PEMBUATAN APLIKASI RANGKUMAN MATERI DAN SIMULASI UNAS UNTUK SMA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMA MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Rofiqi Hasan 09.11.3083
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN APLIKASI RANGKUMAN MATERI DAN SIMULASI UNAS UNTUK SMA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMA MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA
disusun oleh
Rofiqi Hasan 09.11.3083
Dosen Pembimbing,
Mei P. Kurniawan, M.Kom. NIK. 190302187 Tanggal 9 Desember 2013
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Sudarmawan, MT. NIK. 190302035
PEMBUATAN APLIKASI RANGKUMAN MATERI DAN SIMULASI UNAS UNTUK SMA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMA MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA SUMMARY OF THE APPLICATION AND SIMULATION NATIONAL EXAMINATION FOR SENIOR HIGH SCHOOL BASED MULTIMEDIA AT SMA MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA
Rofiqi Hasan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT National Examination is a seasonal event that students must pass in the determination o flevels of school graduation. National Examination at Senior High School is the most difficult test is perceived by students. They must master each of the six subjects tested in each science and social studies programs. Science programs were tested, namely Indonesian, English, Mathematics, Physics, Chemistry and Biology. And for the Social programs is Indonesian, English, Mathematics, Economics, Geography and Sociology. The making of the application summary material and simulation National Examination for high school based multimedia created using the software Adobe Flash Cs3. This application aims to provide services to students who have been following the development of computer technology and empowering tool. Thus providing refreshment in learning as multimedia display contained therein. Keywords : National Examination, Senior High School, Science, Social, Multimedia, Adobe Flash CS3
1.
Pendahuluan Ujian Nasional (UNAS) adalah kegiatan penilaian hasil belajar peserta didik
yang telah menyelasaikan jenjang pendidikan pada jalur sekolah/madrasah yang diselenggarakan secara nasional. Adapun Ujian Nasional (UNAS) menurut Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI Nomor 20 Tahun 2005 Pasal 4, dijadikan pertimbangan untuk : 1. Penentuan kelulusan peserta didik dari suatu satuan pendidikan, 2. Seleksi masuk jenjang pendidikan selanjutnya, 3. Pemetaan mutu satuan dan program pendidikan, 4. Akreditasi satuan pendidikan, dan 5. Pembinaan dan pemberian bantuan pada satuan pendidikan dalam upaya peningkatan mutu pendidikan. Mengingat hal itu maka pihak sekolah diharapkan mampu mentargetkan kelulusan peserta didiknya semaksimal mungkin. Banyak cara dilakukan untuk membantu proses pembelajaran terhadap peserta didik. Untuk menunjang proses kegiatan belajar maka dibutuhkan sarana dan prasarana. Disamping itu juga penerapannya yang harus dilakukan secara tepat. Dalam kaitannya dengan uraian tersebut di atas, penulis tertarik untuk meneliti sekolah SMA Muhammadiyah dalam perencanaan inovasi belajar pra UNAS. Hasilnya akan ditularkan dan disebarluaskan ke seluruh sekolah yang telah memberdayakan teknologi, informasi dan komputer. Maka hal inilah yang membuat penulis untuk membahas lebih jauh tema ini dengan memilih judul: “Pembuatan Aplikasi Rangkuman Materi dan Simulasi UNAS Untuk SMA Berbasis Multimedia Pada SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta.”
2.
Landasan Teori dan Tinjauan Umum
2.1
Multimedia
2.1.1
Konsep Dasar Multimedia Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur-unsur gambar, suara,
animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).
1
2.1.2
Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah media yang menggabungkan berbagai jenis media
lain, misalnya penggabungan visual dan auditory. Multimedia merupakan hal yang selalu ada dalam kehidupan sekarang ini, untuk itu perlu mengetahui definisi dari multimedia. 2.1.3
Kategori Multimedia
Multimedia dapat didefinisikan menjadi 2 kategori yaitu : 1.
Multimedia Linear Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya musik, televisi, radio, media cetak dan film.
2.
Multimedia Interaktif Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, internet dan lain sebagainya.
