Obsah Základní popis a principy frakcí ............................................................................................................... 2 Land of Chaos (Warriors of Chaos) ...................................................................................................... 2 Naggaroth (Dark Elves) ........................................................................................................................ 3 Slaan Theocracy (Lizards) .................................................................................................................... 4 Tribes of Northmans............................................................................................................................ 5 Isle of Ulthuan (High Elves) ................................................................................................................. 6 Kislev.................................................................................................................................................... 7 Empire of Man ..................................................................................................................................... 8 Bretonnia ............................................................................................................................................. 9 Wasteland / Marienburg ................................................................................................................... 10 Estalia ................................................................................................................................................ 11 Tilea ................................................................................................................................................... 12 Athel Loren (Wood Elves) .................................................................................................................. 13 High Kingdom of Dwarfs .................................................................................................................... 14 Greenskin Horde................................................................................................................................ 15 Night Goblins ..................................................................................................................................... 16 Chaos Dwarf Empire .......................................................................................................................... 17 Ogre Kingdom .................................................................................................................................... 18 Tomb Kings ........................................................................................................................................ 19 Vampíří hrabata (Sylvania a Vampire Coast) ..................................................................................... 20 Araby ................................................................................................................................................. 21 Kingdom of Beasts ............................................................................................................................. 22 Skaven under-Empire ........................................................................................................................ 23 Nehratelné oblasti ................................................................................................................................. 24 Badlands ............................................................................................................................................ 24 Border Princes ................................................................................................................................... 24 Tribes from Howling Wastes ............................................................................................................. 24 Albion ................................................................................................................................................ 25 Nomadic Tribes.................................................................................................................................. 25 Lizards from Dragon Isles .................................................................................................................. 25 Prázdné oblasti ...................................................................................................................................... 25
Základní popis a principy frakcí Land of Chaos (Warriors of Chaos)
Severní oblast, bičovaná ledovými větry i warpovými bouřemi je doménou Chgaosu, obývanou démony a ďábelskými národy - Norsmany, Kurgany a Hungy. V této oblasti nemůže existovat žádné trvalé osídlení, žádná civilizace. Místní obyvatelé si přisvojili zvířecí, nebo spíše bestiální až démonické chování – přizpůsobili se úrovni bestií a démonů, kteří pronikají do jejich země z Arktiky pokryté příkrovem magie chaosu. Místní kmeny tak jsou neustále v konfliktu mezi sebou, tak se stvořeními chaosu. K sobě je však váže jedna společná věc, náboženství – vzývání čtyř bohů chaosu, o jejichž přízeň soutěží každý na severu, aby mu dovolili přežít (co nejdéle) a naplnit pokřivené potřeby a tužby. V zemi chaosu se nedá dlouho přežít bez přízně bohů, která se projevuje zrůdnými mutacemi i dary v podobě odporných nástrojů a artefaktů vytvořených nejtemnějšími z myslí. I když čtveřice bohů hledí na boje svých uctívačů se zálibou, ještě raději vidí trpět a padat zbytek světa, který je neuctívá a proto jednou za čas dají přízeň bojovníkovi či černokněžníkovi, který sjednotí kmeny i démony a vytáhne na jih. Těmto vyvoleným se říká šampióni chaosu, nebo nabrali-li již více moci, Páni chaosu. Čtveřice bohů chaosu je složena z Tzeentcheho, Khorna, Nurgleho a nejmladšího Slaneeshe. Tzeentche je pánem cest, měnitelem. Většinou je považován za boha pokřivených mágů a kouzel obecně. Jeho oblíbenci získávají mocná magická nadání ale i velmi chaoticky se proměňují – ztrácí tvar, vyrůstají na nich chapadla a rakovinné nádory. Tzeentche nemiluje nic víc než chaos fyzických proměn, mnohotvárnost a nesoudržnost. Khorne je bohem krve a boje, možná jedním z nejjednodušších bohů, bojuj a prolévej krev, to je vše co Khorne od svých uctívačů chce, nekonečné řeky krve, nikdy nekončící boj a své oblíbence obdařuje silou a zbraněmi, která jim pomáhá zvětšovat války a prolévat víc krve – v tom jim ale také pomáhá ztráta rozumu a krvelačnost, která taktéž přechází na Khornovi uctívače. Nurgle je bohem entropie, rozkladu a smrti. Nurgle chce konec všeho, ale ze všeho nejvíc konec života. K tomu si našel oblíbený nástroj virů, bakterií, nákaz a nemocí, kterými chce zamořit svět a očistit ho od života. Nurgleho uctívači se stávají přenašeči, příšerami které jsou měněny Nurgleho nákazou, všude ji šířící, ale z přízně svého boha, nadáni silou nákazám vzdorovat tak dlouho jak jejich bůh ráčí. To však nemění nic na tom, že jsou svým pánem nakaženi a nakonec je čeká rozklad, jak po tom Nurgle touží. Posledním bohem, nejmladším, je Slaanesh, který se údajně zrodil z úpadku elfí rasy, z jejich hedonie, zvrácených rozkoší a extrémních radovánek nesmrtelné rasy, jejíž mravy se úplně rozložily. Slaanesh je tak bohem neřestí a svůdnosti bolesti. Slaanesh miluje rozkoš všech požitků ale hlavně rozkoš obsaženou v bolesti. Slaanesh je bohem chaosu nejvíce operujícím v lidských říších, mimo zemi chaosu a z jeho pohledu, jako jediný bůh chaosu, nic nebere. Všem dopřává rozkoš, ovšem často takového typu, který by si žádný soudný tvor při smyslech nepřál.
---Hráč se vžije do role Šampióna chaosu, jednoho vybraného boha (u nějž bude mít ze začátku větší podporu). ---Hlavní zdroje jsou „přízeň bohů“ (pro každého zvlášť ), která zpřístupňuje lepší kouzla a vyšší démony a „warpová energie“, získávanou z potravy pro bohy, s jejíž pomocí lze získávat nové síly, démony i artefakty, zpřístupněné přízní. ---cílem je samozřejmě sjednotit, nebo si podmanit maximum sil a vytáhnout na tažení s vrcholným cílem zničit svět, nebo aspoň co nejvíc potěšit boha(y), aby vám dali víc síly pro příště.
Naggaroth (Dark Elves)
Naggaroth, domov temných elfů, zrádců elfího druhu a zaprodaných duší chaosu, nejpokřivenějších z pokřivených, kteří však nepropadli úplnému chaosu. Temní elfové po rozbití Ulthuanu zbudovaly své vlastní království v novém světě, vedené Witch Kingem, postavené na otroctví, bolesti a temných rozkoších. Temní elfové jsou vůbec nejhoršími otrokáři, nechytají otroky ani tak z ekonomických
důvodů, jako ze sportu a pro duše, které jsou všem nešťastným otrokům dříve nebo později uzmuty. I když je hlavním a údajně jediným bohem temných elfů Khaine, bůh vražd a války, pro charakter „hříchů„ temných elfů, jsou temní elfopvé, neboli Druchii velmi oblíbená Slaneeshem, bohem temných rozkoší, jehož vzývání je neoficiálně tolerováno (nebylo zbytí, královna-matka je jeho kněžkou). Temní elfové musí přísně střežit svoji severní hranici, aby chaos nerozbořil jejich překvapivě uspořádané impérium, i přesto, že duše Druuchi chaosu dávno propadly. Temní elfové provádějí pravidelné útoky na Slaanskou teokracii, ani ne tak kvůli otrokům – studenokrevní ještěři a fanatičtí uctívači Slannů nejsou dobrými služebníky, jako spíš pro zdroje a magii, útoky na starý svět a země lidí – kvůli dobrým a i zábavným otrokům jsou-li řádně týráni, ale nejraději dělají nájezdy na Ulthuan, na nejnenáviděnější a nejzavrhovanější bratry, kteří jsou jmuti téměř výhradně jen proto, aby byli mučeni a obětováni, neboť to poskytuje největší zadostiučinění jak Druuchi, tak jejich bohu(ům). Temní elfové jsou silně závislí na nájezdech a tomu uzpůsobili i své síly, černá flotila je největší mocí v oceánu a do její flotily patří i plovoucí ostrovy, Černé archy, které umožňují realizovat vzdálené přepady po obou kontinentech. ---Naggaroth je docela tradičním temným impériem, kterému povládne hráč, co by Witch-king. ---hlavními zdroji jsou loupené suroviny, otroci a magická energie získávaná v podobě duší (z umučených).
