RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI MULTIPLAYER BERBASIS PLATFORM BLACKBERRY Budi Putra Wennendy Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Febriyanto Angjasrin Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan
Yonathan Marcellinus Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Abstrak Seiring dengan perkembangan teknologi mobile, perangkat yang diciptakan seperti smartphone BlackBerry telah tersebar di seluruh dunia. Smartphone BlackBerry menyediakan berbagai aplikasi komunikasi dan non komunikasi, sehingga dapat digunakan dari anak-anak sampai dengan orang dewasa. Salah satu aplikasi yang sering digunakan dalam smartphone BlackBerry adalah game, dimana game edukasi merupakan game yang jarang dimainkan oleh pemain, yang mungkin disebabkan oleh berbagai masalah, misalnya hanya dapat dimainkan oleh satu pemain saja. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi game edukasi multiplayer yang dapat menarik minat pengguna untuk memainkannya pada smartphone BlackBerry, dan membuat pengguna tertantang bermain game edukasi multiplayer. Metode penelitian menggunakan Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD), yang terdiri dari analisis kubutuhan sistem, metode perancangan, metode implementasi, dan metode evaluasi. Analisis dilakukan terhadap pengguna dengan menyebarkan kuesioner kepada 50 responden yaitu orang tua yang memiliki anak dengan rata-rata umur dibawah 10 tahun, dan analisis permainan sejenis. Hasil yang dicapai menyatakan, kebanyakan responden memakai smartphone BlackBerry, dimana anaknya suka bermain game di smartphone BlackBerrynya, yang hanya 10 persen memainkan game edukasi, padahal game edukasi sangat penting bagi perkembangan anak. Dari analisis yang dilakukan, disimpulkan aplikasi game ini merupakan aplikasi mobile game yang dibuat pada platform BlackBerry dengan menggunakan bahasa Java, serta menggunakan Bluetooth untuk bermain dengan dua pemain. (BFY) Kata kunci : BlackBerry, game edukasi, multiplayer
1. PENDAHULUAN Seiring dengan perkembangan teknologi mobile, perangkat yang diciptakan, seperti smartphone dan tablet telah tersebar di seluruh dunia. Perangkat tersebut diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan komunikasi. Perangkat komunikasi tersebut dirancang dalam bentuk yang kecil dan sederhana, sehingga mudah dibawa dan digunakan. Salah satu perangkat komunikasi yang banyak dipakai di Indonesia yaitu smartphone BlackBerry, dimana Indonesia merupakan pasar terbesar BlackBerry di Asia Tenggara, yang penggunanya mencapai 2.63 juta dan diperkirakan pada tahun berikutnya akan mencapai hingga 4 juta pengguna (Anonim 1, 2011). Smartphone BlackBerry menyediakan berbagai aplikasi komunikasi dan non komunikasi, sehingga dapat digunakan dari anak-anak sampai dengan orang dewasa.
Salah satu aplikasi komunikasi andalan yang tersedia pada Smartphone BlackBerry adalah BlackBerry Messenger dan salah satu aplikasi non komunikasi adalah game. Game merupakan salah satu aplikasi yang sering dimainkan, khususnya pada kalangan anak-anak. Game memiliki jenis yang berbeda-beda, seperti, petualangan, pertarungan, olahraga, puzzle, serta edukasi. Game-game tersebut dapat dimainkan dengan singleplayer dan multiplayer. Menurut Esko Penttinen, Matti Rossi, Tuunainen, dan Kristiina Virpi (2010:5), Game mobile merupakan salah satu aplikasi mobile terbesar, dimana penggunanya bersedia membayar untuk aplikasi tersebut. Selain itu, pasar game mobile diperkirakan akan tumbuh secara dramatis sebagai aplikasi mobile yang paling banyak terjual saat ini. Menurut Jesse Schell (2008:37), game itu sendiri adalah sebuah kegiatan pemecahan masalah yang berlandaskan kesenangan. Game juga merupakan salah satu bentuk multimedia interaktif yang sangat berkembang pesat. Game tidak hanya sekedar menawarkan kenyamanan dan user experience yang menarik bagi penggunanya, namun pemain juga diajak untuk menyelesaikan berbagai tantangan yang dihadapi dalam game tersebut untuk mencapai target. Semakin banyaknya pembuat game, salah satu game yang jarang dibuat saat ini adalah game edukasi, yang mungkin disebabkan oleh beberapa hambatan. Menurut Torrente, Moreno-Ger, Martínez-Ortiz, dan Fernandez-Manjon (2009:361), salah satu hambatan yang utama dalam memainkan