2.1.4
Elemen Multimedia
Menurut Hofstetter, multimedia memiliki elemen-elemen sebagai berikut:
Gambar 2.1 Elemen Multimedia
2.1.5
Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Sistem multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing berbagai instansi,
baik perusahaan, instansi pendidikan maupun pemasaran. Maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan seperti tabel berikut berikut :
Tabel 2.1 Tahab pengembangan Multimedia Langkah
Aksi
1
Mendefinisikan Masalah
2
Merancang Konsep
3
Merancang Isi
4
Menulis Naskah
5
Merancang Grafik
6
Memproduksi Sistem
7
Melakukan Pengujian Pemakai
8
Menggunakan Sistem
9
Memelihara Sistem
2.2Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Pembelajaran adalah proeses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar 2.3
Tinjauan Umum
2.3.1
Gambaran Umum SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta
Gambar 2.2 Tampak Depan Gedung SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta
SMA yang terletak di Jl. Kapten P. Tendean No. 58 ini lebih dikenal dengan sebutan Moega. Setelah lebih dari 50 tahun melayani dunia pendidikan dengan nafas Islami, SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta mengelola 21 kelas (setiap jenjang terdiri dari 7 kelas) dengan memacu sisi intrakurikuler dan ekstrakurikuler. "Subulus Salam" atau "Jalan Menuju Keselamatan" menjadi slogan yang dijabarkan secara menyeluruh dalam visi dan misi SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Diantaranya SMA yang berdiri sejak tanggal 5 Agustus 1953 ini memiliki visi "Membentuk peserta didik yang berimtaq, cerdas, kompetitif, dan berjiwa muhammadiyah" 2.4
Perangkat Lunak (Software) Yang Digunakan Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran UNAS SMA berbasis multimedia
maka diperlukan beberapa perangkat lunak yang mendukung proses pembuatan aplikasi. Perangkat lunak tersebut antara lain : 1. Adobe Photoshop CS3 2. Adobe Flash CS3 3. Format Factory 2.30 4. Sotfware Pendukung lainnya (Windows 7 Ultimate)
3.
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1
Analisis Sistem
Definisi sistem dalam kamus webeter’s unbriged adalah elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan atau organisasi. Sedangkan analisis sistem didfinisikan sebagai bagaimana memahami dan menspesifikasi dengan detail apa yang harus dilakukan dengan sistem. Dalam tahap analisis sistem ini dilakukan penguraian dari sistem Aplikasi rangkuman materi dan simulasi UNAS secara utuh ke dalam bagian komponenkomponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahanpermasalahan sehingga ditemukan kelemahan-kelemahannya, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Analisis sistem merupakan salah satu tahapan pada pengembangan sistem. Tahapan analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya. Tahap analisis dilakukan setelah tahap perancangan sistem dan sebelum tahap desain sistem. Analisis ini dilakukan oleh seseorang yang disebut analis sistem dimana analisis bertugas menemukan kesalahan-kesalahan ataupun juga kelemahan-kelemahan yang terjadi di dalam sistem agar diusulkan perbaikannya.
3.1
Identifikasi Masalah Tahap ini mendefinisikan masalah yang dihadapi oleh para siswa pada sistem
lama. Masalah yang dihadapi adalah kegiatan belajar dan latihan pra UNAS yang masih menggunakan sistem manual sehingga siswa terkadang bosan dan selalu kerepotan untuk mempersiapkan soal-soal dalam kertas, kemudian soal-soal tersebut tidak tersimpan dan termanajemen dengan baik sehingga tidak dapat lagi digunakan sebagai bahasan dan latihan. Sesuai dengan masalah tersebut maka usulan sistem baru yaitu aplikasi simulasi UNAS yang ditambah beberapa pendukung pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar dan berlatih. Sistem pembelajaran pra UNAS berbasis multimedia ini merupakan sistem yang menyajikan beberapa informasi seperti rangkuman materi, bahasan soal, video pembelajaran dan tentuknya simulasi UNAS untuk menarik minat para siswa agar terus berlatih dalam mempersiapkan UNAS. 3.2
