Warcraft™ III: Reign of Chaos™
DÛleÏitá poznámka: Kdybyste ztratil nebo jiným způsobem přišel o alfanumerický klíč k CD, nebudete moci hru příště znovu nainstalovat. Pro případ, že byste potřeboval klíč k CD někdy v budoucnu, opište si jej prosím níže. Klíč k CD Warcraft™III: ___________________________________
DÛleÏité upozornûní: Zaměstnanci Blizzard Entertainment™ po vás alfanumerický klíč k CD nebudou nikdy vyžadovat.
OBSAH Dějiny lidí Dějiny orků Dějiny nemrtvých Dějiny temných elfů Mapy O původu Plamenné legie Bestiář Hrdinové a padouchové Autoři Klávesové zkratky
1 14 28 44 62 68 77 81 90 93
Copyright© 2002 Blizzard Entertainment™. Všechna práva vyhrazena. Používání tohoto softwarového výrobku se řídí podmínkami přiložené Licenční smlouvy s koncovým uživatelem. Než můžete začít tento výrobek používat, musíte na podmínky Licenční smlouvy s koncovým uživatelem přistoupit. Používání online herní sítě společnosti Blizzard Entertainment™ s názvem Battle.net™ vyžaduje přijmout Podmínky používání Battle.net™. Reign of Chaos™ je obchodní značkou a Battle.net™, Blizzard Entertainment™, Diablo®, StarCraft® a Warcraft™ jsou obchodní značky nebo registrované obchodní značky Blizzard Entertainment™ ve Spojených státech a/nebo jiných zemích. Windows® je registrovaná obchodní značka Microsoft Corporation. Pentium® je registrovaná obchodní značka Intel Corporation. Power Macintosh® je registrovaná obchodní značka Apple Computer, Inc. Dolby™ a symbol doubleD jsou obchodní značky Dolby Laboratory. Všechny ostatní obchodní značky jsou majetkem příslušných vlastníků. Využívá typ písma Thorndale™. Thorndale™ je obchodní značka Agfa Monotype Corporation. Všechna práva vyhrazena. Využívá Miles Sound System. Copyright© 1991-2002 by RAD Game Tools, Inc. Všechna práva vyhrazena. Využívá vysoce kvalitní video DivX™. Copyright© 1999-2002 DivXNetworks, Inc. DivX™ je obchodní značka DivXNetworks, Inc. Všechna práva vyhrazena. Využívá knihovnu FreeType 2.0. FreeType Project je předmětem autorského práva© 1996-2002 David Turner, Robert Wilhelm a Werner Lemberg. Všechna práva vyhrazena. Využívá univerzální kompresní knihovnu ‘zlib’. Copyright© 1995-2002 Jean-loup Gailly a Mark Adler. Všechna práva vyhrazena. Bezplatný přístup k Battle.net™ vyžaduje přístup na internet a přijetí podmínek smlouvy o užívání Battle.net™. V režii hráče zůstává úhrada všech příslušných poplatků za připojení k internetu.
Blizzard Entertainment™, P.O. Box 18979, Irvine, CA 92623 (800) (949) (949) (949)
953-SNOW 955-0283 737-SNOW 933-1382
Přímý obchod Mezinárodní přímý obchod Fax technické podpory Technická podpora
http://www.blizzard.com World Wide Web
[email protected] Online technická podpora
[email protected] Online technická podpora pro Macintosh
Lidé: Aliance z Lordaeronu
Dûjiny lidí (od konce druhé války)
Následky Druhé války Po zničující Druhé válce s orkskou Hordou zůstala lordaeronská Aliance otřesena a ve stavu naprostého chaosu. Krvežízniví orkové vedení mocným válečníkem Orgrimem Doomhammerem si proklestili cestu nejen zemí trpaslíků Kaz Modan, ale vyplenili také mnoho centrálních provincií v Lordaeronu. Než bylo řádění odhodlaných orků konečně zaraženo, podařilo se jim zpustošit dokonce i odlehlé království elfů Quel’Thalas. Alianční armády vedené sirem Anduinem Lotharem, Utherem Lightbringerem a admirálem Daelinem Proudemoorem vytlačily orky na jih, na zničené území Azerothu – do prvního království, které padlo ještě před nemilosrdným výpadem orků. Silám Aliance se pod vedením sira Lothara podařilo vytlačit Doomhammerovy kmeny z Lordaeronu až na orky ovládané území Azeroth. Lotharovy síly obklíčily orkskou sopečnou citadelu Blackrock Spire a zahájily její obléhání. V zoufalé snaze se Domhammerovi a jeho velitelům podařilo provést ze Spire smělý výpad a uprostřed Hořících stepí se utkal s Lotharovými paladiny. Po této kolosální bitvě zůstali Doomhammer i Lothar oslabeni a vyčerpáni. Ačkoliv se Doomhammerovi podařilo Lothara téměř porazit, neměla smrt tohoto velkého hrdiny takový účinek, v jaký velitel orků doufal. Turalyon, Lotharův nejvěrnější velitel, se chopil Lotharova zkrvaveného štítu a shromáždil žalem zdrcené bratry, aby provedli bezhlavý protiútok. Pod otrhanými prapory Lordaeronu a Azerothu Turalyonova vojska ve strašlivé, ale vítězné bitvě převálcovala zbytky Doomhammerových sil. Rozedraným a izolovaným orkům nezbylo nic jiného než opustit poslední stojící baštu jejich moci – temný portál. Turalyon se svými válečníky pronásledoval zbytky orků přes hnijící Bažiny Smutku až do zdevastovaných Mizerných Krajů, kde stál temný portál. Tam, u paty obrovské brány, se střetla zlomená Horda a odhodlaná Aliance v poslední, nejkrvavější bitvě Druhé války. Orkové stojící proti přesile, pod vlivem šílenství z proklaté krvežíznivosti, podlehli hněvu Aliance. Doomhammer byl vzat do zajetí a dopraven do Lordaeronu, jeho rozprchlé kmeny byly pochytány a eskortovány na sever – až za Lordaeron.
Na druhé stranû temného portálu Jen několik měsíců po dovršení příprav na příchod Spodních ochránců se energie temného portálu sjednotily a otevřely novou bránu do Draenoru. Zbývající kmeny orků pod vedením staršího šamana Ner’zhula znovu napadly Azeroth. Orkové měli v úmyslu zmocnit se několika kouzelných artefaktů, které by zvýšily Ner’zhulovu moc, a tak plánovali otevření nových portálů do Draenodru, které by jim umožnily navždy opustit svůj k záhubě odsouzený rudý svět. Král Terenas z Lordaeronu nabyl přesvědčení, že orkové plánují novou ofenzívu proti Alianci, proto vyslal do Draenoru své armády s úmyslem ukončit hrozbu orků jednou a provždy. Síly Aliance vedené Khadgarem a generálem Turalyonem se utkaly s orky v planoucí krajině. Ani s pomocí elfí hraničářky Allerie, trpaslíka Kurdrana a vojenského veterána Danatha se Khadgarovi nepodařilo zabránit Ner’zhulovi v otevření portálu do jiných světů. Strašlivá magická bouře vyvolaná spojujícími se energiemi portálu začala trhat svět na kusy. Ner’zhulovi následovanému jen těmi nejvěrnějšími služebníky se podařilo jedním z portálů uniknout, když Khadgar sváděl zoufalý boj za návrat jeho přátel do Azerothu. Khadgar brzy zjistil, že se ocitl i se svými společníky v pasti v umírajícím světě, a nezištně zničil temný portál, takže Azeroth nepostihl stejně neblahý osud jako Draenor. Sečteno a podtrženo, hrdinům se podařilo zničit portál a zachránit Azeroth – ovšem otázka, jestli unikli smrti při agónii Draenoru, zůstává nezodpovězena.
Bitva o Grim Batol Po zničení druhého temného portálu se Alianci podařilo zadržet většinu odpadlých orkských kmenů, které stále zůstávaly v Azerothu. Orkské internační tábory vybudované krátce po skončení Druhé války se zaplnily až po okraj a byly stráženy ve dne v noci. Nově se objevil kmen Warsong (válečný zpěv) a ten dosud stále unikal hněvu Aliance. Kromě něj však už zůstávala jen jediná skupina – kmen Dragonmaw (dračí chřtán) – dostatečně početná a silná, aby zvrátila křehký mír, který v Lordaeronu zavládl.
2
Kmen Dragonmaw vedený zákeřným černokněžníkem Nekrosem se zmocnil a díky drakům a malým jednotkám pěšáků držel, značnou část severního území Khaz Modan. Nekros si udržoval svou moc nad dračí královnou Alexstraszou a její letkou rudých draků pomocí mocného artefaktu známého jako Duše démona. Nekros, usazený ve starobylé trpasličí pevnosti Grim Batol, vybudoval početnou armádu, s níž měl v plánu znovusjednocení zmírající Hordy. Ani velká moc černokněžníkovi Nekrosovi nepomohla a jeho plány byly zhaceny, když se do věci vložil bezohledný mág Rhonin. Rhoninovi a jeho společníkům se s pomocí bojovníků trpasličího hnutí odporu podařilo zničit Duši démona a uvolnit Alexstraszu z moci orků. Rudí draci prahli po pomstě a sežehli kmen Dragonmaw plamenem a v podstatě smetli poslední základnu orkské moci z povrchu světa.
Po smrti Nekrose, posledního z orkských černokněžníků, upadli orkové přebývající v přeplněných internačních táborech do letargie. Zbaveni touhy bojovat, a dokonce i umírat, ztratili veškerý smysl svého žití jakožto bojovníci – a tedy i poslední stopy hrdé kultury, ze které vzešli.
Naru‰itelé Aliance V letech následujících po pádu Hordy se začaly různé národy Aliance hašteřit a s klesajícím politickým vlivem se množily územní spory. Král Lordaeronu, Terenas, patron Aliance, začínal tušit, že křehké spojenectví, které vzniklo v nejhorších chvílích, už dlouho nevydrží. Terenas přesvědčil vůdce Aliance, aby zapůjčili peníze a dělníky na pomoc při znovuvybudování města Stormwind, které bylo zničeno během orkské okupace Azerothu. Tyto daně společně s vysokými výdaji na údržbu a správu mnoha orkských internačních táborů vedly u mnoha vůdců, zvláště pak u Genna Greemanea z Gilneasu, k přesvědčení, že jejich království by se žilo lépe, pokud by se od Aliance odtrhla. Jako by toho všeho nebylo dost, příkří vysocí elfové ze Silvermoonu vypověděli Alianci věrnost a prohlásili, že špatné vedení lidí bylo příčinou vypálení jejich lesa během Druhé války. Ačkoliv Terenas elfům taktně připomněl, že by z celého Quel’Thalasu nezbylo zhola nic, kdyby stovky udatných lidí nepoložily své životy při jeho obraně, elfové trvali na svém a vydali se vlastní cestou. Gilenas a Stromgarde povzbuzeni odchodem elfů zkusili své štěstí a odtržení se jim zdařilo také. Přestože se Aliance štěpila, králi Terenasovi stále zůstávali spojenci, na které se mohl spolehnout. Zavázáni Alianci stále zůstávali admirál Proudemoore z Kul Tiras a mladý král Azertohu Varian Wrynn. Terenasovu vládu podporovali také kouzelníci z Kirin Tor vedení arcimágem Antonidasem, kteří přísahali Dalaranu svoji oddanost. Možná nejpotěšitelnějším byl slib mocného trpasličího krále Magni Bronzebearda, který vyhlásil, že trpaslíci z Ironforge budou navždy čestnými dlužníky Aliance za osvobození Khaz Modanu od Hordy.
Nová generace Minuly roky, napětí se zmenšovalo a v Lordaeronu zavládl trvalý mír. Král Terenas společně s arcibiskupem Alonsem Faolou bez přestání pracovali na přestavbě království a poskytování pomoci národům setrvávajícím v Alianci. Jižní království Azeroth začalo prosperovat a pod prozíravým vedením krále Wrynna se znovu stalo významnou vojenskou mocností. Uther Lightbringer, vrchní velitel řádu paladinů, udržoval mír v Lordaeronu uklidňováním občanských sporů a potlačováním vzpour mrzkých ničemů po celé říši. Admirál Proudmoore, jehož silná flotila hlídala obchodní trasy před loupeživými piráty a nájezdníky, udržoval pořádek na širých mořích. Středem zájmu obyvatel se však staly pozoruhodné činy nové generace hrdinů. Jediný syn krále Terenase vyrostl v silného, sebejistého, mladého muže. Mladý princ byl vychováván jako válečník Muradinem Bronzebeardem – bratrem
krále Magni z Ironforge – a přes svoje mládí byl považován za jednoho z nejzručnějších šermířů v Lordaeronu. Když se blížily Arthasovy devatenáctiny, byl pod vedením lorda Uthera uveden do Řádu Stříbrné ruky. Dobrosrdečný Uther, který se za celá ta léta stal králi Terenasovi téměř bratrem, považoval prince víc za synovce než za pouhého žáka. Přestože byl Arthas tvrdohlavý a poněkud arogantní, nikdo nemohl popřít jeho odvahu a houževnatost. Když podél hranice s Quel’Thalassem začaly řádit bandy trollů Zul’Amana, Arthas se s nimi rychle vypořádal a ukončil jejich běsnění. Navzdory princovým hrdinským činům se obyvatelstvo Lordaeronu zajímalo spíše o jeho osobní život. Po celém království se šířily zvěsti o milostném vztahu Arthase a lady Jainy Proudmoore. Jaina byla nejmladší dcerou admirála Proudmoorea a Arthasovou přítelkyní už od dětství. Krásná, ale plachá, mladá žena však také byla premiantem pro Kirin Tor – radu čarodějů Dalaranu. Jainu vzdělával vážený arcimág Antonidas a mluvilo se o ní jako o zázračném dítěti, kterému se nadmíru dařilo v magických bádáních a zkoumáních. Navzdory svým přísným zaměstnáním si Arthas s Jainou udržovali těsný vztah. Vzhledem k věku krále Terenase a jeho zhoršujícímu se zdravotnímu stavu by obyvatelstvo rádo vidělo, jak se jejich milovaný princ žení a pokračuje v královské pokrevní linii. Arthasovi s Jainou veřejná pozornost vadila, takže se svůj vztah snažili držet pod pokličkou, jak jen to šlo. Avšak Jaina se rozhodla ke studiu v Dalaranu, i když chápala, že to znamená konec milostného poměru. Věnovala se studiu celý život a dobře věděla, že její skutečnou touhou je touha po vzdělání – nikoliv osnování pletich v trůní místnosti. K nelibosti obyvatel Lordaeronu se cesty obou milenců nedobrovolně rozdělily a oba se začali znovu věnovat své práci.
Stíny se vracejí Po téměř třiceti letech míru začaly znovu kolovat zvěsti o válce. Královi zvědové hlásili, že povstal mladý, namyšlený válečník, který shromáždil pár zbývajících kmenů orků a vytvořil z nich elitní bojovou jednotku. Mladý válečník zamýšlel zničit internační tábory a osvobodit svůj lid ze zajetí. „Nová horda“, jak se skupině přezdívalo, bezostyšně napadla severní město Stratholm a pokusila se zachránit jednoho z tam držených válečníků. Horda dokonce zničila Durndholde – pevnost dohlížející na bezpečnost internačních táborů – a povraždila důstojníky, kteří před ní prchali. Král Terenas vyslal Uthera s jeho paladiny, aby válečníka zastavili, ale prohnané orky nemohli nikde najít. Mladý velitel prokázal mimořádné nadání pro taktiku – unikl i přes Utherovu nejlepší snahu obklíčit ho při jeho nájezdech.
4
Tlak z nového povstání orků rostl a krále Terenase ještě ke všemu rozrušila špatná zpráva z další fronty. Povídalo se, že se v severních provinciích zformovalo několik údajně „mrtvých kultů“. Tyto kulty do svých řad lákaly rozladěné a sklíčené občany Lordaeronu a nabízely jim místo nevolnictví králi „věčný život“ na zemi. Po mnoha letech
klidu a míru král Terenas pochopil, že potíže pro jeho zemi teprve začínají. Trochu ho uklidňovalo, že Lordaeron dosud překonal každou nástrahu, která se mu postavila do cesty – a že v rukou jeho obránců, těch nových i těch starých, bude v bezpečí až do nového svítání na lepší časy…
Hrdinové lidí Paladin Arcibiskup Alonsus Faol založil ještě před Druhou válkou řád Rytířů Stříbrné ruky. Svatí rytíři, neboli paladinové, jak se jim obvykle říká, sváděli boje proti bezbožným orkům a pomohli zabránit zkáze území Lordaeronu. Ačkoliv od konce Druhé války uplynulo téměř patnáct let, paladinové stále nezištně chrání lidstvo před sužujícími spáry zla. Sílu těmto mocným bojovníkům dodává Světlo a oni vyjíždějí do bitev se svými válečnými kladivy stejně jako svatým plamenem proti všem, kdo by chtěli pošlapat pokoru a nevinnost.
Posvátné svûtlo Paladinové mohou usměrněním kladných energií Světla vytvořit vlnu léčivé energie, kterou uzdravují zranění svých spolubojovníků. Tato svatá energie je schopná také zraňovat nemrtvé a jejich temné pány.
BoÏsk˘ ‰tít Paladinové se mohou, posíleni Světlem, obklopit neproniknutelnou přehradou kladné energie. Když je tento štít obklopuje, nemohou jim nijak ublížit fyzické ani kouzelné útoky.
Aura zboÏnosti Pouhá přítomnost mocného paladina může dodat kuráž a vnitřní sílu všem v jeho okolí. Tento silný příval duchovní energie tak v podstatě zlepší obranné schopnosti těch, kteří se kolem paladina semknou.
Vzkfií‰ení Vzýváním vznešeného Světla paladinové dokáží oživit nedávno zemřelé spolubojovníky, a tak jim znovu umožní bojovat za právo, svobodu a slávu Lordaeronu.
Arcimág Arcimágové pocházející z království magie a kouzel Dalaranu představují vrchol kouzelné moci. Tito rtuťovití staří kouzelníci vládnoucí složitými čarami brání lidstvo veškerou magickou silou, kterou mají k dispozici. Na zádech svých věrných jednorožců třímají arcimágové v rukou magické meče a starobylé hole, kterými v boji usměrňují proud nezkrotných energií. Přestože jsou nevrlí a poněkud samotářští, je vždy povzbuzující vidět je v jakékoliv bitvě, v níž se dává v sázku osud lidstva.
Blizard Jedno z nejobávanějších kouzel Aliance. Blizard od dob První války, kdy se objevil poprvé, získal novou účinnost a stal se ještě nebezpečnější. Proudem ledových střepin, které bičují a drásají nepřátele, dokáže arcimág smést z cesty celé armády protivníků.
Povolej vodního elementála Tímto kouzlem dokáže arcimág vyvolat a řídit mocného elementála složeného z vody a vodních par. Tyto bytosti schopné na své nepřátele chrlit přívaly vod tvrdých jako kámen nemohou v této fyzické podobě setrvávat příliš dlouho. Po krátké době zmizí a vrátí se do své základní kapalné formy.
Záfiivá aura Někteří arcimágové mají takovou sílu, že už jejich pouhá přítomnost posiluje kouzelníky v jejich okolí. Tato magická součinnost se projevuje jako zářivá aura, která zvyšuje energetickou zásobu mladších kouzelníků, takže mohou svá kouzla sesílat častěji.
Hromadn˘ teleport Toto velice mocné kouzlo arcimágovi umožňuje přenést sebe a svoji armádu ke kterékoliv vlastní jednotce nebo budově na světě. Ovšem kvůli citlivé povaze hromadného teleportu se arcimág může přenést pouze na místa, kde se právě nachází některý z jeho známých.
Horsk˘ král Horští králové, neboli „Thanes“, jak se jim říká v Ironforge, jsou nejsilnější trpasličí bojovníci Khaz Moldanu. Tito divocí bojovníci nosící očarovaná válečná kladiva a bojové sekery žijí jen proto, aby vyzkoušeli své dovednosti proti nepřátelům, kteří by stáli za to. Neprojevují jako zbytek jejich rasy sebemenší zájem o technická zařízení, ani o těžbu vzácných minerálů. Žijí výhradně pro boj. Jsou oddanými stoupenci Aliance, která za Druhé války zachránila jejich království. Každý se může spolehnout, že se horští králové shromáždí za každým praporem, který stojí na rozhraní svobody a stále hrozícího stínu zla.
Blesková rána
6
Trpaslíci z Aerie Peaks často trénují vrhání kladivy, ať už pro sport nebo pro válku. Ale jedině horští králové z Ironforge dokáží mrštit kladivem tak tvrdě, že zasažený nepřítel padne k zemi smyslů zbavený. Proto je blesková rána jedním z nejnebezpečnějších a nejsilnějších útoků, jakým horští králové vládnou.
Úder hromu Tato mocná dovednost byla poprvé použita Murgenem Hammerfallem ke zničení tlupy gnollů, kteří napadli Alteracké pohoří. Horští králové s její pomocí dokáží udeřit do země a vyvolat rázové vlny energie, které zraní nepřátele v blízkém okolí.
Pra‰tit Horští králové, kteří zvládnou techniku tohoto úderu tak dobře jako svůj běžný útok, mohou s její pomocí nepřítele často omráčit a zlikvidovat.
Avatar Když horští králové zaostří energie „nově objeveného čarodějného dědictví“ trpaslíků, mohou nabýt na velikosti a síle – získají tak fyzické vlastnosti, jako by byli vytesáni z kamene. V této formě jsou nedotknutelní kouzelnými útoky a mají výrazně zvýšenou odolnost.
Jednotky lidí Sedlák Sedláci jsou těžce pracující a odvážní občané Lordaeronu. Tvoří páteř Aliance, neboť těží zlato a dřevo nezbytné k vybudování ozbrojených sil pro obranu Lordaeronu. Rozrušeni vyprávěním o zvěrstvech, kterých se orkové dopouštěli za Druhé války, se sedláci naučili k obraně svého společenství v případě ohrožení používat krumpáče a sekery.
Do zbranû Sedláci Aliance mají schopnost vyzbrojit se u libovolné radnice, aby mohli lépe obstát v boji proti armádě agresora. Přestože jsou sedláci schopni uchránit svá města před nenadálými útoky, své zbraně vždy rádi odloží a vrátí se zpět ke každodenní práci.
Pû‰ák Početné řady armády Aliance byly od dob zničujících bitev Druhé války znovu doplněny. Vyrovnaní pěšáci Aliance vycvičení v zacházení s mečem tvoří první linii obrany Lordaeronu. Vyzbrojeni širokými meči a těžkými pavézovými štíty dokáží odolat náporu každého nepřítele.
Bránit Nastavením štítů do správného úhlu a semknutím řad před blížícím se nepřítelem dokáží pěšáci odrazit palbu nepřátelských průbojných zbraní. Přestože tato taktika zpomalí pohyb pěšáků, je neocenitelnou schopností používanou proti útočníkům s vrhacími a střelnými zbraněmi.
Rytífi Přestože byli udatní rytíři Azerothu během První války zničeni, zůstávají nablýskaní rytíři Lordaeronu stále ve službě v řadách válečníků Aliance. Do boje se vrhají na
hřbetech svých ušlechtilých válečných ořů. Rytíři jsou proslavení tím, že si dokáží proklestit řadami nepřátel krvavou cestu. Díky své rychlosti a pohyblivosti patří mezi nejvšestrannější válečníky Aliance.
Knûz Přestože se vysocí elfové od Aliance oficiálně oddělili, někteří z nich stále věří v bývalé lidské a trpasličí spojence. Nesobečtí kněží z Quel’Thalasu se odmítli vzdát své role léčitelů a souhlasili s tím, že zůstanou v Lordaeronu navzdory výnosu nadřízených ze Silvermoonu. Kněží vysokých elfů využívají sílu poskytovanou Světlem k léčení zranění a posilování ducha elitních bojovníků Lordaeronu.
Vnitfiní plamen Mágové z Dalaranu objevili způsob, jak využít potenciál bojového ducha válečníků a posílit jej svou vlastní duchovní energií. To mělo na válečníky Aliance všeobecný účinek; stali se odolnějšími vůči zranění a dokázali lépe bojovat.
Rozptyl magii Tímto jednoduchým kouzlem byl zvrácen výsledek mnohých bitev. Kněží jím mohou vyřadit kouzla většiny skvělých kouzelníků. Přestože není toto kouzlo nijak okázalé, neměly by být jeho účinky nikdy podceňovány.
Uzdrav Kladné energetické proudy Světla lze usměrnit tak, aby vytvořily vlnu léčebné energie. Tato technika, kterou poprvé objevili vysocí elfové a později se jí naučili i lidé, zůstává od svých prvopočátků v podstatě beze změn.
âarodûjka Podobně jako elfí kněží také elfí čarodějky, které zůstaly v Lordaeronu, jen málo dbaly odchodu své rasy z Aliance. Tyto ženské uživatelky magie sloužící jako agentky Kirin Tor v Dalaranu využívají své tajemné síly k prospěchu Aliance v nebezpečných dobách. Přestože jejich moc není určena výhradně pro boj, jsou čarodějky schopné podpořit spolubojovníky širokým spektrem specializovaných čar a kouzel.
Pomalu V Kirin Tor vyvinuli techniku, která obklopí osobu polem snižujícím její kinetickou energii. Toto kouzlo v podstatě vysává energii přímo z postavy, která se pokouší pohnout a útočit, a směřuje ji k zemi, takže efektivně snižuje rychlost jejího pohybu a útoku.
Neviditelnost Tato forma iluze se začala ve větší míře znovu používat za Druhé války. Kolem osoby vytvoří kouzelné pole, které nebrání v průchodu světlu. Takže normální lidé prostě vidí přímo přes neviditelnou postavu. Avšak každý pokus neviditelné postavy o útok nebo seslání kouzla způsobí, že se neviditelnost vytratí.
