RANCANG BANGUN GAME EDUKASI “BOBO” UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
MAKALAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta
Oleh:
Giani Mustika Sari NIM : L200080120
Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. NIK : 983
Ady Purna Kurniawan, S.T. NIK : 200.1306
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013
""
1uEEuu1
eueftes relsE qeloredusut )Flun uu1erefsrad n]us q"les tzEegas uttllre]p qelel 1ul llelurl] TSerIIIqU
@
90€I'002:xIN
Fquoa8mr{
IJ"H
"""':
:1uEtluul
"""'
rplal
:uped rn[ruesp
0210800021: IAIIN
F"S uqpsnlt
r.uB.rc
:qelo Imsnslp uep uqdasredry
HSYA.{ YICflWOUJYIAI NYXVNNCCNflIAT NITHYI &S YISO )IVNY
XNINN
..OflOB,, ISYXNCI fl NMO NNONYfl 9NYSTtr\rU :ppnf ueEuep qGIUIII IsDIIIqnd
NYIIYSflONfld NYNMT\rH
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI “BOBO” UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
Giani Mustika Sari, Aris Rakhmadi, Ady Purna Kurniawan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email:
[email protected]
Abstract Educational game is one of learning media for kids. This research aims to create a fun learning media for children age 5-8 years. Softwares used to create this game are Macromedia Flash 8, Audacity 1.3 Beta for voice processing and Adobe Photoshop CS for image processing. The method of data collection in this research is using questionnaire. Moreover, the research also use previous similar research literature as references. The objects of this research is the students in 1st, 2nd, 3rd class in the SDN 1 Dlingo and the students in B class in the TK Pertiwi II Dlingo and homeroom teacher. The results of this research is application file which size 60 MB. This file run under Windows operating system. The results of testing at SDN 1 Dlingo and TK Pertiwi II Dlingo are 100% of respondents stated that educational game is quite interesting and 75% of teachers stated that the game is suitable for children age 5-8 years. Keywords: Game, Education, Macromedia Flash Abstrak Media game edukasi dapat menjadi salah satu media belajar yang menyenangkan untuk anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah media belajar sekaligus bermain yang interaktif dan menyenangkan untuk anak-anak usia 5-8 tahun. Software yang digunakan untuk membuat game ini adalah Macromedia Flash 8, Audacity 1.3 Beta untuk mengolah suara dan Adobe Photoshop CS untuk mengolah gambar. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode angket yaitu angket tentang penilaian terhadap game yang telah dibuat. Selain itu, juga melakukan studi pustaka terhadap penelitian sejenis yang pernah ada sebagai referensi. Obyek penelitian ini adalah siswa-siswi SDN 1 Dlingo kelas 1, 2, 3 dan siswa TK
Pertiwi II Dlingo kelas B serta guru wali kelas. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah file *.exe yang berukuran 60 MB. File ini dapat dijalankan di komputer dengan sistem operasi windows. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan di SDN 1 Dlingo dan TK Pertiwi II Dlingo, 100% responden menyatakan game edukasi ini cukup menarik dan 75% guru menyatakan bahwa game ini sudah sesuai untuk anak usia 5-8 tahun. Kata Kunci: Game, Edukasi, Macromedia Flash
bagi
PENDAHULUAN
perkembangan
anak.
Hal
ini
Dunia bermain adalah dunia anak.
disebabkan oleh banyaknya jenis game
Saat bermain anak-anak belajar banyak
yang tidak mendidik dan sifatnya hanya
hal karena bermain merupakan salah satu
sebagai media bermain saja.
cara
yang
cukup
untuk
Menurut Papalia dan Old (1987),
diri,
masa kanak-kanak usia 5-8 tahun adalah
melatih mental anak, meningkatkan daya
masa prasekolah hingga masuk masa
kreativitas,
melatih
dan
sekolah. Anak-anak pada usia ini telah
mengasah
daya
anak
mampu menerima pendidikan formal
(Kartikawati, 2011). Anak-anak sudah
dan menyerap berbagai hal yang ada di
jarang melakukan permainan tradisional
lingkungannya.
atau permainan yang lebih banyak
anak pada usia 5-8 tahun ada pada dunia
mengandalkan
akademis dan intelektual (Reni Akbar-
mengembangkan
berkembangnya
efektif
kepercayaan
motorik analisa
fisik teknologi
karena saat
ini.
Fokus
perkembangan
Hawadi, 2001).