educational games adalah kompleksitas pengenalan terhadap proses pembelajaran, dimana kegiatan belajar mengajar tidak membutuhkan teknologi tambahan seperti komputer, sedangkan pengenalan games membutuhkan teknologi tersebut agar informasi dan ilmu pengetahuannya dapat diperbarui. Selain itu, educational games memiliki pengaruh yang besar terhadap perkembangan pola pikir anak. Oleh karena itu, sebaiknya game diutamakan lebih bersifat edukasi, untuk meningkatkan pola pikir yang lebih baik bagi penggunanya. Pembuatan aplikasi game kebanyakan hanya dapat dimainkan oleh satu pemain saja (singleplayer), seperti game Hangman, Sudoku, BrickBreaker, dan lain sebagainya, yang mungkin dapat menyebabkan kejenuhan pemain, karena hanya berinteraksi dengan komputer (artificial intelligence). Oleh karena itu, penulis akan mencoba membuat suatu aplikasi game edukasi berbasis platform BlackBerry, dengan menggunakan Java BlackBerry sebagai bahasa pemrogramannya. Dan untuk mengurangi kebosanan pemain, penulis akan membuat game edukasi yang dapat dimainkan dengan pilihan singleplayer atau multiplayer, serta membuat interface aplikasi yang menarik, dan mudah untuk digunakan. State of the art dari game yang telah dibuat oleh Fredy Purnomo, Monika Lesvania, Daniel, Lisye Mareta Cahya (2010:335-343), yaitu telah merancang game e-learning berbasis web yang dapat digunakan untuk sarana pembelajaran pemrograman bahasa C, tetapi dirancang dengan konsep MMORGP (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), yang membutuhkan jaringan internet untuk menghubungkan sistem antar pemain. State of the art dari game mobile yang telah dibuat oleh Andry Chowanda (2011:726-735), yaitu telah merancang game kartu pada smartphone berbasis Android, tetapi hanya dapat dimainkan dengan singleplayer. Hal tersebut memotivasi penulis untuk merancang aplikasi game edukasi multiplayer yang berbeda dengan yang sudah ada sebelumnya, dengan hanya menggunakan Bluetooth untuk menghubungkan pemain yang satu dengan lainnya, tanpa membutuhkan layanan internet yang mungkin akan mengeluarkan biaya lagi untuk mengaksesnya, serta game yang dibuat berbasis mobile.
2. METODE PENELITIAN Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) (Dastbaz M, 2005) cycle yaitu : 1 Menganalisa kebutuhan sistem Melalui metode ini akan diperoleh pengetahuan dan informasi yang digunakan untuk merancang aplikasi. Metode ini melakukan yaitu : a. Studi literatur Merupakan metodologi pengumpulan data yang diperoleh dengan mempelajari buku-buku serta karangan lain yang berkaitan dengan permasalahan yang ada. b. Identifikasi kebutuhan informasi. Mengidentifikasi informasi-informasi yang sudah didapat sehingga dapat ditarik kesimpulan mengenai masalah yang ada dan bagaimana cara menyelesaikan masalah yang ada. 2 Metode Perancangan a. Perancangan permainan
Perancangan ini meliputi deskripsi permainan, yaitu informasi umum, objektif / tujuan, konsep permainan, dan flowchart. Serta meliputi komponen permainan, yaitu item dan formula.
b.
3 4
Perancangan layar Perancangan layar dilakukan dengan metode 8 golden rules dan 5 faktor manusia terukur. c. Perancangan sistem Perancangan sistem dengan menggunakan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Metode Implementasi Mengimplementasikan perancangan yang ada menjadi sebuah aplikasi. Metode Evaluasi Melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat dengan melakukan testing terhadap aplikasi, lalu melakukan kuesioner untuk mengambil informasi demi perkembangan lebih lanjut.
3. HASIL DAN BAHASAN 3.1 Berikut prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan game QuicklyRight. Pemain dapat memulai permainan dengan mencari shortcut game QuicklyRight di smartphone BlackBerry seperti pada gambar 3.1, setelah itu menekan enter untuk memulai permainan.
Gambar 3.1 Tampilan Icon QuicklyRight Tampilan pada gambar 3.2 ini ditampilkan pada saat pengguna telah membuka aplikasi QuicklyRight dan untuk melanjutkannya, pengguna harus menekan salah satu tombol pada keypad BlackBerry.
Gambar 3.2 Tampilan Awal QuicklyRight Tampilan menu pada gambar 3.3 ini ditampilkan, pada saat pengguna telah menekan salah satu tombol dari tampilan awal QuicklyRight. Pengguna dapat memilih menu start, highscore, option, dan quit.
