AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh : Herlambang Prihantoro Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2015
AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID Herlambang Prihantoro[1], Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng Program Studi Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta Email[1] :
[email protected] ABSTRAKSI Hewan dan tumbuhan di sekitar lingkungan sangat beragam dan masing – masing dari mereka memeliki pola pertumbuhan atau fase yang berbeda tetapi beberapa orang kurang paham dengan fase tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan ide untuk mengembangkan bahan ajar yang efisien dan inovatif. Dari permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan sebuah game edukasi berbasis android. Game ini dapat dimainkan pada smartphone sehingga permainan ini dapat memicu belajar bagi siswa. Permainan ini menggunakan jenis mengisi dan mencocokan gambar, dan menampilkan ringkasan materi detail tentang daur hidup makhluk hidup beserta objek 3D. Materi dalam game ini telah disesuaikan dengan soal / materi yang terdapat pada buku tematik “Peduli Terhadap Lingkungan” bersubtema “Mengenal Keanegaraman Makhluk Hidup” . Aplikasi Edugame ini diimplementasikan di SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura Kelas IV A. Hasil dari penelitian berupa aplikasi dan kuisioner yang telah di uji validitas dan reliabilitasnya dengan SPSS dan membuktikan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik serta membantu siswa dalam belajar. Kata Kunci : Augmented Reality, Edugame, Media Pembelajaran, Daur Hidup Makhluk Hidup
kemungkinan, bahwa siswa akan
PENDAHULUAN Perkembangan game saat ini
membawa laptop/gadget ke sekolah
telah sampai pada titik kemajuan
untuk bermain game online ataupun
yang pesat. Berbagai jenis permainan
offline.
telah di ciptakan entah game online
Kemajuan
teknologi
yang
atau game offline. Pengguna game
semakin pesat memberikan dampak
saat ini juga tidak pandang umur dan
kuat pada bidang pendidikan. Dalam
dapat dimainkan dimanapun. Serta
bidang
penggunaan
dan desktop
merupakan
alat
semakin tinggi mengingat banyaknya
digunakan
untuk
permainan yang di rilis. Anak di
sudah dapat bertambah fungsi untuk
zaman ini yang kategorinya adalah
digunakan dalam proses kegiatan
seorang siswa sekolah dasar telah
belajar mengajar (KBM). Dalam hal
akrab dengan game, kebanyakan
ini telah di wajibkan bagi sekolah
mereka
untuk menggunakan kurikulum 2013
gadget
memainkannya
melalui
pendidikan
ini,
gadget
yang
biasa
berkomunikasi
komputer maupun mobile. Dengan
yang
beralasan
dapat
pengembangan sikap spiritual dan
refreshing,
sosial, rasa ingin tahu, kreativitas,
dijadikan
bahwa alat
game
untuk
menyeimbangkan
namun dalam kebanyakan mereka
kerja
memainkan
game
kurang
intelektual. (Permendikbud No. 70,
bermanfaat
bagi
pengetahuannya
2013). Kurikulum ini telah dipakai
yang
sama
dengan
antara
kemampuan
sehingga
menimbulkan
dampak
oleh sekolah dasar sampai menengah
ketagihan.
Tidak
menutup
atas. Dengan adanya game edukasi
yang
notabene
media
ditujukan
pembelajaran
bagi
untuk
dan Gaming, aplikasi ini tentunya
siswa
memiliki metode pembelajaran yang
sekolah dasar ini di harapkan dapat
akan
membantu proses kegiatan belajar
permainan. Di dalam masing –
mengajar.
masing level berisikan pembelajaran
Aplikasi
ini
dibuat
dari
muncul
disetiap
level
mengenai daur hidup makhluk hidup
perpaduan teknologi gaming dan
disekitar
augmented reality sebagai jenisnya
sesuai
dan mobile phone yang berkatagori
tematik
smartphone sebagai medianya. User
Lingkungan” bersubtema “Mengenal
interface-nya menggunakan blender
Keanegaraman
sebagai
animasi
Dengan diambilnya tematik tersebut,
Didalam aplikasi ini
aplikasi ini ditujukan bagi siswa
design
3dimensi.
objek
lingkungan kurikulum
yang
2013
“Peduli
telah dengan
Terhadap
Makhluk
nantinya akan ditunjukan teknologi
kelas empat sekolah dasar.
