Groepen maken Aftelversjes om tikker e.d. aan te wijzen: ie, wie, waai, weg! (telkens is er iemand af, degene die overblijft moet hem zijn!) iene, miene, mutte, tien pond grutten, tien pond kaas, iene miene mutte is de baas. umpie, dumpie, stokkemie, ame, dame, domenie, engels brood zonder noot, elke, pelke, pief, paf, dood! pinte pente pierlamente , pinte pente paf,en jij bent af! om groepjes te maken… atoomspel. De kn. lopen rond. De lkr. roept bijv. 3… en de kn. maken zo snel mogelijk groepjes van 3! kaartjes met cijfers, kleuren of plaatjes. ansichtkaart in puzzelstukjes knippen. touwtjes in het midden door de lkr. vastgehouden, de lln. pakken het uiteinde en kijken op een bepaald teken wie de andere kant van het touw vastheeft (duo). kaartjes met woorden die bij elkaar horen. geluidskokers bij elkaar zoeken.
1
Tikspelletjes degene die getikt is, wordt tikker, maar je mag niet dezelfde terugtikken. ooievaar en kikkers de ooievaar moet op 1 been hinkelen/springen en de kikkers moeten kikkersprongen maken. voetje van de vloer, met materialen waarop de kinderen vrij zijn, of matten/hoepels of de lln. gaan op de grond zitten met hun voeten in de lucht. Afspreken; bijv. 5 tellen. vos kom uit je hol vos slaapt eerst op afgesproken plek, de kn. maken hem wakker en de vos gaat tikken. Getikt; in het hol. 5 kn. getikt, vos gaat een nieuwe vos kiezen. Variatie; “ooievaar, wordt wakker…” vader, moeder hoe laat is het? achteraan lopen, tijden roepen, bedtijd is tikken, terug bij het hek is vrij. ongelukstikkertje getikt? op die plek je hand houden en iemand anders zo proberen te tikken, dan ben je weer normaal. schaduwtikkertje de tikker probeert op de schaduw van de andere kn. te trappen, lukt dat; af bij de muur staan, alle kn. of bepaald aantal af; nieuwe tikker. Leeuwentemmer. de temmer tikt de leeuwen, die moeten dan in de kooi (afgesproken plek), event. met verlossen… andere leeuwen kunnen de gevangen leeuwen vrij tikken. (zo ook reus/kabouters en elfjes) goede fee/tovenaar, slechte tovenaar/heks. de slechte gaat iedereen tikken (op de grond zitten), de goede mag iedereen verlossen door de getikte kn. op het hoofd te tikken. ijskegels. De lln. staan in de kring met de ogen dicht. De lkr. loopt om de kring en tikt 4 tot 6 lln. aan op de rug, dat zijn de ijskegels. Zodra het tikspel begint, tikken de ijskegels zoveel mogelijk kinderen. Die bevriezen dan (standbeeld). De andere kinderen kunnen deze ijsbeelden weer laten smelten door 2x op de schouder te tikken en te roepen “smelt”. Lukt het de ijskegels om iedereen te bevriezen? dierentuintikkertje. aantal dieren in de hoepels. De kn. proberen tussen de hoepels door over te lopen naar de andere kant, zonder getikt te worden door de dieren. Die moeten in de hoepels blijven staan.
2
Hongerige havik. Groepjes van 7 tot 10 lln. vormen een rij met de handen op elkaars schouders. De voorste ll. is de kip, met daarachter alle kuikens. De laatste lln. is de havik en die komt voor de kip staan. Op een teken probeert de havik het laatste kuiken te tikken, maar de kip en de andere kuikens proberen dat te verhinderen door heen en weer te kronkelen. Wanneer de havik het laatste kuiken te pakken heeft, sluit hij vooraan in de rij en wordt de nieuwe kip en het laatste kuiken wordt de nieuwe havik. Zout en peper. 1 ll. is de strooiman. De andere lln. staan allemaal 2 aan 2 met de ruggen tegen elkaar en de armen ineen gehaakt. De strooiman roept: “zout en peper strooi!” en iedereen laat zijn partner los en probeert zo snel mogelijk bij een andere partner rug aan rug te staan, voordat hij getikt wordt door de strooiman. Eventueel meer strooimannen of in kleine groepjes (vakken). Variatie: zout lintjes en peper zonder lintjes, de paren moeten dan perse zout en peper vormen. Reuzenwiel met spaken. De lln. worden verdeeld in 2 groepen. 1 groep zijn tikkers, de andere groep staan in een rij en draaien rond als een spaak in een wiel doordat de middelste speler op zijn plaats draait. Als de middelste speler plots roept “rennen!”, dan rennen alle lln. zo snel mogelijk naar de lijn, zonder getikt te worden door de tikkers. Wie getikt wordt, wordt ook een tikker. De anderen vormen weer een rij met een andere middelste speler en het spel begint opnieuw. Brand. Alle kn. rennen rond. de tikker probeert kn. te tikken. af; langs de kant zitten. Je mag niet getikt worden als je op een bank (huis) gaat staan, maar daar moet je dan blijven staan… totdat iedereen af is of op een bank staat, dan roept de tikker brand, iedereen rent weer weg en degene die nu als eerste getikt is, wordt de nieuwe tikker. Variatie; Alle kn. hebben een huis (matje/hoepel), behalve de ll. in het midden, deze roept brand, iedereen moet van huis wisselen en de ll. probeert een huis te bemachtigen. Ll. die over is roept weer brand, enz. Politie en boef. de politie gaat de boeven vangen (tikken), deze moeten in de gevangenis. Eventueel met verlossen (vrijtikken door de andere boeven of bal overgooien met de boeven). Variant: met sleutels. Op een mat (politiebureau) liggen pittenzakjes (sleutels). De boeven die vrij rondlopen kunnen 1 sleutel stelen en die naar een boef in de gevangenis brengen. (geven, niet gooien, je mag maar 1 boef bevrijden). Deze boef is dan vrij, brengt de sleutel terug naar de mat (rustig lopen met sleutel boven je hoofd,kan dan nog niet getikt worden) en vanaf de mat begint hij opnieuw met het spel. Dan kan hij dus weer getikt worden. Hij mag dus niet meteen met de sleutel weer een andere boef bevrijden. Korte slinger. Variatie: visnetje. tikkertje met tweetallen, maar nu worden de armen om het visje gesloten. Gevangen; op de bank, 2 kn. op de bank vormen een nieuw visnetje. Variatie; lange slinger.
3
regentikkertje (met laarzen) net als boompje verwisselen (bij een boom ben je vrij) maar dan in de regenplassen staan. Boompje verwisslen. De hoepels kris kras door de zaal zijn de bomen. In een boom ben je vrij, maar er mag maar 1 ll. in een boom staan. Komt er iemand aanrennen en diegene springt in de boom, dan moet de vorige meteen wegrennen. Ondertussen probeert een tikker iedereen te tikken. Verhuizen. Alle lln. hebben een hoepel, behalve 1 ll. Op het moment dat die ll. roept 1,2,3 verhuizen, moeten alle lln. perse naar een andere hoepel rennen. Deze ll. probeert dan een vrij gekomen hoepel te bemachtigen. 2 lln. tegelijk, dan allebei een andere hoepel zoeken, behalve als dat de ll. is die geen hoepel had, dan mag die blijven staan. verstoppertje tellen (of liedje zingen), wie niet weg is, is gezien, ik kom! gaan zoeken en naam roepen van diegene die je ziet terwijl je de boom (of andere gekozen plek) aantikt, anderen kunnen die eerder proberen aan te tikken en roepen dan “buut vrij”. de eerste die afgetikt was is de volgende zoeker. Mattenloop, zonder en met tikkers. Kan ook met handen aan de boom/paal. (boompje verwisselen). staartentikkertje. Alle muizen krijgen een lintje (staartje) en de poes probeert alle staartjes te pakken. Tijdtikkertje. De tikker krijgt 1 minuut om zoveel mogelijk lln. te tikken. Maar in het veld liggen matten, daar mag niemand opkomen. Je mag er ook niet overheen springen. Dan ben je af. Als de tikker op of over de mat komt, dan is iedereen weer vrij. Volg mij. kn. staan in hoepels rondom een bank. één ll. (de aantikker) tikt 3 lln. die hem moeten volgen en roept daarbij “volg mij”, ze rennen rondjes om de bank. Als de lkr. klapt, rennen de 4 kn. zo snel mogelijk terug naar een hoepel. diegene die overblijft zonder hoepel is de nieuwe aantikker. standbeeldtikkertje. Opgerolde krant als toverstaf, daarmee probeert de tovenaar de kn. te tikken, getikt; ze veranderen in een standbeeld. Eventueel met verlossers. Lopende beelden. De kn. staan stil als standbeelden, de lkr. loopt voorop met de rug naar hen toe richting de eindstreep. De standbeelden volgen voorzichtig, maar als de lkr. omdraait moeten ze ineens weer stilstaan, want diegene die de lkr. ziet bewegen is af en moet opnieuw beginnen. Wie is als eerste over de eindstreep? Variatie op; oh maria koekoek.
4
Staartenbijter (de draak met de staart). Lange rij, 1e ll. is de kop en de laatste ll. is de staart. De 1e ll. probeert de laatste te tikken. De rij houdt zich vast met 2 handen om het middel en je mag niet loslaten. Lijnentikkkertje. Iedereen moet op alle gekleurde lijnen lopen in de zaal, ook de tikkers. Als je getikt bent, dan ga je op die lijn zitten. De lijn wordt dan geblokkeerd en andere mogen er niet meer door. Als het voor de tikkers te lastig is, dan kun je afspreken dat de tikker wel de getikte ll. mag passeren. Beer en jagers. 1 beer, de andere lln. zijn jagers, maar ze zijn hun geweer kwijt. Ze lopen achter de beer aan, als de beer zich omdraait, dan staan de jagers stil alsof ze een boom zijn. De beer snuffelt, gromt, kriebelt,… als de boom lacht of beweegt dan is hij af en wordt ook een beer. Welke boom blijft er over? Wolfje hoe laat is het? Tijd om te slapen, tanden poetsen, fietsen, enz. Je moet het telkens uitbeelden. Maar als de wolf roept… tijd om te eten, dan moet je wegrennen. Getikt is af. (eventueel wordt dat de nieuwe wolf). Volg de voorman Een groepje kleuters vormt een rij. De eerst loopt op een bepaalde manier en de anderen doen dit kind na. De eerste verzint verschillende loopjes, bewegingen, of kunstjes tot hij niets meer weet en dan is nummer twee in de rij aan de beurt. Dit spel is ook leuk om buiten te doen. Over, onder en tussen obstakels door. Er zijn ook allerlei variaties op te maken, bijvoorbeeld door bij de bewegingen geluiden te maken, die de kinderen ook nadoen.