Gambar 3.3 Tampilan Menu Utama QuicklyRight Tampilan pada gambar 3.4 ini ditampilkan, jika pengguna memilih menu start. Di dalam start menu terdapat tiga pilihan, yaitu bermain dengan single player, two player, atau melihat cara bermain.
Gambar 3.4 Tampilan Menu Mulai QuicklyRight Tampilan pada gambar 3.5 ini ditampilkan, jika pengguna memilih how to play menu, dimana pengguna akan diberikan tampilan cara bermain permainan ini.
Gambar 3.5 Tampilan How To Play Tampilan pada gambar 3.6 ini ditampilkan, jika pengguna memilih single player menu, dimana pengguna akan menunggu selama 5 (lima) detik untuk masuk ke dalam permainan.
Gambar 3.6 Tampilan Mulai Single Player QuicklyRight Tampilan pada gambar 3.7 ini ditampilkan, pada saat pengguna telah menunggu selama 5 (lima) detik untuk bermain. Dalam permainan, pengguna mendapatkan nyawa awal sebanyak 3 (tiga) kali, waktu 9 (sembilan) detik, dengan soal tiap level yang berbeda, jika benar menjawab, skor akan bertambah dari formula yang telah ditentukan. Operator soal yang digunakan dalam aplikasi ini adalah + untuk penjumlahan, - untuk pengurangan, x untuk pengalian, : untuk pembagian, dan V untuk akar suatu bilangan.
Gambar 3.7 Tampilan Single Player QuicklyRight Tampilan pada gambar 3.8 ini ditampilkan, pada saat pengguna telah menyelesaikan level sebelumnya, tetapi ada menjawab salah pada level tersebut, dan akan berlanjut ke level berikutnya.
Gambar 3.8 Tampilan Single Player Lanjut QuicklyRight Tampilan pada gambar 3.9 ini ditampilkan, pada saat pengguna telah menyelesaikan level sebelumnya dengan menjawab semua pertanyaan secara benar, dan akan berlanjut kelevel berikutnya, dengan mendapatkan bonus yaitu tambahan 1 (satu) nyawa (maksimum 5 nyawa), serta skor ditambah 20.
Gambar 3.9 Tampilan Single Player Lanjut Sempurna QuicklyRight Tampilan pada gambar 3.10 ini ditampilkan, pada saat pengguna telah selesai bermain, dan tidak mendapatkan peringkat baru.
Gambar 3.10 Tampilan Single Player Game Over QuicklyRight Tampilan pada gambar 3.11 ini ditampilkan, pada saat pengguna telah selesai bermain, dan mendapatkan peringkat baru, yang akan ditambahkan ke dalam menu highscore.
Gambar 3.11 Tampilan Single Player Game Over Peringkat Baru Tampilan pada gambar 3.12 ini ditampilkan, jika pengguna memilih menu highscore. Pengguna dapat melihat 5 pemain yang termasuk dalam skor terbaik, diurutkan berdasarkan skor tertinggi.
Gambar 3.12 Tampilan Highscore Menu
Tampilan pada gambar 3.13 ini akan ditampilkan, pada saat pengguna memilih bermain dengan two player. Pengguna akan diberikan 4 pilihan menu yaitu, create, join, help dan back.
Gambar 3.13 Tampilan Awal Two Player Tampilan pada gambar 3.14 ini akan ditampilkan, pada saat pengguna memilih help menu pada tampilan awal two player. Pengguna akan diberikan bantuan bagaimana cara bermain dengan dua pemain.
Gambar 3.14 Tampilan Help Two Player Tampilan pada gambar 3.15 ini akan ditampilkan, pada saat pengguna memilih salah satu menu yang ada di dalam two player, tetapi belum mengaktifkan Bluetooth. Pengguna harus mengaktifkannya terlebih dahulu sebelum memilih menu yang tersedia.
Gambar 3.15 Tampilan Bluetooth Off Two Player Tampilan pada gambar 3.16 ini akan ditampilkan pada saat pengguna memilih untuk create pada two player dan telah mengaktifkan Bluetooth. Pengguna akan menunggu pemain yang satunya lagi untuk join ke dalam device pengguna.
Gambar 3.16 Tampilan Create Two Player Tampilan pada gambar 3.17 ini akan ditampilkan pada saat pengguna memilih join dan telah mengaktifkan Bluetooth. Pengguna akan diberi 3 pilihan menu yaitu, search untuk mencari ketersediaan device BlackBerry, start untuk memulai permainan two player, dan back untuk kembali ke-menu sebelumnya.
