GAME EDUKASI MATEMATIKA TINGKAT SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 PROFESSIONAL Rangga Vilothra, Sri Setyaningsih, Tjut Awaliyah Z. Program Studi Ilmu Komputer FMIPA – Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547 Email :
[email protected]
ABSTRAK Game Edukasi adalah suatu kegiatan atau permainan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara ataupun alat pendidikan yang bersifat mendidik. Permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir, serta bergaul dengan lingkungan. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Metode yang digunakan pada game edukasi ini yaitu metode GASING, suatu metode yang menekankan pada penyederhanaan dalam pemaparan konsep sehingga gampang dan mudah dimengerti, dengan melibatkan anak secara langsung melalui pemanfaatan educational resources and tools seperti media game. Game ini merupakan jenis matching number dimana pada game ini terdapat range nilai hingga 2 digit angka yaitu dari 1-99. Dikhususkan untuk siswa sekolah dasar 1 sampai dengan kelas 4. Untuk membangun game ini digunakan Adobe Flash CS4 Professional, Adobe Photoshop CS6. Game ini menggunakan ActionScript 3.0 sebagai pendukung skrip untuk membuat animasi lebih menarik. Kata kunci : Matematika, Edukasi, Permainan, Sekolah Dasar, ActionScript 3.0
LATAR BELAKANG Menurut Moris Kline (1993) bahwa, “Salah satu faktor kemajuan suatu bangsa itu tergantung dari kualitas di bidang matematika”. Namun, pencapaian nilai hasil belajar siswa Indonesia untuk bidang studi matematika cukup menghawatirkan. Karakteristik untuk pelajaran matematika yang memusingkan siswa juga pengalaman belajar matematika bersama guru yang tidak menyenangkan menjadi salah satu faktor penyebab matematika dianggap pelajaran yang sulit, sehingga banyak siswa yang merasakan kecemasan dalam melaksanakan proses pembelajaran. Matematika merupakan bagian dari kurikulum pendidikan yang memainkan peran sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas lulusan agar mampu bertindak atas dasar pemikiran logis, kritis, efektif dalam kehidupan sehari-hari dan penggunaanya dalam mempelajari berbagai ilmu pengetahuan lainnya.
Sehingga peranan matematika sangat penting dalam proses peningkatan Sumber Daya Manusia. Memperhatikan hal tersebut, maka perlu dilakukan penelitian ilmiah untuk menemukan suatu alternatif pembelajaran matematika yang dapat mempermudah siswa dalam memahami pelajaran matematika dari sejak dini, sehingga matematika tidak lagi menjadi suatu hal yang membosankan bahkan menakutkan bagi siswa. Pada akhirnya, matematika berperan dalam proses peningkatan kualitas SDM sesuai dengan tujuan Pendidikan Nasional. Adapun caranya yaitu dengan menemukan atau menyempurnakan strategi, pendekatan, metode dan teknik yang dapat meningkatkan aktivitas, minat serta pemahaman siswa. Strategi pembelajaran yang digunakan guru tidak selalu dapat mengurangi rasa takut siswa, akibatnya siswa merasakan pembelajaran matematika sebagai beban sehingga 1
mengganggu pemahaman mereka. Dari permasalahan-permasalahan tersebut, banyak anak yang malas atau tidak mau belajar berhitung (matematika). Bahkan mereka beranggapan bahwa belajar matematika adalah hal yang rumit, sulit, membosankan bahkan menakutkan. Dari semua jenis media pembelajaran interaktif, media pembelajaran melalui game atau permainan termasuk salah satu solusi yang memiliki nilai lebih, karena pada dasarnya game berfungsi sebagai hiburan dan dengan dijadikan media pembelajaran bisa membuat anak-anak menjadi lebih senang dalam belajar karena mereka bisa bermain dan belajar disaat yang bersamaan. Penggabungan Game 2D dengan teknik peningkatan fungsi otak akan sangat membantu anak belajar dan mempertahankan hasil belajarnya. Masuknya game dalam proses belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Tujuan Tujuan penelitian ini adalah membuat Game Edukasi Matematika Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan Adobe Flash CS4 Professional. Ruang Lingkup Pada game edukasi ini, terdapat materi matematika aritmatika dasar seperti operasi hitung (pertambahan, pengurangan, perkalian, pembagian) yang dapat mengasah kecepatan dan ketanggapan berpikir pemainnya. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS4 Professional sebagai program utamanya. Game edukasi ini hanya terbatas untuk 1 user dan game edukasi ini diperuntukkan untuk anak sekolah dasar.