Overloop- of tikspelen in vakken schipper mag ik overvaren? “schipper mag ik overvaren ja of nee? moet ik dan ook geld betalen ja of nee? ja! hoe? zo als ik het doe! 5 kn. getikt, schipper kiest een nieuwe schipper. Chinese muur overloopspel. af; muur maken in het midden op de mattenrij, benen en armen wijd en handen vast. (event. laatste van de muur ook tikken) Variant: dubbele chinese muur. Veld met aan de zijkanten banken met zijwaarts een teruglooppad. Over het middenveld 2 chinese muren (mattenrij) met wachters. herder laat je schaapjes gaan 2 herders maken met armen een denkbeeldige lijn tegenover elkaar. wolf wacht aan de zijkant. de ene herder laat zijn schaapjes gaan, deze rennen achter de andere herder, terwijl de wolf ze probeert te tikken.
5
De slager en de hondjes. Op een mat liggen worstjes (pittenzakjes). De hondjes zitten in hun hok aan de andere kant van de zaal (hoepels). Daartussen loopt de slager. De hondjes proberen worstjes te stelen en naar hun hok te brengen, zonder dat ze getikt worden door de slager. Maar 1 worstje per keer. In hun hondenhokken zijn ze vrij. Als je getikt bent, dan moet je eerst terug naar je hok. Getikt met worst, dan eerst de worst terugbrengen en op de bank gaan zitten. Alle worstjes op of 3 hondjes op de bank, wisselen, nieuwe slager. Schone voeten halen. 2 teams staan tegenover elkaar achter lijnen en proberen de lln. van het andere team af te tikken in het middenveld. Je mag door iedereen getikt worden die nog schone voeten heeft (achter de lijn staat) of minder vieze voeten heeft (minder lang dan jij in het veld). Je kunt terug over de lijn rennen om schone voeten te halen. Als je getikt bent ga je op de bank zitten. In kleinere groepen spelen anders is het overzicht kwijt, dan dus meerdere vakken maken. Variant: met wachters. Op de bank zit een wachter, als je getikt bent, dan ruil je met de wachter en mag die weer meedoen. Variant: met verlossen. Vlak voor de lijn van elk team staat een paal. Als je getikt bent, dan wordt je door de tikker naar de paal gebracht en daar vorm je een rij, schouder aan schouder. Als je getikt wordt dan sluit je achteraan, dus bij de paal. Nu kunnen lln. van jouw team je bevrijden door je aan te tikken. Ze kunnen telkens maar 1 ll. bevrijden, die aan de buitenkant staat. Dan moeten er eerst schone voeten gehaald worden. Doolhof. De lln. worden verdeeld in rijen van minstens 6 spelers. 3 lln. blijven over; de loper, de vanger en de roeper. De roeper roept de bevelen “voor” en “zij”. Dan veranderen de rijen. Voor= armen opzij en naar voor kijken. Zij= een kwartslag draaien en met de armen opzij andere straten vormen. Ondertussen probeert de vanger de loper te tikken, maar ze mogen niet door de armen heen duwen / lopen. Getikt? De lkr. kiest 3 nieuwe lln. prinsessen en ridders 2 vakken tekenen, met ieder een pilon met vlag of tak in het midden van het vak, probeer bij de andere partij de vlag te pakken en in je eigen pilon te steken. Je kunt de vlag beschermen door de aanvallers te tikken als je met 1 been in het vak staat. diegene moet dan eerst weer terug naar het eigen vak en mag dan pas weer aanvallen. De leeuwenkooi. Het middenveld is de leeuwenkooi met op de lijnen aan beide kanten pilonnen of paaltjes (tralies). Naast het middenveld is een bank geplaatst waardoor een teruglooproute ontstaat. Elke ll. heeft 2 pittenzakjes (biefstukjes). Doel: je probeert door de leeuwenkooi te rennen, sluipen zonder getikt te worden. Als je getikt wordt dan geef je de leeuw een biefstukje en mag je weer doorlopen. Zijn je biefstukjes op, dan moet je langs de kant gaan zitten. Je mag niet meer terug als je eenmaal in de kooi bent, dan moet je naar de overkant. Je loopt terug langs de bank op. De leeuw legt de biefstukjes in de voederbak (korf).
6
1.2.3.piano. (Annemarie koekoek) Maar nu geeft de afteller telkens een opdracht. Bijv. 1,2,3, prinses, je moet dan bevriezen als een prinses, 1,2,3, aap, enz. Als je nog beweegt, ben je af.
Kringtikspelen Kaas pikken. Poes zit in de hoek met 3 blokjes/pittenzakjes. 3 muizen zitten in de kring en proberen een kaasje te pikken en weer snel terug te rennen naar het holletje (kring) zonder getikt te worden. drie is teveel. kn. staan in tweetallen in een kring. één ll. rent rond, de tikker achter hem aan, als diegene voor een tweetal gaat staan, gaat de achterste van het tweetal wegrennen en moet de tikker dus daar achter aan. Getikt; dan worden de rollen omgewisseld en gaat de getikte achter de tikker aan… Eenvoudiger; twee is teveel. Jachthond en vos. De lln. staan in de kring. De lln. staan stil als bomen. Zodat er poortjes zijn. De jachthond moet de vos gaan tikken, die zigzagt tussen de bomen door. Moeilijker. De jachthond moet precies dezelfde weg volgen als de vos. Gaat de jachthond fout, dan heeft de vos gewonnen. En worden er een nieuwe jachthond en vos gekozen.
7
Liedjes met bewegingsspelletjes. Versjes of liedjesmand. In de mand zit een selectie liedjes die snel aan te leren zijn of die de lln. al kennen. Een ll. mag er een kaartje uitpakken en het liedje wordt gezongen of het versje wordt voorgelezen. Kan ook met spelletjes die de kinderen kennen en vaak in de kring gedaan worden. deze vuist op deze vuist (3x) en zo klim ik naar boven… totdat we er niet meer bij kunnen of de toren instort als je met veel lln. bent en de handen niet doorschuift naar boven. Bol wol. De kinderen staan in de kring, handen vast, ze zingen samen een bekend liedje. Eén ll. wordt aangewezen door de lkr., laat 1 hand los en leidt de groep al zingend rond de binnenkant van de kring. Zo rolt de bol wol zich op (ga niet te snel en niet te strak oprollen). Wanneer de ll. in het midden van de kring komt kruip je onder de armen van de andere lln. door naar buiten, de anderen weer achter hem aan. De spelers die nog in de kring staan houden de armen omhoog om de anderen er door te laten. Zo rol de bol wol geleidelijk weer af en wordt de oorspronkelijke kring weer gevormd. un dun dip, inne kanne kip, inne kanne, dobbelmanne, un dun dip. Bewegingen bij verzinnen. zo gaat de molen… langzaam rondlopen, zo gaan de wieken… snel de andere kant op. op de melodie van 1,2,3,4 hoedje van… “1,2,3,4 pieten daar, pieten hier. 1,2,3,4 ze maken veel plezier, ze dansen springen van de pret en kinderen mogen laat naar bed, 1,2,3,4, de pieten zijn weer hier. zakdoekje leggen. zakdoekje leggen, niemand zeggen, kukeluku zo kraait de haan, ik heb maar 1 paar schoenen aan, 1 van stof en 1 van leer, hier leg ik mijn zakdoekje neer, alle ogen zijn gesloten, al wie er ommekijkt die krijgt hem niet, die krijgt hem niet… kijk om! variatie: “luister eens even, wat een leven, zwarte piet is op het dak, haalt een pakje uit zijn zak, legt hem hier en legt hem daar, als je hem ziet, dan pak je hem maar.” “Ik ging op zondag wandelen, ik keek mijn ogen uit. Ik zag een heel klein kikkertje, dat hupte voor mij uit. Zo gaat het kikkertje, het kikkertje, het kikkertje, zo gaat het kikkertje, het kikkertje.” zon; kikkertje-hupte voor mij uit. ma; grote olifant, die stampte. di; lief klein musje, dat hipte. woe; een heel vlug paardje, dat rende. do; een heel stil muisje, dat piepte. vrij; een dikke schommeleend, die waggelde. za; een lief klein poesje, dat danste voor mij uit.
8
“boven op de bergen van jodeladielee, daar klappen alle dwergen,jodeladielee!”, zo ook met andere bewegingen ipv klappen. zeg ken jij de mosselman. iedereen staat in de kring, 1 kind in het midden gaat voor een ander staan en zingt “zeg ken jij de mosselman, de mm, de mm, zeg ken jij de mm, die woont in scheveningen?” andere kind zingt: “ja ik ken de mm…” tijdens het zingen maken ze een huppelpas, dan samen ronddansen en de overige kinderen klappen: “samen kennnen we de mm…” dan gaan die 2 kn. voor 2 nieuwe kn. staan en zo gaat het verder totdat iedereen rond danst twee aan twee. joepie joepie is gekomen. kn. staan 2 aan 2 achter elkaar in een kring (met krijt op de grond tekenen), 1 kind in het midden, ze zingen het liedje, dat kind haalt een ander kind weg, dansen rond en gaan in een lege plek achter elkaar in de kring staan, het kind dat overblijft gaat nu in het midden staan enz. In holland staat een huis. zingen in de kring terwijl de kring rondloopt, telkens wordt er iemand in de kring gehaald (maken een binnenkring), en weer teruggestuurd. “in holland staat een huis, in dat huis daar woont een heer, de heer die kiest een vrouw, de vrouw die kiest een kind, het kind dat kiest een knecht, de knecht die kiest een meid, de meid die kiest een hond… nu jagen we de hond uit het huis, enz. nu stekken we het huis in brand… nu bouwen we het huis weer op… en dan kan het weer opnieuw beginnen. groen is het gras. alle kn. staan in de kring en zingen het liedje, 1 kind loopt om de kring heen en bij “plaats gemaakt” schiet ze tussen 2 kn. door de kring in en tikt een ander kind aan bij het einde van het liedje, samen weer uit de kring en met zijn tweeën om de kring lopen als het liedje weer opnieuw begint. De slinger groeit, tot iedereen in de slinger staat. “groen is ’t gras, groen is ’t gras, onder mijne voeten, ‘k heb verloren m’n beste vriend, waar zal ik hem zoeken? hé daar, plaats gemaakt voor die jonge dame! en de koekoek op het dak zingt een liedje van gemak, o, mijn lieve augustijn, deze dame zal het zijn!” De zevensprong. liedje zingen en rondlopen in de kring, elkaar loslaten en bewegingen bij het getal, telkens weer het liedje opnieuw zingen en er komen steeds meer bewegingen bij; 1-rechterbeen naar voren, 2-linkerbeen naar voren, 3-knielen rechts, 4-knielen links, 5-rechterelleboog, 6linkerelleboog, 7-voorhoofd naar de grond buigen. tussen keulen en parijs. kn. lopen rond als kring, 1 kind in het midden, liedje zingen; “tussen keulen en parijs ligt de weg naar rome, al wie met ons mee wil gaan, die moet onze manieren verstaan… handen los, kind in de kring doet beweging voor en de anderen doen het na… zo zijn onze manieren.
