. Selama perjalanannya, sang kurator merasa diikuti oleh sesuatu. Sang kurator berhenti dan menoleh ke segala arah, tetapi sang kurator tidak melihat apa-apa. Sang kurator melanjutkan
perjalanannya
hingga
akhirnya
mencapai
sebuah tikungan yang agak tajam. Tiba-tiba sang kurator terpelanting jatuh, seakan-akan ada kayu yang menghalangi langkahnya. Sang kurator mencoba untuk berdiri kembali, saat sang kurator menoleh ke depan ada sosok mata yang begitu tajam di depan mukanya. Tatapan mata tersebut sangat tajam seakan-akan menarik jiwa sang kurator keluar. Mata tersebut dikelilingi dengan sisik-sisik yang terlihat lebih keras dari batu. Sang kurator tersentak dan menyadari
105 bahwa itu adalah seekor ular raksasa. “Aku yang menyandungmu manusia, apa yang kau lakukan di tempat persemaianku ini ?” Ular raksasa terlihat geram. “Lari manusia LARII!!”, saut ular raksasa, yang terlihat tidak bisa mengendalikan dirinya sendiri. Guncangan terjadi dan portal-portal mulai terbuka dan memuntahkan banyak anak buah raksasa.
<<Mulai Battle Melawan Antek Ular Ndaung>>
Sang kurator berhasil mengalahkan anak buah raksasa yang keluar
dari
portal.
“Manusia
bodoh,
aku
sudah
memperingatimu untuk lari… ARRRGHHH”, “Sekarang KAU AKAN MATI!!!”. Sang kurator yang simpati terhadap ular raksasa tidak punya pilihan lain selain mengalahkannya, karena ular raksasa sudah tidak memiliki kendali terhadap tubuhnya.
<<Mulai Battle Mini-Bos Ular Ndaung>>
“Terima kasih manusia, kau sudah membebaskanku dari kutukan Raksasa *Uhuk*.”, “Aku dikutuk menjadi ular untuk melindungi kepentingannya *Uhuk*, dan kau tidak akan mau tau kepentingan-kepentingan jahat yang dimiliki si Raksasa”. “Raksasa memanggilku N’daung dulu aku manusia tampan sama sepertimu.” “Jika kau mencari Timun Mas dan Raksasa, mereka berada di kastil utara dari gunung ini.”, “Sebelum kau pergi, ambil sisik kerasku ini, sisikku akan menolongmu untuk memasuki markas Raksasa.” Ular N’daungpun tewas, tubuh ularnya berubah menjadi manusia. Jasadnya seakan-akan memudar bersama cahaya yang lama kelamaan menjadi samar dan terbang.
106 Sang kurator yang sudah melihat secara langsung perbuatan jahat apa yang dilakukan oleh raksasa, menghilangkan semua kebingungan dan ketakutannya. Sang kurator sangat marah, dan merasa sangat siap untuk melawan Raksasa. Sang kuratorpun melanjutkan perjalanannya ke kastil tersebut.
*END OF SCENE 3*
E.
Scene #4 Sang kurator akhirnya tiba di markas Raksasa yang terlihat seperti kastil yang begitu besar dan mengerikan. Saat sang kurator sedang mencari keberadaan Raksasa, tiba-tiba sang kurator tersentak mendengar suara yang begitu dalam mucul dari belakangnya. Sang kurator menoleh ke belakang dan mendapati Raksasa berdiri di belakangnya sembari menggenggam tubuh Timun Mas yang sudah tak bernyawa. “Usahamu sia-sia. Kau tidak akan pernah menggagalkan rencanaku!! Sekarang saatnya bertemu ajalmu! HWUAHAHAHAHAHA!”
Sekali lagi ada sebuah portal muncul tepat di depan Raksasa Buto Ijo, dan dari portal tersebut keluar monster-monster yang terlihat mirip dengan yang ditemuinya di rumah lelaki tua. Namun kali ini berbeda. Monster-monster tersebut terlihat lebih kejam dan bengis dibanding yang sebelumnya.
<<Mulai Battle Melawan Antek Buto Ijo>> Sang kurator menghabisi semua prajurit-prajurit Raksasa dengan susah payah. “HAHAHAHA! Manusia LEMAH! Kau mungkin bisa mengalahkan prajurit-prajuritku, tetapi kau tidak akan lolos dari serangan-seranganku yang mematikan!”
107
<<Mulai Battle Final Boss>>
*END OF SCENE 4*
F.
Epilog : “AAAARGH!!” Raksasa Buto Ijo berteriak penuh amarah. Sang kurator menikam jantung Raksasa dengan penuh kegigihan. Dengan sigap sang kurator mencabut bilah pedangnya seraya tubuh Raksasa Buto Ijo terjatuh dengan lemah. “TIDAK MUNGKIN! INI TIDAK MUNGKIN!”, gerutu Raksasa Buto Ijo, “AKU DIKALAHKAN OLEH MANUSIA SEMATA!” Raksasa Buto Ijo berteriak dengan penuh
amarah
dan
kebingungan.
“INI
BELUM
BERAKHIIIIIR!” Dengan napas terakhirnya Raksasa Buto Ijo membaca mantra dan tiba-tiba muncul sebuah portal. Dari portal tersebut muncul prajurit-prajurit Raksasa Buto Ijo yang terus-menerus datang tak ada habisnya. Akhir cerita, sang kurator menghabiskan sisa hidupnya berjuang untuk menghabisi gelombang prajurit-prajurit Buto Ijo yang tiada akhir.
*END OF STORY*
G.
Penjelasan dan Rangkuman Cerita Pemain akan mengontrol karakter yaitu Sang Kurator. Sang kurator merupakan penjaga museum yang terbawa ke dimensi lain, akibat artefak buku tua di museum yang ia jaga.
108 Storyline utama terdiri dari empat scene, berikut rangkuman masing-masing scene: •
Prolog & Scene 1 Sang Kurator yang terdampar di dimensi lain tersebut ditemui oleh seseorang yang tua yaitu Sang Pembimbing. Sang Pembimbing melakukan eksposisi cerita bahwa dimensi ini sedang ada masalah karena ulah raksasa Buto Ijo. Sang Pembimbing pun menugaskan Sang Kurator untuk pergi mencari Raksasa Buto Ijo. Ditengah pembicaraan tiba-tiba sebuah portal terbuka, dari portal tersebut keluar minion raksasa. Seterusnya pemain akan mengontrol Sang Kurator untuk melakukan tutorial cara bermain game “Ganyang Raksasa”. Setelah melakukan tutorial dengan membunuh minion raksasa, Sang Pembimbing akan menugaskan Sang Kurator untuk mencari Raksasa Buto Ijo dengan melakukan investigasi ke sungai sebelah timur dari rumah Sang Pembimbing. Sesampainya di sungai, Sang Kurator dihadapi dengan
Raksasa
Ikan
Patin.
Portal-portal
pun
bermunculan lagi, minion raksasa keluar dari portal tersebut dan mencoba membunuh Sang Kurator. Saat Sang Kurator berhasil mengalahkan minion raksasa, Raksasa Ikan Patin pun mencoba membunuh Sang Kurator, lalu dimulailah pertarungan mini boss. Sang Kurator berhasil mengalahkan Raksasa Ikan Patin, disaat kondisi Raksaa Ikan Patin yang sekarat ia menjelaskan sedikit tentang keadaan dirinya.
Critical Points pada Prolog dan Scene 1:
109 -
Pengenalan singkat karakter kepada pemain dan boss utama.
-
Eksposisi cerita dan tujuan pemain.
-
Pengenalan mini boss pertama yaitu Raksasa Ikan Patin dan eksposisi cerita Raksasa Ikan Patin yang terinspirasi dari cerita rakyat Indonesia yaitu Legenda Ikan Patin.
•
Mengarahkan cerita ke scene berikutnya.
Scene 2 Setelah mengalahkan Raksasa Ikan Patin, Sang Kurator menyusuri sungai tersebut dan menemukan sebuah gua. Di dalam gua tersebut Sang Kurator dihadapi
oleh
Raksasa
Buaya
Perompak
dan
menemukan portal-portal minion raksasa. Sang Kurator pun melawan minion raksasa hingga habis. Sang Kurator lalu bertarung dengan mini boss Raksasa Buaya Perompak dan mengalahkannya. Raksasa Buaya Perompak dalam kondisinya yang sekarat menjelaskan sedikit tentang dirinya dan bagaimana cara untuk sampai ke tempat Buto Ijo.
Critical Points pada Scene 2: -
Pengenalan mini boss kedua yaitu Raksasa Buaya Perompak dan eksposisi cerita Raksasa Buaya Perompak yang terinspirasi dari cerita rakyat Indonesia yaitu Buaya Perompak.
