APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA
Makalah
Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh : Pungky Ary Wibowo Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA Juni, 2015
APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA
Pungky Ary Wibowo, Endah Sudarmilah
Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email:
[email protected]
ABSTRACT Human organs is a vital instrument in the human body. In practice, the introduction of human organs in primary school in need of a 3-dimensional props are only owned by the school. While primary school children to be interested in new things. Therefore it takes innovation to bridge both these problems with the application of augmented reality educational game to interest and assist students in human organs. The researchers design and build augmented reality applications educational game with a method of SDLC (System Development Life Cycle). Applications built using Unity3D, Blender as modeling, vuforia Augmented Reality SDK to form, and programming with playmaker. Application of augmented reality games have games that matter taken from the material introduction of human organs. Tested research results to students SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura IV Class C with students demonstrating and operate directly. Based on the data from the questionnaires, applications created can attract and help students learn in human organs. Keywords: Human Organs, Augmented Reality, Game Education. ABSTRAK Organ manusia merupakan alat yang sangat vital dalam tubuh manusia. Pada prakteknya, pengenalan organ manusia pada siswa sekolah dasar membutuhkan alat peraga 3 dimensi yang hanya dimiliki oleh sekolah. Sedangkan anak usia sekolah dasar cenderung tertarik dengan hal-hal yang baru. Oleh karena itu dibutuhkan inovasi untuk menjembatani kedua permasalahan tersebut dengan aplikasi augmented reality game edukasi untuk menarik minat dan membantu belajar siswa pada organ tubuh manusia. Peneliti merancang dan membangun aplikasi augmented reality game edukasi dengan metode SDLC (System Development Life Cycle). Aplikasi dibangun dengan menggunakan Unity3D, Blender sebagai modelling, vuforia SDK untuk membentuk Augmented Reality, dan Playmaker sebagai pemrograman. Aplikasi augmented reality game memiliki permainan yaitu soal yang diambil dari materi pengenalan organ tubuh manusia.
Hasil penelitian diujicoba ke siswa SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura Kelas IV C dengan mendemokan dan siswa mengoperasikan langsung. Berdasar data dari kuisioner, aplikasi yang dibuat dapat menarik dan membantu siswa belajar pada organ tubuh manusia. Kata Kunci: Organ Tubuh Manusia, Augmented Reality, Game Edukasi. menggunkan metode pembelajaran
PENDAHULUAN Di era yang modern saat ini, perkembangan
teknologi
mungkin
telah
tidak
terpusat pada guru dengan beberapa
lagi.
media pembantu seperti buku maupun
tersebut
alat peraga lainya. Seperti contoh pada
bidang
pembelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan
dihindari
Perkembangan
teknologi
memasuki
segala
konvensional yaitu pembelajaran yang
kehidupan tidak terkecuali bidang
Alam)
pendidikan. Perkembangan tersebut
pengenalan
telah berpengaruh pada isi materi dan
mengandalkan buku dan alat peraga 3
proses pembelajaran dalam kegiatan
dimensi (3D) untuk mengajar. Hal ini
belajar mengajar.
dirasa kurang menarik perhatian siswa
Pada tahap pendidikan usia sekolah
dasar,
siswa
cenderung
tertarik
pada
permainan
yang
terutama
dalam
organ
mengikuti
pada manusia,
pelajaran
materi guru
yang
berlangsung. Untuk
memberikan
didalamnya terdapat objek 3 dimensi
pembelajaran yang menarik perhatian
(3D) yang menarik dan mudah untuk
siswa, penulis mencoba memecahkan
dimainkan.
masalah
Sehingga
pada
siswa
dengan
menggunakan
sekolah dasar lebih mudah untuk
perkembangan teknologi Augmented
memberikan materi pelajaran yang
reality (AR) yang didalamnya terdapat
dirancang dalam sebuah permainan
materi maupun game pengenalan
edukatif
Dengan
organ tubuh manusia. Augmented
edukatif,
reality (AR) adalah teknologi yang
siswa secara tidak langsung akan
menggabungkan benda maya dua
menerima isi materi yang terdapat
dimensi (2D) dan ataupun tiga dimensi
dalam permainan tersebut.
