RANCANG BANGUN APLIKASI GAME “PUZZLE KATA” ISTILAH TEKNIK INFORMATIKA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Oleh : 1
KATHARINA CANDRA PUSPITA 2 MUHAMMAD FAIRUZABADI 1
Mahasiswa S1-Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta 2 Dosen Tetap Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta
ABSTRAK Game di dunia ada berbagai macam jenis. Banyak di antaranya merupakan permainan puzzle. Puzzle atau teka-teki adalah jenis permainan yang menuntut kita berpikir dalam memecahkan permasalahan yang ditawarkan oleh teka-teki itu sendiri. Salah satu teka-teki jenis ini adalah “Puzzle Kata”. Selain karena tampilan dan aplikasinya relatif menarik, game Puzzle Kata juga disinyalir dapat menjadi salah satu sarana refreshing yang cukup menyenangkan dan juga dapat memberikan motivasi belajar dan efektif. Game “Puzzle Kata” ini di buat dengan menggunakan program Macromedia Flash 8. Pembuatan apliksi game “Puzzle Kata” ini berupa permainan menyusun kata dengan cara menebak huruf yang telah tersedia dilayar monitor sehingga membentuk satu kata atau lebih sesuai jawaban dari pertanyaan yang diberikan, game ini terdiri dari pertanyaan-pertanyaan tentang istilah Teknik Informatika. Gamepuzzle kata ini dapat memberikan motivasi belajar dan efektif dalam mempelajari istilah-istilah yang terdapat pada dunia teknik informatika, sehingga sambil bermain kita bisa belajar atau mengetahui beberapa istilah yang terdapat pada dunia komputer atau teknik informatika. Kata Kunci : Game, Puzzle Kata Istilah Teknik Informatika, Macromedia Flash 8.
PENDAHULUAN Game puzzle adalah permainan menyelesaikan masalah dengan mengandung tantangan, Puzzle juga merupakan permainan yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Seringkali Puzzle merupakan suatu bentuk hiburan, tetapi dapat menyelesaikan masalah matematika dan logika serius. Penyelesaian masalah Puzzle dapat membutuhkan pengenalan pola dan membuat susunan tertentu. Dalam membentuk istilah Teknik Informatika Indonesia, kumpulan patokan dan saran dalam pedoman umum ejaan bahasa indonesia yang disempurnakan dan pedoman umum pembentukan istilah serta pedoman-pedoman khusus istilah terkait lainnya hendaklah digunakan sebagai penuntun utama. Mengaplikasikan sebuah istilah Teknik Informatika kedalam game dengan menggunakan software Macromedia Flash 8 yang diharapkan dapat memberikan wacana baru tentang game-game yang dibuat menggunakan software aplikasi Macromedia Flash 8 serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan minat karena mudah dimainkan khususnya yang sangat menyukai game. Batasan Masalah Masalah-masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah : 1. Pembuatan game “Puzzle Kata” istilah Teknik Informatika menggunakan software Macromedia Flash 8. 2. Objek-objek yang digunakan untuk merancang game “Puzzle Kata” istilah Teknik Informatika diambil dari file gambar serta desain gambar.
Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan dan manfaat penelitian ini adalah membuat rancang bangun aplikasi game “Puzzle Kata” istilah Teknik Informatika dan menciptakan sebuah perangkat lunak / software game “Puzzle Kata” yang termasuk salah satu jenis permainan edukasi sehingga dapat digunakan untuk melatih nalar dan logika seseorang. KAJIAN PUSTAKA Hendra (1999) membahas pembuatan program media pembelajaran dengan Visual Basic 5.0, sebagai bahasa pemrogramannya. Keunggulan dari game ini yaitu untuk meningkatkan kualitas desain gambar yang dibuat, sehingga dapat dibuat suatu program permainan atau game. Kelemahan dari sistem ini yaitu hanya membahas bidang pembelajaran menghitung. Dartoyo (2000) membuat permainan game kartu domino yang dirancang untuk mengembangkan permainan atau game tradisional yang sangat digemari oleh kalangan masyarakat pada umumnya. Keuggulan dari permainan atau game ini yaitu memainkan permainan game kartu domino dengan berbagai teknik permainan yang dapat dipilih. Kelemahan dari permainan game ini hanya dapat dimainkan oleh dua orang saja. Dick dan Caray (2005) pengembangan dan pembelajaran merupakan analisis, desain, konstuksi, implementasi, evaluasi, dan pengelolaan proses pembelajaran dan non pembelajaran. Pendekatan dengan model Dick dan Caray di pilih karena pendekatana ini dapat diterapkan baik pada pendidikan formal, maupun pada pendidikan non formal dan juga model ini cocok untuk pengembangan pengetahuan dan keterampilan pembuatan Game Puzzle melalui teori dan praktek secara langsung. LANDASAN TEORI Definisi Game Salah satu bentuk kebutuhan pokok manusia adalah hiburan dan sebagai salah satu wujudnya adalah berbagai macam game.Program game telah menjadi mode tersendiri di dunia, karena perkembangannya yang sangat pesat. Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari sipemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor. Definisi Puzzle Banyakgame yang populer di dunia, salah satunya adalah jenis permainan Puzzle. Permainan ini digemari banyak orang karena dianggap lebih menantang dengan mengharuskan pemain berpikir lebih untuk memenangkan atau menyelesaikan permainan ini. Puzzle adalah permainan menyelesaikan masalah dengan mengandung tantangan, Puzzle juga merupakan permainan yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Seringkali Puzzle merupakan suatu bentuk hiburan, tetapi dapat menyelesaikan masalah matematika dan logika serius. Penyelesaian masalah Puzzle dapat membutuhkan pengenalan pola dan membuat susunan tertentu. Pedoman Umum Pembentukan Istilah Teknik Infomatika Bahasa sumber pembentukan istilah komputer adalah bahasa Inggris yang dipakai sebagai bahasa dasar pengembangan perkomputeran.Mengingat pentingnya peran komputer dalam teknologi komunikasi dan informasi sebagai wahana untuk pelaksanaan komunikasi internasional yang bersifat mengglobal, kemudahan untuk kecepatan saling mengerti antar bangsa supaya mendapat perhatian khusus dalam membentuk peristilahan komputer Indonesia. Untuk itu, penentuan prioritas dalam mempertimbangkan dan menentukan pemilihan istilah yang akan diterima tidak membedakan prioritas alternatif langkah 1 (bahasa Indonesia lazim), langkah 2 (bahasa Indonesia tidak lazim), langkah 3 (bahasa serumpun lazim), langkah 4 (bahasa serumpun tidak lazim), langkah 5 (penerjemahan bahasa asing), langkah 6 (penyerapan dengan/tanpa penyesuaian ejaan/lafal), dan langkah 7 (penerjemahan dan penyerapan).
IstilahKomputer menyediakan seperangkat kosakata bahasa Indonesia untuk digunakan dalam upaya kebahasaan untuk mengefektifkan penyusunan karya tulis bahasa Indonesia sesuai dengan tuntutan persyaratan pola penyajian yang bersifat tepat, singkat, lugas, dan jelas. Sehubungan dengan itu, upaya penggunaan bahasa Indonesia untuk menurunkan perangkat istilah bersistem amat dianjurkan. Dari istilah akses (access) dapat diturunkan pengakses (accessor), terakseskan (accessible), keteraksesan (accessibility), aksesi (accession), dan seterusnya.
Macromedia Flash 8 Macromedia Flash merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, ternyata flash berkembang pesat hingga dapat kita manfaatkan sebagai software multi- media yang luar biasa. Bahkan Flash dengan action script-nya dapat dimanfaatkan menjadi program pembuat game yang mudah dan efektif.
