RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN TEDJO Ahmad Riza Efendy Santana Lingga Yudhistira Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Game Petualangan Tedjo adalah game edukasi yang bertemakan atau berlatar belakang tentang indonesia yang bertujuan untuk menyampaikan edukasi atau pendidikan tentang wawasan, wisata dan budaya dibeberapa daerah di indonesia yang dapat dimainkan di smartphone dan tablet dengan sistem operasi Android. Android adalah sistem operasi yang berbasis linux yang ditujukan untuk perangkat mobile touchscreen seperti smartphone dan tablet komputer. Dalam game Petualangan Tedjo dapat dimainkan dengan menggunakan aplikasi Adobe AIR yang telah terinstall pada smartphone. Adobe AIR adalah salah satu aplikasi yang banyak digunakan untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android. Adobe AIR berjalan diatas platform Adobe Flash yang memungkinkan pengguna dapat mengembangkan aplikasi pada Android, iOS dan Blackberry. Aplikasi game dibuat dengan menggunakan tampilan menu dan gameplay yang sederhana dan menarik. Sehingga user tidak akan mengalami kesulitan dalam menggunakannya. Pengembangan game merupakan bidang yang menarik untuk dipelajari karena besarnya potensi baik dari segi ilmu pengetahuan maupun dari segi komersil.
Kata Kunci : Game, Android, Adobe AIR Menggunakan Metode RUP (Rational Unified Process).
PENDAHULUAN Perkembangan ilmu teknologi hari demi hari semakin menunjukkan perkembangan teori-teori baru diberbagai bidang, salah satunya sistem operasi Android. Sistem operasi yang berbasis Linux dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan financial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008. Sistem operasi Android banyak terdapat fiktur-fiktur yang bisa dimanfaatkan oleh penggunanya salah satunya aplikasi game, game adalah suatu sarana yang dapat menghibur penggunanya, selain untuk menghibur game juga ada yang bersifat mendidik salah satunya seperti game Who Want To Be Millionaire Indonesia, game Tebak Gambar, game Matematika dan masih banyak game yang berbasis edukasi. Dari beberapa game tersebut, kebanyakan game yang bersifat edukasi saja dan belum ada yang mengangkat edukasi tentang budaya, wisata dan sejarah di Indonesia, monumen penting disetiap daerah dan edukasi dasar yang bersifat 2D, animasi, dan JPEG (Joint Photographic Experts Group). Setelah kami melakukan wawancara terhadap beberapa pelajar sekolah, maka dari itu kami ingin mengangkat game peta yang bersifat edukasi sebagai sarana menyampaikan edukasi. Game ini berbasis Android yang dibuat menggunakan media software Adobe Flash CS6 dan dimainkan menggunakan Adobe AIR pada smartphone pengguna yang bertujuan menyampaikan edukasi tentang wawasan, wisata dan buadaya yang berada di Indonesia. Maka dari permasalahan yang telah diuraikan diatas, maka penulis mengambil judul penelitian “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN TEDJO”.
1
LANDASAN TEORI Android Menurut Jubilee (2010:01) Android adalah sistem operasi mobile berbasis karnel Linux yang dikembangkan oleh Android Inc Dan kemudian diakui sisi oleh google. Sistem operasi ini bersifat open source sehingga para programmer dapat membuat aplikasi secara mudah. Kehadiran android diperkirakan mampu bersaing dengan sistem operasi mobile lainnya seperti Blackberry, Symbian, dan iPhone. Salah satu keunggulan android terletak pada bervariasinya merek ponsel yang mengadopsi sistem operasi ini. Oleh karena itu, tidak heran jika kita melihat beragam merek ponsel menggunakan sistem operasi ini. Game Menurut Andi (2012:91). Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan itu sendiri adalah usaha olah diri (olah fikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Permainan ini dalam konteks yang tidak serius atau hiburan belaka. Dalam penggunaannya, saat ini kata game sendiri lebih mengacu kepada video game. video game adalah game berbasis elektrotik dan visual, yang hanya dapat dimainkan dimedia visual elektronik. Jenis Animasi Menurut Aditya (2009:10). Secara umum, animasi dapat dibagi kedalam tiga kategori, yaitu tradisional animation (2D animation), stop motion animation dan computer graphies animation (3 Danimation). 