Gambar 3.17 Tampilan Join Two Player Tampilan pada gambar 3.18 ini akan ditampilkan pada saat pengguna memilih start, dan akan menunggu konfirmasi dari pemain yang satunya lagi untuk menerimanya bermain dengan two player.
Gambar 3.18 Tampilan Ready Two Player Tampilan pada gambar 3.19 ini akan ditampilkan pada saat pemain yang satunya lagi join ke-device pengguna, dan memilih start, maka akan dikirimkan konfirmasi accept request ke pengguna untuk melanjutkannya bermain dengan two player.
Gambar 3.19 Tampilan Accept Request Two Player Tampilan pada gambar 3.20 ini akan ditampilkan pada saat pengguna menerima konfirmasi dari pemain yang satunya lagi. Permainan akan dimulai dengan masing-masing nyawa awal 3, dan waktu awal 9 detik, serta skor akan dihitung sesuai formula yang ada.
Gambar 3.20 Tampilan Bermain Two Player Tampilan pada gambar 3.21 ini akan ditampilkan pada saat salah satu pemain salah menjawab, dan tidak dapat menjawab pertanyaan tersebut sampai pertanyaannya berganti, tetapi pemain yang satunya lagi dapat menjawab pertanyaan tersebut.
Gambar 3.21 Tampilan Kesalahan Menjawab Two Player Tampilan pada gambar 3.22 ini akan ditampilkan pada saat kedua pemain telah kehabisannya untuk bermain dengan two player. Pemain yang mendapat skor tertinggilah yang akan memenangkan permainan tersebut.
Gambar 3.22 Tampilan Menang Two Player
Tampilan pada gambar 3.23 ini ditampilkan, jika pengguna memilih option menu. Pengguna dapat mengganti nama, dan memilih bersuara atau tidak.
Gambar 3.23 Tampilan Option Menu QuicklyRight Tampilan pada gambar 3.24 ini ditampilkan, jika pengguna memilih menu quit. Pengguna dapat keluar dari permainan dengan menekan tombol “Yes”, dan tidak keluar dengan menekan tombol “No”.
Gambar 3.24 Tampilan Quit Menu QuicklyRight
3.2 Prosedur Penggunaan Aplikasi Admin Berikut prosedur penggunaan back-end untuk Admin. Untuk menjalankan aplikasi back-end, terlebih dahulu admin harus menjalankan aplikasi back-end nya dengan nama BackEnd QR seperti pada gambar 3.25 yang terpisah dengan aplikasi game QuicklyRight. Aplikasi back-end berfungsi untuk mengubah bahasa dan tampilan berdasarkan bahasa yang dipilih.
Gambar 3.25 Tampilan Icon Back-End QR Tampilan pada gambar 3.26 ini akan ditampilkan pada saat pengguna telah menjalankan aplikasi back-end QR. Untuk memasuki aplikasi back-end, terlebih dahulu admin harus menekan salah satu tombol pada keypad BlackBerry.
Gambar 3.26 Tampilan Awal Back-End QR Tampilan pada gambar 3.27 ini akan ditampilkan pada saat pengguna telah menekan salah satu tombol pada keypad BlackBerry. Pengguna dapat memilih bahasa English/Indonesia. Jika memilih English, maka tampilan dan bahasa pada game QuicklyRight berubah menjadi tampilan dengan berbahasa Inggris. Jika memilih Indonesia, maka tampilan dan bahasa pada game QuicklyRight berubah menjadi tampilan dengan berbahasa Indonesia.
Gambar 3.27 Tampilan Back-End QR Tampilan pada gambar 3.28 ini akan ditampilkan pada saat pengguna telah memilih save, maka tampilan dan bahasa akan berubah sesuai dengan yang dipilih.
Gambar 3.28 Tampilan Save Back-End QR
4. SIMPULAN DAN SARAN 4.1 Simpulan Dari penelitian yang telah dilakukan, diperoleh kesimpulan : 1. Aplikasi game QuicklyRight merupakan aplikasi mobile game yang dibuat pada platform BlackBerry dengan menggunakan bahasa Java, BlackBerry Java Plug-in for Eclipse version : 1.5.0, dan BlackBerry Smartphone Simulator 6.0.0.534. 2. Aplikasi game QuicklyRight menggunakan jaringan Bluetooth untuk bermain dengan dua pemain. 3. Dengan memiliki konsep permainan (gameplay) yang menarik dan desain grafik user interface yang berpedoman dengan eight golden rules dan dengan memperhatikan 5 (lima) faktor manusia terukur dari interaksi manusia dan komputer.
4.
