LEMBAR ERSETUJUAN JURNAL Yang Berjudul Pengaruh Penerapan Role Playing Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi Topik Tata Surya (Suatu Penelitian Di Kelas X SMA Prasetya Gorontalo)
Oleh Saelan NIM : 451 409 014
Telah Diperiksa Dan Disetujui Oleh
Pembimbing I
Pembimbing II
Drs. Asri Arbie M.Si NIP. 19630417 199003 1 003
Muhamad Kasim, ST, MT NIP. 19770915 200812 1 001
Mengetahui: Ketua Jurusan Fisika
Dr.rer.nat. Mohamad Jahja, M.Si NIP. 19740217 199903 1 001
1
Pengaruh Penerapan Role Playing Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi Topik Tata Surya (Suatu Penelitian Di Kelas X SMA Prasetya Gorontalo) Saelan, Drs. Asri Arbie M.Si *, Muhamad Kasim, ST, MT** Jurusan Fisika Program Studi Pendidikan Geografi F.MIPA Universitas Negeri Gorontalo ABSTRAK Saelan. 2014. Pengaruh Penerapan Role Playing Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi Materi Tata Surya. Skripsi, Program Studi S1 Pendidikan Geografi, Jurusan Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Gorontalo. Penelitian ini merupakan penelitian yang dilaksanakan di SMA Prasetya Gorontalo. Dalam penelitian ini populasi yang diambil adalah kelas X, dan sampel yang digunakan sebagai kelas eksperimen adalah kelas Xc dan kelas Xa sebagai kelas kontrol. Desain penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest control group design. Dengan role playing yang menggunakan teknik pengumpulan data melalui angket. Data yang dikumpul diolah dan dianalisis dengan menggunakan statistik parametrik uji kesamaan dua rata-rata, dengan pendekatan yang digunakan adalah dengan pengujian validitas, realibilitas, dan uji t. Dari hasil pengujian hipotesis didapatkan thitung > ttabel yaitu 15.49 > 2.04, sehingga dari hasil ini menunjukan bahwa terdapat perbedaan minat belajar siswa antara kelas yang menggunakan metode role playing dengan kelas yang tidak menggunakan metode role playing.1
Kata Kunci : Metode Role Playing, Model Pembelajaran Kooperatif, dan Minat Belajar Siswa
Saelan, 451 409 014, Jurusan Fisika, Prodi Pendidikan Geografi, Fakultas MIPA, Drs.
Asri Arbie M.Si, Muhamad Kasim, ST, MT
2
Pendidikan merupakan salah satu kegiatan yang universal dalam kehidupan. Setiap bidang kehidupan masyarakat terdapat proses pendidikan, dalam bentuk informal, nonformal, dan formal. Pada pendidikan formal, penyelenggaraan pendidikan tidak lepas dari tujuan pendidikan yang akan dicapai. Karena tercapai tidaknya
tujuan
pendidikan
merupakan
tolak
ukur
dari
keberhasilan
penyelenggaraan pendidikan tersebut. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting. Berdasarkan UU. No. 20 tahun 2003 keputusan DPRRI dan RI tentang sistem pendidikan dijelaskan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat bangsa dan Negara, Sisdiknas (2003:1-2). Jenjang pendidikan adalah tahapan pendidikan yang ditetapkan berdasarkan tingkat perkembangan peserta didik, tujuan yang akan dicapai, dan kemampuan yang dikembangkan, Sisdiknas, 2003:2. Untuk meningkatkan mutu di sekolah diperlukan berbagai macam cara pembelajaran, baik dari segi teknik, model, metode dan trategi yang digunakan agar pembelajaran di sekolah mendapatkan hasil yang memuaskan. Pembelajaran di sekolah masih bersifat satu arah, artinya pembelajaran hanya dari guru ke siswa atau tanpa ada timbal baliknya. Pembelajaran yang monoton seperti ini dapat mengundang rasa bosan bagi siswa, kurang bergairah dalam belajar, sehingga nampak bahwa siswa tidak memiliki minat untuk belajar, dan materi yang disampaikan tidak diserap secara sempurna oleh siswa. Jadi seorang guru harus mampu membuat siswa dapat menyerap materi yang sedang diajarkan dalam proses pembelajaran. Materi geografi merupakan referensi tentang bumi dan segala fenomena-fenomena yang terjadi di alam, sehingga materi geografi dikatakan sebagai pelajaran banyak yang menuntut siswa untuk menghafal. Pelajaran yang terlalu banyak menghafal dapat membuat siswa merasa bosan dan dampaknya adalah siswa mendapat nilai yang rendah. Berdasarkan informasi salah seorang guru, yaitu bapak Sakrie Eraku Sekolah Menengah Atas Prasetya, memiliki standar nilai ketuntasan siswa dengan