Slaan Theocracy (Lizards)
Slaanská teokracie je kastovním impériem tří ještěřích druhů, Inteligentních Skinků, silných Saurů a božských Slannů. Lizardi věří, že spolu s lidmi, elfy a trpaslíky byli stvořeni rasou Prastarých (Old Ones) ale příchod chaosu zničil svět a oddělil Prastaré od jejich výtvorů. Ve své izolaci, nejchytřejší a nejmocnější z ještěrů Slannové – jsou všichni bez výjimky obdařeni obrovskou magickou mocí, došli k závěru, že byli prvními a vyvolenými výtvory Prastarých, předurčených vládnout co by jejich zástupci. Z prastarých udělaly bohy a sebe postavili jen o stupínek níže. Slannové – Mage-priestové – vládnou impériu fanatických uctívačů, složených z kast správců a techniků, hlavně Skinků a nejnižších tříd válečníků a dělníků, Saurů. Nepočetní Slannové se staly živoucími bohy, posilujícími svoji magii vírou ještěřích mas, které spravují ze svých pyramid a létajících trůnů (žádný z božských se nedotkne země). Slaanské impérium skrze víru kumuluje magii a zvedá svoji moc, to je však omezeno teritoriem, které ovládají a populací, kterou jsou schopni živit. Nebýt pravidelných nájezdů Druuchi, útoků z venčí jako jsou Nemrtví z Vampířího pobřeží a občasná revolta Saurů, které Slanny oslabují, mohlo by impérium nakumulovat dost moci, aby způsobilo další kataklysma, které by přetvořilo svět ve prospěch Slannů a snad i osvobodilo Prastaré.
---Slannové kumulují moc do maximální kapacity určené jejich populací bezplatně v průběhu času, vírou svých následovníků, avšak vydávají ji na nové artefakty a silnější jednotky, ztrácí ji s neúspěchy. Jinak spravují tradiční zdroje. ---Slannů je omezené množství, každý jeden Slann je nenahraditelný a jejich vymření by změnilo ještěří svět od základů.
Tribes of Northmans
Seveřani jsou poměrně nejednotné kmeny obývající nejzazší výběžek na severu starého kontinentu. Vládnou zde jarlové ze svých hodovních síní. Mezi tradičně hlavní klany patří Graelings, Bjornlings, Skaelings, Sarls, Baersonlings, Aeslings, Kvelligs, Hastlings. V historii se několikrát sjednotili pod High Kingem ale po většinu času jsou mezi sebou sami znesváření a pracují jen na vlastní štít. Kmeny Norsman se tradičně živí hlavně nájezdy a pirátstvím. Jarlové zaznamenali dříve velké úspěchy v útocích na Bretonniu, běžně útočí na Empire of Man, Estalii, Tileu, plaví se do Araby i Lustrie. Blízkost země Northmans zemím chaosu způsobuje, že jsou silně ve vlivu mocností chaosu, často se připojují k jejich hordám a nechávají korumpovat jejich mocí. Nejeden velký bojovník Northmanů, či velký jarl, se změnil v mutanta, příšeru, není nezvyklé, že to seveřané dotáhnou i na šampióny chaosu. Seveřani tak hodně balancují na hraně, kdy jejich civilizaci hrozí, že ji chaos pohltí, jako mnoho kmenů, které dřív obývaly území současné země chaosu. ---hráč za Jarla zvoleného kmene, kromě běžných zdrojů je důležitá „prestiž“, která umožňuje svolávat bojovníky z jiných kmenů, získat kooperaci ostatních jarlů nebo je dokonce podřídit své vůli a obnovit království. ---druhým důležitým ukazatelem je „korupce chaosem“, která ovlivňuje přístup k démonickým jednotkám a magii a ukazuje, jakému vlivu propadl hráčův kmen. Vystoupá-li však korupce příliš vysoko – hráč prohrává a je podroben hráči chaosu.
Isle of Ulthuan (High Elves) Ulthuan je pradávným domovem vznešené elfí rasy, obývaný zbytky High elves, též zvanými Asur, nejstarší rasou (vyjma mýtických Prastarých = Old Ones). Elfové jsou nejstarší rasou, která dostala darem snad od stvořitelů, nesmrtelnost a k tomu, aby toho nebylo málo, snad největší nadání na magii ze všech žijících ras (možná vyjma, nebo na roveň Slaanů). Asur vytvořili vůbec největší říši na světě, které nebylo rovno. V jedné válce, díky své pýše, skončili remízou s trpasličím královstvím, to však z elfího pohledu je nedělá rovny vousatým polomužům. Největší ránou elfí civilizaci byl její úspěch, nesmrtelní, s impériem skoro po celém světě, hlavním nepřítelem se stala nuda a pocit prázdnoty, který začal zaplňovat „kult potěšení“ – tvrdící, že na světe není nic důležitějšího než prožít maximum co nejintenzivnějších potěšení. To má však háček, jste-li věční, i potěšení se omrzí a v nekonečném hledání nových, elfové propadli zvrácenostem, které daly vzniknout temné entitě boha chaosu Slaneeshe. Rozkol ve vládnoucím rodě byl jen špičkou ledovce rozkolu ve společnosti, v níž část se zděsila a chtěla okamžitý obrat směru, zatímco druhá trvala na urychlení postupu jejich společnosti směrem k novým, děsivějším a zvrácenějším pocitům. Vznikal občanská válka, jejímž důsledkem byl pád Elfí civilizace a to téměř doslovných, jádro jejích říše se roztrhlo a z většiny potopilo. Dnes je Ulthuan poslední baštou Asur, hrdých potomků, kteří se aspoň ze svého pohledu, očistili od Druchii a jejich zvrácenosti. Válka a příchod chaosu téměř elfí civilizaci zničil, ale ti co přežili, zůstali silnější. Dnes je Ulthuan ovládán skupinou malých království, která spravují válečníci, mágové a další hrdinové nesmrtelné elfí civilizace, and nimiž stojí, a prakticky centralizuje moc, Fenix King, pradávný elfí hrdina a nevlastní bratr Witch Kinga Druuchi. Elfové jsou do dnes největší praktikovači magie, magii na nějakém stupni ovládá každý druhý v jejich společnosti a právě magie je činí silnými i potom, že představují jen zlomek původního impéria. ---hráč je vrchním vládcem nad řadou hrdinských králů, nad nimiž má poměrně silnou kontrolu a může je užívat jako jednotky ---kromě běžných zdrojů užívají elfové „lore“ které, čím je vyšší, jim otvírá přístup k mocnějším kouzlům a mocnějším magickým jednotkám ---většina měst lidí a Druchii vyrostla na troskách Elfích měst, obsadí-li elfové tato města, jejich magie může zrekonstruovat stará sídla, což zničí nové usedlosti, ale obnoví bez většího budování části starého Impéria. Stejně tak na mnoha místech obsazeného území mohou levně vytvořit nová sídla/obnovit dřívější.