(3D) kedalam lingkungan nyata tiga
yang
memberikan
menarik.
permainan
Sedangkan
pada
saat
ini
dimensi (3D) lalu memproyeksikan
pembelajaran di sekolah dasar masih
benda-benda maya tersebut dalam
waktu nyata (Ronald T., Azuma,
Bit dang menggunakan ARToolkit
1997). Dengan teknologi tersebut
Software Library. Hasil pengujian
dimungkinkan
yang
akan
memeberikan
ditunjukkan
kepada
siswa,
tampilan objek tiga dimensi (3D)
mahasiswa, dan masyarakat umum.
organ manusia.
Dapat disimpulkan bahwa metode
Aplikasi
augmented
reality
pembelajaran
vulkanologi
secara
game edukasi pengenalan organ tubuh
Augmented Reality ini menarik dan
manusia
berfungsi dengan baik.
ini
bertujuan
untuk
guru
dalam
Nugraha dkk (2012) dalam
pengenalan
jurnalnya yang berjudul “Pemanfaatan
organ manusia dan menarik minat
Augmented Reality Untuk Pembelajan
belajar siswa dalam mata pelajaran
Pengenalan
IPA terutama pada pengenalan organ
mengatakan bahwa pada dasarnya
tubuh manusia.
Augmented
mempermudah menyampaikan
materi
Alat
Musik
Reality
Piano”
memiliki
kelebihan yaitu mempu memberikan pengalaman dan pemahaman yang
TINJAUAN PUSTAKA Juanesbi (2014) mengatakan
mendalam bagi subjek pembelajaran.
bahwa membuat desain animasi 3D
Mereka beranggapan bahwa
untuk pembelajaran vulkanologi yang
menutup
digabungkan
dengan
teknologi
teknologi ini dapat dijadikan alat
Augmented
Reality
sebagai
untuk metode pembelajaran musik
pembelajaran yang dapat menarik bagi
yang menarik. Pada penelitian ini
masyarakat.
memiliki tujuan untuk menjadikan
diharapkan
Pembelajaran dapat
ini
memberikan
teknologi
kemungkinan
augmented
tidak bahwa
reality
informasi tentang proses terbentuknya
bermanfaat dalam bidang pengenalan
gunung
api,
mengetahui
teori tentang musik, mengenalkan
gunung
api,
macam-macam
struktur tipe
teknologi augmented reality sebagai
erupusi dan mengetahui jenis-jenis
metode pembelajaran yang menarik.
bentuk gunung berapi. Tugas akhir ini
Pengujian aplikasi ini terdiri dari
menggunakan
lunak
proses pengujian instalasi aplikasi,
Blender 2.69, Windows 7 Ultimate 32-
pengujian semua animasi chord mayor
perangkat
dan
minor
marker
melalui
dan
pengguna.
pendeteksian
pengujian
Hasil
kepuasan
pengujian
digunakan oleh guru sebagai alat bantu pengajaran
dikelas
dan
dapat
dan
membantu siswa lebih memahami
analisis aplikasi, teknologi Augmented
pelajaran IPA khususnya struktur dan
Reality dapat digunakan sebagai alat
fungsi panca indra.
bantu pembelajaran dalam bidang
Santoso dkk (2013) dalam
pengenalan teori tentang musik dan
penelitiannya yang berjudul “Rancang
pada pengujian kepuasan pengguna
Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ
menghasilkan
untuk
Tubuh Berbasis Augmented Reality”.
segi
Tujuan dari penelitian ini adalah
penilaiaan
88,75%
responden
dalam
kegunaan dan manfaat aplikasi sebagai
pengguna
dapat
memvisualkan
alat bantu belajar.
anatomi tubuh secara 3D dan real
Sari dkk (2012) mengatakan
time, serta dapat mempermudah guru
bahwa proses belajar mengajar yang
untuk mempresentasikan bentuk dan
dikemas kurang menarik dan kurang
fungsi dari simulasi anatomi organ
inofatif bisa disebabkan karena media
tubuh manusia pada siswa-siswanya
pembelajaran
digunakan.
dengan mencipkatan dunia virtual.