3
kriteria ketuntasan minimal 75 pada semua jenis mata pelajaran termaksud mata pelajaran Geografi yang merupakan salah satu mata pelajaran Ujian Nasional. Jadi proses pembelajaran geografi harus efektif. Banyak faktor yang turut berperan dalam proses pembelajaran yang efektif, Slameto (2010:53). Faktor-faktor tersebut terdiri atas faktor internal dan faktor eksternal, Slameto (2010:54). . Faktor internal yaitu faktor yang memberi masukan dan dorongan terhadap sesorang yang berasal dari dalam diri sendiri seperti bakat, minat dan cara belajar. Sedangkan faktor eksternal yaitu faktor yang datang dari luar individu tersebut antara lain lingkungan dan kelengkapan sumber belajar, Slameto (2010:60). Salah satu faktor internal yang sangat berpengaruh dalam prestasi belajar siswa adalah minat belajar. Minat adalah rasa suka dan ketertarikan terhadap suatu hal/aktivitas tanpa ada yang menyuruh. Siswa yang memiliki minat tinggi terhadap suatu mata pelajaran akan memberikan perhatian yang besar terhadap mata pelajaran tersebut. Untuk membangkitkan minat belajar siswa, guru harus cekatan dalam memilih metode ajar. Pemilihan metode belajar yang baik dapat memicu respon siswa untuk belajar sehingga siswa merasa senang menerima pelajaran dan memahami betul pembelajaran
yang
diajarkan.
Pembelajaran
di
sekolah
masih
banyak
menggunakan model pembelajaran konvensional seperti menguraikan materi secara abstrak, hafalan materi dan ceramah. Pemilihan metode ini juga dapat mempengaruhi minat siswa untuk belajar, salah satu metode yang dapat digunakan untuk menarik minat siswa adalah metode role play Metode role play juga dikenal dengan nama metode bermain peran. Pengorganisasian
kelas
secara
berkelompok,
masing-masing
kelompok
memperagakan/menampilkan skenario yang telah disiapkan guru. Siswa diberi kebebasan berimprofisasi namun masih dalam batas-batas skenario dari guru. Pembelajaran dengan meggunakan metode role play dapat mengaktifkan siswa, karena siswa yang lebih banyak berperan dalam proses pembelajaran dalam artian siswa bermain peran dalam materi yang sedang diajarakan sehingga materi pembelajaran dapat diserap secara sempurna. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini bagaimanakah pengaruh penerapan role playing terhadap minat
4
belajar siswa pada mata pelajaran geografi ? untuk melihat pengaruh tersebut diperlukan pembandingan agar terlihat adanya perbedaan minta belajar siswa yang menggunakan
pendekatan
metode
ceramah. Oleh karena
itu,
rumusan
oprasionalnya adalah apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara minat belajar siswa pada kelas yang menggunakan pendekatan metode ceramah. Belajar adalah suatu kegiatan yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia. Sejak lahir manusia telah melalui melakukan kegiatan belajar untuk memenuhi kebutuhan dan sekaligus mengembangkan darinya. Skinner (dalam Sagala, 2006 : 14) mengemukakan bahwa “ Belajar adalah suatu proses adaptasi atau penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progressif”. Belajar juga dipahami sebagai suatu prilaku. Pada saat orang belajar, maka responnya menurut Skinner, dalam belajar ditemukan hal-hal berikut: (1) kesempatan terjadinya peristiwa yang menimbulkan respons belajar; (2) respons si pelajar; (3) konsekwensi yang bersifat menggunakan respons tersebut, baik konsekwensinya sebagai hadiah maupun teguran atau hukuman. Minat merupakan kesadaran seseorang, bahwa suatu subjek, seseorang, suatu soal atau suatu situasi yang mengandung sangkut-paut dengan dirinya. (Arikunto,2010:217). Hurlock (dalam Unila 2009:1), menjelaskan bahwa minat adalah sumber motivasi yang mendorong seseorang untuk melakukan apa yang ingin dilakukan ketika bebas memilih. Menurut Hilgard (dalam Slameto, 2010:57), bahwa
minat adalah
kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Kegiatan yang diminati seseorang, akan diperhatikan terus menerus yang disertai dengan rasa senang dan dari situlah akan diperoleh kepuasan. Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri (Slameto, 2010:180). Suprijono (2011:165) mengemukakan bahwa, langkah-langkah model pembelajaran kooperatif terdiri dari 6 (enam) fase yaitu:
5
Tabel 1. Sintaks Model Pembelajaran Kooperatif Fase Tingkah Laku Guru Fase 1 : Present goals and set Menjelaskan tujuan pembelajaran Menyampaikan tujuan dan dan mempersiapkan peserta didik mempersiapkan peserta didik siap belajar Fase 2 : Present Inforrmation Mempresentasikan informasi Menyajikan informasi kepada peserta didik secara verbal Fase 3 : Organize students into Memberikan penjelasan kepada learning teams peserta didik tentang tata cara M Mengorganisir peserta didik pembentukan tim belajar dan kedalam tim-tim belajar membantu kelompok melakukan transisi yang efisien Fase 4 : Assist team work and study Membantu kerja tim dan belajar Fase 5 : Test on the materials Mengevaluasi
Fase 6 : Provide recognition Memberikan pengakuan penghargaan (Suprijono 2011:165)
atau
Membantu tim-tim belajar selama peserta didik mengerjakan tugasnya Menguji pengetahuan peserta didik mengenai berbagai materi pembelajaran atau kelompokkelompok mempresentasikan hasil kerjanya Mempersiapkan cara untuk mengakui usaha dan presentasi individu maupun kelompok
Metode role playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa (Sudjana,2004:62). Sehingga penulis dapat menyimpulkan bahwa metode role playing sangat cocok diterapkan ketika pengajar melakukan pembelajaran berbicara dengan dibantu dengan gambar. Bermain peran dalam pembelajaran merupakan usaha untuk memecahkan masalah melalui peragaan, serta langkah-langkah identifikasi masalah, analisis, pemeranan, dan diskusi. Sehingga penulis menarik kesimpulan bahwa pembelajaran role playing membutuhkan pemain peran untuk mengekspresikan dan mengimprovisasikan suatu konsep sehingga siswa yang tidak bermain peran dapat dengan mudah memahami apa yang disampaikan oleh pemain peran tersebut. METODOLOGI PENELITIAN Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMA Prasetya Gorontalo Kecamatan Kota Tengah Provinsi Gorontalo. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2013-2014 selama 5 bulan yaitu pada bulan Januari sampai dengan bulan Mei.
6
Desain Penelitian Desain penelitian ini membutuhkan dua kelas yang akan dijadikan sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Untuk menetapkan mana kelas yang akan menjasi kelas kontrol dan kelas eksperimen maka dillakukan dengan cara pengundian dan terpilihlah kelas Xa sebagai kelas eksperimen dan Xc sebagai kelas kontrol. Desain dalam penelitian ini menggunakan pretest-posttest control group design. Desain ini, sebelum diberikan perlakuan yang berbeda, kedua kelas diberi pretest (angket awal) untuk mengukur sejauh mana minat siswa terhadap pembelajaran geografi. Populasi dan Sampel Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Prasetya Gorontalo yang tersebar dalam 4 kelas yang berjumlah 65 orang orang dengan jumlah masing-masing kelas dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Sebaran Siswa Kelas X SMA Prasetya Gorontalo Jumlah Siswa Total Laki-laki Perempuan Xa 9 7 16 b X 10 5 15 Xc 10 6 16 d X 11 7 18 Jumlah 40 25 65 Sumber Data: Daftar Hadir SMA Prasetya Gorontalo T.A 2013/2014 Kelas
Teknik pengambilan sampel ini yaitu menggunakan teknik cluster ramdom sampling (sampel acak berkelompok). Cara pengambilan sampelnya yaitu dengan mengambil dua kelas dari empat kelas yang dianggap mewakili seluruh populasi pada kelas X. Dari empat kelas ini terpilihlah dua kelas yang dinilai homogen yaitu kelas XA dan XC, homogen yang ditinjau dari bahan ajar yang digunakan, guru yang mengajar, selain itu tidak ada pembeda antara kelas X A dan XC (tidak kelas khusus atau kelas unggulan). Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket. Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