METODE PENELITIAN Pengumpulan data bertujuan untuk memperoleh informasi, pengetahuan dan data-data yang lengkap, tepat dan akurat sebagai dasar untuk analisis dan perancangan sistem serta penerapan sistem yang baru. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras (Hardware) yang digunakan dalam pelaksanaan perancangan sistem adalah sebuah komputer dengan Processor Intel Pentium 4 Dual Core 2,8 MHS, ruang harddisk 80 GB, monitor, mouse dan keyboard. 2. Perangkat Lunak (Software) Kebutuhan perangkat lunak (software) dalam membangun sistem adalah komputer yang menggunakan sistem operasi windows XP Profesional, Macromedia Flash 8, Corel Draw dan Photoshop. Metode Pengumpulan data digunakan untuk memperoleh data-data yang dibuuhkan dalam penyusunan skripsi. 1. Studi Pustaka Studi pustaka merupakan suatu metode pengumpulan data yang diperoleh dari buku-buku literatur maupun referensi tentang pembuatan game yang berbasis Macromedia Flash 8. 2. Wawancara Wawancara merupakan sutau metode pengumpulan data yang dilakukan dengan tanya jawab. 3. Eksplorasi Internet Membuka situs-situs yang berhubungan dengan pembuatan game menggunakan Flash maupun situs-situs yang berhubungan dengan istilah Teknik Informatika. PERANCANGAN SISTEM Tujuan utama yang diperoleh dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran yang jelas tentang rancang bangun aplikasi game “Puzzle Kata” istilah teknik informatika, karena keterkaitan elemen dalam suatu sistem pada dasarnya adalah untuk mencapai suatu tujuan yang sama sebelum dilakukan pengkodean dan implementasi. Struktur Program Permainan Game Merupakan gambaran utama secara garis besar dan secara terstruktur tentang alur permainan game Puzzle Kata yang akan dibuat, sehingga memudahkan dalam perancangan, rancang bangun aplikasi game “Puzzle Kata” istilah teknik informatika. Hubungan bagian satu dengan yang lainnya saling berkaitan yang merupakan suatu kesatuan untuk membangun suatu sistem. Setiap bagian mempunyai fungsi dan tugas yang berbeda yang pada akhirnya menuju sasaran utama dari sistem itu sendiri yakni
proses interksi permainan game puzzle kata dengan pengguna. Adapun bentuk struktur program permainan game puzzle kata sebagai berikut : 1. 2. 3. 4. 5.
Input nama pemain Panggil permainan game Selesai permainan Menampilkan point Menu keluar
IMPLEMENTASI SISTEM Tampilan Awal Game Tampilan ini adalah halaman utama yang pertama kali akan dijalankan ketika memulai permainan.
Gambar 1. TampilanAwalGame Tampilan Menu Game Tampilan ini adalah tampilan yang menampilkan beberapa menu game sebelum memulai permainan.
Gambar 2. Tampilan Menu Game
Tampilan Insert Your Name
Gambar 3. Tampilan Insert Your Name
Pada submenu play game berisi tampilan yang digunakan untuk menginputkan nama pemain (Insert Your Name), sebelum memilih mata kuliah yang disajikan. Tampilan Pemilihan Mata Kuliah Tampilan ini merupakan tampilan pemilihan mata kuliah teknik informatika yang dibagi dalam empat kategori mata kuliah.
Gambar 4. Tampilan Kategori Pilihan Mata Kuliah
Tampilan Game “Puzzle Kata” Istilah Teknik Informatika
Gambar5. Tampilan Game “Puzzle Kata” Istilah Teknik Informatika Tampilan ini merupakan tampilan dari area permainan game “Puzzle Kata” Istilah Teknik Informatika. Tampilan Perolehan Score pred Tampilan ini merupakan tampilan perolehan score terdiri dari perolehan score, nama dan predikat yang diberikan kepada pemain.
Gambar 6 Tampilan PerolehanScore
Tampilan Menu Credits Tampilan ini merupakan tampilan menu credits yang berisi judul game yang dibuat, nama pembuat game dan keterangan tahun pembuatan.
Muhammad Fairuzabadi
Gambar 7. Tampilan Menu Credits
Tampilan Menu Instruksi Tampilan ini merupakan tampilan menu instruksi, yang berisi petunjuk sebelum pemain memulai permainan.
Gambar 8. Tampilan Menu Instruksi
Pembahasan Game adalah cabang dari kecerdasan buatan yang berkembang mulai tahun 1950 yang menulis paper tentang mekanisme struktur dan tujuan tertentu. Umumnyagame lebih menekankan kepada kemampuan komputer menjadi lawan tanding dari permainan. Ini melibatkan kemampuan AI (Artifical Inteligence) yang handal untuk bisa menjadikan game ini menantang pemain dengan baik.
