MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR
Makalah
Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan oleh : Muchtar Luthfi Prof. Dr. Budi Murtiyasa, M. Kom Azizah Fatmawati, ST
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS ERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2015
MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR
Muchtar Luthfi, Budi Murtiyasa, Azizah Fatmawati
Program Studi Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email :
[email protected]
ABSTRAKSI
Indonesia adalah negara yang kaya raya, baik itu sumber daya alam maupun kebudayaan didalamnya. Indonesia berasaskan Bhinneka Tunggal Ika yang berarti walaupun berbeda-beda namun tetap satu. Indonesia memiliki banyak kebudayaan daerah yang meliputi pakaiaan adat, rumah adat, suku, senjata tradisional, hewan dan tumbuhan khas, tarian daerah, serta alat musik tradisional. Media pembelajaran sebagai media komunikasi antara pendidik dengan siswa saat ini belum ada yang mengenalkan kebudayaan Indonesia secara lengkap. Selama ini proses belajar mengajar hanya menggunakan media bantu buku pegangan sebagai rujukan awal. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi berbasis dekstop yang berisi informasi mengenai kebudayaan di Indonesia yang meliputi pakaian adat, rumah adat, suku, senjata tradisional, hewan dan tumbuhan khas, tarian daerah, serta alat musik tradisional. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode pengumpulan data melalui dokumentasi dan studi pustaka. Tahap pengembangan aplikasi melalui beberapa proses yaitu pencarian data, perancangan, implementasi dan pengujian. Aplikasi dibangun menggunakan Construct2, CorelDraw X5 untuk pembuatan menu dan isi dari aplikasi, GoldWave untuk proses konversi audio ke format .ogg. Hasil akhir aplikasi pengenalan kebudayaan daerah berupa file eksekusi berformat .exe yang dapat dijalankan di berbagai platform. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan di SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel dan SD Negeri Jetis 1 dengan total responden 47 siswa dan 2 responden guru dapat disimpulkan bahwa 90,64% responden siswa menyatakan aplikasi media pembelajaran ini membuat siswa tertarik terhadap kebudayaan Indonesia dan 100% responden guru menyatakan bahwa aplikasi media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai pendamping guru dalam memberikan materi Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Kelas 5 sekolah dasar.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Construct2, Kebudayaan, Indonesia
secara lengkap mencangkup 34 Provinsi
PENDAHULUAN Pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap upaya yang sistematik dan sengaja
(data BPS tahun 2002-2013). TINJAUAN PUSTAKA
untuk menciptakan agar terjadi kegiatan interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu antara peserta didik (warga belajar) dan pendidik (sumber belajar) yang melakukan kegiatan membelajarkan (Sudjana, 2004). Indonesia merupakan negara yang kaya raya, baik sumber daya alam maupun kebudayaan
didalamnya.
Indonesia
memiliki beragam kebudayaan daerah yang meliputi pakaian tradisional, rumah adat, suku, senjata tradisional, hewan dan tumbuhan khas, tarian daerah, serta alat musik tradisional. Selama ini proses pengenalan kebudayaan Indonesia hanya menggunakan buku pegangan dan hanya beberapa siswa yang dapat atau mampu untuk mencari informasi lebih melalui internet. Menyikapi permasalahan tersebut, peneliti mencoba untuk mengembangkan aplikasi yang berguna untuk memberikan informasi mengenai kebudayaan Indonesia
Indriati
(2014)
mengembangkan
aplikasi pengenalan cerita rakyat di Jawa Tengah
berbasis
website.
Aplikasi
dikembangkan dengan menggabungkan 2 unsur
yakni
unsur
multimedia
dan
legenda/dongeng yang bertujuan untuk menarik minat baca anak-anak pada cerita rakyak di Jawa Tengah. Ered
(2013)
mengembangkan
aplikasi pengenalan lambang provinsi di Indonesia berbasis Augmented Reality. Aplikasi dijalankan pada platform android. Fauzi (2012) dalam penelitiannya berjudul
Aplikasi
Pengenalan
Provinsi
Pembelajaran di
Indonesia
menggunakan flash dalam pembuatannya. Indriana (2012) dalam penelitiannya menggunakan Augmented Reality untuk pengenalan provinsi di pulau Sumatera. Aplikasi tersebut berisi informasi tentang peta pulau Sumatera, lambang dan logo provinsi.
pengetahuan
METODE Metode penelitian dapat dilihat pada flowchart Gambar 1.