2
Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Membangun sistem pembelajaran yang terintegrasi dengan baik, interaktif dan edukatif, sehingga dapat membangkitkan dan memotivasi siswa untuk giat belajar matematika dan juga membuat suasana belajar yang lebih menyenangkan (Quantum Learning). 2. Solusi terhadap kendala atau masalah yang dihadapi guru terutama pada pemecahan konsep-konsep di dalam pembelajaran matematika. Tinjauan Terdahulu Arie Budiman (2010) Animasi Interaktif Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Abstrak : Pada media pembelajaran ini, seorang pengguna/pemain dapat memilih beberapa opsi. Pada media pembelajaran ini terdapat 3 opsi, yaitu Penjelasan, Game dan Quis. Pada opsi Penjelasan, terdapat materi-materi mengenai sistem pencernaan manusia. Kemudian pada opsi Game, terdapat game mencocokkan gambar (puzzle) sistem pencernaan manusia. Lalu pada opsi berikutnya yaitu Quis. Pada opsi ini terdapat kumpulan soalsoal yang mengenai sistem pencernaan manusia yang nantinya akan diberikan skor jika telah menyelesaikan kuis tersebut. Pemain/Pengguna media pembelajaran ini juga dimanjakan dengan animasi-animasi, efek suara dan juga backsound sebagai materi pendukung agar media pembelajaran ini menarik dan interaktif. R. Yhonda Iman Primianansyah (2011) Pembuatan Game Edukasi Math4Kids Menggunakan Adobe Flash. Abstrak : Penciptaan game pendidikan merupakan langkah dalam evolusi dari
konsep permainan yang telah berlangsung beberapa tahun ini. Game edukasi itu sendiri adalah permainan atau hiburan sambil belajar yang menggunakan perangkat elektronik. Bermain game tentu saja berdampak pada psikologis dan fisik, ada beberapa game yang tidak layak dimainkan karena mengandung unsur kekerasan ataupun pornografi. Dan tentu saja dampak bermain tergantung pada memainkanya. Itulah sebabnya dalam penelitian ini akan berguna untuk permainan yang membantu anak-anak dalam usia sekolah dasar belajar matematika. Untuk membangun permainan ini digunakan Macromedia Flash dan software pendukung lainnya adalah Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3. Math4kids game menggunakan Action Script 3 sebagai dukungan script. Ajie Irsadi Kurniawan (2011) Analisa Perancangan Dan Pembuatan Game Poheng Adventure. Abstrak : Komputer saat telah dilengkapi dengan peralatan multimedia, yang menunjukkan fungsinya selain sebagai pengguna penghibur media komputer agar tidak merasa bosan di komputer. Komputer merupakan media hiburan aplikasi dimana komputer menjadi salah satu alternatif untuk mengurangi kejenuhan pengguna komputer dan hiburan bagi mereka yang memainkannya. Dalam penelitian ini, menggunakan genre game petualangan yang menawarkan petualangan dalam mengeksplorasi berbagai tingkat permainan yang tersedia. Game ini menggunakan konsep scoller side, dimana karakter pada game yg dimainkan dapat berjalan, melompat dan menyerang musuh. Dalam penelitian ini, akan membuat permainan platformer sederhana dengan fitur lengkap, pengendalian karakter baik dalam hal berlari, melompat, dan menjelajahi setiap tingkat dengan mengatur huruf untuk
membuat kalimat sehingga dapat menjadi sarana bagi anak-anak untuk belajar sambil bermain. Dalam game ini juga akan dibuat musuh dengan pergerakan yang sedrhana yang sifatnya bertentangan dengan karakter utama dan juga pada game ini terdapat bonus. Ada dua tingkat dalam permainan ini. Untuk membuat aplikasi game ini menggunakan Adobe Flash CS3 dan Corel Draw X3. Permainan Petualangan Poheng menggunakan script agar terlihat lebih interaktif. METODELOGI PENELITIAN Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian menggunakan pola Pengembangan Multimedia. Tahapantahapan pelaksanaan penelitian disajikan secara lengkap pada diagram alir pada gambar 1.