Misalnya dengan microsoft power
Metodologi yang digunakan untuk
point yang pada intinya memindahkan
membangun
materi dari buku kemedia LCD. Hal
metodologi
ini kurang melatih otak kanan tetapi
Framework (MSF). Perangkat lunak
hanya melatih otak kiri saja. Dalam
yang digunakan antara lain: Autodesk
pembuatan aplikasinya menggunkan
3ds
beberapa perangkat lunak yaitu FLAR
penelitian
Maker Generator, FLARToolkit dan
Reality dapat diterapkan sebagai suatu
Papervision 3d. Sedangkan dalam
media pembelajaran 3 dimensi yang
metode
menampilkan organ tubuh manusia
pengembangan
multimedia dengan
yang
penelitian
pembelajaran
menggunakan
dibuat
pendekatan
Max,
aplikasi
adalah
Microsoft
Solution
Artoolkit. ini
adalah
Hasil
dari
Augmented
secara 3 dimensi. Sudarmilah, dkk (2013) dalam
metode problem based learning. Hasil
penelitiannya
dari pengembangan palikasi ini dapat
Review:
yg
Game
berjudul Platform
“Tech for
Upgrading
Counting
Preschool
Children”
Ability
On
METODE
mengatakan
Adapun
metode
yang
bahwa anak-anak biasanya tidak suka
digunakan yaitu menggunakan metode
belajar
SDLC (System Development Life
matematika.
Karena
matematika sulit untuk dipelajari, dan
Cycle)
membosankan. Disisilain permainan
Dimana berisi rangkaian aktivitas
komputer
dalam
proses yang teratur dan disajikan
pembelajaran matematika. Salahsatu
dalam proses yang terpisah, seperti
cara untuk mengurangi kecemasan
spesifikasi kebutuhan, implementasi
terhadap matematika dengan cara
desain pernakat lunak, uji coba dan
relaksasi
sebagainya
sangat
efektif
dengan
penelitiannya
game.
Dalam
digunakan
beberapa
genre permainan yang berbada yaitu
Berikut
dengan
model
(Kristianto, alur
Waterfall.
2004:11).
penelitian
digambarkan dalam flowchart.
petualangan, balap dan menembak. Tujuan
penelitian
ini
adalah
membandingkan antara tiga platform yg
cocok
matematika.
untuk Tiga
pembelajaran platform
yang
digunakan yaitu Kodu, Unity dan Construct
2.
diharapkan
dapat
Hasil
penelitian
memaksimalkan
belajar kognitif pada anak. Berdasarkan penelitian yang sudah ada, penggunaan augmented reality
dapat
dijadikan
media
pembelajaran yang interaktif dan menarik, sekaligus augmented reality dapat dirancang untuk beroperasi pada sistem Android.
Gambar 1. Flowchart Penelitian
yang
HASIL DAN PEMBAHASAN
1.
Marker
Hasil yang telah dicapai dari penelitian adalah Aplikasi Augmented Reality
Game
Edukasi
Untuk
Pengenalan Organ Tubuh Manusia yang berisi pembelajaran augmented reality organ tubuh manusia antara lain paru-paru, jantung, hati, lambung, ginjal
yang
dilengkapi
dengan
informasi organ tersebut. Menu mulai bermain untuk mengasah pemahaman
Gambar 2. Marker
siswa, permainan yang disediakan
Marker yang digunakan dalam
terbagi menjadi 2 jenis yaitu pilihan
aplikasi dibagi menjadi dua yaitu
ganda yang jawabannya langsung
marker belajar dan marker game yang
dikoreksi dan permainan drag and
disusun secara vertikal.
drop. Disediakan menu petunjuk untuk membantu
siswa
dalam
2.
Halaman Splash Screen
mengoperasikan aplikasi tersebut. Dan menu unduh marker yag berisi link untuk mengunduh marker aplikasi yang dilakukan dengan web browser aplikasi. Gambar 3. Halaman Splash Screen Merupakan
halaman
awal
ketika masuk kedalam aplikasi dan halaman splash screen akan otomatis tertutup dan masuk kedalman halaman utama aplikasi.
3.
Halaman Menu Utama
5.
Gambar 4. Halaman Menu Utama Halaman
menu
Halaman Mulai Bermian
Gambar 6. Halaman Bermain
utama
Halaman
mulai
bermain
merupakan halaman yang ditampilkan
memiliki 10 pertanyaan. Didalam 10
setelah halaman splash screen yang
pertanyaan tersebut 7 diantaranya
terdiri dari 6 menu yaitu menu Belajar,
merupakan tipe soal ganda dengan
Mulai Bermain, Petunjuk, Unduh
dibantu dengan objek 3 dimensi yang
marker, Informasi, dan keluar.
apabila dikerjakan langsung dikoreksi dan 3 diantaranya tipe soal drag and
4.