Kislev
Kislev je ledovou tvrdou krajinou a to nejen kvůli věčně chladnému podnebí, ale proto že jsou první linií lidského světa proti hordám chaosu. Kislev založili kmeny Gospodarů, které do oblasti přimigrovali a vytlačili, nebo integrovaly většinu místního původního obyvatelstva Ungolů a Kurganů (kteří se přesunuli do pustiyny chaosu, zatímco Ungolové se spíše integrovali s Gospodary). Gospodarové byli vedeni Khan-Queen, náčelnicí, Atamankou, která se spojila s ledovým duchem, který ji pomohl Gospodary sjednotit a na nové zemi vytvořit Kislev. Tato vůdkyně se posléze stala první Tzarinou, paní Kislevu, kterému se taktéž někdy říká Land of the Ice Queen, protože Tzarina díky spojení s ledovým duchem je považována i za první Ledovou čarodějnici. Vláda nad Kislevem je absolutně v rukách Tzara či Tzarini (přednost mají ženské následnice). Všichni obyvatelé a všechny „šlechtické“ tituly jsou podřízeny Tzarině která je může kdykoliv dát i odejmout. Tituly jsou rozděleny do dvou hlavních skupin. První je Druzhiina, nejnižší tituly, představující kmenové a vesnické vůdce, hlavně Atamany. Druhou skupinou jsou pak Boyarové, představující nejmocnější jedince v Kislevu, vůdce armád a správce měst. Kislevané jsou většinou prostí a houževnatí lidé, často si nezadající s trpaslíky. Jsou skeptičtí k magii, která vždy pro ně zavání rizikem magie chaosu, vyjma přírodní magie ledu a zimy. Ice witches je uznávaná organizace žen vládnoucích magií zimy, odvozující svoji moc od první Tzarini, neboť tato schopnost má být přenášena krví od té, která se spojila s ledovým duchem. Ice witches nejsou organizací mágů známou z Impéria, mají mnohem blíže k druidům nebo kněžím, chrání přírodu i kulturu a duševní život Kislevu, často vystupují jako kněžky a jejich organizace může být zvanou státní, neboť je-li přítomna Tzarina, je zároveň i hlavou Ice witches. (Spojení vlády nad zemí, jediným magickým cechem, který je zároveň i svým způsobem církví utužuje naprostý absolutismus Kislevu). Kislevané věří v Pantheon bohů, mezi nejvýznamnější patří Ursun, bůh války, a Dazn, bůh přírody. Kislevanů mají v Pantheonu i mnoho dalších, avšak není Kislevan, který by pravidelně nevzdával hold těmto dvěma. ---hráč je absolutistickým vládcem země a zároveň ice-witch ---Kislev je zemí plnou přírodní magie, i kvůli které dokáže vzdorovat chaosu. Magické bariéry jsou významným obraným prvkem
Empire of Man
Empire of Man, Sigmarovo impérium nebo prostě Impérium – je největší a nejmocnější státní útvar obývaný převážně lidmi. Impérium vytvořil sjednocením mnoha prvních lidských kmenů Sigmar Handhammer, největší lidský hrdina kterému se připisuje sjednocení lidí (aspoň určité soudobé většiny), ukončení velkého orkského tažení a záchrana lidského rodu před zelenými, navázání věčného přátelství lidí a trpaslíků (Sigmar se proslavil jako nositel nejslavnějšího trpasličího artefaktu, dvouručního kladiva Ghal Maraz), přítel zvířat (s legendárními průvodci divočákem a medvědem), strážce lidstva před chaosem a první císař. S takovým množstvím legendární skutků snad ani nemůže být překvapující, že po té co Sigmar zmizel, byl prohlášen za rovného bohům, zbožštěn. Dnes se vypráví, že bůh Ulric sestoupil na zem, aby doprovodil Sigmara mezi jemu rovné. Tak či onak, život Sigmara dar lidstvu velký příklad, jehož ochranou se zabývá Kult Sigmara – Sigmarité, kteří se stali dominantním, státním náboženstvím Impéria. Impérium, i když po řadách let několikrát reformováno, stojí na základech, které položil božský císař. Sjednocené kmeny dnes představují imperiální provincie, které každé vládne vévoda-kurfiřt-volitel. Z těchto zástupců kmenů/imperiálních zemí se skládá rada volitelů, která vybírá císaře, zemře-li či abdikuje císař předchozí. Toto uskupení mělo zabránit občanským válkám a problémům s nástupnictvím. Impérium je jinak složitě vybalancovanou mocenskou strukturou, třebaže je císař volen, mnoho činností je centralizováno. Impérium má společnou, stálou a profesionální armádu, ta je sice rozdělena po zemích, ale má hierarchickou strukturu a každý muž přísahá císaři a své zemi. Impérium také kontrolují císařské soudy, které zajišťují, že zákony a nařízení vévodů jsou v souladu s císařskými. Takže i když má šlechta právo řídit své země a vydávat nařízení, nikdy nesmějí být v rozporu s císařským právem, což jejich právní autonomii silně omezuje. Impérium dbá také na svobody, kdy dávno zrušilo nevolnictví i poddanství a podporuje i městskou samostatnost. Některá města impéria mají statut městských států, kdy úkony městských rad jsou na úrovni nařízení vévodů.
Impérium si cení i znalostí, univerzity i magické cechy je poměrně hojné, velká města Impéria se honosí úspěchy svých univerzit, svých cechů, magických a inženýrských řádů. Pokrok v magii i technice dává Impériu značné výhody, třebaže v magii nedosahují moci elfů, Imperiální mágové jsou jistě nejmocnější mágové lidské rasy a imperiální inženýři jsou rovnými partnery trpaslíků ve využívání černého prachu (navíc mají v držení některé z nejlepších kusů parních tanků od trpaslíků z času před rozpadem). Obyvatelé impéria patří také mezi nejzbožnější z lidské rasy. Po impériu se uctívají početní bohové starého světa, méně početní bohové nového světa (kam patří Myrmidie, Ursun, Shaylla..), ale téměř povinně, každý musí uctívat Patrona Impéria, boha-imperátora, Sigmara. Sigamrův kult je jednou z nejaktivnějších, nejmocnějších ale i nejintervencionističtějších lidských církví pokud jde o lidské životy. Církev vede Grand Theogonist, který má pod sebou složitý církevní aparát, regionální chrámy, i pobočné instituce. Vlastní rytíře, řadové vojáky, vlastní řád mágů i bojovníky s chaosem - Witch hunters. Sigmarův kult má i velkou politickou moc, grand Theogonist je jedním z volitelů a jako jediný není rovný počtem hlasů, ale má trojnásobnou váhu, než kterýkoliv jiný volitel. --hráč v roli Imperátora může poměrně svobodně vést celé Impérium, dokud má přiměřenou podporu volitelů a Sigmaritů – herním ukazatelem je % podpory všech zmíněných, dokud příliš neklesne, má hráč volnou ruku. --v impériu se nachází kromě profesionální armády semiautonomní rytířské řády, řády mágů, Sigmarité a witch-hunters, nad kterými sice není přímá kontrola, ale nepřímo vedeni mohou být silnou zbraní. --Impérium oficiálně stále obsahuje Marienburg a Sylvánii. --Impérium může vyvolat návrat Sigmara (event. velkolepější návratu Nagashe), který dramaticky otřese celou hrou, dojde-li k tomu. (hráč se stává Sigmarem)
Bretonnia
Bretonnia je druhá nejsilnější lidská říše, po Empire of Man. V řadě oblastí je však opakem svého konkurenta. Tam kde je Impérium pokrokové, byrokratické, centralizované a poměrně svobodomyslné a liberální je Bretonnia tradiční (někdo by řekl zaostalá), silně aristokratická/feudální, decentralizovaná, restriktivní. V Bretonnii funguje tvrdý feudalismus. Zemi vládne šlechta a kdo není alespoň nižší šlechtic, je pokládám za podčlověka. Rolník nemá práva, je majetkem a v Bretonni je vládnoucí třídou považován za špinavého a podřadného, ani ne člověka. Jste li ze třech stavů Bretonnie (šlechty,
duchovenstva a rolnictva) právě tím třetím… nesmíte umět psát, nemůžete nic vlastnit, sami jste majetkem, nemůžete cestovat ani se ženit, dokonce nesmíte ani uctívat státní božstvo (to patří jen šlechtě a duchovenstvu) – nemáte práva která má i ten nejnuznější obyvatel impéria. Naproti tomu, pokud jste šlechtic, máte všechna práva, máte své nevolníky, neplatíte daně, své místo ve státní církvi. Celé území Bretonnie spravuje privilegovaná šlechta, baroni, vévodové, nad nimiž všemi, vládne z Couronne volený král, spíše zvaný Royarch. – Toho volí šlechta spolu s církví, ale významné slovo zde má Fay Enchantress, hlava církve a výsledek „Cesty za grálem“. V životě Bretonnské šlechty má obrovský vliv náboženství. V Bretonnie existuje takzvaný Kult paní jezera. Mýtické bytosti, která dle legend pomohla Gillesi de Breton vytvořit království. Veškerá šlechta musí povinně sloužit Paní jezera, jakákoliv jiná víra se trestá smrtí. Významnou součástí této služby je rytířský kodex a rytířství obecně. Všichni šlechtici usilují o to, být co nejlepšími rytíři a vysloužit si přízeň Paní jezera. Kvůli tomu potřebují neustálý boj, souboje, války, úkoly, v nichž by se mohli prokázat. Řada rytířů tak často dochází na výpravy, stává se Bludnými rytíři, kteří hledají své poslání a doufají, že se stanou Grálovými rytíři, rytíři kteří nabydou zázračné moci od paní jezera a pouze oni jsou oprávněni stát se Royarchem. Protože nevolníci jsou vyloučeni z Kultu Paní jezera, u nejprostšího lidu vzkvétají víry staré doby, řady starých bohů, nejčastěji je však uctívaná Shallya, plačící bohyně, která slibuje strádajícím nevolníkům mír a blahobyt alespoň po smrti. Někteří zahraniční „odborníci“ na teologii a magii tvrdí, že Shallya je alterego paní jezera, které má udržovat klid mezi poddanými Bretonnie a vyvažovat riziko, že se v řadě kultů uchytí nějaký nebezpečný, nebo dokonce kult chaosu. – i když se to občas děje, učení Shallye je dost slibné na to, aby byla nejuctívanějším bohem mezi nejprostšími poddanými. --celá armáda Bretonnie je vazalská, fantičtí rytíři-uctvíči jdou halvěn za pokřivenou „ctí“, která je hlavním ukazatelem ovlivňujícím schopnost naverbovat síly vazalů, nebo je přesvědčit o politice. --Bretonnská rytířská společnost produkuje řady hrdinných rytířů, potřebuje ale i příležitosti a cíl, i když Bretonnia produkuje samovolně nové hrdiny, řády a jednotky, nemá-li dostatek válečných výprav, začne je ztrácet v samovolných odchodech za příležitostmi. Důležité je udržovat vypsané „úkoly“ a „krusády“, které zabaví rytířstvo. Nejsou-li žádné.. narůstá ukazatel „nepokoje“ rytířstva, který zmenšuje síly Bretonnie.