9
er zat een klein zigeunermeisje. kind zit gehurkt midden in de kring, staat op tijdens het liedje, kiest iemand samen dansen en weer gehurkt in de kring, zo gaan er steeds meer kinderen samen dansen of telkens een nieuw kind alleen(gekozen) in de kring. “er zat een klein zigeunermeisje huilend op een steen, huilend huilend helemaal alleen, sta op meisje lief en droog je traantjes af en kies een kindje uit de kring dat met je dansen mag!” naar de berg van st. André. kinderen zingen en lopen hand in hand in de kring, kind in het midden noemt een dier, lied wordt gezongen met dier in de tekst, daarna maken alle kinderen dat dierengeluid en kiest het dier een nieuw dier, alle kn. geweest, dan komt het slotcouplet; “wie gaat er mee, wie gaat er mee, naar de berg van st. andré, daar wonen zoveel (katjes, honden,…) kinderen en die leven daar in gloria, victoria... hoera!” zeg roodkapje waar ga je hene? wolf gaat roodkapje tikken, jager gaat wolf tikken. “zeg roodkapje waar ga je henen, zo alleen…” “ik ga naar grootmoeder koekjes brengen, in het bos…” “In het bos zijn de wilde dieren, in het bos…” “ik ben niet bang voor de wilde dieren, ben niet bang…” “Pas maar op daar komt de wolf, pas maar op…” “pief paf poef daar komt de jager, pief paf poef…” oh kom er eens kijken. de grote reus loopt door het woud, daar wonen kabouters, die zijn wel eens stout, en als hij slaapt die grote reus, dan trekt er eentje aan zijn neus en aan zijn arm en aan zijn been, kabouters loop toch heeeeen, oh kom er eens kijken de grote reus is opgestaan, hij zal die kabouters wel eens pakken gaan… tikken, veilig in de kring (paddestoel). de boom wordt dikker. Alle kn. in een kring handen vast. 1 kind laat los. het voorste kind blijft staan en de andere kinderen zingen het liedje en lopen rond, zodat ze zich om het stilstaande kind heen winden, net zoland tot de boom het dikst is… dan kan de boom weer afgewonden worden. “de boom die wordt hoe langer hoe dikker, falderalderiere, falderalderare, de boom die wordt hoe …, falderalderalderalderaldera! de boom die wordt hoe langer hoe dunner… (alle eendjes zwemmen in het water-melodie) jan huigen in de ton. met een hoepeltje erom, jan huigen, jan huigen en de ton die begon te buigen (event. nog andere bewegingen; de ton die begon te springen, dansen,…) en de ton die viel kapot… kring valt uit elkaar. witte zwanen, zwarte zwanen. twee kn. staan even apart en vormen een poortje, de ander kinderen geven elkaar de hand en lopen in een slinger rond en onder het poortje door, laatste woord van het liedje laten de 2 kn. het poortje zakken, en moet de gevangen lln. achter een van de poortwachters gaan staan, totdat alle kn. gevangen zijn. “witte zwanen, zwarte zwanen, wie wil er mee, naar engeland varen? engeland is gesloten, de sleutel is gebroken, is er dan geen smid in het land die de sleutel maken kan? laat doorgaan, laat doorgaan, wie achter is, moet voorgaan!”
10
twee emmertjes water halen. kn. staan in 2 rijen tegenover elkaar. houden de armen gekruist vast, aansluitpassen heen en weer tijdens het eerste deel van het liedje “2 emmertjes water halen, 2 emmertjes pompen, de meisjes op de klompen, de jongens op een houten been, rij maar door mijn straatje heen”… dan laten ze elkaar los, magen 2 rijen tegenover elkaar met ruimte ertussen en klappen mee met het 2e stukje van het lied. Het achterste paar, pakt elkaar bij de hand en loopt tussen de rijen door naar voren en gaan daar staan. “van je ras, ras, ras, rijdt de koning door de plas, van je voort, voort, voort, rijdt de koning door de poort, van je erre, erre, errek, rijdt de koning door de kerk, van je 1,2,3, hatsjie!” het liedje begint weer opnieuw. de wolf is los. kinderen staan in een kring, pittenzakje of doekje ligt in het midden, 1 kind loopt om de kring heen en fluistert “hallo”bij de kn. in het oor, dan roept hij ineens “de wolf is los!” en dat kind rent naar het doekje en probeert daarmee de andere kn. (die allemaal wegrennen) te tikken. Kleurenslinger. kn. staan in een kring. één kind loopt in de kring en zingt het liedje: “rood, rood, rood, zijn al mijn kleren. rood, rood, rood is waar ik van hou.” en neemt ondertussen kn. mee met rood in de kleren (maken een slinger en lopen in de kring rond, als alle lln. verzamelt zijn, zingen ze de eindzin van het liedje; “Ik hou van alles. Alles wat rood is, daarom hou ik, hou ik van jou.” Daarna allemaal weer in de kring en wordt er een andere ll. en een andere kleur gekozen. Abraham had 7 zonen. In de kring, één kind in het midden, de kn. zingen het liedje en het kind in het midden kiest een beweging, wat de anderen nadoen. “Abraham had 7 zonen, 7 zonen had Abraham. Ze aten niet, ze dronken niet. ze deden allemaal zo!” drie maal drie is negen. De kn. staan in de kring met een touw waarvan de uiteinden aan elkaar geknoopt zijn. De kn. zingen het liedje en geven ondertussen het touw door. Diegene die op het einde van het liedje de knoop vast heeft (of er het dichtste staat), moet een liedje zingen… of een liedje noemen, wat de kn. samen zingen. “3 maal 3 is 9, ieder zingt zijn eigen lied, 3 maal 3 is 9 en … zingt zijn lied”. Timpe tampe tovenaar. En de kinderen bootsen het gekozen dier na. “timpe tampe tovenaar, kom vertoon je kunsten maar. timpe tampe tovenaar, wij zijn klaar! Hatsjie kiele kiele knotsie bom, bim bam basie paardeblom, ‘k maak van jullie …, bim bam bom.” poppenkraam. Kn. zingen het liedje (met bewegingen), één kind midden in de kring verzint een maniertje en de anderen doen dat na. “Ik stond laatst voor een poppenkraam, oh, oh, oh. Daar zag ik zoveel poppen staan, zo, zo, zo. De poppenkoopman ging op reis, de poppen raakten van de wijs. Ze deden allemaal zo, ze deden allemaal zo, ze deden allemaal zo!”
11
“Wie niet lopen wil, wie niet lopen wil, wie niet lopen wil sta stil.” kn. voeren de beweging uit en staan stil, daarna mag iemand een nieuwe beweging kiezen… “wie niet springen wil…” ketting rijgen. De kn. vormen een lange sliert, doordat ze elkaars handen vast houden. Het achterste kind houdt met de vrije hand een stoel, paal of boom vast. Het voorste kind trekt de sliert met een grote boog naar het achterste kind (terwijl ze het liedje zingen) en de hele sliert kruipt door het poortje (naast de boom, stoel, paal). Het laatste kind staat dan met de armen gekruist. Het voorste kind leidt de sliert naar het volgende poortje, enz. totdat alle kn. gekruist/vast staan, dan wordt het laatste couplet gezongen en vallen alle kralen (kn.) op de grond. “’k zou zo graag een ketting rijgen, maar ik kon de draad niet krijgen. ha ha vicoria, ha ha victoria. Nu de ketting is gebroken, heb ‘k hem in mijn zak gestoken, ha, ha, victoria, ha ha victoria!” parapluutje. Kn. staan in de kring en één kind loopt met een parapluutje rond in de kring. Als het liedje uit is, geeft hij de paraplu aan een nieuw kind. “parapluutje, parasolletje, eentje voor de regen en eentje voor de zon, pardon!”
Ritme- en dansactiviteiten. Ritmes naklappen met handen, voeten, vuisten,… Stoelendans… hoepeldans… kussendans… als de muziek stopt, moet je zo snel mogelijk gaan zitten, steeds wordt er één weg gehaald, te laat: af… je mag dan meehelpen met weghalen. Met tamboerijn. Kn. lopen vrij door de ruimte. de lkr. geeft de maat aan op de tamboerijn, de lln. kunnen aan de maat horen wanneer ze moeten huppelen, springen, rennen, stilzitten… we kunnen ook lopen als reuzen, kabouters, dieren, enz. we kunnen ook in tweetallen lopen, rennen, enz. Tamboerijnfiguren. De lln. dansen vrij door de ruimte. Als de lkr. op de tamboerijn slaat roept hij een opdracht; bloemen in de tuin, hoge boom in de wind, vlinders in de wei, beelden in een park, enz. De lln. moeten dit dan 5 sec. uitbeelden op de plaats, daarna dansen ze weer verder. Samen een dans bedenken. Leerling 1 bedenkt een beweging, dit doen we 8 tellen, de volgende bedenkt een beweging, dit wordt er achteraangeplakt, enz. Na een aantal bewegingen hebben we zo een dans compleet die herhaald kan worden. Dit is leuk om in kleine groepjes te laten doen en aan de grote groep te laten zien (optreden). Looppassen op de maat van de muziek. ritme/maat en passen vrij in de ruimte laten oefenen, daarna passen toepassen in rij, kring of andere opstelling. Verschillende looppassen qua ritme/snelheid en richting, verschillende bewegingen met voeten/armen/hoofd en handen. Alleen of in tweetallen.
