SKRIPSI
APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN DINOSAURUS UNTUK ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
Disusun oleh :
UTARI ARDIYANTI NPM. 10111100065
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA 2015 i
SKRIPSI
APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN DNOSAURUS UNTUK ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
Diajukan Kepada Universitas PGRI Yogyakarta Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Dalam Menyelesaikan Program Sarjana
Disusun oleh : UTARI ARDIYANTI NPM. 10111100065
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA 2015
ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN DINOSAURUS UNTUK ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
iii
PENGESAHAN DEWAN PENGUJI SKRIPSI
APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN DINOSAURUS UNTUK ANAK MENGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
iv
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
v
MOTTO
Carilah Ilmu Dari Ayunan Sampai Ke liang Lahat. (AL Hadist)
Sesungguhnya sesudah kesulitan akan ada kemudahan dan dibalik kesusahan akan ada kebahagiaan. (Surat Alam Nasrah 6) Keberhasilan adalah sebuah proses. Niatmu adalah awal keberhasilan. Peluh keringatmu adalah penyedapnya. Tetesan air matamu adalah pewarnanya. Doamu dan doa orang-orang isekitarmu adalah bara api yang mematangkannya. Kegagalandi setiap langkahmu adalah pengawetnya. aka dari itu, bersabarlah! Allah selalu menyertai orang-orang yang penuh kesabaran dalam roses menuju keberhasilan. Sesungguhnya kesabaran akan membuatmu mengerti bagaimana cara mensyukuri arti sebuah keberhasilan
Tidak ada keberhasilan tanpa perjuangan Dan tidak ada perjuangan tanpa perngorbanan
vi
PERSEMBAHAN
Dengan puji syukur kepada Allah swt yang telah melimpahkan rahmat dan kasih sayang-Nya kupersembahkan karya kecil ini kepada : Kedua Orang Tua ku(Sagimo & Warsiyah), motivator terbesar dalam hidupku yang tak pernah jemu mendo’akan dan menyayangiku, atas semua pengorbanan dan kesabaran mengantarku sampai kini. Tak pernah cukup ku membalas cinta kedua Orang Tua ku. Kepada Kakak Ku Edris Ardiyanto yang selalu medukung dan memberikan semangat. Kepada Adam Ary Handhokoe yang selalu memberi semangat,selalu mendukung dan slalu nemani aku mengerjakan skripsi ini terima kasih.pokoknya thanks for everything. Sahabat-sahabatku seperjuangan (TI A2 2010) dan semua temanteman yang tak mungkin aku sebutkan satu-persatu, for u all I miss u forever.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “ Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Pengenalan Dinosaurus Untuk Anak Menggunakan Macromedia Flash ” dapat diselesaikan dengan baik. Penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa adanya bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah memberikan kontribusi moril maupun materiil demi penyelesaian skripsi ini, diantaranya kepada : 1. Prof. Dr. Buchory MS, M.Pd, selaku Rektor Universitas PGRI Yogyakarta. 2. Bapak Wibawa, S.Si., M.Kom, selaku dosen pembimbing dalam penulisan tugas akhir yang telah membimbing, memberikan masukan dan pengarahan. 3. Bapak M. Fairuzabadi, S.Si, M.Kom, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta. 4. Bapak Agus Limbang Wardani, M.Cs, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas PGRI Yogyakarta. 5. Bapak dan Ibu Dosen Fakultas Teknik Informatika Universitas PGRI Yogyakarta, yang telah memberikan bekal pengetahuan. 6. Kedua orang tua yang selalu memberikan doa, dukungan, dan kesabaran yang tidak ada batasnya.
viii
7. Teman-teman mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta yang selalu memberikan support dan bantuannya 8. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah memberikan bantuan baik secara langsung maupun tidak langsung. Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini jauh dari sempurna. Untuk kesempurnaan tugas akhir ini, penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca sekalian. Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan pembaca pada umumnya.
Yogyakarta,
Oktober 2015
Utari Ardiyanti
ix
ABSTRAK
UTARI ARDIYANTI. Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Pengenalan Dinosaurus Untuk Anak Menggunakan Macromedia Flash.Fakultas Teknik. Teknik Informatika. Universitas PGRI Yogyakarta, 2014. Diperlukan suatu media edukasi yang menerapkan perpaduan sumber belajar yang terprogram dan terencana secara sistematis kedalam satu media, sebagai proses belajar untuk mencapai tujuan tertentu (khususnya pengetahuan Dinosaurus) yang disampaikan dalam bentuk program belajar dan bermain sesuai dengan kegemaran dan kemauan anak. Pembuatan Aplikasi Game ini bertujuan untuk Merancang visual yang menarik mudah ditangkap dan dimengerti untuk merangsang keinginan, minat, dan motivasi anak dalam belajar mengetahui atau mengenal Dinosaurus. Game yang dibuat telah melalui proses ujicoba dan dapat disimpulkan telah sesuai dengan spesifikasi, serta layak digunakan sebagai game edukasi pengenalan dinosaurus untuk anak.
Kata Kunci : Game,Geme Edukasi Dinosaurus
x
ABSTRACT
Utari Ardiyanti . Introduction to Educational Learning Games Applications Dinosaurs for Kids Pages Using Macromedia Flash.Fakultas Engineering. Information Engineering. PGRI University of Yogyakarta, 2014 . Required an educational media that apply a blend of learning resources and planned systematically programmed into the media , as a learning process to achieve certain goals ( especially knowledge of dinosaurs ) are presented in the form of learning and play programs in accordance with the child's interest and willingness. Making Applications Games initials aims to Articles Designing visually attractive thing easily captured and understood to Article stimulate desire , interest and motivation Kids In Learning to know dinosaurs. Game created through the process of trial and could be concluded in accordance with the specifications, as well as fit for use as educational games for kids dinosaur introduction .
Key words : Games , Geme Education Dinosaurs
xi
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ........................................................................................ ii HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ............................................ iii HALAMAN PENGESAHAN DEWAN PENGUJI ....................................... iv HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN .................................................... v HALAMAN MOTTO ...................................................................................... vi HALAMAN PERSEMBAHAN ...................................................................... vii KATA PENGANTAR ...................................................................................... viii ABSTRAK ........................................................................................................ x DAFTAR ISI ..................................................................................................... xii DAFTAR TABEL .............................................................................................xiv DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xv DAFTAR MODUL .......................................................................................... xvii BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang .............................................................................. 1 B. Identifikasi Masalah ...................................................................... 5 C. Rumusan Masalah ......................................................................... 5 D. Batasan Masalah ........................................................................... 6 E. Tujuan Penelitian .......................................................................... 6 F. Manfaat penelitian ........................................................................ 7 G. Jadwal Penelitian .......................................................................... 8
xii
BAB II TINJAUAN PUSTAKAN DAN LANDASAN TEORI A. Tinjauan Pustaka ........................................................................... 10 B. Landasan Teori ............................................................................. 11 a. Pengertian Game ................................................................ 12 b. Pengertian Edukasi............................................................ 13 c. Pengertian Game Edukasi ................................................ 14 d. Adobe Photoshob CS3 ...................................................... 15 e. Macromedia Flash.............................................................. 17 f. Dinosaurus ....................................................................... 22 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Obyek Penelitian .......................................................................... 31 B. Bahan Penelitian ........................................................................... 32 C. Metode Pengumpulan Data ........................................................... 32 D. Alat-alat Penelitian ...................................................................... 33 E. Model Pembuatan Game ............................................................... 34 F. Perancangan Sistem ..................................................................... 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A. Implementasi Sistem .................................................................... 42 1. Tampilan Halaman Intro ......................................................... 42 2. Tampilan Halaman Utama ..................................................... 43 3. Tampilan Halaman Menu Puzzle ........................................... 44 4.
Tmpilan Halaman Level Puzzle ............................................ 45
xiii
5.
Tampilan Halaman Tebak Makanan Dinosaurus ................... 49
6.
Tampilan Halaman Edukasi ................................................... 50
7.
Tampilan Halaman Video ...................................................... 51
8.
Tampilan Tebak Dinosaurus .................................................. 52
9.