Sekarang ini anak-anak lebih suka
Berhitung merupakan salah satu
menghabiskan waktu bermainnya di
materi yang perlu diajarkan kepada
depan
anak-anak sejak dini karena berhitung
komputer,
handphone
atau
peralatan teknologi canggih lainnya. Jika
tidak
hanya
digunakan
dalam
orang tua tidak pandai mengawasi
mengerjakan soal matematika, namun
anaknya maka permainan atau game
juga digunakan dalam kehidupan sehari-
yang terdapat pada peralatan-peralatan
hari.
canggih tersebut dapat membuat anak
Membuat suatu aplikasi game
ketagihan dan dampaknya tidak baik
menggunakan Macromedia Flash 8 dapat
menjadi media alternatif untuk bermain
guru. Angket penilaian yang diisi oleh
sekaligus
siswa
belajar
dan
melatih
kemampuan anak dalam berhitung.
berupa
pertanyaan
dalam
bentuk checklist dengan 3 alternatif jawaban yaitu: ya (3); tidak (2); tidak tahu (1). Sedangkan angket penilaian
METODE PENELITIAN Tahapan-tahapan yang dilakukan
yang
diisi
oleh
guru
berupa
pada penelitian ini dapat digambarkan
pernyataan dalam bentuk pengisian
pada flowchart berikut ini:
nilai dengan nilai maksimum 10. Sedangkan data studi pustaka
Mulai
dalam penelitian ini berasal dari Pengumpulan Data
buku-buku teori tentang Macromedia Flash 8, buku Lembar Kerja Siswa
Perancangan program
matematika kelas 1, 2, 3 sekolah Pembuatan program
dasar, majalah Bobo, dan jurnal
Pengujian program
Perbaikan program Ya
Terjadi kesalahan?
penelitian sebagai referensi. 2. Perancangan Program Perancangan program dilakukan dengan membuat desain game yang
Tidak
akan dibuat. Desain game meliputi
Laporan
desain menu utama dan desain level Selesai
permainan yang terdiri dari level
Gambar 1 Diagram Alir Penelitian
petualangan Bobo di hutan, level
Uraian:
bermain angka di laut, dan level
1. Pengumpulan Data
bermain angka di luar angkasa yang
Pengumpulan
data
dilakukan
meliputi unsur tingkat kesulitan, jenis
dengan dua cara, yaitu menggunakan
permainan,
metode angket dan studi pustaka.
permainan.
Metode angket yang dimaksud adalah
misi,
dan
kontrol
3. Pembuatan Program
angket penilaian untuk game yang
Pembuatan program dilakukan
telah dibuat. Angket penilaian pada
dengan mendesain setiap frame pada
penelitian ini diisi oleh siswa dan
software animasi yaitu Macromedia
Flash
8
dengan
menggabungkan
petualangan Bobo di hutan ini adalah
gambar, teks, dan suara sesuai dengan
permainan membantu Bobo mencari
desain
kunci untuk keluar dari hutan. Pemain
game
yang
telah
dibuat
sebelumnya.
harus menjalankan karakter Bobo
4. Pengujian Program Pengujian setelah
menggunakan tombol panah (arrow
program
program
dilakukan
pada
keyboard
untuk
dibuat.
mendapatkan kunci. Setelah Bobo
Pertama, pengujian dilakukan oleh
berhasil keluar dari hutan, maka
pembuat program. Jika sudah tidak
pemain
ada
pengujian
permainan berhitung sebelum lanjut
selanjutnya kepada user. User yang
ke level berikutnya. Pemain harus
menguji coba langsung game ini
menjawab soal berhitung dengan cara
adalah guru dan siswa usia 5-8 tahun.
mengklik pada tombol angka. Pemain
kesalahan,
selesai
keys)
maka
harus
menyelesaikan
berhak memilih salah satu bonus HASIL PERANCANGAN
yaitu stiker atau kertas bergambar
1. Halaman Menu Utama
yang bisa dicetak ketika skor yang
Halaman menu utama merupakan halaman yang muncul pertama kali
diperoleh sesuai dengan target. 3. Halaman Bermain Angka di Laut
ketika game dijalankan. Halaman ini
Permainan ini terdiri dari 3 level.
terdiri dari tombol mulai, tombol pilih
Pemain harus menjalankan karakter
tingkat
keluar,
Bobo menggunakan tombol panah
tombol tentang game dan tombol info.