Start
Stop
Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia Tahap Konsep Semua konsep dan juga materi harus dipersiapkan sebaik mungkin terutama soalsoal yang nantinya akan dimasukkan ke dalam game edukasi ini, karena soal-soal itulah yang menjadi bahan utama yang harus ada dalam sebuah game edukasi untuk pembelajaran. Menentukan tema dan judul
3
game serta genre atau jenis game yang akan dibuat. Tahap Perancangan Tahap Perancangan yang dilakukan adalah desain berbasis multimedia. Pada desain ini digunakan flowchart view system untuk menggambarkan tahap proses pembelajaran berbasis multimedia dan desain struktur navigasi menggunakan Hierarchical Model. Struktur navigasi ini bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam menentukan sistem permainan dalam belajar. Tahap Pengumpulan Bahan Tahap pengumpulan bahan dapat dikerjakan parallel dengan tahap assembly. Pada Tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti, image, audio, video, icon dan juga bahan-bahan lainnya yang dibutuhkan untuk tahap berikutnya. Tahap Pembuatan Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi atau diagram obyek yang berasal dari tahap desain. Setelah data terkumpul, tahap pembuatan keseluruhan dibuat pada software Adobe Flash CS4 Proffesional. Tahap Pembuatan Sketsa Gambar Pada tahap ini dibuat sketsa gambar dari hasil scan kemudian mengkonversi file tersebut agar bisa dilakukan pengeditan terhadap gambar. Pada tahap ini dilakukan dengan menggunakan software Pain Tool SAI. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : a. Buka program Paint Tool SAI melalui start menu b. Pilih File kemudian pilih Open
4
c. Muncul kotak dialog, kemudian masukkan file yang telah di-scan. d. Pilih menu Layer lalu pilih New Vector Layer. e. Kemudian pilih tool Curve untuk membuat garis dan menyesuaikannya pada sketsa gambar hasil scan tersebut. Gambar 2. Tampilan Paint Tool SAI Tahap Pewarnaan Gambar
Pada tahap ini pengeditan dan pewarnaan gambar menggunakan software Adobe Photoshop CS6. Tahap ini dilakukan agar gambar atau objek yang telah digambar sebelumnya terlihat lebih nyata dan menarik. Langkah – langkahnya adalah sebagai berikut : a. Buka program Adobe Photoshop CS6 melalui start menu b. Pilih File kemudian pilih Open. c. Muncul kotak dialog, kemudian masukkan file hasil dari pembuatan sketsa pada software Paint Tool SAI. d. Pilih menu Layer lalu pilih New Layer untuk membuat lapisan khusus warna pada objek. e. Kemudian pilih tool Magic Wand Tool untuk membuat seleksi pada bagian yang akan diberikan warna.
Gambar 3. Tampilan Photoshop CS6 Pembuatan Animasi Pada tahap ini pembuatan animasi menggunakan software Adobe Flash Professional CS4. Tahap ini dilakukan agar gambar atau objek yang telah dibuat seblumnya terlihat lebih menarik dan interaktif. Langkah – langkahnya adalah sebagai berikut : a. Buka program Adobe Flash Professional CS4 melalui start menu b. Pilih File kemudian pilih New, pada tab General pilih File Flash (Actionscript 3.0) lalu OK. c. Kemudian sorot File – Import, pilih Import to Stage (Ctrl + R). d. Klik kanan pada objek, pilih Convert to Symbol lalu OK. e. Klik kanan pada frame 1 kemudian pilih Create Motion Tween, pindah pada frame 30, pindahkan objek. f. Lalu pilih menu Control – Test Movie (Ctrl + Enter)
Gambar 4. Tampilan Adobe Flash CS4 Tahap Pembuatan ActonScript Pada tahap ini dilakukan pembuatan soal-soal matematika dengan menggunakan Actionscript 3.0 Langkah – langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Langkah pertama adalah membuat Movie clip dengan nama soal1_mc yang berfungsi sebagai soal-soal yang akan ditampilkan pada frame.