8
PfiemûÀ Před dávnými věky bylo toto kouzlo považováno za nejvyšší urážku nepřítele. Má schopnost po omezenou dobu proměnit jakéhokoliv nepřítele na obyčejnou ovci.
Vodní elementál K nejmocnějším kouzlům arcimága patří schopnost vyvolat na pomoc spolubojovníkům silného vodního elementála. Tyto tupé, mohutné vodní bytosti snesou značné rány od nepřítele a samy dokáží oplácet úžasnou silou. Vodní elementálové byli oblíbeným nástrojem čarodějů Azerothu za První války. Nyní jsou zde tyto očarované bytosti znovu, aby pomohly obráncům svobody.
Minometãíci Družstva statných minometčíků z Ironforge, vybavená vylepšenými výbušnými projektily, jsou schopná na velkou dálku rozprášit řady nepřátel. Tito nebojácní trpaslíci mistrně zvládají výbušná zařízení a mají potěšení z toho, když se nepřátelská opevnění obracejí v prach.
Svûtlice Světlice je chemickou substancí naplněný granát, který po odpálení minometčíky dokáže odhalit zrakem těžko proniknutelné území a nepřátele na něm, ať již jsou skryti pod pláštíkem neviditelnosti nebo se ukrývají ve stínu.
Stfielec Stateční trpasličí střelci věrně bránili své horské království Khaz Modan už od dob bitvy o Grim Batol. Nyní, když je jejich těžce vydobytá svoboda opět ohrožena, nabídli své schopnosti a vytrvalost Alianci. Střelci využívající proslulou jednorannou mušketu s dlouhou hlavní dokáží přesně mířenou ranou skolit pozemní i vzdušné protivníky.
Gyrokoptéra Vynalézaví trpasličí konstruktéři si vzali příklad ze svých bratranců skřítků a sestrojili jedinečný létající průzkumný prostředek. Gyrokoptéry jsou sice malé, ale univerzální létající stroje, které mohou rychle překonat velké vzdálenosti a vyhnout se nepřátelským pozemním silám. Přestože je toto zařízení poněkud vratké, dá se vyzbrojit děly a bombami. O jeho řízení se pak stará smělá – jestli ne přímo šílená – trpasličí posádka.
Parní tank Tato těžkopádná, silně pancéřovaná vozidla jsou samohybnými obléhacími zbraněmi, které řídí stateční a někdy trochu bezohlední trpaslíci. Těžká výzbroj je příliš neohrabaná, aby mohla zaměřit nepřátelské jednotky, a proto je použitelná výhradně proti budovám.
Jezdec na gryfonu Smělí trpaslíci z kmene Wildhammer (nezkrotné kladivo) znovu vyhověli žádosti Aliance o pomoc a z Aerie Peaks přivedli mocné gryfony. Vyzbrojeni věrnými, blesky chrlícími hromovými kladivy se neohrožení a divocí trpaslíci prohánějí po obloze a snaží se, aby se na ní neobjevil ani jeden nepřítel. Pyšní gryfoni, kteří jsou stejně tak rozhodní jako jejich jezdci, zůstávají ušlechtilými symboly mravní síly Aliance.
Stavby lidí Radnice Radnice je střediskem lidské společnosti, které plní funkci základní směnárny zlata. Je také centrem pro výcvik věrných sedláků v příslušných povoláních, ať již jde o těžbu dřeva, stavění budov nebo těžbu zlata. Časem může být radnice přebudována na důkladnější opevnění.
Farma Farma je nezbytná pro každou lidskou vesnici. Poskytuje potraviny vojákům a civilistům. Šikovní farmáři mají téměř zázračnou schopnost vypěstovat úrodu na jakékoliv půdě i v těch nejnepříznivějších podmínkách, což se v krajích Lordaeronu obzvlášť hodí. Počet vojáků, kterým může vesnice poskytovat potravu, záleží na velikosti plochy obdělávané malými farmami.
Kasárna Kasárna jsou ubytovnou a noclehárnou většiny lidských vojáků. Za jejich zdmi se pěšáci učí umění obrany se štíty. Zde se trénují, bok po boku, trpaslíci a lidé, sjednoceni hrozbou společného nepřítele.
PrÛzkumná vûÏ Průzkumné věže lze vybudovat téměř na jakémkoliv místě a získat tak nad ním neustálý dohled. Věže jsou také prvním nezbytným krokem při výstavbě obrany lidských měst. Tyto stavby lze později přebudovat na strážní nebo dělové věže.
Kouzelná stráÏ Díky tomuto vylepšení mohou věže odhalit to, co je jinak neviditelné. Vše, co je vidět prostřednictvím kouzelné stráže, je mnohem ostřejší a jasnější, než kdyby to bylo pozorováno pouhým okem.
StráÏní vûÏ Tyto cihlové věže slouží jako první obranná linie proti nepřátelskému vpádu. Šípy, které z těchto bašt vylétají, jsou proslulé svojí smrtící přesností.
10
Dûlová vûÏ Jakmile je úspěšně dokončen výzkum střelného prachu, mohou být průzkumné věže upraveny tak, aby mohly nést dělo. Dělostřelectvo pak ostřeluje síly útočníků, je však omezeno nemožností napadnout vzdušné jednotky. Řady těchto bytelných věží tvoří účinnou obranu i proti těm nejagresivnějším výpadům.
Kovárna V kovárně trpaslíci zdokonalují své schopnosti v zacházení se střelným prachem. Kovárna je také budovou, kde se provádí výzkum účinnějších způsobů zpracování oceli. Vojska lidí jsou na kovárně závislá, protože odsud pochází účinnější sečné zbraně a odolnější plátová zbroj.
Pila Mistři zedníci se v lidských pilách neustále snaží o vylepšení svých pracovních postupů. V této budově se také zpracovává v okolí vytěžené dřevo. Výsledná surovina se pak používá téměř na vše, od stavebních materiálů po rukojeti zbraní.
Dílna Dílna je skrýší, v níž se trpasličí kovotepci snaží mezi dýmem a ocelí vytvořit jedinečné vynálezy. Na tomto místě se sestavují létající gyrokoptéry a také silně pancéřované parní tanky. Probíhá zde důkladný výzkum dělostřelectva a vyrábí se munice pro mobilní družstva trpasličích minometčíků.
Tvrz S pokrokem v nových technologiích lidí a s potřebou podporovat rostoucí počet bojových jednotek může být radnice přestavěna na tvrz. Kromě toho, že získá silnější opevnění, umožňuje také obohatit lidskou společnost o třídu kouzelníků. Tvrz lze později rozvíjet ještě dále a vytvořit z ní hrad.
Tajemná svatynû V hlubinách tajemné svatyně čarodějky a kněží pilně studují své záhadné vědy, jimž se naučili v sálech magie záhadného města Dalaran. Časem, díky neutuchajícímu bádání, získají kouzelníci větší zásobu many a zvládnou náročnější kouzla. Odsud mohou být také přivolávány kouzelné stráže, které lidským věžím umožní spatřit neviditelné nepřátelské vetřelce.
Oltáfi králÛ Oltář králů je vytvářen z materiálů, které dodává Kirin Tor. Funguje jako zařízení, které vrací životní sílu padlým lidským šampionům. Pouze na tomto místě, jakmile je oltář vztyčen, mohou být hrdinové oživeni, aby se mohli
znovu zapojit do boje. Přesnější charakteristika kouzelných vlastností této budovy patří k nejpečlivěji stráženým tajemstvím celé lidské říše.
Hrad Hrady představují vrchol pokroku lidské civilizace. S tímto výdobytkem přichází také možnost budování stájí, v nichž lze chovat válečné oře hrdinných rytířů. Díky hradu je také možné stavět voliéry gryfonů.
Voliéra gryfonÛ Pravděpodobně největším úspěchem, který vzešel ze spojenectví trpaslíků a lidí, je dovednost krotit a cvičit mocné, ušlechtilé gryfony. Po letech neúspěšných pokusů se trpasličím jezdcům nakonec podařilo získat důvěru odměřených gryfonů. Společně s lidmi jim trpaslíci poskytují maximální péči a patřičné ubytování, které se co nejvíc podobá hnízdům gryfonů v lordaeronských Aerie Peaks.
12
Orkové: Horda
Dûjiny orkÛ (od konce druhé války)
Kul’dan a zrada V závěrečných dnech Druhé války, kdy se vítězství Hordy nad Aliancí zdálo téměř jisté, vypukl mezi dvěma nejsilnějšími orky Azerothu hrozivý spor. Odporný černokněžník Gul’dan, hlava tajné Stínové rady, vedl několik odpadlických kmenů proti mocnému Orgrimu Doomhammerovi, veliteli Hordy. Doomhammer připravoval závěrečný útok na hlavní město Lordaeronu, útok, při kterém by byly rozdrceny poslední zbytky Aliance, zatímco Gul’dan a jeho přívrženci opustili svá stanoviště a vypluli na moře. Zmatený Doomhammer ztratil Gul’danovou zradou téměř polovinu svých opěrných sil, takže byl donucen stáhnout se a vzdát se největší šance na vítězství nad Aliancí. Mocichtivý Gul’dan prahnul po tom, aby se sám dostal mezi božstva. Vydal se na zoufalé pátrání po podmořské Sargerasově hrobce, kde mělo být přechováváno tajemství nezměrné síly. Orky, kteří ho následovali, odsoudil k tomu, aby se stali otroky Plamenné legie. Své službě pro Doomhammera Gul’dan nevěnoval žádnou pozornost. S podporou kmenů Stormreaver a Twilight’s Hammer se mu podařilo vyzvednout z mořského dna Sargerasovu hrobku. Když však otevřel starobylou, zatopenou truhlici, čekali tam na něj pouze posedlí démoni. Doomhammer toužil vzpurné orky za jejich zradu tvrdě potrestat, a tak vyslal svá vojska, aby Gul’dana zabila a přivedla zpět domů zbylé zrádce. Kvůli své lehkomyslnosti byl Gul’dan šílenými démony, které uvolnil, rozpolcen ve dví. Bez svého vůdce odpadlické kmeny rozzuřeným legiím Doomhammera rychle podlehly. Přestože byla vzpoura potlačena, nebyla Horda schopna zotavit se z hrozivých ztrát, které utrpěla. Gul’danova zrada vrátila Alianci nejen naději, ale díky ní získala také čas na přeskupení sil… a na protiúder. Když lord Lothar viděl, jak se Horda štěpí zevnitř, sebral zbytky svých sil a vytlačil orky na jih, zpět do jejich domova, Azerothu. Tam alianční síly polapily ustupující vojska Hordy v jejich sopečné pevnosti Blackrock Spire. Přestože lord Lothar v bitvě u základny Spire padl, jeho velitel Turalyon shromáždil alianční jednotky v hodině dvanácté a vytlačil Hordu až do hrozivých Bažin Smutku. Turalyonovým silám se podařilo zničit temný portál, tajemnou bránu, která orky spojovala s jejich temným, rudým domovem Draenor. Horda, odříznutá od posil z Draenoru a rozdělená neutuchajícími vnitřními rozbroji, nakonec ustoupila a mocným aliančním silám podlehla.
Roztroušené kmeny orků byly rychle pochytány a umístěny v hlídaných internačních táborech. Přestože se mohlo zdát, že je s Hordou nadobro konec, zůstávali jistí skeptikové, kteří tvrdili, že mír nebude trvat věčně. Kadgar, bývalý Medivhův učeň, přesvědčil nejvyšší velení Aliance, aby vybudovalo pevnost Nethergarde, která měla dohlížet nad ruinami temného portálu a zajistit, aby v budoucnu už nikdy nedošlo k invazi z Draenoru.
Ner’zhul a stínové kmeny Když dohořely požáry Druhé války, začala Aliance podnikat rázné kroky, kterými by potlačila budoucí hrozbu orků. V jižním Lordaeronu vzniklo několik velkých internačních táborů, kde měli být drženi zajatí orkové. Tábory hlídané paladiny a vojenskými veterány Aliance plnily svůj účel. Přestože zajatí orkové žili v napětí a toužili znovu bojovat, udržovaly různé typy dozorců po vzoru staré vězeňské pevnosti Durnholde zdánlivý klid a pořádek. Strašlivý svět Draenor však připravoval orkskou armádu, která měla napadnout nic netušící Alianci. Starší šaman Ner’zhul – kdysi Gul’danův učitel – shromáždil pod svým praporem několik kmenů, které v Draenoru stále zůstávaly. Ner’zhul plánoval otevřít v Dreanoru několik portálů, které by dovedly Hordu na nové, nezničené světy. Energii do těchto nových portálů však musel Ner’zhul získat z několika Azerothských očarovaných artefaktů. Aby se k nim dostal, znovu otevřel temný portál a vyslal jím své po boji prahnoucí kmeny. Nová Horda, v čele s náčelníky veterány, jakými byli Grom Hellscream z kmene Warsong a Kilrogg Deadeye z kmene Bleeding Hollow (krvácející dutina), překvapila obranu Aliance a prohnala se krajinou. Pod Ner’zhulovým operativním vedením orkové rychle získali potřebné artefakty a unikli zpět do bezpečí Draenoru. Král Terenas z Lordaeronu věřil, že orkové připravují novou invazi do Azerothu, a tak shromáždil své nejvěrnější vojenské velitele. Generálu Turalyonovi a kouzelníku Khadgarovi dal rozkaz, aby se vydali na výpravu temným portálem a s hrozbou orků skoncovali jednou provždy. Turalyonovy a Khadgarovy jednotky vypochodovaly do Draenoru a na zpustošeném poloostrově Hellfire se opakovaně střetly s Ner’zhulovými kmeny. Přestože si vítězství neodnesla ani jedna strana, bylo jasné, že Ner’zhula před dokončením jeho ohavného plánu už nic nezastaví.
16
Ner’zhul úspěšně otevřel své portály do jiných světů – avšak nepředpokládal strašlivou cenu, kterou za to bude muset zaplatit. Neuvěřitelně silné energie začaly trhat samotnou podstatu Draenoru. Když si Turalyonovy síly zoufale probojovávaly cestu domů do Azerothu, začínal se svět Draenor rozpadat. Grom Hellscream a Killrogg Deadeye poté, co odhalili šílené Ner’zhulovy plány, které by znamenaly zánik celé jejich rasy, shromáždili zbytky orků a unikli do relativního bezpečí Azerothu. Když si Hellscream a Deadeye v zoufalé touze po svobodě proklestili cestu mezi lidskými obránci, temný portál za nimi náhle vybuchl. Pro jejich orky už nebylo z Azerothu cesty zpět…
Ner’zhul se svým kmenem Shadowmoon (stínový měsíc) prošel nově utvořenými portály, jakmile ohromné vulkanické erupce začaly tříštit kontinenty Draenoru. Když byl mučený svět pohlcen závěrečným výbuchem, zvedly se hladiny hořících moří a zalily roztříštěnou pevninu.
Den draka Gromu Hellscreamovi a jeho kmeni Warsong se podařilo uniknout zajetí, avšak Deadeye se svým kmenem Bleeding Hollow byl polapen a umístěn v internačním táboře v Lordaeronu. Ani draze vykoupené povstání mu nepomohlo; dozorci v táborech brzy nastolili pořádek. Co však zůstalo agentům Aliance skryto, bylo velké uskupení orků, které se stále volně prohánělo po severních pustinách Khaz Modanu. Kmen Dragonmaw vedený neblaze proslulým černokněžníkem Nekrosem si pomocí starobylého artefaktu známého jako Duše démona podmanil dračí královnu Alexstraszu a její dračí letku. Nekros s dračí královnou a dalšími dračími rukojmími tajně vybudoval v opuštěné trpasličí pevnosti Grim Batol novou armádu. Měl v plánu vypustit na Alianci své síly a mocné rudé draky a doufal, že se mu podaří znovu sjednotit Hordu a pokračovat v tažení do Azerothu. Nicméně, malé skupině bojovníků hnutí odporu vedené lidským čarodějem Rhoninem se podařilo zničit Duši démona a osvobodit dračí královnu z Nekrosova vlivu. Alexstraszini draci ve vzteku rozsápali Grim Batol a na popel spálili větší část kmene Dragonmaw. Nekrosův kolosální plán na znovusjednocení se ocitl v troskách, jakmile vojska Aliance pochytala zbylé orky a uvěznila je v nově otevřených internačních táborech. Porážka kmene Dragonmaw předznamenala konec Hordy – a konec orkské nespoutané krvežíznivosti.
Apatie a zajetí Jak měsíce plynuly, dostávali se do internačních táborů další a další orkští vězňové. Když se tábory začaly přelidňovat, byla Aliance nucena vybudovat na pláních jižně od Alterackého pohoří nové. Král Terenas, aby dokázal udržet a zásobovat rostoucí počet táborů, zavedl pro národy Aliance novou daň. Tato daň, společně s rostoucím politickým tlakem vyvolaným pohraničními spory, podnítila mezi vůdci Aliance všeobecný nesouhlas. Začalo být zjevné, že křehké spojenectví, které stmelilo lidské národy v jejich nejtemnější hodině, by se mohlo kdykoliv rozpadnout. V nastalém politickém zmatku si mnozí hlídači v táborech začali všímat znepokojující změny v chování svých orkských svěřenců. Frekvence pokusů o útěk z táborů nebo dokonce vzájemných šarvátek se časem značně snížila. Orkové se čím dál víc stávali chladní a apatičtí. Těžko se dalo uvěřit tomu, že orkové – kdysi pokládaní za nejagresivnější rasu, jakou kdy Azeroth viděl – zcela ztratili svoji touhu bojovat. Velitele Aliance podivná letargie udivovala, zvlášť když ještě sílila a orkové rychle chřadli.
Někteří uvažovali, že za záhadnou letargií je zvláštní choroba, šířící se pouze mezi orky. Ovšem arcimág Antonidas z Dalaranu pro ni měl jiné vysvětlení. Studiem toho mála, co dokázal o dějinách orků nalézt, Antonidas zjistil, že se orkové po celé generace nacházeli pod paralyzujícím vlivem moci démonů (nebo magie černokněžníků). Měl za to, že orkové byli zkaženi mocí démonů ještě před tím, než poprvé vkročili do Azerothu. Bylo mu zřejmé, že démoni infikovali orkskou krev a na oplátku jim propůjčili nadpřirozeně velkou sílu, vytrvalost a agresivitu. Antonidas předpokládal, že všeobecná apatie orků ve skutečnosti není chorobou, ale dlouhotrvajícím rasovým odloučením od prchavé magie černokněžníků, která z nich dělala obávané, krvežíznivé válečníky. Přestože příznaky byly zjevné, nedokázal Antonidas najít na současný stav orků lék. Mnozí další mágové a také několik významných vůdců Aliance tvrdilo, že hledání léku pro orky by byl příliš riskantní podnik. Závěrem Antonidasova bádání nad záhadným stavem orků bylo, že jediný možný lék by musel mít duchovní podstatu…
ThrallÛv pfiíbûh Za temných dní První války našel protřelý lidský důstojník jménem Aedelas Blackoore v divočině opuštěné orkské dítě. Orkské dítě, které Blackmoore výstižně pojmenoval Thrall (zajatec), bylo dopraveno do vězeňské pevnosti Durnholde. Tam si Blackmoore z mladého orka vypěstoval oblíbeného otroka a gladiátora. Chtěl ho vycvičit nejen jako vynikajícího bojovníka, ale také jako vzdělaného vůdce, přičemž doufal, že využije Thralla jako svůj nástroj moci nad Hordou a získá tak nad jeho soukmenovci nadvládu. Uplynulo devatenáct let a z Thralla se stal silný, bystrý ork. A přesto jeho mladé srdce dobře vědělo, že život otroka není nic pro něj. Než dospěl, pronikla k němu ze světa za hradbami pevnosti spousta informací. Poznal, že jeho lid, orkové – které nikdy nepotkal – byli poraženi a umístěni do internačních táborů na území lidí. Doomhammer, velitel jeho lidu, unikl z Lordaeronu a skryl se neznámo kde. Věděl, že jeden samotářský kmen stále potajmu funguje a snaží se uniknout pozorným očím Aliance. Vynalézavý, avšak nezkušený Thrall se odhodlal k útěku z Blackmoorovy pevnosti a doufal, že se mu podaří najít další svého druhu. Na svých cestách navštívil internační tábory a zjistil, že jeho kdysi mocná rasa je podivně vyděšená a apatická. Nenašel, jak doufal, žádné hrdé válečníky, proto vyrazil po stopách posledního neporaženého náčelníka orků, Groma Hellscreama.
18
Hellscream, přestože byl lidmi neustále pronásledován, si doposud uchovával neutuchající touhu Hordy po boji. Podporován pouze svým oddaným kmenem Warsong pokračoval v partyzánské válce proti útisku svého vězněného lidu. Hellscreamovi se však, bohužel, nikdy nepodařilo najít způsob, jak vyburcovat zajaté orky z jejich otupělosti.
Vnímavý Thrall, inspirovaný Hellscreamovým idealismem, si vypěstoval silnou schopnost vcítit se do duše Hordy a úctu ke svým válečnickým tradicím. Thrall hledal pravdu o svém vlastním původu, proto putoval na sever, aby našel legendární kmen Frostwolf (mrazivý vlk). Zjistil, že Gul’dan poslal členy kmene Frostwolf do vyhnanství na počátku První války. Dozvěděl se také, že je synem a dědicem orkského hrdiny Durotana – skutečného náčelníka Frostwolfů, který byl zavražděn v divočině zhruba před dvanácti lety… Pod silným vlivem ctihodného šamana Drek’Thara Thrall studoval starobylou šamanskou kulturu svého lidu, která byla za hrůzyplné Gul’danovy vlády zapomenuta. Za nějakou dobu se z Thralla stal mocný šaman, který se ujal svého právoplatného místa coby náčelník kmene Frostwolf. Posílen samotnými živly a hnán touhou najít svůj osud, vyrazil Thrall osvobodit zajaté kmeny a vyléčit svou rasu z nákazy démonů. Na své pouti Thrall našel starého náčelníka Orgrima Doomhammera, který žil celá léta jako poustevník. Doomhammer, který kdysi býval blízkým přítelem Thrallova otce, se rozhodl následovat mladého, prozíravého orka a pomoci mu osvobodit zajaté kmeny. Thrallovi se s podporou mnoha náčelníků veteránů nakonec podařilo oživit Hordu a dát svému lidu novou duchovní identitu. Thrall, aby symbolicky oznámil znovuzrození svého lidu, se vrátil k Blackmoorově pevnosti Durnholde a rázně ukončil plány svého někdejšího pána, když začal obléhat internační tábory. V bitvě při osvobozování jednoho z nich padl Doomhammer. Thrall se chopil Doomhammerova legendárního válečného kladiva, nasadil si jeho černou plátovou zbroj a stal se novým náčelníkem Hordy. V následujících měsících poté Thrallova malá, ale rychle rostoucí tlupa zničila internační tábory a zmařila úsilí Aliance přemoci je důvtipnější strategií. Thrall povzbuzen svým nejlepším přítelem a učitelem Gromem Hellscreamem pracoval na tom, aby žádný ork už nikdy nebyl odsouzen k životu v otroctví – ať již u lidí nebo démonů.
Hrdinové orkÛ Pán meãÛ Přestože netvoří nijak početnou skupinu, představují zkušení páni mečů elitní jednotky Hordy. Tito zruční šermíři byli kdysi součástí prokletého kmene Burning Blade (planoucí meč), který sám sebe strávil mukami démonické nákazy. Hrdí páni mečů složili po rozpadu svého kmene hrozivý slib, že jednou a provždy osvobodí sebe i své bratry od nadvlády démonů. Pod Thrallovým vedením se páni mečů znovu připojili k Hordě a sloužili mladému náčelníkovi jako tělesná stráž. Přestože jsou páni mečů mistry tajností a záludností, cení si osobní cti nade vše ostatní.
Boufie meãÛ Páni mečů mohou zaostřením své válečnické energie vytvořit z bojové zuřivosti živoucí smršť. Roztočí své velké meče rychleji, než je pozorovatelné prostým okem, a mohou jimi zranit současně všechny nepřátelské vojáky, kteří se ocitnou v jejich blízkosti.
Kritick˘ úder Soustředěním svých mocných sil do jednoho úderu mohou páni mečů způsobit svým nepřátelům ještě větší zranění.
Zrcadlov˘ obraz Jednou z tajemnějších schopností pánů mečů je vytváření zdánlivého obrazu sebe sama. Ačkoliv se přeludy mohou pohybovat téměř svobodně podle své vůle, ve skutečnosti nejsou pravými bytostmi.
ChÛze vánku Páni mečů jsou tak obratní a hbití a dokáží se pohybovat takovou rychlostí, že jsou prostým okem zdánlivě neviditelní.
Prorok Proroci jsou staří orkové, kteří představují vrchol šamanské moci. Tito mocní šamani patří k Thrallovým nejbližším rádcům a neustále se zabývají činností a manévrováním Hordy. Proroci nejsou vázaní pouze k zemi a nebesům, ale jsou také schopní předvídat budoucnost. Jejich moudrost může být zastíněna jedině jejich odvahou a dravostí v boji. Když jsou nepřátelé Hordy na postupu, osedlají proroci své věrné hrozné vlky a vyřítí se na nich do bitvy, v níž využívají veškeré své elementální síly coby šamani.
¤etûzov˘ blesk Proroci mají schopnost sesílat blesky takové síly, že po zásahu vyhledávají ještě další nepřátelské jednotky, které jsou poblíž. Zuřící blesk napadá další a další oběti, dokud se energie kouzla nakonec nevyčerpá.
20
Zemûtfiesení Jednou ze schopností proroků, kterou vládnou nad přírodou, je schopnost probudit zuřivost země. Když se jim to podaří, mohou vyvolat prudké zemětřesení. Je-li sesláno na správné místo, dokáže těžce poničit nepřátelské budovy a zpomalit nešťastné protivníky.