1. Traditional Animation (2D Animation) Animasi tradisional (Traditional Animation) adalah kategori animasi yang sudah berumur sangat tua. Disebut tradisional karena teknik/model animasi inilah yang digunakan untuk pengembangan awal animasi di media layar kaca (TV) dan layar perak (bioskop). Traditional animation sering disebut dengan cell animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada media kertas celluloid transparent yang secara sekilas terlihat sama dengan kertas transparan untuk OHP. Celluloid transparant adalah kertas yang tembus pandang sehingga animator dapat dengan mudah membuat gambar yang saling berurutan satu sama lain dan dapat menciptakan animasi yang tampak halus dan mulus pergerakannya. Animasi tradisional banyak menghasilkan film-film kartun (animasi kartun) untuk televisi maupun bioskop. Beberapa film kartun produksi Disney (“Snow White and Seven Dwarfs”, “Cinderella”, produksi Hanna Barbera (“The Flinstones”, Tom and Jerry” dan lainnya) menggunakan jenis animasi ini. 2. Stop Motion Animation Stop Motion Animation adalah animasi yang menggunakan media perekan, misalnya kamera, untuk menangkap pergerakan objek yang digerakkan sedikit demi sedikit. Dalam jenis animasi ini, objek akan diatur untuk memperlihatkan pose tertentu dan kamera akan merekam pose objek tersebut. Proses gerak objek dan rekam pose akan terjadi berulang kali. Hasilnya, ketika kamera memutar pose-pose objek secara cepat, terciptalah ilusi pergerakan animasi. Animasi ini sering disebut juga dengan claymayion karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini umumnya menggunakan media atau bahan berupa tanah liat (clay) sebagai objek animasinya. Clay tersebut digunakan untuk membuat objek animasi berupa bonka patung dan sebagainya. Clay dipilih karena bahan ini bersifat elastis atau mudah dibentuk dan mudah untuk digerakkan. Namun, animasi jenis ini tidak hanya
2
terbatas ada objek berbahan tanah liat saja, kertas, kayu, dan bahan lain pun dapat digunakan dalam animasi jenis ini. Film “Wallace and Gronit” dan “Chiken Run” karya Nick Parks serta “Corpse Bride” dan Nightmare Before Chistmas” karya Tim Burton adalah beberapa contoh stop motion animation. Contoh lainnya adalah “Celebrity Death Match” yang ditayangkan oleh MTV, yang menyajikan sindiran humor dalam perkelahian antarselebritis top dunia. 3. Komputer graphic Animation (3D Animation) Computer graphic animation adalah jenis animasi yang keseluruhan prosesnya dikerjakan dengan media komputer. Animasi ini dapat berupa animasi dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Namun, dalam perkembangannya, computer graphic animation ini telah berevolusi dengan sangat cepat melalui pendekatan 3D yang sngat revolusioner dan bahkan mampu mendekati bentuk objek aslinya (hyperrality) sehingga pada akhirnya, animasi jenis ini menjadi identik dengan animasi 3D (3D animation). Dengan bantuan komputer, maka seluruh pengerjaan animasi, mulai dari tahap pemodelan hingga hasil akhir (rendering), tidak lagi dikerjakan dengan sketsa tangan manual (konvensional) sehingga keseluruhan proses pembuatan animasi menjadi lebih mudah dan lebih cepat. Computer graphic animation saat ini dikenal juga dengan istilah computer generated imagery (CGI). Edukasi Menurut Notoatmodjo (2003:16) , Edukasi atau Pendidikan secara umum adalah segala upaya yang direncanakan untuk mempengaruhi orang lain baik individu, kelompok, atau masyarakat sehingga mereka melakukan apa yang diharapkan oleh pelaku pendidikan. Adobe Flash CS6 Menurut Andi (2013:01). Merupakan perangkat multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fiktur canggih yang ada didalamnya, anda dapat menggambat, membuat animasi, hingga digunakan untuk membuat game yang menarik dan berkualitas. ActionScript 3.0 Menurut Sanders, William dan Cumaranatunge (2007:05 ) ActionScript adalah bahasa pemograman untuk Adobe Flash Player dan Adobe AIR Environment. ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine yang merupakan bagian dari Flash player dan AIR. Koding ActionScript biasanya dikompilasi ke dalam format bytecode (bahasa pemograman yang ditulis dan dipahami oleh komputer) oleh compiler, seperti yang dibangun kedalam Adobe Flash CS3 Professional atau Adobe Flex Builder dan yang tersedia didalam Adobe Flex SDK dan Flex Data Services. Bytecode ini tertanam dalam file SWF, yang dijalankan oleh Flash player maupun AIR. Adobe AIR Menurut Maulana (2008:04). Sebuah cross operating system runtime yang dikembangkan oleh Adobe sehingga memungkinkan pengembang memanfaatkan keterampilan mereka (seperti Flash, Flex, HTML, Javascript dan PDF) untuk membangun RIA (Rich Internet Application) dan conten nya kedalam platform baru. Jenis Perangkat Mobile Menurut Kadir (2012 : 02). Merupakan perangkat yang mudah dibawa kemana-mana, ringan dan mudah dioperasikan hanya dengan menggunakan tangan kita. Jenis perangkat mobile dibagi menjadi beberapa karakteristik penggunanya yaitu :
3
a. Handphone atau telephone seluler Ponsel berfungsi dasar sebagai alat telekomunikasi voice sehinggah fiktur-fiktur umum yang ada biasanya sangat mengutamakan fungsi telekomunikasi itu sendiri. Contoh karakteristik utama yang ada pada tampilan ponsel biasanya terdapat akses cepat untuk dial nomor telepho ne dan SMS. b. Smartphone Smartphone adalah perangkat untuk telephone, hanya saja terdapat sedikit perbedaan dengan ponsel. Selain ditunjukan sebagai perangkat telekomunikasi, penciptaan awal dari smartphone juga difungsikan sebagai PC atau komputer dekstop yang bersifat mobile. c. Personal digital assistant (PDA) Personal Digital Assistant (PDA) memang ditunjukan sebagai PC atau komputer destop yang bersifat mobile sedangkan fungsi telekomunikasinya hanya sebagai tambahan. d. Pager (Radio panggil) Kelompok yang terakhir ini sepertinya sudah tidak lazim digunakan pada masa sekaran, fungsinya yang terbatas pada layanan pesan saja, membuatnya kalah barsaing dengan kelompok handeld lainnya. Jenis ini pernah banyak dipakai di Indonesia sekitar tahun 1996-1998, lalu kemudian tidak digunakan lagi. Multimedia Menurut Safaat ( 2013 : 01 ). Multimedia biasanya mencakup pembuatan video profil perusahaan, video profil tokoh, video pembelejaran dan lain-lain. Animasi 3D biasanya digunakan sebagai konten utama atau konten pendukung dari tampilan multimedia yang ditampilkan. Sebagai contoh, pada video pembelajaran kimia, animasi 3D akan digunakan sebagai konten utama jika materi kimia ditampilkan dengan animasi 3D penuh, misalnya untuk menampilkan animasi reaksi larutan sedangkan bila reaksi larutan tersebut ditampilkan dalam bentuk shooting video, biasanya animasi 3D akan digunakan sebagai konten pendukung, misalnya untuk menampilkan animasi teks keterangan pendukungnya. Kebutuhan multimedia terdiri dari gambar, suara dan video. 1. Untuk gambar sendiri akan dilakukan pengeditan di photoshop, untuk itu kita perlu instalasi photoshop (disini penulis menggunakan photoshop CS2). 2. Selanjutnya instalasi adobe soundbooth, karena untuk suara bacaan dari doa-doa dalam shalat dilakukan pengeditan menggunakan adobe soundbooth. 3. Video dilakukan pertama kali pemodelan menggunakan 3D max dan kemudian dari model tersebut akan dibuat videonya. Untuk itu kita perlu melakukan isntalasi 3D Studio Max. RUP (Rathional Unified Process) Rathional Unified Process (RUP). Menurut Saebani (2010:148), RUP adalah metodologi pengembangan perangkat lunak, yang diformulasikan oleh Rational Software Corporation (sekarang menjadi satu divisi IBM), yang menggunakan UML (Unified Modeling Language) sebagai bahan permodelan selama periode pengembangan dan iterative incremental sebagai model siklus pengembangan perangkat lunak. RUP menggunakan konsep object oriental, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified model Language (UML). RUP membagi tahapan pengembangan lunaknya kedalam 4 tahap sebagai berikut :
4
1. Inception Merupakan tahap untuk mengidentifikasi sistem yang akan dikembangkan. Aktifitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup analisi sistem eksisting, perumusan sistem target, penentuan arsitektur global target, identifikasi kebutuhan, perumusan persyaratan (fungsional, performansi, keamanan, GUI, dll), perumusan kebutuhan pengujian (level unit, integrasi, sistem, performansi, fungsionalitas, dll), pemodelan diagram UML (diagram use case dan activity) dan pembuatan dokumentasi.