12
De parapludans. muziek: i’m singing in the rain of zachtjes tikt de regen (rob de nijs). *dichte paraplu’s op de grond, lln. stappen erom heen. Lln. stappen erover heen. *tikken op het ritme van de muziek met de paraplu dicht op de grond. *dichte paraplu’s heen en weer wiegen,omhoog en omlaag en wijzen. *open paraplu traag en snel ronddraaien, voor je, boven je hoofd… *paraplu open (muziek hard) en dicht doen (muziek zacht). *als de muziek stopt, verstoppen onder de paraplu. Dansen vrij in de ruimte. *met tweetallen; lopen, huppelen, om elkaar, tegenover elkaar voorwaarts en zijwaarts, in een rij. *in een omgangsbaan rond (voorwaarts, zijwaarts…) *in een treintje/rij. *in een kring (op de plaats en rondlopen. *luisteren naar de muziek/tekst van het liedje; verschillende bewegingen op verschillende regels. Overgangen laten ervaren. Dansen in de ruimte met kleine materialen; lintjes, sjaaltjes, elastiekjes, e.d. individueel of in de kring. Met z’n allen met groot zwaaidoek, landbouwplastic, lang touw (rond, omhoog-omlaag, golven, eronderdoor, eroverheen,…)
13
Balspelletjes Samen spelen met de bal. Wie vangt de bal? In een kring, degene in het midden van de kring zegt “ik gooi de bal naar…” en gooit naar dat kind, die probeert de bal te vangen en gooit hem terug, enz. Fopbal. alle kn. staan in een kring met de handen op de rug. Diegene in het midden gooit de bal nep of echt, als de bal echt gegooid wordt moet je hem proberen te vangen, als de bal nep gegooid wordt en je haalt je handen achter de rug vandaan, dan ben je af en moet je gaan zitten (of eventueel gewoon door laten spelen…). 2 ballen is af. Kn. staan in een kring, 2 ballen (ver van elkaar) worden ieder een andere kant op doorgegeven, je bent af als je tegelijkertijd 2 ballen krijgt. ra, ra, ra, wie heeft de bal? alle kn. staan op een rij. 1 kind staat met de rug naar de rij toe. 1 kind heeft de bal en geeft die door in de rij tijdens het liedje… daarna gaan de handen snel achter de rug en het kind kijkt om en raadt wie de bal heeft. “ra ra ra wie heeft de bal, die mooie bal van goud? kijk om! Het kind met de bal mag nu rader zijn. Krantenbal. Kranten die over een toverkoord tussen 2 palen hangen eraf werpen met een bal of pittenzakjes. Torentje mikken. Ballen gooien. Toren van papieren bekers/blikjes in het midden van de kring. Om de beurt met een zachte bal gooien. Alles omgegooid… de toren weer opbouwen. Of samen tellen hoeveel we er raken. (strand)bal(lon) hooghouden met een groepje of individueel. Met verschillende lichaamsdelen. Eventueel over een net heen. Jongleren in een groepje. (beter eerst met een pittenzakje dan een bal, omdat die niet wegkaatst). Lln. in een kleine kring, armen vooruit gestrekt. Beginnen met 1 bal. Ll. noemt naam en gooit bal. Je moet onthouden van wie je de bal kreeg en naar wie je hem gooit. Als je geweest bent gaan je armen omlaag. Zo kan iedereen zien wie nog niet geweest is. Als iedereen geweest is, nog eens dezelfde volgorde. Als het goed gaat, dan 2e bal in het spel, die legt ook dezelfde route af, event. een 3 e bal. Met hoeveel ballen lukt het? Stoepranden. Duo, bank in het midden. Dicht bij de bank beginnen. Als je ketst op de bank en de terug stuitende bal weer kunt vangen, dan mag je een stap naar achter zetten. Vang je een bal niet of kets je de bal niet goed, dan moet je weer een stap terug. Wie komt het verst? Variant: bank voor de muur.
14
Samenwerken met de bal. Samen de bal van de ene naar de andere kant brengen zonder de handen te gebruiken, maar tussen hen in te klemmen. Opdrachten: buik aan buik, schouder aan schouder, hoofd aan hoofd, rug aan rug. Moeilijker; in het midden samen hurken en weer opstaan en verder… Overspelen. Duo’s staan of zitten tegenover elkaar en gooien, rollen, stuiten, … de bal naar elkaar over en weer. Rollen over een bank. Ergens over heen gooien/stuiten. Over de bank stuiten of op de bank stuiten. Voetballend: niet met aanloop. Standbeen naast bal zetten en met de andere schieten binnenkant voet. Bovenhands gooien. Met 2 handen, met 1 hand. Onderhands gooien met 2 handen. Volleyend: ll. gooit onderhands de bal met een boog aan, de andere ll. speelt de bal met bovenhandse volleybaltechniek terug. Borstpass. Ballonvoetbal. Ballon met de voeten (of handbal met de handen) hooghouden. Ballon op volgorde hooghouden, eerst leerling nummer 1, dan nummer 2, enz. (in kleine groepjes). Ballon aanraken met een bepaald lichaamsdeel (knie, elleboog, hoofd, enz.), dit kan ook in een bepaalde volgorde. (van te voren afspreken). Karel bal tegen de muur kaatsen en ondertussen het versje opzeggen en uitbeelden: “karel 1 brak zijn been, karel 2 drinkt een kopje thee, karel 3 slaat op zijn knie, karel 4 drinkt een glaasje bier, karel 5 was helemaal stijf, karel 6 kurk op de fles, karel 7 stond te beven, karel 8 stond op wacht, karel 9 was verlegen, karel 10, ik heb je wel gezien!
Doelen oefenen. Doelen: in tweetallen, bij elkaar proberen te doelen, tegen mat of tussen pilonnen. Gooien of schoppen. Dribbelen oefenen (met of zonder doelen). Stuiten op de plaats laag, hoog, onder de benen door, rondje draaien, over stuiten met medell. Tussen voorwerpen door. Dribbelen van bank tot bank en ondertussen met de andere hand blokjes van de ene bank naar de andere bank verplaatsen. Achtjes dribbelen om 2 pilonnen. Duo’s; bepaald aantal x dribbelen en dan overpassen, enz. Dribbelen en bal afschermen vrij door de zaal. Alle lln. hebben een bal waarmee ze al voetballend/dribbelend door de zaal gaan en proberen hun bal af te schermen door hun lichaam te draaien, want er zijn 3 lln. zonder bal die proberen de bal van de andere lln. af te pakken met de voet. Als de bal weggeschopt is, dan is de bal voor de ander en moet je proberen bij iemand anders de bal af te pakken. Voetbalcircuit. Vanaf een bepaalde lijn dribbelen tot de pilon, dan de bal stoppen, bal op de voet, de bal onder de voet door halen naar achteren, omdraaien en terug naar de lijn dribbelen.
15
Bal naar de muur schoppen, zodat de bal bij je terugkomt (een-tweetje). Duo’s: Bal naar de muur schoppen, zodat de bal terugkomt en dan schopt de ander. Om de beurt. Passen en stoppen met tweetallen. Dribbelen, vanaf een bepaald punt de bal stoppen en doelen. (mat met keeper of pilonnen op bank, gaten in wandrek.) Dribbelen om voorwerpen heen. (omgangsbaan). De bal ergens op of in wippen. Jongleren; de bal hooghouden met voet, koppen, bovenbeen. de bal op je voet stilhouden. De bal overkoppen. Of de één gooit onderhands met een boogje en de ander kopt terug. Tijgerbal (lummelen), maar dan met voetballen. Dus over passen en stoppen. poortjesbal. De kn. staan in de kring met hun benen wijd, voeten tegen elkaar. De kn. proberen de bal (moeilijker; meer ballen) door elkaars benen (poortjes) te rollen. Chaos-doelenspel. Aan elke kant van de zaal staan er 3 matten tegen de muur (doelen). Iedere ll. probeert doelpunten te maken door de bal aan de andere kant tegen 1 van de 3 matten te gooien. Bij de eigen mat wordt geprobeerd de bal tegen te houden. 1 wachter op de bank langs de kant. Is er bij jouw mat gedoeld, dan wissel je met de wachter. Afspraak; Je mag niet over de middenlijn komen. Eventueel extra lijnen voor doelgebied. Afspreken of je als keeper wel of niet met de voet de bal tegen mag houden. Doelen oefenen: zie muurbal, ter voorbereiding in duo’s. Verschillende startplaatsen. Overal liggen matten en hoepels en vanaf die matten/hoepels proberen de lln. te doelen in de basket en korfbalpalen. Eventueel ook pilonnen op kast of banken. handbalcircuit. Bovenhands gooien en doelen oefenen. Met banken schuin voor de muur. Het begin 2 meter van de muur en het einde 5 meter. Vanachter de bank bovenhands gooien tegen de muur en ook proberen de terugstuitende bal te vangen. Gelukt, dan een stap opzij. Zo wordt het steeds moeilijker. Mikken op de springplank schuin tegen de muur, pilon op kast, enz. Mikken op mat met keeper. Met aanloop, afzetten bij de pilon en mikken met sprongworp. Event. afzetten op springplank. (kleine aanloop, 3 passen) Schuin richting het doel. Rechtshandige lln. zetten met linkerbeen af. Zo’n 2.5 m. van het doel. Volley- oefenvorm. Aan allebei de kanten van het net staat een rijtje lln. De voorste lln. gooit de bal bovenhands over het net en rent onder het net door. Daarna sluit hij achteraan het rijtje aan. De voorste lln. die de bal gevangen heeft gooit nu de bal en rent ook weer onder het net door. Enz.
16
Opslagspel. duo’s, ll. A gooit de bal onderhands aan, ll. B probeert de bal terug te spelen middels onderhandse opslag. Variant; ll. B probeert over het net/ toverkoord tussen palen de mikdoelen te raken. (hoepels, matten). Volleybalcircuit. Oefenen onderhandse opslag tegen de muur en opvangen. Of Smashen vanaf een kast (kop) tegen de muur. Ballon/bal hooghouden. Bovenhands mikken op korf of basket. Bovenhands tegen de muur spelen of met duo over een rekstok die in de ringen hangt. Hockeycircuit. midgetgolf (putjes rekstok, of springplank met daarachter een doos of poortjes met banken, kastdelen e.d.) Muurhockey. De bal tegen de muur slaan (pushen) en de terugkomende bal stoppen. Afstand steeds verder vergroten, schuine lijn door touw op de grond. Op een doel slaan/pushen. Mat tegen de muur. Dribbelbaan met pilonnen en andere hindernissen. Oefenen bij pilonnen, zigzag, met platte en bolle kant om de beurt. Lopen met de bal aan de stick tot pilon, stoppen, omdraaien en terug. Met elkaar overspelen. Met een steeds kleinere bal. 1 tegen 1 keeper. Wisselen als er een doelpunt is gemaakt. Blokje/pilonhockey. Pingelen; bij elkaar proberen de bal af te pakken, zonder doel. Badminton. Ballon met racket hooghouden. Staan, zitten, lopen. Afwisselend forehand en backhand. Overspelen onderhands. Later ook bovenhands. Forehand en backhand oefenen door elkaar schuin aan te spelen. Maak je vak leeg. In beide vakken veel ballonnen op de grond (of shuttles) en deze zo snel mogelijk over het net uit je vak slaan. Wie krijgt het vak leeg? Onderhandse opslag oefenen en mikken over het net op een mat. Kegelen. 10 kegels neerzetten. Baan aangeven door banken of touwen en startplaats. 2x gooien, omgegooide kegels tellen en weer rechtzetten voor de volgende. Kegelvoetbal. Vrij door de zaal, elkaars kegels omschoppen (of gooien bij kegelhandbal). Kegel om dan neem je hem mee naar de kant en als er 3 af zijn, mag de eerste weer meedoen. 2 teams (5-6 spelers) hebben ieder een cirkel met daarin 5 kegels, niemand mag in de cirkel komen. Kegels van de tegenpartij omschoppen. Aanvallen en verdedigen. Kegel om, dan wordt die langs de kant gelegd.