Jasnozfiivost Proroci jsou vybaveni tajemnou schopností vidět díky duchovnímu zraku vzdálená místa a události. Tato schopnost jim dovoluje předvídat nepřátelské přesuny a udržovat moment překvapení na straně bojující Hordy.
Nezkrotn˘ duch Jednou z nadpřirozených schopností proroků je schopnost vyvolat mocný vlčí doprovod. Jak prorok získává zkušenost, může tímto způsobem vyvolávat silnější a silnější vlky.
Náãelník taurÛ Tito staří válečníci taurů stojí v čele svých kmenů v běžném životě stejně jako v bitvě. Jsou obřadně ozdobeni a společně s prastarými totemy svých kmenů udržují čest a prostotu pyšné taurské kultury. Když propukne bitva, obrovští náčelníci nasadí své veliké halapartny, které dokáží jediným mocným švihem podtít slušný strom. Náčelníci jsou orky okouzleni, zvláště pak jejich mladým vůdcem Thrallem. Vidí příležitost pomoci orkům v návratu k jejich tradičním kořenům, když jim dají silný příklad cti a odvahy, kterou jsou vybaveni všichni taurští válečníci.
Aura vytrvalosti Mocní náčelníci jsou tak povzbudiví a strhující, že pro všechny, kdo je doprovází, vyzařují auru síly a odvahy. Aury náčelníků pomáhají jejich spolubojovníkům rychleji běhat a útočit.
Vzkfií‰ení Náčelníci taurů žijí v tak těsném svazku s Matkou zemí, že mohou být po své smrti v boji znovu skutečně vzkříšeni. Protože je tato schopnost velmi vzácná, jsou moudří, velkorysí náčelníci pro své nepřátele nebezpečným protivníkem.
Rázová vlna Mocní náčelníci dokáží švihnout svým totemem tak prudce, že tento úder vyvolá rázové vlny, které mohou zranit všechny troufalé nepřátele stojící před nimi.
Váleãn˘ dusot Taurové dokáží ohromným totemem udeřit do země s takovou silou, že každý nepřítel v širokém okruhu kolem náčelníka je zraněn a na krátkou dobu omráčen.
Jednotky orkÛ Peón Označení peón přísluší v řadách Hordy orkům s tím nejnižším postavením. Pro tyto ve všech schopnostech podřadné budižkničemy se hodí pouze nekvalifikované práce, jako je těžba dřeva a zlata. Jejich práce je potřeba také při stavbě a údržbě budov, které jsou oporou rozsáhlé činnosti Hordy. Peóni orků, utlačovaní, avšak neobyčejně oddaní, se lopotí dnem i nocí, aby napomohli růstu Hordy.
Opravit Peóni mohou díky této cenné schopnosti opravovat zborcené či poškozené orkské stavby.
Vyplenit Když peóni napadnou nepřátelskou stavbu, mohou využít tuto schopnost a získat suroviny, aby bylo možné udržovat početnější armádu a stavět další budovy.
Îump Žumpové jsou první a poslední linií obrany Hordy. Tito silní bojovníci nosí mohutné válečné sekery a jsou typickými představiteli divokosti a prohnanosti své rasy. V dřívějších generacích byli žumpové známí svojí mravní zkažeností a surovostí. Nyní však, pod prozíravým vedením Thralla, se mnohem více než primitivům podobají spíše svým šlechetným předkům.
Vyplenit Když žumpové napadnou nepřátelskou stavbu, mohou využít tuto schopnost a získat suroviny, aby bylo možné udržovat početnější armádu a stavět další budovy.
Trollí lovec lebek Přestože Horda uzavřela během Druhé války spojenectví se zlými lesními trolly, měl tento svazek kvůli porážce Hordy jen krátké trvání. Thrall se však na jedné z mnoha jeho cest spřátelil s kmenem záhadných trollů z deštných pralesů Stranglethornu. Tito lstiví válečníci jsou od narození cvičeni k lovu, stopování a chytání těch nejnebezpečnějších zvířat divočiny a jsou vybaveni zvláštní schopnosti léčit si sami svá zranění. V čase války však lovci lebek s radostí a bez zaváhání otočí své mohutné oštěpy proti nepřátelům Hordy. Jsou schopní vrhat smrtící oštěpy na nepřátele daleko od nich, takže ostatním válečníkům Hordy poskytují neocenitelné palebné krytí.
Trollí regenerace
22
Stejně jako všichni trollové také lovci lebek dokáží v průběhu času obnovovat své zdraví. Tato schopnost rasy z nich činí obávané nepřátele, protože díky ní se mohou často znovu vrhnout do boje, i když předtím utrpěli vážná zranění.
Jezdec Loupeživí jezdci na vlcích v minulosti patřili k nejuznávanějším válečníkům Hordy. Těsně před vypuknutím Druhé války je však Gul’dan rozpustil. Nyní, po mnoha dlouhých rocích, se mladý náčelník Thrall rozhodl vycvičit novou generaci vlčích jezdců. Tito silní válečníci nosí do boje mohutné meče a při útoku na nepřátele spoléhají především na lstivost a divokost svých věrných zvířat, hrozných vlků.
Polapit Jezdci nosí ručně vázané sítě, do kterých mohou polapit nepřátele. Přestože se chycené bytosti nakonec ze sítě dostanou, nemohou se určitou dobu hýbat. Létající bytosti, které jsou polapené, spadnou na zem.
Vyplenit Když jezdci napadnou nepřátelskou stavbu, mohou využít tuto schopnost a získat suroviny, aby bylo možné udržovat početnější armádu a stavět další budovy.
Kodo Obrovité kodo z planin Kalimdoru patří k cenným spojencům orkské Hordy. Tato mohutná zvířata mají za úkol nést do bitvy orkské válečné bubny. Velicí kodové slouží jako symbol orkské moci a udatnosti. Využívají také svých rozměrů a síly k rozptýlení nepřátel. Když se rozlítí, s potěšením sežerou protivníky celé.
SeÏrat Kodo jsou schopní spolknout celou nepřátelskou jednotku. Nepřátelské jednotky mohou pohlcené spolubojovníky zachránit, pokud kodo zabijí, dřív než svou oběť stráví.
Váleãné bubny Povzbudivý rytmus orkských válečných bubnů pohání válečníky Hordy, aby bojovali s ještě větší silou a zanícením. Každý válečník, který uslyší tlouct bubny, získá bonus ke svým už tak značným bojovým schopnostem.
·aman Pod Thrallovým vedením orkové znovu objevili své zapomenuté šamanské tradice. Ve snaze zbavit se démonské nákazy Thrall zakázal používání černokněžnické a nekromantické magie. Nyní všichni orkští mágové využívají síly, které pocházejí z přirozeného světa a z živlů země. Mocní šamani mohou sesílat blesky z nebes a probudit samotnou zemi, aby pohltila celé šiky nepřátel.
KrveÏíznivost Šaman může u svých bratří vyvolat takovou nezdolnou krvežíznivost, která způsobí, že válečníci na krátkou dobu skutečně povyrostou a zvětší se jejich síla.
Bleskov˘ ‰tít Když šaman sešle bleskový štít na jiné válečníky, vytvoří kolem nich přehradu, která zraňuje všechny pozemní jednotky v okolí.
Oãisti Šaman může svojí schopností očisti sejmout ze svých spolubojovníků či nepřátel jakákoliv kouzla a zaklínadla. Přestože může být odstraňování negativních očarování nebo kleteb užitečné, vybere si od svého příjemce daň v podobě bolesti při každém pomalém pohybu.
Trollí ãarodûjnice-lékafika Přestože jsou trollí čarodějnice-lékařky značně kruté a lstivé, přidaly se k Hordě z čisté nutnosti. Tyto odporné manipulantky s magií jsou zručné v ovlivňování chemických procesů probíhajících v tělech spřátelených válečníků a dokáží zlepšit jejich bojové schopnosti.
léãebná péãe Tento podivný kmenový dozorce umožňuje všem spolubojovníkům, kteří se s ním dostanou do kontaktu, vyléčit si svá zranění a načerpat ztracenou sílu.
Tajn˘ dozor Pomocí tohoto záhadného detektoru dokáží lékařky sledovat důležitá území a dění na nich, dokud detektor nezmizí. Přestože doba jeho trvání je omezená, zůstává cenným nástrojem, který čarodějnicímlékařkám umožňuje sledovat dění v okolí.
ZnehybÀovací past Znehybňovací past sklapne až tehdy, když přes její práh přejdou nepřátelské jednotky. Pak vyšle silný výboj temné energie, která znehybní všechny oběti, a ty se na krátkou dobu stanou naprosto bezmocné.
Taurové Mocní taurové z kalimdorských planin uzavřeli spojenectví s novou Hordou, poněvadž si vážili její odvahy a smyslu pro čest. Neohrožení taurové se snaží pouze o zachování své vlastní kultury před smrtícím ohněm Plamenné legie. Když taurové procitnou, jsou nelítostnými bojovníky, kteří svými mohutnými totemy zarážejí své protivníky do prachu planin.
Rozdrtit Tauří válečníci dokáží zničit nepřátele úderem svých totemů do země, čímž vyvolají ohromné rázové vlny, které způsobí na rozsáhlém území značné škody.
Katapult Orkský katapult vždy býval osvědčenou zbraní Hordy. Katapulty schopné vrhat ohnivé projektily na velké vzdálenosti už přivodily zkázu mnoha aliančním plukům. Katapulty slouží Hordě jako obléhací zbraň.
Jezdec na wyvernû 24
Myslící wyverny z Kalimdoru se samy snažily o to, aby se mohly k šamanské Hordě připojit. Zapůsobil na ně orkský smysl pro čest
a vítězství. Wyverny dovolily orkům, aby na nich mohli jezdit do boje proti těm, kdo by se opovážili porušit klid Kalimdoru a jeho obyvatel. Wyverny, které mají společné předky s draky a gryfony, používají proti vzdušným útočníkům i pozemním jednotkám své silné pařáty a jako žiletky ostré tesáky, zatímco jezdci na jejich hřbetech na nepřátele vrhají otrávené oštěpy.
Otrávené zbranû Jezdci na wyvernach nesou otrávené oštěpy, jejichž hroty byly smočeny ve smrtícím jedu obřích lesních hadů ze Stranglethorne. Nepřátelé jezdců zasažení takovýmito oštěpy jsou oslabeni a pomalu, jak jed prostupuje celým jejich tělem, jsou zaživa stravováni.
Stavby orkÛ Velk˘ sál Velký sál tvoří základ opevnění každého orkského kmene. V této budově orkové zpracovávají vytěžené dřevo a zlato. K válečným zásobám se zde přidávají také suroviny získané z nepřátelských táborů. Časem může velký sál získat mnohem silnější opevnění.
Kasárna Kasárna slouží jako ubytovna orkským jednotkám. Občas bývají místem svárů nižších šarží, protože v kasárnách nepřebývají pouze orkové, ale také krvežízniví trollové. Sestavují a připravují se zde na válku také katapulty.
Nora Tyto stavby plní dvojí účel: jednak fungují jako farmy pro pěstování různých kořínků a plodin, ale zároveň jsou opevněnými bunkry, v nichž se peóni ukrývají, jsou-li napadeni. Vyšší počet těchto staveb znamená více potravin, a tím i možnost vydržovat početnější vojsko.
Váleãn˘ ml˘n Tato stavba je vynálezem prohnaných trollů. Slouží zároveň jako pila a kovárna, kde vznikají zbraně. Neúnavně se zde předělávají zbraně a zbroj a zvyšuje se jejich účinnost. Trollové zde také vytvářejí jeden z nejužitečnějších typů opevnění: zátarasy s bodci.
Ba‰ta Jak se technologie kmene vylepšuje, je nezbytné zesílit opevnění a získat schopnost zpracovávat zvýšený přísun surovin z vypleněných nepřátelských sídel. Díky tomuto pokroku je pak možné rozšířit řady orků o třídu šamanů. Za nějaký čas se může bašta ještě dále upravovat, aby odrážela neustálý rozvoj kmene.
Oltáfi boufií Tyto oltáře, které byly kdysi používané k vedení démonických energií Plamenné legie, přestavěli trollí zedníci. Využili znovu objevených schopností šamanů a oltáře tak mohou sloužit jako jakási „brána“ k oživování padlých válečníků. Když hrdina zemře, přivolává se v těchto oltářích jeho duše zpět, aby mohl dál sloužit v řadách Hordy.
Zvífietník Šamani využili svého příbuzenství s divokými bytostmi a uzavřeli s wyvernami vzájemně výhodné spojenectví. Smrtelně nebezpečné wyverny útočí stejně efektivně na pozemní i vzdušné cíle. V tomto zařízení se cvičí také jezdci a obrovská zvířata kodo, která pak díky vlivu šamanů doplňují řady Hordy.
Doupû duchÛ Doupě duchů je místem pokojného rozjímání, kde šamani a čarodějnice-lékařky meditují a kultivují své mistrovství ve zvládání tajemné magie. Když se kouzelníci Hordy vzdali provozování nekromancie, našli dva různé způsoby, jak bojovat proti svým nepřátelům. Čarodějnice-lékařky ovlivňují chemické procesy v tělech bojovníků a v jejich prostředí, zatímco šamani vládnou silám přírody.
Pevnost Když technologie orků dosáhne potřebné úrovně, mohou zahájit výstavbu pevnosti. Pevnost je mnohem působivější a obléhání odolnější základna než bašta. Jestliže je navíc vybavena zátarasy s bodci, odradí i ty nejagresivnější nepřátele.
StráÏní vûÏ Mohutné strážní věže Hordy slouží jako poslední linie obrany většiny orkských měst. Tyto robustní stavby byly vybudovány nejen kvůli dohledu nad orkskými državami, ale dokáží také odhalit neviditelné nebo kouzly zahalené nepřátele.
Totem taurÛ Pyšní, ušlechtilí taurové poté, co s orkskou Hordou uzavřeli spojenectví, sídlí na tomto místě a vylepšují zde své schopnosti prostřednictvím spojení s totemovými duchy. Tato stavba poskytuje mohutným taurům schopnost rozdrtit nepřítele, což je technika, která zraňuje cizácké vojáky a stává se tak jedinečným nástrojem rozšiřujícím již tak bohatý arzenál taurů.
26
28
Pohroma nemrtv˘ch
Dûjiny nemrtv˘ch ·aman, Ner’zhul: PrapÛvod krále lichÛ Kmeny orků připoutané po tisíce let vznešenou šamanskou kulturou ke světu Draenor neměly ani tušení o nějakém úplatkářství nebo duchovním úpadku. Zlověstní špehové Plamenné legie však usilovali o to, aby si z nich vytvořili chamtivou, neporazitelnou armádu. Vychytralý démon Kil’jaeden, druhý nejvyšší vůdce Legie, objevil v divokých bojovnících značný potenciál pro vraždění a krveprolévání – a začal rozkládat jejich pokojnou společnost zevnitř. Kil’jaeden se zjevil nejváženějšímu vůdci orků, stařešinovi a šamanovi Ner’zhulovi, a vyjevil mu, že by mohl orkům poskytnout značnou sílu a udělat z nich nezpochybnitelné pány celého světa. Starému šamanovi nabídl dokonce netušené mystické vědění, pokud bude souhlasit s tím, že sebe i svůj lid podrobí vůli Legie. Charakterem vypočítavý a mocichtivý Ner’zhul Kil’jaedenovu nabídku přijal a uzavřel s démony Krvavý pakt. Tím Ner’zhul orkům zpečetil jejich osud a uvrhl na ně kletbu, díky níž se stali nemyslícími otroky Plamenné legie. Jak běžel čas, Kil’jaeden poznal, že Ner’zhulovi chybí vůle i bezostyšná smělost řídit se přesně jeho plánem vytvořit z orků krvežíznivou hordu. Ner’zhul zjistil, že smlouva s Kil’jaedenem by pro orky znamenala zánik jejich rasy, a tak démonovi odmítl další pomoc. Kil’jaeden rozhněvaný Ner’zhulovým vzdorem přísahal, že se mu pomstí a navzdory jeho vůli orky zkazí. Kil’jaeden našel nového, dychtivého žáka, který by vedl orky na cestu k zapomnění – byl jím Ner’zhulův vlastní, ohavný chráněnec Gul’dan. Gul’danovi se s Kil’jaedenovou pomocí podařilo dosáhnout úspěchu tam, kde jeho učitel selhal. Zlý, mocichtivý ork opustil prastaré šamanské praktiky, nahradil je studiem černokněžnické magie démonů a navíc sjednotil kmeny orků do nestálé Hordy, jakou si Kil’jaeden představoval. Bezmocný Ner’zhul nedokázal svého někdejšího žáka zastavit, a tak jen sledoval, jak Gul’danovo mistrovství mění orky na nemyslící nástroje ničení. Celá léta Ner’zhul tiše přemítal o rudém světě Draenor. Sledoval, jak jeho lid vede první invazi do Azerothu. Slyšel příběhy o Druhé válce orků proti lordaeronské Alianci. Bez zájmu přihlížel zradě a zkaženosti, která nahlodávala jeho lid zevnitř. Přestože Hordu vedl k jejímu temnému osudu Gul’dan, Ner’zhul dobře věděl, že je to on sám, kdo k tomu dal počáteční impuls.
Krátce po skončení Druhé války dorazily k orkům, kteří zůstali v Draenoru, zprávy o porážce Hordy. Ner’zhul pochopil, že se Hordě nepodařilo Azeroth dobýt, a obával se strašlivých skutků, které proti orkům podnikne Kil’jaeden a Legie. Ner’zhul, aby unikl bezprostřední Kil’jaedenově zlobě, otevřel několik tajemných portálů, které vedly do nových, nedotčených světů. Starý šaman shromáždil zbytky orkských kmenů ve snaze provést je jedním z portálů a vydat se na cestu za novým osudem. Ještě dříve než však mohl Ner’zhul svůj plán uskutečnit, byl nucen vypořádat se s expedičním sborem Aliance, který byl vyslán do Draenoru, aby navždy zničil orkskou hrozbu. Kmeny věrné Ner’zhulovi zadržely alianční síly, zatímco starý šaman otevřel hlavní magický portál. Ner’zhul ke své hrůze zjistil, že nesmírná energie portálu začala trhat samotnou podstatu Draenoru. Když alianční vojska zatlačovala orky stále dál a dál do nitra proklatého světa, začal se Draenor rozpadat. Ner’zhul pochopil, že se bojující kmeny nedokáží dostat k portálům včas, proto je sobecky jen s hrstkou vybraných stoupenců opustil. Tato prokletá skupina orků prošla vybraným portálem právě v okamžiku, kdy byl Draenor při apokalyptickém výbuchu zničen. Starý šaman se přitom radoval, jaké měl štěstí, když unikl smrti… Ironií osudu bylo, že měl přežít jen proto, aby litoval své bláhovosti.
Kil’jaeden a nová dohoda Právě když Ner’zhul se svými stoupenci vstupoval do Spletitého podsvětí – nehmotné sféry, která spojuje všechny světy rozptýlené po zániku Velké temnoty – přepadl je Kil’jaeden a jeho démonští nohsledi. Kil’jaeden, který přísahal, že se Ner’zhulovi za jeho pohrdavý vzdor pomstí, nelítostně starého šamana mučil a kousek po kousku trhal jeho tělo. Šamanovu duši však nechal naživu a nedotčenou – Ner’zhul si tak mohl bolestně uvědomovat strašlivé týrání svého těla. Přestože Ner’zhul démona prosil, aby jeho duši pustil a daroval mu smrt, démon nekompromisně připomínal, že Krvavý pakt, který před dávnými věky uzavřeli, je stále v platnosti – a že on má pro svého pěšáka znovu jistý úkol. Neúspěch orků při dobývání Azerothu tak, jak Legie zamýšlela, přinutil Kil’jaedena, aby vytvořil novou armádu, která by rozesela chaos a zkázu po všech královstvích Aliance. Tato nová armáda si nemohla dovolit padnout za oběť stejným rozbrojům a vnitřním sporům, které postihly Hordu. Měla být při plnění svého úkolu houževnatá, nelítostná a jednotná. Nyní si Kil’jaeden nemohl dovolit selhat. Ner’zhul byl stále mučen a jeho duše se bezmocně zmítala v temnotách. Kil’jaeden mu však dal poslední příležitost, aby mohl posloužit Legii, jinak ho čeká věčné soužení. Ner’zhul opakoval svou chybu a lehkomyslně s novou dohodou souhlasil.
30
Ner’zhulova duše se ocitla ve kvádru, zvlášť připraveného z ledu tvrdého jako diamant, který pocházel z nejvzdálenějších konců Spletitého podsvětí. Ner’zhul uzavřený ve zmrzlé schránce pocítil, jak se jeho vědomí deseti tisíci násobně rozšířilo. Obdařena démonickými silami zla, stala se z Ner’zhula neuvěřitelně mocná přízračná bytost. A tehdy orkové poznali, že Ner’zhul je nenávratně ztracen a že se zrodil král lichů. Ner’zhulovi věrní mrtví rytíři a černokněžníci byli démonickou energií také přetvořeni. Podlí kouzelníci byli roztrháni a znovu sestaveni jako kostliví lichové. Démoni si tak zajistili, že jim Ner’zhulovi stoupenci budou bezvýhradně sloužit i po smrti. Když nastal ten správný čas, Kil’jaeden Ner’zhulovi trpělivě vysvětlil misi, kvůli které z něj udělal krále lichů: Ner’zhul měl rozšířit nákazu smrti a děsu po celém Azerothu, která by znamenala naprostý zánik lidské civilizace. Ti, kdo by té strašlivé nákaze podlehli, měli opět vstát a žít jako nemrtví… a jejich duše by byly navždy podřízeny Ner’zhulově žezlu. Kil’jaeden Ner’zhulovi slíbil, že pokud splní svůj úkol a smete lidstvo z povrchu světa, sejme z něj prokletí a věnuje mu nové, zdravé tělo. Přestože Ner’zhul souhlasil a zdánlivě horlivě se do svého úkolu pustil, zůstal Kil’jaeden nedůvěřivý ve spolehlivost svého pěšáka. Tím, že krále lichů zbavil těla a jeho duši uvěznil v krystalovém obalu, získal Kil’jaeden krátkodobou záruku Ner’zhulova dobrého chování, zároveň si však uvědomoval, že je nezbytné krále lichů neustále bedlivě sledovat. Z toho důvodu Kil’jaeden povolal své elitní démonické strážce, upírské pány děsu, aby nad Ner’zhulem dohlíželi a zajistili splnění jeho strašlivého úkolu. Nejmocnější a nejlstivější z pánů děsu, Tichondrius, pro svůj úkol hořel nadšením. Okouzlovala ho tvrdost pohromy a neomezená schopnost krále lichů vyhladit lidstvo.
Ledová koruna a mraziv˘ trÛn Kil’jaeden vrátil Ner’zhulovo ledové pouzdro zpátky do světa Azeroth. Tvrzený krystal prolétl noční oblohou, dopadl na pustý, arktický kontinent Northrend, zavrtal se do hlubiny a zanechal po sobě jen stín na ledovcové koruně. Zmrzlý krystal, zdeformovaný a zjizvený prudkým sestupem, se objevil proto, aby vytvořil trůn a na něj mohla usednout mstivá Ner’zhulovu duše. Ner’zhul z vězení mrazivého trůnu začal rozšiřovat své nesmírné vědomí a dotýkat se jím myslí původních obyvatel Northrendu. Překvapivě snadno si tak podrobil duše mnoha domácích bytostí, jako byli ledoví trollové a divocí wendigové – a jejich prokleté bratry dostal do svého rostoucího stínu. Zjistil, že jeho psychická síla téměř nemá hranic, a tak jí využil k vytvoření malé armády, která přebývala ve spletitém bludišti ledové koruny. Jak král lichů pod neustálým dozorem pánů děsu zdokonaloval svoji rostoucí sílu, objevil na okraji rozlehlého Dragonblightu vzdálenou lidskou osadu. Ner’zhul se proto rozhodl vyzkoušet svoji moc a na nic netušící obyvatele seslal strašlivou nákazu.
Ner’zhulova nemrtvá nákaza pocházející z hlubin mrazivého trůnu vyšla na povrch arktické pustiny. Řídil ji pouze svou myslí a vedl přímo k lidské vesnici. Do tří dnů byly duše všech lidí v osadě mrtvé. Po takto překvapivě krátké době začali mrtví vesničané vstávat jako zombifikované mrtvoly. Ner’zhul dokázal vnímat duši každého takovéhoto jednotlivce, jako by byla jeho vlastní. Nelibozvučný orchestr v Ner’zhulově mysli ještě víc posílil jeho moc – jakoby se duše staly tolik potřebnou potravou. Poznal, že řídit činnost a pohyb zombií je dětsky snadné a že je dokáže dostat kamkoliv si zamane. V dalších měsících Ner’zhul pokračoval v pokusech s nemrtvou nákazou a postupně si podrobil všechny lidské obyvatele Northrendu. Jak se jeho armáda nemrtvých každým dnem rozrůstala, poznal, že se přiblížil čas skutečné zkoušky.