Analisis SWOT
SWOT merupakan singkatan dari Strengths (kekuatan), Weakness (kelemahan), Opportunities (peluang), Threats (tantangan). Analisa SWOT adalah alat yang digunakan untuk mengidentifikasi isu-isu internal dan eksternal yang mempengaruhi kemampuan kita dalam memasarkan event kita. Analisa SWOT adalah sebuah bentuk analisa situasi dan kondisi yang bersifat deskriptif (memberi gambaran). Untuk mengidentifikasi masalah tersebut maka harus melakukan analisis terhadap sistem yang akan dibuat meliputi kekuatan serta kelemahan yang berasal dari dalam dan analisis terhadap peluang serta ancaman yang berasal dari luar. 3.2.1
Analisis Kekuatan (strength)
Strength adalah situasi atau kondisi yang merupakan kekuatan dari program atau aplikasi yang dibuat. 3.2.2
Analisis Kelemahan (weakness)
Weakness adalah situasi atau kondisi yang merupakan kelemahan dari program atau aplikasi yang dibuat 3.2.3
Analisis Peluang (opportunity)
Opportunity adalah situasi atau kondisi yang merupakan peluang aplikasi dan memberikan peluang berkembang bagi organisasi di masa depan. 3.2.4
Analisis Ancaman (threat)
Threat adalah situasi yang merupakan ancaman bagi sebuah aplikasi yang datang dari luar dan dapat mengancam eksistensi aplikasi di masa depan 3.3
Perancangan Interface Ada beberapa rancangan bersketsa guna membantu dalam pembuatan aplikasi
tersebut. Rancangan tersebut diibaratkan aplikasi berjalan pada layar dekstop beresolusi
1024 x 768 pixel. Kedua aplikasi IPA dan IPS memiliki perancangan yang sama. Yang membedakan dari keduanya hanya terdapat pada isi dan tampilannya saja. Pada aplikasi IPA dirancang tampilan dengan dominasi warna coklat dan IPS dengan dominasi warna biru. 3.3.1
Perancangan Opening
“VIDEO OPENING” INFO
MULAI
Gambar 3.1 Rancangan Opening Aplikasi 3.3.2
Perancangan Tampilan Video Introduction BACK
“VIDEO INTRODUCTION”
Gambar 3.2 Rancangan Introduction
3.3.3
Perancangan Menu Utama
“SELAMAT DATANG DI KAJIAN IPA/IPS” 1
2
3
4
5
6
H Gambar 3.3 Rancangan Menu Utama Keterangan : Tampilan ini berlatar animasi juga tulisan beranimasi “SELAMAT DATANG DI KAJIAN IPA” untuk aplikasi program IPA dan “SELAMAT DATANG DI KAJIAN IPS” untuk aplikasi program IPS. Lalu disertai dengan munculnya keenam tombol menu yaitu : a. TOMBOL 1 : untuk mata pelajaran BAHASA INDONESIA (program IPA & IPS) b. TOMBOL 2 : untuk mata pelajaran BAHASA INGGRIS (program IPA & IPS) c.
TOMBOL 3 : untuk mata pelajaran MATEMATIKA (program IPA & IPS)
d. TOMBOL 4 : untuk mata pelajaran FISIKA dalam program IPA dan EKONOMI dalam program IPS e. TOMBOL 5 : untuk mata pelajaran KIMIA dalam program IPA dan GEOGRAFI dalam program IPS f.
TOMBOL 6 : untuk mata pelajaran BIOLOGI dalam program IPA dan SOSIOLOGI dalam program IPS.
g. TOMBOL H : untuk bantuan atau panduan penggunaan aplikasi
3.3.4
Perancangan Tampilan masing-masing Bidang Studi
X
“BACKGROUND”
A B
(ANEKDOT/PETUAH/INTERMEZO/DLL)
C D E F G
H Gambar 3.4 Rancangan Page masing-masing Bidang Studi Keterangan : BACKGROUND : disesuaikan dengan tema bidang studi dan ditambah anekdot atau petuah atau intermezo dan semacamnya. TOMBOL A : digunakan untuk tombol RANGKUMAN MATERI TOMBOL B : digunakan untuk tombol PEMBAHASAN SOAL TOMBOL C : digunakan untuk tombol VIDEO PELAJARAN TOMBOL D : digunakan untuk tombol UNAS 1 TOMBOL E : digunakan untuk tombol UNAS 2 TOMBOL F : digunakan untuk tombol UNAS 3 TOMBOL H : digunakan sebagai navigasi ke menu utama TOMBOL X : sebagai tombol keluar dari aplikasi TOMBOL G : sebagai tombol on/off backsound
3.3.5
Perancangan Tampilan Rangkuman Materi
X
U
X
A B
Rangkuman Materi (swf)
C D E F G
H
I Gambar 3.5 Rancangan Page Rangkuman Materi
Keterangan : Sama seperti rancangan sebelumnya hanya berbeda pada background yang berubah menjadi isi materi slide dan dua tombol : I : sebagai navigasi slide materi X : keluar dari slide materi U : untuk update materi 3.3.6
Perancangan Tampilan Simulasi UNAS Tampilan ini dibuat dalam bagan beresolusi besar yakni 1700 x 750 pixels.
