PEMBUATAN GAME BUDAYA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0
Makalah
Program studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan oleh : Ary Septyono Aji Fatah Yasin Hasyim Asy’ari
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA Januari, 2013
0'6: )IN
ffi
-Zl^{atar-.'\ -//.4)1Y(r./r^'{\
r%f,dtrKu"Z-\"4/; rpnlg urerSor6 'rnqele8ue;4i
tEBqliry".v€lti *lS 4#r'=llt S)F
W fl?T
" " le88uel uueftes
"re1a8
qaloredrueru >lnlun
uelere.(sred nlES I{el€s tu8eqes erulra}Ip qele} 1uI l{upill Ise>lllqnd
I86:)IN 'JIAI"J'S'rrEcA.sV
8€l,:dIN
ffi
trlTASPH
/r *okantd
'ttla/tt
l
Surqrurqrue4
1e3?ue1 IJBH : eped rninlesrp
/I
rleleJ
I0800021
riy ouo.fides,fuV : qelo rmsnsrp uep
..0'8 HSYTd
ueldersrp Suen
YI(SWOUf,YI{I
N\il){YNNSCNtrW YAY(OS SWYC NYIYOfltr{I[d,, : ppnluuEuap qerulJ rse>lllqnd
NYNfNJgSUfd I{YhIYTYH
PEMBUATAN GAME BUDAYA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0
Ary Septyono Aji Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email :
[email protected]
Abstract The process of learning to use technology media information in the form of interactive games can increase a person's interest in learning a thing. Something like this had to be introduced at the time of a child, because in addition to formal education learn from it, they may know or even understand the materials contained on this system. This research aims to design and make an application to facilitate the design of recognition and preservation of the culture on Indonesia. Interactive learning methods through a game application program can restore the interests of children to know and learn about the culture in Indonesia. Making an application program with a method of SDLC (System Development Life Cycle), as well as the questionnaire method for the assessment of the results of the program which has been designed. Object study 5th grade elementary school children. The final result of this program form the file extension swf that can run in multiple platforms and OS. Based on the results of the examination of children grade 5 elementary school, learning media is quite helpful in recognition of the cultural diversity of Indonesia. Keywords: Learning, Games and Culture Abstraksi Proses belajar menggunakan media teknologi informasi berupa permainan interaktif dapat meningkatkan minat seseorang dalam mempelajari sebuah hal. Hal seperti ini sudah harus dikenalkan pada saat masih anak-anak, dikarenakan selain mendapat pelajaran dari pendidikan formal, anak-anak dapat mengenal bahkan memahami materi yang terdapat pada sistem ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat suatu desain aplikasi sebagai fasilitas pengenalan dan pelestarian budaya Indonesia. Metode pembelajaran interaktif melalui program aplikasi permainan dapat mengembalikan minat anak-anak mengenal serta belajar tentang budaya yang ada di Indonesia. Pembuatan program aplikasi
dengan metode SDLC (System Development Life Cycle), serta metode angket untuk penilaian hasil program yang telah dirancang. Obyek penelitian anak sekolah dasar kelas 5. Hasil akhir program ini berbentuk file berekstensi .swf yang dapat dijalankan dalam beberapa platform dan OS. Berdasarkan hasil dari pengujian terhadap anak-anak siswa SD kelas 5, media pembelajaran ini cukup membantu dalam pengenalan keanekaragaman budaya Indonesia. Kata kunci : Pembelajaran, Permainan, dan Budaya
flash lebih menarik dari pada buku-
PENDAHULUAN
buku yang beredar di pasaran, karena Indonesia adalah bangsa yang majemuk,
terkenal
dengan
keanekaragaman dan keunikannya.
dirasa akan menaikan ketertarika pengguna
untuk
belajar
dengan
program dari pada dengan buku.