Tampilan Halaman Profil ...................................................... 53
10. Tampilan Halaman Sound .................................................... 54 B. Pembahasan ..................................................................................54 1. Keunggulan Sistem ................................................................. 55 2. Kelemahan Sistem ................................................................. 55 3. Pengujian Sistem ..................................................................... 56 a) Metode Pengetesan Kotak Hitam .................................. 56 b) Metode Pengujian Alfa .................................................. 57 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ................................................................................... 62 B. Saran ............................................................................................. 62 DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 63 LAMPIRAN
xiv
DAFTAR TABEL
1. Tabel 1.1
Jadwal Penelitian ......................................................... 9
2. Tabel 4.1
Struktur Penamaan File................................................. 55
xv
DAFTAR GAMBAR
1. Gambar 2.1
Lembar Kerja Photoshob CS 3 ..................................... 15
2. Gambar 2.2
Tools-Tools Pada photoshob CS3 ................................ 16
3. Gambar 2.3
Area Kerja Macromedia Flash 8 ................................... 18
4. Gambar 2.4
Tools Box Macromedia Flash 8 .................................... 19
5. Gambar 2.5
Proporties Panels .......................................................... 21
6. Gambar 2.6
Tyrannosaurus Rex ( TyRex)........................................ 22
7. Gambar 2.7
Stegosaurus (Dinosaurus Dengan Otak Terkecil)......... 23
8. Gambar 2.8
Giganotosaurus ............................................................. 24
9. Gambar 2.9
Brachiosaurus (Dinosaurus terberat) ............................ 25
10. Gambar 2.10 Lesothosaurus (Dinosaurus paling kecil) ..................... 26 11. Gambar 2.11 Troodon (Dinosaurus Paling Cerdas) ........................... 26 12. Gambar 2.12 Triceratops .................................................................... 27 13. Gambar 2.13 Ultrasaurus .................................................................... 27 14. Gambar 2.14 Dromiceiomimus .......................................................... 28 15. Gambar 2.15 Spinosaurus ................................................................... 29 16. Gambar 3.1
Flowchart program Game edukasi ................................ 36
17. Gambar 3.2
Desain Halaman Utama ................................................ 37
18. Gambar 3.3
Desain Halaman Pilihan Puzzel .................................... 38
19. Gambar 3.4
Desain Permainan Puzzel ............................................. 39
20. Gambar 3.5
Desain Halaman Tebak Makanan ................................. 40
21. Gambar 3.6
Desain Halaman Permainan Tebak Makanan ............... 41
xvi
22. Gambar 3.7
Desain Halaman Materi atau edukasi ........................... 41
23. Gambar 4.1
Halaman Pembuka (Intro)............................................. 43
24. Gambar 4.2
Halaman Utama ............................................................ 43
25. Gambar 4.3
Halaman Menu Puzzle.................................................. 44
26. Gambar 4.4
Halaman Level Puzzle .................................................. 45
27. Gambar 4.5
Halaman Puzzle Level Mudah ...................................... 46
28. Gambar 4.6
Halaman Puzzle Level Sedang ..................................... 47
29. Gambar 4.7
Halaman Puzzle Level Sulit.......................................... 48
30. Gambar 4.8
Halaman Tebak Makanan Dinosaurus .......................... 49
31. Gambar 4.9
Halaman Permainan Tebak Makanan Dinosaurus. ....... 50
32. Gambar 4.10 Halaman Edukasi/Materi. ............................................. 51 33. Gambar 4.11 Tampilan Halaman Menu Video ................................. 51 34. Gambar 4.12 Tampilan Halaman Video ............................................. 52 35. Gambar 4.13 Tampilan HalamanTebak Dinosaurus .......................... 52 36. Gambar 4.14 Tampilan Halaman Profil ............................................. 53 37. Gambar 4.15 Tampilan Halaman Sound ............................................ 54
xvii
DAFTAR MODUL 1. Modul 4.1
Script Program Halaman Intro (Pembuka) .................. 43
1. Modul 4.2
Script Program Halaman Utama ................................... 45
2. Modul 4.3
Script Program Halaman Menu Puzzle......................... 46
3. Modul 4.4
Script Program Halaman Level Puzzle ......................... 47
4. Modul 4.5
Script Program Halaman Tebak Makanan Dinosaurus . 48
xviii
BAB I PENDAHULUAN A.
Latar Belakang Pendidikan generasi muda dalam membentuk sumber daya manusia yang
potensial merupakan kunci utama kemajuan suatu bangsa. Pendidikan sangat penting bagi masyarakat karena merupakan modal utama untuk membangun masa depan yang lebih baik. Pendidikan berfungsi untuk mengembangkan kemampuan serta meningkatkan mutu dan kualitas sumber daya manusia. Karena itu peningkatan kualitas, sumber daya manusia merupakan syarat mutlak untuk menghadapi tantangan di masa yang akan datang. Sumber daya manusia yang berkualitas ditentukan oleh pendidikan yang baik. Sehingga anak-anak Indonesia merupakan generasi penerus bangsa yang menentukan kualitas perkembangan dan kemajuan bangsa Indonesia ke depan. Dunia pendidikan sangat mengharapkan kehadiran game edukasi yang bermutu tinggi untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Perubahan dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan media cetak, menjadi penyediaan atau permintaan dan pemberian layanan secara berbagai fungsi dari beragamnya kemampuan individu untuk mencerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas. Selain itu, dengan semakin meluasnya kemajuan dibidang komunikasi dan teknologi, serta
1
2
diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula. Pembelajaran
dengan
berbantuan
komputer
akhir-akhir
ini
telah
dikembangkan dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar Seiring dengan perkembangan jaman khususnya dalam bidang pendidikan mengakibatkan pemanfaatannya berkembang kearah program belajar dan bermain (edugame) yang dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme. Karakteristik permainan edukasi ini adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan serta digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif menjadi aktif. Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif. Dunia anak-anak seperti kita ketahui tidak bisa dilepaskan dari dunia bermain, salah satunya adalah jenis permainan (game). Sementara di sisi lain, jenis permainan yang banyak beredar di kalangan masyarakat yaitu jenis game yang bersifat destrulctif ( kekerasan, perkelahian, pembunuhan, sadistis dll.) jarang sekali yang membantu perkembangan intelektual wawasan umum pengetahuan mereka. Permainan-permainan itu betul-betul sekadar permainan, yang
dirancang
demi
menarik
perhatian
anak-anak,
tanpa
pernah
mempertimbangkan dampak-dampak psikologis yang ditimbulkan oleh permainan tersebut.
3
Banyak sekali kita lihat terutama anak-anak sekolah dasar yang setiap pulang sekolah menghabiskan waktunya dengan bermain game. Kebanyakan dari mereka bermain game
sampai
melupakan waktu belajarnya. Bermain game sangat
menyenangkan sehinga bisa membuat anak ingin bermain kembali bahkan sudah menjadi suatu kegemaran dan hobi anak. Oleh karena itu akan sangat efektif apabila dalam sebuah game itu disisipkan sesuatu pembelajaran yang bermanfaat sebagai pendidikan tertentu yang berorientasi pada khalayak sasaran. Dengan sistem perpaduan program belajar dan bermain akan merangsang daya tarik bagi khalayak sasaran semangat untuk terus belajar mencapai hasil yang diharapkannya. Sistem pengajaran dalam bentuk pembelajaran yang dikemas dalam
bentuk
game
seperti
ini
sudah
umum
banyak
digunakan
masyarakatdipasaran, tetapi program belajar dan bermain yang membahas materi tentang pengetahuan Dinosaurus ini belum cukup banyak. Apabila anak mengunjungi museum geologi Bandung, mereka bisa mendapatkan pengetahuan mengenai kehidupan dinosaurus, dimana di museum ini dipamerkan beberapa bentuk fosil dinosaurus dari fosil asli maupun replikanya. Fasilitas yang tersedia sangat mendukung, menarik dan cukup lengkap hanya kalau museum ini masih ingin dikunjungi dan memberikan pendidikan kepada masyarakat, seharusnya terus mengembangkan ke media-media baru yang mengikuti perkembangan jaman. Kurangnya pemahaman anak tentang pengetahuan Dinosaurus dikarenakan keterbatasan media yang kurang memadai. Sekolah tidak mempunyai fasilitas media lengkap alat peragaan seperti di museum. Sumber belajar satu-satunya
4
disekolah yang mereka dapat umumya dari perpustakaan yang berupa bukubuku materi dengan gambar yang seadanya. Serta pengetahuan Dinosaurus merupakan wawasan umum yang tidak dipelajari (bukan kurikulum) di sekolah. Diperlukan suatu media edukasi yang menerapkan perpaduan sumber belajar yang terprogram dan terencana secara sistematis kedalam satu media, sebagai proses belajar untuk mencapai tujuan tertentu (khususnya pengetahuan Dinosaurus) yang disampaikan dalam bentuk program belajar dan bermain sesuai dengan kegemaran dan kemauan anak.Untuk itu saya membuat game edukasi dengan
judul
PENGENALAN
“APLIKASI DINOSAURUS
GAME
EDUKASI
UNTUK
ANAK
PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN
MACROMEDIA FLASH”.
B.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, dapat di identifikasikan masalah yang ada adalah sebagai berikut : a. Kurangnya suatu media diluar pendidikan sebagai tambahan wawasan umum yang tidak dipelajari disekolah sebagai pembelajaran yang berorientasi sesuai dengan kegemaran dan kebutuhan anak yang dituju. b. Kurangnya pemahaman anak tentang pengetahuan Dinosaurus dikarenakan keterbatasan media yang kurang memadai. c. Belum adanya media edukasi khususnya pengetahuan Dinosaurus yang menerapkan perpaduan sumber belajar yang dikemas dan disampaikan dalam bentuk game.
5
C.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang ada maka rumusan masalahnya adalah: a. Bagaimana membangun sebuah aplikasi edukatif untuk anak yang diharapkan memotifasi belajar agar lebih efektif,efisien dan menyenangkan. b. Bagaimana membuat aplikasi permainan edukatif yang menarik dan efektif sehingga user dapat dengan mudah mengoprasikan aplikasi ini dan mengerti.