7
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Reliabilitas Angket Teknik reliabilitas yang digunakan adalah reliabilitas belah dua internal. Teknik uji reliabilitas ini dilakukan dengan pemberian angket pada sekelompok subyek, kemudian butir-butir angket tersebut dibagi menjadi dua bagian yang sebanding. Sesudah itu dicari skor tiap individu dikedua bagian dan dihitung korelasinya. (Ary, dkk. 2011: 321). Statistik uji reliabilitas angket menggunakan rumus Alpha Crombacht sebagai berikut: 2 k b r11 1 2 k 1 t
(Arikunto, 2005: 180)
dengan :
: reliabilitas instrument K
: banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal
b
2
: jumlah varians butir
t2
: varians total
Koefisien Reliabilitas 0.80 < r11 < = 1.00
Kriteria Reliabilitas Sangat tinggi
0.60 < r11 < = 0.80
Tinggi
0.40 < r11 < = 0.60
Sedang
Untuk
menentukan
kategori
dari
reliabilitas
instrument
digunakan
pengklasifikasian reliabilitas yang dikemukakan oleh Guildfort (dalam Sugiyono,2011:257) sebagai berikut : Tabel 8. Klasifikasi Reliabilitas Instrumen
8
0.20 < r11 < = 0.40
Rendah
-1.00 < r11 < = 0.20
Sangat Rendah
Hasil perhitungan uji reliabilitas pada kelas Xb dan Xd selain kelas yang dijadikan sampel yaitu kelas Xa dan Xc dengan hasil perhitungan sebesar 0.978, sehingga dapat disimpulkan bahwa angket memiliki kriteria reliabilitas sangat tinggi dan dapat dijadikan sebagai instrumen pengumpul data minat belajar siswA. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Hasil penelitian ini adalah skor minat belajar yang diperoleh dari angket minat belajar yang meliputi pretes (sebelum diberikan perlakuan) dan posttest (setelah diberikan perlakuan), sedangkan skor kemajuan minat belajar merupakan selisih dari skor pretest dengan posttest. Tabel 2. Data Skor Minat Belajar Kelas Eksperimen Dan Kelas Kontrol Kemajuan Minat Total Kelas Skor Skor min Skor Mks Eksperimen 37 62 99 Kontrol 8 26 34 Pengujian Analisis Data Pengujian Normalitas Data Data yang digunakan sebagai pengujian normalitas data adalah data kemajuan minat belajar baik kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Berdasarkan Pengujian normalitas data pada kelas eksperimen pada lampiran 10, diperoleh Xhitung = 4.298 sedangkan nilai Xtabel sebesar 5.99, untuk taraf nyata = 0,05, jadi dapat disimpulkan bahwa hipotesis H0 diterima karena Xhitung < Xtabel , 4.298 < 5.99, hal ini menunjukan sampel tersebut terdistribusi normal. Pengujian Homogenitas Varians Berdasarkan pengujian homogenitas pada lampiran 12, diperoleh F hitung = 1.84 sedangkan Ftabel = 2.39 untuk taraf nyata ά = 0,05, karena F hitung < Ftabel = 1.84 < 2.39, maka hipotesis nol (Ho) diterima, artinya kedua varians homogen.
9
Pengujian Hipotesis Berdasarkan pengujian hipotesis pada lampiran 13, diperoleh nilai t hitung = 15.49 dan ttabel pada taraf signifikan α = 0.05 dari daftar distribusi diperoleh nilai 2.04. Oleh karena t hitung > ttabel atau 15.49 > 2.04 karna thitung tidak berada pada daerah penerimaan yaitu = -2,04 sampai dengan +2,04 maka hipotesis Ho ditolak dan H1 diterima yaitu Terdapat perbedaan yang signifikan dalam hal minat belajar antara siswa pada kelas yang menggunakan metode role playing dengan kelas yang menggunakan tidak menggunakan metode role playing. Pembahasan Permasalahan dalam pembelajaran geografi yaitu pembelajaran yang monoton mengundang rasa bosan bagi siswa dan siswa tidak memiliki minat untuk belajar Hal ini tentu perlu disikapi oleh guru, bagaimana pembelajaran yang diterapkan dapat menambah minat siswa untuk lebih bersemangat dalam pembelajaran sehingga peneliti menerapkan metode role playing untuk melihat sejauh mana minat siswa yang diberikan perlakuan pembelajaran yang berbeda dari pembelajaran geografi yang biasa saja. Perbedaan kemajuan minat belajar siswa antara kelas eksperimen dan kelas control dapat dilihat pada Gambar 1 berikut ini.