(arrow keys) pada keyboard untuk
kesulitan,
tombol
menangkap
jawaban
dari
soal
berhitung. Soal berhitung untuk level 1 adalah penjumlahan bersusun, level 2 pengurangan bersusun, level 3 adalah penjumlahan dan pengurangan Gambar 2 Halaman Menu Utama 2. Halaman Petualangan Bobo di Hutan
bersusun.
Permainan
ini
juga
ditambahkan koin yang muncul dari
Permainan petualangan Bobo di
atas untuk menambah skor. Jika
hutan terdiri dari 4 level. Permainan
pemain berhasil mendapat skor sesuai
B
menangkap
jawaban
dari
soal
Ya (3)
adalah
perkalian,
level
2
pembagian, level 3 adalah campuran
98%
98%
85% D
Tidak (2)
E
F
Tidak Tahu (1)
Gambar 3 Grafik Angket 60 Responden
berhitung. Soal berhitung untuk level 1
C
Pertanyaan
Bobo menggunakan tombol panah (arrow keys) pada keyboard untuk
95%
87%
A
Pemain harus menjalankan karakter
2%
Permainan ini terdiri dari 3 level.
2%
Angkasa
5% 10%
4. Halaman Bermain Angka di Luar
2% 3%
atau kertas bergambar.
70 60 50 40 30 20 10 0
13%
salah satu bonus yaitu poster, stiker
R e s p o n d e n
100%
target maka pemain berhak memilih
Hasil penilaian: a. Pertanyaan
A
yaitu
“Apakah
perkalian dan pembagian. Di tengah
tampilan pada permainan cukup
permainan ditambahkan nyawa yang
menarik?”, 100% menjawab ya.
muncul
untuk
menambah
nyawa
b. Pertanyaan
B
yaitu
“Apakah
Bobo. Jika pemain berhasil mendapat
pengoperasian permainan ini tidak
skor sesuai target maka pemain
begitu
berhak memilih salah satu bonus
menjawab ya dan 13% menjawab
yaitu
tidak.
poster,
stiker
atau
kertas
sulit
c. Pertanyaan
bergambar.
perintah ANALISA DAN PEMBAHASAN Pengujian terhadap game edukasi Bobo telah dilakukan oleh 4 guru wali kelas dan 60 siswa-siswi taman kanak-
(mudah)?”,
C
yaitu
permainan
mudah
87%
“Apakah jelas
dan 95%
dimengerti?”,
menjawab ya, 2% menjawab tidak dan 3% menjawab tidak tahu. d. Pertanyaan
D
yaitu
“Apakah
kanak dan sekolah dasar dengan mengisi
tokoh/karakter permainan cukup
angket yang berbeda.
menarik?”, 85% menjawab ya, 5%
1. Pengujian Siswa
menjawab
Berikut
ini
grafik
angket untuk 60 siswa:
pengisian
tidak
menjawab tidak tahu.
dan
10%
e. Pertanyaan E yaitu “Apakah suara
untuk pernyataan A “Game edukasi
pada permainan cukup menarik?”,
dapat menambah pengetahuan dan
98%
melatih kecermatan serta konsentrasi
menjawab
ya
dan
2%
anak” dan pernyataan B “Game
menjawab tidak tahu. f. Pertanyaan
F
keseluruhan
“Apakah
yaitu
permainan
cukup
belajar”.
Pernyataan
C
“Game
menarik dan menyenangkan untuk
edukasi
dimainkan?”, 98% menjawab ya
pembelajaran
dan 2% menjawab tidak tahu.
interaktif”, dua guru memberikan
2. Pengujian Guru
nilai
Berikut ini grafik pengisian angket untuk 4 responden guru:
9
yang
dan
dua
media
efektif
guru
dan
lainnya
memberikan nilai 8 yang artinya 50%
merupakan media yang sangat baik 75%
75%
100% 75%
75%
merupakan
guru setuju bahwa game edukasi
50% 50%
75%
sebagai media pembelajaran yang efektif dan interaktif.