Sosial
tentang
kebudayaan di Indonesia. 2. Pengumpulan Data Data-data mengacu pada materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk kelas 5 sekolah dasar tentang kebudayaan Indonesia yang meliputi pakaian daerah, rumah adat, senjata tradisional, alat musik daerah, tarian tradisional, suku, dan flora fauna khas. Data
diambil
dari
buku
Ilmu
Pengetahuan Sosial 5 terbitan PT. Tiga Gambar 1 . Flowchart penelitian
Serangkai
1. Analisis Kebutuhan
dari
sisi
siswa
dan
sisi
Widodo
(2009),
Wahyuni (2009).
yakni kemudahan akses/ penggunaan
3. Desain Aplikasi
dan seberapa menarik aplikasi tersebut dapat
Data
Nandarwati
&
Hurriyati (2009), dan Rusmawan &
pengajar/guru. Kebutuhan dari siswa
sehingga
Mandiri.
lainnya diambil dari Mulyaningsih &
Kebutuhan dilihat dari dua sisi yakni
Pustaka
Aplikasi
dibangun
dengan
2
meningkatkan
model pembahasan, yakni pembahasan
semangat belajar siswa terhadap mata
per kategori seperti pakaian adat dan
pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.
pembahasan
Sedangkan dari sisi guru kebutuhan
berjumlah 34 provinsi. Pembahasan
mendasar yakni kesesuaian informasi
setiap kategori akan ditampilkan 34
aplikasi dengan mata pelajaran Ilmu
nama provinsi dan ketika ditekan
per
provinsi
yang
provinsi
tersebut
akan
muncul
siswa. Pengujian dilakukan di SD
informasi. Pembahasan per provinsi
Muhammadiyah
akan menampilkan peta Indonesia
Ampel dan SD Negeri Jetis 1.
yang
diberikan
informasi
nama
Penyusunan
Aplikasi
dikembangkan software
Construct2
dengan bantuan program CorelDraw untuk
laporan
untuk
melengkapi aplikasi tersebut. Laporan
4. Implementasi
X5
Khusus
6. Penyusunan Laporan
provinsi dan nama ibukotanya.
menggunakan
Program
pembuatan
informasi-informasi
peta
akan memuat segala informasi dari aplikasi yang dikembangkan. HASIL DAN PEMBAHASAN
dan
Hasil dari penelitian ini adalah
didalamnya.
aplikasi media pembelajaran yang berbasis
Aplikasi dilengkapi dengan lagu-lagu
dekstop
daerah
seputar kebudayaan Indonesia meliputi
yang akan diperdengarkan
selama aplikasi dibuka.
yang
memberikan
rumah adat, pakaian adat, suku bangsa, senjata tradisional, flora dan fauna, alat
5. Pengujian Pengujian dilakukan melalui 2
musik tradisional, dan tarian tadisional.
tahapan yakni tahap pengujian sistem
Aplikasi
dan pengujian langsung oleh user.
permainan.
Pengujian sistem dimaksudkan untuk
1. Halaman Utama
mencari
informasi
kesalahan/error
yang
juga
Halaman
dilengkapi
utama
dengan
merupakan
kemungkinan terjadi dan kemudian
halaman awal dari aplikasi ketika
memperbaikinya.
aplikasi
Sedangkan
dibuka.
Halaman
pengujian oleh user dimaksudkan
terdapat tiga tombol
untuk
tentang, mulai, dan keluar.
mengetahui
tanggapan
dari
pihak terkait dalam hal ini guru dan
utama
utama yakni
Gambar 4. Halaman Jelajah Nusantara
Gambar 2. Halaman utama
4. Halaman Pembahasan Provinsi
2. Halaman Submenu Pilihan Terdapat 3 tombol yakni jelajah
Berisi
informasi
dari
sebuah
nusantara, wawasan kedaerahan, dan
provinsi. Informasi yang diberikan
permainan.
antara lain letak provinsi, julukan, luas
Tombol
wawasan 7
wilayah, tahun berdiri, nama bandara,
pembahasan kebudayaan di Indonesia.
nama pelabuhan, nama pahlawan,
kedaerahan
akan
menampilkan
rumah adat, pakaian adat, senjata tradisional, tarian
tradisional, alat
musik, dan flora fauna.
Gambar 3. Halaman Submenu Pilihan 3. Halaman Jelajah Nusantara Berisi 34 provinsi di Indonesia yang akan memberikan informasi
Gambar 5. Halaman Pembahasan Provinsi
nama provinsi dan nama ibukota.
5. Halaman Permainan
satu
Menampilkan 4 jenis permainan
provinsi maka akan diarahkan ke
yakni tebak rumah adat, tebak pakaian
halaman yang akan membahas tentang
adat, tebak peta Indonesia dan tebak
kebudayaan dari provinsi tersebut.
alat musik tradisional.
Ketika
user
memilih
salah
8. Halaman Tarian Adat Berisi informasi tentang tarian adat dari seluruh provinsi di Indonesia. Informasi Gambar 6. Halaman Permainan
yang
diberikan
berupa
gambar dan nama tarian adat.