2. Kemudian buatlah layer dan masukkan Static Text pada tiap frame-nya dan masukkan juga Actionscript pada tiap frame-nya. 3. Lalu panggil Movie clip soal1_mc dengan menggunakan Actionscript.
Gambar 5. Tampilan Halaman ActionScript Tahap Uji Coba Setelah melakukan tahap assembly, tahap selanjutnya adalah tahap testing. Tahap testing dimana seluruh data dimasukkan. Proses uji coba diklasifikasikan ke dalam 3 (tiga) kategori, yaitu : a. Uji Coba Struktural Uji coba dibuat untuk mengetahui apakah sistem telah terstruktur dengan baik dan proses navigasi yang dibuat sudah bekerja dengan baik, sesuai dengan yang dirancang pada awal penelitian juga penyesuaian pada interface dan design layout.. b. Uji Coba Fungsional Uji coba fungsional dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat dapat berfungsi dengan baik atau tidak. c. Uji Coba Validasi Suatu proses uji coba dilakukan guna memastikan apakah fungsi logika sistem berjalan dengan benar dan semestinya. Tahap Distribusi Pada tahap ini, project yang telah selesai kemudian dilakukan pemaketan aplikasi. Dalam game ini, file aplikasi
5
dikemas ke dalam executable file (.exe) kemudian dipaket menjadi sebuah file self extractor bertipe .exe sehingga ukuran file menjadi lebih kecil dari yang sebenarnya. Hal ini akan memudahkan distribusi game, karena dengan ukuran yang kecil maka game dapat didistribusikan secara online (melalui internet) maupun offline (menggunakan CD). HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Pada tahap sebelumnya telah dipaparkan proses perancangan dan implementasi Game Edukasi Matematika ini dibuat. Berikut ini merupakan hasil dari bentuk tampilan beserta uraiannya mengenai halaman yang telah dibuat. Halaman Intro Pada halaman ini hanya berisi animasi yang bergerak, sebagai pembuka dari game ini juga terdapat event click. Stage pada intro terdiri dari 3 bagian, yang pertama adalah logo beranimasi sebagai intro awal. Halaman pada intro kedua gambar yang diberikan event click untuk menandai sebagai permualaan game ini. Halaman pada intro yang ketiga yaitu memperkenalkan metode yang digunakan pada game yang akan dimainkan. Perkenalan ini hanya sebatas animasi yang dikemas secara sederhana dengan diberi efek bounce untuk memberikan kesan menarik.
Gambar 6. Tampilan Intro
6
Tampilan Daftar Wisata Halaman ini merupakan halaman utama dari game edukasi matematika interaktif ini, dimana ketika pengguna berada pada halaman ini pemain akan menemukan 4 pilihan tombol, dan satu tombol pilihan yang tersembunyi. Tombol pertama adalah tombol start untuk memulai permainan. Tombol kedua yaitu tombol option untuk masuk pada pengaturan game dari mulai suara hingga resolusi layar. Tombol ketiga yaitu petunjuk permainan, lalu tombol keempat yaitu tombol keluar dibuat dengan simbol yang berfungsi untuk keluar dari game. Tombol tersembunyi merupakan tombol yang berisi tentang sejarah.
Gambar 7. Tampilan Main Menu Tampilan Halaman Peta Level
Pada halaman ini terdapat 15 level yang akan dimainkan, 4 level utama, 10 level dasar dan 1 level bonus. Pemain akan melakukan perhitungan dengan mode time attack atau dibatasi oleh waktu. Terdapat dialog terlebih dahulu yang dilakukan oleh Lebombo (karakter utama) pada setiap level yang dimasuki oleh pemain.
Gambar 8. Tampilan Halaman Peta Level
Tampilan Stage Halaman ini merupakan level dimana pemain harus menjawab pertanyaan sebanyak mungkin dengan dibatasi oleh waktu. Jika waktu sudah habis, pemain akan berhenti menjawab dan mendapat hasil pada papan skor (result box). Halaman ini bertujuan agar pemain bias melakukan pemanasan sebelum memasuki level-level selanjutnya. Pemain harus melewati 2 buah level agar bisa memasuki level utama. Level 1 dan 2 terdpat operasi hitung penjumlahan, level 4 dan 5 terdpat operasi hitung pengurangan, level 7 dan 8 terdpat operasi hitung perkalian, level 10 dan 11 terdapat operasi hitung penjumlahan dengan tingkat kesulitan tinggi , Level 13 dan 14 terdapat operasi hitung pengurangan dengan tingkat kesulitan tinggi.