(AR) Augmented Reality sebagai
Berdasarkan
Hidup”.
permasalahan
output dari proses permainan yang
tersebut muncul
berlansung. Augmented reality (AR)
untuk melakukan penelitian dengan
merupakan
objek
judul “Augmented Reality Game
virtual (teks, gambar, dan animasi)
Pembelajaran Daur Hidup Makhluk
kedalam
Hidup Bagi Siswa Sekolah Dasar
penggabungan
dunia
nyata,
dimana
pengguna dapat mengeksplor dunia nyata dengan lebih atraktif dan lebih menarik (Azuma, 1997). Selain AR
Berbasis Android.”
sebuah
gagasan
menjadi
TINJAUAN PUSTAKA Fatchurrohman
Abdullah
“Pembuatan
Publikasi
Komodo
Multimedia
Menggunakan
Media Berbasis Game
Edukasi Dan Teknologi Augmented Reality” mengatakan bahwa game edukasi dan AR adalah suatu media pendukung
manusia
dalam
menyampaikan informasi. Saat ini, game edukasi dan AR telah banyak mengalami
kemajuan.
perkembangan
Dalam
teknologi,
game
edukasi dan AR dapat meningkatkan meningkatkan
efektif
ruang
dan
waktu dalam mendapatkan sebuah informasi. sebagai
Komputer alat
bantu
digunakan seperti
menyimpan, mengolah dan mencetak data atau informasi yang dibutuhkan. Diharapkan aplikasi ini dapat dapat
perlindungan
komodo. Suindarti
(2012) dalam penelitiannya yang berjudul
kampaye
(2011)
dalam
penelitiannya yang berjudul Game Edukasi Meningkatkan Daya Ingat Anak
”Bermain Bersama Dido”
Dengan
Macromedia
Director
mengatakan bahwa tugas akhir ini sebagai media pembelajaran untuk mempermudah
siswa
dalam
mengetahui tentang apa saja yang ada di lingkungan dengan cara mendengarkan,
melihat
dan
membaca. Game pembelajaran ini menggunakan
software
utama
Macromedia Director MX 2004, Adobe pengedit
Photoshop
CS2
sebagai
grafik
media,
Adobe
Audition 2.0 sebagai pengedit suara, Macromedia
Flash
membuat
animasi.
menggunakan
MX
software
untuk Dengan tersebut,
diharapkan proses loading ketika ada
digunakan untuk siswa kelas IV
di komputer tidak terlalu berat.
dalam kegiatan pembelajaran di SD
Ghea Putri Fatma Dewi (2012) dalam
penelitiannya
“Pengembangan
Game
Negeri
Somokaton.
berjudul
pembelajaran
Edukasi
Macromedia
Game
ini Flash
berbasis bertemakan
Pengenalan Nama Hewan Dalam
“Pengenalan Nama Hewan Dalam
Bahasa
Bahasa Inggris”.
Inggris
Sebagai
Media
Pembelajaran Siswa SD Berbasis
METODE PENELITIAN
Macromedia
A. Analisis Kebutuhan
Flash”
mengatakan
bahwa tugas akhir ini sebagai model
Penelitian
pembelajaran berupa permainan guna
mengembangkan media penunjang
membantu daya tarik siswa dalam
metode pembelajaran yang interaktif
belajar.
dengan
Game
diharapkan siswa
pembelajaran
dapat
dalam
ini
mempermudah
dilakukan
memanfaatkan
untuk
teknologi
Augmented Reality (AR). Dengan
dan
memanfaatkan aplikasi multimedia,
menuliskan urutan huruf pada saat
proses kegiatan belajar mengajar
membentuk
dalam
menarik dan interaktif. Aplikasi
menyebutkan nama hewan, maka
multimedia ini juga dapat dijadikan
untuk memudahkan guru dan siswa
sebagai alternatif penunjnag metode
dalam
pembelajaran bagi guru.
suatu
dalam
kata
mempelajari
dikembangkanlah animal
menghafal
ini
game
materi edukasi
pengenalan nama hewan bahasa
Inggris
yang
dengan konsep edugame yang di
B. Pengumpulan Data Penelitian ini dilakukan dengan mengumpulkan
data-data
yang
dalamnya terdapat model hasil render sebuah objek dari aplikasi
diambil dari berbagai sumber. Data
Unity3D. Aplikasi
yang
jurnal
beberapa level dalam edugame
penelitian, tugas akhir atau skripsi
yang dapat dimainkan langsung
yang dimasukkan ke dalam jurnal,
oleh user. Aplikasi ini
dan buku rujukan yang dijadikan
untuk
sumber referensi penelitian. Selain
perangkat
itu data yang diambil juga berasal
mendukung
dari situs internet suatu instansi
Android.
diambil
berupa
pendidikan
dalam
bentuk
jurnal
elektronik.