6. Halaman Pakaian Adat Membahas seluruh Informasi gambar
pakaian
provinsi yang pakaian
di
adat
Indonesia.
diberikan adat
dari
dan
berupa nama
pakaian adat.
Gambar 9. Halaman Tarian Adat 9. Halaman Senjata Tradisional Menampilkan informasi senjata tradisional
dari
34
provinsi
di
Indonesia. Informasi yang diberikan berupa gambar dan nama senjata Gambar 7. Halaman Pakaian Adat
tradisional.
7. Halaman Rumah Adat Halaman ini membahas rumah adat dari 34 provinsi di Indonesia. Informasi
yang
diberikan
berupa
gambar dan nama rumah adat.
Gambar 10. Halaman Senjata Tradisional 10. Halaman Suku Bangsa Halaman ini membahas suku-suku dari seluruh provinsi di Indonesia. Informasi
Gambar 8. Halaman Rumah Adat
yang
diberikan
berupa
gambar dan nama suku-suku yang
diberikan contoh suara dari alat musik
mendiami suatu provinsi.
tersebut.
Gambar 11. Halaman Suku Bangsa 11. Halaman Flora dan Fauna
Gambar 13. Halaman Alat Musik PENGUJIAN
Membahas hewan dan tumbuhan
Pengujian aplikasi dilakukan di 2
yang menjadi ikon dari suatu provinsi.
sekolah dasar yakni di SD Muhammadiyah
Informasi
Program Khusus Ampel dan di SD Negeri
yang
diberikan
adalah
gambar dan nama dari hewan dan
Jetis
1.
Pengujian
dilakukan
oleh
tumbuhan.
pengajar/guru dan siswa. Kuisioner guru dan siswa dibedakan yakni untuk guru diberikan dua kategori yakni berhubungan dengan aplikasi dan kesesuaian konten sedangkan untuk siswa hanya berfokus
Gambar 12. Halaman Flora dan Fauna 12. Halaman Alat Musik Halaman informasi
ini
mengenai
pada tampilan dan isi dalam aplikasi. 1. Pengujian Guru
memberikan musik
Pengujian
tradisional dari setiap provinsi di
diberikan
Indonesia. Informasi yang diberikan
berkaitan dengan tampilan. Hasil
adalah gambar alat musik, nama alat
pengujian guru terhadap tampilan
musik,
aplikasi dapat dilihat pada tabel 1.
cara
alat
a. Aplikasi
memainkan
serta
terhadap 7
pernyataan
aplikasi yang
Tabel 1. Hasil Pengujian Aplikasi
Tabel 2. Pengujian Kesesuaian Konten
Keterangan : P1
:
Tampilan
media
pembelajaran
wawasan kedaerahan nusantara ini menarik P2
: Aplikasi ini mudah dioperasikan
P3
: Animasi pada aplikasi ini menarik
P4 : Gambar dan informasi pada aplikasi ini menarik P5 : Gambar dan informasi pada aplikasi ini mudah dipahami P6
: Permainan pada aplikasi ini menarik
P7
: Informasi yang diberikan lengkap
Dari tabel 1, maka dapat direpresentasikan dalam bentuk grafik pada gambar 14.
Keterangan : P1 : Informasi dalam aplikasi sesuai dengan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Soaial kelas 5 P2 : Informasi pada setiap provinsi sesuai P3 : Informasi pada pembahasan rumah adat sesuai P4 : Informasi pada pembahasan pakaian adat sesuai P5 : Informasi pada pembahasan senjata tradisional sesuai P6
: Informasi pada pembahasan tarian
adat sesuai P7
: Informasi pada pembahasan suku
bangsa sesuai Gambar 14. Grafik Pengujian Aplikasi b. Kesesuaian Konten
P8 : Informasi pada pembahasan flora dan fauna sesuai
Pengujian diberikan 11 pernyataan
P9 : Informasi pada pembahasan alat
yang berhubungan dengan konten
musik tradisional sesuai
aplikasi.
P10 : Aplikasi membuat siswa tertarik pada budaya Indonesia P11 : Aplikasi membantu dalam proses belajar mengajar Dari tabel 2, maka dapat direpresentasikan Gambar 16. Grafik SD Muhammadiyah dalam bentuk grafik pada gambar 15. b. SD Negeri Jetis 1 Hasil pengujian aplikasi di SD Negeri Jetis 1 dapat dilihat pada tabel 4. Tabel 4. SD Negeri Jetis 1
Gambar 15. Grafik Kesesuaian Konten 2. Pengujian Siswa Pengujian diberikan 8 pernyataan yang berhubungan
dengan
tampilan
aplikasi. a. SD Muhammadiyah PK Ampel Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 3. Tabel 3. SD Muhammadiyah PK Ampel
Keterangan : P1 : Tampilan media pembelajaran wawasan kedaerahan nusantara ini menarik P2
:
Aplikasi
ini
mudah
dioperasikan P3
: Animasi pada aplikasi ini
menarik Berdasarkan tabel 3, maka dapat
P4
: Gambar dan informasi pada
direpresentasikan dalam bentuk tabel pada
aplikasi ini menarik
gambar 16.