Válka s pavouky Za deset dlouhých let si Ner’zhul v Northrendu vybudoval mohutnou základnu. Nad ledovou korunou byla vztyčena ohromná citadela, o kterou se staraly stále početnější legie nemrtvých. Zatímco král lichů rozšiřoval svůj vliv na povrchu, postavila se proti jeho síle osamocená, tajemná říše. Prastaré podzemní království Azjol-Nerub, které založila rasa hrozivých humanoidních pavouků, vyslalo své elitní válečníky, aby ledovou korunu napadli a skoncovali s šíleným pokusem krále lichů o nadvládu. Ner’zhul se marně pokoušel zničit odporné Nerubiany nákazou nebo si je podrobit telepatií, proti všemu byli imunní. Páni nerubianských pavouků veleli ohromnému vojsku a disponovali podzemní sítí, která se proplétala pod téměř polovinou území Northrendu. Jejich taktika boje proti pevnostem krále lichů udeřit a opět se stáhnout mařila Ner’zhulovu snahu natrvalo se jich zbavit. Nakonec Ner’zhul vyhlazovací válku proti Nerubianům vyhrál. S pomocí rozlícených pánů děsu a jejich nesčetných nemrtvých válečníků král lichů vtrhl do Azjol-Nerub a nerubianské podzemní chrámy strhl na hlavy pavoučích pánů. Přestože byli Nerubiané proti nákaze imunní, Ner’zhulova rostoucí nekromantická moc mu umožnila vzkřísit těla pavoučích válečníků a podrobit je své vůli. Jako pomník jejich houževnatosti a nebojácnosti si Ner’zhul osvojil charakteristický nerubianských styl architektury, ve kterém později budoval vlastní pevnosti a stavby. Když už lichovu království nestálo nic v cestě, začal se připravovat na splnění skutečného úkolu, který v tomto světě měl. Svou nezměrnou myslí dosáhl až k lidským územím, aby vyvolal každou temnou duši, která by mu chtěla naslouchat…
32
Kel’Thuzad a Kult proklat˘ch Po celém světě se našlo mnoho významných jednotlivců, kteří zaslechli duchovní volání krále lichů. K nejvýznamnějším z nich patřil arcimág Kel’Thuzad z národa kouzelníků žijícího v Dalaranu. Kel’Thuzad patřící k nejstarším členům Kirin Tor – rady vládců Dalaranu – byl celá léta považován za podivína kvůli svému neutuchajícímu zájmu o zakázané umění nekromancie. Prahnul po poznání všech tajemných záhad a magie světa a byl znechucen vším, co viděl v zastaralých a suchopárných příručkách svých vrstevníků. Když se doslechl o mocných čarách v Northrendu, napjal arcimág veškerou svoji mysl, aby se dokázal s tímto záhadným hlasem spojit. Byl přesvědčen, že Kirin Tor je příliš přecitlivělá na to, než aby se chopila moci a vědění skrývajícího se v temných uměních, proto se rozhodl, že se naučí vše, co bude moci, od impozantního krále lichů. Kel’Thuzad opustil své výnosné a prestižní politické posty v Kirin Tor a navždy opustil Dalaran. Neustále povzbuzován hlasem krále lichů ve své mysli prodal všechen svůj nesmírný majetek a peníze uložil. Mnoho mil putoval sám po souši i po moři, až nakonec dorazil k mrazivému pobřeží Northrendu. Měl v úmyslu dostat se k ledové koruně a královi lichů nabídnout své služby. Cestou však arcimág spatřil zpustošené, válkou zdevastované zbytky království Azjol-Nerub. Tehdy Kel’Thuzad poprvé poznal záběr a dravost Ner’zhulovy moci. Začal chápat, že spojenectví se záhadným králem lichů by bylo nejen moudré, ale možná i velmi plodné. Po dlouhých měsících na cestách nevlídnými arktickými pustinami se Kel’Thuzad nakonec dostal k temné ledovcové koruně. Směle přistoupil k Ner’zhulově temné citadele a velice ho překvapilo, když ho tiché, nemrtvé stráže nechaly projít, jako by už byl očekáván. Kel’Thuzad sestupoval do hloubi chladné země, až se dostal na dno ledovce. Tam, v nekonečných jeskyních z ledu a stínů, poklekl před mrazivým trůnem a nabídl svoji duši temnému pánu smrti. Král lichů byl svým novým stoupencem potěšen. Kel’Thuzadovi přislíbil nesmrtelnost a značnou moc výměnou za jeho věrnost a poslušnost. Kel’Thuzad prahnoucí po temném vědění a moci přijal první úkol – vrátit se do světa lidí a založit nové náboženství, které by jako svého boha uctívalo krále lichů. Ner’zhul, aby přispěl ke zdaru arcimágovy mise, nechal Kel’Thuzadovo lidství nedotčené. Letitý, ale stále charismatický kouzelník získal schopnost přesvědčovat a vytvářet iluze, kterými by si mezi utiskovaným lidem Lordaeronu získal důvěru. Jakmile k sobě přitáhl jejich zájem, chtěl jim nabídnout novou vizi jakési společnosti – a nové vůdčí osobnosti, kterou by nazývali svým králem… Kel’Thuzad se vrátil do Lordaeronu v přestrojení a v průběhu tří let využíval své jmění a rozumové schopnosti, aby shromáždil tajný spolek stejně smýšlejících mužů a žen. Spolek, který nazval Kult proklatých, sliboval svým
akolytům sociální rovnost a věčný život v Azerothu výměnou za jejich službu a poslušnost Ner’zhulovi. Jak plynuly měsíce, našel Kel’Thuzad pro svůj nový kult mezi unavenými a přepracovanými lordaeronskými dělníky mnoho dychtivých dobrovolníků. Kel’Thuzadův cíl zvrátit víru obyvatel ve Svaté Světlo a přinutit je uvěřit v temný Ner’zhulův stín tak byl splněn překvapivě snadno. Jak rostl počet přívrženců kultu a zároveň i jeho vliv, musel Kel’Thuzad každou chvíli zajišťovat utajení jeho činnosti před čelními představiteli Lordaeronu.
Utváfiení Pohromy Když král lichů viděl Kel’Thuzadovy úspěchy v Lordaeronu, zahájil závěrečné přípravy svého útoku proti lidské civilizaci. Energii nákazy vložil do několika přenositelných artefaktů, kterým se říkalo nákazové kotle, a přikázal Kel’Thuzadovi přepravit tyto kotle do Lordaeronu, kde měly být ukryty do různých, kultem ovládaných vesnic. Kotle chráněné věrnými členy kultu pak měly sloužit jako generátory nákazy a způsobovat prosakování nákazy do obdělávané půdy a měst severního Lordaeronu. Plán krále lichů fungoval znamenitě. Mnoho vesnic v severním Lordaeronu bylo téměř okamžitě zamořeno. Lidé, kteří přišli do styku s nákazou, stejně jako v Northrendu zemřeli a vstali z mrtvých jako ochotní otroci krále lichů. Členové kultu pod Kel’Thuzadovým vedením dychtili zemřít a být znovu oživeni ve službách temného pána. Radovali se z vidiny nesmrtelnosti, které mohli jako nemrtví dosáhnout. Jak se nákaza šířila, objevovaly se na severních územích další a další zombie. Kel’Thuzad přemítal o rostoucí armádě krále lichů a nazval ji Pohroma – za nedlouho se měla vydat k branám Lordaeronu… a stát se pohromou celého lidstva.
Právoplatn˘ dûdic… Ačkoliv páni děsu byli spokojeni s tím, že Ner’zhulova skutečná mise konečně začala, sám král lichů zůstával pohroužen v myšlenkách ve svém těsném, stinném vězení mrazivého trůnu. Navzdory své ohromné psychické síle a naprosté nadvládě nad nemrtvými toužil osvobodit se ze svého ledového žaláře. Věděl, že Kil’jaeden z něj kletbu nikdy nesejme, protože jeho moc je příliš velká, a tušil také, že ho démoni zničí hned poté, co splní svůj úkol. Přesto však měl stále ještě jednu šanci dostat se na svobodu – jedinou naději, jak uniknout z hrozivé kletby. Kdyby se mu podařilo najít vhodného hostitele – nějakého nešťastného hlupáka, který by byl rozpolcený mezi temnotou a světlem – mohl by využít jeho tělo a nadobro uniknout z vězení mrazivého trůnu. A proto král lichů vyslal ještě jednou své nezměrné vědomí, aby nalezlo nejvhodnějšího hostitele…
34
Hrdinové nemrtv˘ch Lich Když byl Ner’zhul ještě v Draenoru, velel několika orkským černokněžníkům a rytířům smrti ovládajícím magii. Po zániku světa a poté, co Kil’jaeden s Legií tyto čaroděje zajali, přeměnili je na zvrácené přízračné bytosti odrážející své původní poslání. Tito nově zrození lichové dostali značnou magickou sílu, avšak jejich nesmrtelná, nemrtvá těla se podrobila Ner’zhulově železné vůli. Odměnou za nehynoucí věrnost Ner’zhulovi dostali od krále lichů schopnost ovládat nespoutané síly Northrendu. Nyní lichové vládnou kromě svých významných nekromantických kouzel také magií mrazu.
Mrazivá exploze Lichové dokáží vyvolat a podřídit si mrazivou energii Norhtrendu. Pomocí jednoho nepřítele, kterého využijí jako ohnisko svého strašlivého kouzla, mohou způsobit výbuch mrazu, který se šíří od určené bytosti a zraní každého ve svém okolí. Bytosti tímto způsobem postižené mají problémy s pohybem, protože jim mrazem ztuhnou všechny klouby.
Mrazivá zbroj Spřátelená bytost může být obklopena ochrannou ledovou zbrojí. Bytosti, které na mrazivou zbroj zaútočí, budou mít problémy s pohybem, protože jejich tělem projde záchvěv mrazivého chladu.
Temn˘ rituál Lich po zničení jednoho ze svých přívrženců může využít energii tohoto podřadnějšího druha a doplnit si svoji temnou magickou sílu. Lich může pohlcovat energii své nemrtvé armády, když na ni bude sesílat temný rituál. Přestože tak přijde o své podřadnější druhy, uvolní jejich energii, kterou pak může využít pro doplnění své energetické zásoby.
Smrt a rozklad Víření negativní energie známé jako kouzlo Smrt a rozklad, mají lichové v oblibě kvůli jeho síle rozložit, nechat shnít a zničit vše, co se do něj dostane. Plnému účinku Smrti a rozkladu neodolají ani ti nejsilnější válečníci či nejodolnější stavby.
Rytífi smrti Rytíři smrti byli kdysi chrabrými, čestnými obránci lidstva. Král lichů je však svými podlými machinacemi zkazil a přilákal pod svoji temnou vlajku. Tito někdejší hrdinové dostali výměnou za svoji věrnost nezměrnou moc a příslib nesmrtelnosti. Ačkoliv si zachovali své lidské rysy, jejich zvrácené duše jsou neustále podřízeny vůli krále lichů. Rytíři smrti dostali černé, upírskými runami popsané meče a tajemné koně a nyní slouží jako nejsilnější generálové Pohromy.
Cívka smrti Rytíři smrti dokáží svojí vůlí přivolat na pomoc síly temnoty a z jejich rukou pak vytryskne smrtící výboj. Ten nepřátele rytířů smrti vážně zraňuje, zatímco nemrtvé bratry dokáže léčit.
Smlouva se smrtí Když rytíř smrti obětuje některého ze svých přívrženců, může pohltit jeho bezbožnou energii a její pomocí sám sebe léčit.
OÏivit mrtvolu Pravděpodobně nejhrozivější silou rytířů smrti je jejich schopnost oživit nedávno zabitou mrtvolu a vzít ji do armády nemrtvých, nehledě na to, k jaké straně se hlásila zaživa. Přestože se jim načas vrátí život, válečníci, které oživili rytíři smrti, nakonec padnou a už nemohou být vzkříšeni znovu.
BezboÏná aura Všichni rytíři smrti se dokáží naučit, jak vyzařovat temnou, intenzivní bojovou auru, která způsobuje, že spřátelené bytosti kolem nich se pohybují a uzdravují rychleji.
Pán dûsu Páni děsu jsou velice mocní démoni, kteří vládnou silami temnot a dokáží ovládat vůli jiných. Tyto lstivé, zlovolné bytosti kdysi sloužily jako nejvěrnější zástupci démona Kil’jaedena. Nyní byli upírští páni děsu na jeho žádost vysláni, aby dohlíželi nad králem lichů Ner’zhulem a zajistili, že splní své rozkazy a vyvolá chaos ve světě smrtelníků. Přestože je známo, že se páni děsu vyžívají v prolévání krve při boji jednotlivců, dávají obvykle přednost manipulaci a očarování nepřátel ze stínu.
Mr‰inov˘ roj Páni děsu ovládají bytosti noci a někteří z nich dokonce zvládli dovednost přivolávat hejna netopýrů a hmyzu, která udeří na nic netušící nepřátele.
Spánek Když páni děsu zvládli umění podrobování mysli a hypnózy, naučili se sesílat na své nepřátele náhlý, hypnotický spánek. Přestože tento stav po chvíli zmizí, ostré šťouchnutí, ať od přítele nebo protivníka, spícího nešťastníka vždy probudí.
Upírská aura Ti, kteří mají štěstí a pán děsu stojí na jejich straně, mohou využívat výhod jeho upírské aury. Tato temná, bezbožná aura způsobuje, že spojenci pána děsu získávají život proléváním krve svých nepřátel.
Peklo Pro pána děsu je vrcholem jeho temné moci zničující schopnost přivolat strašlivého pekelníka. Na jeho zavolání se z nebes snese ďábel, který při svém dopadu na zem omráčí a zraní nepřátele v okolí. Pekelník, který je zahalen ve spalujícím žáru, pak stane po boku pána děsu.
36
Jednotky nemrtv˘ch Akolyta Akolyté jsou lidské bytosti, které se podrobily moci Ner’zhula a Pohromy. Tito nenávistní, fanatičtí muži a ženy se nezastaví před ničím, aby prosadili vůli krále lichů a uchovali tajemství a převahu Kultu proklatých. Na svoji vlastní smrt pohlíží jako na příležitost, jak se stát nemrtvým a sloužit Ner’zhulovi, což je pro ně nejvyšší odměna.
Odãarovat Odčarování budovy umožní akolytům z Pohromy rozložit stojící budovy na jejich základní formy hmoty a energie. Část z této hmoty a energie je během přeměny ztracena, stejně jako většina toho, co přišlo po Velké temnotě.
Obûtovat Akolyté, kteří chtějí Ner’zhulovi posloužit jako jeho oči a uši, mohou opustit své tělo a vzít na sebe formu neviditelného stínu.
Ghúl Ghúlové jsou základními bojovníky Pohromy nemrtvých. Tyto klátící se a hnijící mrtvoly byly kdysi nevinným vesnickým lidem, který prošel závěrečnou proměnou na skutečné nemrtvé. Ghúlové mají značnou výdrž a těší se z boje s živými bytostmi. Ghúlové jsou hladovými kanibaly, kteří se mohou požíráním masa padlých bojovníků léčit.
Kanibalismus Zranění ghúlové mohou požírat maso z mrtvých těl a obnovovat si jím své vlastní poškozené zdraví.
Nekromancer Přestože si nekromanceři i po uzavření smlouvy se smrtí zachovávají svůj lidský vzhled, patří k nejděsivějším zástupcům Pohromy. Tito temní, odporní muži se kdysi dávno snažili dostat mezi kouzelnickou elitu Dalaranu. Jejich nenasytná touha pátrat v temných vědách je však dohnala až k tomu, že zaprodali vlastní duši. Král lichů Ner’zhul těmto zlomyslným čarodějům udělil skutečnou moc nad smrtí a výměnou za to mu je jejich poslušnost. Tajemní nekromanceři mají moc zvedat z hrobů kostlivce válečníky a svým spolubojovníkům pomáhají několika temnými kouzly.
Vzkfiísit mrtvolu S pomocí Ner’zhulových sil lze vzkřísit mrtvá těla nedávno zabitých a stvořit z nich kostlivce válečníky. Ačkoliv jsou tyto nemyslící automaty na smrt neústupné a nebojácné, brzy se zhroutí a rozpadnou v prach.
BezboÏná zufiivost S pomocí svých bezbožných sil mohou nekromanceři výrazně zrychlit pohyb a útok bytostí. Ti, kteří se ocitnou pod vlivem tohoto kouzla, se budou pohybovat takovou rychlostí, že jejich těla začnou hořet, bolet a pomalu umírat následkem účinků své bezbožné zuřivosti.
Zmrzaãit Nekromanceři dokáží vysát temnou energii přímo od Ner’zhula a způsobit, že svaly nepřátel náhle zachvátí křeč a třes – následkem toho se pak stanou nehybnými a v podstatě bezmocnými.
Hnus Pokroucená a zmrzačená těla hnusů jsou sestavena z několika končetin a částí těl pocházejících z mnoha různých mrtvol. Tito ohromní válečníci, zjizvení volnými stehy a zahnívajícími, otevřenými boláky, s nesmírnou radostí rvou maso a trhají nepřátele na kusy. Z pomalu se pohybujících a přihlouplých hnusů neustále odkapává krev a zapáchají jako nákazou postižená jatka. Do boje si nosí velké sekáčky a na nesouměrných končetinách mají různé srpovitě zakřivené háky.
NakaÏliv˘ mrak Mrak tvořený parami zahnívajícího zkaženého masa následuje hnusy všude, kam se jen hnou. Odporné mračno je pověstné tím, že při styku s živým masem vyvolává jeho hnilobu. Tuto bezejmennou chorobu často šíří povozy těl. Jejich podivné shnilé munici tak umožňuje působit nepřátelům Pohromy další zranění.
Smrtono‰ka Smrtonošky byly kdysi krásné elfí ženy, které podlehly moci Pohromy. Jejich neklidné duše byly ponechány, aby v tichosti putovaly po světě, mučené nářkem a pláčem. A pak je král lichů shromáždil a poskytl jim strašlivý hlas, aby živí mohli konečně uslyšet jejich hořká muka. Tehdy se smrtonošky Ner’zhulovi zaslíbily a nyní slouží jako hodnotní zástupci Pohromy. Za nocí, kdy je měsíc v úplňku, lze jejich skličující, bezbožný vřískot slyšet v ledových větrech vanoucích od severu.
proklít Smrtonošky mohou nasměrováním síly svého bezbožného vřískotu způsobit, že jejich nepřátelé dočasně ztratí své zdokonalené bojové schopnosti. Následkem této strašlivé kletby oběti tohoto kouzla zjistí, že nedokáží zasáhnout cíl.
Skofiápka proti magii Spojením nekromantických schopností se zvrhlou hudbou svého zpěvu mohou smrtonošky kolem libovolné bytosti vytvořit ochrannou skořápku. Tato podivná „skořápka“ bytostem uvnitř ní zajišťuje na krátkou dobu netečnost vůči veškeré magii.
38
Posedlost Smrtonošky mají velice znepokojující schopnost vnutit tělům živých bytostí svoji vůli, a to tak, že duši bytostí nahradí svojí vlastní. Přestože při použití této schopnosti tělo smrtonošky zmizí, poskytne jim trvalou kontrolu nad novou obětí.
Gargoylové Děsiví gargoylové z Northrendu jsou nenasytné létající bytosti, které si libují ve vraždění a zmatku. Tito podivní, šlachovití letci, které z mrazivého severu přivedl do svých armád král lichů, mají hrubou, krystalickou kůži, která je chrání před všemi druhy útoků. V dobách největšího nebezpečí mohou gargoylové přistát a proměnit svoji kůži tak, že získá kameni podobný povrch. V tomto stavu sice nemohou útočit, ale získají čas na regeneraci a doplnění energie.
Kamenná forma Nenasytní gargoylové z Northrendu jsou schopní přeměnit svojí krystalickou kůži a stát se téměř netečnými vůči všem formám útoků. Přestože přitom musí přistát a nemohou se pohybovat, umožňuje jim kamenná forma nabrat energii na další boj.
Pekelník Lstiví ďáblové pekelní, pekelníci, bývali kdysi pány starobylého pavoučího království Azjol-Nerub, které v dávných dobách ovládalo arktická území Northrendu. Král lichů však civilizaci ďáblů pekelných zničil a vládu nad zmrzlým kontinentem vzal do svých rukou. Nyní ohavní pekelníci velí svým pavoučím poddaným jménem svého pána, Ner’zhula. Tyto prapodivné bytosti mohou přivolávat hejna odporného hmyzu a vystřelovat jakoby pavučinová vlákna, kterými zneschopňují a zraňují své nepřátele.
SíÈ Ďáblové pekelní z Azjol-Nerub byli vždy zruční při chytání létajících bytostí do svých pevných sítí. Přestože se bytosti polapené v této síti nakonec osvobodí a mohou se bránit, po dobu, kdy zůstávají chycené, se nedokáží pohybovat.
Mraziv˘ wyrm V dávných časech staří draci, kteří měli na kahánku, odlétali do Northrendu, kde umírali. Do dnešních dní stále existují celé hřbitovy poseté ohromnými zkamenělými kostmi a lebkami. Když král lichů, Ner’zhul, převzal nad Northrendem kontrolu, využil sílu své magie, aby kostry prastarých draků přivedl k životu. Nyní kostliví draci vyzařují mrazivou moc a nemyslí na nic jiného než na službu pro svého temného pána. Mraziví wyrmové jsou vybaveni dechovou zbraní, která dokáže otřást celými budovami. S potěšením také žerou nešťastné oběti z řad svých nepřátel, které polykají vcelku.
Mraziv˘ dech Ner’zhulovi krutí mraziví wyrmové udržují ve svých kostlivých srdcích chlad celého Northrendu. Mraziví wyrmové mohou po vdechnutí pořádné porce vzduchu vydechnout závan s tak nízkou teplotou, že zadrží veškerou vzdušnou vlhkost kolem budovy a naprosto ji zmrazí.
Povoz tûl Jedním z nejpodivnějších a nejstrašnějších nástrojů Pohromy je obávaný povoz těl. Toto kymácející se zařízení se používá ke sběru a přechovávání nedávno zabitých těl pocházejících z bitevního pole. Mrtvoly mohou být přitom kdykoliv z povozu vyloženy a oživeny jako nemrtví válečníci. Po zdokonalení může povoz těl svým nahrubo otesaným katapultovacím zařízením na nepřátelské jednotky také vrhat nakažené mrtvoly. Povoz těl, jako neocenitelné podpůrné vozidlo Pohromy, zasévá do srdcí i těch nejodhodlanějších obránců strach a obavy.
Kostlivec-váleãník Kostlivci-válečníci vzkříšení z hrobů záludnými nekromancery jsou nemyslícími otroky moci krále lichů. Tito pomalu se klátící bojovníci jsou velmi odolní a neúnavní. Když jsou nasazeni ve velkých počtech, tvoří významnou část bojových sil Pohromy.
Stín Stíny povolané z hloubi obětního hrobu jsou ohavná, přízračná zjevení, která jsou na světě jen proto, aby sloužila svému temnému pánu, Ner’zhulovi. Neviditelné stíny jsou pouhým okem prakticky nezjistitelné, proto jsou pro Pohromu ideálními průzkumníky a špióny. Pro vojsko krále lichů jsou cenným přínosem i přesto, že nemohou zaútočit na živé.
40
Budovy nemrtv˘ch Nekropole Nekropole slouží jako ústřední velitelství armády nemrtvých. Zpracovává se zde dřevo vytěžené ghúly a od svých nemrtvých pánů zde získávají výcvik akolyté. Dokonce i nad nechráněnou nekropolí bdí mstiví duchové mrtvých a brání ji před nepřátelskými útočníky. Časem může být tato stavba dále upravena a přebudována na síně smrti.
Kobka Na tomto stanovišti jsou do služby pro Pohromu povoláváni zástupci nemrtvých. Zde se oživují a získávají své smrtící útočné schopnosti gargoylové. Ghúlové se cvičí v požírání padlých nepřátel a v obnovování svých sil. Ďáblové pekelní získávají schopnost sesílat své neproniknutelné sítě.
Pohfiebi‰tû Služebníci nemrtvých neúnavně studují prastará umění a snaží se naplnit zbraně a brnění bezbožnou silou. Pohřebiště, stejně jako nekropole, dokáže zpracovávat dřevo na výrobu zbraní a zbroje. Tato budova také vytahuje z nitra země čerstvé mrtvoly, exhumuje je a poskytuje odporným nekromancerům.
Zikkurat Tyto věže starobylého pavoučího království Azjol-Nerub jsou znovu povolávány do služby, aby vojskům nemrtvých poskytovaly zdroj surové energie. K vydržování vysokého počtu válečníků Pohromy je zapotřebí několika zikkuratů. Časem mohou být tyto věže vylepšeny, aby mohly mimo energie poskytovat také ochranu.
VûÏ duchÛ Věže duchů naplněné nepokojnými dušemi pomstychtivých mrtvých představují působivé obranné stavby. Přízraky z věže útočí s nadpřirozenou účinností a svými nepřáteli rychle doplňují řady nemrtvých. Několik věží v nemrtvém městě zchladí horkou hlavu i toho nejodvážnějšího nepřítele.
Sínû smrti Jak přítomnost nemrtvých ve světě živých sílí, jsou nezbytné další úpravy velitelské budovy. Přeměna nekropole na síně smrti poskytne Pohromě moc budovat ještě starobylejší stavby a zvyšovat nemilosrdnou účinnost svých sil. Jak pokrok pokračuje, mohou být síně smrti upravovány ještě více.
Chrám proklat˘ch Tento mohutný chrám, kdysi používaný orkskou Hordou ke směrování démonických energií, nyní převzala Pohroma. Z chrámu vycházejí zákeřní nekromanceři, aby oživovali mrtvá těla, a do služeb se zde povolávají mučené duše smrtonošek.
Jatky Maso z jatek používá zlovolná Pohroma ke dvěma zvráceným účelům. Po kouskách se zde skládají zrůdné, ohromné hnusy, kterým se vštěpuje jediná touha – zabíjet. Staví se zde také povozy těl, aby vrhaly části nakažených mrtvol na nepřátele.
Oltáfi temnoty Tato stavba funguje jako uzel rozvádějící temnou posilující moc Pohromy. Když hrdina padne v boji, může být na tomto místě přivolána jeho podstata, a ta poté dostane nový, bezbožný život. Pokud budova stojí a není nouze o suroviny, nezůstanou nemrtví hrdinové mezi mrtvými příliš dlouho.