Gambar 10. Tampilan Stage Utama Tampilan Stage Akhir Halaman ini merupakan final stage dimana pemain akan menyelesaikan semua permainannya setelah melewati level ini. Pada level ini terdapat soal matematika, namun dengan tingkat kesulitan yang berbeda dari sebelumnya
Gambar 10. Tampilan Stage Akhir
Gambar 9. Tampilan Stage Permainan Tampilan Stage Utama Halaman ini merupakan halaman evaluasi yang ditandai dengan simbol bintang pada peta, dimana di pada level ini terdapat beberapa soal-soal matematika dengan tipe matching game. Terdapat 4 bagian level utama pada game ini. Level utama yang pertama terdapat soal-soal matching game operasi hitung penjumlahan, kemudian yang kedua penjumlahan dan pengurangan, yang ketiga perkalian dan yang keempat terdapat soal-soal perkalian dan pembagian.
Tampilan Halaman Option Pada halaman ini, pemain dapat melakukan pengaturan dari mulai pengaturan pada resolusi layar, pengaturan volume suara hingga menghentikan suara yang aktif pada game ini
Gambar 11. Tampilan Option Tampilan Halaman About Bertujuan memberikan sedikit pengetahuan kepada anak tentang sejarah matematika yang dikemas sedemikian rupa
7
agar tidak membosankan. Dibuat dengan background buku catatan kuno untuk memberikan efek zaman purba.
Gambar 12. Tampilan Sejarah Pembahasan Warna Dalam game ini warna-warna yang digunakan adalah warna-warna yang memberikan mood nuansa yang ceria serta warna-warna yang memberikan kesan imaginatif. Maka dari itu dalam game ini digunakan warna kuning, orange, dan merah yang dianggap mampu menyampaikan mood belajar sambil bermain yang ceria pada setiap frame dalam game ini, sehingga dapat mencapai hasil sesuai dengan yang diharapkan. Warna biru dan hijau diimplementasikan kedalam warna langit dan hijau untuk memberikan nuansa hutan juga petualngan. Dan hijau dan biru juga dipakai untuk color grading pada setiap soal untuk memberikan kesan warn-warni atau anak kecil. Warna texture kertas diimplementasikan kedalam warna sebuah buku untuk memberikan kesan belajar dan menyatukannya dengan kondisi yang ceria agar tidak membosankan warna ini digunakan disebagian besar background.
Gambar 13. Mood Warna
8
Desain Judul Dalam pemilihan jenis font untuk judul game matematika interaktif ini, menggunakan jenis huruf “kids”. Font ini memberikan “kids”, serta tingkat keterbacaan font ini juga sangat baik, dan jenis huruf ini dapat mewakilkan gambaran dari keseluruhan ruang lingkup penceritaan dan visual yang terkandung di dalam game ini, serta pemilihan warna kuning pada tittle mewakilkan dari pancaran sinar bagaikan semangat belajar.
Gambar 14. Desain Judul Desain Karakter Di dalam game ini terdapat 1 karakter utama yaitu Lebombo dan 2 karakter figuran yaitu tas dan pensil. Untuk penggambaran karakter Lebombo di dalam game ini, karakter memiliki anatomi proporsional manusia namun iconic untuk memberikan kesan kartun. Memiliki rambut yang lebat untuk mendukung dari ekspresinya yang selalu ceria, kreatifitas dan juga menyampaikan pesan bahwa matematika dapat dipelakari dengan cara yang menyenangkan dan siapapun bisa melakukannya. Lebombo selalu membawa buku catatan matematikanya karena kegemarannya terhadap matematika. Penggambaran Lebombo satu lagi dengan menggunakan baju SD untuk menggambarkan bahwa Lebombo adalah anak Indonesia juga mewakili sebagai perannya dalam alur cerita pada game ini. Sedangkan tas dan pensil hanya karakter figuran untuk memberi kesan anak sekolah.