Terdiri dari berbagai suku bangsa, Affandi (2009) Game edukasi
yang mendiami belasan ribu pulau. Masing-masing
suku
bangsa
menyuguhkan
permainan
yang
memiliki keanekaragaman budaya
mendidik bagi anak. Permainan dan
tersendiri. Di setiap budaya tersebut
bermain adalah identik dengan dunia
terdapat nilai-nilai sosial dan seni
anak-anak. Dilihat dari itu, wajar
yang tinggi. Pada kondisi saat ini
jika
kebudayaan
waktunya dengan bermain. Sebab
bahkan
mulai
ditinggalkan,
sebagian
masyarakat
anak-anak
secara
selalu
psikologis
mengisi
dalam
tahap
Indonesia malu akan kebudayaannya
perkembangan manusia, masa kanak-
sebagai jati diri sebuah bangsa. Hal
kanak (umur 0 - 12 tahun) adalah
ini
tahapan dimana dunia imaginasi
mengakibatkan
hilangnya
keanekaragaman budaya Indonesia
berkembang
dalam
kognisinya.
secara perlahan-lahan, yang tidak
Sehingga
terlepas dari pengaruh budaya luar
perkembangan menyebut permainan
dan karakter mayarakat Indonesia
dan bermain adalah modal awal bagi
yang suka meniru.
pembinanaan kecerdasan dan mental
para
psikolog
emosional bagi anak. Hari
(2010)
Pembelajaran
interaktif menggunakan macromedia
Melalui
kegiatan
bermain,
daya pikir anak terangsang untuk
mendayagunakan aspek emosional,
sebagai fasilitas pengenalan dan
sosial
serta
fisiknya.
Lewat
pelestarian budaya Indonesia yang
anak-anak
dapat
sekarang mulai tersisih. Sistem ini
mempelajari banyak hal. Misalnya,
berupa suatu animasi bergerak yang
dengan bermain ayunan, anak secara
juga akan mengandung unsur suara,
tidak sengaja melatih keseimbangan
yang
fisik dan psikisnya, bermain komedi
pengetahuan
putar dapat melatih keberanian dan
Indonesia
ekspresi emosionalnya dalam segala
budaya
situasi dan kondisi.
pada khususnya.
permainan,
Satu dilupakan
hal oleh
yang para
sering
orang
tua
tentunya
terfokus tentang
pada
pada budaya
umumnya
wilayah
dan
provinsi-provinci
METODE PENELITIAN
maupun para pendidik adalah tingkat
Metode penelitian yang digunakan
kepedulian
dlam
penyediaan
mereka sarana
dalam
dan
alat-alat
pembuatan
game
budaya
adalah:
permaianan yang bersifat mendidik (edukatif)
terutama
untuk
kepentingan
optimalisasi
perkembangan anak.
Belum lagi
adanya
anggapan
bahwa
1. Pengambilan Data Pengambilan penelitian
a. Dokumentasi Metode ini diarahkan untuk
ini
dibuat
argumen
untuk betapa
pentingnya permaianan edukatif bagi masa kanak-kanak usia 5-10 tahun terlebih
menggunakan
beberapa metode, yaitu :
berharga mahal.
memberikan
dalam
alat
permaianan yang bagus adalah yang
Skripsi
ini
data
mengikuti
jaman
yang
mendapatkan tentang
landasan
sistem
teori
pengajaran,
materi yang disampaikan dan lain teori
sebagainya. ini
Dasar-dasar
diperoleh
melalui
internet, buku maupun tulisan
semakin maju dengan menggunakan
yang ada hubungannya masalah
macromedia flash.
yang diteliti.
Penelitian bertujuan untuk membuat suatu desain dan animasi
b. Observasi
c. Implementasi
Metode
ini
langsung
secara
Setelah melakukan
melakukan
pemodelan maka dapat
pengamatan terhadap cara
dilakukan
anak-anak
pengajaran
mempelajari
kebudayaan
dengan
cara
yang lama.
Aplikasi
ini
dibangun
dengan
perencanaan
yaitu
menetapkan
segala
diperlukan
hal
dalam
pembuatan aplikasi yang kemudian
dilakukan
analisis dalam pembuatan aplikasi
media
pembelajaran. b. Pemodelan Dalam membangun software
dengan
menggunakan
metode
analisis
modul sistem
yaitu dimulai
dari konseptualisasi sistem yang akan dibuat yang pada
tahap
dikembangkan perinciannya.
latihan
untuk melihat semua sisi yaitu
dengan membandingkan
a. Analisis Kebutuhan
arsitektur
dan
perkembangan
2. Prosedur Penelitian
yang
proses
berikutnya
metode
belajar
konvensional
dengan
metode
belajar
multimedia.