âerná citadela Až se moc nemrtvých ve světě živých projeví naplno, budou nezbytné další úpravy síní smrti. Postavení černé citadely Pohromě umožní pracovat s maximální účinností. Úpravy s sebou přináší také zlepšené opevnění, takže černá citadela je skutečně působivou pevností.
Hfibitov Hřbitov je domovem mrazivých wyrmů, kdysi velkolepých draků, z nichž nyní zůstala jen kostra ovládaná temnou magií Pohromy, sloužící králi lichů. Mraziví wyrmové mají zničující schopnost sesílat na nepřátelské jednotky a budovy svůj ledový dech. Ve velkém počtu získají na bojišti skutečně dominantní postavení.
Obûtní hrob Obětní hroby se v Azjol-Nerub používaly před dávnými dobami k obětovávání nepřátelských vojáků, aby si pavoučí lid zajistil úspěch v bitvě. Na tomto místě mohou být obětovány jednotky nemrtvých, z nichž poté vzejde stín – neviditelný, pouze magií odhalitelný přízrak schopný provádět špionáž.
42
StráÏe temn˘ch elfÛ
Dûjiny temn˘ch elfÛ Kaldorei a Studna vûãnosti Deset tisíc let před tím, než se orkové a lidé utkali v jejich První válce, nosil svět Azeroth pouze jediný ohromný kontinent obklopený nekonečnými, běsnícími moři. Pevnina známá jako Kalimdor byla domovem několika různorodých ras a bytostí, které se vzájemně předstihovaly v boji o přežití mezi krutými živly probouzejícího se světa. V temném středu kontinentu se nacházelo záhadné jezero plné zářivé energie. Jezero, které bylo později nazváno Studna věčnosti, bylo skutečným srdcem magie a přírodních sil. Studna vysávala energii z nekonečné prapůvodní Velké temnoty a plnila funkci tajuplného zdroje, který vysílal energii po celém světě, aby jí nasytil život ve všech jeho prapodivných formách. Časem se ke břehům okouzlujícího, čarodějného jezera opatrně přiblížil primitivní kmen nočních humanoidů. Divocí, kočovní humanoidé přivábení podivnou energií Studny si na jejích poklidných březích vybudovali jednoduché přístřešky. Za nějaký čas vesmírná síla Studny ovlivnila podivný kmen, posílila jej, dodala mu moudrost a faktickou nesmrtelnost. Kmen přijal název Kaldorei, což v jejich jazyku znamenalo doslova „děti hvězd“. Na oslavu rašící společnosti stavěli kolem jezera vysoké stavby a vznešené chrámy. Kaldorei, neboli temní elfové, jak se jim začalo říkat později, uctívali měsíční bohyni Elune a věřili, že během dne spí v třpytících se hlubinách Studny. První kněží a jasnovidci temných elfů s neutuchající zvědavostí jezero studovali, přitahováni jeho nesčetnými tajemstvími a mocí. Jak se společnost rozrůstala, zkoumali temní elfové celý Kalimdor a objevovali bezpočet jeho obyvatel. Jedinými bytostmi, u kterých se zastavili, byli prastaří a mocní drakové. Přestože ohromná plazovitá zvířata byla často samotářská, starala se o bezpečí oblasti v jim známém okolí. Temní elfové uvěřili, že draci jsou tu proto, aby chránili svět, a rozhodli se, že je samotné i s jejich tajemstvími raději nechají na pokoji. Díky své zvědavosti se temní elfové setkali a spřátelili s mnoha mocnými bytostmi, k nimž v neposlední řadě patřil Cenarius, mocný polobůh prapůvodní lesnaté země. Velkodušný Cenarius si zvídavé temné elfy zamiloval a spoustu času trávil jejich výukou o přirozeném světě. Ničím nerušení Kaldorei si vyvinuli silnou schopnost vcítit se do živoucích lesů Kalimdoru a odhalili harmonický soulad přírody.
Zatímco plynuly zdánlivě nekonečné věky, civilizace temných elfů poznávala nová území a kulturně se rozvíjela. Její chrámy, cesty a obydlí bylo možné najít v každé končině temného kontinentu. Nadaná a krásná královna temných elfů Azshara nechala na pobřeží Studny vybudovat úžasný palác, v jehož místnostech vykládaných drahokamy žili její oblíbení služebníci. Tito služebníci, které nazývala Quel’dorei neboli „urození“, slepě plnili každý její příkaz a sami sebe považovali za nadřazené ostatním bratřím nižšího původu. Přestože královnu Azsharu miloval stejnou měrou veškerý lid, urození byli žárlivým lidem tajně nenáviděni. Azshara, kterou s kněžími spojovala zvědavost a snaha rozluštit tajemství Studny věčnosti, přikázala vzdělaným urozeným odhalit její tajemství a skutečný účel světa. Urození se pustili do nepřetržité práce a studia Studny. Za nějaký čas si vyvinuli schopnost ovládat její vesmírnou energii. Nebezpečné pokusy neustávaly a urození zjistili, že mohou nově nabytou moc využívat k tvoření nebo ničení podle své libosti. Nešťastní urození narazili na primitivní magii a byli rozhodnuti obětovat se, aby ji dokázali zvládnout. Přestože všichni souhlasili s tím, že při nesprávném použití může být magie nebezpečná, začala ji Azshara se svými urozenými bezstarostně praktikovat. Cenarius a mnoho dalších, moudrých učenců z řad temných elfů varovali, že z těchto hrátek s evidentně nestabilním čarodějným uměním může vzejít jedině katastrofa. Azshara se svými stoupenci však tvrdošíjně pokračovala v rozšiřování své rychle se rozvíjející moci. Jak rostla Azsharina síla a moc urozených, došlo u nich ke zřetelné změně. Povýšenecká, odměřená horní třída byla stále více necitlivá a krutá vůči ostatním temným elfům. Kdysi úchvatnou krásu Azshary zahalil temný, skličující mrak. Začala se odtahovat od svých milovaných poddaných a odmítala hovořit s každým, kdo nenáležel k jejím věrným urozeným kněžím. Mladý, neohrožený učenec jménem Furion Stormrage, který studiu účinků Studny věnoval spoustu času, začal mít podezření, že urozené a milovanou královnu zkazila nějaká strašlivá moc. Přestože neměl ani zdání, jaké zlo mělo přijít, věděl, že životy temných elfů se brzy změní, navždy…
Válka stromovcÛ Lehkomyslné používání magie urozenými způsobilo vyslání energetických vln ze Studny věčnosti směrem k Velké temnotě. Tyto energetické vlny procházely do Spletitého podsvětí, kde je ucítila strašlivá nepřátelská mysl. Sargeras, Velký nepřítel veškerého života, Ničitel světů, pocítil mocné vlnění a zaujalo ho vzdálené místo, odkud vlnění vycházelo. Jak zkoumal prapůvodní svět Azeroth a vnímal bezednou energii Studny věčnosti, zachvátil ho nenasytný hlad. Velký, temný bůh Bezejmenné nicoty se rozhodl zničit rodící se svět a přivlastnit si jeho energii sám pro sebe.
46
Sargeras shromáždil ohromnou armádu démonů, která je známá jako Plamenná legie, a namířil si to k nic netušícímu světu Azeroth. Legie čítající milión vřískajících démonů vyrazila ze vzdáleného konce vesmíru, rozlícená a roztoužená při pomyšlení na boj. Sargerasovi velitelé Archimonde Znesvěcovatel a Mannroth Ničitel připravili své pekelné bojovníky k úderu. Královna Azshara, zaslepená děsivým nadšením pro svoji magii, padla za oběť Sargerasově nesporné moci a souhlasila s tím, že vstoupí do jejího světa. Její urození služebníci také podlehli špatnému vlivu magie a začali jako svého boha uctívat Sargerase. Aby urození ukázali svoji náklonnost k Legii, pomohli královně v hlubinách Studny věčnosti otevřít obrovský, vířivý portál. Po dokončení všech nezbytných příprav zahájil Sargeras tragickou invazi do Azerothu. Bojoví démoni Plamenné legie se vrhli Studnou věčnosti do světa a začali obléhal spící města temných elfů. Legie vedené Archimondem a Mannorothem zaplavily území Kalimdoru a kam vstoupila jejich noha, nezbylo nic než popel a trápení. Černokněžníci démonů na zem přivolali nemilosrdné pekelníky, kteří dopadli jako ďábelské meteority na elegantní věže kalimdorských chrámů. Pláněmi Kalimdoru se prohnaly stráže záhuby, banda planoucích, krvelačných vrahounů, která zabíjela vše, co se jí postavilo do cesty. Bez odporu krajinou proběhly také smečky divokých, démonických pekelných psů. Přestože udatní válečníci Kaldorei přispěchali na pomoc starobylé vlasti, byli nuceni ustupovat, centimetr po centimetru, běsnění Legie.
Rozdûlení svûta Pomoc utiskovanému lidu se podařilo najít až mladému učenci Furionu Stormrageovi. Stormrage, jehož vlastní bratr patřil mezi urozené, kteří praktikovali nebezpečnou magii, byl popuzený vzrůstající korupcí v řadách vyšší třídy. Přesvědčoval Illidana, aby se zbavil riskantní posedlosti. Nakonec se rozhodl vyhledat Cenaria a shromáždit vojsko odporu. Mladá, krásná kněžka Tyrande se ve jménu Elune připojila k doprovodu svých bratří. Přestože oba bratři, Furion i Illidan, chovali tajnou lásku k nádherné Tyrande, její srdce patřilo pouze Furionovi. Illidana milostný vztah jeho bratra s Tyrande hněval, ale zároveň si uvědomoval, že jeho žal nebyl ničím v porovnání s bolestí působenou jeho závislostí na magii… Illidan, který byl k mocné kouzelné energii stále upjatější, se snažil udržet kontrolu sám nad sebou a svojí nezdolnou touhou po dalším kontaktu s energií Studny. S Tyrandinou trpělivou pomocí dokázal zvládnout sám sebe a pomáhal bratrovi najít samotářského poloboha Cenaria. Cenarius, který přebýval na posvátných mýtinách vzdálené hory Hyjal, souhlasil s tím, že pomůže temným elfům najít starobylé draky a získat je na jejich stranu. Draci vedení velkou, neovladatelnou Alexstraszou souhlasili, že vyšlou své mocné letky proti démonům a jejich pekelným pánům.
Cenarius povolal duchy kouzelných lesů, shromáždil armádu prastarých stromů a při odvážném pozemím útoku je vedl proti Legii. Jak všichni spojenci temných elfů mířili k Azshařině chrámu a Studni věčnosti, rozhořela se válka s plnou silou. Furion a jeho přátelé však brzy zjistili, že ani s pomocí nově nalezených spojenců nemohou Legii porazit výhradně vojenskými prostředky. Když v okolí hlavního Azshařina města zuřila kolosální bitva, zmámená královna s nadějí očekávala Sargerasův příchod. Pán Legie se připravoval na průchod Studnou věčnosti a vstup do zničeného světa. V okamžiku, kdy se jeho obrovitý stín blížil k rozbouřené hladině Studny, Azshara shromáždila nejmocnější ze svých urozených stoupenců. Jedině spojením jejich magie do jednoho přesně mířeného kouzla mohla vzniknout brána tak velká, aby jí mohl Sargeras projít. Furion, který nabyl přesvědčení, že Studna věčnosti je pupeční šňůrou propojující démony se skutečným světem, trval na tom, aby byla zničena. Jeho společníci, kteří dobře věděli, že Studna je zdrojem jejich nesmrtelnosti a síly, byli tímto zbrklým názorem zaskočeni. Pouze Tyrande prohlédla moudrost Furionovy teorie a přesvědčila Cenaria a draky, aby vzali Azshařin chrám útokem a našli způsob, jak se Studnou nadobro skoncovat. Illidan, když viděl, že zničením Studny by přišel navždy o možnost znovu vládnout magií, sobecky skupinu opustil a vydal se varovat urozené před Furionovým plánem. Zaslepen šílenstvím své závislosti a záští ke svému bratru a jeho vztahem k Tyrande, nedělal si Illidan ze své zrady a připojení se k Azshaře žádné výčitky. Krom toho byl rozhodnut jakýmikoliv prostředky ochránit moc Studny. Furion, zlomený bratrovým odchodem, vedl své stoupence do nitra Azshařina chrámu. Jakmile vtrhli do hlavního audienčního sálu, narazili na urozené, kteří byli právě uprostřed závěrečného temného vyvolávání. Jejich silné společné kouzlo vytvořilo v rozbořených hlubinách Studny nestálý vír energie. Sargerasův zlověstný stín se stále přibližoval k hladině, když tu Furion a jeho spojenci zaútočili. Azshara varovaná Illidanem byla na vetřelce dobře připravená. Téměř všichni Furionovi spolubojovníci podlehli moci rozběsněné, šílené královny. Tyrande se pokusila napadnout Azsharu zezadu, byla však zastavena královninými strážemi z řad urozených. Přestože se jí podařilo stráže přemoci, odnesla si vážná zranění obou rukou. Furiona při pohledu na jeho zraněnou lásku popadl vražedný vztek a rozhodl se ukončit Azshařin život. V okamžiku, kdy bitva zuřila vně i uvnitř chrámu, vystoupil ze stínů na břehu velké Studny Illidan. Vyrobil sadu velice zvláštních lahviček, poklekl a naplnil každou z nich třpytící se vodou ze Studny. Domníval se, že kdyby démoni rozdrtili civilizaci temných elfů, on by se mohl zmocnit posvátné vody a uchovat si její energii pro sebe.
48
Následující bitva mezi Furionem a Azsharou překazila pečlivě připravené kouzlo urozených. Nestálý vír v hlubinách Studny nakonec vybuchl a tento výbuch stál na počátku řetězce katastrofických událostí, které měly navždy rozdělit celý svět. Mohutná exploze otřásla samotnými základy chrámu a vyvolala silné zemětřesení, které se přehnalo sužovanou zemí. Zatímco mezi Legií a spojenci temných elfů zuřila kolem a nad pobořeným hlavním městem strašlivá bitva, vzdouvající se Studna věčnosti se zhroutila a uzavřela. Výsledný neuvěřitelný výbuch otřásl zemí a vysál celé nebe…
Hora Hyjal a IllidanÛv dar Když následný otřes ze zhroucení Studny dolehl na samotný základ světa, začaly se ohromné jizvy v povrchu země zalévat mořskou vodou. Oddělilo se téměř osmdesát procent kalimdorské pevniny a zbylo několik samostatných kontinentů, které obklopovalo nové, běsnící moře. Uprostřed něj, tam, kde kdysi bývala Studna věčnosti, zůstalo jen ohlušující, vzdouvající se vlnobití a změť energií. Tato strašlivá jizva, které se říká Maelstrom, nebyla nikdy zacelena. Zůstala trvalou památkou na hroznou katastrofu a období, které se již nikdy nevrátí… Hrstka temných elfů, kteří přežili děsivý výbuch, se shromáždila na nahrubo otesaných vorech a pomalu se vydala k jediné pevnině, která byla na dohled. Nějakým způsobem, snad z milosti Elune, se Furionovi, Tyrande a Cenariovi podařilo Velké rozdělení přežít. Vyčerpaní hrdinové se ujali vedení celé skupiny a pro svůj lid založili nový domov. Při svém tichém putování sledovali trosky světa a uvědomovali si, že jejich touhy přinesly zkázu všemu kolem. Přestože byli Sargeras a jeho Legie při zničení Studny vypuzeni ze světa, museli Furion a jeho společníci za toto vítězství zaplatit strašlivou cenu. Bylo jasné, že Azshara se svými vyvolenými urozenými stoupenci skončila na dně běsnícího moře. Mezi těmi, kteří přežili a putovali k pobřeží nového domova, však stále zůstávalo mnoho urozených. Přestože Furion záměrům urozených nevěřil, uspokojovalo ho vědomí, že bez energie Studny už nemohou napáchat žádné skutečné škody. Když unavený lid temných elfů přistál na pobřeží nové země, všichni uzřeli, že svatá hora Hyjal katastrofu přečkala. Ve snaze o založení vlastního nového domova Furion a temní elfové vystoupali po svazích Hyjal a dosáhli až větrům vystaveného vrcholku. Při sestupu do zalesněného údolí zasazeného mezi vysokými štíty hor narazili na malé, poklidné jezero. Ke své hrůze zjistili, že jezerní voda byla znečištěna – magií. Illidan, který také Rozdělení přežil, se k vrcholku Hyjal dostal dlouho před Furionem a temnými elfy. Ve své šílené snaze zachovat ve světě magické proudy vylil lahvičky obsahující vzácnou vodu ze Studny věčnosti do horského jezera. Silná energie Studny se rychle rozšířila a sloučila s vodou nové Studny věčnosti. Vyhnanec Illidan věřil, že nová Studna se stane darem budoucím
generacím. Velice ho potom zaskočilo, když byl dostižen Furionem. Furion svému bratrovi vysvětloval, že magie stála na počátku chaosu a že její používání povede nevyhnutelně k rozšíření korupce a svárů. I přesto se však Illidan odmítl své magické moci vzdát. Furion dobře věděl, kam by nebezpečné Illidanovy plány nakonec vedly, proto se rozhodl vyřešit problém s mocí posedlým bratrem jednou a provždy. S Cenariovou pomocí Furion zapečetil Illidana v prostorné podzemní síni – kde měl zůstat připoután řetězy a bezmocný až do konce věků. Temní elfové znepokojeni obavami, že zničení nové Studny by mohlo přinést ještě větší katastrofu, se rozhodli nechat ji být. Furion však vyhlásil, že nesmějí již nikdy více využívat umění magie. Pod Cenariovým dohledem začal studovat prastaré umění druidismu, které mu mělo pomoci uzdravit zpustošený svět a na úpatí hory Hyjal znovu vypěstovat milovaný les.
Strom svûta a Smaragdov˘ sen Mnoho let temní elfové neúnavně pracovali na znovuvybudování toho, co kdysi bývalo jejich starobylým domovem. Pobořené chrámy a cesty nechali zarůst vegetací, mezi zelenajícími se stromy a stinnými kopci na úpatí Hyjal postavili nové domovy. Mezitím draci, kteří přežili velké Rozdělení, odešli ze svých tajných příbytků. Alexstrasza rudá, Ysera zelená a Nozdormu bronzový sestoupili na poklidné mýtiny druidů, aby si prohlédli plody práce temných elfů. Furion, z kterého se stal hlavní druid s ohromnou mocí, pozdravil mohutné draky a pověděl jim o stvoření nové Studny věčnosti. Velcí draci byli rozrušeni, když se tuto temnou novinu dozvěděli, a hloubali, jak dlouho může trvat, než se Legie vrátí a zaútočí na tento svět znovu. Furion společně se třemi draky stvrdil smlouvu, že Studna bude chráněna a bude zajištěno, aby vyslanci Plamenné legie nikdy nenašli cestu zpět. Alexstrasza, Dárkyně života, do středu Studny věčnosti vložila jediný kouzelný žalud. Žalud, povzbuzený mocnou, magickou vodou, vyklíčil a vyrostl z něj obrovitý strom. Kořeny tohoto stromu vyrůstaly z vod Studny a jeho zelenající se klenba dosahovala téměř do nebes. Úžasný strom se měl stát trvalým symbolem spojení temných elfů s přírodou a jeho životadárná energie měla léčit celý okolní svět. Temní elfové pojmenovali svůj Strom světa Nordrassil, což v jejich jazyce znamená „koruna z nebes“. Nozdormu, Nekonečný, Strom světa očaroval, aby zajistil, že pokud bude tento ohromný strom stát, temní elfové nikdy nezestárnou, ani se nestanou obětí choroby či nákazy.
50
Ysera, Snílek, také Strom věků očarovala. Kouzlem jej spojila s vlastní říší, nehmotným prostorem známým jako Smaragdový sen. Smaragdový sen, širo širý, stále se měnící svět duchů, existuje mimo hranice skutečného světa. Ze Snu Ysera usměrňovala pokles a vzestup
přírody a také cesty vývoje celého světa. Druidové temných elfů, včetně samotného Furiona, byli prostřednictvím Stromu světa se Snem spojeni. Součástí této tajemné smlouvy byl souhlas temných elfů, že po celá staletí budou spát, aby se jejich duše mohly prohánět po nekonečných trasách Yseřiných cest. Přestože si druidové uvědomovali, že tímto spánkem ztratí spoustu let života, obětovali se, aby pojistili výhodný svazek s Yserou.
Vyhnanství vysok˘ch elfÛ Jak minula staletí, nová společnost temných elfů sílila a rozrůstala se po celém přátelském lese, který dostal název Ashenvale. Znovu se objevilo a začalo se úspěšně rozvíjet mnoho bytostí a druhů, které byly před Velkým rozdělením hojné, jako například srstnatci a ostnatí kanci. Pod laskavým vedením druidů žili temní elfové v období nebývalého míru a pokoje. Avšak v mnoha z těch původně urozených, kteří přežili, vzrůstal neklid. Stejně jako Illidan kdysi, i oni padli za oběť abstinenčním příznakům ze ztráty jejich vytoužené magie. Znovu je lákalo nasát energii Studny věčnosti a potěšit se magickým cvičením. Drzý, výřečný vůdce urozených, Dath’Remar, začal veřejně zesměšňovat druidy – nazýval je zbabělci, protože odmítli použití magie, na kterou oni měli právo. Furion s druidy si nevšímal Dath’Remarových argumentů a varoval urozené, že použití magie by bylo trestáno smrtí. Nestoudný Dath’Remar se svými následovníky se pokusil nešťastným způsobem přesvědčit druidy, aby své nařízení odvolali, a rozpoutal nad Ashenvalem strašlivou magickou bouři. Druidové nebyli schopni zabít tolik členů vlastní rasy, a proto se rozhodli bezohledné urozené ze své země vyhnat. Dath’Remar a jeho přívrženci byli potěšeni, že se konečně zbavili svých staromódních bratranců, nasedli na několik speciálně vyrobených lodí a vydali se na moře. Přestože nikdo z nich nevěděl, co je za vodou s běsnícím Maelstromem čeká, chtěli si založit vlastní domovinu, kde by mohli beztrestně provozovat magii. Urození, neboli „Quel’dorei“, jak je kdysi dávno nazvala Azshara, nakonec zakotvili u pobřeží východní země, kterou lidé nazývali Lordaeron. Chtěli si zde vybudovat vlastní magické království – Quel’Thalas – a odmítli přitom u temných elfů obvyklé uctívání měsíce a noční život. Od těch dob byli známí už jenom jako „vysocí elfové“.
StráÏe a Dlouhé bdûní Po odchodu vzpurných bratranců se mohli temní elfové znovu soustředit na zajištění bezpečnosti své kouzelné vlasti. Druidové cítili, že se opět přiblížila doba, kdy ulehnou k dlouhému spánku, proto se na něj začali připravovat a loučili se s blízkými a rodinami, které zanechají samotné. Tyrande, která se stala první kněžkou Elune, prosila svého milovaného Furiona, aby ji neopouštěl a neodcházel do Yseřina Smaragdového snu. Jenže pro Furiona bylo ctí vydat se na měnící se Cesty snů, proto se s kněžkou rozloučil
a přísahal, že od sebe nebudou nikdy odloučeni tak dlouho, jak dlouho potrvá jejich láska. Tyrande, která zůstala sama, aby bránila Kalimdor před nebezpečím z nového světa, sestavila ze svých sester, temných elfek, silnou armádu. Nebojácné, výborně vycvičené válečnice se samy prohlásily obranou Kalimdoru a staly se známé jako Stráže. Přestože dávaly přednost hlídkování v tajemných ashenvalských lesích o samotě, měly mnoho spojenců, na které se v případě nouze mohly spolehnout. Polobůh Cenarius zůstal nedaleko na měsíčních mýtinách hory Hyjal. Jeho synové, kterým se říkalo Strážci lesa, bděli nad územím temných elfů a pravidelně Strážím pomáhali udržovat v zemi mír. Stále častěji se také objevovaly Cenariovy plaché dcery, dryády. Přestože obrana Ashenvalu Tyrande neustále zaměstnávala, cítila se ztracena a osamocena, když po jejím boku nestál Furion. Jak plynula staletí spánku druidů, její obavy z druhé invaze démonů se začaly naplňovat. Nedokázala setřást znepokojující pocit, který ji naplňoval starostí, že i když je Plamenná legie mimo tento svět, daleko za Velkou temnotou, stále připravuje svoji odplatu temným elfům a světu Azeroth.
52
Hrdinové temn˘ch elfÛ StráÏce lesa Očarovaní strážci jsou oblíbenými syny poloboha Cenaria. Podobně jako jejich slabší sestřičky dryády jsou také strážci lesa napůl temnými elfy a napůl jeleny. Mají ohromné paroží a hřívu z listí, která jim splývá až na záda. Pravou ruku mají znetvořenou a zkroucenou jako sukovitý kořenový pařát stromových entů. Strážci jsou obdařeni mnoha podivnými silami přírody a zvířat. Přestože obvykle setrvávají na posvátných měsíčních mýtinách hory Hyjal, přispěchají na pomoc vždy, když je území Kalimdoru ohroženo.
Svazující kofieny Cenariovi synové jsou oblíbení díky své schopnosti nechat prudce vyrůst kořeny ze země a zachytit v nich nepřátelské vojáky. Tyto kořeny vojsko nejen zadrží, ale také zraní.
Síla pfiírody Tato schopnost strážcům umožní přivolat si z lesa na pomoc spojence. Zavalití stromoví enti pak vyjdou, aby plnili vůli strážců, dokud magie, která je oživuje, nevyprchá a stromy opět nezakoření v zemi.
Trnová aura Když je tato aura v činnosti, zraní každého vojáka, který strážce nebo jeho spojence napadne tváří v tvář, trny ostrými jako břitva.