Wasteland / Marienburg
Velké město Marienburg, nebo též Wasteland, zvaný posměšně obyvateli Impéria. Marienburg může být vším možným, ale pustinou určitě ne. Město Marienburg bylo kdysi hlavním městem Imperiální
provincie Westernland, avšak velké obchodní město si v období slabých císařů vydobylo nezávislost a oddělilo se od Empire of Man. Odříznuto od impéria, město se stávalo terčem častých přepadů, mimo hradby města, se provincie silně vylidnila, ale město naopak rostlo a sílilo. Vládu nad městem vykonává Direktorát, byrokratický orgán, který reprezentuje přední městské guildy, které jsou skutečnými vládci města. V direktorátu jsou zastoupeny Guildy rybářů, obchodníků, námořníků, penězoměnců, řemeslníků i bavičů. Všechny guildy společně řídí město, které je hlavním sídlem jejich aktivit, avšak jejich moc se neomezuje na provincii města či Wasteland, guildy z Marienburgu koordinují své aktivity v Empire of man, Kislevu, Bretonnii i Estalii a Tilei, někde dokonce až v Araby. Vytvářejí sítě a enklávy, které jim umožňují kumulovat moc a bohatství mimo hranice své provincie. Pro své aktivity a historii, je Marienburg, nebo Wasteland trnem pro Empire of Man, které si nerado nechává Marienburgem připomínat své slabší roky a nejen Impérium nerado vidí, když na jejich domácích trzích vládnou cizí obchodníci a řemeslníci. Marienburg má však silnou pozici a pouštět se s nimi do obchodní nebo i skutečné války není snadným počinem. Město sice nevládne rozsáhlými armádami, svými ani žoldnéřskými, třebaže má značně silnou obranu města, jeho hlavní síla je ve vyzvědačích, agentech, dlužnících a vydíraných z řad šlechty a významných osob svého okolí. ---hráč v pozici ředitele Direktorátu má centralizovanou moc nad obchodní říší ---speciálními nástroji Marienburgu jsou sítě a enklávy, vytvářená na cizím území s cílem získávat informace, zisk či škodit.
Estalia
Estalia je mladým uskupením dvou království a řady menších vévodství, které byly dlouho zvyklé na samostatnost. Velkou motivaci ke sjednocení byla invaze Araby do Estalie, po které následovala krusáda Estalie a Bretonnie (která hledala vyžití pro rytíře) i Impéria (které nesmělo stát stranou) do Araby (nutno říci, že neúspěšná, i když některá města byla dobyta, okupace přišla příliš nákladně a magie pouště útočníky brzy vytlačila). Estalia nestojí na pevných základech, na severu má nebezpečného souseda, který trpí silnou potřebou vměšovat se. Estalia má však poměrně silnou podporu jak šlechty, tak obyvatel, kteří se své svobody nechtějí vzdát kvůli tyranii aristokracie Bretonnie nebo fanatismu a byrokracii Empire of Man. Volnost Estalie je dána i dominantní vírou, vírou Myrmidie, jejíž církev je nevnucující se, s malým vlivem
v politice i životech prostého lidu. Myrmidie, jak ji vnímají Estálci, je bohyní války, ke které se obrací, když jsou jejich svobody a poklid v ohrožení. Stojí-li nepřítel před hradbami, pak teprve Estálci nacházejí svůj temperament a svoji víru. Estálci a Tilejci jsou prakticky jedné národnosti, skoro i jedna země, v jejichž dvou částech však přetrvává rozdílná vláda. ---Estalia nemá zvláštní mechaniky, hráč co by, král vládne feudální tradiční monarchii ---Estalia může snadno vládnout Tilei, svrhne li radu měst
Tilea
Tilea je konfederací několika velkých lidských měst postavených na pevninském, ale hlavně námořním obchodu. Jedná se o jeden z nejsvobodnějších států, kde není privilegované aristokracie a nezáleží tu na ničem jiném než schopnosti vydělat peníze a penězích samotných. Tilea nemá téměř žádnou vlastní armádu, ale největší síť kontaktů na žoldáky všech druhů, vrahů, nájezdníků, tradičních armád i méně tradičních žoldáků cizích druhů, kteří za peníze rádi ignorují rasu, víru a cokoliv co peníze dokážou vyhnat z mysli. Dominantním náboženstvím je víra Myrmidie, bohyně války, kterou však Tilea vidí spíš jako bohyni sporu, ne nutně válečnou, přející odvážným a podnikavým. Cynik by mohl říci, že pro Tileu je Mymidie bohyní obchodní války. Stejně jako Estalia má nepříliš intervenční církev, která dává jejím obyvatelům dostatek prostoru, v porovnání se Sigmarity Impéria i kultem Paní v Bretonnii. ---Tilea je konfederací obchodních měst, hráč je předsedou rady měst, kvůli konfederační vládě nemá přímou kontrolu nad ostatními městy, coby oligarcha má přímou kontrolu nad „svým“ městem. ---hlavním zdrojem je zlato a „obchodní vliv“-ten ovlivňuje jak moc mezi městy, tak přístup k různým žoldnéřským jednotkám ---Tilea může snadno vládnout Estalii, porazí-li Estálskou nepočetnou vyšší šlechtu
Athel Loren (Wood Elves)
Athel Loren je doménou Wood elfů (zvaných též Asrai), elfů, kteří opustili své soukmenovace ještě dlouho před Rozbitím Ulthuanu. Wood Elfové již před rozbitím odsuzovali chování svých bratrů, ve kterém čím dál tím víc sílil Kult potěšení stavící prožitky do extrému, nadevše na světě a který nakonec vedl k propadnutí velké části elfí populace temnotě a zrodu Slaneeshe. Wood elfové měli jinou filosofii, že oni sami jsou nevýznamní, pomíjiví a nadevše je přirozený řád a ekosystém světa – prostě příroda. Tito elfové opustili své příbuzné a dali se na život v lesích, v symbióze s duchem lesa a jeho stvořeními, dryádami, enty a dalšími bytostmi magie přírody. Nnyí, dlouho po rozbití, wood elfům vládnou dva polobohové, Ariel a Orion. Ariel, kouzelná královna, paní dne, blahobytu a poklidu – představující vstřícnější stránku přírody a její druh a opak, král Orion, pán noci, lovu, smrti – představující odvrácenou, krutou stránku přírody, která je však jednou stranou mince přirozenosti, kterou se Wood elfové rozhodli následovat. Tito dva polobohové, elfí vldáci posedlí duchy přírody, se střídají ve vládě nad Athel Lorenem a tlumočí vůli přírody. Největším nepřítelem Wood elfů nejsou temní elfové z Naggarothu, ani chaos, ale Bestie, tato hříčka, perverzní deformace fauny, která i bez zásahu bohů chaosu nehledá nic jiného než příležitosti na rozvrácení nebo alespoň pošpinění přirozeného řádu přírody. ---Zvláštní surovinou Wood elfů je magie hvozdu, hvozd může utrácet magii na nové jednotek elfů i svoji expanzi (expanzi území), magie se sama generuje podle rozlohy hvozdu. ---Wood Elves nepotřebují města, s pomocí magie mohou dobytá území očistit a přetvořit na své hvozdy. Území dobyté elfy se při zaplacení ceny očistí od měst a cizí populace, očistěná území/lesy elfů rychleji generují elfí magii. ---hráč může střídat Duální vládce, kteří podle toho kdo vládne, poskytují jiné výhody a politiku Athel Lorenu. ---Wood Elves znají polohy earthstonů (bestiemi předělaných na herdstony), při porážce Bestií v daných lokalitách mohou herdstony očistit a vytvořit si opět síť teleportů
High Kingdom of Dwarfs
Království trpaslíků, nebo alespoň to co z něj zbylo. Trpaslíci zbudovaly v dávných dobách jednu z největších říší světa, jejich konkurenty byla jen elfí říše. S ní se dostali do střetu, pro někoho o maličkost, ale pro trpaslíky o zásadní věc. Trpasličí diplomat byl po menší diplomatické rozmíšce elfy oholen – to byl začátek dlouhé a destruktivní války, která oslabila obě strany, stála život elfího dědice trůnu a trpaslíky oslabila natolik, že následný nepředpokládaný příchod zelenokožců, armády goblinů, zahájil gobliní války které trpasličí království úplně rozbily a změnili je do dnešní podoby, několika roztroušených sídel. A to co kdysi bývali chodbami a dálnicemi obrovského trpasličího království, se polorozbořenými a potemnělými tunely zamořenými nestvůrami a kmeny goblinů. Trpaslíci jsou charakterem velmi hrdí, zásadoví, jejich slovo a jejich čest je jim mnohokrát víc než život. Žijí v klanech, jejichž členové jsou k sobě velmi solidární a tak jak nedají dopustit na svoji čest, nedají dopustit ani na svůj klan. Trpaslíci jsou i velmi vynalézaví, jsou mistry řemeslníky, zejména kováři a mají nejlepší techniky (nepošpiněné chaosem) na světě. Mezi jejich mistrovské kousky patří parní tanky, vzducholodě a parníky. ---hráč v roli High Kinga vládne celému království trpaslíků, nižší králové jsou poměrně loajální ---všechny trpasličí sídla jsou propojena tunely, dostupné jsou i sídla dobytá cizími stranami.