Dengan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda tiap tingkatannya, dan memberikan skor tertinggi bagi pemain yang telah menyelesaikan permainan, serta dapat dimainkan dengan dua pemain. 4.2 Saran 1. Saran kepada pengguna Untuk mulai memainkan game edukasi bertema matematika, karena dapat membantu pengguna dalam melatih kecepatan dalam berhitung secara umum dengan cepat dan tepat. 2. Saran kepada orang tua Untuk memperhatikan dan membimbing anak-anak untuk bermain game edukasi, karena game edukasi sangatlah penting bagi perkembangan anak.
5. REFERENSI Allen, G., Owens, M. (2010). The Definitive Guide to SQLite, Second Edition. New York: Apress. Anonim 1, Utama, S, P. (2011). Pertumbuhan Pelanggan BlackBerry di Indonesia Pada Tahun 2011, diakses 20 September 2012 dari http://www.teknojurnal.com/2011/09/20/pertumbuhanpelanggan-blackberry-di-indonesia-pada-tahun-2011/. Anonim 2, Mobile Marketing Association. (2008). Mobile Applications, diakses 24 Oktober 2012 dari http://mmaglobal.com/mobileapplications.pdf. Armitage, Grenville., Claypool, Mark., Branch, Philip. (2006). Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. Melbourne: John Wiley and Sons. Bodnar, G, H., Hopwood, W, S. (2010). Accounting information systems (10th edition). Boston: Pearson Education. Chowanda, A. (2011). Perancangan Game Kartu Interaktif Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality. Jurnal ComTech. 2 (2): 726-735. Dastbaz, M. (2005). Designing Interactive Multimedia System. New York: McGrawHill. Fullerton. (2008). Game Disgn Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovate Games (2nd Edition). USA :Elsevier. Hamer, C., Davison, A. (2010). Learn Blackberry Games Development. New York: Springer-Verlag. Ibrahim, R., Yusoff, R, C, M., Mohamed, O, H., Jaafar, A. (2011). Students Perceptions of Using Educational Games to Learn Introductory Programming. Journal of Computer and Information Science. 4 (1): 205-216. Pardew, L. (2004). Beginning Illustration and Storyboarding for Games. USA: Thomson Course Technology PTR. Penttinen, E., Rossi, M., Tuunainen, V, K. (2010). Mobile Games: Analyzing The Needs and Values of The Consumers. Journal of Information Technology Theory and Application . 11 (1): 5–22. Purnomo, F., Leslivania, M., Daniel., Cahya, L, M. (2010). Game e-Learning Code Master dengan Konsep MMORPG Menggunakan Adobe Flex 3. Jurnal ComTech. 1 (2): 335-345. Rieber, L. (2005). Multimedia Learning with Games, Simulations, and Microworlds. In Richard E. Mayer (Ed), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (549-568). Cambridge University Press, Cambridge. Schell, J. (2008). The Art of Game Design : A book of lens. Burlington, USA: Morgan Kaufmann Publications. Shneiderman, B., Plaisant, C. (2010). Designing The User Interface: Strategies for Effective HumanComputer Interaction, Fifth Edition. USA: Pearson Education, Inc. Torrente, J., Moreno-Ger, P., Martínez-Ortiz, I., & Fernandez-Manjon, B. (2009). Integration and Deployment of Educational Games in e-Learning Environments: The Learning Object Model Meets Educational Gaming. Journal Educational Technology & Society. 12 (4): 359–371. Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work (8th edition). New York: McGraw-Hill. Whitten, Jeffry L., Bentley, Lonnie D., Dittman, K.C. (2007). Systems Analysis and Design Methods Seventh Edition. New York: McGraw-Hill.
MULTIPLAYER EDUCATION GAME APPLICATION DEVELOPMENT ON BLACKBERRY PLATFORM Budi Putra Wennendy Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Febriyanto Angjasrin Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan
Yonathan Marcellinus Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Abtract Along with the development of mobile technology, such as the device created a BlackBerry smartphone has spread all over the world. BlackBerry smartphones provide a variety of communications and non-communications applications, so it can be used from children to adults. One application that is often used in a BlackBerry smartphone is a game, where the educational game is a game that is rarely played by the player, which may be caused by a variety of problems, for example, can only be played by one player alone. Therefore, this study aimed to design a multiplayer educational game app that can attract users to play them on your BlackBerry smartphone, and users are challenged to make educational games and multiplayer play. The research method using Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD), which consists of kubutuhan analysis systems, design methods, methods of implementation, and evaluation methods. Analysis conducted on users by distributing questionnaires to 50 respondents are parents who have children with an average age of under 10 years, and the kind of game analysis. Results achieved states, most respondents use BlackBerry smartphones, where children love to play games on the Blackberry smartphone, which only 10 percent play educational games, educational games but very important for children's development. From the analysis, concluded this game app is a mobile application game created on the BlackBerry platform using the Java language, and using Bluetooth to play with two players. (BFY) Keywords: BlackBerry, educational games, multiplayer.