-
•
Mengarahkan cerita ke scene berikutnya.
Scene 3
110 Sang
Kurator
berjalan
ke
arah
tempat
persemayaman Buto Ijo dan mengikuti petunjuk dari Raksasa Buaya Perompak. Sebelum sampai di tempat Buto Ijo, Sang Kurator menemukan dirinya dijebak oleh ular raksasa yang besar, ular tersebut adalah Raksasa Ular N’daung. Tiba-tiba portal bermunculan, minion raksasa pun mencoba membunuh Sang Kurator. Sang Kurator melawan dan berhasil mengalahkan minion raksasa. Sang Kurator pun melawan mini boss Ular N’daung dan berhasil mengalahkannya. Raksasa Ular N’daung dalam kondisinya yang sekarat, menjelaskan tentang dirinya lalu mencoba menolong Sang Kurator, karena pengaruh jahat dari Raksasa Buto Ijo padanya sudah menghilang.
Critical Points pada Scene 3: -
Pengenalan mini boss ketiga yaitu Raksasa Ular N’daung dan eksposisi cerita Raksasa Ular N’daung yang terinspirasi dari cerita rakyat Indonesia yaitu Kisah Ular N’daung.
•
Mengarahkan cerita ke scene berikutnya.
Scene 4 & Epilog Sang Kurator pergi ke tempat persemayan Raksasa Buto Ijo. Sesampainya disana, Sang Kurator mendapati dirinya berada diantara minion raksasa yang lebih keji dari sebelumnya dan Raksasa Buto Ijo itu sendiri. Sang Kurator pun berperang melawan Raksasa Buto Ijo dan pasukannya yang kuat itu. Dengan susah payah, Sang Kurator berhasil mengalahkan Raksasa Buto Ijo dan pasukannya. Eksposisi cerita dan akhir
111 dari cerita dilakukan oleh Raksasa Buto Ijo yang sedang sekarat.
Critical Points pada Scene 4 dan Epilog : -
Berhadapan dengan final boss dalam game “Ganyang Raksasa” yaitu Raksasa Buto Ijo.
-
5.
Mengakhiri cerita.
Karakter Game A.
Karakter Hero 1.
Ksatria / Warrior Job warrior atau ksatria merupakan job yang memiliki spesialisasi senjata pedang. Jarak serang warrior dengan pedang merupakan serangan jarak dekat atau melee. Warrior memiliki status strength paling besar sehingga memiliki health atau darah paling banyak diantara job lain. Warrior memiliki dua skills khusus yaitu tebasan api dan kebal.
Gambar 3.29 Model Job Warrior
2.
Pemanah / Ranger
112 Job ranger atau pemanah merupakan job yang memiliki spesialisasi senjata panah. Jarak serang ranger menggunakan panah adalah jarak serangan jauh atau ranged. Ranger memiliki status agility paling besar
sehingga
memiliki
kemampuan
untuk
mengeluarkan serangan critical yang lebih besar dibandingkan dengan job lain. Ranger memiliki dua skills khusus yaitu hujan panah dan konsentrasi.
Gambar 3.30 Model Job Ranger
3.
Dukun / Mage Job mage atau dukun merupakan job yang memiliki spesialisasi staff atau tongkat. Jarak serang mage menggunakan staff adalah jarak serangan jauh atau ranged, karena mage menggunakan staff-nya untuk mengeluarkan magic. Mage memiliki status intelligence paling besar sehingga memiliki mana yang lebih besar diantara job lain. Mage memiliki empat skills khusus yaitu bola api, curse, semburan bisa dan sacrifice.
113
Gambar 3.31 Model Job Mage
B.
Karakter Musuh 1.
Final Boss Raksasa Buto Ijo Buto Ijo merupakan bos terakhir dalam game Ganyang Raksasa. Buto Ijo adalah raksasa yang menculik Timun Mas dan mengirim pasukannya untuk menghancurkan dunia.
Gambar 3.32 Model Buto Ijo
114 2.
Minion Raksasa Minion raksasa merupakan pasukan Buto Ijo yang ditugaskan untuk menghancurkan dunia dan mengalahkan pahlawan. Minion raksasa akan muncul dari portal yang dibuat oleh raksasa dan Buto Ijo serta mini-bos untuk melakukan pekerjaan jahatnya.
Gambar 3.33 Model Minion Raksasa
3.
Mini-Boss Raksasa Buaya Perompak Buaya perompak merupakan mini-bos dari game Ganyang Raksasa. Buaya Perompak yang dulunya adalah manusia bernama Somad, dikutuk menjadi seekor buaya oleh Buto Ijo karena perbuatan buruknya di masa lalu. Dulunya Somad sering merompak kapal yang berlayar di hilir sungai. Somad tinggal di sebuah gua tempat ia meletakkan harta jarahannya
bersama
pasukannya.
Karena
dalam
pengaruh raksasa Buto Ijo, Somad dan pasukannya terus melakukan perbuatan jahat.
115
Gambar 3.34 Model Buaya Perompak
4.
Minion Raksasa Buaya Perompak Minion Buaya Perompak merupakan pasukan pribadi Somad sang Buaya Perompak. Pasukan ini sangat loyal terhadap Somad dan akan melakukan apapun yang diperintahkan oleh Somad.
Gambar 3.35 Minion Buaya Perompak
5.
Mini-Boss Raksasa Ular Ndaung dan Minion Ular Ndaung dulunya adalah ksatria sekaligus pangeran yang tampan bernama Abdul. Karena ketampanan dan kegagahannya, Buto Ijo menjadi iri dan mengutuk Abul menjadi seekor ular. Dibawah pengaruh Buto Ijo, Ular Ndaung dijadikan seorang penjaga jalan menuju kastilnya. Pengaruh kekuatan Buto Ijo yang kuat, tidak dapat dilawan oleh Abdul
116 sehingga membuatnya tidak dapat menolak perintah dari raksasa.
Gambar 3.36 Model Ular Ndaung dan Minion
6.
Mini-Boss Raksasa Ikan Patin Ikan patin dulunya adalah seorang wanita yang cantik bernama Dayang. Ia lahir dengan kutukan yang diberikan oleh Buto Ijo. Kutukan tersebut membuatnya tidak bisa tertawa. Jika ia tertawa, ia akan berubah menjadi seekor ikan patin. Dayang tinggal bahagia dengan suaminya Usop, sampai akhirnya Usop memaksanya
untuk
tertawa.
Akibatnya,
Dayang
berubah menjadi ikan patin. Karena kesedihannya harus meninggalkan keluarganya ke sungai, Dayang sering mengganggu orang-orang yang melewati sungai tempat ia tinggal.
Gambar 3.37 Model Raksasa Ikan Patin
117
C.
Non-Playable Character 1. Pembimbing Sang pembimbing adalah lelaki misterius yang tibatiba muncul, saat Sang Kurator terbawa ke dimensi lain lewat buku mistis yang ditemukannya di museum. Pembimbing memberikan bantuan kepada Sang Kurator dan memberikan arahan kepadanya, tanpa memberi tahu siapa dia sebenarnya.
Gambar 3.38 Model Sang Pembimbing
6.
Peta dalam Game Game Ganyang Raksasa terdiri dari empat stage atau peta sebagai berikut :
1. Peta Tutorial Dalam peta ini, karakter pemain akan melewati tahap tutorial untuk belajar cara bermain game Ganyang Raksasa, dengan mengalahkan minion raksasa. Peta ini adalah padang rumput hijau yang luas, tetapi banyak portal-portal tempat minion raksasa keluar untuk melakukan kepentingan Raksasa Buto Ijo.
118
Gambar 3.39 Screenshot Peta Ke-1
2. Peta Raksasa Ikan Patin Dalam peta ini, karakter pemain akan melawan minion raksasa dan melawan mini-boss Raksasa Ikan Patin. Peta ini terbanjiri oleh air karena kuatan Raksasa Ikan Patin. Peperangan antara karakter pemain, Raksasa Ikan Patin, dan minion raksasa akan terjadi di bawah air.
Gambar 3.40 Screenshot Peta Ke-2
3. Peta Raksasa Buaya Perompak Dalam peta ini, karakter pemain akan melawan minion raksasa, minion buaya perompak, dan mini-boss Raksasa Buaya Perompak itu sendiri. Peta ini adalah gua tempat persinggahan Raksasa Buaya Perompak dan antek-anteknya.