D.
Batasan Masalah
Batasan-batasan masalah aplikasi
game edukasi pembelajaran pengenalan
dinosaurus untuk anak menggunakan macromedia flash adalah sebagai berikut: 1. Dibuat menggunakan Macromedia Flash 2. Game berbasis Desktop. 3. Untuk Anak Usia SD ( >7 tahun ). 4. Tampilan Berupa Game,Animasi,Audio dan Refrensi Jenis Dinosaurus. 5. Game hanya Mengenalkan Beberapa macam Dinosaurus
E.
Tujuan Penelitian
1.
Tujuan Umum a. Merancang Aplikasi game edukatif untuk mencerdaskan dan mendidik anak anak Indonesia serta memperluas wawasan ilmu pengetahuan khususnya pengetahuan Dinosaurus yang bisa dipakai belajar dirumah.
6
b. Memberikan masukan dan tambahan untuk mendukung media pendidikan di Indonesia dalam menghadapi era komputerisasi. c. Menguji Program yang dibuat berupa program bantu prmbelajaran Edukatif,Apakah dapat berjalan dengan baik dan buisa diterapkan dalam pendidikan. 2.
Tujuan Khusus a. Merancang program belajar sambil bermain yang disampaikan dalam bentuk gameb dengan penyampaian yang muaah dipahami dan dimengerti oleh user. b. Merancang visual yang menarik mudah ditangkap dan dimengerti untuk merangsang keinginan, minat, dan motivasi belajar ilmu pengetahuan Dinosaurus.
F.
Manfaat Penelitian
Hasil yang diharapkan dalam pembuatan Game Edukatif ini diharapkan bermanfaat untuk: a. Memberikan sumbangan bagi DEPDIKNAS dan dunia pendidikan di Indonesia, khususnya tingkat taman kanak-kanak sebagai suatu masukan untuk memberikan alternatif lain dalam mempelajari
ilmu pengetahuan
Dinosaurus. b. Mampu menghibur para pengguna ketika sedang butuh hiburan. c. Ikut meramaikan dunia industri game. d. Meningkatkan keahlian penulis untuk berkreasi dalam game.
7
G.
Jadwal Pelaksanaan Guna melancarkan kegiatan penelitian ini, maka peneliti membuat suatu
rencana atau jadwal penelitian.Adapun kegiatan rencana penelitian tersebut diuraikan pada table rencana penelitian dan rencana kerja berikut ini : Tabel 1.1 Jadwal Pelaksanaan Jenis
Mei
Juni
Juli
Agustus
September
No Kegiatan Studi 1
Kepustakaan Penulisan
2
Proposal Pengumpulan
3
Data Pembuatan
4
sistem/program Pengujian
5
system Penulisan
6
laporan akhir
1 2 3
4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka Ghea
Putri
Fatma
Dewi
(2012)
Mahasiswa
Universitas
Negeri
Yogyakarta.Pengembangan Game Edukasi PengenalanNama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash.Dalam aplikasi tersebut game edukasi pengenlan nama hewan dalam bahasa inggris sebagai media pembelajaran siswa SD berbasis macromedia flash terdapatbeberapa halaman yaitu halaman menu pembuka,menu pengantar,halaman menu (game puzzel,standar kompetensi dan profil pembuat) halaman menu hewan (hewan berkaki empat,menu hewan unggas,menu hewan serangga dan menu hewan laut),Pada menu menu yang ada pada game edukasi tersebut masih belum ada variasi gamenya seperti coloring atau mewarnai. Nur Hadi Waryanto, S.Si., M.Eng.(2010) Universitas Negeri Yogyakarta. Tutorial Komputer Multimedia (Macromedia Flash dan ISpring). Pada tutorial tersebut dijelaskan cara menggunakan macromedia flash dan mengenalkan bagian-bagian macromedia flash. Drs. Emut, M.si dosen Pendidikan Matematika FMIPA UNY.Membuat animasi obyek dan teks dengan menggunakan Macromedia Flash 8. Pada pembuatan animasi tersebut hanya menjelaskan bagaiman cara membuat animasi obyek dan teks tidak disertai game edukasi.
8
9
Perbedaan Aplikasi yang penulis buat dengan aplikasi-aplikasi tersebut adalah Pada aplikasi yang dibuat penulis adanya game edukasi serta penjelasan yang lebih ringkas tentang macromedia flash dan menu-menu mudah dipahami oleh anak-anak, B.
Landasan Teori a. Pengertian Game Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau
pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang. Menurut Anggra (Zulfadli Fahrul Rozi, 2010:6) game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing.Macam-macam game, antara lain: a. Aksi Genre ini merupakan macam game yang paling popular. Game jenis ini membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre action yang popular adalah First Person Shooter (FPS).Pada game FPS diperlukan kecepatan berfikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut. b. Aksi Petualangan Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan mencari artefak kuno, atau menyeberangi sungai .
10
c. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas. d. Role Playing Games (RPG) Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan.Seiring dengan naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaannya. e. Strategi Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan pada kemampuan berpikir dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan Real Time Strategy. Jika real time strategi mengharuskan pemain membuat keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya, sedangkan turn based strategi pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu.Demikian juga sebaliknya. f. Balapan Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya mencapai garis finish tercepat.
yaitu
11
g. Olahraga Genre ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol. Biasanya gameplay dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang
sebenarnya.
h. Puzzle Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar. i. Permainan Kata Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa
atau
untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga.Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil dari proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dandapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran. b.
Pengertian Edukasi Dalamkamusbesarbahasa
Inggriseducation
berartipendidikan,sedangkan
menurut Sugihartono (2007:3) pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan. Sedangkan dalam kamus besar Bahasa Indonesia (1991) pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.Pendidikan adalah sebuah proses pembelajaran yang didapat oleh setiap manusia, dalam hal ini adalah peserta didik, tujuannya adalah untuk membuat peserta didik itu paham, mengerti serta mampu berpikir lebih kritis.Pendidikan dapat dirumuskan sebagai tuntunan
12
pertumbuhan manusia sejak lahir hingga tercapai kedewasaan jasmani dan rohani, dalam interaksi alam dan lingkungan masyarakatnya. Pendidikan merupakan proses yang terus menerus, tidak berhenti.Pendidikan dapat didapat secara formal maupun non formal. Pendidikan formal diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh suatu institusi. Sedangkan pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat manusia dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari orang lain. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah, keluarga, dan masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih baik, dalam segala aspek kehidupannya. c.
Pengertian Game Edukasi Game edukasi adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk
merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini, 2009). Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anakanak , maka permainan warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajarmengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk
13
memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik. d.
Adobe Photosop CS3 Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web.Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe Image Ready, untuk keperluan tersebut.Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop. PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe Image Ready. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan
14
layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. a)
Mengenal Lembar Kerja Photoshob CS 3
Gambar 2.1 Lembar Kerja Photoshob CS 3 Keteranganya: A. Toolbox (berbagai macam tools) B. Tool Option Bar (untuk mengatur nilai parameter dari tool yang sedang aktif) C. View area untuk image (untuk menampilkan image yang sedang dikerjakan) D. Menu E. Status Bar (keterangan mengenai toolbox yang sedang aktif) F. Palette, dari atas ke bawah: navigation palette, color palette, history palette, dan layer palette (untuk memudahkan dalam navigasi maupun editing image) G. Palette Well (hanya tampak apabila resolusi layar di atas 800 x 600)
15
b)
Mengenal Tools-Tools Pada photoshop CS3
Gambar 2.2 Tools-Tools Pada photoshob CS3 e.
Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer web
karena mempunyai kemampuan yang lebih unggul dalam menampilkan multimedia,
gabungan
antara
grafis,
animasi,
suara,serta
interaktifitas
user.Macromedia Flash merupakan sebuah program aplikasi standart authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi objek atau text yang sangat menakjubkan untuk membuat suatu situs web yang interaktif, menarik dan dinamis. Software ini berbasis animasi vektor yang
dapat digunakan untuk
menghasilkan animasi web, presentasi, game, film, maupun CD pembelajaran interaktif.Interaksi user dalam movie flash menggunakan Actionscript
Actionscript.
16
adalah suatu bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dipakai dalam Macromedia Flash 8. Macromedia Flash 8menyediakan fasilitas-fasilitas yang lebih banyak dan menarik yang akan membantu, mempermudah user dalam mempelajari atau menggunakan softwareini dibandingkan dengan Flash versi sebelumnya. Animasi-animasi dapat dibuat dengan lebih sederhana, cepat dan lebih menarik menggunakan Flash MX karena adanya kelebihan yang dimiliki oleh Flash MX. 1) Area Kerja Macromedia Flash 8 Macromedia Flash MX mempunyai area kerja yang terdiri dari enam bagian pokok yaitu : a)
Menu
Berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash MX. Terdiri dari menu File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Control, Window, Help.Stage b)
Stage adalah layer (document dalam word) yang akan
meletakkan objek-objek dalam Flash.