1. INTRODUCTION Along with the development of mobile technology, the devices are created, such as smartphones and tablets has spread all over the world. The device is designed to assist human activities and to increase communication. Communication devices are designed in the form of a small and simple, making it easy to carry and use. One communication device that is widely used in Indonesia, namely the BlackBerry smartphone, which Indonesia is the biggest BlackBerry market in Southeast Asia, which users reached 2.63 million and is expected in the next year will reach up to 4 million users (Anonymous 1, 2011). BlackBerry smartphones provide a variety of communications and non-communications applications, so it can be used from children to adults. One mainstay of communication applications available on the BlackBerry Smartphone and BlackBerry Messenger is one of the communication is non-gaming applications. Game is one of the applications that are often played, especially among children. Game has a different type, such as, adventure, fighting, sports, puzzle, and education. Those games can be played with a single player and multiplayer.
According to Esko Penttinen, Matti Rossi, Tuunainen and Virpi Kristiina (2010:5), the mobile game is one of the largest mobile application, where users are willing to pay for the application. In addition, the mobile gaming market is expected to grow dramatically as mobile applications most sold today. According to Jesse Schell (2008:37), the game itself is a problem-solving activity based on pleasure. Game also is a form of interactive multimedia is growing rapidly. Game is not only offers comfort and attractive user experience for its users, but players are also invited to complete the various challenges faced in the game to reach the target. Increasing number of game maker, one of the rare games made today are educational games, which may be caused by several obstacles. According Torrente, Moreno-Ger, Martínez-Ortiz, and FernandezManjon (2009:361), one of the main obstacles in playing educational games is an introduction to the complexity of the learning process, in which the teaching and learning activities do not require additional technology such as computers, while the introduction of games need for the information technology and science can be updated. In addition, educational games have a considerable influence on the development of the child's mindset. Therefore, the game should be prioritized over education, to promote a better mindset for its users. Making most gaming applications can only be played by a single player only (singleplayer), such as game Hangman, Sudoku, BrickBreaker, and so forth, which may lead to saturation of the player, because it interacts with a computer (artificial intelligence). Therefore, I will attempt to make an educational game app based BlackBerry platform, using a BlackBerry Java programming language. And to alleviate boredom players, authors will create educational games that can be played with a single player or multiplayer options, and make an interesting application interface, and easy to use. State of the art of the game that was created by Fredy Purnomo, Monika Lesvania, Daniel, Lisye Mareta Cahya (2010:335-343), the game has designed a web-based e-learning that can be used for means of learning C programming language, but designed with the concept MMORGP (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), which requires the Internet to connect the system between players. State of the art of mobile games that have been made by Andry Chowanda (2011:726-735), which has designed a card game on a smartphone based on Android, but can only be played with a single player. This motivated the authors to design the multiplayer educational game app that is different from the pre-existing, with just using Bluetooth to connect players to each other, without the need for internet service which probably would cost more to access them, as well as mobile-based game created.
2. RESEARCH METHODS The methodology used in writing this paper is Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) (Dastbaz M, 2005) cycle is: 1. Analyze system requirement Through this method will obtain the knowledge and information that is used to design applications.This method is done as follows: a. Study of the literature Data collection methodology is obtained by studying books and other essays relating to the existing problems. b. Identify information needs. Identify the information that has been obtained so as to draw conclusions about the problem and how to resolve the problem. 2. Methods of Design a. Designing the game The design includes a description of the game, ie general information, objective / purpose, the concept of the game, and flowcharts. And includes components of the game, the items and formulas. b. Designing screens The design of the display is done by method 8 and 5 golden rules of human factors measured. c. System design The design of the system using use case diagram, activity diagram, sequence diagrams, and class diagrams. 3. Methods of Implementation Implement an existing design into an application. 4. Methods of Evaluation To evaluate the application is made by testing the application, and do a questionnaire to retrieve information for further developments.
3. Results and discussion
3.1 The following procedure can be followed for the use of game play QuicklyRight. Players can start the game by finding QuicklyRight game shortcut on your BlackBerry smartphone as in the picture 3.1, then press enter to start the game.
Picture 3.1 Display Icon QuicklyRight The appearance of the Picture 3.2 is displayed when the user has opened the application QuicklyRight and to continue, the user must press a key on the keypad BlackBerry.
Picture 3.2 Initial View QuicklyRight Display menu is displayed in Picture 3.3, when the user has pressed a key from the initial appearance QuicklyRight. Users can select the start menu, highscore, options, and quit.