119
Gambar 3.41 Screenshot Peta Ke-3
4. Peta Raksasa Ular N’Daung dan Raksasa Buto Ijo Dalam peta ini, karakter pemain akan melawan minion raksasa, minion ular n’daung, mini-boss Ular N’Daung dan final boss Raksasa Buto Ijo. Peta ini adalah padang rumput merah yang lembab. Rumput menjadi merah karena pengaruh kekuatan jahat Raksasa Buto Ijo terhadap Raksasa Ular N’Daung. Sebelum mengalahkan Raksasa Buto Ijo, pemain harus mengalahkan Raksasa Ular N’Daung yang dipengaruhi oleh kekuatan jahat Buto Ijo. Setelah mengalahkan Raksasa Ular N’Daung, pada rumput menjadi hijau dan karakter pemain dapat berperang untuk mengalahkan Raksasa Buto Ijo.
Gambar 3.42 Screenshoot Peta Ke-4
120 7.
Artificial Intelligence Artificial Intelligence dalam game Ganyang Raksasa, terletak pada behaviour atau tingkah laku musuh. AI dalam game Ganyang Raksasa masih tergolong sederhana dan tidak kompleks. Berikut penjelasan dasar AI dalam game Ganyang Raksasa :
a. Musuh akan mendeteksi karakter pemain, jika karater pemain berada pada jarak serang musuh. b. Jika musuh mendeteksi karakter pemain, musuh akan bergerak ke posisi pemain. c. Jika musuh berada pada jarak yang cukup dekat dengan pemain, musuh akan melakukan serangan. d. Saat bermain multiplayer, jika musuh sedang mengejar karakter pemain yang lain, lalu karakter pemain yang lain masuk ke jarak serang musuh yang sedang mengejar, musuh akan mengejar karakter pemain yang lebih dekat.
Dalam game engine Unity3D, hal ini dapat dicapai dengan navigation mesh dan navigation mesh agent. Navigation mesh digunakan untuk mengkalkulasi bagian mana saja dalam dunia 3D yang dapat dilewati oleh navigation mesh agent. Navigation mesh agent dalam game Ganyang Raksasa adalah semua musuh yang ada di dunia game.
121
Gambar 3.43 Hasil Kalkulasi Navigation Mesh Dapat dilihat pada gambar, daerah yang diarsir oleh warna biru merupakan daerah yang dapat dilalui AI musuh dalam game Ganyang Raksasa.
122 8.
Weapons dan Armors A.
Weapons
Tabel 3.30 Tabel Keterangan Weapon Gambar
Nama Weapon
Celestial Raksasa Killer Sword
Raksasa Wave Killer Scimitar
Raksasa’s Bastard Keris
Poison Bark Bow
Raksasa Tribal Bow
Keterangan Weapon
+25 Attack Damage Cost : 2500
+75 Attack Damage Cost : 5000
+125 Attack Damage Cost : 15000
+35 Attack Damage Cost : 2500
+80 Attack Damage Cost : 7500
123 Gambar
Nama Weapon
Gold Batik Bow
Blue Jewel Staff
Earth Elemental Staff
Gold Batik Staff
Keterangan Weapon
+120 Attack Damage Cost : 15000
+25 Attack Damage Cost : 3000
+75 Attack Damage Cost : 8000
+125 Attack Damage Cost : 15000
124 B.
Armors
Tabel 3.31 Tabel Keterangan Armor Gambar
Nama Armor
Keterangan Armor +10 Strength
Warrior Iron Shoulder-Plate
+6 Agility +1 Intelligence Cost : 2500 +12 Strength
Warrior Iron Chest-Plate
+9 Agility +3 Intelligence Cost : 5000 +10 Strength
Warrior Iron Pants
+8 Agility +2 Intelligence Cost : 2500
+8 Strength Warrior Iron Boots
+3 Agility +1 Intelligence Cost : 2000
+48 Strength Warrior Raksasa Blood Shoulder-
+15 Agility
Plate
+11 Intelligence Cost : 7500
125 Gambar
Nama Armor
Keterangan Armor
+52 Strength Warrior Raksasa Blood Chest-Plate
+20 Agility +14 Intelligence Cost : 10000
+33 Strength Warrior Raksasa Blood Pants
+17 Agility +10 Intelligence Cost : 4000
+30 Strength Warrior Raksasa Blood Boots
+12 Agility +7 Intelligence Cost : 5000
+85 Strength +27 Agility Warrior Elite Batik Shoulder-Plate
+29 Intelligence +20 Attack Damage Cost : 7500 +90 Strength +35 Agility
Warrior Elite Batik Chest-Plate
+35 Intelligence +28 Attack Damage Cost : 15000 +58 Strength +30 Agility
Warrior Elite Batik Pants
+31 Intelligence +12 Attack Damage Cost : 5000
126 Gambar
Nama Armor
Keterangan Armor +50 Strength +24 Agility
Warrior Elite Batik Boots
+22 Intelligence +10 Attack Damage Cost : 4500 +8 Strength
Ranger Leather Shoulder-Pad
+14 Agility +3 Intelligence Cost : 2500
+10 Strength Ranger Leather Armor
+15 Agility +5 Intelligence Cost : 5000
+9 Strength Ranger Leather Pants
+12 Agility +2 Intelligence Cost : 2500
+5 Strength Ranger Leather Shoes
+8 Agility +1 Intelligence Cost : 2000
+30 Strength Ranger Padded Epaulette
+50 Agility +15 Intelligence Cost : 7500
127 Gambar
Nama Armor
Keterangan Armor
+35 Strength Ranger Padded Chest-Pad
+60 Agility +20 Intelligence Cost : 10000
+27 Strength Ranger Padded Pants
+50 Agility +12 Intelligence Cost : 4000
+25 Strength Ranger Padded Boots
+40 Agility +10 Intelligence Cost : 5000
+45 Strength +80 Agility Ranger Elite Batik Shoulder-Pad
+35 Intelligence +17 Attack Damage Cost : 7500 +50 Strength +90 Agility
Ranger Elite Batik Armor
+50 Intelligence +25 Attack Damage Cost : 15000 +43 Strength +75 Agility
Ranger Elite Batik Pants
+30 Intelligence +15 Attack Damage Cost : 5000
128 Gambar
Nama Armor
Keterangan Armor +42 Strength +72 Agility
Ranger Elite Batik Shoes
+28 Intelligence +12 Attack Damage Cost : 4500
+5 Strength White Cloak of Heaven
+11 Agility +15 Intelligence Cost : 12500
+28 Strength +27 Agility Red Diamond Cloak
+37 Intelligence Cost : 17500
+47 Strength +52 Agility High Priest Cloak
+72 Intelligence Cost : 25000
129 9.
Level Design Level atau map dalam game “Ganyang Raksasa” pada poin ketujuh, dibuat menggunakan terrain editor dalam game engine Unity3D. Terrain merupakan sebuah aset grafis 3D khusus yang digunakan untuk membuat suatu medan atau daerah dalam video game. Terrain tersebut berbentuk mesh tiga dimensi yang tinggi dan kedalamnnya
dapat
diatur
menggunakan
editor
yang
sudah
terimplementasi dengan game engine Unity3D.
Gambar 3.44 Screenshot Pembuatan Terrain
Terrain yang ketinggian dan kedalamannya sudah diatur, dapat diberikan texture atau pewarnaan terhadap bidangnya. Jika sudah selesai, terrain dapat digunakan sebagai bidang dasar yang nantinya diisi dengan objek-objek 3D lain dan sebagai bidang yang dilalui oleh karakter.
10.
Game Mechanics A. Mekanisme Mini Boss, Final Boss, dan Minion Mekanisme musuh dibagi menjadi empat bagian sesuai dengan jumlah boss yang ada: a. Mini Boss Raksasa Ikan Patin Mini boss Raksasa Ikan Patin merupakan mini boss pertama yang ditemukan dalam game “Ganyang Raksasa”. Mini boss ini berada pada scene 1 storyline. Setelah karakter
130 pemain mencapai map dengan mini boss Raksasa Ikan Patin, pemain akan dihadapi dengan wave atau gelombang minion raksasa. Map ini terdiri dari 10 wave sebelum mencapai wave mini boss, dalam wave mini boss karakter pemain harus melawan mini boss Raksasa Ikan Patin dalam map ini. Progres wave akan terjadi seiring dengan karakter pemain mengalahkan minion raksasa yang muncul. Setiap wave-nya akan ada beberapa minion raksasa yang muncul dan harus dikalahkan pemain untuk maju ke wave berikutnya, hingga akhirnya sampai ke wave mini boss.
b. Mini Boss Raksasa Buaya Perompak Mini boss Raksasa Buaya Perompak merupakan mini boss kedua yang ditemukan dalam game “Ganyang Raksasa”. Mini boss ini berada pada scene 2 storyline. Map pada scene 2 game “Ganyang Raksasa” merupakan map gua tempat Raksasa Buaya Perompak bersemayan. Pada map ini pemain akan melawan mini boss Raksasa Buaya Perompak. Agar dapat mengalahkan mini boss Raksasa Buaya Perompak, karakter pemain harus mengalahkan wave serangan minion raksasa dan minion Raksasa Buaya Perompak. Serangan yang dilancarkan oleh kedua minion terdiri
dari
10
wave,
jika
karakter pemain
berhasil
mengalahkan minion yang muncul setiap wave-nya, pemain akan mencapai wave mini boss yang mana mini boss Raksasa Buaya Perompak akan muncul.
c. Mini Boss Raksasa Ular N’daung Mini boss Raksasa Ular N’daung merupakan mini boss ketiga yang ditemukan dalam game “Ganyang Raksasa”. Mini boss ini berada pada scene 3 storyline. Setelah mengalahkan mini boss kedua, karakter pemain akan dibawa ke map dengan ladang merah tempat mini boss Raksasa Ular N’daung berada.