2. Elaboration Merupakan tahap untuk melakukan desain secara lengkap berdasarkan hasil analisis di tahap inception. Aktifitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup pembuatan desain arsitektur subsistem (architecture pattern) desain komponen sistem, desain format data (protokol komunikasi), desain database, desain antarmuka/tampila, desain peta aliran tampilan, penentuan design pattern yang digunakan, permodelan diagram UML (diagram sequence, class, component, deployment, dll) dan pembuatan dokumentasi.
3. Construction Merupakan tahap untuk mengimplemntasikan hasil desain dan melakukan penguian hasil implementeasi. Pada tahap awal construction, ada baiknya dilakukan pemeriksaan ulang hasil analisis dan desain, terutama desain pada domain perilaku (diagram sequence) dan domain struktural ( diagram class, component, deployment). Apabila desain yang dibuat telah sesuai dengan analisis sistem, maka implementasi dengan bahasa pemograman tertentu dapat dilakukan, Aktifitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup pengujian hasil analisis dan desain (misal menggunakan Class Responsibility Collaborator untuk kasus pemrograman berorientasi obyek), pendataan kebutuhan implementasi lengkap (berpedoman pada identifikasi kebutuhan di tahap analisis), penentuan codding pattern yang digunakan, pembuata program, pengujian, optimasi program, pendataan berbagai kemungkinan pengembangan / perbaikan lebih lanjut, dan pembuatan dokumentasi. 4. Transition Merupakan tahap untuk menyerahkan sistem aplikasi ke konsumen (roll-out), yang umumnya mencakup pelaksanaan pelatihan kepada pengguna dan testing beta apllikasi terhadap ekspetasi pengguna.
HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan hasil yang diteliti penulis, maka didapatkan sebuah hasil berupa aplikasi permainan petualangan tedjo berbasis android menggunakan Adobe Flash CS6 yang dapat dimainkan di sistem operasi minimal Android versi 4.0 ICS (Ice Cream Sandwich) dengan memakan kapasitas internal 19,03Mb dan kapasitas RAM 3,3Mb . Aplikasi ini merupakan suatu permainan yang diterapkan pada media smartphone dimana aplikasi ini bertujuan untuk menghibur dan dapat menambah wawasan dalam pengetahuan tingkat pelajar.
5
RANCANGAN SISTEM Pemodelan Diagram Use Case Use case menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang di luar sistem.
Nama Use case Mulai
Tabel 1. Glossarium use case Deskripsi Use case
Use case ini menggambarkan kejadian
Aktor User
dari user untuk memulai game.
Nilai Tertinggi
Use case menggambarkan nilai yang
User
tertinggi yang pernah dimainkan user.
Keluar
User case ini menggambarkan
User
kejadian dari user untuk keluar dari game. Tentang game
Use case ini menggambarkan kejadian
User
dimana user dapat melihat informasi mengenai aplikasi game “Petualangan tedjo”. Belajar
Use case ini menggambarkan pembelajaran tentang budaya, wisata dan wawasan di setiap daerah.
6
User
User
Gambar 1. Diagram Use Case Pemainan Petualangan Tedjo
Diagram Aktivitas Tampilan Menu Diagram aktivitas tampilan ini menggambarkan kejadian dimana user dapat mengakses aplikasi, mulai dari membuka aplikasi dan memilih tampilan yang ada pada menu. Pengguna
Sistem
Start Menjalankan Aplikasi
Main Menu
Pilih Tampilan
Tampilan yang dipilih
Home Screen
End
Gambar 2. Diagram Aktivitas Tampilan Menu
7
Diagram Avtivitas Tampilan Mulai Diagram Aktivitas Tampilan Mulai menunjukan bahwa user dapat mengakses game dan memainkan game. Pengguna
Sistem
Start
Memulai aplikasi
Main menu
Tampilan Mulai
Kasus
Tidak
YA
Konfirmasi kasus
Mulai Game
Peta
End
Gambar 3. Diagram Aktivitas Tampilan Mulai
Diagram Aktivitas Tampilan Nilai Tertinggi Diagram Aktivitas tampilan nilai tertinggi menggambarkan kejadian dimana user dapat mengakses tampilan nilai tertinggi pada menu dalam permainan petualangan tedjo.