17
Voetbal- omgangsbaantje. Tussen 2 pilonnen door schieten tegen de muur, de bal stuit terug, aannemen en dribbelen tussen pilonnen door. Proberen met de voet de bal op een mat te leggen (na 3x fout, mag je hem met de handen erop leggen.) Vanaf deze schietmat doelen in het doel (goal of mat tegen de muur. (zonder aanloop, vanaf de mat). Keeper in het doel… gescoord, dan mag je keeper zijn. Varianten: De bal in een kastonderdeel wippen. Pilonnen omschieten of schieten in een vak (hoepels of vakken in wandrek).
Tikspelletjes met de bal. kikker in je bil kind met de bal in het midden van de groep; roept “sta stil, kikker in je bil, ren weg als je niet getikt wil… de bal is voor… naam roepen” alle kn. rennen weg en diegene probeert met de bal in de handen de andere kinderen te tikken. 2 kinderen getikt, weer bij elkaar gaan staan en opnieuw roepen en gooien met de bal.. Iemand is ‘m, niemand is ‘m. Iedereen mag de bal pakken en een ander afgooien, je mag lopen met de bal, maar je mag de bal maar 5 tellen vasthouden, dan moet je gooien. Af? langs de kant, 3 af dan mag de 1e weer mee doen. Variatie: niet lopen met de bal. Variatie: niet lopen met de bal en als je af bent moet je meteen gaan zitten. Als je de bal kan vangen of pakken als hij voorbij rolt of vliegt, dan mag je weer opstaan en mee doen. Je mag niet extra iemand vrij maken, behalve als iemand al heel lang zit. Jagerbal De konijnen rennen rond. De jager heeft een lintje om en heeft een bal. De jager gaat de konijnen afgooien (afspreken of het echt gooien moet zijn, of dat je ook mag tikken met de bal). Moeilijker: de jager mag niet lopen met de bal, wel dribbelen en overgooien. Want de konijnen die af zijn, krijgen een lintje en gaan de jager meehelpen. Nu kunnen de jagers dus overgooien en konijnen insluiten en afwerpen. Eventueel met schuilplaatsen (kasten in het veld.) Variant: stuitjagerbal. 2 jagers gooien samen over met 1 bal om konijnen te vangen. Een konijn moet afgegooid worden door een stuit op de grond. Af? pilon omleggen, 5 pilonnen om dan stopt het spel. Als je een pilon omgelegd hebt dan mag je wel gewoon mee blijven doen. Eventueel schuilplaatsen creëren door kasten e.d. in de zaal te plaatsen of matten als vrijplaatsen. Jagerbal in twee vakken In beide vakken 1 jager, de jager mag lopen met de bal. Als een konijn af is dan gaat hij in het konijnenhok (mat, mag weer meedoen als er 3 konijnen af zijn). De konijnen mogen ook overlopen naar het andere vak. De jager blijft in zijn eigen vak. Cirkeljagerbal. 2 teams (lintjes), rood en geel. Het rode team probeert met de bal het gele team af te gooien en andersom. Je mag niet lopen met de bal. Geraakt, dan moet je in de middencirkel. Je eigen speler in de middencirkel kun je aanspelen, is de bal gevangen dan mag die speler weer mee doen. Lukt het rood om alle gele spelers af te gooien.
18
Blokjesjagerbal. 2 teams (lintjes), rood en geel. In de middencirkel staat een stapel met blokjes. 7 meter daarvandaan is een lijn. Een speler van het rode team probeert eerst vanaf die lijn om de toren om te gooien. Lukt dat, dan moeten de rode spelers zo snel mogelijk de toren weer opstapelen. Maar ondertussen pakken de gele spelers de geworpen bal en proberen de rode spelers af te gooien. Lukt het het rode team om de toren op te bouwen zonder afgegooid te worden dan krijgen ze een punt. Nu is geel aan de beurt. Trefbal in de kring. Alle lln. staan in een kring. Nummeren 1,2,3. Alle nummers 1 in het midden van de kring. De nummers 2 en 3 proberen met een bal om samen over te gooien en de nummers 1 af te gooien. De nummers 1 mogen zich afweren met hun handen. Wie af is stapt uit de kring. Hoe lang duurt het voordat alle nummers 1 af zijn? Daarna nummers 2, daarna nummers 3, wie kon de langste tijd in de kring blijven staan. Variant: naam noemen van een nummer 1. Diegene moet nu afgegooid worden en de andere nummers 1 proberen hem te verdedigen. Variant: kast in het midden van de kring als schuilplaats. Doeljagerbal. De jager probeert de lln. te tikken of af te gooien met de bal. Ben je af dan moet je langs de kant. Lukt het de lln. in het veld om met de verlosbal in de basket/korf te scoren zonder getikt te worden, dan mogen alle lln. weer meedoen. De jager mag lopen met de bal. Toverbal. Als je met de toverbal afgegooid wordt, dan verander je in een zittend standbeeld. Eventueel weer vrij als je een rollende bal kunt pakken of aanraken, zonder op te staan. Variant: Op een mat liggen lintjes of blokjes die gestolen moeten worden, de tovenaar probeert dat te voorkomen. Zo worden lln. gestimuleerd om niet ergens in een hoekje te blijven staan. Een kabouterhuisje (mat) als vrijplaats en begintpunt. Daar worden de gestolen blokjes/lintjes verzameld. Hokbal. de tikker probeert de lln. te tikken. Als je af bent, moet je in het hok gaan staan. In het hok liggen 2 verlosballen. Door vanuit het hok een bal over te gooien met iemand die nog niet af is, kun je bevrijd worden. Dus degene in het veld gooit de bal naar iemand in het hok, deze vangt en gooit terug. Gevangen is vrij, anders telt het niet. Haasje, ga van mijn land. De haasjes proberen de wortels te halen van het land van de boer. De boer heeft 2 jagers gevraagd om iedereen met een toverbal af te gooien en zo de haasjes weg te jagen. De lln. moeten door een poortje tussen 2 matten om op het land van de boer te komen. De worteltjes zijn blokjes/pittenzakjes achter in het veld van de boer. Eventueel 2 kasten ipv 2 matten. Zodat de jagers daarachter kunnen verstoppen. Wie getikt is moet eerst weer terug naar zijn holletje (beginstreep). Als je al een worteltje had, dan moet je dat afgeven aan de jager en weer terug gaan. Te moeilijk voor de haasjes, dan meer openingen creëren om naar het land van de boer te komen.
19
Stuitoverlopertje. Zie speelveld zoals leeuwenkooi. Maar nu proberen de kinderen aan de overkant te komen door de bal te stuiten. Je bent af als je getikt wordt door de stuittikker of als je je bal verliest in het veld of de bal vasthoudt in 2 handen. Dan ga je op de tikkersbank zitten. Als je 4x overgelopen bent zonder dat je af was, dan ga je op de overloopbank zitten. Het spel stopt als alle lln. op een bank zitten. Heeft de tikker meer lln. op de tikkersbank dan op de overloopbank dan heeft de tikker gewonnen.
(voorbereidende) sportspelletjes met de bal. Lummelen. (tijgerbal) zie vorige, maar nu staat er één kind in het midden die de bal probeert te pakken. Als dat lukt moet degene die de bal voor het laatst aanraakte in het midden staan. Eilandbal met dolfijnen. De lln. staan op de eilanden (matten). Ze proberen kokosnoten (ballen) met elkaar over te gooien/rollen. 2 vriendelijke dolfijnen brengen de kokosnoten terug die in de zee zijn gevallen. Eilandbal met haaien. De dolfijnen zijn gevaarlijke haaien geworden en proberen de ballen te onderscheppen, vangen. De eilandbewoners starten met bijv. 3 ballen die ze kriskras overgooien. Als de ballen op zijn (door haaien aan de kant gelegd) dan stopt het spel, nieuwe haaien kiezen. Pilonbal. In het speelveld staan 2 pilonnen in 2 cirkels. Proberen de pilon van de tegenpartij om te gooien, maar je mag niet in de cirkel komen. Verdedigen en aanvallen, niet lopen met de bal. Variant: grote dobbelsteen op de pilon, gooi je die eraf, dan zijn de ogen je punten. Tienbal. 2 teams van 5-6 spelers (lintjes), rood en geel. Is je team in balbezit, dan probeer je 10 x over te gooien met je team (niet terug naar dezelfde). De bal mag niet op de grond komen, je mag niet lopen met de bal. Is het gelukt dan krijg je 1 punt en krijgt het andere team de bal. Muurbal. Tienbal (eerst 5 of 10x overgooien, maar daarna tegen de muur van de tegenstander boven de 3 meter-lijn moet gescoord worden vanaf de werplijn (ongeveer 3 meter van de muur). Elk team verdedigt zijn muur. Gooi je onder de 3 meter- lijn op de muur, dan krijgt het andere team de bal. Variant: om te scoren zijn 2 spelers nodig, 1 gooit tegen de muur, een andere speler moet hem vangen, dan krijg je pas een punt. Variant: ipv lijn op de muur vakken met punten, mat, basket, kast met pilonnen/kegels, opgehangen hoepel, goal, vak van het wandrek...