131 Dalam map ini, mini boss Raksasa Ular N’daung dan minion khususnya sudah ada sejak awal pemain masuk ke dalam map. Tempat muncul atau spawn mini boss dan minionnya pada map ini, berjauhan dengan tempat spawn karakter pemain, memberikan ruang untuk pemain bersiap-siap melawan mini boss.
d. Final Boss Raksasa Buto Ijo Raksasa Buto Ijo merupakan boss terakhir atau final boss dalam game “Ganyang Raksasa”. Final boss ini berada pada scene 4 storyline. Setelah mengalahkan mini boss ketiga, karakter pemain akan langsung dibawa ke tempat final boss Raksasa Buto Ijo. Melawan final boss cukup sulit karena karakter pemain akan muncul atau spawn ditengah-tengah final boss dan minion-nya yang cukup kuat. Pemain diharapkan untuk siap beraksi dan mengalahkan final boss untuk menyelesaikan game “Ganyang Raksasa”.
B. Mekanisme Farming Farming atau biasa disebut juga grinding, merupakan sebuah aktifitas yang pemain dapat lakukan dalam game “Ganyang Raksasa” untuk mendapatkan gold atau uang untuk meng-upgrade equipment karakternya. Dengan equipment yang lebih mahal, secara otomatis karakter pemain akan lebih kuat dan memudahkan progresi game. Lokasi dan kondisi farming dalam game “Ganyang Raksasa” terletak setelah kejadian critical atau penting terselesaikan dalam game. Berikut lokasi farming dalam game “Ganyang Raksasa”: a. Setelah menyelesaikan tutorial Pemain akan berada pada padang rumput luas tempat tutorial berlangsung dengan portal-portal minion raksasa yang masih terbuka. Minion raksasa akan spawn tiada akhir untuk di-farming oleh pemain. Dalam lokasi farming ini, minion
132 raksasa cukup mudah dikalahkan, tetapi gold yang didapatkan sedikit. Walaupun demikian, pemain dapat melakukan farming untuk mendapatkan equipment awal cukup cepat dalam lokasi ini.
b. Setelah mengalahkan mini boss Raksasa Ikan Patin Sebelum masuk ke gua mini boss Buaya Perompak, pemain memiliki kesempatan farming. Dalam lokasi ini, minion raksasa yang muncul cukup sulit, tetapi gold yang didapatkan juga cukup besar.
c. Setelah mengalahkan mini boss Raksasa Buaya Perompak Setelah mengalahkan mini boss Raksasa Buaya Perompak, karakter pemain akan langsung dibawa ke tempat mini boss Raksasa Ular N’daung. Walaupun mini boss Raksasa Ular N’daung dan minion khususnya sudah ada terlebih dahulu, pemain dapat melakukan farming pada map ini karena lokasi jarak antar tempat spawn pemain dan mini boss. Ditempat map ini ada minion raksasa yang dapat difarming untuk mendapatkan gold.
C. Mekanisme Multiplayer Pemain yang bermain secara bersamaan atau multiplayer dapat melakukan apapun yang dapat dilakukan pemain pada mode singleplayer, secara bersamaan. Para pemain dapat bersama-sama membunuh musuh (minion), mengalahkan boss, dan memperkuat karakter secara terpisah dengan pemain lain. Setiap pemain mendapatkan experience atau pengalaman bermain game “Ganyang Raksasa” yang sama, walaupun para pemain bermain di komputer yang berbeda.
D. Mekanisme Death Death atau kematian karakter terjadi, jika health karakter pemain mencapai nol (0) atau habis. Pemain akan dapat bermain
133 kembali setelah karakter pemain respawn. Respawn atau hidupnya kembali karakter pemain dalam game “Ganyang Raksasa” memiliki jeda waktu penalti selama lima detik. Lokasi respawn karakter pemain akan sama dengan lokasi awal tempat spawn karakter pemain.
11.
Multiplayer Networking Mode multiplayer dalam game “Ganyang Raksasa” dapat dicapai dengan menggunakan framework networking atau jaringan yang sudah terimplementasi dalam game engine Unity3D. Ada dua pendekatan jaringan client-server yang digunakan dalam game “Ganyang Raksasa”, sebagai berikut:
A. Authoritative Server Pada pendekatan ini, server akan menyebarkan hasil dari apa yang diinput oleh satu client ke client lainnya. Sebagai contoh, dalam game “Ganyang Raksasa” pendekatan ini digunakan saat pemain memberikan input untuk mengontrol atau menggerakkan karakter. Komputer client atau komputer pemain memberikan informasi berupa input untuk menggerakkan karakter, server akan menerima informasi tersebut lalu menyebarkannya ke client lain. Avatar pemain yang mengirim input tadi, dalam komputer client lain yang terkoneksi ke server, akan bergerak sesuai dengan hasil informasi yang disebarkan oleh server.
B. Non Authoritative Server Pada pendekatan ini, komputer client-lah yang melakukan memproses logika game dan input pemain. Tugas server dalam pendekatan ini adalah melakukan sinkronisasi semua aksi secara bersamaan dengan state dunia dalam game. Sebagai contoh, dalam game “Ganyang Raksasa” pendekatan ini digunakan saat para pemain melakukan serangan ke musuh. Health musuh yang berkurang akan diproses oleh komputer client, tetapi informasi health musuh yang berkurang itu, akan dikirim ke
134 server dan disinkronisasikan ke semua client agar health musuh sama tingkatnya pada semua client. Dalam dua pendekatan client-server tersebut, ada dua metode jaringan yang dipakai, sebagai berikut :
1. RPC (Remote Procedure Call) RPC ini digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi yang ada di dalam komputer lain dengan jaringan yang sama. Sebagai contoh, suatu komputer client dapat mengirim RPC yang berisi request untuk memanggil fungsi tertentu kepada server, lalu server akan meneruskannya ke client lain yang terkoneksi pada satu jaringan.
2. State Synchronization State Synchronization digunakan untuk berbagi data yang terus menerus berubah. Sebagai contoh adalah health karakter pemain yang terus menerus berubah, informasi ini harus dibagi atau dikirim secara terus menerus saat terjadinya perubahan, agar sinkron dengan semua komputer yang terkoneksi pada satu jaringan.