Greenskin Horde
Horda zelenokožců je největším uskupením kmenů, které na volání Warlorda, ve jménu mocného tažení zvaného orky Waaagh, odloží kmenové rozepře i rozdíly a spojí se do jediné mocné síly s cílem uspokojit tužbu po boji a dobývání. Zelenokožci uskupení do hordy, pod warlordem volajícím po velkém Waaghu opouští klanovou společnost, vše podřizují zvláštní válečné ekonomice a i jejich dříve kmenové vazby jsou zpřetrhány novými, čistě proválečnými vztahy, které určuje síla a schopnost bojovat a vést. Největší, nejsilnější, nebo nejmocnější jedinci kolem sebe uskupí tlupy a sami se sdruží pod ještě větší vůdce, až vznikne hierarchie Hordy. Horda běžně sdružuje všechny poddruhy zelenokožců, orky, black-orky, gobliny, gnoblary, snotlingy i hobgobliny. Protože zelenokožci se nemnoží pohlavně, ale skrze spóry, které po sobě zanechávají, pestrá početná horda získává i velmi nebezpečnou rychlost reprodukce, která ji posiluje ale i činí nutnost waaghu mnohem aktuálnější – což znemožňuje prakticky Hordě zůstat po více let v poklidu. Nekonečná válka je pro Hordu nutností. Zelenokožci mají své válečné božstvo, dvojici bohů Gorka a Morka, Gork je bohem mlácenía brutálního boje, zatímco Mork je bohem chytrosti a zrádnosti. Víra však pro zelenokožce není nijak zásadní, mají jednu jednoduchou pravdu. Kdo by se musel modlit k bohům pro pomoc, tak si ji ani nezaslouží a Gork i Mork takového prosebníka ignorují. Jejich přízeň má jen ten, kdo si vše dokáže zajistit bez nich. Tudíž existence nebo neexistence bohů je pro zelenokožce dosti nepodstatná a Gork a Mork jsou tak spíše důsledkem i objektem tvořivosti zelenokožců v oblasti válečného malování, tvorbě totemů a talismanů, či jiného zdobení. --- warlord hoprdy se musí vypořádat se speciální mechanikou – čím více orků je – tím rychleji se množí, jakmile je jimi obývané území přesyceno, soudržnost se z hladu rozpadne a začne boj orků mezi sebou, nezískají-li nové území. S novým územím se bude moci orkská populace zvýšit čímž se začne množit ještě rychleji.. ---orkové neprodukují jednotky nákupy, ty přibývají svépomoci dle populace
---speciálním ukazatelem je Waaagh! Získávaný úspěchy v tažení, za nejž se dají povyšovat jednotky a nakupovat hrdinové a jiné výhody pro Hordu.
Night Goblins
Night Goblins jsou považováni za nejhorší z podzemních goblinů, poddruhu zelenokožců. Night Goblins jsou pozůstatkem z gobliních armád z gobliních válek, které rozvrátili trpasličí Velkokrálovství v době, horda zelenokožců ještě neexistovala v současné podobě, kdy druh velkých zelenokožců, orků, nebyl ještě dominantním druhem se zelnou kůží. Night Goblins stále drží svoje staré zvyky, žijí pouze se členy svého poddruhu, následující své šamany vykládající z namení Morsliebu, měsíce chaosu, který goblini uctívají jako strůjce osudu. Night Goblins okupují řadu trpasličích síní, které kdysi za gobliních válek získali. Nyní jejich počty poklesly a gobliní války jsou dávno pryč, štafetu převzal Waagh a nový druh zelenokožců, orkové. Night Goblins se však nevzdávají, co získali, udržují, pro nízké počty zvolili nové taktiky (naučili se spolupracovat s obřími pavouky, obry, trolly, squigy, wyverny, hojně zapojují magii) a stále dlí ve starých tunelech trpasličích království a ohrožují všechny zbylé trpasličí síně. Night Goblins jsou tak vůbec nejnenáviděnějším nepřítelem trpaslíků. ---hráč vede kmeny Noční gobliny z role nejvyššího šamana ---nárůst gobliní populace závisí na počtu držených trpasličích síní ---protože goblini užívají bývalé trpasličí sítě tunelů, mohou zaútočit na jakoukoliv trpasličí síň na mapě, skrze tunely a dálnice / naopak mohou být napadeni.
Chaos Dwarf Empire Uzkul-Dhrazh-Zharr neboli Chaos Dwarf jsou potomky trpaslíků, kteří v touze po nových zdrojích putovali na vzdálený sever, do míst kde v oné době teprve narůstal stín a chaos, šířil se vliv warpu. Při velkém rozbití a pádu trpasličí říše byli odříznuti, osamoceni v zemi chaosu. Proti všem očekávání však nebyli pozřeni chaosem, byli jím přetvořeni. Trpaslíci z Uzkulaku přijali proměny, které přinesl chaos na svět za své. Jejich těla i mysl byli pokrouceny a sklonili se před novým vládcem, otcem temnoty, rohatým bohem Hashutem. O milénia později, kdy se Uzkul-Dhrazh-Zharr znovu ukázaly světu, někteří z démonologů začali tvrdit, že Trpaslíci Chaosu neuctívají boha, pouze chytrého démona, který je v pravý čas ochránil a vzal za své, vypočítavě si tak zařizující výhodu oproti svým démonickým druhům a bezpracný přísun obětí. Ať už si trpaslíky našel nějaký další bůh chaos, nebo jen jeden z mocnějších démonů, naučil trpaslíky mnoho tajů temnoty, které jim nejenom umožnili přežít, ale umožnilo jim vytvořit i po rozpadu říše svých příbuzných, nové, neustále rostoucí impérium. Avšak impérium zaplacené krví a duší vlastního lidu. Jejich impérium je ovládáno chaos-sorcerers v jejichž čele stojí sorcerer-prophet, vykládající vůli Hashuta. Kromě magie chaosu, je Hashut zasvětil do tajů deamon-smithing umožňující trpaslíkům vytvářet ďábelské stroje a artefakty poháněné zakletých dušemi démonů, které jsou oproti technologii warp-stonu či chaotitu (kterou trpaslíci pohrdají) v jejich rukách mnohem spolehlivější. Aby Impérium uspokojilo svého démonického pána i své ekonomické potřeby, stalo se spolu s Temnými elfy a Skaveny jednou ze tří největších otrokářských mocností. Trpaslíci však nesbírají otroky pro potěšení, ani duše, ale čistě z praktických důvodů. Jejich nízké počty by nemohly zastat všechnu práci rostoucího Impéria a neustálý přísun krve otroků uspokojuje jejich démonického pána a oddaluje jeho věčně hrozící pozření samotných trpaslíků. Pro praktické užití otroků se trpaslíci nejvíce zaměřují na silné orky, kteří dlouho přežívají v továrnách a dolech impéria, gobliny, ogry a zvláštní postavení v jejich řadách mají Hobgoblini, kteří často získávají výsadní postavení mezi otroky, co by dozorci a správci, co by proradná a zbabělá rasa, která nejvíce zrazuje své druhy. Oblíbeně jsou taktéž lidé, pro svoji schopnost přizpůsobit se a flexibilní morálku. Trpaslíci fušovali také do mutací a pěstování otroků, velkým neúspěchem byla tvorba black-orků, kteří jako jediní v historii impéria se plně osvobodili a posílili řady svých bratrů v hordě zelenokožců a učinili tak hordu nebezpečnější – po této zkušenosti chaos-sorcerors nařídili konec pěstění nových, „lepších“ druhů. Pro celé Impérium trpaslíků je příznačná jistá opatrnost a defenzivnost, netypická jejich praotcům, oproti ostatním národům chaosu se nepouštějí do světovládných tažení, jejich strategií je získávat svět po kouscích, které vždy prvně řádně upraví k obrazu svému a maximálně využijí zdrojů, které jim nová teritoria nabízí. ---Impérium Chaos dwarfs buduje jako tradiční civilizace ze zdrojů své kapacity, vedené hráčem z role čarodějného proroka, ale musí za svoji existenci platit neustálou daň v krvi (otroků nebo obyvatel), jinak bude zničeno vlastním pánem. --krev je také surovinou a platidlem pro kouzla, artefakty a démonické stroje.