Konten-konten
yang
terdapat di dalam
pengembangan
aplikasi ini merujuk pada Buku Terpadu
Kurikulum
2013
Tema
“Peduli
Terhadap
Lingkungan”
SD/MI Kelas IV dengan materi subtema 2 “Mengenal Keanegaraman Makhluk Hidup”. C. Desain Aplikasi Pengembangan aplikasi multimedia Augmented Reality (AR) didesain
dapat
ini memuat
didesain
dioperasikan pada
mobile
yang
sistem
sudah operasi
D. Pengembangan Aplikasi Aplikasi Augmented
multimedia Reality
(AR)
dikembangkan dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan sebuah perangkat
keras.
Dari
perangkat
lunak berupa Blender-2.71, Unity 3D 4.6,
dan
perangkat
Vuforia keras
SDK.
berupa
Dari sebuah
laptop dengan spesifikasi Processor AMD A6-5550 With Radeon(tm)
HD Graphics RAM 4GB, dan Sistem
HASIL DAN ANALISIS
Operasi Windows 7 Ultimate 64-bit.
A. HASIL PENELITIAN
E. Pengujian Aplikasi
Augmented Reality Edugame Daur
Aplikasi multimedia Augmented Reality
(AR)
diuji
Hidup Makhluk Hidup Berbasis
berdasarkan
Android ini di buat menggunakan
sistem yang berjalan di dalamnya
software Unity3D v4.6.1, Vuforia
dan user sebagai pemakai aplikasi.
SDK v2.6.7 untuk menampilkan
Sistem
dapat mengerjakan tugas
augmented reality. Game ini dibuat
berdasarkan konsep yang sudah
menggunakan pemrograman berbasis
dirancang
pengembang
visual pada asset unity3D yaitu
dapat
playmaker v1.7.6 yang dipakai pada
oleh
aplikasi.
User
mengoperasikan
sekaligus
menu
dan
proses
ketika
game
berinteraksi dengan aplikasi secara
berjalan, untuk user interface aplikasi
langsung dengan mengikuti aturan
menggunakan NGUI v3.4.8 yang
main
merupakan plugin dari unity3D.
yang
dirancang
oleh
pengembang aplikasi.
1. Halaman Utama
F. Pembuatan Laporan Proses
pengembangan
aplikasi
Augmented Reality (AR) Edugame setiap tahapnya didokumentasikan dalam bentuk gambar dan teks
Gambar 1. Halaman Utama
tertulis yang disusun sesuai dengan format laporan.
Halaman utama berisikan latar atau background dan terdapat menu yang
manjadi
navigasi
mengoperasikan
permainan.
untuk
halaman materi memiliki terdapat
Pada
Tombol Selesai Baca, yang berfungsi
Gambar 1 menggambarkan tentang Halaman Depan game.
untuk kembali ke halaman utama. 4. Halaman Petunjuk Pada halaman petunjuk terdapat 3
2. Halaman Informasi Pada
halaman
informasi
berisikan nama game, nama peneliti dan pembimbing. Di halaman ini juga
menampilkan
logo
dari
perangkat lunak inti yang dipakai. Dalam
halaman
ini
peneliti
menampilkan logo blender dan unity. Adapun navigasi terdapat tombol
Halaman materi berisikan materi umum mengenai daur hidup dan Materi
tersebut diambil dari Buku Tematik Kurikulum
2013
dengan
Tema
Peduli Terhadap Lingkungan Dengan Subtema Keanegaraman Makhluk Hidup
Di
yang
berisi
cara
menggunakan game ini. Tiap sub halaman
memiliki
tombol
Selanjutnya yang berfungsi untuk membuka halaman berikutnya pada halaman petunjuk. Pada akhir sub halaman, akan diberikan tombol yang akan langsung menuju ke Level
5.