135
3.3.2 Storyboard
Tabel 3.32 Character Creation Storyboard Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 1 of 24
Screen ID : Char_Creation
Screen Description : Pertama kali pemain menjalankan game Ganyang Raksasa, akan ditampilkan halaman pembuatan karakter. Dalam halaman ini, pemain menentukan penyesuaian karakter yang disukai. Link From Screen ID : Options, Splash_Screen Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Audio : BGM.mp3 Video : -
Link to Screen ID : Main_Menu
136 Animation : Character_idle
Tabel 3.33 Storyboard Menu Utama Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 2 of 24
Screen ID : Main_Menu
Screen Description : Tampilan menu utama game Ganyang Raksasa. Dalam menu utama ini pemain dapat memilih singleplayer untuk bermain game sendiri, multiplayer untuk bermain bersama teman, Options untuk melakukan pengaturan, Credits untuk melihat isi credits, dan exit untuk keluar dari game. Link From Screen ID : Char_creation,
Link to Screen ID : SP_UI, MP_UI,
Splash_Screen
Options, Credits
Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Audio : BGM.mp3 Video : Animation : Character_idle
137
Tabel 3.34 Storyboard Antarmuka Pilihan Singleplayer Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 3 of 24
Screen ID : SP_UI
Screen Description : Setelah menekan tombol singleplayer pada menu utama, sistem akan menampilkan pilihan dalam mode permainan singleplayer. Pemain dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol Back. Link From Screen ID : Main_Menu
Link to Screen ID : Main_Game, Main_Menu
Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Audio : BGM.mp3 Video : Animation : -
138
Tabel 3.35 Storyboard Antarmuka Pilihan Multiplayer Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 4 of 24
Screen ID : MP_UI
Screen Description : Setelah menekan tombol multiplayer pada menu utama, sistem akan menampilkan pilihan dalam mode permainan multiplayer. Pemain dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol Back. Link From Screen ID : Main_Menu
Link to Screen ID : Main_Menu, Lobby, Join_UI
Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Audio : BGM.mp3 Video : Animation : -
139
Tabel 3.36 Storyboard Antarmuka Options Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 5 of 24
Screen ID : Options
Screen Description : Setelah menekan tombol Options pada menu utama, sistem akan menampilkan antarmuka pengaturan game Ganyang Raksasa. Pemain dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol Back. Link From Screen ID : Main_Menu
Link to Screen ID : Main_Menu, Char_Creation
Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Audio : BGM.mp3 Video : Animation : -
140
Tabel 3.37 Storyboard Antarmuka Credits Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 6 of 24
Screen ID : Credits
Screen Description : Setelah menekan tombol Credits pada menu utama, sistem akan menampilkan antarmuka credits dan isi dari credits. Pemain dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol Back. Link From Screen ID : Main_Menu Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Audio : BGM.mp3 Video : Animation : -
Link to Screen ID : Main_Menu
141
Tabel 3.38 Multiplayer Lobby Storyboard Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 7 of 24
Screen ID : Lobby
Screen Description : Setelah menekan tombol Host pada pilihan multiplayer, pemain akan dibawa ke lobi. Dalam lobi, pemain dapat menunggu pemain lain terkoneksi dan bermain bersama dengan menekan tombol Start Game. Pemain dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol Back. Link From Screen ID : MP_UI
Link to Screen ID : Main_Menu, Main_Game
Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Audio : BGM.mp3 Video : Animation : -
142
Tabel 3.39 Storyboard Pilihan Join Game Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 8 of 24
Screen ID : Join_UI
Screen Description : Setelah menekan tombol Join pada pilihan multiplayer, pemain akan dibawa ke antarmuka pemilihan server. Pemain dapat memilih server yang tersedia atau memasukkan IP Address untuk dapat masuk ke lobi multiplayer dan bermain bersama teman. Link From Screen ID : MP_UI Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Audio : BGM.mp3 Video : Animation : -
Link to Screen ID : MP_UI, Lobby
143
Tabel 3.40 Storyboard Antarmuka Permainan Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 9 of 24
Screen ID : Main_Game
Screen Description : Pemain yang sudah memilih mode permainan multiplayer atau singleplayer akan langsung masuk ke permainan. Link From Screen ID : SP_UI, Lobby
Link to Screen ID : Menu_Ingame, Quest, Char_Stat, Char_Skills, Char_Control, Char_Attack, Char_doSkills, Char_Inventory, Kill
Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Audio : BGM.mp3 Video : Animation : -
144
Tabel 3.41 Storyboard Antarmuka Status Karakter Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 10 of 24
Screen ID : Char_Stat
Screen Description : Dalam permainan, pemain dapat menekan tombol “C” atau menekan tombol Character untuk melihat status karakter. Link From Screen ID : Main_Game Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Audio : BGM.mp3 Video : Animation : -
Link to Screen ID : Main_Game
145
Tabel 3.42 Storyboard Antarmuka Menu Game Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 11 of 24
Screen ID : Menu_Ingame
Screen Description : Dalam permainan, pemain dapat menekan tombol “Esc” pada keyboard atau menekan tombol “Menu” untuk menampilkan pilihan pada menu. Link From Screen ID : Main_Game
Link to Screen ID : Main_Menu, Options, Main_Game
Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Audio : BGM.mp3 Video : Animation : -
146
Tabel 3.43 Storyboard Antarmuka Skills Karakter Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 12 of 24
Screen ID : Char_Skills
Screen Description : Dalam permainan, pemain dapat menekan tombol “K” pada keyboard atau menekan tombol “Skills” untuk menampilkan skills yang dipunyai oleh karakter. Link From Screen ID : Main_Game Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Audio : BGM.mp3 Video : Animation : -
Link to Screen ID : Main_Game
147
Tabel 3.44 Storyboard Antarmuka Quest Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 13 of 24
Screen ID : Quest
Screen Description : Dalam permainan, pemain dapat menekan tombol “M” pada keyboard atau menekan tombol “Quest” untuk menampilkan keterangan quest yang sedang aktif. Link From Screen ID : Main_Game Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Audio : BGM.mp3 Video : Animation : -
Link to Screen ID : Main_Game
148
Tabel 3.45 Storyboard Mengontrol Karakter Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 14 of 24
Screen ID : Char_Control
Screen Description : Dalam permainan, pemain dapat menekan tombol “WASD” dan tombol “Spasi” pada keyboard untuk mengontrol karakter. Tombol “W” untuk maju, “A” untuk belok ke kiri, “S” untuk mundur, “D” untuk belok ke kiri, dan “Spasi” untuk melompat. Link From Screen ID : Main_Game Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Audio : BGM.mp3 Video : Animation : Run, Strafe, Jump
Link to Screen ID : Main_Game
149
Tabel 3.46 Storyboard Melakukan Serangan Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 15 of 24
Screen ID : Char_Attack
Screen Description : Dalam permainan, pemain dapat menekan klik kiri pada mouse untuk melakukan serangan dasar. Link From Screen ID : Main_Game Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Audio : BGM.mp3 Video : Animation : Attack
Link to Screen ID : Main_Game
150
Tabel 3.47 Storyboard Mengeluarkan Skill Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 16 of 24
Screen ID : Char_doSkills
Screen Description : Dalam permainan, pemain dapat menekan tombol angka pada keyboard “1-n” untuk mengeluarkan skill. Link From Screen ID : Main_Game Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Audio : BGM.mp3 Video : Animation : Skill
Link to Screen ID : Main_Game
151
Tabel 3.48 Storyboard Membunuh Musuh Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 17 of 24
Screen ID : Kill
Screen Description : Dalam permainan, pemain melakukan serangan atau skill terhadap musuh dan mengurangi health point musuh. Bila health point musuh habis, musuh akan menghilang dan pemain mendapatkan gold. Link From Screen ID : Main_Game Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Audio : BGM.mp3 Video : Animation : Skill, Attack
Link to Screen ID : Main_Game
152
Tabel 3.49 Storyboard Inventory Karakter Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 18 of 24
Screen ID : Char_Inventory
Screen Description : Dalam permainan, pemain dapat menekan tombol “I” pada keyboard dan menampilkan antarmuka inventory. Setelah itu, pemain dapat melakukan penggantian equipment. Link From Screen ID : Main_Game
Link to Screen ID : Main_Game, Shop_Inventory, Change_Equip
Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Armor and Weapon Icons Audio : BGM.mp3 Video : Animation : -
153
Tabel 3.50 Storyboard Shop Inventory Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 19 of 24
Screen ID : Shop_Inventory
Screen Description : Dalam permainan, jika karakter pemain berada pada area shop dan menekan tombol “I” pada keyboard, antarmuka shop akan tampil. Setelah itu, pemain dapat melakukan pembelian dan penjualan equipment. Link From Screen ID : Char_Inventory Link to Screen ID : Char_Inventory, Shop_Buy, Shop_Sell Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Armor and Weapon Icons Audio : BGM.mp3 Video : Animation : -
154
Tabel 3.51 Storyboard Membeli Equipment Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 20 of 24
Screen ID : Shop_Buy
Screen Description : Dalam antarmuka shop, pemain dapat melakukan drag-n-drop equipment yang ingin dibeli dari shop inventory ke dalam character inventory. Link From Screen ID : Shop_Inventory Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Armor and Weapon Icons Audio : BGM.mp3 Video : Animation : -
Link to Screen ID : Shop_Inventory
155
Tabel 3.52 Storyboard Menjual Equipment Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 21 of 24
Screen ID : Shop_Sell
Screen Description : Dalam antarmuka shop, pemain dapat melakukan drag-n-drop equipment yang ingin dijual dari character inventory ke dalam shop inventory. Link From Screen ID : Shop_Inventory Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Armor and Weapon Icons Audio : BGM.mp3 Video : Animation : -
Link to Screen ID : Shop_Inventory
156
Tabel 3.53 Storyboard Mengganti Equipment Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 22 of 24
Screen ID : Change_Equip
Screen Description : Dalam antarmuka inventory karakter, pemain dapat melakukan drag-n-drop equipment yang ada dalam inventory karakter ke slot equipment. Link From Screen ID : Char_Inventory Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Armor and Weapon Icons Audio : BGM.mp3 Video : Animation : -
Link to Screen ID : Char_Inventory
157 Tabel 3.54 Storyboard Pindah Instance Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 23 of 24
Screen ID : Change_Instance
Screen Description : Dalam permainan, jika pemain masuk ke area pindah instance antarmuka pindah instance akan tampil. Pemain harus menunggu teman berada pada area pindah instance juga, jika ingin pindah instance atau langsung menekan tombol “Ok” untuk pindah instance jika pemain bermain sendiri. Link From Screen ID : Main_Game
Link to Screen ID : Main_Game
Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Fantasy Atlas Arimo Still Images : Armor and Weapon Icons Audio : BGM.mp3 Video : Animation : -
158 Tabel 3.55 Storyboard Splash Screen Multimedia Storyboard Project : Ganyang Raksasa
Date : 20 – 04 - 2014
Screen : 24 of 24
Screen ID : Splash_Screen
Screen Description : Video ini akan dimainkan saat pertama kali game Ganyang Raksasa dijalankan. Link From Screen ID : -
Link to Screen ID : Main_Menu, Char_Creation
Color Scheme : #a0a0a0, #20c813 Text Attributes : Still Images : Audio : Video : SplashScreen.avi Animation : -
159 3.4
Perancangan Sistem 3.4.1 Use Case Diagram
Gambar 3.45 Use Case Diagram Game Ganyang Raksasa
160 3.4.2 Class Diagram
Gambar 3.46 Class Diagram Game Ganyang Raksasa
161 3.4.3 Use Case Narrative
Tabel 3.56 Use Case Narrative Membuat Karakter Use Case Name Membuat Karakter Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan pembuatan karakter pada game Ganyang Raksasa. Untuk mencapai use case ini, game Ganyang Raksasa harus sudah ter-install sebelumnya dan dijalankan untuk pertama kalinya oleh pemain.