3. Perancangan
dan
Pembuatan Sistem a. Perancangan Arsitektur modul. Awal Klik Mulai
Klik keluar Tombol Untuk Keluar
Klik keluar
Menu utama
Uji pengetahuan Beranda
Klik uji pengetahuan
Profil
Pilihan ganda
Uji pengetahuan
Merangkai gambar
Tombol keluar
Tebak judul lagu
Klik beranda Beranda
Teka-teki silang Klik salah Satu permainan
Klik profil
Profil Memilih level
Mudah Pilih level
Sedang Sulit
Bermain
Gambar 1. Diagram State
b. Perancangan
Desain
benar-benar
diimplementasikan. Selain itu
Aplikasi Perancangan aplikasi
dibuat
desain
dapat
mengetahui
sistem
sebelum
sudah
berjalan
sesuai
membuat
game
pembelajaran. Perancangan meliputi
bagian
pendahuluan, profil, materi, kuis
keinginan atau masih perlu perbaikan.
halaman
pembukaan, menu utama,
latihan,
sebelum
dan
exit.
Berikut perancangan desain aplikasi Game budaya.
Tahap
sistem terbagi menjadi dua yaitu dari pihak penulis atau pembuat
Tahap
selanjutnya
sistem
dan
dari
pihak target sistem ini. i.
c. Pengkodean
pengujian
Pihak pembuat sistem Pengujian
sistem
pengkodean.
dilakukan dari computer
Pada tahap ini mendesain
pembuat sistem. Sistem
aplikasi
bahasa
diuji dari awal hingga
program yaitu dengan actions
akhir, bertujuan sistem
script, yang mana script-
masih perlu pembenahan
script
atau
adalah
tahap
dengan
tersebut
untuk
mengontrol desain yang telah di buat agar dapat berjalan sesuai keinginan.
siap
di
terapkan. ii. Pihak Target Sistem Untuk pengujian dari pihak target, dengan cara
d. Pengujian sistem Tahap
sudah
pengujian
mendemokan
langsung
sistem adalah tahap sebelum
kepada target bagaimana
system di implementasikan.
cara
Kegunaan tahap ini supaya
sistem tersebut, selain itu
dapat mengetahui kelebihan
target diberi kesampatan
dan
untuk
kekurangan
system
mengoperasikan
mencoba
menjalankan
sistem
tersebut.
Untuk
awal
depan
menampilkan
halaman
penilaian
tunggu
(loading)
sebelum
terhadap sistem, penulis
masuk
ke
aplikasi
menyiapkan
selanjutnya, setelah itu user
mengetahui
dan
diisi
kuisioner target.
akan masuk ke aplikasi yang
penilaiannya
akan tampil beberapa tombol
terbagi dua segi penilaian,
pilihan menu yakni, 4 menu
yaitu aspek manfaat, dan
permainan, tombol beranda,
aspek sistem keseluruhan
dan tombol keluar.
Aspek
oleh
(tampilan, dan fungsi). Kuisioner tersebut terdiri atas empat jenis pilihan jawaban
yaitu
Sangat
Setuju, Setuju, Kurang Setuju, Tidak Setuju.
HASIL
Halaman
ANALISIS
DAN
PEMBAHASAN
1. Halaman Beranda Halaman
ini
menampilkan
mengenai
tujuan aplikasi ini dibuat danprakata
dari
penulis.
Tombol back berguna untuk kembali
mengakses
menu
utama. 2. Halaman Profil Halaman ini merupakan halaman profil, yang berisi tentang foto dan identitas penulis. Tombol back untuk mengakses menu utama.