Gambar 2.3 Area Kerja Macromedia Flash 8
digunakan
17
Timeline Timeline berisi frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang dibuat dalam stage atau layer yang akan dibuat animasinya. Toolbox Toolbox berisi tool-tool atau alat yang digunakan untuk membuat, menggambar, memilih, menulis, memanipulasi objek atau isi yang terdapat dalam stage (layer) dan timeline. Alat-alat yang terdapat dalam toolbox adalah :
Gambar 2.4 Tools Box Macromedia Flash 8 Keterangan : Arrow tool
: memilih dan memindahkan object
Subselect tool
: memilih titik-titik pada suatu objek atau garis
Line tool
: membuat garis
18
Lasso tool: memilih sebagian dari object atau bagian tertentu dari object Pen tool: menggambar garis-garis lurus maupun garis kurva Text tool: menulis teks Oval tool: membuat lingkaran Rectange tool: membuat persegi maupun persegi panjang Pencil tool:menggambar garis-garis bebas, seperti menggunakan pensil biasa Brush tooi:berfungsi seperti kuas untuk mengecat mewarnaisuatuobjek. Fill Transform tool:mengatur ukuran, tengah, arah dari warna Gradasi atau bidang suatu objek. Free
Transform
tool:mengubah
dan
memodifikasi
bentuk
dari
objek
yangdibuatbisa berupa memperbesar, memperkecil ukuranobjek. Ink Bottle tool :menambah, memberi dan mengubah warna pada Garis dipinggir suatu objek Paint bucket tool:menambah, memberi, mengubah warna pada bidang objek yang dibuat Eyedropper tool:mengidentifikasikan warna atau garis dala sauatuobjek Eraser tool:menghapus area yang tidak diinginkan dari suatu Objek. 2)
Mengolah Teks dan Symbol Teks digunakan untuk menerangkan atau menjelaskan sesuatu dalam bentuk
tulisan, pembuatan judul, komponen animasi,
keterangan-keterangan untuk
movie interaktif. Teks merupakan bagian yang mempunyai peranan yangcukup besar dalam pembuatan animasi. Teks dapat dimanipulasi atau dimodifikasi seperti halnya objek dalam Flash 8 sesuai dengan kebutuhan sehingga teks yang
19
dihasilkan mempunyai banyak variasi.Teks dalam Flash ditulis dengan memggunakan bantuan Text Toolpada Toolbox.Teks yang dihasilkan dapat di setting dengan menggunakan Propeties Panel. Propeties Panelsuntuk teks berisi menu atau atribut-atribut untuk membuat dan mengedit suatu teks.
Gambar 2.5 Proporties Panels f.
Dinosaurus Dinosaurus adalah binatang raksasa dari zaman prasejarah yg termasuk
kelompok reptilia bumi (pemakan daging ataupun pemakan tumbuhan) yang kini telah musnah (Kamus Besar Bahasa Indonesia). Pada masa mesozoik, dimana hanya dinosaurus reptilia besar di darat, Istilah "dinosaurus" (Inggris, dinosaur) dikemukakan tahun 1842 oleh Sir Richard Owen yang bersal dari bahasa Yunani δεινός (deinos) "mengerikan, kuat, hebat" dan ζαῦρος (sauros) "kadal" yang secara langsung disebut dinosaurus. Istilah dinosaurus kadang-kadang digunakan secara tidak resmi untuk menggambarkan reptil prasejarah lain seperti
20
pterosaurus yang bersayap, serta klasifikasi mosasaurus, meskipun tak satupun dari hewan ini yang merupakan dinosaurus.Beberapa Macam Jenis Dinosaurus : a.
Tyrannosaurus Rex ( TyRex)
Gambar 2.6 Tyrannosaurus Rex ( TyRex) Tyrannosaurus rex (Tyrannosaurus, arti 'kadal yang kejam' / rex, arti 'raja) merupakan dinosaurus jenis karnivora yang terbesar. T-rex dapat tumbuh sepanjang 12 meter (sekitar 40 kaki)dan berat mencapai 7 ton . Dinosaurus ini memangsa dinosaurus herbivora besar seperti triceratops dan edmontosaurus yang merupakan herbivora terbesar di saat itu. Selain itu tyrannosaurus juga diketahui memiliki salah satu gigitan terkuat dibanding hewan lain yang pernah ada.
21
b.
Stegosaurus (Dinosaurus Dengan Otak Terkecil)
Gambar 2.7 Stegosaurus (Dinosaurus Dengan Otak Terkecil) Stegosaurus artinya "kadal beratap", karena sisik besar di punggungnya (bahasa Yunani stego = piring/atap + sauros = kadal) adalah sebuah genus dinosaurus herbivora besar dari Awal Jurassic di Amerika Utara. Spesies ini adalah salah satu jenis dinosaurus yang paling mudah diidentifikasi, karena kedua baris sisik yang saling silang di punggungnya (dasar untuk nama ilmiahnya) dan 2 pasang duri panjang di ekornya (disebut thagomizer).
22
c.
Giganotosaurus
Gambar 2.8 Giganotosaurus Giganotosaurus carolinii adalah sejenis dinosaurus. Dari segi bentuk tubuh, jenis ini amat mirip dengan Tyrannosaurus rex, tetapi ukurannya sekitar 2 atau 3 meter
lebih
besar
daripada
Tyrannosaurus
rex
(sebagaiacuan,panjang
Tyrannosaurus rex ± 13 meter). Pemangsa yang ganas, bersifat sama dengan Tyrannosaurus Rex. Yang membedakan Giganotosaurus dengan yang lain hanyalah ukuran tubuhnya, 3 cakar berlengan besar (Tyrannosaurus rex hanya memiliki 2 cakar dan lengan sangat kecil), dan tulang-tulang seperti sirip pada seluruh permukaan atas tubuhnya, dari ujung moncongnya sampai ujung ekornya. Sirip inipun tidak terlalu terlihat karena amat kecil dibandingkan dengan tubuhnya yang amat besar.Giganotosaurus disebut-sebut sebagai saingan raja kadal Tyrannosaurus karena besar tubuh dan keganasannya.
23
d.
Brachiosaurus (Dinosaurus terberat)
Gambar 2.9Brachiosaurus (Dinosaurus terberat) Dinosaurus terberat adalah Brachiosaurus, yang beratnya sekitar 80 ton.Setara dengan 17 gajah Afrika. Brachiosaurus memiliki tinggi 16 m dan panjang
26m,merupakan kerangka dinosaurus terbesar yang terpasang di
museum. e.
Lesothosaurus (Dinosaurus paling kecil)
Gambar 2.10 Lesothosaurus (Dinosaurus paling kecil)
24
Fosil dinosaurus terkecil seluruhnya dari jenis burung pemakan tumbuhan seperti Lesothosaurus, yang hanya seukuran ayam.Contoh fosil yang lebih kecil ditemukan pula namun masih berupa bayi. f.
Troodon (Dinosaurus Paling Cerdas)
Gambar 2.11 Troodon (Dinosaurus Paling Cerdas) Salah satu dinosaurus paling cerdas adalah Troodon.Tergolong dinosaurus pemburu yang panjangnya sekitar 2 meter.Memiliki ukuran otak mirip mamalia, dengan pengelihatan tajam (stereoskopik vision), dan cengkeraman tajam. g.
Triceratops
Gambar 2.12 Triceratops
25
Triceratops (dari bahasa Yunani, artinya "tiga tanduk") merupakan jenis dinosaurus
bertanduk
tiga
yang
berbadan
besar.Panggilan
pendeknya
Tritop.Dinosaurus ini jarang lari ketakutan karena Tyrannosaurus, karena biasanya mereka melindungi diri mereka dengan tanduknya yang tajam.Pernah disebut sebagai dinosaurus ksatria, karena bentuk kombinasi kepala dan tanduknya membuat dirinya seperti seorang ksatria dengan pedang dan tameng.Sebutan ini ada benarnya, karena kulit yang berada pada posisi 'tameng' amatlah keras.Selain itu tanduknya yang tajam mampu membuat lawan ketakutan. h.
Ultrasaurus
Gambar 2.13 Ultrasaurus Ultrasaurus adalah dinosaurus kerabat Brachiosaurus yang terbesar dalam jenisnya.Ultrasaurus berwarna hijau cerah, ukuran tubuh mencapai 30 meter.Sama dengan kerabat-kerabat leher panjang lainnya, dinosaurus ini merupakan jenis herbivora.Fosil paha yang ditemukan mencapai 9 meter.
26
i.
Dromiceiomimus
Gambar 2.14 Dromiceiomimus Dinosaurus tercepat adalah dari jenis Ornithomimids semacam burung unta, seperti Dromiceiomimus, yang mampu berjalan dengan kecepatan hingga 60 km/jam. j. Spinosaurus
Gambar 2.15 Spinosaurus Spinosaurus adalah dinosaurus pemakan daging besar yang memiliki serangkaian duri di punggungnya.Spinosaurus memiliki panjang tubuh 15 meter dengan berat mencapai 4 ton.