3. Halaman Materi
metamorfosis.
halaman
Permainan.
kembali dan tombol keluar.
pengertian
sub
Lingkunganku.Pada
Halaman Dowload Marker Dalam halaman ini, aplikasi
tidak menggunakan halaman baru, tetapi ketika tombol unduh telah di aktifkan / diklik maka aplikasi akan meminta perijinan untuk membuka browser yang terdapat pada ponsel tersebut. Setelah tersetujui maka akan melakukan redirect pada URL
gambar yang sebelumnya telah di
fungsinya maka dilakukan pengujian
upload. Disini peneliti menggunakan
ulang
Google Picasa.
berjalan dengan baik. Perangkat yang
sehingga
aplikasi
dapat
digunakan untuk pengujian aplikasi
6. Halaman Bermain Halaman ini merupakan halaman
yaitu Smartphone HM Note 1W
inti dari game, yang menampilkan
RAM 2GB Android Version 4.2.2
daur hidup yang telah disediakan
JDQ39 dengan merk Xiamoi Redmi
tetapi belum tersusun secara benar.
Note.
User diminta untuk menyusun atau mengisi daur hidup makhluk sesuai urutannya. Maka setelah semua terisi dengan benar maka, akan masuk pada halaman Augmented Reality yang didalam sudah terdapat materi
2. Analisa Kuisioner Penilaian dilakukan
terhadap dengan
game
ini
menggunakan
kuisioner yang diisi setelah siswa memainkan game. Didalamnya juga terdapat kritik dan saran.
lengkap. Berikut hasil rekapitulasi yang 7. Halaman Keluar Aplikasi Halaman ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Kartasura seperti tabel 1.
1. Pengujian Black Box menggunakan
diisi oleh siswa kelas IV A SDIT Muhammadiyah
B. PENGUJIAN
Peneliti
didapatkan dari kuesioner yang telah
metode
black-box untuk mengetahui apakah aplikasi sudah berjalan sesuai dengan
Al-Kautsar
Tabel 1. Tabel Hasil Pengisian Kuesioner Siswa Kelas IV A
P3.
R1
P4. Aplikasi dapat membantu belajar
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
P1
P2
P3
P4
P5
4
4
5
5
5
Materi
mudah
untuk
dipelajari/dimengerti
tentang daur hidup makhluk hidup P5. Aplikasi permainan ini dapat
5
5
5
5
5
meningkatkan
5
5
4
5
5
belajar
4
4
4
4
4
4
5
4
5
4
4
4
5
4
5 5
keinginan
untuk
Sangat Setuju
(5) = SS
Setuju
(4) = S
5
Netral
(3) = N
4
4
Tidak Setuju
(2) = TS
4
5
4
5
5
5
5
5
4
5
5
Sangat Tidak Setuju (1) = STS Berikut hasil uji validitas pada responden
Masyarakat
Umum
dengan menggunakan software SPSS 19 seperti tabel 2.
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
P
5
5
5
5
5
1
0.735
2
0.820
4
4
5
5
5 3
0.620
Tabel 2. Korelasi Validitas Total
5
5
5
5
5
4
0.831
5
5
5
5
5
5
0.859
Keterangan
:
P
: Pertanyaan
R
: Responden
Keterangan
:
Apabila total korelasi P1, P2, P3, P4 dan P5 lebih dari 0.514 maka pertanyaan tersebut dinyatakan valid.
P1.
Aplikasi
mudah
dioperasikan/dimainkan P2. Tata letak tampilan menarik
Tabel 3. Validitas Kuisioner Korelasi Antara Hasil P1 Valid P2 Valid P3 Valid P4 Valid P5 Valid Dari hasil perhitungan di atas maka
dapat
disimpulkan
bahwa
Dengan
demikian
hasil
kuisioner untuk siswa kelas IV A memiliki reliabilitas yang tinggi dan dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrument tersebut sudah baik.
pernyataan dari kuisioner dinyatakan
Berikut ini hasil skoring pada
valid. Item yang telah dinyatakan
responden masyarakat umum yang
valid tersebut akan di uji reliabilitas
didapat dari perhitungan yang telah
untuk menyatakan bahwa hasil dari
dirumuskan
kuisioner tersebut dapat dipercaya.
validitas dan reliabilitas. Dan grafik
Berikut adalah hasil uji reliabitas
hasil penelian kuisioner.