Karakter dibuat melalui sketsa hand drawing, lalu diteruskan memvisualkannya kedalam bentuk objek 2 dimensi dengan bantuan aplikasi.
Karakter Utama
Karakter utama sebagai pengarah sekaligus teman bermain yang akan mengajak berdiskusi dengan pemain dan juga akan menanyakan beberapa pertanyaan yang harus dijawab. Bertujuan agar anak terbiasa untuk berbicara dan berdiskusi, fokus terhadap suatu hal yang sedang dihadapinya.
Tabel 1. Penerapan pada Metode GASING
Gambar 15. Desain Karakter
Penerapan pada Metode GASING Penerapan
Eksplorasi
Full colour
Gambar, ikon, dan simbol
Warna
Interface
Keternagan Matematika GASING adalah solusi terbaik untuk mempelajari matematika, karena mampu menghitung cepat tanpa alat, menyelesaikan soal cerita dengan pendekatan logika dan eksplorasi (tanpa hafal rumus) dan materi sesuai kurikulum sekolah. Hal ini bertujuan agar menciptakan suasana yang asyik dan menyenangkan. Tampilan dibuat semenarik mungkin sperti pada jenis huruf yang dibuat sederhana agar mudah dibaca, navigasinavigasi yang diwakili oleh simbol-simbol dan terdapat beberapa efek suara di dalamnya agar nuansa menjadi lebih menyenangkan dan berbeda. Lambang visual, simbol ataupun icon mampu memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. (Menurut Levied an Lentz, 1982). Metode GASING menerapkan hal ini agar anak dapat merasakan suasana bermain sambil belajar. Warna-warna yang digunakan adalah warna-warna yang memberikan mood nuansa yang ceria serta warna-warna yang memberikan kesan imaginatif
Uji Coba Sistem Uji Coba Struktural Uji coba struktural dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi yang diimplementasikan sesuai dengan yang dirancang. Uji coba struktural adalah uji coba yang dilakukan untuk menguji setiap menu yang dirancang, dengan cara menjalankan menu tersebut pada Adobe Flash CS4 Proffesional. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan hasil yang diinginkan, karena sering terjadi error pada Actionscript. Jika terjadi kesalahan pada prosesnya maka akan kembali ke proses implementasi, hal ini terjadi secara berulang, sampai didapatkan hasil yang diinginkan, hasil uji coba sistem dapat dilihat pada tabel 1: Tabel 2. Uji Coba Struktural Uji Coba Fungsional Setelah melakukan uji coba struktural, maka selanjutnya dilakukan uji coba fungsional, yang dilakukan dengan cara mengklik setiap tombol dan melihat halaman yang menjadi tujuan kita, hasil uji coba fungsional game ini dapat dilihat pada tabel dibawah ini. Berfungsi Stage Tombol atau tidak
9
Berfungsi
Popup Berfungsi
Uji Verivikasi Aplikasi dan User Interface Tahap verifikasi pada aplikasi dan uji coba tampilan ini dilakukan dengan menggunakan tes program terhadap 15 Halaman
Intro
Main Menu 1.
Berfungsi Main Menu
Option Berfungsi Result Box Tabel 3. Uji Coba Fungsional Uji Coba Validasi Uji coba validasi adalah uji coba yang dilakukan pada hasil implementasi apakah sudah valid atau belum. Pada game ini uji coba validasi dilakukan pada saat menjawab soal dengan menggunakan Actioncscript.