BAB III METODE PENELITIAN
Metodologi penelitian merupakan cara ilmiah yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah,cara ilmiah ini berarti kegiatan penelitian dilandasi metode ilmiah,kesimpulan yang diambil dari suatu penelitian dapat dipengaruhi oleh metode ilmiah yang digunakan. Hal ini yang penting dalam penelitian adalah mengumpulkan data,mengelompokan data,dan proses analisis data. Data tersebut diolah untuk mendapatkan suatu kesimpulan. A.
Obyek Penelitian Bagian utama yang sangat berperan penting untuk menyusun pembuatan
gameedukasi pembelajaran pengenalan dinosaurus untuk anak adalah objek penelitian. Objek penelitian ini yaitu program pembuatan gameedukasi pembelajaran pengenalan dinosaurus untuk anak menggunakan Macromedia Flash.Pembelajaran ini dibuat dengan perpaduan gambar, teks, suara dan animasi. B.
Bahan Penelitian Bahan penelitian yang digunakan dalam melakukan penelitian adalah 1. Data dan informasi mengenai game edukasi dinosaurus. 2. Buku-buku
pendukung
sebagai
penunjang
penelitianini. 3. Buku-buku mengenai Macromedia Flash.
27
dalam
menyelesaikan
28
4. Jurnal-jurnal ataupun literature mengenai
jenis game dan
tingkat
kesulitannya. 5. Buku-bukutentang
cara
perancangan
game
danaction
script
menggunakan Macromedia Flash. C. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data bertujuan untuk memperoleh informasi pengetahuan data-data yang lengkap, tepat dan akurat sebagai dasar untuk analisis dan perancangan sistem yang baru. Metode pengumpulan data yang digunakan penelitian ini adalah a. Studi pustaka, merupakan suatu metode pengumpulan data yang diperoleh dari buku-buku literature maupun refrensi tentang pembuatan game yang menggunakan Macromedia Flash. b. Wawancara, dalam metode ini penulis melakukan wawancara secara langsung kepada orang-orang yang menyukai game maupun tidak menyukai game . c. Eksplorasi Internet, kegiatan ini dilakukan dengan membuka situs-situs yang berhubungan dengan pembuatan game menggunakan Macromedia Flash maupun situs-situs yang berhubungan dengan perangkat computer. D. Alat-alat penelitian Umumnya alat penelitian digunakan dalam proses penelitian berguna membuat rancang bangun game edukasi pembelajaran pengenalan dinosaurus untuk anak yaitu
29
1.
Perangkat Keras (Hardware ) Perangkat keras adalah sistem utama dari suatu sistem komputer,secara fisik
terdiri dari kompenen-kompenen yang saling berkaitan yang berupa masukan (input), proses (process) dan keluaran (output).Perangkat keras yang digunakan dalam sistem ini adalah perangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut 1) Processor Intel Core 2 Duo 2) Monitor LG 17 3) RAM 2 GB 4) Hardisk 160 GB 5) Keyboard,mouse,speaker 6) Flashdisk 4 GB 2.
Perangkat Lunak (Software) Perangkatlunakadalah sekumpulan perintah (progam) untuk menjalankan
perangkat keras (hardware). Perangkat lunak terdiri dari sistem operasi dan bahasa pemrogaman. Perangkat lunak yang digunakanuntuk mengoprasikan sistem ini yaitu : 1) Sistem Opeasi Microsoft Windows 7 2) Macromedia Flash 3) Adobe Photoshop CS3 4) Corel Draw X4
30
E.
ModelPembuatan
Game
Edukasi
Pembelajaran
Pengenalan
Dinosaurus Untuk Anak. Game edukasi pembelajaran pengenalan dinosaurus untuk anak merupakan salah satu jenis permainan edukasi untuk anak yang bertujuan mengetahui beberapa jenis dinosaurus yang cukup mudah dimainkan atau dipahami anakanak. Permainan ini dijalankan menggunakan kursor dalam keyboard, adapun teknik bermainnya yaitu anak-anak hanya mewarnai objek-objek yang sudah disediakan dan anak–anak bisa mengetahui beberapa jenis-jenis dinosaurus. Game ini terdiri dari gambar-gambar perangkat computer seperti keyboard,mouse, motherboard, processor, RAM,dan lain sebagainya. F.
Perancangan Sistem Tujuan utama yang diperoleh dari perancangan sistem adalah untuk
memberikan gambar yang jelas tentang rancang bangun aplikasi gameedukasi pembelajaran pengenalan dinosaurus untuk anak, karena keterkaitan elemen dalam suatu sistem pada dasarnya adalah untuk mencapai suatu tujuan yang sama sebelum dilakukan pengkodean dan implementasi. a.
Konsep dasar Sebagai awal pembuatan game diperlukan konsep dasar untuk menentukan
jalannya game tersebut.Setelah dikonsep, selanjutnya ditentukan desain dari media informasi yang akan dirancang.
31
b.
Perancangan Flowchart Untuk memudahkan dalam proses penyusunan alur media, maka dibutuhkan
pembuatan flowchart, hubungan bagian satu dengan yang lainnya saling berkaitan yang merupakan suatu kesatuan untuk membangun suatu sistem.Setiap bagian mempunyai tugas dan fungsi yang berbeda menuju sasaran utama dari sistem itu sendiri yakni proses interaksi permainan gameedukasi pengenalan dinosaurus dengan pengguna.Adapun beberapa simbol dan perancangan flowchart game edukasi dinosaurus sebagai berikut :
mulai dan selesai
halaman utama
proses input atau output
32 mulai
intro
Tidak
Ya Menu utama
Ya Tidak Ya
ya
Tidak Puzzle
Hlm plh puzzle
Tidak
Ya Ya
Ya
Tbk mknan
Hlm tbk makanan
Ya Tidak Ya Eduka si Tidak
Hlm edukasi
Ya Tidak
Ya video
Hlm hlm plh video
Tid Ya Tidak Ya
ya
Tbk dinosa Tidak urus
Hlm tbk dinosauru s
Ya Tidak selesai
Gambar 3.1. Flowchart program Game edukasi
33
c.
Desain User Interface Desain user interface merupakan desain yang berkaitan dengan tampilan
game yang akan dibuat. Desain user interface menjadi dasar dari pengembangan aplikasi multimedia, karena disini diperlukan dasar-dasar pemikiran yang terarah yang sesuai dengan pemikiran dan keinginan pembuat aplikasi. Aplikasi multimedia ini memadukan tiga unsur penting dalam multimedia diantaranya teks, suara dan grafik.Tiga unsur tersebut sangat penting karena tampilan game yang indah dan bagus akan menarik pengguna sistem. Selain itu untuk mengurangi rasa kejemuan maka dibuat tampilan teks pada menu sangat dibutuhkan karena dapat memberikan petunjuk kepada pengguna, untuk mempercantik tampilan digunakan objek animasi. d.
Desain Halaman Menu Game Merupakan desain untuk mengetahui tampilan-tampilan pada suatu sistem
atau program yang akan dihasilkan. 1)
Desain Halaman Utama(Home)
Gambar 3.2. Desain halaman Utama(home)
34
Pada halaman ini pengguna dapat memilih dua menu yaitu menu game dan menu edukasi.Dimenu game terdapat submenu yang berisi puzzle ,tebak makanan dan tabak-tebakan dinosaurus.Dimenu edukasi juga terdapat submenu edukasi atau materi tentang dinosaurus dan video tentang dinosaurus 2)
Desain Halaman Pilihan Puzzel
Gambar 3.3. Desain Halaman Pilihan Puzzel
Pada halaman ini terdapat 5 macam menu puzzel (puzzel 1,puzzel 2,puzzel3,puzzel 4 dan puzzel 5) yang dapat kita pilih untuk dimainkan.Terdapat juga Menuhome untuk kembali kehalaman utama dan icon Back Untuk kembali ke halaman sebelumnya.Help sebagai petunjuk permainan.
35
3)
Desain Halaman Permainan Puzzel
Gambar 3.4. Desain Permainan Puzzel Pada halaman ini layar menampilkan saat kita memainkan permainan puzzle.
Terdapat
menu
Acak
untuk
mengacak
gambar
memainkanya,ulang untuk mengulang permainan. 4)
Desain Halaman Game Tebak Makanan
Gambar 3.5. Desain Halaman Tebak Makanan
sebelum
kita
36
Pada Halaman Game tebak makanan akan menampilkan help untuk membantu user dalam memainkan permainan,home untuk kembali kehalaman utama dan icon next untuk memulai permainan. 5)
Desain Halaman Permainan Game Tebak Makanan
Gambar 3.6. Desain Halaman Permainan Tebak Makanan Pada halaman ini akan menampilkan saat kita memainkan permainan tebak makanan dinosaurus yang muncul,pemain hanya diminta memilih dengancara mengeklik salah satu makanan dinosaurus yang muncul.Tombol back untuk kembali kehalaman sebelumnya. 6)
Desain Halaman Edukasi atau Materi
Gambar 3.7. Desain Halaman Materi atau edukasi
37
Halaman materi atau edukasi adalah halaman yang akan ditampilkan setelah menekan edukasi (menu materi tentang dinosaurus) pada halaman utama. Pada halaman ini memuat materi-materi tentang beberapa dinosaurus dan video dinosaurus. 7)
Desain Halaman Menu Game
Gambar 3.7. Desain Halaman Menu Game Pada halaman menu game ini terdapat 3 jenis game atau permainan yaitu tebak makanan Dinosaurus,Tebak-tebakan dinosaurus,dan Puzzel Dinosaurus.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
A.