20
Koninginbal. 2 teams. Mat in de cirkels met 1 speler erop op elke speelveld. Deze koningin mag niet van de mat af komen. Niemand mag in de cirkel komen. Scoren: overgooien en weer vangen (of alleen gooien naar de koningin). Niet lopen met de bal, niet uit de handen slaan, niet langer dan 3 sec. de bal. Variant: met oneven aantal wordt er gespeeld met een kameleon (petje op, ander kleur lintje). Deze speelt mee met de partij die de bal in het bezit heeft. Doelbal. Net als koninginbal. Maar nu op elk speelveld meerde doelmogelijkheden (korf en/of basket of mat tegen de muur, met of zonder een vaste verdediger. Er mag niet 2x na elkaar in hetzelfde doel worden gegooid. Puntentelling met pilonnen. team rood legt de pilonnen om en team geel zet de pilonnen rechtop. Start met 3 pilonnen die omliggen en 3 die rechtop staan. Einde spel… alle pilonnen rechtop of om. Emmerbal. De matman staat nu met een emmer op de kastkop. Bal in de emmer is een punt. Raambal. 2 korfbalpalen met 2 toverkoorden, dat is het raamwerk waardoor geworpen en dus gescoord kan worden. Moeilijker: 2 spelers van een team zijn nodig op te scoren, ene kant er door heen gooien en aan de andere kant vangen. Punt, dan krijgt de tegenpartij de bal en deze beginnen in een hoek. Dunkbal. 2 cirkels met 2 korfbalpalen, de korven op de laagste stand. Dunken: met 2 handen van bovenaf door de korf gooien. Er mag telkens maar 1 speler in de cirkel staan, die aangespeeld wordt of zelf van buiten de cirkel (1-2 ritme) dunkt. De andere spelers moeten dan dus buiten de cirkel staan, anders telt het niet. Het kan ook met 1 korf in het midden gespeeld worden, zie raambal. Tweelingvoetbal. 2 teams. Elk team wordt opgesplitst in duo’s. Ze moeten de handen vasthouden. Ze mogen niet loslaten en proberen zo te voetballen en te doelen in een goal (2 pilonnen met een keeper). Variant: Je mag alleen achterom in het doel schieten. Fluitvoetbal. In elke hoek van de zal staat een bank op zijn zijkant als doel. Het spel wordt gespeeld met 4 duo’s. Elk duo moet zijn bank verdedigen. Doelen, door de bal over te spelen en tegen de bal te schieten. Rechtstreeks tegen de bank, zonder dat er een keer samengespeeld is, telt niet. Is er gedoeld bij jouw bank, dan wisselt dit duo met een duo langs de kant. Als wisselen te lang duurt, dan fluit de leerkracht en worden alle duo’s gewisseld. Volleybal. Met een strandbal is gemakkelijker… Max. 3 x overspelen, dan moet de bal over het net gespeeld worden. Niet lopen met de bal. Bal op de grond bij het andere team is een punt.
21
Volleybal, maar dan met gooien en vangen. Je moet bovenhandsgooien met 2 handen. Lijnbal. Door een 3 meter-lijn in ieder vak aan te geven (de bal moet vanachter de lijn gespeeld worden) wordt de bal mooier met een boog gegooid. Blindvolley: Volleybal maar nu met landbouwplastic over het net, zodat de teams elkaar niet kunnen zien. Of met de dikke mat ertussen. Eventueel met kasten ernaast. Komt de bal bij de anderen in het speelveld op de grond dan krijg je een punt. Mollenbal. Zie vorige variant van blind-volley.Kan ook met meerdere ballen. Als een bal wordt gevangen wordt er een pilon om gelegd. Heb je 3 pilonnen om, dan krijg je een punt. Korfbal. (als koninginbal goed gaat). 2 teams. Ieder een korf op paal in het veld. Je krijgt een punt als je de bal tegen de korf van het andere team gooit. Gaat de bal door de korf dan krijg je 3 punten. Je mag niet lopen met de bal. Dus je moet overspelen. Na een punt krijgt het andere team de bal en begint het spel opnieuw onder de eigen korf. Je mag maar verdedigen met 1 hand. Als de verdediger de aanvaller aanraakt (te dicht bij staat), dan krijgt de aanvaller een vrije worp (2 m. afstand). Spelen met vaste tweetallen die elkaar verdedigen geeft meer overzicht. Basketbal. Na korfbal komt pas basketbal. Moeilijker omdat je mag bewegen door de ruimte met de bal d.m.v. dribbelen. Second dribbel is niet toegestaan (oppakken en weer opnieuw dribbelen). Je moet de bal dan overspelen of doelen. Overtreding: vrije worp vanaf zijlijn. Na een doelpunt, andere team de bal onder de eigen basket. 2 teams van 5 spelers. Nadat de ll. gestopt is met dribbelen mag hij nog 2 passen maken (1-2-ritme) en dan de bal overspelen of doelen. Handbal. Na korfbal komt pas handbal. Moeilijker omdat je mag bewegen door de ruimte met de bal d.m.v. tippen (stuiten). Nadat je na een stuit de bal met 2 handen hebt vastgepakt, dan mag je nog 3 passen zetten en dan moet je gooien. Overtreding: vrije worp vanaf dat punt, anderen op 3 m. afstand. Na een doelpunt, andere team de bal middenuit. 2 teams van 7 spelers. De keeper mag ook mee aanvallen. Eventueel na elk doelpunt van Keeper wisselen. Je mag spelers van de andere partij niet aanraken en je mag de bal niet uit de handen slaan of aanraken als de bal vastgehouden wordt. Het doelgebied (doelcirkel 2,5 meter rondom doel) mag alleen door de keeper betreden worden en niet door andere spelers. Na een aanval of balverlies trekt het team zich terug rondom de doelcirkel en verdedigt daar het doel. De aanvallende partij probeert snel over te spelen en een gat in de verdediging te ontdekken zodat er gescoord kan worden. Een verdediger mag de bal niet terugspelen naar de keeper als deze in het doelgebied staat.
22
Korfbal of basketbal met 1 korf/basket in het veld. Recht van aanval halen. Als de bal wordt onderschept, dan moet dit team eerst recht van aanval halen door met de bal naar een afgesproken punt te gaan en daarna mag pas de aanval ingezet worden. (in eerste instantie lopen met de bal en vanaf de zijlijn op het afgesproken punt het spel hervatten, later al overspelend of dribbelend naar dit punt en daarna proberen te scoren). Hockey. Er mag met de bal aan de stick gelopen worden. Afspraak: elkaar niet aanraken en de balbezitter mag maar door 1 ll. aangevallen worden. Beginnen met een grote bal. Handen moeten op de stick verder uit elkaar, zodat er niet zo’n harde zwaai kan volgen. Eerst spelen zonder keeper. Overtredingen: de stick mag niet boven schouderhoogte komen. De bal mag niet met de voet gespeeld worden. Vrije slag op die plek, de anderen houden 4,5 m. afstand. Niet uit, gewoon doorspelen als de bal tegen de muur gaat. Je mag alleen scoren binnen de doelcirkel. Pilonnen als doeltjes. Badminton. Overspelen over het net. Alleen onderhands opslaan. De shuttle mag het net wel raken, maar moet er wel over heen gaan.
wedstijdspelletjes met de bal. kangaroebal iedereen klemt de bal tussen zijn benen (knieën), spreek af tot waar je gaat springen, wedstrijdje; wie is het snelst daar? Ballenregen. 1 ll. met heel veel tennisballen in een korf in het midden van de zaal. Die ll. probeert zo snel mogelijk alle ballen uit de korf te gooien. De andere lln. proberen de gegooide ballen weer op te halen en terug in de korf te gooien. De middenll. heeft gewonnen als de korf leeg is. Variant: Ballenmonster. Met kleine ballen, de grote/zware bal over een lijn proberen te rollen. Event. in 2 groepen (2 vakken). De grote bal is het ballenmonster, de kinderen staan op de kade (achter een lijn) en mogen niet in de zee komen. Inhaalbal Zachte ballen of knuppels doorgeven/overgooien. 2 team staan om en om in de kring. 2 kinderen (1 van elke team) die tegenover elkaar staan beginnen met de bal en geven hem door. Allebei dezelfde kant op en zo proberen de bal van het andere team in te halen. Je mag de bal van het andere team niet hinderen. Kapitein Haak. De lln. proberen de bal op het schip van kapitein Haak te stuiten. Kapitein Haak probeert alle ballen te pakken te krijgen. Kapitein Haak heeft maar 1 hand en aan de andere hand een haak (pilon). Alle ballen die op het dek blijven liggen of die kapitein haak heeft tegengehouden brengt hij naar zijn schatkisten (korven). Als de schatkisten vol zijn (3 ballen
23
per korf) dan stopt het spel. Nieuwe kapitein Haak. Het schip is een vak met banken van 3 bij 3 m. De lln. mogen niet op het schip komen. De lln. kunnen de ballen met een stuit naar elkaar gooien over het dek heen. Als het te moeilijk is voor de kapitein, dan kunnen matrozen gaan helpen. Eventueel gaten in de banken laten (hoeken) zodat ballen door deze kanonsgaten kunnen worden over gerold. Eventueel het schip langer maken en 2 kapiteinen. Estafettevormen met de bal. Bal door de benen doorgeven, of over het hoofd. Bal ophalen en bal brengen naar een pilon. enz.
Trefbalspelen. Trefbal in 2 vakken. Elkaar proberen af te gooien. Je mag niet over de middenlijn. Je mag niet afweren (dan ben je toch af) je moet dus ontwijken. Je mag niet lopen met de bal. Geraakt, dan mag je mee blijven doen, maar gaat er een pilon om. Bij welk team zijn als eerste alle pilonnen om? Variant: geraakt, op de wachtbank. 2 geraakt, dan mag de 1e weer meedoen. Variant: met vangbal. Je mag de bal vangen. Geraakt is op de wachtbank. Maar bij een vangbal mogen alle lln. op de wachtbank van jouw team weer meedoen. Variant: trefbal vrij in de ruimte. Het rode team krijgt een bepaalde speeltijd de tijd om het gele team af te gooien, deze proberen de bal te ontwijken. Geraakt is langs de kant. Na de speeltijd wisselen. Wie heeft de meeste spelers afgegooid binnen de speeltijd? Variant: pilontrefbal. Op een lijn in het vak van elk team staan 3 pilonnen die door de tegenpartij omgegooid moeten worden. Je kunt de pilonnen verdedigen door de bal te vangen, want je mag niet afweren. Als een pilon omgegooid wordt van de tegenpartij, dan mogen alle lln. die af waren en op de wachtbank zitten van jouw team weer meedoen. Als je per ongeluk een eigen pilon omstoot, dan telt dat ook voor de tegenpartij. Variant: blokjestrefbal. Zie pilontrefbal, maar nu verdedigt ieder teamlid een eigen blokje. Van elk team zitten er lln. op de wachtbank, als jouw blokje omgegooid wordt dan wissel je met iemand van de wachtbank. Doorschuiftrefbal. Trefbal zonder achtervak in meerdere vakken. Als je afgegooid bent, dan schuif je door naar het volgende vak. Ben je afgegooid in het laatste vak dan wordt afgesproken of je weer naar het 1e vak mag of dat je dan op een bank moet blijven zitten. Trefbal met achtervak. Geraakt dan moet je in het achtervak (achter het andere team) gaan staan. Van daaruit kun je meehelpen met afgooien. Variant: Als een speler uit het achtervak iemand af heeft gegooid, dan mag hij weer terug naar het teamvak. Variant: in plaats van een achtervak, is er een rondomvak (achtervak met zijvakken).