H
A
LEMBAR SOAL
B
CEK LIST JAWABAN
C F
D
E
Gambar 3.6 Rancangan Lembar Uji UNAS Keterangan : Lembar UNAS berupa soal-soal yang ditampilkan layaknya soal UNAS dengan pilihan berupa cek list sebagai tanda pengisian. Lalu tampilan akan berganti ke soal berikutnya dengan tombol “next” TOMBOL A : digunakan untuk update soal UNAS yang langsung mendownload melalui browser TOMBOL B : timer waktu mundur TOMBOL C : koreksi jawaban TOMBOL D : reset jawaban TOMBOL E : perhitungan benar dan salah jawaban beserta nilainya TOMBOL F : navigasi soal TOMBOL H : ke tampilan utama atau home. 3.3.7
Perancangan Tampilan Play List dan Video Berputar
close
A
B
Gambar 3.7 Rancangan Play List dan video berputar Keterangan :
A
A : Ptampilan video berputar B : tampilan play list video CLOSE : keluar dari tampilan video
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1
Implementasi Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang
menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta
mengetahui apakah para pemakai dapat mandiri dalam mengoperasikannya. Pendekatan penggunaan sistem multimedia bergantung pada fungsi dari sistem multimedia. Apakah sistem multimedia ini menggantikan atau menyempurnakan sistem lama. 4.1.1
Persiapan Aset – aset Langkah - langkah awal persiapan aset - aset adalah: 1. Menyiapkan aset - aset berupa gambar seperti gambar, text, audio, video dan pendukung lain..
Gambar 4.1 Tampilan intro pertama (video) 4.1.2
Menyusun Menu Utama Setelah semua bahan yang akan di gunakan tersedia dari file gambar, suara,
teks dan video, maka tahap selanjutnya proses penggabungan elemen-elemen tersebut. Pada menu-menu ini telah di isi perintah-perintah seperti gambar di bawah ini.
Gambar 4.2 Action frame pada menu utama
Perintah untuk memanggil menu stop(); on (release) { gotoAndStop(...);//diisi di masing2 tombol } 4.1.3
Menyusun Halaman Materi Setelah semua bahan yang akan di gunakan digabungkan dalam flash, maka
tahap selanjutnya proses penggabungan materi. Pada layer-layer ini telah di isi perintahperintah seperti gambar berikut :
Gambar 4.3 Layer Materi pada page Matematika Potongan script untuk memanggil slide swf materi: on (release) { _root.bhsindo.gotoAndStop(2); } Sebelumnya swf materi dibuat dahulu dari load file image. Dalam pembuatan swf
materi ada dua cara yang digunakan yaitu dengan cara Loader image dan
ScrollPane image. Image adalah materi atau bahan yang digunakan sebagai isi yang telah dijadikan file gambar. Berikut gambar contoh tampilan meteri yang sedang diproses. 4.1.4
Menyusun UNAS Setelah semua materi dimasukan, maka tahap selanjutnya menyusun UNAS.
Pada layer-layer ini telah di isi perintah-perintah seperti gambar berikut :
Gambar 4.4 Untuk masuk ke UNAS Potongan script untuk memanggil slide swf Uji UNAS: on (release) { loadMovieNum("unas/soal_unas.swf", 0); } on (release) { unloadMovie("this.mcMovie"); } Sebelumnya Uji UNAS swf yang meliputi cek list jawaban beserta soal swf dibuat dahulu seperti berikut :
Gambar 4.5 Layer Unas 4.1.5
Membuat Halaman Video Pada halaman video ini terdapat 2 window yaitu, untuk view video dan untuk
playlist.
Gambar 4.6 Halaman VIdeo 4.2
Membuat File Exe Pembuatan file exe adalah langkah yang paling penting agar aplikas iini dapat
dijalankan dengan sempurna. Pada menu publish setting terdapat beberapa pilihan format. Untuk aplikasi ini dipilih format *.Exe sebagai berikut : 1.
Pilih File pada menu > Publish setting.
2.
Pilih format type *.Exe kemudian pilih tempat untuk menyimpan file tersebut.
3.
Klik Publish.
File *.Exe telah selesai dibuat. Lokasi hasil file tersebut sama dengan lokasi saat kita membuat aplikasi tersebut. 4.3
Upload UNAS 1. Ketikan http://update-unas.grosirlapak.com/admin (domain) dan isikan username dan password yang telah disediakan.