Implementasi Sistem
Dalam mengimplemantasikan sistem aplikasi game edukasi pembelajaran pengenalan dinosaurus untuk anak menggunakan macromedia flash spesfikas iminimum
yang
digunakan
untuk
menjalankan
media
informasi
ini
sebagaiberikut: a)
Prosesor Pentium IV.
b)
Memoeri minimal 512 MB.
c)
Monitor dan VGA dengan Card resolusi minimal 800 x 600 pixel.
d)
Mouse dan Keyboard
Dan akan disajikan dalam bentuk tampilan program sebagai berikut : 1.
Tampilan Halaman Pembuka (Intro) Halaman pembuka adalah halaman yang akan muncul pertama kali
ketika aplikasi ini dijalankan.Pada halaman ini terdapat tombol menu disebelah kiri ,tombol tersebut berfungsi untuk memulai aplikasi atau untuk masuk kehalaman Utama. Dapat dilihat pada Gambar 4.1.
38
39
Gambar 4.1. Halaman Pembuka (Intro) Untuk menjalakan program pada halaman pembuka
kode programnya dapat
dilihat modulnya pada modul 4.1. on (release) { gotoAndStop(1); }
Modul 4.1. Kode Program Halaman Intro (Pembuka) 2.
Tampilan Halaman Menu Utama Pada halaman ini pengguna dapat memilih dua menu yaitu menu gamedan
menu edukasi.Dimenu game terdapat submenu yang berisi puzzle ,tebak makanan dan tabak-tebakan dinosaurus.Dimenu edukasi juga terdapat submenu edukasi atau materi tentang dinosaurus dan video tentang dinosaurus. Tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.2.
40
Gambar 4.2. Halaman Menu Utama Untuk menjalankan program halaman utama modul kode programnya dapat dilihat pada modul 4.2. on (release) { gotoAndStop(7885); }
Modul 4.2. Kode Program Halaman Menu Utama 3.
Tampilan Halaman Menu Game Pada halaman menu game ini terdapat 3 jenis game atau permainan yaitu
tebak makanan Dinosaurus,Tebak-tebakan dinosaurus,dan Puzzel Dinosaurus. Tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.2.
41
Gambar 4.3. Halaman Menu Game Untuk menjalankan
program
halaman
menu gameKode programnya dapat
dilihat pada modul 4.3. on (release) { gotoAndStop(7885); }
Modul 4.3. Kode Program Halaman Menu Game 4.
Tampilan Halaman Menu Puzzle Pada halaman ini pengguna dapat memilih salah satu dari 5 macam puzzle,
diantaranya puzzle 1,puzzle 2, puzzle 3puzzle4 dan puzzle 5.Dinosaurus yang akan dimainkan dengan cara mengeklik salah satu menu yang dipilih. Tampilan halaman menu puzzle dapat dilihat pada gambar 4.4.
42
Gambar 4.4. Halaman Menu Puzzle Untuk menjalankan program halaman menu puzzle kode programnya dapat dilihat pada modul 4.4. on (release) { gotoAndStop(235);
} Modul 4.4. Kode Program Halaman Menu Puzzle 5.
Tampilan Halaman Level Puzzle Pada halaman ini pengguna dapat memilih level puzzle dinosaurus yang
akan dimainkan ada level mudah,sedang,dan sulit,cara memilihnya hanya tinggal mengklik salah satu leve yang dipilih.Pada Level Mudah bentuk puzzle kotakkotak,level Sedang bentukpuzzlenya berlekuk-lekuk sedang kan bentuk puzzle pada level sulit segi tiga.Untuk peraturan permainan puzzle ini setiap level dibedakan dari bentuk dan timernya.Untuk level 1 timernya 40 detik,levelsedang 15 menit.Tampilan halamanlevel puzzle dapat dilihat pada gambar 4.5.
43
Gambar 4.5. Halaman Level Puzzle Untuk menjalankan program halaman level puzzle kode programnya dapat dilihat pada modul 4.5. on (release) { gotoAndPlay (7685); }
Modul 4.5. Kode Program Halaman Level Puzzle a.
Halaman Puzzle Level Mudah Pada halaman
ini pengguna dapat memainkan puzzle dalam level
mudah,bentuk puzzle pada level mudah ini kotak-kotak. Cara memainkannya pengguna hanya diminta untuk menyusun puzzle yang diacak kebentuk yang benar atau sesuai dengan gambar sebelum diacak.Berikut perbandingan gambar sebelum diacak dan sesudah diacak.Perbedaan tampilan halaman puzzle yang belum diacak dan sesudah diacak dapat dilihat pada gambar 4.6 yang belum diacak dan gambar 4.7 gambaryang sudah diacak. Tampilan gambar halaman puzzle level mudah dapat dilihat pada gambar 4.8.
44
Gambar 4.6 Halaman Puzzle level Mudah Sebelum diacak
Gambar 4.7 Halaman Puzzle level Mudah Sudah diacak.
Gambar 4.8. Halaman Puzzle Level Mudah
45
b.
Halaman Puzzle Level Sedang Pada halaman puzzle level sedang ini pengguna dapat memainkan puzzle
dalam level sedang,bentuk puzzle pada level sedang ini berlekuk-lekuk sedikit sulit dibandingkan leve mudah. Cara memainkanya pengguna hanya diminta untuk menyusun puzzle yang diacak kebentuk yang benar atau sesuai dengan gambar sebelum diacak.Berikut perbandingan gambar sebelum diacak dan sesudah diacak. Perbedaan tampilan halaman puzzle yang belum diacak dan sesudah diacak dapat dilihat pada gambar 4.9 yang belum diacak dan gambar 4.10 gambar yang sudah diacak. Tampilan gambar halaman puzzle level mudah dapat dilihat pada gambar 4.11.
Gambar 4.9. Halaman Puzzle level Sedang Sebelum diacak
46
Gambar4.10.Halamanan puzzle sebelum diacak
Gambar 4.11. Halaman Puzzle Level Sedang c.
Halaman Puzzle Level Sulit Pada halaman puzzle level sulit ini pengguna dapat memainkan puzzle
dalam level sulit, bentuk puzzle pada level sulit berbentuk segi tiga, bentuk puzzle sedikit sulit dibandingkan level mudah dan level sedang. Cara memainkanya pengguna hanya diminta untuk menyusun puzzle yang diacak kebentuk yang benar atau sesuai dengan gambar sebelum diacak.Perbedaan tampilan halaman puzzle yang belum diacak dan sesudah diacak dapat dilihat pada gambar 4.12
47
yang belum diacak dan gambar 4.13
gambar yang sudah diacak. Tampilan
gambar halaman puzzle level mudah dapat dilihat pada gambar 4.14.
Gambar 4.12. Halaman Puzzle Level Sulit sebelum diacak
Gambar 4.13. Halaman Puzzle Level Sulit sebelum sesudah Untuk menjalankan program halaman level puzzle sulit kode programnya dapat dilihat pada modul 4.6. on (release) { gotoAndPlay (7801); }
Modul 4.6. Kode Program Halaman Puzzle level Sulit
48
Gambar 4.14. Halaman Puzzle Level Sulit 6.
Tampilan AwalHalamanTebak Makanan Dinosaurus Pada halaman ini penggunahanya diminta mengklik tombol selanjutnya
untukmasuk kehalaman permainan tebak makanan dinosaurus.Tampilan halaman tebak makanan dinosaurus dapat dilihat pada gambar 4.15.
Gambar 4.15. Halaman Awal Tebak Makanan Dinosaurus
awal
49
Untuk menjalankan program halaman awal tebak makanan dinosauruskode programnya nya dapat dilihat pada modul 4.7. on (release) { gotoAndStop(7650); }
Modul 4.7. kode Program Halaman Awal Tebak Makanan Dinosaurus
7.
Halaman Tebak Makanan Dinosaurus Pada halaman
ini pengguna dapat memainkan permainan menebak
makanan dinosaurus yang ada di halaman tersebut.Cara memainkanya hanya diminta mengklik atau menebak apa makanan dinosaurus yang ada dihalaman tersebut,cara menjawabnya tinggl memilih daging,daun/rumput,roti,atau keju. Tampilan halaman tebak makanan dinosaurus dapat dilihat pada gambar 4.16.
Gambar 4.16. Halaman Permainan Tebak Makanan Dinosaurus.
50
Untuk menjalankan program halaman awal tebak makanan dinosaurus kode programnya dapat dilihat pada modul 4.8. on (release) { gotoAndStop(15); }
Modul 4.8. Kedo Program Halaman Tebak Makanan Dinosaurus. 8.