Precondition
Karakter belum memiliki karakter yang disimpan.
Trigger
Pemain menjalankan game Ganyang Raksasa untuk pertama kalinya.
Typical Course of Events
Kegiatan Pemain
Respons Sistem
1. Pemain memasukkan nama karakter. 2. Pemain memilih job.
3. Sistem menampilkan model job yang dipilih.
4. Pemain melakukan
5. Sistem menampilkan
penyesuaian karakter yang
penyesuaian yang dipilih
disukai.
oleh pemain.
6. Pemain menekan tombol “Create New”.
7. Sistem akan mengecek apakah nama sudah diisi. 8. Sistem akan menyimpan data karakter dengan semua penyesuaiannya. 9. Sistem membawa pemain ke dalam menu utama.
Alternate
Alt-6 : Saat pemain menekan tombol “Create New”, tetapi nama
Courses
karakter belum diisi. Pemain tidak akan dapat melanjutkan ke menu utama.
162 Alt-1 : Pemain hanya mengisi nama dan tidak memilih job serta penyesuaian karakter. Pemain akan diberi pilihan default dan berlanjut ke langkah 8. Postcondition
Pemain memiliki karakter yang disimpan.
163 Tabel 3.57 Use Case Narrative Melakukan Pengaturan Use Case Name Melakukan Pengaturan Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan langkah pengaturan atau options yang ada dalam game Ganyang Raksasa oleh pemain.
Precondition
Pengaturan default.
Trigger
Pemain menekan tombol “Options”.
Typical Course of Events
Kegiatan Pemain 1. Pemain menekan tombol ”Options” pada menu
Respons Sistem 2. Sistem menampilkan halaman pengaturan.
utama. 3. Pemain melakukan pengaturan untuk game. 5. Pemain menekan tombol “Save”.
4. Sistem menyimpan hasil pengaturan pemain. 6. Sistem mengembalikan pemain ke menu utama.
Alternate
Alt-3 : Pemain tidak melakukan pengaturan sama sekali dan
Courses
menekan tombol “Save”, sistem akan mengembalikan pemain ke menu utama tanpa menyimpan pengaturan apapun. Alt3a : Pemain menekan tombol “Edit Character” sistem akan membawa pemain ke dalam antarmuka pembuatan karakter.
Postcondition
Pengaturan sesuai dengan keinginan pemain.
164 Tabel 3.58 Use Case Narrative Membuka Credits Use Case Name Melakukan Credits Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan langkah pemain untuk membuka credits.
Precondition
Pemain ada di dalam menu utama.
Trigger
Pemain menekan tombol “Credits”. Kegiatan Pemain
Typical Course of Events
1. Pemain menekan tombol “Credits” pada menu
Respons Sistem 2. Sistem menampilkan halaman credits.
utama. 3. Pemain melihat isi dari halaman credits. 4. Pemain menekan tombol “Back”. Alternate
5. Sistem mengembalikan pemain ke menu utama.
-
Courses Postcondition
Pemain sudah melihat isi dari halaman credits.
165 Tabel 3.59 Use Case Narrative Memilih Singleplayer Use Case Name Memilih Singleplayer Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan langkah pemain memilih mode permainan singleplayer.
Precondition
Pemain sudah menjalankan game Ganyang Raksasa, dan berada pada menu utama.
Trigger Typical Course of Events
Pemain menekan tombol “Singleplayer”. Kegiatan Pemain 1. Pemain menekan tombol “Singleplayer”.
Respons Sistem 2. Sistem akan menampilkan pilihan “Create New Game” dan “Continue Game”.
Alternate
Alt-1 : Pemain menekan tombol “Back”, sistem akan
Courses
mengembalikan pemain ke menu utama.
Postcondition
Pemain berada pada halaman dengan pilihan “Create New Game” dan “Continue Game”.
166 Tabel 3.60 Use Case Narrative Create New Game Use Case Name Create New Game Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan langkah pemain memilih mode permainan singleplayer dan memulai permainan baru.
Precondition
Pemain sudah berada dalam halaman dengan pilihan “Create New Game” dan “Continue Game”.
Trigger Typical Course of Events
Pemain menekan tombol “Create New Game”. Kegiatan Pemain
Respons Sistem
1. Pemain menekan tombol
2. Sistem memuat scene dan
“Create New Game”
entitas game Ganyang Raksasa, tempat awal permainan dimulai. 3. Dalam scene, sistem memunculkan karakter pemain yang sudah disimpan. 4. Sistem memuat inventory terakhir karakter. 5. Dalam scene sistem memunculkan karakter musuh dan NPC.
6. Pemain bermain game Ganyang Raksasa
Alternate
Alt-1 : Pemain menekan tombol “Back”, sistem akan
Courses
mengembalikan pemain ke menu utama.
167 Postcondition
Scene game Ganyang Raksasa beserta isinya sudah dimuat dan pemain dapat bermain game Ganyang Raksasa.
168 Tabel 3.61 Use Case Narrative Continue Game Use Case Name Continue Game Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan langkah pemain memilih mode permainan singleplayer dan melanjutkan permainan sebelumnya.
Precondition
Pemain sudah berada dalam halaman dengan pilihan “Create New Game” dan “Continue Game”.
Trigger Typical Course of Events
Pemain menekan tombol “Continue Game”. Kegiatan Pemain 1. Pemain menekan tombol “Continue Game”
Respons Sistem 2. Sistem mencari data autosave terakhir, tempat pemain mengakhiri permainan. 3. Sistem memuat scene dan entitas game Ganyang Raksasa, tempat terakhir pemain mengakhiri permainan. 4. Dalam scene sistem memunculkan karakter pemain yang sudah disimpan. 5. Sistem memuat inventory terakhir karakter.
169 6. Dalam scene sistem memunculkan karakter musuh dan NPC.
7. Pemain bermain game Ganyang Raksasa
Alternate
Alt-1 : Pemain menekan tombol “Back”, sistem akan
Courses
mengembalikan pemain ke menu utama.
Postcondition
Scene game Ganyang Raksasa beserta isinya sudah dimuat dan pemain dapat bermain game Ganyang Raksasa.
170 Tabel 3.62 Use Case Narrative Memilih Multiplayer Use Case Name Memilih Multiplayer Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan langkah pemain memilih mode permainan multiplayer.
Precondition
Pemain sudah menjalankan game Ganyang Raksasa, dan berada pada menu utama.
Trigger
Pemain menekan tombol “Multiplayer”. Kegiatan Pemain
Typical Course of Events
1. Pemain menekan tombol “Multiplayer”.
Respons Sistem 2. Sistem menampilkan dua tombol pilihan yaitu Host Game dan Join Game.
Alternate
-
Courses Postcondition
Pemain akan diperlihatkan oleh sistem dua tombol pilihan yaitu Host Game dan Join Game, yang bisa pemain pilih sesuai kemauan.
171 Tabel 3.63 Use Case Narrative Host Game Use Case Name Host Game Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan langkah pemain memilih mode permainan multiplayer, dan menjadi penyedia atau server tempat bermain game Ganyang Raksasa.
Precondition
Pemain sudah menekan tombol “Multiplayer” dan berada pada menu dengan dua pilihan “Host” dan “Join”.
Trigger Typical Course of Events
Pemain menekan tombol “Host”. Kegiatan Pemain 1. Pemain menekan tombol “Host”.