Pokoj Strážce, aby demonstroval svůj nezměrný soulad s přírodou, může seslat mocnou deštivou spršku, která po dobu svého trvání uzdravuje všechny spřátelené jednotky v okolí. Sám strážce je mohutnou rozpoutanou silou přírody léčen také.
Mûsíãní knûÏka Neohrožené velitelky armády Stráže, měsíční kněžky, představují sílu a půvab starobylé měsíční bohyně jejich rasy, Elune. Kněžky vybavené stříbrnou, zářící zbrojí v boji sedlají nebojácné mrazivé šavlozubé tygry z Winterspring. Nabité touhou chránit území temných elfů a vyzbrojené luky s magickou energií, nezastaví se kněžky před ničím, aby vymýtily zlo ze své prastaré země.
Skr˘t S pomocí bohyně Elune dokáží bojovnice temných elfů od soumraku do úsvitu naprosto splynout se svým okolím, takže jsou pro nepřítele neviditelné. To je však možné jedině tehdy, pokud zůstanou naprosto nehybné.
PrÛzkumník Průzkumníkem je sova, kterou lze vyslat nad jakékoliv území na mapě, aby na něj dohlížela a objevila neviditelné nepřátele. Sova dozírá pouze po omezenou dobu.
Pronikavé ‰ípy Kněžka požádá o sílu měsíční bohyni Elune a ta nabije její šípy magickou energií. Kněžka pak může vysílat smrtící střely proti všem nepřátelům.
Aura pfiesné stfielby Přítomnost velící kněžky pozvedne morálku všech jejích spolubojovnic a umožní, aby jejich útoky získaly vyšší přesnost a sílu.
Hvûzdopád Kněžka, která se dostane na vrchol svých sil, může sesílat nespoutanou spršku padajících hvězd, které v řadách nepřátel rozpoutají strašlivé peklo. Tuto moc kněžka dostává přímo od samotné Elune, která kouzlo udržuje, dokud kněžka zůstává v jeho blízkosti.
Lovec démonÛ Lovci démonů jsou temní, záhadní válečníci, kteří se straní početnější společnosti temných elfů. Před dávnými časy uzavřeli smlouvu, v níž se zavázali, že budou bojovat proti silám chaosu s pomocí jejich vlastních strašlivých zbraní. Tito tajemní bojovníci se dokáží rituálně oslepit a rozvinout svůj duchovní zrak, který jim umožní jasněji vidět démony a nemrtvé. Do bitev chodí vybaveni démonickými meči a k posílení svých úžasných bojových schopností dokonce využívají démonickou energii. Přestože je ve společnosti temných elfů považují za nejmocnější bojovníky, zůstávají nepochopeni a neustále jsou očerňováni za to, že obětavě uzavřeli smlouvu s temnotou.
Úhybn˘ manévr Úhybným manévrem získá lovec démonů výhodu při vyhýbání se úderům nepřítele. Přestože ho to neuchrání před každým útokem, je to bezpochyby účinná obranná taktika.
Obûtování Ovládnutí temných sil umožňuje lovci démonů vytvořit kolem svého těla plamenný obal, který zraní každého nepřítele stojícího poblíž. Tato schopnost si však vyžaduje značné soustředění, a je-li používána často, rychle vyčerpá lovcovu zásobu sil.
Spal manu Lovec démonů může soustředit svoji démonickou energii do paprsku negativní energie, která odčerpá veškerou zásobu many nepřítele.
Pfiemûna Lovec démonů se na vrcholu svých sil dokáže po omezenou dobu změnit na démona. V této formě může nejen vrhat ohnivé koule, ale zlepší se také obnova jeho zdraví a zvýší se počet jeho životů.
54
Jednotky temn˘ch elfÛ Bludiãka Bludičky jsou starobylí duchové přírody, kteří obývají zalesněná území Kalimdoru. Legendy vyprávějí, že bludičky jsou ve skutečnosti těla zbavené duše zemřelých temných elfů, ale co je na těchto pověstech pravdy, není známo. Bludičky jednají v souladu s temnými elfy a slouží k posílení stromům podobných polobohů, kteří jsou známí jako Stromovci. Bludičky nalákané temnými elfy jsou schopné rozpohybovat různé stromy a přetvořit je na hrubě otesané stavby z živého dřeva a kamene.
Odpálit Všechny bludičky mají schopnost sebezničení, při němž odstraní veškeré účinky magie v okolí a vysají zásobu many nepřátel, kteří jsou na dosah.
Renovace Tato schopnost bludičkám dovoluje využít své léčivé síly k opravě staveb a mechanických jednotek temných elfů. Tato činnost přitom stojí jen minimální množství zlata a dřeva.
Luãi‰tnice Lučištnice tvoří první linii armády Stráže. Tyto odvážné válečnice jsou zkušenými střelkyněmi, které dokáží pro svůj prospěch využít úkryty v lesích Kalimdoru. Proslavené jsou jejich bleskurychlé přepady, kdy několik bojovnic naplno ukáže neuvěřitelnou rychlost a lstivost lukostřelců. Stejně jako všechny ženy temných elfů mají také lučištnice schopnost ukrývat se v noci.
Skr˘t S pomocí bohyně Elune dokáží bojovnice temných elfů od soumraku do úsvitu naprosto splynout se svým okolím, takže jsou pro nepřítele neviditelné. To je však možné jedině tehdy, pokud zůstanou naprosto nehybné.
Lovkynû Lovkyně patří k elitě armády Stráže. Tyto válečnice, které svoji sílu čerpají od měsíční bohyně Elune, se do bitev vozí na hřbetech krutých nočních šavlozubých panterů. Lovkyně jsou silné a hbité, nemilosrdné ke všem, kdo by chtěli poskvrnit svátost ashenvalského lesa. Podobně jako všechny elfí ženy mají i lovkyně schopnost skrýt se v noci.
Skr˘t S pomocí bohyně Elune dokáží bojovnice temných elfů od soumraku do úsvitu naprosto splynout se svým okolím, takže jsou pro nepřítele neviditelné. To je však možné jedině tehdy, pokud zůstanou naprosto nehybné.
Hlídka Tato schopnost lovkyni umožní vidět očima sovy, která ji doprovází, a obhlížet tak nepřátelské posty. Sova se natrvalo usadí na jednom stromě a tam přebývá, dokud není strom zničen.
Dryáda Čarodějné dryády jsou dcerami poloboha Cenaria. Tyto hravé, skotačivé bytosti vzdáleně připomínají kentaury (jejich prokleté bratrance), mají však těla podobná spíše lesní zvěři. Dryády jsou hbité, v pokoji žijící se všemi dětmi lesa. Přestože se děsí každého zbytečného násilí, dokáží v případě potřeby nasadit pro obranu divočiny Kalimdoru i svůj život.
Rozptyl magii Dcery Cenaria mohou získat schopnost rozptylovat veškerou škodlivou magii a zvrátit tak dílo nepřátelských čarodějů, kteří bezostyšně urážejí přírodu svou mocí.
Neteãnost vÛãi kouzlÛm S touto schopností jsou samotné dryády imunní vůči všem typům magie. Je to vrozená schopnost, která nevyžaduje žádnou zásobu many a časem nemizí.
Druid Drápu Tito starobylí druidové přijali totem medvěda a sílu totemu využívají k obraně společnosti před hrozbou zvenčí. Pokud zrovna nespí, rádi na sebe berou medvědí podobu a jako samotáři se prohánějí v divočině Kalimdoru. Jsou-li druidové Drápu podrážděni, ukáží svou ukrutnou sílu a vytrvalost. Jejich kouzla posilují bojeschopnost a odvahu ostatních spolubojovníků.
Medvûdí forma Moc totemu duchů druidů Drápu jim umožňuje vzít na sebe podobu mohutného medvěda. Legendou se stala dravost těchto zvířat v boji.
Omlazení Tato moc umožňuje druidům Drápu léčit. Druid ji může použít sám na sebe nebo na okolní spojence, kteří během bitvy utrpěli zranění.
¤ev Druidové Drápu s pomocí základních sil přírody a čisté moci svého totemu dokáží při bitvě vydávat řev, kterým dodávají svým spojencům odvahu, a ti pak působí nepříteli větší zranění.
Druid Pafiátu
56
Tito uzavření druidové přijali totem bouřného havrana. Jejich hlavním úkolem ve společnosti je shromažďovat informace a provádět špionážní činnost. Mají schopnost vzít na sebe podobu havrana a vylétnout nad bitevní pole, aby provedli průzkum a předali rozkazy vzdáleným jednotkám. Svými magickými schopnostmi dokáží přesvědčit dokonce i větry, aby bojovaly proti nepřátelům Kalimdoru.
Havraní forma Druid Pařátu může využít moc svého duchovního totemu a změnit svou podobu na obrovského bouřného havrana. V této formě dokáže létat a překonat téměř každý typ terénu.
Smr‰È Využitím této moci totemu může druid Pařátu směrovat ničivou sílu větru a vytvořit nespoutanou smršť, která vyzvedne nepřátelská vojska vysoko do vzduchu a pak je nechá spadnout na zem, kde budou mít po omezenou dobu sníženou rychlost pohybu.
Vílí oheÀ Tato schopnost po svém použití zbaví na omezenou dobu nepřátelskou jednotku jejího brnění. Dokud je toto kouzlo aktivní, může druid nepřítele sledovat bez ohledu na to, jaká vzdálenost je ve skutečnosti dělí.
Stromov˘ ent Stromoví enti jsou ohromné kouzelné bytosti, jejichž těla se zrodila z živých kalimdorských stromů. Brání les Kalimdoru a má se za to, že patří mezi nejstarší živé bytosti vůbec. Stromoví enti mají úžasnou sílu a vydrží dokonce i ty nejtvrdší údery. V neklidných časech jsou vídáni, jak vycházejí z lesních stínů, aby bránili zemi před zlem a zkažeností.
Hipogryf Hipogryfové jsou starověká, magická zvířata, jejichž těla se skládají z jelena a havrana. Hlídají v oblacích nad Kalimdorem a nemilosrdně zaútočí na každého nepřítele divočiny, kterého objeví. Na počest Cenaria, poloboha, který je ochráncem přírody a všech bytostí v ní, chovají inteligentní hipogryfové k temným elfům náklonnost.
Jezdkynû na hipogryfu V bitevní vřavě mohou lučištnice temných elfů přivolat mocné hipogryfy, aby je vynesli do vzduchu. Lučištnice může ze hřbetu létajícího zvířete pálit své šípy. Udatná zvířata reagují na ženské jezdce, jako by s nimi byli spříznění.
Chiméra Tajemné chiméry z ashenvalského lesa jsou smrtelně nebezpečná zvířata, která si vytvořila duchovní svazek s rasou temných elfů. Hrůzostrašné dvouhlavé chiméry létají nad tmavým lesem a chrlí svůj strašlivý dech na každého, kdo poskvrní svátost Kalimdoru. Pouhý pohled na tato temná, statná zvířata stačí, aby většina nepřátel vzala do zaječích.
Balista Balisty temných elfů vyrobené z pevného dřeva ashenvalského lesa jsou smrtícími obléhacími stroji postavenými proto, aby vrhaly těžké dřevěné, železem okované šípy proti nepřátelským vojskům a stavbám. Balisty jsou díky své pohyblivosti a přesnosti v napjatých bojových situacích pro Stráže temných elfů značným přínosem.
Budovy temn˘ch elfÛ Strom Ïivota Mohutný strom života je kouzelný odmladek ze Stromu světa, Nordrassilu, ze kterého temní elfové čerpají svoji životní energii. Tento tajemný stromovec je klíčem k nesmrtelnosti a harmonickému soužití temných elfů s přírodou. Energie Nordrassilu předávaná prostřednictvím stromu života temným elfům umožňuje přijímat jeho sílu nehledě na velkou vzdálenost, která je od něj může dělit.
Sníst strom Stromovci temných elfů mají schopnost pozřít okolní stromy a s jejich pomocí obnovit své zdraví. Když byl stromovec napaden, může být uchýlení se k této technice účinnou léčebnou metodou.
Vykofienit Všichni stromovci se mohou vykořenit a zakořenit. Díky této dovednosti jsou mobilní, a to jak při útoku, tak při změně umístění tam, kde jsou právě potřeba.
Zaplést zlat˘ dÛl Než mohou bludičky začít těžit zlato ze zlatého dolu, musí jej strom života zaplést svými mohutnými kořeny. Dokud zůstane důl zapleten, může být zlato z něj zpracováváno a předáváno do ekonomiky temných elfů.
Mûsíãní studna Měsíční studny jsou posvátnými zásobárnami svěcené vody ze Studny věčnosti, rezervoáru energie, který vyživuje tajemný Strom světa. Tyto studně mohou svojí životadárnou vodou sytit vojska temných elfů. Jak roste počet bojovníků v řadách vojska temných elfů, je nezbytné vytvořit další měsíční studny.
Doplnit manu a Ïivot Měsíční studny dokáží s pomocí koncentrovaných vod Studny věčnosti doplňovat spřáteleným vojskům, které se z nich napijí, manu a život. V noci se voda ze studní obnovuje, aby mohla být používána i následující den.
Stromovec války 58
Tento starobylý strážce je ztělesněním ducha odvahy a rozhodnosti, která je nezbytná jako hybná síla vůle temných elfů. Vyvoláním dávno zapomenutých energií válek zašlých dob tento strážce zprostředkovává spojení s krutou tváří přírody a cyklem života a smrti, který vládne veškerému tvorstvu.
Sníst strom Stromovci temných elfů mají schopnost pozřít okolní stromy a s jejich pomocí obnovit své zdraví. Když byl stromovec napaden, může být uchýlení se k této technice účinnou léčebnou metodou.
Vykofienit Všichni stromovci se mohou vykořenit a zakořenit. Díky této dovednosti jsou mobilní, a to jak při útoku, tak při změně umístění tam, kde jsou právě potřeba.
SíÀ lovcÛ Tato síň je místem, kde se válečnému materiálu dostává tajemné očarování kouzly temných elfů. Dřevo a ocel se zde přetvářejí na pevnou zbroj, která vzniká podle tradic a způsobů starých tisíce let, kdy byli vyvoláni duchové ochranných stromovců a jejich požehnání se dostalo každému dokončenému dílu.
Stromovec ochránce Základním úkolem těchto prastarých ochránců vždy bylo bránit místa odpočinku spících druidů. Nyní jsou povoláváni do služby ve Třetí válce. Tito dozorci zasvětili svoji existenci obraně svých bratří a zalesněných území Ashenvalu. Tito mohutní stromovci dokáží také vrhat ohromné balvany na každého nepřítele, který ohrozí pokoj vesnic temných elfů.
Sníst strom Stromovci temných elfů mají schopnost pozřít okolní stromy a s jejich pomocí obnovit své zdraví. Když byl stromovec napaden, může být uchýlení se k této technice účinnou léčebnou metodou.
Vykofienit Všichni stromovci se mohou vykořenit a zakořenit. Díky této dovednosti jsou mobilní, a to jak při útoku, tak při změně umístění tam, kde jsou právě potřeba.
Strom vûkÛ Za určitý čas se může strom života rozrůst do stromu věků, který upevní přírodní rovnováhu a stmelí svazky s přírodou tak, že společnost temných elfů může prodělat další vývoj. Společně s tímto rozvojem přichází prohloubené vědění, větší moudrost a vnímavost.
Sníst strom Stromovci temných elfů mají schopnost pozřít okolní stromy a s jejich pomocí obnovit své zdraví. Když byl stromovec napaden, může být uchýlení se k této technice účinnou léčebnou metodou.
Vykofienit Všichni stromovci se mohou vykořenit a zakořenit. Díky této dovednosti jsou mobilní, a to jak při útoku, tak při změně umístění tam, kde jsou právě potřeba.
Stromovec vûtrÛ Stromovci větrů jsou schopni využít krutější tvář přírody. Stromovec větrů se dokáže spojit s poklidnými druidy Pařátu. Na tomto místě také probíhá krocení mohutných hipogryfů.
Sníst strom Stromovci temných elfů mají schopnost pozřít okolní stromy a s jejich pomocí obnovit své zdraví. Když byl stromovec napaden, může být uchýlení se k této technice účinnou léčebnou metodou.
Vykofienit Všichni stromovci se mohou vykořenit a zakořenit. Díky této dovednosti jsou mobilní, a to jak při útoku, tak při změně umístění tam, kde jsou právě potřeba.
Stromovec tradic Stromovci tradic jsou ochránci moudrosti a živý klíč nezbytný k odkrytí nejstřeženějších tajemství přírody. Spojení s uctívanými druidy Drápu je možné pouze díky existenci těchto moudrých strážců. Moudrost těchto stromovců je také zapotřebí pro komunikaci se záhadnými, svobodomyslnými dryádami.
Sníst strom Stromovci temných elfů mají schopnost pozřít okolní stromy a s jejich pomocí obnovit své zdraví. Když byl stromovec napaden, může být uchýlení se k této technice účinnou léčebnou metodou.
Vykofienit Všichni stromovci se mohou vykořenit a zakořenit. Díky této dovednosti jsou mobilní, a to jak při útoku, tak při změně umístění tam, kde jsou právě potřeba.
Oltáfi stafie‰inÛ Spojení temných elfů s přírodou je tak silné, že dokonce i po smrti může být jejich životní energie přivolána zpět a jejich duše může být znovu vnesena do skutečného světa. Aby k tomu mohlo dojít, musí být sestrojen uzel, místo, kde se shromažďuje a navrací životní energie. Tímto místem je oltář stařešinů.
Strom vûãnosti Jakmile strom věků dosáhne plné zralosti, vyvine se z něj strom věčnosti. To je nejvyšší úroveň růstu stromu s nejsilnějším možným poutem se Stromem světa a Studnou věčnosti. V tomto okamžiku se ocitne společnost temných elfů na vrcholu svých schopností a může volně čerpat prakticky neomezenou moc stromu.
Kolonie chimér 60
Teprve poté, kdy se objeví strom věčnosti, uvolí se divoké chiméry k tomu, aby je temní elfové cvičili a zdokonalovali svými schopnostmi. Tato spřízněnost je nezbytná, aby mohly být výhody ze svazku s chimérami naplno využity.
62
64
66
O pÛvodu Plamenné legie Titáni a fiád Nikdo přesně neví, jak vypadal zrod vesmíru. Někteří mají za to, že na začátku byl ohromný kosmický výbuch, který vyslal nekonečné množství světů do prostor Velké temnoty – světů, které měly být jednou domovem mnoha úžasných a děsivě odlišných forem života. Jiní věří, že vesmír tak, jak jej známe nyní, byl stvořen vcelku, jedinou, všemocnou bytostí. Přestože je přesný původ chaotického vesmíru neznámý, je nezpochybnitelné, že vznikla rasa mocných bytostí, které měly vnést pořádek do různých světů a zajistit budoucnost těch druhů, které budou následovat jejich kroky. Z odlehlých koutů kosmu vzešli titáni, ohromní, kovem potažení bohové, aby se pustili do práce ve světech, na které narazí. Formovali tváře světů vztyčováním pohoří a vyhrabáváním širých oceánů. Nadýchali oblohu a dali vzniknout neklidným atmosférám – to vše bylo součástí nevyzpytatelného, dalekosáhlého plánu, který měl za cíl z chaosu vytvořit řád. Primitivní rasy dokonce obdařili schopnostmi starat se o jejich dílo a udržovat ve světech pořádek. Titáni, nad kterými vládla privilegovaná vrstva známá jako Panteon, vnesli v prvním období tvorby řád na stovky miliónů světů roztroušených po celé Velké temnotě. Vlídný Panteon, který se snažil své mnohačetné světy chránit, se měl vždy na pozoru před hrozbou útoku děsivých, mimoprostorových bytostí ze Spletitého podsvětí. Podsvětí, mimoprostorový rozměr chaotické magie, která spojovala bezpočet světů celého vesmíru, bylo domovem spousty zlovolných, démonických bytostí, které prahly pouze po ničení života a vysávání energie živoucího vesmíru. Vlídní, obětaví titáni, neschopní představit si zlo či podlost v jakékoliv formě, se snažili najít způsob, jak se neustálé hrozby démonů zbavit.
Sargeras a Zrada Aby se mohl Panteon postavit na odpor démonickým bytostem, které putovaly ze Spletitého podsvětí do světa titánů, pověřil největšího válečníka, Sargerase, aby plnil úlohu první linie obrany. Sargeras, ušlechtilý obr odlitý z bronzu, plnil svůj úkol bezpočet tisíc let. Vyhledával a ničil démony všude, kde na ně narazil. Za celé věky se Sargeras setkal se dvěma mocnými démonickými rasami, přičemž obě spojovala touha po moci a nadvládě nad hmotným vesmírem. Eredarové, zákeřná rasa ďábelských čarodějníků, používala svou černokněžnickou magii, aby si podrobila spoustu světů, na které vtrhla. Původní rasy v těchto světech působením chaotických sil Eredarů zmutovaly a samy se staly démony. Přestože Sargerasova téměř neomezená moc byla víc než dostatečná, aby zlovolné Eredary porazil, měl značné potíže s nápravou
poškozených bytostí a vše pohlcujícím zlem. Nedokázal pochopit takovou zkaženost a zášť, a tak upadl do tíživé deprese. Navzdory stále tísnivějšímu pocitu se Sargeras celou dobu snažil vyčistit vesmír od černokněžníků, které vrhal do hluchých míst Spletitého podsvětí. Jak se Sargerasovy rozpaky a deprese prohlubovaly, musel se vyrovnat s další skupinou, která se snažila narušit pořádek titánů. Nathrezimové, temná rasa upírských démonů (známých také jako pánové děsu), vyrazila, aby dobyla zalidněné světy, napadla jejich obyvatele a změnila je ve stíny. Ohavní a pletichářští pánové děsu postavili celé národy vzájemně proti sobě manipulací s bezduchou záští a nedůvěrou. Přestože Sargeras Nathrezimy snadno porazil, jejich činnost ho hluboce zasáhla. Ušlechtilý Sargeras se nedokázal vyrovnat s pochybnostmi a zoufalstvím, které zachvátilo jeho smysly, ztratil veškerou víru nejen ve svůj úkol, ale i ve vizi titánů na řád vesmíru jako celku. Sargeras začal věřit, že samotná koncepce řádu byla chybná – a že chaos a zpustlost jsou tím jediným, co bezvýhradně panuje v temném, opuštěném vesmíru. Přestože se ho jeho přátelé titáni pokoušeli přesvědčit, že se mýlí, a utěšovali jeho emoce, považoval Sargeras jejich teorie za klamné. Navždy proto opustil jejich řady a chtěl si najít ve vesmíru své vlastní místo. I když Panteon litoval jeho odchodu, nikdy by nebyl uvěřil, jak daleko až může jeho ztracený bratr zajít. Když šílenství pohltilo poslední stopy po Sargerasově ušlechtilé duši, začal si své poznatky vysvětlovat tak, že titáni jsou tím, kdo je skutečně zodpovědný za chybu při stvoření. Nakonec se rozhodl zničit jejich dílo v celém vesmíru, zformoval nepřekonatelnou armádu, která měla rozdrtit hmotný vesmír v prach. Dokonce i Sargerasův titánský vzhled se zdeformoval, když zkaženost zachvátila jeho kdysi ušlechtilé srdce. Jeho oči, vlasy a vousy vzplály plamenem a jeho bronzová, kovová kůže se rozevřela a odhalila bezednou výheň nenávisti a ohně. Šílený Sargeras roztříštil vězení Eredarů a Nathrezimů a odporné démony vypustil na svobodu. Proradní démoni, kdysi shrbení před nezměrnou zuřivostí a mocí titána, se sami nabídli do jeho služeb a přísahali, že mu budou sloužit se vší zlomyslností. Z řady mocných Eredarů si Sargeras vybral dva šampióny, kteří veleli ničivé armádě démonů. Kil’jaeden Podvodník byl vybrán, aby vyhledal nejtemnější rasy vesmíru a nalákal je na Sargerasův stín. Druhý šampión, Archimonde Znesvěcovatel, byl zvolen, aby vedl ohromné Sargerasovy armády do boje proti všem, kdo by se postavili vůli temného titána.
70
Kil’jaedenův první krok bylo podrobení si upírských pánů děsu. Pánové děsu, kteří sloužili jako elitní stráže a zástupci po celém vesmíru, měli ze své práce potěšení. Jejich úkolem bylo vyhledávat pro svého pána primitivní rasy, kazit je a přinášet pod jeho křídla. Prvním z pánů děsu byl Tichondrius Tmář. Tichondrius sloužil
Kil’jaedenovi jako výtečný voják, který souhlasil s tím, že bude prosazovat Sargerasovu planoucí vůli ve všech temných končinách vesmíru. Mocný Archimonde také sám obdařil mocí své vlastní agenty. Povolal zlomyslné pekelné pány a jejich barbarského velitele Mannorotha v naději, že z nich vytvoří elitní válečníky, kteří zmaří tvorbu veškerého života. Když Sargeras uzřel, že jeho armády jsou shromážděné a připravené vyplnit každý jeho rozkaz, vypustil svá vojska do celé Velké temnoty. Své stále rostoucí armádě říkal Plamenná legie. Do dnešního dne není přesně známo, kolik světů na bezbožné křížové výpravě napříč vesmírem pohltil a sežehnul.