Picture 3.3 Main Menu Display QuicklyRight Display is shown in Picture 3.4, if the user selects the start menu. In the start menu there are three options, namely playing the single player, two player, or look at how to play.
Picture 3.4 Display Start Menu QuicklyRight Display on this 3.5 picture displayed, if the user choose how to play the menu, where the user will be given the look of how to play this game.
Picture 3.5 Display How To Play Display is shown in Picture 3.6, if the user selects the single player menu, where users will wait for 5 (five) seconds to get into the game.
Picture 3.6 Display From Single Player QuicklyRight Display is shown in Picture 3.7, when users have been waiting for 5 (five) seconds to play. In the game, users get the early lives of 3 (three) times, a 9 (nine) seconds, with each level a different matter, if the correct answer, the score will be increased from a pre-defined formula. Operator questions used in this application is + for addition, - for subtraction, x for multiplication, : for the division, and V to the root of a number.
Picture 3.7 Display Single Player QuicklyRight Display is shown in Picture 3.8, when the user has completed the previous level, but no one answered at that level, and will continue to the next level.
Picture 3.8 Single Player Advanced Display QuicklyRight Display is shown in Picture 3.9, when the user has completed the previous level by answering all the questions correctly, and will continue next kelevel, with the added bonus of 1 (one) life (maximum of 5 lives), and a score of plus 20.
Picture 3.9 The Display Advanced Single Player Perfect QuicklyRight Display is shown in Picture 3.10, when the user has finished playing, and did not get a new rank.
Picture 3.10 Display Single Player Game Over QuicklyRight Display is shown in the picture 3.11, when the user has finished playing, and get a new rank, which will be added to the menu highscore.
Picture 3.11 Single Player Game Display Over New Rating Display picture is displayed 3.12, if the user selects the menu highscore. Users can see the 5 players who are included in the best scores, sorted by highest score.
Picture 3.12 Highscore Display Menu Display on picture will be displayed 3.13, when the user chooses to play with two players. Users will be given 4 options menu that is, create, join, help and backing.
Picture 3.13 Initial View Two Player Display on picture will be displayed 3.14, when the user selects the help menu on the start screen two player. Users will be given help on how to play with two players.
Picture 3.14 Display Two Player Help
Display on picture will be displayed 3.15, when the user selects a menu that is in two player, but have not turned the Bluetooth. Users must activate it first before choosing the menu.
Picture 3.15 Bluetooth Display Off Two Player Display on picture 3.16, this will be displayed when the user chooses to create the two players and have activated Bluetooth. Users will be waiting for the other players to join into the user's device.
Picture 3.16 Create Display Two Player Display on picture will be displayed at 3.17 when the user chooses the join and have activated Bluetooth. Users will be given 3 options menu that is, the search to find the availability of the BlackBerry device, start to start a two player game, and back to return to the previous menu.
Picture 3.17 Display Join Two Player Display on picture will be displayed at 3.18 when the user selects the start, and will wait for confirmation from the other player to accept playing with two players.
Picture 3.18 Two Player Ready Display Display on picture will be displayed at 3.19 when the other players join the user's device, and choose the start, it will be sent a confirmation request to the user accept to continue to play with two players.
Picture 3.19 Display Request Accept Two Player Display on picture 3.20, this will be displayed when the user receives a confirmation from the other players. The game will begin with each of the three early life, and the start time 9 seconds, and the score will be calculated according to the existing formula.
Picture 3.20 Display Play Two Player Display on picture will be displayed at 3.21 when one of the players the wrong answer, and can not answer that question until the question changed, but the other players can answer that question.
Picture 3.21 Error Display Answering Two Player Display on picture will be displayed at 3.22 when both players have kehabisannya to play with two players. Players who score tertinggilah who will win the game.
Picture 3.22 Display Wins Two Player Display on picture 3.23 is displayed, if the user selects the menu option. Users can change the name, and select the voice or not.
Picture 3.23 Display Menu Option QuicklyRight Display is shown in the picture 3:24, if the user selects the menu quit. Users may opt out of the game by pressing the "Yes", and do not come out by pressing the "No".
Picture 3.24 Display Menu Quit QuicklyRight
3.2 Procedure Using Application Admin Following the procedure for the use of back-end Admin. To run the application back-end, first administrator to run its back-end applications such as QR backend at 3.25 a separate picture with QuicklyRight gaming applications. Back-end application is used to change the display language and based on the selected language.
Picture 3.25 Back-End Icon display QR Display at 3.26 is picture will be displayed when the user has run the application back-end QR. To enter the back-end application, the admin must first press a key on the keypad BlackBerry.