Respons Sistem 2. Sistem menginisialisasi server. 3. Sistem akan mengambil nama atau nickname pemain dari karakter yang dibuat. 4. Sistem akan membawa pemain ke dalam lobi. 5. Sistem akan menampilkan antarmuka lobi dan meletakkan nama karakter pemain pada lobi.
Alternate
Alt-1 : Pemain menekan tombol “Back” dan kembali ke
Courses
menu utama.
Postcondition
Pemain akan berada di dalam lobi multiplayer.
172 Tabel 3.64 Use Case Narrative Join Game Use Case Name Join Game Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan langkah pemain memilih mode permainan multiplayer dan bergabung dengan pemain yang sudah membuat server terlebih dahulu.
Precondition
Pemain sudah menekan tombol “Multiplayer” dan berada pada menu dengan dua pilihan “Host” dan “Join”.
Trigger Typical Course of Events
Pemain menekan tombol “Join”. Kegiatan Pemain 1. Pemain menekan tombol “Join”.
Respons Sistem 2. Sistem akan mencari room atau server yang sudah dibuat sebelumnya. 3. Sistem akan menampilkan antarmuka join game dengan server yang tersedia.
4. Pemain memilih server
5. Sistem akan mengambil
yang tersedia lalu menekan
nama atau nickname
tombol “Join”.
pemain dari karakter yang dibuat. 6. Sistem akan menhubungkan pemain ke server dan membawa pemain ke dalam lobi. 7. Sistem akan menampilkan antarmuka lobi dan meletakan nama karakter pemain pada lobi.
Alternate
Alt-4 : Pemain masuk ke dalam server yang sudah dibuat
173 Courses
sebelumnya dengan memasukan IP Address. Alt-4a: Sistem mengecek pemain memasukan IP Address yang salah, sehingga tidak dapat terkoneksi ke lobi. Alt-4b: Pemain menekan tombol “Back”, sistem lalu mengembalikan pemain ke menu utama.
Postcondition
Pemain akan berada di dalam lobi multiplayer.
Tabel 3.65 Use Case Narrative Lobby Multiplayer
174 Use Case Name Lobby Multiplayer Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan interaksi pemain dalam lobi multiplayer game Ganyang Raksasa.
Precondition
Pemain sudah berada di dalam lobi multiplayer.
Trigger
Pemain sudah menyelesaikan urutan interaksi tombol “Host” atau “Join”.
Typical Course of Events
Kegiatan Pemain 1. Pemain berada di dalam
Respons Sistem 2. Sistem mendeteksi pemain
lobi multiplayer dan
lain yang bergabung dalam
menunggu teman untuk
server dan memasukkan
bergabung.
pemain lain ke lobi.
3. Pemain menekan tombol
4. Sistem memuat scene dan
“Start”.
entitas game Ganyang Raksasa, tempat awal permainan dimulai. 5.
Dalam scene sistem memunculkan karakter pemain yang sudah disimpan.
6. Sistem memuat inventory awal karakter. 7. Dalam scene sistem memunculkan karakter musuh dan NPC. 8. Pemain bermain game Ganyang Raksasa Alternate
Alt-1 : Pemain tidak menunggu teman dan ingin bermain sendiri
Courses
dapat langsung melakukan langah ke-3.
175 Alt-1a : Pemain menekan tombol “Back”, sistem akan membawa pemain ke menu utama. Postcondition
Scene game Ganyang Raksasa beserta isinya sudah dimuat dan pemain dapat bermain game Ganyang Raksasa.
Tabel 3.66 Use Case Narrative Bermain Game
176 Use Case Name Bermain Game Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan interaksi dalam bermain game Ganyang Raksasa
Precondition
Pemain sudah berada dalam scene permainan game Ganyang Raksasa.
Trigger
Pemain menyelesaikan urutan interkasi pada tombol “Singleplayer” dari menu utama atau “Start” dari lobi multiplayer. Kegiatan Pemain
Typical Course of Events
1. Pemain bermain dan
Respons Sistem 2. Sistem mendeteksi
berinteraksi dengan
interaksi yang dilakukan
features dalam game
pemain dan menampilkan
Ganyang Raksasa.
feature yang dilakukan pemain.
Alternate
-
Courses Postcondition
Pemain sudah bermain dan mencoba features game Ganyang Raksasa.
Tabel 3.67 Use Case Narrative Mengontrol Karakter
177 Use Case Name Mengontrol Karakter Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan interaksi pemain dalam mengontrol karakter dalam game.
Precondition
Pemain sudah berada dalam scene permainan game Ganyang Raksasa.
Trigger
Pemain menekan tombol “Singleplayer” dari menu utama atau “Start” dari lobi multiplayer.
Typical Course of Events
Kegiatan Pemain
Respons Sistem
1. Pemain menekan tombol
2. Sistem akan mendeteksi
“W” pada keyboard.
tombol yang ditekan, menampilkan animasi pergerakan lari kedepan dan membuat karakter maju ke depan.
3. Pemain menekan tombol
4. Sistem akan mendeteksi
“A” pada keyboard.
tombol yang ditekan, menampilkan animasi pergerakan lari ke kiri dan membuat karakter belok ke kiri.
5. Pemain menekan tombol “S” pada keyboard.
6. Sistem akan mendeteksi tombol yang ditekan, menampilkan animasi pergerakan mundur ke belakang dan membuat karakter mundur.
178 7. Pemain menekan tombol
8. Sistem akan mendeteksi
“D” pada keyboard.
tombol yang ditekan, menampilkan animasi pergerakan lari ke kanan dan membuat karakter belok ke kanan.
9. Pemain menekan tombol “Spasi” pada keyboard.
10. Sistem akan mendeteksi tombol yang ditekan, menampilkan animasi pergerakan lompat dan membuat karakter melompat.
11. Pemain menekan tombol kiri pada mouse.
12. Sistem akan mendeteksi tombol yang ditekan, menampilkan animasi serangan dasar dan membuat karakter menyerang.
13. Pemain menekan tombol “1” – “n” pada keyboard.
14. Sistem akan mendeteksi tombol yang ditekan, menampilkan animasi skill dan membuat karakter mengeluarkan skill.
Alternate
Alt-1 : Pemain tidak menekan tombol kontrol karakter apapun,
Courses
sistem akan menampilkan animasi idle dan tidak menggerakkan karakter kemanapun.
Postcondition
Pemain sudah menggerakkan karakter yang dibuat pada game Ganyang Raksasa.
179 Tabel 3.68 Use Case Narrative Interaksi Shop Use Case Name Interaksi Shop Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan interaksi shop dalam bermain game Ganyang Raksasa.
Precondition
Pemain sudah berada dalam scene permainan game Ganyang Raksasa.
Trigger
Pemain berada pada shop area dalam game lalu menekan tombol “I”, pada keyboard.
Typical Course of Events
Kegiatan Pemain
Respons Sistem
1. Pemain menggerakkan karakter ke area shop. 2. Pemain menekan tombol “I” pada keyboard.
3. Sistem mendeteksi tombol yang ditekan oleh pemain.
4. Sistem mengecek apakah karakter pemain berdiri pada area shop.
5. Sistem menampilkan antarmuka shop. 6. Pemain menjual atau membeli equipment. Alternate
Alt-2 : Pemain menekan tombol bukan pada area shop. Sistem
Courses
akan menampilkan antarmuka inventory karakter biasa.
Postcondition
Karakter pemain pada area shop dan pemain ditampilkan oleh sistem antarmuka shop.
180 Tabel 3.69 Use Case Narrative Membeli Equipment Use Case Name Membeli Equipment Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan membeli equipment dari shop dalam game Ganyang Raksasa.
Precondition
Pemain sudah dalam antarmuka shop dan karakter pemain pada area shop.
Trigger
Pemain harus melakukan drag-and-drop equipment dari inventory shop ke dalam inventory karakter.
Typical Course of Events
Kegiatan Pemain 1. Pemain melakukan dragand-drop equipment pada
Respons Sistem 2. Sistem akan mengecek equipment apa yang dibeli.
antarmuka shop, pada bagian slot inventory shop ke slot inventory karakter. 3. Sistem akan mengecek apakah gold karakter mencukupi. 4. Sistem akan mengurangkan gold karakter sesuai dengan harga equipment. 5. Sistem akan memindahkan equipment yang dibeli dari slot inventory shop ke slot inventory karakter. Alternate
Alt-3 : Sistem mendeteksi gold karakter tidak mencukupi dan
Courses
menggagalkan pembelian.
Postcondition
Karakter pemain memiliki equipment yang dibeli.
181 Tabel 3.70 Use Case Narrative Menjual Equipment Use Case Name Menjual Equipment Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan menjual equipment dalam game Ganyang Raksasa.
Precondition
Pemain sudah dalam antarmuka shop dan karakter pemain pada area shop.