¤ád v Azerothu Titáni, očividně nic netušíce o Sargerasově misi, jejímž cílem bylo zvrátit jejich kolosální dílo, pokračovali v putování od světa k světu, utvářeli je a zaváděli v nich spravedlivý řád. Na svých cestách dorazili také k malému světu, který jeho obyvatelé měli později nazvat Azerothem. Když se titáni probíjeli chaotickou, prapůvodní krajinou, narazili na několik nepřátelských, živelných bytostí. Tito elementálové, uctívající rasu nepochopitelně zlých bytostí známých jen jako Staré božstvo, se rozhodli zahnat titány zpět a zachovat svůj svět nedotčený od kovových vetřelců. Panteon ve snaze vyřešit problém s náklonností Starého božstva ke zlu vyslal své síly, aby proti elementálům a jejich temným pánům rozpoutaly válku. Přestože se elementálové zuřivě bránili, jejich moc nedokázala mohutné titány zastavit. Panteon zničil citadely Starého božstva a hluboko pod povrchem světa spoutal pět zlých bytostí. Bez síly Starého božstva, která by udržovala běsnící duše připoutané k hmotnému světu, se elementálové rozpadli a opět se smísili se samotnou zemí. Po odchodu elementálů se příroda zklidnila a na světě zavládl mírový soulad. Titáni viděli, že hrozba byla zažehnána, a pustili se do práce. Titáni poskytli zvláštní schopnosti několika rasám, aby jim pomohly utvářet svět. Ve snaze vyhloubit neuvěřitelné jeskyně do nitra země vytvořili z kouzelného, živoucího kamene trpaslíky. Aby pomohli světu při utváření oceánů a zvedání pevniny z mořského dna, vytvořili ohromné, ale mírné mořské obry. Celé věky titáni přesouvali a utvářeli krajinu, dokud nezbyl pouze jeden jediný, dokonalý kontinent. Uprostřed kontinentu titáni vyhloubili jezero s fascinující energií. Jezero, kterému dali název Studna věčnosti, mělo být pramenem života celého světa. Jeho vydatná energie měla vyživovat kostru světa a podnítit život, aby na území s bohatou půdou zapustil kořeny. Prapůvodní kontinent se začal brzy plnit rostlinami, stromy, nestvůrami a bytostmi všeho druhu. Když nastal soumrak posledního dne práce titánů, dali kontinentu název Kalimdor – „země věčného svitu hvězd“. Titáni, spokojeni s řádem nastoleným na malém světě a s dokončením svého díla, se připravili na odchod z Azerothu. Ještě než však svět skutečně opustili, rozhodli
se obdařit zvláštními schopnostmi největší z nově vzniklých druhů tohoto světa, aby nad Kalimdorem dohlížel a zajistil, že jeho perfektní klid nikdy žádná síla nenaruší. Každý ze zbývajících členů Panteonu vložil část své moci do pěti velkých draků zrozených v této tajemné době. Alexstrasza Životabudič, Malygos Spřadač Kouzel, Yseara Snílek, Nozdormu Nekonečný a Neltharion Dozorce Země dostali nezměrnou moc titánů a na jejich bedra byl vložen úkol bránit svět. Když byli draci připraveni chránit jejich výtvor, opustili titáni Azeroth navždy. Bohužel, bylo pouze otázkou času, kdy se Sargeras dozví o tomto malém, nově zrozeném světě, který vytvořili…
Jednotky démonÛ Pekeln˘ pes Pekelní psi jsou démoničtí lovečtí psi, které používají pekelní páni k vystopování zdrojů magie ve všech jejích formách. Pekelní psi, kteří se sami magií živí, s oblibou vysávají energii nešťastných kouzelníků a jejich těla pak roztrhají na kusy.
âernoknûÏník Černokněžníci pocházející z eredarské rasy jsou naprosto zkažení a nepředstavitelně mocní. Jejich chaotická magie již sežehla celé světy a v průběhu věků vyhladila bezpočet druhů. Kil’jaeden naučil orky tajemství magie černokněžníků, ale orkové nikdy nedokázali síly ničení a záhuby zvládnout tak dobře jako podlí Eredarové. Pod Archimondovým vedením plní černokněžníci v legii úkoly taktiků a stratégů.
StráÏn˘ záhuby Hrůzu nahánějící stráže záhuby slouží jako Archimondova osobní ochranka. Přestože musí často plnit rozličné úkoly pro celou Legii, jejich věrnost patří pouze jemu. Tito obrovití, žhnoucí válečníci jsou téměř imunní vůči magii a díky své hrubé síle dokáží sami zdolat celé armády.
Pekelník Tito tupí obři, plní ohně a zlosti, jsou vyvoláváni černokněžnickým kouzlem Peklo. Na zem dopadají jako zelené, rozžhavené meteority. Jediným smyslem jejich existence je ničit vše živé, co se jim postaví do cesty. Přestože je doba jejich žití omezena, dokáží zničit celá města, než jim vyprchá energie a musí se vrátit zpět za Velkou temnotu.
72
Pán pekel Páni pekel, kteří slouží Mannorothovi Ničiteli, jsou jedni z nejkrutějších a nejbarbarštějších hrdlořezů, jací se kdy proháněli v prázdné nicotě Spletitého podsvětí. Tyto mohutné, nenávistné a smrtící stroje milují pouze zabíjení a přinášení žalu všem živoucím bytostem. Páni pekel jsou fanaticky věrní Mannorothovi. Nezastaví se před ničím, o čem si myslí, že by mohlo přinést Legii prospěch.
Bestiáfi Bytosti Lordaeronu a Northrendu Lupiãi Lidští lupiči číhají na nešťastníky a vojáky, kteří putují kolem. Tito zločinní ničemové mají v hlavě pouze zlodějinu a loupeže a také se vyžívají v působení velké bolesti svým obětem. Přestože Aliance nabízela velké odměny za dopadení těchto bídáků, oni si vždy dokázali najít způsob, jak proklouznout a ukrýt se ve stínech divočiny.
Draci, modfií Modrá dračí letka vedená Malygosem, pánem magie, byla téměř zničena zlým Deathwingem a jeho černou dračí letkou. Přestože na světě zbylo již jen několik modrých draků, spatřit jejich magickou moc je úžasný zážitek. Několik modrých, pocházejících původem z Northrendu, přebývá poměrně blízko k velkému Dragonblightu, kde se setkávají s dušemi starobylých draků zesnulých v dávných dobách. Jejich mrazivý dech a obrovité drápy už v Northrendu přinesly smrt mnoha nešťastným poutníkům.
Draci, rudí Rudá dračí letka vedená dračí královnou Alexstraszou je vznešenou a čestnou skupinou bytostí. Sami sebe považují za ochránce všeho živého a v mnoha případech jimi skutečně jsou. Nejčastěji na ně lze narazit, jak chrání posvátná území a předměty, snaží se je hlídat před nižšími bytostmi, kterým mohou svojí energií šeredně ublížit. Jejich dech je strašlivý ohnivý proud. Je o nich také známo, že pozřou nepřátele celé a během dne je postupně tráví. Jejich nejvíce nenáviděnými nepřáteli jsou černí draci vedení velkým, temným létavcem Deathwingem.
Odpadl˘ knûz Tito ubozí jednotlivci kdysi patřili k nejzbožnějším duchovním Lordaeronu. Po letech neustálých rozbrojů a utrpení však ztratili víru ve svaté Světlo. Nyní žijí jen proto, aby šířili pocit marnosti a negativní energie mezi své společníky.
Duch
74
Duchové jsou mučené duše, které se zmítají v agónii mezi životem a smrtí. Nedokáží pochopit, že už nejsou naživu, a tak bezcílně bloudí v prázdnotě mezi Spletitým podsvětím a hmotným světem a snaží se vyprostit ze svého věčného utrpení. Přestože nemusí být nezbytně zlí, jsou lační po fyzickém kontaktu, jenže jejich dotyk může pro živé bytosti znamenat velkou hrozbu.
Gnollové Gnollové patří k nejmladším lordaeronským rasám. Tito hyenám podobní humanoidé mají domov v Alterackých horách a Redridgském pohoří daleko na jihu. Jsou výrazně agresivní a často se sváří dokonce i mezi sebou. Přestože jsou vzhledem k ostatním zvířatům poměrně inteligentní, bráno lidskými měřítky nijak zvlášť bystří nejsou. Je o nich známo, že spolu začnou bojovat kvůli naprostým malichernostem, jako například „kdo má delší stín“. Často se uvádí, že gnollové by mohli být poměrně nebezpečnou rasou, kdyby se přestali vzájemně trhat na kusy a vytvořili si vlastní armádu.
Golemové Golemové jsou magií připravené stroje vytvořené z různých druhů minerálů. Většina golemů pochází z Dalaranu nebo jeho okolí. Místní mágové je stvořili proto, aby za ně vykonávali manuální práce a hlídali jejich tajemný majetek. Je také známo, že někteří odpadlí čarodějové vytvářejí vlastní golemy, aby jim strážili jejich brlohy a doupata. Většina golemů je chráněna magií proti kouzlům, takže je nepřátelští kouzelníci nemohou obrátit proti jejich tvůrcům. Všeobecně se soudí, že golemové jsou nemyslící tvorové. Jsou však zaznamenané případy, kdy se golemové potulovali volně, bez pána, který by je řídil. Kam tito tuláci pochodovali nebo co hledali zůstává naprostou záhadou.
Koboldi Koboldi jsou rasou fňukajících, krysám podobných humanoidů, kteří zamořují hluboké tunely pod Alterackými a Redridgskými horami. Povahou jsou opovrženíhodní zbabělci. K nějaké činnosti mohou být vyprovokováni, jsou-li zahnáni do kouta. Koboldi mají omezenou inteligenci a obvykle se zdržují mimo území, která jsou osídlena jinými, většími rasami.
Murlokové Přestože jsou murlokové v Lordaeronu poměrně noví, patří ve skutečnosti k velmi starým rasám Azerothu. Tyto bytosti se neustále přesouvaly ze svých oceánských domovů do vnitrozemí a dokonce se přizpůsobily sladkovodním jezerům a řekám, aby mohly osídlit i území, kde se normálně nevyskytovaly. Ovšem to, jak využívají zbraně a tajuplné bojové schopnosti, naznačuje zlověstný intelekt rasy.
Nerubiani Pavoučí lidé Nerubiani kdysi vládli království Azjol-Nerub, které se rozprostíralo jako obrovitá síť pod pustými ledovci Northrendu. Král lichů však jejich temnou říši rozdrtil a vyhnal je na mráz do arktických pustin. Těch několik hrstek nerubianských bojovníků, kteří přežili, se stále snaží Ner’zhulovi pomstít a znovu na něm vydobýt své podzemní království.
Ogfii Ogři jsou jednou z mála ras, která nepochází původem z Azerothu. Ve skutečnosti sem byli zavlečeni z Draenoru teprve před jednou generací, během První války. Ogři nejsou zdaleka tak hloupá, hromotlucká, dvouhlavá zvířata, jak se o nich kdysi soudilo. Mnoho ogřích pánů ve skutečnosti shromažďuje zbytky svého lidu, který byl rozprášen po pádu Hordy. Přestože jsou jejich cíle neznámé, není sporu o tom, že tito mocní, zdánlivě inteligentní válečníci se začínají znovu shromažďovat.
Pfiízraky Přízraky jsou nenávistná nemrtvá stvoření, která se vymykají Ner’zhulově kontrole. Tyto přízračné bytosti svázané se základními duchy žijí jen proto, aby běsnily a využívaly své ničivé síly.
Trollové, lesní Lesní trollové jsou jednou z nejstarších původních ras Lordaeronu. Zrod jejich civilizace se datuje ještě několik tisíc let před vysoké elfy. Povětšinou to jsou ohavná stvoření provozující voodoo, rituální obětovávání a v některých případech i kanibalismus, i když to nebylo nikdy potvrzeno. Přestože lesní trollové nejsou nikdy přátelští, chovají nenávist zejména k vysokým elfům, které považují za plenitele své starobylé domoviny. Jejich zášť se však omezuje jen na elfy. Opovrhují sice všemi rasami, ale mohou s ostatními spolupracovat, pokud by z této spolupráce mohlo vzejít zničení jejich nejvíce nenáviděného nepřítele. Lesní trollové během Druhé války krátce spolupracovali s orkskou Hordou, ovšem brzy po její porážce své orkské spojence opustili.
Trollové, ledoví Ledoví trollové se podobně jako jejich zlí lesní bratranci vyžívají v krveprolévání a podlostech. V dávných časech byli vyhnáni do pustin Northrendu, kde si mezi ledovými kvádry a pláněmi bez života vybudovali skrovnou společnost. Ledoví trollové, povahou kanibalové, jsou známí svojí chutí k požírání syrových, právě zabitých nepřátel. Jejich společenská struktura je velmi podobná té, jakou nalézáme u jejich les obývajících bratranců.
76
Wendigové Z Northrendu pocházející wendigové jsou značně nenasytné bytosti. Povahou jsou samotářští a zřídkakdy žijí společně s dalšími jedinci svého druhu. Tito kanibalští, divocí, mohutní, osrstění humanoidé mají vysoce rozvinutý teritoriální pud, proto se ke všem vetřelcům, kteří vstoupí na území jejich loviště, nechovají nijak přívětivě.
Kouzelníci Přestože se v současnosti mnoho mágů lidí a vysokých elfů sklání před suverenitou Dalaranu a Kirin Tor, spousta dalších raději volí samostatný přístup k magii. Kirin Tor považuje tyto odpadlíky za nepostižitelné, zatímco oni se snaží rozšířit své znalosti magie a kouzelnictví za hranice, které většina ostatních považuje za ještě bezpečné či morálně ospravedlnitelné.
Vlci Vlci jsou původními obyvateli mnoha částí Azerothu. Žijí na všech známých kontinentech. Vyskytují se v širokém spektru poddruhů a liší se také společenskými zvyklostmi. Přestože vůči lidem a pololidem, kteří vkročí na jejich území, je většina vlků nepřátelská, existuje několik jedinečných vlčích smeček, které se spřátelily se svými pololidskými protějšky (jako jsou, například, orkové).
Bytosti Kalimdoru ZkaÏení stromoví enti Ubohé stromové bytosti kdysi bývaly pyšnými, nesmrtelnými obránci ashenvalského lesa. Když však Plamenná legie vtrhla v minulých dobách do světa, její démonická energie mnoho starobylých stromových bytostí zkazila a přivedla do stínu. Nyní tyto trýzněné bytosti žijí jen proto, aby šířily zkázu a nenávist mezi všechny živé bytosti.
Draci, ãerní Přestože byla černá dračí letka v minulosti téměř vyhubena, našlo si pár těchto zlých bytostí domov ve vyprahlých pustinách Barrens. Jejich pán Deathwing se buď ztratil nebo zahynul, proto se černí draci o sebe starají sami. Tyto bytosti jsou nesmírně mocné a kruté a libují si ve strádání smrtelníků. Černí draci jsou nepřátelé všech ostatních dračích letek, zejména ušlechtilých rudých draků z Lordaeronu.
Draci, zelení Očarovaní, nadpozemští zelení draci žijí pouze proto, aby sloužili silám přírody a udržovali rovnováhu mezi smrtelnými bytostmi a stále se vyvíjejícím světem. Zelená dračí letka, které vládne snící bohyně Ysera, chová zvláštní náklonnost k temným elfům a jejich druidům. Přestože většina zelených draků žije v tajemné dimenzi známé jako Smaragdový sen, několik těchto elegantních bytostí doposud brázdí nebe nad ashenvalským lesem.
Kentaur Legendy tvrdí, že primitivní, barbarští kentaurové jsou vlastně levobočci poloboha temných elfů Cenaria. Jestli to je nebo není pravda, nikdo neví, jisté však je, že jsou ztělesněním zuřivosti a surovosti. Tito koňští lidé bez ustání terorizují kalimdorské Barrens a plení vesnice a města obývaná lidmi. Taurové tvrdí, že kentauři tu jsou od věků jen proto, aby sužovali zemi.
Srstnatci Srstnatci jsou mohutní, jednodušší, medvědí lidé, kteří žijí v divokých končinách ashenvalského lesa. Přestože nemají války ani vraždění nijak zvlášť v lásce, u jejich kmenů se před nedávnem objevila zvýšená nevraživost. Temní elfové znepokojení stavem kdysi mírné rasy se srstnatcům pokusili pomoci, aby zvládli své pudy. Jenže mohutní medvědí lidé se stáhli ještě hlouběji na svá území a ještě více propadli zuřivosti, která zachvátila jejich rasu.
Harpyje Tyto úděsné, bezohledné, okřídlené ženy žijí jen proto, aby působily nepořádek a přinášely žal. Harpyje, které vylétají z větrných Stonetalonských hor, jsou mistryněmi v přepadávání nešťastných karavan a nerozumných cestovatelů.
Mloci Tyto podzemní bytosti mají společné předky s kodo. Přizpůsobili se však životu pod povrchem země, takže se u nich vyvinulo několik přirozených obranných schopností.
78
Kodové Obří, po Barrens se pomalu vlekoucí zvířata kodo patří v celém Kalimdoru k nejzvláštnějším druhům. Přestože jsou povahou mírní a neohrabaní, mohou se z těchto mohutných zvířat stát nelítostní nepřátelé, octnou-li se v ohrožení nebo jsou-li napadena. Mnozí kodo chovají zvláštní náklonnost k přívětivé rase taurů. Říká se, že někteří vzácní kodové jsou ve spojení s duchy nebes a bouří. Proto mezi taury kolují legendy o zvířatech, kterým říkají Bleskoví Ještěři, Hromoví Ještěři a Chodci Bouří. Ať již mají tyto pověsti pravdu nebo ne, tyto obludy mají skutečně zbytky nadpřirozených sil.
Zmutovaní murlokové Přestože jsou murlokové hojní v nehostinných pobřežních oblastech Kalimdoru, existuje zmutovaný kmen této rasy, který se objevil teprve v nedávných měsících. Přestože není jasné, co tyto podivné mutace způsobilo, mnozí věří, že je příčinou něco temného a zlověstného, co dlí v hlubinách pod zuřícím Maelstromem. Zmutovaní murlokové byli změněni do té míry, že se pod nátlakem obrátí i proti vlastním bratrům.
Soví medvûdi Tyto hromotlucké, deformované bytosti mají v oblibě druidové temných elfů, stejně jako stromoví enti. Povahou jsou laskaví, ale v rozrušení nebo při rozzuření jsou strašliví. Protože se zalidněným územím vyhýbají, často na ně lze narazit na tichých mýtinách hory Hyjal.
Ostnatí kanci Ostnatí kanci jsou rasou primitivních kančích lidí, kteří mají jako břitva ostré bodliny vyrůstající z jejich svalnatých, shrbených zad. Tyto houževnaté, nebojácné bytosti obývají centrální Barrens Kalimdoru, což je labyrint z trnů, kterému se říká Břitvovitá pahorkatina.
Bahnivci Tyto podivné bytosti nesou dědictví elementálů, byli však zkaženi mocí chaosu. Nyní existují jako mučená hmota polovnímavého bláta. O jejich úmyslech, ani o nějakých zvláštních podmínkách jejich existence není nic známo.
Pavouci Přestože se mnoho učenců domnívá, že všichni pavouci pocházejí původem ze starobylého království Azjol-Nerub, obrovití pavouci z Kalimdoru obývají stinná zákoutí lesa Ashenvale. Přestože divocí pavouci nemusí být nutně zlí, mohou se stát hrozivými nepřáteli, pokud ucítí, že jejich hnízdo bylo poskvrněno.
Satyrové Satyrové kdysi bývali temnými elfy, kteří provozovali v dobách ještě před Válkou stromovců umění magie. Tito magií znetvoření temní elfové se sami nabídli do služeb Legie a dolehlo na ně tak strašlivé prokletí. Přestože si zachovali část svých magických sil, jejich těla byla zdeformována a zkroucena do zvířecího tvaru. Nyní satyrové žijí jen proto, aby škodili svým elfím bratrancům a plnili vůli Legie – která, jak věří, se jednoho dne navrátí.
Supové Tyto létající bytosti lze najít v celém Barrens – hledají mrtvoly, na kterých pak hodují. O těchto skvrnitých mrchožroutech je známo, že čas od času pomáhají zlým harpyjím – přitahováni vidinou čerstvě zabitého masa a prolité krve.
80
Hrdinové a padouchové Antonidas
Povolání: Lidský arcimág – představený Kirin Tor v Dalaranu Příslušnost: Kirin Tor Věk: 71
Antonidas je představeným Kirin Tor, sboru kouzelníků, kteří vládnou kouzelnému království Dalaran. Tento ctihodný arcimág patří k nejmocnějším kouzelníkům na světě. Přestože mu jeho chřadnoucí zdraví nedovoluje trávit mnoho času mimo své oblíbené město, jeho žák, Jaina Proudmoore, zastává roli jeho očí a uší v okolním světě. Antonidas se těší na den, kdy předá svoji moc a zodpovědnost za vedení Jaině, o které tuší, že se jednou stane nejmocnějším arcimágem.
Archimonde Povolání: Eredarský nejvyšší pán vojsk Legie Příslušnost: Plamenná legie Věk: neznámý
Archimonde Znesvěcovatel byl jedním z prvních démonů, kteří se postavili za Sargerase, když se formovala Plamenná legie. Archimonde je nemilosrdný a krutý, ovšem zároveň velice prohnaný a prozíravý. Tento obrovitý démon vládne neomezenou černokněžnickou magií a prvotní silou, kterou obrátí v prach každého, kdo by se jeho strašlivé vůli postavil. V hloubi svého srdce si přeje stát se bohem a získat moc, jaká se dá měřit pouze s mocí samotného Sargerase. Po deseti tisících letech čekání je připraven znovu vtrhnout do Azerothu. Přestože je vázán slibem provést invazi ve jménu Sargerase, může mít s tímto světem a jeho vrozenou magií ještě postranní úmysly.
Cairne Bloodhoof Povolání: Taurský válečník – náčelník kmene Bloodhoof (Krvavé kopyto) Příslušnost: Horda Věk: 99
Mohutný náčelník taurů kmene Bloodhoof, Cairne, je jedinečný válečník a moudrý vůdce svého starobylého lidu. Přestože je již tíhou svého věku poněkud zpomalen, stále disponuje silou a udatností dvanácti lidí. Tento ušlechtilý obr ví, že jeho lidu hrozí ze strany nájezdných kentaurů smrtelné nebezpečí a zánik. Nikdy se však nevzdal naděje, že jednoho dne najde způsob, jak dovést svůj lid do nové země, kde budou moci žít v klidu a míru.
Grom Hellscream Povolání: Orkský válečník – náčelník kmene Warsong (Válečná píseň) Příslušnost: Horda Věk: 46
Grom Hellscream je posledním orkským náčelníkem z Draenoru, který doposud zůstal naživu. Hellscream, který dovedl svůj kmen Warsong k bezpočtu vítězství nad lidmi, je nyní zoufalý z otupělosti, které podlehla jeho rasa po skončení Druhé války. Hellscream byl jedním z prvních orků, kteří padli za oběť démonickému prokletí své rasy. Ve svém srdci mnoho dlouhých let zápasil se zběsilostí a krvežíznivostí. Nyní, pod Thrallovým prozíravým, idealistickým vedením, Hellscream věří, že se on i jeho lid mohou konečně dostat ze škodlivého vlivu démonů.
Illidan Stormrage Povolání: Lovec démonů temných elfů – dříve čaroděj Příslušnost: žádná… Věk: 15.032
V temných dnech, ještě před Válkou stromovců, patřil Illidan k jedněm z mála neurozených uživatelů magie. Přestože ho jeho starší bratr Furion varoval, že magie přináší jen zlo a zkaženou moc, Illidan zatvrzele odmítal vzdát se svého oblíbeného umění. Za nějaký čas vznešený temný elf ztratil svou duši a stal se závislým na chaotické energii magie. Ačkoliv Illidan temnou moc používal k pomoci bratrům a sestrám v boji proti démonům z Plamenné legie, nakonec svůj lid zradil, přidal se ke zlé královně Azshaře a jejím stoupencům. Po skončení války a trvalém rozdělení pevniny Kalimdoru dal vzniknout nové Studně věčnosti, aby si zajistil, že jeho vytoužená, zkažená magie ze světa nikdy nezmizí. Za tento hřích ho nechal jeho bratr Furion spoutat řetězy a na věky věků umístit do podzemního žaláře. Od těch dob zůstával Illidan uvězněn v temnotě.
Jaina Proudmoore Povolání: Lidská čarodějka – zvláštní agent Kirin Tor Příslušnost: Aliance Věk: 23
82
Pravděpodobně jedna z nejnadanějších čarodějek, které se za celé generace v Dalaranu objevily. Jaina je bystrá, zvídavá mladá žena, která se neustále snaží rozšiřovat své znalosti a magické schopnosti. Její otec, admirál Proudmoore z Kul Tiras, patřil k největším hrdinům Druhé války. Jaina pociťuje neustálý tlak ve vztahu ke jménu svého otce, ale sama touží pouze studovat a pokračovat v nastoupené cestě zkoumání magie. Podobně jako Arthas byla i Jaina hluboce raněna, když její milostný vztah s mladým princem skončil. Nikdy však nedopustila, aby jí duševní rozpoložení narušilo studia nebo vědecké bádání. Její učitel, arcimág Antonidas, tvrdil, že by se mohla stát největší čarodějkou, jakou kdy rasa lidí zrodila.
Kel’Thuzad Povolání: Lidský nekromancer – vůdce Kultu prokletých Příslušnost: Pohroma Věk: 58
Kel’Thuzad byl jedním z největších dalaransých arcimágů. Patřil ke členům Kirin Tor a přátelil se s arcimágem Antonidasem. Jeho záliba v temném nekromantickém umění z něj učinila vyděděnce z řad ostatních kouzelníků. Kel’Thuzad vyslyšel volání božského krále lichů a odcestoval do Northrendu, kde svoji duši nabídl Ner’zhulovi. Král lichů temnému kouzelníkovi přikázal, aby založil kult, který by usnadnil vytvoření grandiózní armády nemrtvých. Kel’Thuzad využil svoji moc a úžasné štěstí a položil základy Kultu proklatých – hrozivé skupiny, která měla zajistit vykonání Ner’zhulovy vůle…
Mannoroth Povolání: Démon a král pekelných pánů Příslušnost: Plamenná legie Věk: neznámý
Mannoroth Ničitel je bytost čistě nenávistná, zlovolná a zuřivá. Je to živoucí stroj na ničení, prahnoucí pouze po vyhlazování a vraždění všeho, co mu stojí v cestě. Tvrdilo se, že má určité úzké vazby k orkské rase – prý by mohl být původním zdrojem jejich krvežíznivosti a zkaženosti, ale doposud to nebylo prokázáno. Mannoroth čekal deset tisíc let, aby se mohl vrátit a dokončit svoji práci, která začala během Války stromovců. Nyní konečně nadešel čas jeho odplaty.