Kelas Eksperimen 40.31
40.16
14.06
Perhatian
Kelas Kontrol
10.47
Rasa senang Indikator
42.81
14.69
Kemauan
kemajuan minat belajar siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol lebih tinggi. Persentase rata-rata kemajuan minat belajar siswa untuk kelas eksperimen 41.09 % sedangkan kelas kontrol rata-rata kemajuan minat belajar mencapai 13.07 %. Selisih perbedaan kemajuan minat belajar antara kelas ekpserimen dan kelas kontrol sebesar 28.02 %. Tingginya minat belajar siswa 10
untuk kelas eksperimen karna pengaruh dari model dan metode yang digunakan yaitu metode Role Playing.
60 40 20 0 Eksperimen
Kontrol
Jenis Kelas Gambar 2. Persentase Skor Rata-Rata Kemajuan Minat Belajar pada Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Gambar menjelaskan bahwa, persentase skor rata-rata kemajuan minat belajar siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol. Hal ini menunjukan bahwa pengaruh dari pembelajaran yang ada didalam kelas memiliki pengaruh yang sangat besar bagi siswa. Selisih skor antara kedua kelas yaitu 36.02 %. Pembelajaran di dalam kelas eksperimen sangat berbeda dengan kelas kontrol, untuk kelas eksperimen pembelajaran menggunakan model pembelajaran kooperatif dengan metode role playing. Jadi sintaks antara model pembelajaran koopoeratif dan metode role playing dikolaborasikan sehingga menjadi suatu pembelajaran yang aktif dan mengubah pola pikir siswa pada pembelajaran. Siswa sebelum pembelajaran sudah diberikan naskah terlebih dahulu agar dipelajari dan dipahami dirumah atau sebelum pembelajaran dimulai. Tugas seorang siswa belajar dan memfokuskan perhatian kepada naskah drama yang sudah dibagikan, naskah tersebut berupa materi tentang teoti-teori terbentuknya tata surya. Siswa berperan
sebagi
seorang
tokoh
yang
mengeluarkan
teori-teori
tentang
terbentuknya tata surya. Seorang siswa harus benar-benar menguasai naskah materi yang diperankan sehingga diperlukan pemahaman yang tinggi terhadap penguasaan materi. Hal inilah yang dituntut pada pembelajaran yang menggunakan metode role playing sehingga semua terlibat aktif didalamnya. Pada kelas kontrol pembelajaran hanya menggunakan model pembelajaran kooperatif tanpa ada suatu metode pembelajaran. Pembelajaran kooperatif sering
11
kali dilakukan setiap saat pembelajaran, sehingga siswa merasa bosan dengan keadaan dan dampaknya siswa kurang berminat atau senang untuk belajar. Pada saat proses pembelajaran menggunakan metode role playing, tidak ada siswa yang keluar masuk ataupun hanya bermain, semuanya fokus pada teman yang sedang mengutarakan materi melalui role playing, sehingga siswa mengetahui bagaimana proses terbentuknya tata surya, selanjutnya juga pada pertemuan kedua tentang anggota tata surya. Inti pembelajaran dari metode role playing yang diterapkan adalah dapat mengubah pembelajaran yang pasif menjadi aktif. Rata-rata Kemajuan pada Indeks Gain
0.9 0.8 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 0.2 0.1 0 kelas eksperimen
kelas kontrol Jenis Kelas
Gambar 3. Selisih gain dalam ternormalisasi Dari Gambar di atas dapat di lihat bahwa kemajuan minat belajar siswa pada kelas eksperimen yang menerapkan metode role paying terlihat lebih tinggi dibanding dengan kelas kontrol yang tidak di berikan metode role paying yaitu hanya di berikan model pembelajaran kooperatif saja. Pada proses pembelajaran yang menggunakan metode role playing siswa terlihat lebih aktif dan terlihat lebih berani untuk mengungkapkan pendapat dan gagasan kepada guru. Sedangkan pada kelas kontrol siswa terlihat kurang percaya diri dan kurang aktif dalam proses bembelajaran itu terlihat pada diri siswa, pada saat guru memberikan pertanyaan kepada siswa, siswa kurang merespon itu semua karena di kelas kontrol guru tidak menggunakan metode role playing.