Gambar 3.26 Tampilan Awal Back-End QR Display at 3.27 is picture will be displayed when the user has pressed a button on the keypad BlackBerry. The user can select the language English / Indonesia. If you choose English, then the look and language of the game turned into a display QuicklyRight with English. If you choose Indonesia, the look and language of the game QuicklyRight changed to display the Indonesian language.
Picture 3.27 Back-End Display QR Display at 3.28 is picture will be displayed when the user has selected the save, then display and will change according to the language selected.
Picture 3.28 Back-End Display Save QR
4. CONCLUSION AND RECOMMENDATIONS 4.1 CONCLUSION From the research that has been done, it is concluded: 1. QuicklyRight game application is a mobile application game created on the BlackBerry platform using the Java language, the BlackBerry Java Plug-in for Eclipse version: 1.5.0 and 6.0.0.534 BlackBerry Smartphone Simulator. 2. QuicklyRight game application using the Bluetooth network to play with two players. 3. By having the concept of the game (gameplay) are interesting and graphic user interface design that guided the eight golden rules and taking into account the 5 (five) human factors measured from human and computer interaction. 4. By having different difficulty levels vary every level, and provides the highest scores for players who have completed the game, and can be played with two players.
4.2 RECOMMENDATIONS 1.
2.
Advice to users To start playing math-themed educational game, because it can help the user to train speed in general arithmetic quickly and accurately. Advice to parents To observe and guide children to play educational games, educational games is very important for child development.
5. REFERENCES Allen, G., Owens, M. (2010). The Definitive Guide to SQLite, Second Edition. New York: Apress. Anonim 1, Utama, S, P. (2011). Pertumbuhan Pelanggan BlackBerry di Indonesia Pada Tahun 2011, diakses 20 September 2012 dari http://www.teknojurnal.com/2011/09/20/pertumbuhanpelanggan-blackberry-di-indonesia-pada-tahun-2011/. Anonim 2, Mobile Marketing Association. (2008). Mobile Applications, diakses 24 Oktober 2012 dari http://mmaglobal.com/mobileapplications.pdf. Armitage, Grenville., Claypool, Mark., Branch, Philip. (2006). Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. Melbourne: John Wiley and Sons. Bodnar, G, H., Hopwood, W, S. (2010). Accounting information systems (10th edition). Boston: Pearson Education. Chowanda, A. (2011). Perancangan Game Kartu Interaktif Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality. Jurnal ComTech. 2 (2): 726-735. Dastbaz, M. (2005). Designing Interactive Multimedia System. New York: McGrawHill. Fullerton. (2008). Game Disgn Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovate Games (2nd Edition). USA :Elsevier. Hamer, C., Davison, A. (2010). Learn Blackberry Games Development. New York: Springer-Verlag. Ibrahim, R., Yusoff, R, C, M., Mohamed, O, H., Jaafar, A. (2011). Students Perceptions of Using Educational Games to Learn Introductory Programming. Journal of Computer and Information Science. 4 (1): 205-216. Pardew, L. (2004). Beginning Illustration and Storyboarding for Games. USA: Thomson Course Technology PTR.
Penttinen, E., Rossi, M., Tuunainen, V, K. (2010). Mobile Games: Analyzing The Needs and Values of The Consumers. Journal of Information Technology Theory and Application . 11 (1): 5–22. Purnomo, F., Leslivania, M., Daniel., Cahya, L, M. (2010). Game e-Learning Code Master dengan Konsep MMORPG Menggunakan Adobe Flex 3. Jurnal ComTech. 1 (2): 335-345. Rieber, L. (2005). Multimedia Learning with Games, Simulations, and Microworlds. In Richard E. Mayer (Ed), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (549-568). Cambridge University Press, Cambridge. Schell, J. (2008). The Art of Game Design : A book of lens. Burlington, USA: Morgan Kaufmann Publications. Shneiderman, B., Plaisant, C. (2010). Designing The User Interface: Strategies for Effective HumanComputer Interaction, Fifth Edition. USA: Pearson Education, Inc. Torrente, J., Moreno-Ger, P., Martínez-Ortiz, I., & Fernandez-Manjon, B. (2009). Integration and Deployment of Educational Games in e-Learning Environments: The Learning Object Model Meets Educational Gaming. Journal Educational Technology & Society. 12 (4): 359–371. Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work (8th edition). New York: McGraw-Hill. Whitten, Jeffry L., Bentley, Lonnie D., Dittman, K.C. (2007). Systems Analysis and Design Methods Seventh Edition. New York: McGraw-Hill.