Alur Game
Peta Level
Soal-Soal
Scoring
Gambar 16. Uji Coba Validasi
Option
Sejarah
10
Interface
Keterangan Sesuai. Menampilkan pesan pembuka sebelum melakukan permainan pada game ini. Tampilan dibantu dengan animasi agar game terlihat lebih menarik. Sesuai. Menampilkan 3 menu yang diwakili dengan tulisan, yaitu start, option, petunjuk permainan dan 3 menu lainnya yang diwakili dengan symbol, yaitu sejarah, about dan exit. Tampilan dibuat sederhana dengan jenis huruf yang mudah dibaca. Sesuai. Menerapkan kegiatan explorasi yang dikemas lewat movieclip alur game dan terdapat audio (narasi) untuk menceritakan tentang alur tersebut. Menciptakan suasana yang asyik dan menyenangkan. Sesuai. Menampilkan 15 simbol sebagai ikon tiap levelnya. Terdapat narasi audio untuk mengarahkan pemain agar game lebih interaktif. Sesuai. Didesain seinteraktif dan sekreatif mungkin untuk mengurangi efek pada soal matematika yang dipandang sulit sehingga mudah dimengerti. Lebih ditekankan pada penerapan simbol dan gambar di setiap soal-soalnya agar menimbulkan kesan menarik dan kreatif.. Sesuai. Score yang diiperoleh pada saat bermain, akan terlihat pada result box. Sesuai. Terdapat 3 pengaturan, yaitu pengaturan pada resoolusi layar, volume suara dan menonaktifkan music. Dibuat dengan tampilan sederhana dna menggunakan simbol sebagai naviasi tiap perintah. Sesuai. Menampilkan sejarah tentang “lebombo” dengan desain sebuah buku kuno untuk menimbulkan kesan zaman purba.
siswa sekolah dasar. Menggunakan metode interview untuk pengambilan data. Berdasarkan hasil interview yang telah dilakukan, didapatkan kesimpulan bahwa seluruh responden menyatakan bahwa tampilan grafis menarik. Tampilan user interface mudah dimengerti. Tingkat kesulitan permainan cenderung mudah. Tabel 3. Tanggapan User Terhadap Aplikasi dan User Interface Dari hasil tanggaapan di atas, didapat sebanyak 100% menganggap bahwa aplikasi dan user interface membantu dalam belajar berhitung anak, khususnya da;am pengerjaan soal-soal matematika pada operasi hitung dasar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Desain dan tampilan yang dibuat No
Pertanyaan
1
Apakah kamu pernah bermain game seperti ini sebelumnya ?
2
3
Jawaban
Menurut kamu apakah game ini dapat membantu belajar berhitung ? Menurut kamu apakah tampilan permainan sudah cukup menarik ?
4
Menurut kamu apakah fungsi tombol dalam permainan cukup jelas ?
5
Menurut kamu bagaimana tingkat kesulitan permainan ini ?
Ya
Tidak
93,3 %
6,67 %
Ya
Tidak
100 %
0%
Sangat Kurang
Kurang
Menarik
Sangat Menarik
0%
0%
20 %
80 %
Sangat Kurang
Kurang
Jelas
Sangat Jelas
0%
0%
20 %
80 %
Sangat Mudah
Mudah
Sulit
Sangat Sulit
33,3 %
66,8 %
0%
0%
mendapat respon sebanyak 80% yang menganggap tampilan sangat menarik dan sebanyak 20% menganggap tampialn cukup menarik dan juga terhadap tanggapan terhadap fungsi-fungsi pada navigasi tompol cukup jelas. Hal ini berarti desain dan tampilan pada aplikasi dan komponen pendukung lainnya telah berfungsi dengan baik. Hal ini bertujuan agar anak terhibur dan mendapatkan suasana yang menyenangkan. Untuk tanggapan terhadap tingka kesulitan pada game ini, sebanyak 66,8% menganggap bahwa tingkat kesulitan pada game ini terbilang mudah. Ini berarti aplikasi dan user interface sudah sesuai dan dapat memenuhi kebutuhan user. Tahap Distribusi Pada tahap ini, project yang telah selesai kemudian dilakukan pemaketan aplikasi. Dalam game ini, file aplikasi dikemas ke dalam executable file (.exe) kemudian dipaket menjadi sebuah file self extractor bertipe .exe sehingga ukuran file menjadi lebih kecil dari yang sebenarnya. Hal ini akan memudahkan distribusi game, karena dengan ukuran yang kecil maka game dapat didistribusikan secara online (melalui internet) maupun offline (menggunakan CD).