P5
: Gambar dan informasi pada
aplikasi ini mudah dipahami
P6
: Permainan pada aplikasi
ini menarik
kelas 5, dan 100% menyatakan bahwa
P7
aplikasi ini membantu dalam proses belajar
: Informasi yang diberikan
lengkap P8
mengajar.
: Aplikasi membuat siswa
tertarik
dapat
mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial
terhadap
kebudayaan
Berdasarkan pengujian siswa pada tabel 3 dan 4 dapat disimpulkan bahwa
Indonesia
95,81% responden menyatakan tampilan
Berdasarkan tabel 4, kemudian
aplikasi menarik, dan 91% responden
direpresentasikan
menyatakan
dalam
bentuk
grafik pada gambar 17.
siswa
bahwa
tertarik
aplikasi
terhadap
membuat
kebudayaan
Indonesia. KESIMPULAN Kesimpulan dari penelitian Media Pembelajaran
Wawasan
Kedaerahan
Nusantara untuk Kelas 5 Sekolah Dasar Gambar 17. Grafik SD Negeri Jetis 1 telah selesai dikembangkan dan telah Berdasarkan
pengujian
aplikasi dilakukan proses pengujian pada 2 sekolah
oleh guru pada tabel 1, maka dapat dasar yakni SD Muhammadiyah Program disimpulkan
bahwa
90%
responden Khusus Ampel dan SD Negeri Jetis
1.
menyatakan aplikasi menarik, dan 80% Kesimpulan dari pengujian antara lain : menyatakan
informasi
yang
diberikan 1. Aplikasi
menarik
dibuktikan
dari
lengkap. responden siswa dengan prosentase Berdasarkan
pengujian
terhadap 95,63%
di
SD
Muhammadiyah
kesesuaian konten oleh guru pada tabel 2, Program Khusus Ampel dan 96,00% maka dapat disimpulkan bahwa 100% informasi yang diberikan sesuai dengan
di SD Negeri Jetis 1, serta 90,00% dari
Program Khusus Ampel dan sebesar
responden guru.
92,00% di SD Negeri Jetis 1.
2. Aplikasi
membantu
dalam
proses
4. Informasi
pada
aplikasi
lengkap
belajar mengajar pada mata pelajaran
dibuktikan dengan prosentase sebesar
Ilmu Pengetahuan Sosial berdasarkan
90,00% dari responden guru.
responden guru sebesar 100%. 3. Aplikasi
membuat
terhadap
siswa
kebudayaan
5. Aplikasi dapat dijalankan pada semua tertarik
sistem operasi, antara lain linux64,
Indonesia
linux32, Mac OS, windows32, dan
berdasarkan responden siswa sebesar 90,00%
di
SD
windows64.
Muhammadiyah
DAFTAR PUSTAKA
Ered, Erik Okdamesta 2013, ‘Pengenalan lambang-lambang provinsi di Indonesia berbasis Augmented Reality’, Skripsi, D3 Teknologi Industri / Teknik Informatika, Universitas Gunadarma, Depok. Fauzi, Ahmad 2012, ‘Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Provinsi di Indonesia’, Skripsi, D3 Manajemen Informatika, Universitas Gunadarma, Depok. Indriana 2012, ‘Pengenalan Provinsi di Pulau Sumatera Berbasis Augmented Reality Menggunakan ARToolkit dan 3DS Max 2011’, Skripsi, D3 Teknik Informatika, Universitas Gunadarma, Depok. Indriati, Inalis 2014, ‘Aplikasi Pengenalan Cerita Rakyat di Provinsi Jawa Tengah’, Skripsi, S1 Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Surakarta. Rusman 2012, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer : Mengembangkan Profesionalisme Abad 21, Alfabeta, Bandung.
BIODATA PENULIS
Nama
: Muchtar Luthfi
NIM
: L200110113
Tempat lahir
: Kab. Semarang
Tanggal Lahir
: 27 Juli 1992
Jenis Kelamin
: Laki-laki
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan/Fakultas
: Informatika / Komunikasi dan Infromatika
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat
: Sendang, Jetis Rt. 11/03 Kaliwungu, Semarang 50778
No. Hp
: 082227857959
Email
:
[email protected]