24
Koningstrefbal. In beide teamvakken staat in het midden een kast met daarop een koning. Deze speler mag niet afgegooid worden. Maar de koning kan zelf wel aangespeeld worden door zijn eigen teamgenoten en vanaf die positie kan hij gemakkelijker afgooien. Heeft hij iemand afgegooid dan wordt er gewisseld en komt er een nieuwe koning. Depottrefbal. 2 teams (lintjes), rood en geel. Elk team heeft een depot (kring/vak waarin 4 pilonnen/kegels staan met 4 bewakers. Doel van het spel is om alle bewakers uit het depot te krijgen. Als een pilon omgegooid wordt, dan wordt de pilon weer rechtop gezet en moet de bewaker het depot verlaten.
Honkloopvormen. Tafelbal. Werpteam gooit, schopt of slaat een bal in het veld. Vervolgens zo snel mogelijk naar een tafel rennen, aantikken en terug achter de werplijn. (kan ook een mat zijn, of een stoel,…)De veldpartij probeert de bal te vangen en de werper af te gooien. Komt de werper binnen zonder dat hij afgegooid is, dan krijgt het werpteam 1 punt. Variant: pilonnenloop. In het veld staan 2 pilonnen, de werper mag kiezen om welke van de 2 pilonnen hij rent en weer binnenkomt, voordat de bal gebrand wordt. Eventueel ook met aftikken of afgooien. Variant: een rij pilonnen en de werper moet 1 pilon meebrengen naar de werplijn. Inhaalbal. 4 honken (matten) in het veld. De werppartij moet binnenkomen door om de 4 honken te rennen. De vangpartij probeert de bal zo snel mogelijk te vangen en plaats te nemen op de 4 honken om de bal van honk 1 naar honk 2, naar 3, naar 4 over te gooien, voordat de werper binnenkomt. Te moeilijk voor de veldpartij, dan event. alleen gooien van honk 2, naar 3 en 4. Om botsingen te voorkomen, event. een pilon voor de lopers en aan de binnenkant een hoepel voor de veldpartij. Honkbal/slagbal. Werper rent van honk naar honk. Veldpartij probeert de bal te vangen en te branden. Vangbal is wissel. Te laat bij een honk is strafpunt en terug naar het vorige honk. 3 strafpunten is wissel. Binnen bij het 4 e honk is 1 punt. Homerun is 2 punten. racket of slaghout niet in de korf is 1 strafpunt. 1 brander staat bij de korf. 3x mis of fout (niet over de lijn) slaan/gooien is een strafpunt. Veldpartij mag de slagpartij niet hinderen. Te snel wissel door vangballen, dan bijvoorbeeld 3 vangballen is wissel.
25
Stoeispelletjes Stoeiplaatsen op dikke mat , kleine matjes of lange mat. Stoeiregels: *alleen zonder pijn is het fijn. *geen hoofd en gezicht. (geen arm op hoofd, keel,…, handen of voeten in het gezicht zetten.) *bij het roepen van “stop”of “au”, wordt er meteen gestopt. Mag niet onsportief gebruikt worden. *niet gaan staan, want dan kan iemand harder vallen. *Niet aan de kleren trekken. Boomstam rollen. 1 ll. houdt zich zo stijf als een boomstam (armen languit boven het hoofd) en de ander rolt de boomstam om. (met 2 handen aan de zijkant optillen en omrollen). De boomstamll. probeert dit tegen te houden door zichzelf de andere kant op te duwen. tafel omduwen. 1 ll. gaat als een tafel op handen en knieën zitten en probeert zo lang mogelijk zo te blijven staan. (techniek; armen en benen ver uit elkaar en buik naar beneden duwen). De ander probeert de tafel om te duwen/rollen. Dit mag niet met een aanloop. (techniek: eerst aan de zijkant proberen, als dat niet lukt dan 1 arm of been optillen. Botsauto’s. Op de lange mat. De kinderen zijn botsauto’s en rijden op handen en knieën. Ze proberen elkaar van de mat te botsen. Kom je met een lichaamsdeel naast de mat dan ben je af en ga je langs de kant zitten. Je mag alleen botsen tegen bumpers (schouders, heupen, billen) De wielen (handen en voeten) moeten op de grond blijven, dus niet slaan, trekken of schoppen. Voorzichtig voor het hoofd. Je mag de elleboog niet gemeen gebruiken. Piraten pikken parels. 1 ll. heeft 2 ballen (parels) en klemt deze vast. De andere ll. (piraat) probeert de ballen af te pakken. Dit moet rustig gebeuren. Piraten pikken parels met 2 groepen. Elke groep heeft een piratenschip (matten). De zee ligt vol met parels (ballen). De piraten proberen zoveel mogelijk parels te verzamelen op hun schip. Deze beschermen ze met hun lichaam. De andere piraten proberen de parels af te pakken. Je mag geen parels gooien of wegschoppen, dan gaan ze kapot. Alleen de parels die op het eindsignaal op het schip liggen tellen mee. Op het afgesproken signaal wordt er onmiddellijk gestopt. Eventueel afspraken maken over verdedigers en aanvallers. Puntentelling voor verschillende ballen… grote ballen 2 punten en tennisballen 1 punt… Stoeitoernooi. Er zijn verschillende matten. Bijv. mat 1, 2, 3, 4. Als je gewonnen hebt ga je een mat lager (dus van 3 naar 2), als je verloren hebt dan ga je een mat hoger (dus van 3 naar 4). Zo komen op mat 1 de sterkste stoeiers terecht.
26
Eskimootje. Eerst oefenen zonder stoeien. De eskimo’s zitten aan elkaar vatgevroren bij de polsen. Dus elkaar vastpakken en niet loslaten. Op die manier proberen te gaan staan, hurken, op 1 been, enz. Als dat goed gaat dan op die manier stoeien op de knieën. Proberen om elkaar zijwaarts uit evenwicht te brengen. Wel ervoor zorgen dat de ander zachtjes valt, dus vast blijven houden en niet zomaar loslaten. (je bent elkaars parachute of schokdemper, oefenen om elkaar zachtjes te laten vallen van te voren…) Armpje drukken. Met elleboog op de grond of tafel. Handen vast. Variant: elleboog drukken. Met de ruggen tegen elkaar, ellebogen ingehaakt en proberen om allebei je rechterelleboog naar de grond te drukken. Daarna proberen de linkerelleboog. Van de mat. Er wordt op de knieën gestoeid en je probeert elkaar van de mat te duwen. Als een lichaamsdeel de grond raakt dan heb je verloren. Begin met de Japanse groet, teken van respect en dat je eerlijk zult stoeien. Joris en de draak. 3 tot 5 lln. staan achter elkaar in een rij. Ze houden elkaar vast bij het middel of bij de schouders, samen vormen zij de draak. Het voorste kind is de kop en de achterste de staart met een lintje in de broek. Ridder Joris staat voor de draak en probeert de staart van de draak te pakken. De draak mag niet loslaten. Joris mag zich via de kinderen naar de staart toetrekken. De draak draait de kop steeds richting Joris om dat te voorkomen. Joris maakt schijnbewegingen en probeert naar de staart te rennen. Ooievaarsgevecht. 2 ooievaars op 1 been, proberen elkaar om te duwen, wie 2 voeten op de grond zet, heeft verloren. Afspreken of de armen/handen wel of niet gebruikt mogen worden. Na 10 sec. wisselen van been, allebei. Afspreken of er wel of niet gehinkeld mag worden of dat ze op een plaats moeten blijven staan. Putje trekken. 2 lln. staan tegenover elkaar voor een hoepel en proberen elkaar in de put te trekken. Komt er een voet in de put, dan heeft diegene verloren. Touwtrekken. De kinderen proberen met behulp van trekken aan het touw (met in het midden een lintje), het lintje over de middenlijn te krijgen. Je mag niet extra loslaten en de anderen laten vallen. Beginnen met 1 tegen 1 met kleine springtouwtjes. Beschermtikkertje. De tikker noemt een naam en gaat dat kind proberen te tikken, maar de anderen mogen dat kind beschermen door er voor te gaan staan met de armen gekruist voor de borst. In klein groepje. De tikker mag opgeven en een nieuwe tikker kiezen.
27
Via ( hindernis)baan naar de overkant komen als paard en ruiter (bij elkaar op de rug, wisselen en de baan opnieuw doen). Of als kruiwagen en boer. Of met een drietal, duo maakt met handen een schommeltje. Of met een stok als zitplaats (drietal). Acrobatiek. In plaats van stoeien, samen in balans blijven. handen vast, voeten bij elkaar en achterover proberen te hangen. piramide maken op iemands rug of schouders en heupen terwijl de ander op handen en voeten zit. Piramide maken terwijl de een staat, handen vast en achterover hangen en de ander op de bovenbenen staat. Valbreken oefenen. *hobbelpaardje. Op de grond op je rug liggen, je rug rond maken en heen en weer schommelen. Je hoofd mag de grond niet raken. *zweefvliegtuig; hobbelpaardje met afzetten op de grond, door de armen zijwaarts gestrekt te houden. *judorol achterover. Vanuit hurkzit achterover rollen met afslaan met 2 handen. *judorol voorover. Het hoofd draait weg en de rolschouder wordt richting de mat ingedraaid. Aan het einde van de rol wordt met 1 hand afgeslagen. *zijwaarts vallen en afslaan met 1 hand. Het hoofd wordt weggehouden van de grond. *zeehondje, vanuit poten uit buikligging opdrukken. Daarna voorover vallen vanuit knieënzit en opvangen met armen. Het hoofd wegdraaien van de grond.
28
Waterspelletjes plonsbal. emmers met water en cijfers erop staan klaar, iedereen mag om de beurt proberen de bal in de emmers te gooien, wie de meeste punten heeft,heeft gewonnen! flessenbal; ieder heeft een fles (plastic) vol met water, je probeert met de bal de fles van een ander om te gooien, als je fles omvalt mag je hem weer recht zetten, maar wiens fles is het eerste leeg? ballon gevuld met water omgooien. Bellenblazen met emmertjes sop en verschillende bellenblaaspijpjes, rietjes of ijzerdraad gebogen in vormen. Leuk effect; druppeltje ecoline in het sop. Sponsestafette. Ieder team heeft een emmer bij de start en een emmer aan de overkant. De emmer bij de start is gevuld met water en een spons. Binnen een bepaalde tijd zoveel mogelijk water middels de spons overbrengen naar de andere emmer. Degene die terugkomt geeft de spons telkens aan de volgende renner en sluit weer achteraan. Variatie: huppelen met een bekertje water naar de overkant. Wie knoeit het minste en heeft na een bepaalde tijd de emmer het volste?