Ogre Kingdom Ogři jsou brutální rasou, hlavní vlastností kterou zřejmě cítí každý ogr neustále je nekonečný hlad a není to hlad pouze po mase. Ogři velmi touží po zlatě, které je uchvacuje a dělá z nich jedny z největších hromadičů tohoto kovu. Dlouhá tisíciletí ogří rasa byla roztroušená do kmenů vedených Tyranty, ale v posledním věku člověka se stalo nepředstavitelné, jediný vůdce sjednotil všechny ogří kmeny a vytvořil tak první ogří království, provolaje se Over-Tyrantem. Ogří království se nyní rozpíná po celém pohoří Mourn a v jeho nížinách. Byla však doba, kdy území ogrů sahalo mnohem dál, v době, kdy člověk jako druh ještě neexistoval. Jak ogři věří, na konci jejich věku přišel bůh Great Maw, obří čelist a vykousl ze světa obrovský kráter, s nímž spolkl většinu ogří civilizace. Od té doby všechny kmeny ogrů, a ogří království není výjimkou, organizují pravidelně obrovskou hostinu, aby jí boha uspokojil a ten nemusel užírat ze světa. Třeba říci, že většina civilizovaných ras věří, že ogři žádnou božskou ani démonickou bytost nad sebou nemají, ale pouze jejich věk ukončil pád obřího meteoritu, na jehož případné opakování nemá hostina žádný vliv. Pro ogry je ale stravování významný společenský prvek a kuchaři a řezníci jsou čestnými pozicemi ve společenstvích, veliteli pod kmenovými Tyranty. Dalším důležitým prvkem moderní společností ogrů je symbiotické soužití s rasou Gnoblarů, příbuzných goblinů, kteří zaujímají roli služebníků až otroků, ale i vyzvědačů a řemeslníků v kmenech ogrů, u nichž hledají přežití pro svůj slabý druh a parazitují na kořistech potravy i zlata svých pánů. Gnoblary jako první dovedl do kmenů současný Over-Tyrant, který je i chytře využil k vytvoření sítě zvědů, pomáhající spravovat z kmenů složené ogří království. Ogří království nemá prakticky žádné trvalé usedlosti a kmeny často migrují, zejména za potravou. Nejednou se kmeny sunuly na sever, za nájezdy na šílené lidi ze severních plání, kteří jsou však vždy silnými protivníky. Kmeny se sunuly i na západ, kde jsou zelenokožci nevalné chuti. Nejčastěji se tak Ogři vypravují na východ, kde byly velké a bohaté země žlutých lidí, pravidelné nájezdy je však úplně zničily a nájezdy na východ v současnosti nosí jen průměrné zisky masa a velmi podprůměrné zisky zlata. --ogří Over-tyrant musí udržovat nakumulované bohatství, aby si udržoval prestiž umožňující mu vládnout co nejvíce kmenům, s každou větší ztrátou přichází o svoji pozici --hlavním zdrojem ogrů je maso, bez něj se ogři nemnoží a nerostou (nevyvíjí lepší jednotky - jak ogři tloustnou, stávají se nebezpečnějšími zrůdami)
Tomb Kings
Tomb Kings jsou mumie vládců pradávných států Khemri, které kdysi oživil Nagash jako své loutky a velitele hord kostlivých válečníků z úplně vyvražděných pouštních států. Vytvořil tak největší armády v historii, vyhubením prvních a největších lidských civilizací, co kdy byly. Když však Nagash padl a magie poutající nemrtvé monarchy se uvolnili, nemrtví vládcové, jejichž poddaní byli do jednoho zabiti a proměněni v nemyslící kostlivce, zombie a mumie, se vrátili na svá místa, do svých mrtvých měst a hrobů, z nichž vznikly nová sídla nemrtvého impéria. Vznikla překvapující struktura vlády, kdy nejvýše postaveným králem, byl první král, vůbec zakladatel Khemri. Každý panovník mladšího věku, pak následoval dál v hierarchii. Khemri se stalo impériem padlých vládců, jejich civilizace se zastavila, všichni do jednoho zemřeli, nezbylo po nich nic než jejich mrtvých těl a hrobů, které byly Nagashovou magií zvráceně oživeny. Mnoho vládců i jejich poddaných zalezlo zpět do hrobů, snažící se o jakási spánek, který nepřichází, avšak nevidící žádný smysl v konání na povrchu, Králové Khemri jsou tak zahořklými a nenávistnými bytostmi, v bezvýchodné situaci, kdy udržují pouze to, co zbylo z jejich Nagashem zničených království. Většina upírů Khemri opustila a i málo nekromantů se rozhodlo v Khemri zůstat. Říše se tak stala, spíše než nemrtvým impériem, smrtí zakonzervovanou první říší lidí, proklínající Nagashe (i když se najdou „kacíři“, kteří věří, že s jeho návratem by bylo lépe než nyní). ---hráč je absolutním vládcem s největší nemrtvou armádou světa složenou z mnoha generací obyvatel a vládců Khemri. Postrádá však možnost se šířit nebo produkovat armády. Hlavním ukazatelem je „probuzení“, které ukazuje jak velká část vládců a poddaných Khemri je aktivních. ---* potomci Nagashe
Vampíří hrabata (Sylvania a Vampire Coast)
Vampíří hrabata je označení nemrtvých stvůr, které kdysi dávno vytvořil Nagash z aristokratů Impéria Khemri, kteří se obávali stárnutí a smrti. Vampíři se však stali mnohem složitějšími a schopnějšími než mnoho dalších Nagashových výtvorů. Vampíři, se všemi svými druhy a poddruhy, upíry, strigami, vytvořili vlastní nezávislou společnost, která má se svým stvořitelem složitou minulost, kdy její předkové byli Nagashem mnohokrát manipulováni a podvedeni, stejně tak oni podváděli. Při první velké resurekci zradili svého stvořitele v boji s božským císařem lidí, Sigmarem, který tak Nagashe porazil a opět zničil. Nagash však za to vyřkl kletbu, která způsobila, že pro všechny členy upíří rodiny se stalo smrtícím slunce, a údajně Sigmar zachytivší kletbu, získal zvláštní síly pro své uctívače způsobující, že upíři jsou obzvlášť náchylní na působení Sigmarových kněží a mystiků. Dá se však říci, že zlatými věky upírů jsou doby bez Nagashe, kdy jsou upíři svými pány a krve i moci je hojnost. Vampíří hrabata se naučila mnohým cestám, jak prosperovat. V temných odlehlých končinách vládnou nemrtvým armádám, nebo na krajích a někdy i v srdcích civilizací lidí hrají svoji maškarádu a vydávají se za lidi, tajně tahající za nitky a ovládající okolí krví a temnou magií. Příklady se dají najít v Sylvánii, okrajové provincii Impéria lidí, kde již staletí vládnou rody upírů, vydávající se za venkovskou šlechtu, v samotném srdci Impéria, kde někteří v Maškarádě se vyžívající vampýři žijí na samotném prahu Císaře a kurfiřtů. Někteří upíři se občas rozhodnou usadit na místech jako je divoké Badlands nebo je příhody zavedou do dalekých končin, jakými může být i nový svět Lustrie. Kde nakonec ztroskotala pirátská loď po té, co si na palubu přinesli spolu s lumpem z jedné obchodní lodi, k jejich překvapení, rakev. ---hráč za vampýry bude mít těžší úkol řídit nepříliš jednotný koven upírů rozšířených po světě, zejména v Sylvánii, Vampířím pobřeží a v srdci Impéria lidí. ---důležitým ukazatelem pro upíry bude % maškarády, pokud maškaráda bude příliš nízká, upíři budou mít víc nepřátel, ale také budou moci hrát viditelněji (bude mna volbě strategie hráče) ---speciálním zdrojem jsou mrtví (čerstvě i kontrola hřbitovů) kteří limitují potenciální velikost vojsk vampírů ---*potomci Nagashe
*potomci Nagashe: všechny strany mohou usilovat z různých důvodů o oživení prvního Nekromanta, včetně jeho potomků. Pro hráče za nemrtvé platí, že jakmile ožije Nagash, který, bude-li oživen v plné síle (nebo svoji sílu získá zpět, nebude-li oživen na 100%), okamžitě získá kontrolu nad svými výtvory,
hráči za tyto výtvory automaticky prohrávají a jdou ze hry. Výjimkou je, oživí-li Nagashe vampýři nebo Tomb Kingové, pak úspěšná strana přebírá hru za Nagashe a druhá strana prohrává.