Halaman Belajar
drop. Soal yang dibuat semuanya diambil dari menu belajar.
6.
Halaman Petunjuk
Gambar 5. Halaman Menu Belajar Halaman belajar merupakan halaman dimana user dapat melihat objek organ tubuh manusia dalam bentuk 3 dimensi dilengkapi dengan
Gambar 7. Halaman Petunjuk Halaman halaman
slider untuk memutar objek. Organ
singkat tentang aplikasi dan penjelasan
yang disediakan dalam aplikasi antara
tombol menu utama aplikasi.
dan ginjal.
berisi
adalah
materi tentang organ tersebut dan
lain, paru-paru, jantung, lambung, hati
yang
petunjuk
penjelasan
7.
Halaman Unduh Marker
9.
Gambar 8. Halaman Petunjuk
Halaman Keluar Aplikasi
Gambar 10. Halaman Keluar
Halaman unduh marker adalah
Aplikasi
halaman yang berisi dialog peringatan
Halaman
Keluar
aplikasi
dan tombol download link untuk
adalah halaman yang berisi dialog
mengunduh marker dengan bantuan
untuk mengkonfirmasi user apakah
web browser pada smartphone.
user benar ingin keluar aplikasi atau tidak.
8.
Halaman Informasi PENGUJIAN Pengujian
penelitian
ini
dilaksanakan di SD Islam Terpadu Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura pada siswa kelas IV C hari kamis tanggal 30 April 2015.
Gambar 9. Halaman Petunjuk Halaman
informasi
adalah
halaman yang berisi informasi nama
1.
aplikasi dengan tujuan pengembangan aplikasi
dan
informasi
developer aplikasi.
tentang
Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi merupakan
tahapan yang dilaksanakan peneliti dalam menggunakan aplikasi.peneliti mrnggunakan metode black-box untuk mengetahui apakah aplikasi berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya atau
tidak.
Berikut
tabel
hasil
pengujian aplikasi dengan metode
black-box pada salah satu halaman aplikasi yaitu halaman belajar. Tabel 1. Hasil Uji Black-box Menu Belajar No 1.
2.
Yang diuji
Input
Output
Status
List tombol organ
Klik setiap tombol organ Klik tombol keluar
Masuk kehalaman belajar Kembali kehalaman utama Muncul deskripsi tentang organ tersebut Kembali ke sub-menu pilih organ Kembali kehalaman utama Objek 3D berputar
Benar
Tombol keluar Tombol deskripsi
Klik tombol deskripsi organ
3.
4.
Tombol kembali
Klik tombol kembali
5.
Tombol home
Klik tombol home
Slider rotasi
Slider rotasi digeser
6.
2.
Benar
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Kuisioner Siswa Nilai
Nilai
Korelasi
r tabel
P1 dengan Total
0,623
0,433
Valid
P2 dengan Total
0,739
0,433
Valid
P3 dengan Total
0,380
0,433
Tidak Valid
P4 dengan Total
0,778
0,433
Valid
P5 dengan Total
0,672
0,433
Valid
Korelasi Antara
Instrumen
Benar
Kesimpulan
pernyataan
dinyatakan valid apabila nilai korelasi lebih besar daripada r tabel. Dari hasil Benar
tersebut
terdapat
satu
instrumen
pernyataan yag tidak valid pada Benar
Benar
pernyataan P3. Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas Siswa
Uji Validitas dan Reliabilitas Dapat dilihat dari hasil uji
Uji validitas digunakan untuk atau valid
reliabilitas di atas bahwa Cronbach
tidaknya suatu kuisioner (Ghozali,
Alpha menunjukkan angka 0.647.
2011:52).
Sesuai
mengukur salah satu
Pengujian
kuisioner
dengan
indeks
kriteria
dikatakan reliabel apabila kuisioner
reliabilitas, nilai Cronbach Alpha
dinyatakan reliabel atau handal jika
0.647 memiliki tingkat reliabilitas
jawaban
yang
seseorang
terhadap
tinggi.
Dengan
ini
dapat
pernyataan adalah konsisten atau stabil
disimpulkan bahwa hasil kuisioner
dari
(Ghozali
untuk siswa kelas IV C SDIT
2011:47). Berikut tabel hasil uji
Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura
validitas data kuisiner pada siswa.
memiliki reliabilitas tinggi dan dapat
waktu
ke
waktu
dipercaya untuk digunakan untuk alat
pengumpul data karena instrumen
Item D: Aplikasi permainan ini dapat
tersebut sudah baik. 3.
meningkatkan
keinginan
untuk belajar.