Trigger
Pemain harus melakukan drag-and-drop equipment dari inventory karakter ke dalam inventory shop. Kegiatan Pemain
Typical Course of Events
1. Pemain melakukan dragand-drop equipment pada
Respons Sistem 2. Sistem akan mengecek equipment apa yang dijual.
antarmuka shop, pada bagian slot inventory karakter ke slot inventory shop. 3. Sistem akan mengecek harga dari equipment yang dijual. 4. Sistem memberikan karakter pemain gold yang sesuai. 5. Sistem akan memindahkan equipment dari slot inventory karakter ke slot inventory shop. Alternate
-
Courses Postcondition
Karakter pemain berhasil menjual equipment.
182 Tabel 3.71 Use Case Narrative Membunuh Musuh Use Case Name Membunuh Musuh Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan langkah membunuh musuh dalam game Ganyang Raksasa.
Precondition
Pemain sudah berada dalam scene permainan game Ganyang Raksasa.
Trigger
Pemain menyerang musuh dan membunuh musuh. Kegiatan Pemain
Typical Course of Events
Respons Sistem
1. Pemain mengontrol karakter dan mencari musuh. 2. Pemain melakukan
3. Sistem mengurangkan
serangan dasar atau
health musuh yang
menggunakan skill
diserang.
karakter untuk menyerang musuh. 4. Sistem mengecek health musuh yang diserang. 5. Pemain berhasil membunuh musuh.
6. Sistem menghilangkan model musuh dari scene
7. Sistem memberikan gold kepada karakter pemain.
Alternate
Alt-4 : Sistem mengecek health musuh dan health musuh belum
Courses
habis, kembali ke langkah 2.
Postcondition
Karakter pemain berhasil membunuh musuh dan mendapatkan gold.
183 Tabel 3.72 Use Case Narrative Pindah Instance Use Case Name Pindah Instance Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan cara pindah instance dalam game Ganyang Raksasa.
Precondition
Pemain sudah berada dalam scene permainan game Ganyang Raksasa.
Trigger Typical Course of Events
Pemain berada pada area pindah instance. Kegiatan Pemain 1. Pemain mengontrol
Respons Sistem 2. Sistem akan mengecek
karakter ke area pindah
apakah karakter pemain
instance
sudah berada pada area pindah instance. 3. Sistem akan menampilkan antarmuka pindah instance
4. Sistem akan mengecek apakah semua pemain yang terkoneksi, berada pada area. 5. Pemain menekan tombol
6. Sistem akan memindahkan
“Ok” pada antarmuka
karakater pemain ke
pindah instance.
instance yang dituju.
Alternate
Alt-2 : Karakter tidak berada pada area pindah instance,
Courses
antarmuka pindah instance tidak akan muncul. Alt-4 : Sistem mengecek belum semua pemain berada di area pindah instance. Tombol “Ok” tidak akan bisa ditekan oleh pemain. Alt-4a : Sistem mengecek hanya ada total satu pemain. Pemain dapat melanjutkan langkah ke 5.
184 Alt-5 : Pemain tidak menekan tombol “Ok”, tetapi berjalan keluar dari area pindah instance. Sistem akan menghilangkan antarmuka pindah instance. Postcondition
Karakter pemain akan berada pada instance yang dituju.
185 Tabel 3.73 Use Case Narrative Interaksi Inventory Use Case Name Interaksi Inventory Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan interaksi inventory karakter pemain dalam game Ganyang Raksasa.
Precondition
Pemain sudah berada dalam scene permainan game Ganyang Raksasa.
Trigger
Pemain menekan tombol “I” pada keyboard. Kegiatan Pemain
Typical Course of Events
1. Pemain menekan tombol “I” pada keyboard.
Respons Sistem 2. Sistem akan menampilkan antarmuka inventory karakter.
Alternate
-
Courses Postcondition
Pemain dihadapi oleh antarmuka inventory karakter.
186 Tabel 3.74 Use Case Narrative Megganti Equipment Use Case Name Mengganti Equipment Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan langkah mengganti equipment dalam game Ganyang Raksasa.
Precondition
Pemain melihat antarmuka inventory karakter yang ditampilkan sistem.
Trigger
Pemain melakukan drag-and-drop equipment dari inventory slot ke dalam equipment slot.
Typical Course of Events
Kegiatan Pemain 1. Pemain melakukan
Respons Sistem 2. Sistem akan mengecek
drag-and-drop
equipment yang
equipment dari
diganti.
inventory slot ke dalam equipment slot. 3. Sistem akan mengecek apakah slot equipment sudah terisi. 4. Sistem akan memindahkan equipment dari slot inventory karakter ke dalam slot equipment. Alternate
Alt-3 : Sistem mengecek slot equipment sudah terisi, sistem
Courses
akan menukar equipment yang berada pada slot equipment dengan equipment yang di-drag-and-drop oleh pemain.
Postcondition
Pemain berhasil mengganti equipment.
187 Tabel 3.75 Use Case Narrative Melakukan Quest Utama Use Case Name Melakukan Quest Utama Main Actor
Pemain
Other
-
Participating Actor Description
Use case ini menjelaskan langkah pemain melakukan quest utama.
Precondition
Pemain sudah berada dalam scene permainan game Ganyang Raksasa.
Trigger Typical Course
Game Engine memuat scene game Ganyang Raksasa Kegiatan Pemain
of Events
Respons Sistem 1. Sistem akan mengecek apakah quest utama sudah aktif. 2. Sistem akan menampilkan quest pada antarmuka quest.
3. Pemain melakukan quest
4. Sistem akan mengecek
yang ditampilkan oleh
apakah quest sudah
sistem.
terselesaikan. 5. Sistem akan memberikan hadiah experience dan gold pada karakter pemain. 6. Sistem akan memberikan quest baru dan menampilkannya pada antarmuka quest.
Alternate
Alt-1 : Quest utama belum aktif, sistem akan memberikan quest
188 Courses
utama. Alt-4 : Sistem mengecek quest belum diselesaikan, sistem akan terus menampilkan quest pada antarmuka quest.
Postcondition
Pemain berhasil menyelesaikan quest.
3.4.4 Activity Diagram
189 1. Membuat Karakter
Gambar 3.47 Activity Diagram – Membuat karakter
2. Melakukan Pengaturan
190
Gambar 3.48 Activity Diagram – Melakukan Pengaturan
3. Membuka Credits
191
Gambar 3.49 Activity Diagram – Membuka Credits
4. Memilih Singleplayer
192
Gambar 3.50 Activity Diagram - Memilih Singleplayer
5. Create New Game
Gambar 3.51 Activity Diagram – Create New Game
6. Continue Game
193
Gambar 3.52 Activity Diagram – Continue Game
7. Memilih Multiplayer
Gambar 3.53 Activity Diagram – Memilih Multiplayer
8. Host Game
194
Gambar 3.54 Activity Diagram – Host Game
9. Join Game
195
Gambar 3.55 Activity Diagram – Join Game
10. Lobby Multiplayer
196
Gambar 3.56 Activity Diagram – Lobby Multiplayer
11. Bermain Game
197
Gambar 3.57 Activity Diagram – Bermain Game
198
12. Mengontrol Karakter
Gambar 3.58 Activity Diagram – Megontrol Karakter
199 13. Interaksi Shop
Gambar 3.59 Activity Diagram – Interaksi Shop
200 14. Membeli Equipment
Gambar 3.60 Activity Diagram – Membeli Equipment
201 15. Menjual Equipment
Gambar 3.61 Activity Diagram - Menjual Equipment
202 16. Membunuh Musuh
Gambar 3.62 Activity Diagram – Membunuh Musuh
203 17. Pindah Instance
Gambar 3.63 Activity Diagram – Pindah Instance
204 18. Interaksi Inventory
Gambar 3.64 Activity Diagram – Interaksi Inventory
205 19. Mengganti Equipment
Gambar 3.65 Activity Diagram – Mengganti Equipment
206 20. Melakukan Quest Utama
Gambar 3.66 Melakukan Quest Utama
207 3.5
Perancangan File Based Game Ganyang Raksasa menyimpan data menggunakan teknologi playerprefs dalam game engine Unity3d. Data ini akan tersimpan dalam registry komputer, berikut data yang disimpan :
Tabel 3.76 File Base Game Ganyang Raksasa Tipe Data
Nama Data
Integer
Level
Integer
MaxExp
Integer
SkillPoint
Integer
AttributePoint
Integer
Darah
Integer
Mana
Integer
Gold
Integer
Skill
String
Nama
Integer
Kekuatan
Integer
Kelincahan
Integer
Kepintara
Integer
BaseStr
Integer
BaseAgi
Integer
BaseInt
String
Rambut
Integer
Kekuatan – Status Armor
Integer
Kelincahan – Status Armor
Integer
Kepintaran – Status Armor