Malfurion Stormrage Povolání: Arcidruid temných elfů Příslušnost: Stráže Věk: 15.032
Furion byl prvním temným elfem, který se vzepřel zlé královně Azshaře a jejím démony uctívajícím urozeným. Společně se svým bratrem Illidanem a polobohem Cenariem vedl během Války stromovců bitvu proti Plamenné legii. Byl prvním, kdo se vzdal magie a přijal zásady druidismu. Více než deset tisíc let byl duchovním vůdcem temných elfů a vší silou se snažil o zachování křehké kultury svého lidu – dokonce i z hypnotického spánku ve Smaragdovém snu.
Muradin Bronzebeard Povolání: Zlatokop trpaslíků – bývalý vyslanec Ironforge Příslušnost: Aliance, Cech průzkumníků Ironforge Věk: 221
Muradin je bratr krále Magni Bronzebearda z Ironforge. V temných dnech Druhé války Muradin sloužil jako prostředník mezi Lordaeronem a trpasličí říší Khaz Modan. Když byl Muradin u dvora v Lordaeronu, oblíbil si mladistvého Arthase a naučil ho mistrovskému zacházení se sečnými zbraněmi všeho druhu. Muradin byl jedním z prvních trpaslíků, kteří stáli u zrodu Cechu průzkumníků, což byla skupina, která se věnovala archeologii a průzkumu neznámého světa. Přestože má Muradin jen zřídkakdy příležitost k návštěvě Khaz Modan či Lordaeronu, je velký příznivec spojenectví mezi trpaslíky a lidmi.
Princ Arthas Povolání: Lidský paladin – korunní princ Lordaeronu Příslušnost: Aliance, Rytíři Stříbrné ruky Věk: 24
Arthas, jediný syn krále Terenase, je idealistický, i když poněkud unáhlený mladý muž, který sní o tom, že jednoho dne nahradí svého otce jako král Lordaeronu. Arthas se v devatenácti stal učedníkem na paladina a od té doby sloužil jako oblíbený žák Uthera Lightbringera. Přestože Arthas miloval laskavého Uthera jako svého strýce, toužil po tom dát se vlastní cestou a stát se hrdinou stejného významu, jako byli veteráni, kteří během Druhé války bojovali proti orkům. Přestože Arthas pociťoval žal, když skončil jeho krátký milostný vztah s čarodějkou Jainou Proudmoore, pozoruhodně dobře plnil své role prince lordaeronského i svatého paladina. Choval hlubokou úctu ke svatému Světlu a netoužil po ničem jiném než bránit svůj milovaný lid.
Thrall, syn DurotanÛv Povolání: Orkský šaman – náčelník Hordy Příslušnost: Horda Věk: 24
Thrall je jediným synem orkského náčelníka Durotana, který byl zavražděn během První války. Thrall byl jako dítě nalezen lidskými vojáky a vychován jako otrok a gladiátor. Vzdělaný a ve válečném umění vycvičený Thrall toužil po svobodě a příležitosti poznat svůj vlastní lid. Nezkušený Thrall ze svého otroctví uprchl a vydal se hledat ostatní svého druhu. Thrall našel netečné orky. Rozhodl se je osvobodit z jejich žalářů a oprostit od démonského prokletí. Studoval prastaré orkské šamanské obřady, při nichž se naučil, jak ovládnout běsnění bouří a země. Podařilo se mu shromáždit svůj lid a osvobodit jej z lidských internačních táborů. Pro svoji čestnost, optimismus a odvahu byl jednomyslně zvolen novým náčelníkem orkské Hordy.
84
Tichondrius Povolání: Nathrezimský pán děsu Příslušnost: Pohroma, Plamenná legie Věk: neznámý
Tichondrius Tmář je zákeřný démonický pán děsu, který si libuje ve stínech a utrpení. Přestože bezezbytku splní přání svého pána Kil’jaedena, má odpor ke své službě, kterou je kontrola a dohled nad králem lichů, Ner’zhulem. Věří, že král lichů nakonec Legii stejně zradí a pokusí se osvobodit z její moci. Tichondrius je, nade vše ostatní, velice dobrým vojákem. Ačkoliv je jeho touha po moci a válčení velice intenzivní, plní své úkoly nanejvýš vypočítavě a pečlivě.
Tyrande Whisperwind Povolání: Měsíční kněžka temných elfů – velitelka Stráží Příslušnost: Stráže Věk: 13.836
Tyrande je starodávnou princeznou temných elfů a vysokou kněžkou měsíční bohyně Elune. V minulých dobách pomáhala Furionovi a Illidanovi Stormrageovým v boji za záchranu Kalimdoru před Plamennou legií. Kromě toho, že je vysokou kněžkou Elune, je také velitelkou Stráží, skupiny bojovnic, které jsou odhodlány bránit kalimdorské pobřeží, zatímco jejich mužské protějšky, druidové, spí svůj hypnotický Smaragdový sen. Tyrande je odhodlaná válečnice, která má jistou nechuť k tomu, aby nesla na svých bedrech zodpovědnost za obranu země, zatímco druidi spí. Její nehynoucí láska k Furionu Stormrageovi jí však dává dostatečnou sílu a odvahu, aby mohla celá staletí žít sama a vykonávat posvátný úkol bránit Kalimdor před nebezpečím.
Uther Lightbringer Povolání: Lidský paladin – velitel Rytířů Stříbrné ruky Příslušnost: Aliance Věk: 64
Uther byl prvním z paladinů, kterým před Druhou válkou požehnal sám arcibiskup Faol. Je bitvami protřelým veteránem, uznávaným největším válečníkem v celých dějinách lidstva. Přestože uplynulo již mnoho let od doby, kdy jeho milovaný Lordaeron ohrožovala válka, Uther nikdy nepolevil ve své službě chránit zemi před hrozbami pololidí a společenskými nepokoji. Chrabrý velitel paladinů je možná nejznamenitějším generálem, jakého kdy Aliance poznala. Jedině přání sledovat, jak se z Arthase stává muž hodný nosit korunu svého otce, mu brání, aby odešel do výslužby a užíval si zasloužený odpočinek.
ZÁSADY TECHNICKÉ PODPORY Upozornění: Technická podpora je dostupná pro soukromé použití pouze v souladu s podmínkami Licenčního ujednání s koncovým uživatelem, které je přiloženo k produktu a s nímž jste vyjádřili souhlas. Technická podpora není v žádném případě dostupná pro komerční nebo profesionální využití tohoto produktu.
Postup výměny vadných disků CD-ROM, DVD-ROM nebo disket Když si v průběhu 90-denní lhůty začínající koupí produktu všimnete, že je CD-ROM, DVD-ROM nebo disketa poničena či poškrábaná, může vám oddělení technické podpory zdarma vyměnit produkt, když: • zašlete vadné disky CD-ROM, DVD-ROM nebo diskety na adresu uvedenou v tomto manuálu • přiložíte doklad o koupi vadného produktu (např. pokladní doklad)
Nezapomeňte prosíme připojit také popis problému, své jméno, adresu a telefonní číslo, na němž jste přes den k zastižení. Jestliže budete chtít vyměnit disky CD-ROM, DVD-ROM či diskety po uplynutí 90 dní (pouze kvůli defektnímu nebo poškrábanému disku), zašlete na adresu uvedenou v tomto manuálu vadné disky či diskety a připojte dopis s popisem problému a šek na 6 liber za každý vadný disk či disketu, splatný firmě Vivendi Universal Interactive Publishing UK Ltd.
Dopisy laskavě adresujte oddělení technické podpory (Technical Support) *
Postup výměny manuálů Jestliže jste ztratili nebo zničili manuál či dokumentaci náležející k tomuto produktu, může vám oddělení technické podpory zaslat nové za následujících podmínek: Děkujeme vám za zaslání na adresu technické podpory diskety č. 1, disku CD-ROM či DVD-ROM a přiložení šeku na 6 liber splatného firmě Vivendi Universal Interactive Publishing UK Ltd. do vašeho dopisu. Nezapomeňte prosíme napsat do dopisu své jméno, adresu a telefonní číslo, na němž je možné vás přes den zastihnout. Adresa a telefonní číslo na oddělení technické podpory jsou uvedeny v tomto manuálu.
* Doporučujeme vám poslat dopis doporučeně. Oddělení technické podpory nenese odpovědnost za jakoukoliv ztrátu nebo poničení způsobené při doručování. Veškeré poštovní náklady hradíte vy.
88
SLUŽBY ZÁKAZNÍKŮM TECHNICKÁ PODPORA (V ANGLICKÉM JAZYCE) Tel:(0118) 920 9111 Fax:(0118) 987 5603 Linky pracují 24 hodin denně, 365 dní v roce, prostřednictvím automatizovaného systému telefonní podpory. Tento systém zahrnuje odpovědi na všechny běžně kladené otázky a řešení problémů s našimi novými a významnými tituly. Využívá příjemný a snadno použitelný systém menu, kterým procházíte pomocí telefonu s tónovou volbou. Pokud se odpověď na vaši otázku nenajde v automatizovaném systému, budete přepojeni na technika v době od 9:00 do 17:30 od pondělí do pátku. Jestliže nám raději chcete napsat, pošlete prosím svůj dopis na následující adresy:
Vivendi Universal Interactive Publishing UK Ltd. Customer Services / Mail Order / Tech Support Department 2 Beacontree Plaza o Gillette Way o Reading, Berkshire o RG2 0BS United Kingdom
Software First Mail order address Unit 8 • Capricorn Centre • Cranes Farm Rd • Basildon • Essex • SS14 3JJ United Kingdom Tel: 01268 531245 Hovor je účtován $1.98* za minutu. Z mobilních a veřejných telefonů je sazba vyšší. * Cena může být změněna bez upozornění.
Technická podpora (v ãeském jazyce) Než sáhnete po telefonu, PŘEČTĚTE SI TOTO! Máte-li potíže s instalací nebo hraním našich her, chceme vám pomoci. Za prvé si pořádně pročtěte instalační pokyny. Jestliže jste se řídil(a) pokyny dokumentace, a přesto máte potíže s instalací nebo provozováním tohoto softwaru, obraťte se prosím na naši HELP linku:
02 - 57 18 95 45 (v pracovní dny a od 10 do 18 hodin) Nezapomeňte si prosím připravit podrobný popis závady a technické údaje o svém PC. Možnosti spojení pomocí on-line služeb: E-mail:
[email protected] WWW: Podívejte se na naši WWW stránku na adrese www.cenega.cz
Autofii Návrh hry Blizzard Entertainment™
Výkonný producent Mike Morhaime
Vedoucí týmu Frank Pearce
Vedoucí výtvarník Samwise Didier
Vedoucí návrhář Rob Pardo
Vedoucí technický výtvarník Rob McNaughton
Producent Chris Sigaty
Vedoucí technolog Jay Patel
Programování Andy Bond, Carl Chimes, Jeff Chow, Alan Dabiri, Bob Fitch, Monte Krol, Dave Lawrence, Graham Madarasz, Collin Murray, Jay Patel, Frank Pearce, Andrea Pessino, Brett Wood
Další programování Mike Heiberg, Sam Lantinga, Mike Morhaime, John Stiles, Tim Truesdale, Matthew Versluys, Jeremy Wood
Programování Battle.net™ James Anhalt, Robert Bridenbecker, Brian Fitzgerald, Tony Tribelli, Matthew Versluys
Programování pro Macintosh John Stiles
Další programování pro Macintosh Rob Barris, John Mikros, Brett Wood
Výtvarníci Dave Berggren, Samwise Didier, Allen Dilling, Trevor Jacobs, Roman Kenney, Rob McNaughton, Micky Neilson, Matt Oursbourn, Ted Park, Stu Rose, Ru Weerasuriya
Další výtvarná spolupráce Kevin Beardslee, Adam Byrne, Brandon Idol, Kyle Harrison, Eric Henze, Solomon Lee, Justin Thavirat
Hlavní návrhář Allen Adham
Scénárista a tvůrčí ředitel
90
Chris Metzen
Návrh a rozvržení kampaní Tim Campbell, David Fried, Dave Hale, Michael Heiberg, Scott Mercer, Matt Morris, Rob Pardo, Dean Shipley
Koncepce příběhu Samwise Didier, Chris Metzen, Rob Pardo
Scénář a úprava textu Micky Neilson, Susan Sams, Ru Weerisuriya
Další producenti Frank Gilson, Chris Millar
Vedoucí filmař Nicholas S. Carpenter
Výkonný producent filmů Matt Samia
Producent filmů Scott Abeyta
Střih filmů Joeyray Hall
Scénáře filmů Nicholas S. Carpenter, Chris Metzen
Výtvarníci filmů Scott Abeyta, John Burnett, Nicholas S. Carpenter, John Chalfant, Jeff Chamberlain, Aaron Chan, Ben Dai, Joe Frayne, Jay Hathaway, Harley D. Huggins II, Jared Keller, Jon Lanz, James McCoy, Matthew Mead, Dennis Price, Matt Samia, Mark Skelton, Patrick Thomas, Seth Thompson, Ru Weerasuriya, Kenson Yu
Techničtí výtvarníci filmů a vývoj nástrojů Scott Abeyta, John Burnett, Jeff Chamberlain, Aaron Chan, Joe Frayne, Steeg Haskell, Jared Keller, Jon Lanz, Alen Lapidis
Další spolupráce na filmech Dan Burke, Paul Hormis, Brit Snyder, Thayrn Valavanis
Vedoucí zvuku Glenn Stafford
Hudba Tracy W. Bush, Derek Duke, Jason Hayes, Glenn Stafford
Návrh zvuků Tracy W. Bush, Tami Donner Harrison, Derek Duke, Brian Farr, Glenn Stafford
Řízení hlasů a interní výběr herců Tracy W. Bush, Nichoals S. Carpenter, Tami Donner Harrison, Jason Hayes, Chris Metzen, Micky Neilson
Střih hlasů Tami Donner Harrison
Externí výběr herců Donald Paul Pemrick, Dean E. Fronk
Asistenti externího výběru hlasů Amanda Fenster, Gerg Sacks
Namluvili Michael Barken, Richard Barnes, Michael Bradberry, Fredrick Bloggs, Tracy W. Bush, Piera Coppola, Jackson Daniels, Samwise Didier, Tami Donner Harrison, Derek Duke, Alex Dumas, Richard George, Carrie Gordon Lowrey, Michael McConnohie, Michael Gough, Justin Gross, Tiffany Hayes, Thomas Jung, Matthew King, Monte Krol, Abe Lasser, Rob McNaughton, Chris Metzen, Lani Minella, Calab Moody, Bob Papenbrook, Gary Platner, Bill Roper, Glenn Stafford, Kai Vilhelmsen, Ted Whitney
Další posudky hry Allen Adham, Chris Arretche, Dave Brevik, Samwise Didier, Eric Dodds, Bob Fitch, Geoff Fraizer, Mike Morhaime, Bill Roper, Max Schaefer, Tyler Thompson, Ian Welke
Vývoj a úprava manuálu Eli Catalan, Elliott Chin, Melissa Edwards, Jason Hutchins, Scott Mercer, Chris Metzen, Susan Sams, Mikey Schaefer, Evelyn Smith
Výtvarné zpracování manuálu Chris Metzen, Ted Park, Ru Weerasuriya, Peter Underwood
Management dohledu nad kvalitou Christopher Manley, Mark Moser, Ian Welke
Vedoucí tester dohledu nad kvalitou Ed Kang
Asistent vedoucího testera dohledu nad kvalitou Kelly Chun
Technik dohledu nad kvalitou Evelyn Smith
Vedoucí týmů dohledu nad kvalitou Zach Allen, Michael Backus, Ilya Berelson, Zach Callanan, Michael Chu, Les Douglas, Robert Foote, Ron Frybarger, Gary Gibson, Manny Gonzales, Ray Labauch, Dean Lee, Matt Lee, Brian Love, Jonathan Mankin, Sean McCrea, Michael Murphy, Justin Parker, Dean Shimonishi, Stan Wang
Testeři hry Aaron Adams, Michael Barken, Andrew Brownell, Edward Bui, Jeremy Cargilo, Shane Cargilo, Charles Carter, James Chadwick, Bryan Chen, Jack Chen, Michelle Elbert, Jason Fader, Christopher Fisher, Arthur Fong, Derek Johnstone, Dennis Lam, Jonas Laster, Nicholas Lawson, Allen Lin, John Meyers, Kaeo Milker, Brian Mitchell, Danny Nguyen, Nick Pisani, William Roseman, Michael Schaefer, Emilio Segura, Lloyd Tullues, Brian Urquhart, John Wick, Stephen Wong, John Yoo
Další testeři Ted Barken, Jeanette Clausen, David Dooley, Tod Fay, Josh Hillborn, Jeff Mclean, Samuel Schrimsher, Eric Strauss, Cosmo Taormina
Management technické podpory Thor Biafore, John Schwartz
Online podpora Timothy Fox, Edward Hanes, Mike Kramer, Alen Lapidis, David Nguyen, Michael Nguyen, Collin Smith, Martin Tande, Kenny Zigler
Technická podpora Geoff Goodman, Norman Harms, John Hsieh, Kris Nedrebo, Richard Sanford, Adam Slack, Jason Stilwell
Lokalizace a producent pro Macintosh Jason Hutchins
Producent globalizace Flavie Gufflet
Manažer lokalizačního projektu Barry Kehoe
Vedoucí lokalizačního projektu Caitriona Finlay, David Hickey, Padraig McCaul
Vedoucí technik lokalizace Damien Monaghan
Technici lokalizace Attila Edelenyi, Jason King, Monte Krol, Brendan O’ Mahony, Stuart Nolan
Vedoucí pro dohled nad kvalitou lokalizace Jesus Baquedano Ferrer, David Hickey
Dohled nad kvalitou lokalizace Francis” Frux” Courchinoux, Nelly Dietrich, Andrew Hagger, Franchesco Musso, J.C. Pastor “pAsh”
Mezinárodní webové týmy Sebastien Gernault, Steve Martin, Georges Martins, Stefanie Pranz, Myriam Santoso
Obchodní vývoj Paul W. Sams
Asistenti pro obchodní vývoj a obchodní činnosti Elaine DiIorio, Melissa Edwards, Isaac Matarasso
Producent Battle.net™ John Lagrave
Síťoví technici Battle.net™ Adrian Luff, Hung Nguyen
Informační technologie Mike Hale, Kris Mackey, Kirk Mahony, Isaac Matarasso, Hung Nguyen, Jeremy Smith, Robert Van Dusen
Správa kanceláře Christina Cade, Jamie Neveaux, Lisa Schoner
Finanční management David Gee, Paul W. Sams
Styk s veřejností Lisa Bucek, Susan Sams, Gil Shif, Beau Yarbrough
Webový tým Elaine DiIorio, Geoff Fraizer, Mike Hein, Ted Park, Blaine Whittle
Právní poradenství Kevin Crook, Will Glenn (in memoriam), Bob Marafioti, Rob Rigole, Eric Roeder, Patrick Sweeney
Celosvětový management značky Neal Hubbard
Marketingové a tvůrčí služby Kathy Carter, Jessica Drossin, Elisabeth Miller, Steven Parker, Hayley Sumner, Bill Watt, Stewart Weiss
Grafické zpracování obalu Justin Thavirat
Prodej pro Severní Ameriku
Nábor Pat Nagle, Derek Simmons, Jack Sterling, Bernie Wilkins
Celosvětový tým pro spuštění Lisa Bucek, Gerry Carty, Melissa Edwards, Lang Fredrickson, Michael Fuller, Flavie Gufflet, Neal Hubbard, Jason Hutchins, Hubert Larenaudie, Cyril Marchal, Cedric Marechal, Mike Morhaime, Philip O’Neil, Christophe Ramboz, Paul W. Sams, Chris Sigaty, Bruce Slywka, Luc Vanhal, Steve Voorma, Mark Warburton, Bob Wharton, Edward Zinser
Partneři hostující Battle.net™ AT&T, DACOM, Telia
Vedoucí pro opožděné platby Shane Dabiri
Poděkování patří Jean-Marie Messier, Eric Licoys, Agnes Touraine, Ken Cron, Edwards Zinser, Jay Meschel, Sandy Gunn, Cameron Buschardt, The Warcraft™III Beta Testers, Adrian Bourke, John Funnell, Darrius Thompson, Bart Farkas, Wade Farrell, Mike O’Brien, Jeff Strain, Pat Wyatt, Paula Duffy, Danny Kearns, Todd Coyle, Ralph Becker, Mark Kern, Eric Schaefer, Scott Boness, Edwin Braun, Ray “Gramps” Chamberlain, Keith Galocy, Lin Kayser, Ivan Kolev, Amir Sinanovic, Shawn Steiner, Kresimir Tkalcec, Scott Petersen, Liam Byrne, Jack Buser, Charlie Brissette, Dave Philipson, Dr. Fred Siciliano
Zvláštní poděkování Blizzard North, Luc Vanhal, Bob & Jan Davidson
Česká lokalizace CENEGA Czech
Philip O’Neil, Bruce Slywka
Mezinárodní obchod, marketing a styk s veřejností Chris Ansell, Michael Fuller, Hubert Larenaudie, Cyril Marchal, Cedric Marechal, Christophe Ramboz, Stephane Vallet, Mark Warburton, Kim Watt
Přímý obchod Rob Beatie, Kim Bridenbecker
Výroba Tom Bryan, Jaime Chavez, Bob Wharton
92
Velice upřímné poděkování bychom chtěli předat všem našim rodinám. Bez vaší nekonečné trpělivosti by toto vše nebylo možné. Máme vás rádi!
Klávesové zkratky Ovládání nabídek NA MAC® OS: Místo Alt se používá Option F10 Přepíná nabídku ve hře. Alt – F4 / Alt – Q / (Cmd – Q pro Mac®) Ukončí Warcraft™ III Alt – O Zapíná nabídku voleb. Alt – S Zapíná nabídku ukládání. Alt – L Zapíná nabídku nahrávání. Alt – H Zapíná nabídku nápovědy. Ctrl – M Přepíná hudbu. Ctrl – S Přepíná zvukové efekty. Esc Návrat do předchozí nabídky.
Ovládání hry Levé tlačítko myši Vybírá jednotky, budovy, povelová tlačítka a místa činnosti (kde mají být příkazy provedeny): ◗ Vybírá jednotky a budovy na obrazovce. ◗ Zapíná tlačítka na povelové kartě jednotky. ◗ Potvrzuje místo vykonání příkazu, budovy, schopnosti nebo předmětu. ◗ Použije předmět z hrdinova inventáře. ◗ Změní herní výhled podle místa na zmenšené mapě. Pravé tlačítko myši nebo Command s klepnutím u Mac® „Chytré“ provedení činnosti na určené jednotce/budově, místě na zemi nebo na zmenšené mapě: ◗ Země – Jednotka se přemístí jinam, nevšímá si útoků. ◗ Nepřátelská jednotka nebo budova – Zaútočí na cíl. ◗ Vlastní jednotka – Následuje cíl. ◗ Strom nebo zlatý důl – Jednotka se přemístí (a je-li dělníkem, začne těžit surovinu). ◗ Předmět na zemi – Hrdina se přemístí a sebere jej. ◗ Předmět v hrdinově inventáři – Vezme předmět. ◗ Když je aktivní zaměřovací kurzor – Zruší příkaz. ◗ Když je aktivní zaměřovací kurzor a klepnete nad zmenšenou mapou –
Změní herní výhled na určené místo podle zmenšené mapy. Alt (je-li drženo při zadávání povelu) Přesun při provádění činnosti se bude dít bez zaujetí formace. Ctrl (je-li drženo při zadávání povelu) Určí činnost pouze pro aktivní podskupinu. Esc Ruší příkaz. Enter Zapíná řádek zpráv. Stiskem Enter zprávu odešlete. Shift + Enter Zapíná řádek zpráv se zprávou pro „všechny“ hráče. Stiskem Enter zprávu odešlete. Ctrl + Enter Zapíná řádek zpráv se zprávou pouze pro „spojence“ hráče. Stiskem Enter zprávu odešlete. Prostřední tlačítko myši Při držení lze myší přesouvat herní výhled. Kurzorové klávesy Posouvání herního výhledu. Tab Přepíná podskupiny. Ctrl + <č.> Vytvoří z vybraných jednotek nebo budov skupinu. Shift + <č.> Přidá vybrané jednotky do aktivní skupiny. <č.> (klávesy nula až devět) Vybírá konkrétní skupinu. Dva po sobě rychle jdoucí stisky vystředí výhled na skupině. F1 – F7 Vybírá příslušného hrdinu. Dva po sobě rychle jdoucí stisky vystředí výhled na hrdinovi. F8 Vybírá lenošící pracovní jednotky. Backspace Přepíná mezi budovami městských středisek. Mezerník Vystřeďuje na předmětech posledních zpráv. Ctrl – C / Alt – C Vystředí na jednotce, jejíž portrét je aktivní. Shift + výběr jednotky Přidá/odstraní jednotku ze současného výběru. Ctrl + výběr jednotky / dvojité klepnutí na jednotce Vybere všechny jednotky stejného typu, momentálně se nacházející v herním výhledu. Kolečko myši nahoru / Page Up Sníží a přiblíží záběr kamery. Kolečko myši dolů / Page Down Zvýší a oddálí záběr kamery. Insert Otočí kameru doleva. Delete Otočí kameru doprava. Print Screen Uloží herní obrazovku do souboru v adresáři s Warcraft™III.