12
Berdasarkan hasil perhitungan dengan menggunakan indeks gain pada lampiran 15 diperoleh tingkat kemajuan minat
belajaran siswa pada kelas
eksperimen diperoleh 0,8 dapat di simpulkan kemajuan minta belajar siswa pada kelas eksperimen termasuk kategori tinggin sedakan pada kelas kontrol diperoleh 0,28 termasuk dalam kategori sedang. PENUTUP Kesimpulan Dari pembahasan diperoleh beberapa kesimpulan yaitu : 1. Terdapat perbedaan antara minat belajar siswa pada kelas yang menggunakan metode Role Playing dan pada kelas yang tidak menggunakan metode Role Playing. 2. Hipotesis Ho ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan hal tersebut, metode Role Playing berpengaruh terhadap minat belajar siswa. 3. Perbedaan minat belajar siswa dapat dilihat dalam uji Gain kemajuan minat belajar siswa belajar,
siswa yang diajarkan oleh metode Role
Playing pada kelas eksperimen yang memiliki nilai sebesar 0,8 dibandingkan dengan siswa yang tidak diajarkan metode Role Playing pada kelas kontrol yang memiliki nilai sebesar 0,29. 4. Metode Role Playing sangat berpengaruh terhadap minat belajar siswa, dengan metode Role Playing dapat menambah minta belajar siswa dan lebih aktif . Saran 1. Diharapkan guru dapat memilih model dan metode yang sesuai agar dapat dikolaborasikan menjadi sesuatu hal yang baru bagi siswa sehingga dapat menambah minat belajar siswa. 2. Diharapkan bagi guru agar dapat memilih metode Role Playing dalam pembelajaran geografi karna dapat mengubah siswa yang pasif menjadi aktif dan menghilangkan sifat kebosanan siswa sehingga terciptalah suasana pembelajaran yang aktif dan menyenangkan bagi siswa.
13
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2005. Manajemen Penelitian. Rineka Cipta. Jakarta …………………….. 2010. Manajemen Penelitian. Rineka Cipta. Jakarta Ary, Dkk. 2011. Pengantar Penelitian Dalam Pendidikan. Terjemahan oleh Arif Furchan. Pustaka Pelajar :Yogyakarta Hartono. 2007. Buku Geografi; Jelajah Bumi dan Alam Semesta Kelas X SMA/MA. Penerbit CV. Citra Paraya Khaerani, Cahya. 2010. Pengaruh Metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep pada gerak tumbuhan di SMP Muhamadiyah Tangerang.(online), (http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/1234567 89/7182/1/93866-Cahya%20Khaerani-FITK. pdf) Mathedu unila. 2009. Pengertian Minat (http://mathedu unila.blogspot.com/009/pe ngertian-minat.html. Diakses 20 Juli 2014 Martinis Yamin. 2006. Strategi Pembelajaran Berbasis Kompotensi. Gaung persada press. Jakarta Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru edisi kedua. PT Raja Grafindo Persada. Jakarta Sagala. 2006. Konsep dan makna pembelajaran. Alfabeta. Bandung. Sanjaya, wina. 2009. Strategi pembelajaran beroreantasi pendidikan. kencana media group. Jakarta
standar proses
Saptoro, 2003. Metode Belajar Mengajar . Rajawali. Jakarta. Slameto. 2010. Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Rineka Cipta. Jakarta Sudaryono. Dkk. 2013. Pengembangan Instrumen Penelitian Pendidikan. Graha Ilmu. Yogyakarta Sudjana, Nana. 2005. Metoda Statistika. Tarsito : Bandung ………………..2004. Penilaian hasil proses belajar mengajar. PT Remaja Rosdakarya. Bandung Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R & D. CV. Alfabeta. Bandung Suprijono. 2011. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi Paikem. Pustaka Pelajar. Yogyakarta Syafii, Muhammad. 2013. Upaya Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Siswa Pada Kelas III A Mata Pelajaran Fiqih Dengan Metode Role Playing Di MI 14
Sunan Pandan Arah Sleman. suka.ac.id/view/year/2010.html)
(online)
(http://digilib.uin-
Sisdiknas. 2003. Undang-undang system pendidikan nasional. Jurnal Yayu Handayasari. 2013. Role Playing. Makalah, Cirebon, Diakses pada tanggal 20 Mei 2014 (http://yayuhandayasari,92.blogspot.com/2013/05/makalahRole-Playing. html)
15