Tampilan Halaman Edukasi/Materi Pada halaman ini pengguna dapat membaca dan mengetahui sedikit materi
tentang dinosaurus.Pengguna hanya tinggal mengklik selanjutnya untuk kehalaman selanjutnya dan sebelumnya untuk kembali ke halaman sebelumnya. Tampilan edukasi tentang dinosaurus dapat dilihat pada gambar 4.17.
Gambar 4.17. Halaman Edukasi/Materi.
51
Untuk menjalankan
program
halaman
edukasi tentang dinosaurus kode
programnya dapat dilihat pada modul 4.9.
on (release) { gotoAndStop(462); }
Modul 4.9.Kode Program Halaman Edukasi/Materi. 9.
Tampilan Halaman Menu Video Pada halaman ini pengguna dapat memilih video 1,video 2 atau video 3
yang ingin di lihat.Cara memilihnya hanya mengklik salah satu video yang ingin dilihat.Video 1 berisi tentang dnosaurus,video 2 berisi tentang pengenalan dinosaurus,dan video 3 ber isi tentang nama dan gambar dinosaurus. Tampilan menu video tentang dinosaurus dapat dilihat pada gambar 4.18.
Gambar 4.18.Tampilan Halaman Menu Video.
52
Untuk menjalankan program halaman menu video tentang dinosaurus kode programnya dapat dilihat pada modul 4.10. on (release) { gotoAndStop(7684); }
Modul 4.10.Kode Program Halaman Video 10.
Tampilan Halaman Tebak Dinosaurus Pada halaman ini pengguna dapat memainkan permainan menebak jenis
dinosaurus yang ada di halaman tersebut.Cara menjawabnya pengguna hanya diminta memilih salah satu jawaban dengan cara mengklik jawaban sesuai keinginan. Tampilan halaman tebak dinosaurus dapat dilihat pada gambar 4.19.
Gambar 4.19.Tampilan HalamanTebak Dinosaurus Untuk menjalankan program halaman tebak dinosaurus tentang dinosaurus kode programnya dapat dilihat pada modul 4.11.
53
on (release) { gotoAndStop(7684); }
Modul 4.11. Kode Program Halaman Tebak-tebakan dinosaurus 11.
Tampilan Halaman Profil Pada halaman ini menampilkan profil pembuat game edukasi ini yang ber isi
nama,nim,fakultas dan prodi pembuat. Tampilan halaman profil dapat dilihat pada gambar 4.20.
Gambar 4.20.Tampilan Halaman Profil Untuk menjalankan program halaman tebak dinosaurus tentang dinosaurus kode programnya dapat dilihat pada modul 4.11. on (release) { gotoAndStop(7684); }
Modul 4.11. Kode Program Halaman Tebak-tebakan dinosaurus
54
12.
Tampilan Halaman Sound Pada halaman ini menampilkan pengaturan volume besar kecilnya
suara.Cara mengaturnya hanya tinggal menggeser ke max untuk menambah volume dan ke min untuk mengecilkan volume. Tampilan halaman sound dapat dilihat pada gambar 4.21.
Gambar 4.21.Tampilan Halaman Sound Untuk menjalankan program halaman tebak dinosaurus tentang dinosaurus kode programnya dapat dilihat pada modul 4.12. on (release) { gotoAndStop(7684); }
Modul 4.12. Kode Program Halaman Sound 13.
Tampilan Halaman Menu Edukasi Padahalaman Menu edukasi ini kita jumpai setelah kita menekan
buttenEdukasi pada halaman utama. Pada halam ini terdapa menu edukasi(materi-
55
materi tentang dinosaurus) dan video tentang dinosaurus. Tampilan halaman menu edukasidapat dilihat pada gambar 4.23.
Gambar 4.23.Tampilan Halaman Edukasi Untuk menjalankan
program
halaman
edukasi tentang dinosaurus kode
programnya dapat dilihat pada modul 4.13. on (release) { gotoAndStop(7684); }
Modul 4.13. Kode Program Halaman Edukasi 14.
Tampilan Video Pada halaman
ini pengguna dapat melihat video yang sudah dipilih
dihalaman menu video.Dihalaman video ini berisi tentang Pengenalan nama dinosaurus beserta gambar. Tampilan halaman video dapat dilihat pada gambar 4.24.
56
Gambar 4.24.Tampilan Halaman Video Untuk menjalankan
program
halaman
video tentang dinosaurus kode
programnya dapat dilihat pada modul 4.14. on (release) { gotoAndStop(7866); }
Modul 4.14. Kode Program Halaman Menu Video A.
Pembahasan Pengembangan media pembelajaran pengenalan dinosaurus untuk anak ini
diangkat dari permasalahan kurangnya media edukasi khususnya pengetahuan dinosaurus yang menerapkan perpaduan sumber belajar yang dikemas
dan
disampaikan dalam bentuk game, maka untuk menambah pengetahuan anak tentang dinosaurus dibuat game edukasi pengenalan dinosaurus untuk anak menggunakan macromedia flash. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi yang menarik mudah ditangkap dan dimengerti untuk merangsang keinginan, motivasi belajar pengetahuan dinosaurus.
minat,
dan
57
Proses pengembangangame edukasi ini melalui tahap analisis, yaitu pada analisis program mengenai pokok bahasan yang akan dipilih, tujuan pembelajaran yang akan dicapai, dan materi yang akan di tampilkan di dalam media pembelajaran, pada analisis kerja berisi mengenai urutan-urutan atau diagram alir pembuata ngame edukasi. Tahap yang kedua adalah tahap desain, tahap ini adalah tahap perancangan awal sebelum tahap implementasi, yaitu mengena iperancangan layar, tombol, suara yang akan digunakan atau yang biasa disebut dengan story board. Tahap ketiga yaitu implementasi, yaitu tahap pengerjaan dari perancangan desain kasar menjadi tampilan desain yang lebih nyata dan layak
digunakan.dalam
tahap
ini
software
yang
digunakan
adalah
macromedia flash karena cocok untuk pembuatan animasi dan terdapat action script yang memudahkan untuk memberi perintah pada tombol navigasi.Pada tahap selanjutnya adalah tahap pengujianyaitu untuk memeriksa kesalahan tulisan, materi, dan kesalahan kode yang diberikan pada tombol navigasi. Pengujian dilakukan dengan metodepengetesan kotak hitam (Black Box Test Method)pengetesaninidilakukandenganmemainkan program tersebut. Pengetesan ini dilakukan dihadapan dosen pembimbing dan anak SD, pengetesan kedua dengan metode pengetesan Alfa (Alpha Test Method). Pengujian dilakukan meliputi5 bagian, yaitu kemudahan menggunakan sistem, kelengkapan materi pembelajaran, format tampilan Sistem, kesesuaian materi dengan target pengguna,dan kelengkapan evaluasi pembelajaran berdasarkan data pengetesan yang dilakukandari 30 responden, dari hasil pengujian terhadap responden berdasarkan hasil kuisioner tentang kemudahan dalam menggunakan sistem, dapa
58
tdiketahui bahwa 11 (36%) responden menjawab sangat mudah, 17 (57%) responde nmenjawab mudah dan 2 (7%) responden menjawab sulit. Berdasarkan hasil kuisioner tentang kelengkapan materi pembelajaran, dapat diketahui bahwa 11
(37%) responden menjawab sangat lengkap dan 19 (63%) responde
nmenjawab lengkap. Berdasarkan hasil kuisioner tentang kesesuaian materi dengan target pengguna, dapat diketahui bahwa 19 (63%) responden menjawab sangat menarik dan 11 (37%) responden menjawab menarik. Berdasarkan hasil kuisioner tentang kesesuaian materi dengan target pengguna, dapat diketahui bahwa 17 (57%) responden menjawab sangat sesuai dan 13 (43%) responden menjawab sesuai. Berdasarkan hasil kuisioner tentang kelengkapan evaluasi pembelajaran, dapat diketahui bahwa 14
(47%) responden menjawab sangat
lengkap dan 16 (53%) responden menjawab lengkap. 1. Kelebihan Sistem a. Sistem menggunakan animasi, gambar, musik, serta video sehingga lebih menarik. b. Sistem menggunakan bahasa yang mudah di pahami oleh anak-anak. c. Sistem dibuat sesederhana mungkin agar anak-anak mudah memahami. 2. Kekurangan Sistem a.Masih banyak materi tentang dinosaurus yang belum disampaikan pada game edukasi ini. b. Masih terbatasnya animasi yang mendukung dalam sistem ini c. Kurang Banyaknya Game yang disajikan dalam sistem tersebut.
59
B. Hasil pengujian program 1.
Metode Pengetesan Kotak Hitam (Black Box Test Method) Pengetesan ini dilakukan dengan memainkan program tersebut Pengetesan ini
dilakukan oleh dosen pembimbing dan anak SD. 2.
Metode Pengetesan Alfa (Alpha Test Method) Pengetesan ini dilakukan dengan mengundang beberapa user untuk
menjalankan aplikasi ini kemudian mengisi angket atau daftar pertanyaan yang telah diberikan kepada user.Angket ini diisikan untuk memberikan masukkan tentang aplikasi yang telah dijalankan +oleh user tersebut. Pengujian Alpha (Alpha Testing) Responden Umum a.