KESIMPULAN & SARAN Kesimpulan Seperti maksud dari metode yang digunakan, Gampang Asik dan Menyenangkan, pembuatan soal-soal ini dibuat dengan maksud : 1. Anak diberikan suatu kasus penyelesaian soal-soal matematika dengan bantuan gambar dan ikon agar soal matematika terlihat lebih menarik
11
hingga memunculkan kesan menyenangkan. 2. Soal-soal yang terdapat pada game ini merupakan soal-soal matematika operasi hitung dasar dengan range nilai sesuai dengan kurikulum mata pelajaran matematika SD, dikemas dengan cara yang berbeda namun tidak keluar dari kurikulum yang ada. 3. Soal-soal yg terdapat pada game matematika interaktif ini dibuat seinteraktif mungkin agar anak terlatih untuk fokus terhadap suatu hal, khususnya belajar. 4. Pemain diberikan waktu yang terbatas untuk menyelesaikan soal-soal agar anak terbiasa berhitung di luar kepala game dibuat layaknya bercerita dan berdiskusi dengan pemain agar penerapan metode GASING tercipta yaitu memunculkan suasana yang interaktif dan menghilangkan kejenuhan sehingga anak dapat mudah memahami setiap soal-soalnya. 5. Menciptakan suasana explorasi atau berpetualang agar unsur game yang terdapat pada media pembelajaran ini tidak hilang, namun tetap mengarahkan anak pada inti dari permasalahannya. Berdasarkan penulisan tentang bermanfaatnya permainan matematika atau game edukasi matematika interaktif dalam upaya mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika, maka dapat ditarik kesimpulan yaitu: 1. Game edukasi matematika interaktif sangat bervariasi macam dan kegunaannya. 2. Penerapan permainan ini sebaiknya dilakukan ditahap-tahap pertengahan proses pembelajaran, yaitu setelah penyampaian sebagian materi, kemudian dilakukan permainan dan diakhiri dengan evaluasi.
12
3. Dapat dijadikan suatu pembelajaran yang kondusif. 4. Permainan ini dapat mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran khususnya matematika. Melalui uji coba verifikasi pada aplikasi dengan menggunakan metode interview secara subjektif terhadap 15 siswa sekolah dasar, didapatkan hasilnya yaitu sekitar 90 % memeberikan respon positif terhadap game edukasi matematika interaktif ini. Saran Saran untuk pengembangan selanjutnya agar penyederhanaan pada script karena mempengaruhi pada ukuran file yang akan di-publish. Game interaktif seperti ini agar lebih terfokus lagi pada ruang lingkupnya agar metode game edukasi seperti ini lebih tepat sasarannya (menjadi alat yang efektif), supaya saat penggunaannya tepat, sesuai dengan tujuan, dan cara penggunannya tepat pula. Juga pada karakter-karakter pada game ini dibuat lebih hidup (3D) agar anak lebih tertarik dan semakin interaktif. DAFTAR PUSTAKA Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta. Budiman, Arie. 2010. Animasi Interaktif Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia Menggunakan Adobe Flash CS4 Professional. Jurnal Jurusan Manajemen Informatika. AMIKOM BSI, Bogor. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Pakuan Bogor. 2012. Buku Panduan Penulisan Karya Ilmiah, Program Studi Ilmu Komputer FMIPA UNPAK, Bogor. Febrian Jack. 2007. Kamus Komputer & Teknologi Informasi. Informatika, Bandung. Irsadi Kurniawan, Ajie. 2011. Analais Perancangan Dan Pembuatan Game Poheng Adventure. Jurnal Jurusan Sistem Informasi. STMIK AMIKOM, Yogyakarta. Jayakanthan, R. Application of Computer Games in Field of Education. Emerald. Vol. 20. No. 2. , 2002. Kusrianto, Adi. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi Offset, 2007. Levie, W.H., & Lentz, R. (1982). Effects of visual illustrations: A review of research. Educational Communication and Technology Journal.
Official site : SURYA EDUGASING (http://suryaedugasing.com) diakses Maret 2013 Official site WIKIPEDIA(http://id.wikipedia.org/Pe rmainan) diakses Februari 2013
:
Official site : M-Edukasi(http://medukasi.web.id/2012/04/fungsimedia pembelajaran) diakses Februari 2013 Ruseffendi, E.T. (1979). Pengajaran Matematika Modern. Bandung: Tarsito. Simanjuntak, L. (1993). Metode Mengajar Matematika (Jilid I). Jakarta: Rineka Cipta Yhonda Iman Primianansyah, R. 2011. Pembuatan Game Edukasi Math4Kids Menggunakan Adobe Flash. Jurnal Jurusan Sistem Informasi. STMIK AMIKOM, Yogyakarta
.
13