Araby
Araby je říše lidí, avšak kulturně nepodobných těm na severu starého kontinentu. Araby jsou lidé snědé pleti obývající pouště na západ od Khemri. Mystika, obchod a horkokrevnost jsou pro ně typické. Jedním z nejdůležitějších prvků je i to, že mluví vlastním jazykem a liší se tak od ostatních národů lidí na severu. Říše Araby není příliš jednotná, každé město spravuje poměrně autonomní Sultán, každou osadu Emír. Nejmocnější osobou říše je však Čarodějný Kalif, oficiální vládce všech Araby, který hlavně díky své moci udržuje Sultány ve strachu a vynucuje tak poslušnost, nebo alespoň kooperaci pro své politiky. Společnost Araby je otevřená otrokářství, hojně poskytuje zázemí pirátům, zásobující říši otroky na úkor lidských říší severu. Araby jsou skrze otrokářství otevření i diplomacii s Norsman a občas i s Dark Elfy. Pro Araby je typická všude přítomná magie a mystika, která představuje základ jejich duchovního života. Duchové, džínové a efríti jsou předmětem jejich uctívání i zastávají praktické role v jejich armádách, ekonomice i správě. Armáda Araby spoléhá silně na magii svých duchů a svých čarodějů, pro celou říši jsou magické artefakty poměrně běžným zboží (létající koberce, lana, flétny a jiné kouzelné nástroje na ovládání dobytka..), pýchou Araby je jízda a její koně, kteří jsou potomky nejušlechtilejšího koňského plemene elfů z Ulthuanu, které se po rozbití shodnou okolností rozšířilo do pouští Araby. Assasíni jsou třetím významným aktivem vojenské síly Araby, zabijáci schopní úkladných vražd významných osob, i přesného odstraňování nebezpečných jednotek přímo na bojišti. ---hráč v roli Čarodějného Kalífi vládne říši, kromě běžných zdrojů je zvláštním ukazatelem strach, kterým Kalífa vládne.
Kingdom of Beasts
Bestie, označení pro nesourodou množinu tvorů, spíše než druh, která vznikla při příchodu chaosu, při konjunkci, převážně z primitivních předků lidí. Jedná se o nejvěrnější a překvapivě nejignorovanější služebníky Čtveřice bohů chaosu. Všechny bestie fanaticky uctívají čtveřici, jsou to jejich stvořitelé a smysl jejich existence, přesto však čtveřice velmi málo bere Bestie v potaz, málo kdy jim projevují svoji vůli nebo poskytnou některý ze svých darů. Někteří lidští učenci tvrdí, že bohové ignorují Bestie právě proto, že jsou nejvěrnějšími služebníky, kteří konají v jejich zájmu bez jakékoliv podpory. Je pravda, že právě Bestie v historii světa nejvíce přispěli k vítězstvím bohů chaosu. Byli to oni, kdo překazili plány druidů a elfů na spoutání chaosu, byli to oni, kdo dopomohl k pádu elfí říše, která měla síly a znalosti, které by snad chaos porazit mohli. A jsou to stále oni, kteří špiní nejvíce míst moci světa, které obsahují síly, které by chaosu mohli škodit, nebýt snahou bestií pošpiněny. Bestie se od svého vzniku nacházejí všude po světě, hordy bestií jsou roztroušené po temných lesích, horách, džunglích i pouštích. Množí se jak mezi sebou, tak vznikají mutací jiných druhů, hlavně lidí – v lidských zemích je od konjunktur v podstatě běžné, že se občas rodí mutanti se zvířecími částmi těl nebo jinými deformacemi, které se vyvíjí do, je-li jim dán čas, do různých podob bestií. Všechny lidské říše si hledají cesty, jak s tímto bojovat. I přes snahy odstraňovat takovéto potomky, rodičové často děti odloží, neschopni jim vzít život, nebo tomu dovolit jinému a z těchto odloženců často vznikají nové tlupy bestií přímo v srdcích lidských zemí. Nejčastější podobou bestie jsou rohatí, kozlům a beranům podobní Gorové a Ungorové, ale minotauři, harpyje a další bestie jsou v tlupách a stádech, jak se zvou kmeny Bestií, početní. Rohy jsou znakem síly a dominance, vůdcem bývá bestie s největšími rohy, který porazí každého vyzyvatele a zláme rohy těch, kteří by se nesklonili. Kromě Stád pohybujících se po celém světě mají bestie i jedno vlastní království v džungli jižního kontinentu starého světa, odkud, nedá se říci vládne, dohlíží na Bestie, vůbec nejstarší bestie z Chrámu lebek.
---hráč za bestie získá kontrolu nejen nad malým královstvím ale i and válečnými stády po celém světě ---Bestie mají přístup k teleportům po celém světě – skrze jejich svatyně, Herdstony, pošpiněné Earthstony elfů.
Skaven under-Empire
Skaveni jsou krysí humanoidi obývající dlouhé chodby, jeskyně a geody pod starým kontinentem. Charakteristická je pro ně zbabělost, která jde ruku v ruce se zlobou a pýchou, mají-li dostatečně navrch. Skaven nikdy nebojuje sám a Skavení vůdce je vždy na čestném místě – bezpečně vzadu, az hordou služebníků. Skaveni vybudovali složitou hierarchální společností, rozdělenou do klanů složených z krysáků mnoha tříd, od nejnižších otroků, služebníků, dělníků, přes vojáky, vědce a chaotitové inženýry i beasmastery až po klanové vůdce a šedé věštce vykládající vůli Rohaté Krysi. Rohatá Krysa je právě objektem uctívání všech Skavenů. Jedná se o bytost příbuznou čtveřici bohů chaosu, úzce spojenou s rasou Skavenů, některé z teorií tvrdí že Rohatá Krysa vytvořila Skaveny při konjunkci z běžných krys – tuto teorii podporuje samotné sebevnímání Skavenů coby dětí Rohaté Krysy. Významným prvkem Skavení společnosti je otrokářství, které hojně aplikují i na vlastní druh, mimo lidi, elfy, gobliny a jakýkoliv druh který se jim podaří zajmout. Poměrně dobré obchodní vztahy tak udržují Skaveni s temnými elfy, sdílejícími k obchodu společnou komoditu. Obchod již tak nekvete s Temnými trpaslíky, kteří Skaveny na příliš mnoha úrovních pohrdají a konkurují si (-oba druhy se věnují chovu a křížení otroků, oba se zabývají temnou technologií, obě se snaží získat co nejvíc zdrojů světa pro svá impéria). Skavení Impérium je ovládáno radou 13 vůdců (12, 13. místo je symbolicky volné pro Rohatou krysu) v níž se postupně mění zastoupení 4 velkých klanů, mezi něž patří klan warlock-enginners - klan Skyre (produkující chaotitová děla, plamenomety a další technologie), klan fanatických Plague-Monks - klan Pestilen (vládnoucí mnoha biologickým zbraním), klan pánů mutovaných bestií – klan Moulder (složený z beastmasterů produkujících mnoho mutovaných bestií včetně oblíbených Krysích-ogrů) a klan Eshin – klan zabijáků (cvičící pověstné okapové běžce, tiché zabijáky Skaveního světa). Za čtyřmi velkými
klany pak následující desítky drobných klanů, takzvaných klanů warlordů ovládající spíše než Skavení města drobné nory a cesty Skaveního Under-empire. Zajímavým faktem je že klan Pestilen je jediný klan, který se kdy oddělil od Impéria a staletí fungoval izolován. Získal tak dokonce tolik síly, že se rozhodl Skavení Impérium dobýt a vyvolal tak občanskou válku která málem Skavení druh zničili. Nakonec, příčinou Rohaté Krysy – jak se tvrdí, Impérium třech klanů se dohodlo na smíru a nabídlo klanu Pestilen pozici v radě, aby byla Skavení rasa opět jednotná. – jistá nevraživost však trvá i dojem klanu Pestilen, že by mohl fungovat i sám. Perličkou Skavení historie je i fakt, že byli spojencem největšího Nekromanta všech věků, Nagashe, kterého v obavě z jeho rostoucí moci zradili a dopomohli jeho nepřátelům k jeho zničení. Skaveni se tak třesou pokaždé, když se jednou za věk objeví pověst, že se Nagash vrátil (což bývá někdy více, někdy méně pravda – pán smrti má problém zůstat skutečně mrtvým). ---hráč za Skaveny se vžije do role Vrchního šedého věštce, neutrálního předsedy rady 13, ve svých politikách bude muset počítat s tím, že nemusí získat podporu všech klanů (moc se nesnesou) a každý přitom umí něco jiného. Jejich podporu si může získat výměnou pozic v radě. ------zvláštním prvkem je klan Pestilen, který získá-li příliš křesel, nebo naopak příliš málo, vyvolá další občanskou válku – ve snaze změnit režim na svoji jedinečnou vládu, nebo zvrátit nevýhodnost křesel v radě. ---speciální Skavení mechanikou jsou chodby podsvětí, které umožňují útočit kdekoliv na starém kontinentě. ---speciální surovinou Skavenů je Chaotit (warpstone)
Nehratelné oblasti Badlands Temný kraj, protkaný labyrinty dávných lichů a nekromantů, obývaný všemožnými monstry a nejtvrdšími, věčně válčícími kmeny goblinů a orků. Mnoho z největších vůdců zelenokožců pochází z tohoto kraje, oblast samotná však nemá dominantního vládce. Ovládnout Badlands se občas pokusí nějaký nekromancer, ork či goblin, nebo jiná zlovolná bytost tím, že k sobě láká další zlovolné tvory a snaží se podmanit si místní kmeny, hordy příšer. V Badlands se nachází několik síní trpaslíků, které obsadili orkové a staré nekromantské tvrze.