Hasil Uji Coba Mengenai Kemudahan Menggunakan Sistem Berdasarkan hasil kuisioner tentang kemudahan dalam menggunakan
sistem, dapat diketahui bahwa 11 (36%) responden menjawab sangat mudah, 17 (57%) responden menjawab mudah dan 2 (7%) responden menjawab sulit. Hasil uji coba mengenai kemudahan dalam menggunakan sistem dapat dilihat pada gambar 4.25.
60
Sangat Mudah
Mudah
Sulit
7% 36%
57%
Gambar 4.25 Mengenai Kemudahan Menggunakan Sistem b.
Hasil Uji Coba Mengenai Kelengkapan Materi Pembelajaran Berdasarkan hasil kuisioner tentang kelengkapan materi pembelajaran,
dapat diketahui bahwa 11 (37%) responden menjawab sangat lengkap dan 19 (63%) responden menjawab lengkap. Hasil uji coba mengenai materi pembelajaran dapat dilihat pada gambar 4.26. SangatLengkap
Lengkap
Tiadak Lengkap
37%
63%
Gambar 4.26 Kelengkapan materi pembelajaran
kelengkapan
61
c. Hasil Uji Coba Mengenai Format Tampilan Sistem Berdasarkan hasil kuisioner tentang kesesuaian materi dengan target pengguna, dapat diketahui bahwa 19 (63%) responden menjawab sangat menarik dan 11 (37%) responden menjawab menarik. Hasil uji coba mengenai kelengkapan materi pembelajaran dapat dilihat pada gambar 4.27.
Sangat Menarik
Menarik
37%
63%
Gambar 4.27 Mengenai format tampilan sistem. d.
Hasil Uji Coba Mengenai Kesesuaian Materi Dengan Target Pengguna Berdasarkan hasil kuisioner tentang kesesuaian materi dengan target
pengguna, dapat diketahui bahwa 17 (57%) responden menjawab sangat sesuai dan 13 (43%) responden menjawab sesuai. Hasil uji coba mengenai kelengkapan materi pembelajaran dapat dilihat pada gambar 4.27.
62
Sangat Sesuai
Sesuai
43% 57%
Gambar 4.27 Mengenai Kesesuaian Materi Dengan Target Pengguna e.
Hasil Uji Coba Mengenai Kelengkapan Evaluasi Pembelajaran Berdasarkan hasil kuisioner tentang kelengkapan evaluasi pembelajaran,
dapat diketahui bahwa 14 (47%) responden menjawab sangat lengkap dan 16 (53%) responden menjawab lengkap. Hasil uji coba mengenai
kelengkapan
materi pembelajaran dapat dilihat pada diagram gambar 4.28.
Sangat Sesuai
Sesuai
Tidak Sesuai
47% 53%
Gambar 4.27 Mengenai Kesesuaian Materi Dengan Target Pengguna
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan kajian teori, analisis, desain dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Game Edukasi Pembelajaran Pengenalan Dinosaurus Untuk Anak dibuat dengan mengikuti tahapan siklus hidup pengembangan animasi, meliputi: studi pendahuluan, analisis, desain, dan implementasi. 2. Game Edukasi Pembelajaran Dan Pengenalan Dinosaurus Untuk Anak jika diterapkan dapat membantu pengetahuan anak dan memberikan edukasi kepada anak-anak dan umum 3. Game yang dibuat telah melalui proses ujicoba dan dapat disimpulkan telah sesuai dengan spesifikasi, serta layak digunakan. B. Saran 1) Game Edukasi Pembelajaran Pengenalan Dinosaurus dapat dikembangkan lagi menjadi lebih menarik dan lebih seru gamenya. 2) Game Edukasi Pembelajaran Pengenalan Dinosaurus Untuk Anak
dapat
dikembangkan dengan menambahkan lebih banyak jenis dinosaurus. 3) Resolusi atau kualitas gambar yang dihasilkan dapat dikembangkan dengan menggunakan resolusi yang lebih bagus.
63
DAFTAR PUSTAKA
Anonim.2002.Walking With Dinosaurus.Jakarta : Gramedia Pustaka Utama. Anneahira.2011.
Mengenal
Macam-Macam
Games.
[online].
Tersedia:
http://www.anneahira.com/macam-macam-games.htm [ 8maret 2014 pukul 08.00] Emut,Membuat Animasi Obyek dan Teks dengan menggunakan Macromedia Flash 8 FatmaDewi,GheaPutri,(2012),Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD BerbasisMacromediaFlash..(online).(http://warungflash.com/2009/11/tts/# more-3589 diakses 20 agustus 2014). Litbang madcoms.2014.Kreasi animasi dengan Adobe Flash.Yogyakarta : Andi Offsaid. Parker ,Steven,(2001).100 Pengetahuan Dinosaurus,Bandung:Pakar Raya. Waryanto, Nur Hadi .(2010) ,Tutorial Komputer Multimedia (Macromedia Flash dan ISpring).
LAMPIRAN
on (release) { gotoAndPlay (220) } stop(); stopAllSounds(); ceria.start(0, 999); a=1; Skor=0; onEnterFrame=function(){ Mouse.show(); //fungsi untuk membuat nilai alpha msg2 bagian gambar asli for (i=1;i<=9;i++){ _root["As"+i]._alpha=0; }; } bAcak.onPress=function(){ menit=3; detik=60; cdetik=0; ket=a; nextFrame(); if(a>3){ gotoAndStop(5); a=1; } a++; if(a>=5){a=2};
for (i=1;i<=9;i++){ _root["bag"+i]._x="PosisiXbag"+i; _root["bag"+i]._y="PosisiYbag"+i }; }; bMulai.onPress=function(){ bAcak.enabled=0; }; bUlang.onPress=function(){ cDetik=1;cMenit=0; menit.text=""; //menampilkan gambar asli gotoAndStop(5); //menghilangkan gambar yang acak for (i=1;i<=9;i++){ _root["bag"+i].gotoAndStop(5); }; //menghilangkan susunan bagian gambar for (i=1;i<=7;i++){ _root["As"+ i]._alpha=0; }; //menonaktifkan tombol bAcak bAcak.enabled=true;
};
bhome.onRelease=function(){
stop(); onEnterFrame = function () { //rekapitulasi score nilai=arBenar[1] + arBenar[2] + arBenar[3] + arBenar[4] + arBenar[5] + arBenar[6] + arBenar[7] + arBenar[8] + arBenar[9]; //Skor=nilai; Skor=10 * nilai Pesan.text="Game Over : Anda hanya menyusun " + nilai + " bagian gambar pada posisi yang benar..."; if(arBenar[1]==1 && arBenar[2]==1 && arBenar[3]==1 && arBenar[4]==1 && arBenar[5]==1 && arBenar[6]==1 && arBenar[7]==1 && arBenar[8]==1 && arBenar[9]==1) { Skor=100; Pesan.text="Selamat Anda Menang...!! Anda berhasil menyelsaikan Game ini dengan Waktu : " + menit + " : " + detik; } };
bKembali.onRelease=function(){ Skor=0; gotoAndStop(3); }
stop(); stopAllSounds(); a=1; Skor=0;
onEnterFrame=function(){ Mouse.show(); //fungsi untuk membuat nilai alpha msg2 bagian gambar asli for (i=1;i<=9;i++){ _root["As"+i]._alpha=0; }; } bAcak.onPress=function(){ menit=3; detik=60; cdetik=0; ket=a; nextFrame(); if(a>3){ gotoAndStop(60); a=1; } a++; if(a>=5){a=2};
bMulai.onPress=function(){
for (i=1;i<=9;i++){ _root["bag"+i]._x="PosisiXbag"+i; _root["bag"+i]._y="PosisiYbag"+i }; }; bMulai.onPress=function(){ bAcak.enabled=0; }; bUlang.onPress=function(){ cDetik=1;cMenit=0; menit.text=""; //menampilkan gambar asli gotoAndStop(60);
//menghilangkan gambar yang acak for (i=1;i<=9;i++){ _root["bag"+i].gotoAndStop(60); }; //menghilangkan susunan bagian gambar for (i=1;i<=7;i++){ _root["As"+ i]._alpha=0; }; //menonaktifkan tombol bAcak bAcak.enabled=true;
};
stop(); onEnterFrame = function () { //rekapitulasi score nilai=arBenar[1] + arBenar[2] + arBenar[3] + arBenar[4] + arBenar[5] + arBenar[6] + arBenar[7] + arBenar[8] + arBenar[9]; //Skor=nilai; Skor=10 * nilai Pesan.text="Game Over : Anda hanya menyusun " + nilai + " bagian gambar pada posisi yang benar..."; if(arBenar[1]==1 && arBenar[2]==1 && arBenar[3]==1 && arBenar[4]==1 && arBenar[5]==1 && arBenar[6]==1 && arBenar[7]==1 && arBenar[8]==1 && arBenar[9]==1) { Skor=100; Pesan.text="Selamat Anda Menang...!! Anda berhasil menyelsaikan Game ini dengan Waktu : " + menit + " : " + detik; } }; bKembali.onRelease=function(){ Skor=0; gotoAndStop(3); }