setelah
melalui
uji
menggunakan software SPSS 19, yang ditunjukan pada tabel 4. Tabel 4. Reliabilitas
Keterangan
:
Cronbach Alpha menunjukan 0.815
Gambar 2. Prosentase responden siswa
yang nilai alpha tersebut mempunyai
Keterangan
reliabilitas
1. Pernyataan
yang
kategori tinggi.
diuji
termasuk
penilaian
: bahwa
aplikasi
mudah dimainkan, menyebutkan dari 15 siswa kelas IV A, 10
siswa menyatakan Sangat Setuju (SS),
dan
dan
5
siswa
3. Pernyataan bahwa materi mudah untuk dimengerti, menyebutkan
menyatakan Setuju (S). Dalam
8 siswa menyatakan
Presentase Interpretasi sebesar
Setuju
93% menurut skala interval ini
menyatakan Setuju (S). Dalam
dinyatakan sangat kuat, bahwa
Presentase Interpretasi sebesar
aplikasi game AR ini mudah
91% menurut skala interval ini
dimainkan siswa kelas SDIT
dinyatakan sangat kuat, bahwa
Muhammadiyah
aplikasi
Al-kautsar
Kelas IV A.
(SS)
dan
game
Sangat
7
siswa
AR
ini
menyajikan materi yang mudah
2. Pernyataan bahwa tata letak
dimengerti bagi siswa kelas
tampilan menarik, menyebutkan
SDIT
Muhammadiyah
10 siswa menyatakan Sangat
kautsar Kelas IV A.
Al-
Setuju (SS), dan dan 5 siswa
4. Pernyataan bahwa aplikasi dapat
menyatakan Setuju (S). Dalam
membantu belajar tentang daur
Presentase Interpretasi sebesar
hidup
93% menurut skala interval ini
menyebutkan
dinyatakan sangat kuat, bahwa
menyatakan Sangat Setuju (SS)
aplikasi game AR ini memiliki
dan 2 siswa menyatakan Setuju
User Interface yang menarik
(S).
bagi
Interpretasi
siswa
Muhammadiyah Kelas IV A.
kelas
SDIT
Al-kautsar
menurut
makhluk
hidup,
13
Dalam
siswa
Presentase
sebesar skala
interval
96% ini
dinyatakan sangat kuat, bahwa
aplikasi game AR ini dapat
Kartasura
membantu belajar tentang daur
Pengembangan aplikasi ini untuk
hidup makhluk hidup bagi siswa.
membantu belajar memahami daur
5. Pernyataan
bahwa
permainan
pada
kelas
IV
A.
aplikasi
hidup makhluk hidup khususnya di
dapat
sekitar lingkungan. Hal ini kuatkan
ini
meningkatkan keinginan untuk
dengan
belajar, menyebutkan 12 siswa
menggunakan
menyatakan Sangat Setuju (SS)
Selain itu pengujian aplikasi juga
dan 3 siswa menyatakan Setuju
dilakukan
(S).
analisa
Dalam
Interpretasi menurut
Presentase
sebesar skala
interval
pengujian
sistem,
yang
meliputi
ini
dan sistem. Dari kedua metode
kesimpulan:
meningkatkan keinginan belajar bagi siswa.
maka
diperoleh
1. Aplikasi dapat membantu belajar siswa dalam mengetahui proses daur hidup
KESIMPULAN Pengembangan aplikasi yang dengan
judul
Augmented Reality Edugame Daur Hidup Makhluk Hidup Berbasis (ARDAHIMAH)
sudah
selesai dan sudah diujikan di SDIT Muhammadiyah
menggunakan
tampilan antarmuka (interface), user,
aplikasi game AR ini dapat
Android
kuisioner.
97%
pengujian,
lakukan
analisa
dengan
dinyatakan sangat kuat, bahwa
peneliti
aplikasi
Al-Kautsar
makhluk
hidup
dengan
informasi detail tentang makhluk tersebut. 2. Objek apabila
3D
akan
sudut
semakin
pandang
besar kamera
dengan marker semakin dekat, dan objek 3D semakin kecil apabila sudut
pandang kamera dengan marker semakin jauh. 3. Materi pada halaman Augmented Reality tidak mempengaruhi kinerja kamera maupun marker. 4. Aplikasi
ARDAHIMAH
dapat
mainkan oleh user dengan rotasi layar horisontal (landscape). User dapat mengoperasikan semua fitur yang terdapat di dalam aplikasi dengan mudah.