Border Princes Podobně jako Badlands jsou Border princes zvláštním územím, kde není ničí pevná vláda. Tato oblast byla kdysi vytržena z nadvlády orků a příšer z Badlands, lidskou Crusádou. Vítězové, kteří dodnes musí svádět pravidelné boje s příšerami i orkskou hordou jsou dobrodruhové obývající malé pevnosti, úkryty a menší hrady na nepřístupných místech. Oblast nemá žádné početnější obyvatelstvo, kterému by šlo vládnout, neboť mimo tvrze se zde nedá přežít. Je to však dobré místo pro dobrodruhy a věčné válečníky. Tvrze tak zde ovládá mnoho Bretonských rytířů, kteří vedou nekonečnou výpravu za Paní jezera, grál a svoji čest, je zde mnoho Fanatických Sigmaritů a bojovníků světla proti temnotě, ale i pragmatiků, kteří ve svých domovech v Impériu, Tilei či Estalii nebyli ničím a neměli žádný stav, zde mohou být svobodní, svými pány.
Tribes from Howling Wastes Oblast obývaná hlavně kmeny zelenokožců, orky, gobliny, ale i početnými hobgobliny a gnoblary, kteří s hordou zelenokožů příliš nevychází, pro jejich uvažování a mentalitu – neslyší volání WAAAGH. Tato oblast je pravidelným cílem otrokářských výprav Impéria Chaos Dwarfs, potravinových výprav Ogrů i útoků náčelníků Hordy s vidinou podrobených kmenů orků a goblinů. Tato oblast pro její neustálou
napadanost nebyla nikdy sjednocena žádnou mocí. V minulosti byl orkský warlord, který toužil po vlastním království a ne po živelnosti Hordy. Sjednotil bojovníky mnoha druhů a chtěl ovládnout starou tvrz pradávného nekromanta, Vorag v Planes of Bones, aby dal svému království sídlo a oporu proti očekávaným útokům. Neuspěl - v pláních bylo jeho vojsko příliš oslabeno a Vorag v kraji příšer příliš dlouho neudržel, natož aby se stal jeho oporou. Není však vyloučeno, že se najde další vůdce, který třeba i uspěje tam, kde jiní selhali. Výhodu má v oblasti mnoha druhů, v občasných uprchlících z otrockých jam Impéria nebo z království Ogrů, kteří pak často přinášejí znalosti i poklady, kterých se jinde zelenokožcům nedostává.
Albion Albion je izolovaný ostrov plný pradávné magie, věčně ho halí podivné mlhy, v níž se ztrácí plavci i poutníci. Povrch ostrova pokrývá řada plání, horský masiv ale i nechvalně pověstná blata. Obyvateli ostrova jsou zejména pradávné kmeny lidí, které však pro svoji izolaci nepodstoupili vývoj, ba spíš zdegenerovali. Druzí významní obyvatelé ostrova jsou obři, výtvory prastarých, kteří měli Albion původně chránit, ale propadli šílenství, když po Velké katastrofě ostrov nasál mnoho z temné energie chaosu. Hlavní silou, která ostrov i s jeho nešvary střeží, jsou dle legend druidové, kterým je přičítána alespoň částečná moc nad mlhami i obry Albionu.
Nomadic Tribes Kmeny Arabů a jim příbuzných obývající nejpustší a nejnehostinější oblasti jihu starého světa, na prahu Nekonečné pouště. Kmeny musí být neustále v pohybu, v oblasti s nedostatkem vody i potravin, na předpraží nemrtvého království Tomb Kingů, není možné udržovat stálá obydlí. Pro pustotu kraje, absenci jakýchkoliv zdrojů, nebo aspoň přiměřeného počtu obyvatel, jsou kmeny mimo zájem Kalifátu Araby i nemrtvých králů, ani jedné ze stran se nevyplatí o pustý kraj nomádů usilovat. --nehratelná lokace, která má min. 2 speciální eventy. Ad1 – při růstu Kalifátu a ústupu Tomb kingů se oblast automaticky začne stávat součástí Kalifátu. Ad2 – pro svoji polohu v tropickém pásu může být oblast přetvořena magií v kolonii Slaanu, získají-li dostatek energie.
Lizards from Dragon Isles Oblast obývaná ještěry. Jedná se o zapomenutou kolonií, na níž se nenachází jediný Slaan a ještěři tak žijí v primitivních kmenech, dávno si nepamatujících Pradávné ani vládu Slaanů.
Prázdné oblasti Ve světě jsou stále místa, kterým nevládne nikdo a nikdo se o to hlavně ani nepokouší. Jedná se o místa příliš pustá, izolovaná, nebo jinak zamořená způsobem, který z nichž činí incontested territories, místa, která po většinu času ani nikdo ovládat nechce. Občas se však může najít šílenec, který to chce změnit. Lost Plateau – legendární plošina, údajně obývaná prehistorickými obřími zvířaty. Pirate Coast and Land of Raiders – válkami s nemrtvými zpustošený pás, v němž nacházejí dočasný úkryt piráti a nájezdníci dost šílení nebo zoufalí, aby riskovali hněv ztracených duší, zmítajících se mezi mocí čarodějného Kalifa a Tomb kingů. Desolation of Nagash – Bývalé srdce říše Nagashne, kde leží pevnost, v níž byl Velký nekromant zrazen skaveny. Dodnes je oblast ovládána nevypočítavou temnou magií Nagashne a jeho výtvory, které jako by zešílely z odchodu svého pána a na rozdíl od jiných, nejsou ani „volnými“, ani se nenechají podmanit jinými nekromanty. Nagashizzar budí hrůzu i u nejstrašnějších nemrtvých.
Plain of Bones – oblast, do které dříve uprchla řada nekromantů a výtvorů Nagashne, kde prchaly před mstou Tomb kingů i vládou upírů. Po pádu Nagashova nemrtvého impéria však tito uprchlíci nezůstali dlouho, možná se pobili navzájem, možná se prostě rozešly. Na oblasti však jejich dočasná přítomnost zanechala trvalou jizvu. Divoká nemrtvá monstra a, ztracené duše bloudí po temné oblasti. Death Swamp – velká bažina, obývaná monstry a divokými tvory, nebezpečnými orkům i ogrům tak, že se z této oblasti klidí pryč. Zombie Swamp - mnohokrát mágy i nekromanty zkoumaná oblast nekonečných zástupů pohybujících se těl neochotných se komukoliv podvolit, které se plahočí bažinami. High Pass – náhorní plošiny Páteře světa, trpaslíky vyhýbané pro blízkost goblinů i chaosu, nekolonizované ani temnými trpaslíky, kteří preferují hojné nižší kraje, než zamrzlé vrcholy hor. Black Forest – černý hvozd, prokletý chaosem, tak nebezpečný, že i Druuchi s emu vyhýbají, prý samotné stromy pozřou ty kdo do něj vstoupí. Plain of Spiders – náhorní plošiny Blackspire Mountains, které pro jejich nepřístupnost nestály Druuchi za osídlení a dominanním druhem jsou tu pouze horší pavouci. Doom Glades – pusté paseky, míle a míle ničeho po nichž se prohání ztracené duše a divoká stvoření. Coast of Amazons – oblast obývaná legendárním kmenem Northmanských žen, kterým kdysi během jejich putování neznámí bohové dali dar nesmrtelnosti. West Coast – část Lustrie za obřím pohořím Sotek. Kdysi patřila Slaanům, ale obří tsunami celé pobřeží zničila, v obavě z opakování této pohromy se Slaannové na pobřeží nikdy nevrátili. Turtle Isles – ostrovy západního pobřeží Lustrie, údajně nyní obývané podivným mořským životem, který byl na ostrovy vyplaven Obří Tsunami. Tarantula Coast – oblast, kterou ztratila Teokracie Slaanů při podivném zamoření Xahutecu druhem obřích Tarantulí, kterých jako by nebyl nikdy konec a Slaanové vyhodnotili, že jim město nestačí za všechny zdroje, které by proti podivné pavoučí epidemii museli poslat.