Gambar 4.7 Login website
4.4
Update UNAS 1.
Kliktombol update pada soal UNAS
Gambar 4.8 Tombol Update pada Page Uji UNAS 2
Maka file update akan terdownload otomatis dari server luar.
3
Buka file yang anda download tadi, kemudian extract semua file kedalam file direktori aplikasi anda. Misal : d:/belajar/ipa/unas , replace semua file. Update selesai
4 4.6
Selamat mengerjakan soal UNAS
Mastering dan Pengemasan
Mastering dan pengemasan merupakan langkah terakhir dalam pembuatan aplikasi. Di sinilah proses pemindahan atau pencopyan atau burning file yang telah jadi ke dalam sebuah wadah yang bernama DVD. 5. 5.1
Penutup Kesimpulan Berdasarkan pembahasan yang ada pada bab I, II, III, IV dan telah dilakukan
pengumpulan data, analisis, perancangan serta implementasi pada “JUDUL “ maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1.
Bahwa Pembuatan Aplikasi Rangkuman Materi Dan Simulasi Unas Sma Berbasis Multimedia sebagian besar dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS3
2.
Dengan adanya Aplikasi Rangkuman Materi dan Simulasi UNAS ini akan menjadi solusi bagi siswa maupun guru pengampu dalam mempersiapkan UNAS
3.
Dengan Aplikasi Rangkuman Materi dan Simulasi UNAS siswa dalam belajar dan berlatih akan lebih kreatif
4.
Dengan memanfaatkan media internet siswa dapat update materi dan soal latihan dengan cepat.
5.2
Saran Untuk
memproduksi
aplikasi
tersebut,
selayaknya
mempertimbangkan
beberapa aspek berikut : 1.
Penggunaan aplikasi multimedia akan lebih baik jika data-data lebih lengkap dan tampilannya dibuat lebih baik , setidaknya meski tampilan aplikasi yang sederhana namun dapat memberikan penjelasan atau informasi yang besar.
2. Hal yang penting untuk diperhatikan pada sistem baru adalah melakukan perawatan terhadap program yang dibuat secara baik dan benar. 3. Di aplikasi ini masih mempunyai kelemahan, yaitu jika dijalankan pada komputer
dibawah
standar
akan
mengalami
kelambatan
dalam
penggunaan aplikasi. 4. Untuk mendapatkan aplikasi multimedia yang menarik dan jelas maka perlu penggunaan animasi pada setiap level menu tertentu, sehingga dapat memberikan penjelasan lebih pada informasi. 5. Pemilihan warna tampilan, suara backsound dan animasi tambahan serta letak-letak tombol harus benar-benar diperhatikan dan disesuaikan, agar terlihat lebih menarik. 6. Untuk menghindari kesulitan dalam menjalankan video pada komputer yang tidak terinstall quick time, maka sebelum diimport ke Flash akan lebih baik convert terlebih dahulu file video apa saja dengan format *.swf/flv(FlashVideo).
DAFTAR PUSTAKA
MSV Animation. 2008. Modul Animasi Kartun: Pengenalan Film Animasi. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI Nomor 20 Tahun 2005 Pasal 4. Ujian Nasional.
Soeherman, Bonie. dan Cipta, H. 2008. Membuat Sendiri Klip Animasi Multimedia. Jakarta: Elex Media.
Sofyan, A. Fatah dan Agus, P. 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing, & Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset.
Khairullah.2011. Pengantar Multimedia Pembelajaran, http://www.khairullah-kandangan.blogspot.com/2011/11/pengantar-multimediapembelajaran/,
diakses tanggal 22 Desember 2012
Susanto, Juhaeri. 2012. Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran Bagian 1, http://www.ilmukomputer.com/2010/Pengantar-Multimedia-Untuk-Media Pembelajaran-Bagian-1/,
diakses tanggal 22 Desember 2012
Anonim. 2013. Contoh Analisis Swot Sederhana, http://kilaspangandaran.blogspot.com/2013/04/contoh-analisis-swotsederhana.html. Diakses tanggal 28 November 2013
Syahidaturrohmah. 2012. Pengertian Audio Dalam Multimedia, http://www.syahidaturrohmah.wordpress.com/2012/12/19/Pengertian-AudioDalam-Multimedia/,
diakses tanggal 1 November 2013