8
Pengguna
Sistem
start
Menjalankan Aplikasi
Main Menu
Nilai Tertinggi
Memilih Nilai Tertinggi
End
Gambar 4. Diagram Aktivitas Tampilan Nilai Tertinggi Diagram Aktivitas Tampilan Tentang Game Diagram Aktivias tampilan tentang game ini menggambarkan user dapat mengakses informasi tentang game ini. Penggunaa
Sistem
Start
Menjalankan aplikasi
Main Menu
Pilih Tampilan Tentang Game
Tentang Game
End
Gambar 5. Diagram Aktivitas Tampilan Tentang Game
9
Diagram Aktivitas Tampilan Belajar Game Dalam diagram aktivitas tampilan belajar game ini menggambarkan pembelajaran atau refrensi pengetahuan di setiap daerah. Pengguna
Sistem Start
Menjalankan aplikasi
Main Menu
Pilih button Belajar
Tampilan Peta
Pilih Daerah
End
Gambar 6. Diagram Aktifitas Tampilan Belajar Game Rancangan Kelas Diagram kelas pada aplikasi bergerak berguna untuk menunjukkan kelas-kelas yang berhubungan dan saling berinteraksi dalam sistem.
10
Gambar 7. Class Diagram HASIL RANCANGAN Tampilan Menu Tampilan menu adalah tampilan awal game Petualangan Tedjo yang terdapat button yang akan dipilih user untuk memainkan game ini.
Gambar 8. Input Button Menu Tampilan Main Tampilan main merupakan inti dalam game petualangan tedjo yang akan masuk secara otomatis ke kasus yang akan ditempuh user.
11
Gambar 9. Output frame Kasus
Tampilan Titik Daerah di Indonesia Tampilan titik daerah di Indonesia merupakan simbol untuk masuk pertanyaan tentang daerah tersebut berupa pertanyaan wawasan, wisata dan budaya.
Gambar 10. Peta Daerah Tampilan Pertanyaan Tampilan pertanyaan merupakan inti dari edukasi game petualangan tedjo dan pada tampilan ini user akan menjawab pertanyaan yang terdapat di daerah.
12
Gambar 11. Tampilan Pertanyaan
Tampilan Nilai Tertingi Tampilan nilai tertinggi merupakan nilai yang didapat user saat menyelesaikan pertanyaan pada game petualangan tedjo.
13
Gambar 12. Output Nilai Tertinggi Tampilan Tentang Game Tampilan tentang game merupakan penjelasan atau informasi dari game petualangan tedjo.
Gambar 13. Output Tentang Game Tampilan Belajar Tampilan belajar merupakan referensi untuk user dalam memainkan game ini dengan mudah.
Gambar 14. Output Button Belajar PENUTUP Pada uraian sebelumnya tentang “Rancang Bangun Game Petualangan Tedjo” diperoleh kesimpulan bahwa telah dibuat game edukasi petualangan tedjo yang sudah di uji
14
coba ke beberapa pelajar di Kota Palembang dan aplikasi game petualangan tedjo sudah bisa dimainkan dimedia smartphone dengan menggunakan aplikasi Adobe AIR.
DAFTAR PUSTAKA Aditya.2009. Trik Dasyat Menjadi Animator 3D Andal, Yogyakarta : CV. Andi Offeset Andi.2013. Membuat Game Interatif menggunakan Adobe flash CS6, Yogyakarta : CV. Andi Offset, Yogyakarta. Andi.2012. Membangun Game Edukatif Berbasis Android, Yogyakarta : CV. Andi Offset, Yogyakarta. Nazruddin Safaat. 2013. Aplikasi Berbasis Android, Informatika, Bandung. Jubilee.2010. Pemograman Android Untuk Pemula, Yogyakarta : Elex Media Komputerindo. Kadir, Abdul.2013. From Zero to A Pro – Pemograman Aplikasi Android, Yogyakarta : CV. Andi Offset, Yogyakarta. Maulana, Arry.2008. Tips dan Trik Membuat Fitur Game Flash, Jakarta : Media Elex Komputindo. Notoatmodjo, Soekidjo. 2003. Pendidikan dan Perilaku Kesehatan,Jakarta : Rineka Cipta. Saebani, Beni Ahmad. 2010. Metode Penelitian, Bandung : CV. Pustaka Setia. Sanders, William dan Chandima, Cumaranatunge. 2007 ActionScript 3.0 Design Patterns, Sebastopol : O’Rilly Media, Inc.
15