Mengaplikasikan sebuah istilah Teknik Informatika kedalam game dengan menggunakan software Macromedia Flash 8 yang diharapkan dapat memberikan wacana baru tentang game-game yang dibuat menggunakan software aplikasi Macromedia Flash 8 serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan minat karena mudah dimainkan khususnya yang sangat menyukai game. Pengujian Sistem Pengujian sistem merupakan tahap pengecekkan kemampuan sebuah sistem baik dari segi ketelitian penyusunan, kesesuaian materi yang diangkat dengan sistem maupun kesesuaian antar sistem dengan lingkungan user/pengguna sistem. Penelitian untuk membuat rancang bangun permainan game“Puzzle Kata”, istilah Teknik Informatika menggunakan dua macam uji coba yaitu metode pengetesan kotak hitam (Black box text) dan metode pengetesan alfa (Alpha test). Pengujian kotak hitam (Black box test) merupakan pengujian program untuk melakukan penyetingan sistem aplikasi apakah program aplkasi Game “Puzzle Kata” Istilah Teknik Informatika telah sesuai dengan harapan atau belum. Pengujian ini dilakukan oleh Dosen Pembimbing Skripsi Fakultas Teknik Universitas PGRI Yoyakarta. Pengujian program meliputi desain tampilan, fungsi tombol dan petunjuk Game yang disajikan. Berdasarkan hasil uji coba sistem yang dilakukan, maka Game dapat berjalan dengan baik. Pengujian dengan metode pengetesan alfa (Alpha test). sistem ini digunakan untuk memperoleh gambaran kemudahan operasi dari sistem, khususnya untuk kerja dari fasilitas GUI (Graphycal User Interface) yang dimilikinya. Untuk uji kemudahan operasi ini, para user dikumpulkan disuatu tempat dan diberi kesempatan untuk mengoperasikan sistem. Pada akhir operasi tersebut, user diberi angket tentang kemudahan operasi dari sistem. Beberapa responden dikumpulkan dan diberi kesempatan uji coba langsung dengan menjalankan sistem yang telah dibuat. Pada akhir operasi, responden data tersebut berupa daftar pertanyaan yang digunakan untuk memberikan jawaban atau pendapatnya terhadap masing-masing pertanyaan yang diberikan. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan pemaparan pada tujuan dan hasil yang diperoleh dari permainan gamepuzzle kata tersebut, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Telah dirancang game puzzle yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Game Puzzle Kata Istilah Teknik Informatika Menggunakan Macomedia Flash 8”. Mampu memberikan motivasi belajar dan efektif dalam mempelajari istilah-istilah yang terdapat dalam komputer atau teknik informatika. 2. Sistem yang dibangun memiliki berbagai keunggulan yaitu : a) Dapat membantu dalam memahami istilah-istilah yang ada pada TeknikIngormatika. b) Termasuk dalam permainan edukasi sehingga dapat digunakan untuk melatih kemampuan nalar dan logika seseorang. c) Dapat dimainkan kapan saja dan dimana saja tanpa menggunakan software Macromedia Flash 8. Saran 1.
2.
Saran yang dapat diberikan untuk penelitian selanjutnya adalah : Pada pembuatan game puzzle yang akan datang diharapkan mampu menciptakan atau membuat aplikasi game dengan menambah fitur-fitur agar lebih menarik. Sehingga mampu menjadi daya tarik tersendiri melalui tampilan dan permainan. Pada pembuatan game puzzle yang akan datang diharapkan dapat memberikan kreatifitas yang tinggi dalam permainan ataupun alur permainan yang dibuat.
DAFTAR PUSTAKA
Enterprise, J, 2006, Teknik Membuat Game dengan Flash 8, Elex Media Komputindo : Jakarta. Hendra,
1999, Pembuatan Program Game Media Pembelajaran Menghitung Menggunakan Visual Basic 5.0, Skripsi, Fakultas Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta.
http://en,wikipedia.org/wiki/whodunit:30, 13-09-2010 http://ms.wikipedia.org/wiki/istilah-komputer.html, 14-06-2010 http://www.wikipedia.org/wiki/Game_complexity, 22-08-2010 Maguire, M.C. (2001) A Review of User Interface Design Guidelines for Public – Infromation Kiosk Systems. Husat research Institute, UK. Riberu, T, 2004, Action Script Macromedia Flash MX, Dinastindo : Jakarta. Rolling, Andrew dan Adams, Ernest. 2003. Andrew Rolling dan Ernest Adams onGame Design. New Riders Publishing. USA. Sutepo, Ariesta Hadi. 2002. Animasi Dengan Macromedia Flash Berikut ActionScript. Salemba Infotek. Jakarta. Suyanto. M. (2003). Multimedia : Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. And Offset, Yogyakarta. Wibawanta, Wandah. 2006. Membuat Game Dengan Macromedia Flash. Penerbit Andi. Yogyakarta. www.jigsaw-puzzle.org/jigsaw-puzzle-history.html, 05-06-2010 Zeembry, 2001, Animasi Web dengan Macromedia Flash 5, Elex Media Komputindo : Jakarta.