Hinkelspelletjes steentje in een vak gooien, dat vak moet je overslaan. om de beurt. net als de vorige maar nu op volgorde. als je op een lijn komt of de steen niet in het goede vak gooit, ben je af en mag de volgende, wie is het eerst bij 10. hinkelbal; je springt op 1 op één been en de bal in je handen, dan stuiter en je de hele baan door, dan spring je op vak 2, enz. als de bal wegstuitert, op een lijn komt, ben je af.
29
Estafettespelletjes en andere wedstrijdjes Kralenestafette. Kn. worden verdeeld in groepjes. Ieder groepje zit in een rijtje op de grond en ieder kind krijgt één kraal. Het voorste kn. krijgen een touwtje, ze rijgen hun kraal aan het touwtje en geven het door naar achteren, om de beurt rijgen alle kn. hun kraal aan het touwtje en de laatste brengt de ketting snel naar voren, als het eerste kind hem de lucht in steekt, heeft dat groepje gewonnen. Snelpost. de kn. van iedere groep zitten naast elkaar op de grond. aan beiden kanten van de groep (rij) staat een stoel. Op de eerste stoel liggen 5 enveloppen en op de laatste stoel ligt een vlaggetje. Het eerste kind pakt met zijn linkerhand de envelop, pakt hem over in zijn rechterhand en geeft hem door, alle kn. moeten de envelop overpakken van links naar rechts en de laatste ll. legt hem op de andere stoel en zwaait met het vlaggetje… dan mag de eerste ll. de volgende envelop pakken, enz. totdat alle enveloppen overgebracht zijn. Ballonnenestafette. Iedere groep staat in een rij achter elkaar. de kn. geven de ballon door over het hoofd naar achteren, de laatste ll. gaat voor het rijtje staan en geeft de ballon weer door naar achteren, enz. totdat alle ll. een keer vooraan zijn gaan staan. Variatie; ballon door de benen doorgeven. knikker- of pingpongballetje-transport. Iedere groep heeft een lepel en ieder kind heeft een knikker of een pingpongballetje. Aan het einde van de afstand staat een kopje. Het eerste kind legt de knikker op de lepel (variatie; lepel in de mond houden) en loopt voorzichtig naar het kopje, vallen; weer erop leggen en opnieuw beginnen, De ll. rent met de lepel terug naar de 2e ll. , enz. totdat alle lln. zijn geweest, welke groep is het eerste? schaatsestafette. Elke voet in een schoenendoos en schuiven maar, om een pilon heen en terug naar de volgend ll. blokjesestafette. iedere lln. brengt een blokje naar een mand/bak en tikt de volgende aan, die brengt ook een blokje, enz. Variatie; ll. 1 brengt het blokje, ll. 2 gaat het halen, enz. of ipv blokjes; balletjes op een pilon. Met droge voeten naar de overkant. Matjes/hoepels in een rij van begin- naar eindstreep, om de beurt springen de kn. van mat naar mat tot de eindstreep, zwaaien met een vlaggetje wat daar ligt en de volgende mag. Naast een matje… opnieuw beginnen. Welk groepje is als eerste aan de overkant? Wedstrijdje; watjes blazen (met of zonder rietje) naar de overkant van de tafel. Autorace; autootjes met een dun touwtje van 2 meter aan een potlood geknoopt, de autootjes worden richting de finish getrokken door het potlood te draaien waardoor het touwtje om het potlood draait (dus het autootje mag niet met de handen aangeraakt worden). schaatsen; parcours afleggen met beide voeten in een schoenendoos… schuiven. zaklopen.
30
2 kn. zitten ieder met de knieën op een stoel zodat ze de leuning vast kunnen houden, op de grond (aan de kant van de leuning) staat een plastic fles met wijde hals of jampot. De kn. krijgen ieder 6 wasknijpers en proberen om zoveel mogelijk wasknijpers in de fles te gooien. driebeen; tweetallen leggen een parcours af met de benen aan elkaar geknoopt middels sjaal. Blokjes rapen… verschillende blokjes van een bepaalde kleur moeten naar een emmertje van diezelfde kleur gebracht worden. Estafette; wie heeft het eerste de blokjes weggebracht, je mag maar één blokje tegelijk wegbrengen. Rolbaan. Estafette-rijtjes vormen. De 1e ll. heeft de bal en rolt hem onder de benen door van zijn team (rij in spreidstand) naar de laatste ll. Als de bal tegen iemand zijn benen aanrolt of wegrolt, dan moet de bal weer opnieuw beginnen bij de 1 e ll. Als de bal goed de laatste ll. bereikt dan rent die naar voren met de bal en gaat verder. Totdat alle lln. geweest zijn en de 1 e speler weer voorop staat, dan gaat de rij zitten met de bal vast. Variatie: bovenlangs-onderdoor. De 1e geeft de bal bovenlangs over het hoofd door aan de 2e, de 2e onder de benen door aan de 3e, dan weer bovenlangs, dan weer onderdoor, tot achteraan, diegene gaat vooraanstaan en begint opnieuw. Totdat de 1 e ll. weer vooraan staat. Krantenlopers. Elk team heeft een krant (2 bladen) of 2 matjes. De 1e ll. legt de ene krant voor zich neer en gaat er op staan, terwijl hij andere voor zich neer legt en daar weer op gaat staan, zo verder tot de pilon en weer terug naar nummer 2. Aardappelknieën. Een aardappel of balletje tussen de knieën lopend om de pilon heen en terug naar de emmer bij de startlijn en laten daar zonder handen de aardappel in de emmer vallen. 2 e ll. pakt de aardappel en doet hetzelfde, enz. Variatie: met een bal tussen 2 lln. in (hoofd aan hoofd, rug aan rug, schouder aan schouder,.. Hoepel doorgeven. In een kring geeft een groepje de hoepel door van rechterpols naar rechterpols, de handen blijven gesloten. Kan ook van teen naar teen, elleboog naar elleboog,… binnen een bepaalde tijd? Of tegen een ander team in een andere kring. Bonensoep. 2 of meer teams staan in een rij met een blikje bonen en ieder een lepel. De 1e lln. van de rijen pakken 2 bonen uit het blik en leggen die op hun lepel. Ze lopen ermee naar de overkant, om de pilon en terug. De 2 e ll. staat al klaar met z’n lepel met 2 bonen en loopt arm in arm met de 1e ll. mee. Daarna pikken ze de 3e ll. op enz. totdat alle lln. van de rij arm in arm met de bonen hebben gelopen en terugkomen bij het blik om alle bonen er weer in te gooien. Als de bonen tussentijds vallen, dan moet de hele groep stoppen en de bonen weer op de lepel leggen. Welk team heeft het eerste zijn bonensoep klaar?
31
Pech onderweg. team staan in rijen. Ze krijgen allemaal een nummer. Het zijn allemaal auto’s die een parcours af gaan leggen, maar sommige auto’s hebben pech onder de weg. auto 1 heeft een lekke band… hinkelen, auto 2 kan alleen maar achteruit rijden, auto 3 moet dringend bijgesteld worden… hinkstap, auto 4 heeft stuurproblemen… draait zijwaarts, auto 5 sleept auto 6 mee en auto 7 rijdt normaal… hard rennen. Welk team is als eerste terug in de garage? Indianenestafette. 2 teams staan in 2 rijen met hun hoofd naar een hoepel op ongeveer 20 passen afstand. In de hoepel liggen evenveel pijlen (takken /stokjes). De 1e lln. pakken een pijl uit hun eigen hoepel en brengen hem naar de 2e ll. De 2e ll. legt de pijl in de hoepel van de tegenstander en pakt een pijl uit de eigen hoepel en brengt hem naar de 3e ll. Die legt de pijl weer in de hoepel van de tegenstander en pakt een andere pijl uit z’n eigen hoepel enz. Na een bepaalde tijd, wordt geteld wie de minste pijlen heeft.
Nog meer buitenspelletjes schat begraven, schatkaart maken en de kn. laten zoeken. Touwtje springen. Met of zonder inspringen, tellen of liedjes. teentje-trap; houdt elkaars handen vast en probeer zonder loslaten op elkaars tenen te trappen (niet te hard, met blote voeten in het gras). slingerdeslang; touw met 2 kn. vast houden en over de grond kronkelen, de andere kn. proberen erover heen te springen (versje; “slingerdeslang, slingerdeslang, wie ik aanraak die is bang”) aanraken? af en ruilen met een kind wat het touw vast houdt. net als vorige maar nu erover heen springen (beter een toverkoord of elastiek) of eronder door kruipen, zonder het touw aan te raken.
32
Feest- en eetspelletjes gast aan tafel. In het midden liggen een bord met chips, hoed, sjaal, jas. De kn. zitten in een kring en gooien om de beurt met de dobbelsteen. wie 6 gooit, mag de jas, hoed en sjaal aandoen en chips eten (telkens 1 chipsje in de hand), totdat iemand anders weer 6 gooit en er wordt gewisseld. (even bijhouden wie er is geweest, zodat op het laatst de anderen ook nog wat chips krijgen). Variatie; peperkoek eten met mes en vork. Tummetje bom. Op een tafeltje in de kring liggen tumtummetjes in een cirkeltje of andere voorwerpen. Een kind mag even naar de gang. Een ander kind mag het “de bom” aanwijzen. Het kind van de gang komt terug en mag nu één voor één de tummetjes weghalen. Als hij het speciale tummetje pakt, roepen alle kn. “bom”en moet hij het tummetje terug leggen, de andere tummetjes die al gepakt waren mag hij houden. De tummetjes worden weer aangevuld en de volgende mag, tot alle kn. aan de beurt zijn gekomen. Op de tafel liggen kleine snoepjes (mana’s, smarties e.d.). de kn. mogen een bepaalde tijd proberen om met een rietje zoveel mogelijk snoepjes op te pakken (geen handen gebruiken dus) en in een bakje te leggen. Wanneer de keukenwekker afgaat, moeten ze stoppen en wordt er gekeken wie de meeste snoepjes heeft. Met je mond proberen om uit een bak water snoepjes (zuurtjes in papiertje) of (kleine) appels te pakken. Koekhappen. Peperkoek aan touwtje of neushoogte. Wie heeft het eerste zijn koek op?
33