25%
25%
Selanjutnya, 4 pernyataan D-G 25%
25%
4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0
25%
R e s p o n d e n
edukasi dapat membantu anak dalam
mengenai game memperoleh hasil yang cukup baik, dimana untuk
A
B
C
D
E
F
G
game
Pernyataan Sangat Baik (9-10) Cukup (5-6)
Baik (7-8) Kurang (1-4)
Gambar 4 Grafik Angket Guru Berdasarkan
hasil
pengisian
angket oleh guru pada gambar 4, diperoleh
hasil
yang
pernyataan
cukup
D
edukasi
“Permainan
dalam
ini
cukup
sudah
lengkap dan menarik”, seorang guru memberikan nilai 10 dan tiga guru lainnya memberikan nilai 8. Semua guru
menyatakan
setuju
dengan
pernyataan E yaitu “Suara pada permainan sudah cukup sesuai untuk
memuaskan. Tiga pernyataan A-C
anak-anak”. Pernyataan F “Tampilan
tentang game edukasi memperoleh
game sudah cukup menarik”, seorang
hasil
yang
sangat
baik,
dimana
seorang guru memberikan nilai 9 dan tiga guru lainnya memberikan nilai 8
guru memberikan nilai 9 dan tiga guru lainnya memberikan nilai 8. Pernyataan
G
“Permainan
dalam
game edukasi ini sudah sesuai untuk
edukasi Bobo cukup menarik dan
anak usia 5-8 tahun”, 75% guru
menyenangkan untuk dimainkan.
memberikan nilai baik. SARAN 1. Penelitian
KESIMPULAN
selanjutnya
dapat
1. Game edukasi Bobo dapat menjadi
dikembangkan game edukasi dengan
media belajar yang interaktif dan
metode baru dan jenis permainan
menyenangkan untuk anak usia 5-8
yang lebih lengkap.
tahun sehingga tujuan dari penelitian
2. Penelitian
selanjutnya
dapat
ini sudah tercapai. Hal ini dapat
ditambahkan menu untuk memilih
diketahui berdasarkan hasil kuesioner
kontrol bermain yang disukai oleh
kepada
guru
anak-anak,
karena
menyatakan bahwa game edukasi
digunakan
untuk
Bobo sudah sesuai untuk anak-anak
karakter dalam game edukasi ini
khususnya anak usia 5-8 tahun.
hanya menggunakan keyboard.
2. Proses
guru
dimana
pembelajaran
75%
interaktif
3. Penelitian
kontrol
menjalankan
selanjutnya sistem
yang
dapat
menjadi lebih menyenangkan. Hasil
ditambahkan
penyimpanan
pengujian terhadap game edukasi ini,
skor, karena dalam penelitian ini skor
98% anak-anak menyatakan bahwa
pemain
tidak
tersimpan.
keseluruhan permainan pada game
DAFTAR PUSTAKA Adjie, Seno. 2006. Macromedia Flash Professional 8. Jakarta: Dian Rakyat. Akbar, Reni dan Hawadi. 2001. Psikologi Perkembangan Anak (Mengenal Sifat, Bakat dan Kemampuan Anak). Jakarta: Grasindo. Akhsin, Nur dkk. 2004. Matematika Kelas 1 Sekolah Dasar. Klaten: Cempaka Putih. Buku Ajar Untuk SD/MI Kelas III Semester 1. Fokus. Sindunata. Solo Buku Ajar Untuk SD/MI Kelas III Semester 2. Fokus. Sindunata. Solo
Fatmawati, Azizah dan Ady Purna Kurniawan. 2010. Modul Praktikum Multimedia. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Kartikawati, Eny. 2011. 9 Manfaat Bermain Bagi Anak. Available from:
[Accessed: 3 Oktober 2011]. Majalah anak-anak bobo JUNIOR, No. 1, 11 September 2011 Majalah anak-anak bobo JUNIOR, No. 12, 14 September 2011 Majalah anak-anak bobo JUNIOR, No. 13, 28 September 2011 Matematika Untuk SD/MI Kelas 1 Semester 2. SMART. Bakti Ilmu. Solo Murniningsih. 2012. Media Bermain Interaktif Huruf Hijaiyah Berbasis Macromedia Flash 8. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika UMS. Surakarta. Nurjanah, Titin. 2012. Pembuatan Game “Memoplay” Untuk Anak-Anak Menggunakan Flash. Skripsi. Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM. Yogyakarta. Widiartanto, Wahyu. 2010. Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Melalui Game Edukasi Untuk Anak Umur 4-6 Tahun Menggunakan Macromedia Flash 8. Skripsi. Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik UMS. Surakarta. Wulandari, Eny. 2012. Perancangan Game Edukasi Untuk Melatih Keterampilan Listening “Fun English With Audy” Menggunakan Macromedia Director. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM. Yogyakarta.