3. Halaman Pilihan Ganda Halaman ini merupakan Gambar 2. Gambar Tampilan
halaman
Menu
materinya menyeluruh dari
permainan
yang
semua aspek kebudayaan dan
pengetahuan
Negara
indonesia. Untuk mengetahui jawaban benar atau salah klik
6. Halaman
Teka-Teki
Silang Halaman ini merupakan
tombol lanjut . Pada akhir
Teka-teki
silang.
permainan akan muncul nilai,
halaman
permainan
tombol ulangi, dan selesai.
pemain
Tombol
pertanyaan.
ulangi
berfungsi
harus
Pada ini
menjawab Saat
akan
pemain
harus
mengulang permainan pada
menjawab
level sama.
memilih nomer pertanyaan
4. Halaman
Merangkai
yang ingin dijawab trlebih dahulu,
gambar Halaman ini merupakan halaman
permainan
kemudian
mengetikan pada kolom yang tersedia.
merangkai potongan gambar hingga
menjadi
gambar
PENUTUP
utuh. Potongan- potongan gambar teracak, sehingga pemain harus mncari gambar mana
yang
lebih
dulu
terpasang. 5. Halaman Tebak judul
Kesimpulan Berdasarkan penelitian
yang
telah
dilakukan
terhadap
game
interaktif tentang kebudayaan
lagu
Indonesia,
Halaman ini merupakan
rancang
halaman
mengenai
Tebak
judul Lagu. Pada halaman
hasil
yang
peneliti
dapat
diambil
1. Perancangan
dan
kesimpulan:
game ini pemain di suguhi
pembuatan
potongan lagu dan potongan
budaya Indonesia cukup
lirik,
untuk
membantu
lagu
pengenalan
dan
tersebut, dengan disediakan
pemahaman
tentang
beberapa pilihan jawaban.
budaya asli indonesia.
menjawab
diminta judul
game
dalam
Hal
tersebut
diketahui
dapat
1. Bagi
peneliti
berdasarkan
selanjutnya diharapkan
hasil kuisioner kepada
dapat menyempurnakan
target yaitu anak-anak
kelengkapan
banyak
agar lebih komplek baik
yang
menyatakan setuju. 2. Media
dari segi materi atau
pembelajaran
metode yang lebih baik
ini membantu dalam
lagi.
belajar mengenal dan
2. Penulis
melestarikan asli
budaya
Indonesia.
sadar
banyak
masih
kekurangan
Ini
pada aplikasi ini dari
dapat dilihat dari hasil
desain maupun materi
pengujian
program,
yang
anak-anak
berusaha
sebab itu perlu adanya
menyelesaikan yang
diberikan
diangkat,
oleh
pengembangan dari segi
pertanyaan
dengan
sebaik-baiknya.
desain,
kelengkapan,
detail
materi
agar
desain
sistem
lebih
dinamis dan interaktif
Saran
agar
Peneliti beberapa
saran
mempermudah
memiliki
user dalam menjalankan
kepada
dan memahami isi dari
beberapa pihak mengenai
aplikasi.
perancangan yang dilakukan ini.
aplikasi
Adapun
saran-saran
tersebut sebagai berikut:
DAFTAR PUSTAKA Carter V. Good, 1977, “Dasar Konsep Pendidikan Moral”,Alfabeta.
Endang. Linda, 2008, “Ilmu Pengetahuan Sosial 5”, Jakarta: Pusat Perbukuan Nasional. Hary.L , garinda kacolo, 2010, “metode pembelajaran interaktif aksara jawa menggunakan macromedia flash
8. (studi kasus SMP N 1
Tawangsari)”. Skripsi thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta Kurniawan, herman, 2010, Pendukung Materi Taman Pendidikan Al-qur’an Melalui Game Edukasi Untuk Anak Umur 6-10 Tahun Menggunakan Macromedia Flash 8”: Skripsi tesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Nurrachman Affandi, 2009 “analisis dan perancangan game edukasi petualangan panda untuk anak usia 5-10 tahun menggunakan macromedia flash”: Skripsi tesis, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta. Pramono. Andi, “Berkreasi Animasi dengan Macromedia Flash MX”, Yogyakarta: Andi. Santosa, tri yudi, 2009, “ Membuat aplikasi pembelajaran kebudayaan untuk siswa sekolah dasar berbasis multimedia”. Skripsi thesis, STIMIK Amikom Yogyakarta. Sutopo. Ariesto Hadi, 2003, “Multimedia Interaktif dengan Flash”, Yogyakarta: Graha Ilmu. Tim Guru. 2010.”Panduan SPMB IPC”.Pustaka Setia.Bandung. UU Sisdiknas, 2003 “Dasar Konsep Pendidikan Moral”,Alfabeta.