Hasil Persentase Interpretasi Berikut hasil perhitungan dari
kuisioner
setelah
dilakukan
uji
validitas dalam grafik persentase.
KESIMPULAN Kesimpulan dari penelitian ini adalah: 1.
Pernyataan Responden Siswa Kelas IV C
Perancangan
dan
Aplikasi
Augmented
Game
Edukasi
Pengenalan
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
pembuatan Reality Untuk
Organ
Tubuh
Manusia telah berhasil dibuat. 2.
Berdasarkan
hasil
penelitian
dapat disimpulkan bahwa tujuan dari
penelitian
merancang
ini
dan
yaitu
membangun
aplikasi augmented reality game Item A Item A
Item B Item B
Item C Item C
Item D Item D
edukasi pengenalan organ tubuh manusia yang dapat menarik minat belajar siswa sekolah dasar
Gambar 11. Grafik Persentase
berhasil
dibuktikan dengan penelitian
Responden Siswa
yang telah dilaksanakan di SDIT
Keterangan:
Muhammadiyah Item A: Aplikasi mudah dioperasikan/ dimainkan.
menarik.
manusia.
sebanyak
hasil 83%
menyatakan
Item C: Aplikasi dapat membantu tentang
organ
Al-Kautsar
Kartasura pada kelas IV C mendapatkan
Item B: Tata letak tampilan aplikasi
belajar
dicapai,
responden
aplikasi
dioperasikan/
yaitu
mudah
dimainkan,
sebanyak 81% menyatakan tata letak tampilan aplikasi menarik, sebanyak
88%
menyatakan
materi mudah untuk dipelajari/ dimengerti,
sebanyak
90%
menyatakan
aplikasi
dapat
membantu belajar tentang organ manusia,
sebanyak
87%
menyatakan Aplikasi permainan ini
dapat
meningkatkan
keinginan untuk belajar. Berdasarkan kesimpulan yang sudah diuraikan bahwa tujuan dari penelitian ini yaitu membuat aplikasi augmented
reality
game
edukasi
pengenalan organ tubuh manusia yang dapat menarik minat belajar siswa sekolah dasar telah berhasil dicapai.
DAFTAR PUSTAKA Ghozali, Imam. 2011. Aplikasi Analisi Multivariate dengan Program IBM SPSS19. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro Juanesbi, Galan. 2014. Pembelajaran Vulkaanologi Secara 3D Berbasis Augmented Reality. Skripsi. Surakarta: Fakultas Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Kristianto, Andri. 2004. Rekayasa Pernagkat Lunak (Konsep Dasar). Yogyakarta: Gava Media Nugraha, I.S., Satoto, K.I., Kurniawan T.M. 2012. Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Jurnal. Semarang: Fakultas Teknik Program studi Sistem Komputer. Universitas Diponegoro Ronald T., Azuma. 1997. “A Survey of Augmented Reality”. Presence: Teleoperators and Virtual Environments Santoso, April., Noviandi, Elki., Pradesan, Iis. 2013. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Android. Jurnal. Palembang: Jurusan Teknik Informatika. STMIK Global Informatika MDP Sari, W.S., Dewi, I.N., Setiawan, Abas. 2012. Multimedia Presentasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Pengenalan Pancaindradalam Mendukung Mata Pelajaran IPA Tingkat Sekolah Dasar. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi terapan. Semarang Sudarmilah, Endah., Ferdian, Ridi., Nugroho, L.E., Susanto, Adhi. Tech Review: Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preschool Children. Yogyakarta: Departement of Electrical Engineering and Information Tecnology. Universitas Gadjah Mada
BIODATA PENULIS
Nama
: Pungky Ary Wibowo
NIM
: L200110061
Tempat Lahir
: Ngawi
Tanggal Lahir
: 29 Mei 1993
Jenis Kelamin
: Laki-Laki
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan/Fakultas : Informatika / Komunikasi dan Informatika Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta Alamat Rumah
: Dk. Krajan, Ds. Kuniran, Rt/Rw: 01/01, Kec Sine, Kab. Ngawi 63264
No. HP
: +6285647329573
Email
:
[email protected]