World of Warcraft - Internetes szerepjáték mint csoportképző tényező DE-TEK, Hatvani István Szakkollégium 2010. évi őszi hallgatói konferenciája, 2010. 11. 18.
Balku Anett
Tartalom
I. Az internetes játékok
- Az online játékok típusai - Mi az MMORPG? - A World of Warcraft bemutatása
II. A játék és a játékosok jellemzői - játékosok demográfiai jellemzői - komplex játék és motiváció - avatár és identitás
III. A játék közösségi oldala - a közös játék
- virtuális és valóságos csoportok
IV. Megfigyelési eredmények
____
I. Az internetes játékok
Az online játékok típusai (Forrás: Kömlődi Ferenc: Online közösségi játékok)
Online játékok
Nincs világteremtés
Világteremtés
Pl. sakk, póker
Egyszemélyes Pl. FPS, Sims
Közösségi
Játékcél hiánya Pl. szintetikus univerzumok, Sims online
Játékcél-követés Pl. MMORPG, MMOFPS
I. Az internetes játékok
Mi az MMORPG?
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (masszívan többszereplős interneten keresztül játszható szerepjáték) szintetikus univerzum + tartalom + MI = MMORPG előzmény: szövegalapú virtuális valóságok, pl. MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multiuser Shared Hallucination) Az MMORPG-k közös jellemzői: • • • • • •
közös tér grafikus felhasználói felület közvetlenség interaktivitás állandóság szocializáció, kommunikáció
I. Az internetes játékok
World of Warcraft (WoW)
2004-ben jelent meg, 11 és fél millió előfizető európai szerverek nyelve: angol, német, francia, spanyol, orosz eltérő szervertípusok: • • •
játékos a környezet ellen (Player vs Environment - PvE) játékos a játékos ellen (Player vs Player - PvP) szerepjáték (Role Playing - RP)
karakteralkotás: • • •
Szövetség vagy Horda fajok (pl. törp, gnóm, éjelf, ork, troll, élőholt) kasztok (pl. harcos, mágus, vadász, pap, sámán, druida)
I. Az internetes játékok
Egy éjelf (Szövetség) és egy ork (Horda)
I. Az internetes játékok
városok: a világ gazdasági, kulturális és szociális központjai tevékenységek:
• • •
• •
küldetések végrehajtása tapasztalati pontok harc a játékosok vagy mobok ellen (Mobile Object), egyedül vagy csoportosan (pl. portyázás) eseményeken, ünnepeken való részvétel (pl. karácsony, halloween, Valentin nap, esküvő) mesterségek tanulása (pl. bányász, szabó, kovács, alkimista) kereskedés, felszerelés fejlesztése
I. Az internetes játékok
Hadjárat és esküvő
II. A játék és a játékosok jellemzői
A játékosok demográfiai jellemzői (Forrás: Bánlaki, Buzinkay: Az MMORPG-k egyénre gyakorolt hatásai)
94,3% férfi, 5,7% nő 60% egyedülálló, 33% párkapcsolatban, 6,4% házas 37,9% fővárosban él, 25,7% megyeszékhelyen, 25,2% egyéb városban, 11,3% községben
II. A játék és a játékosok jellemzői
II. A játék és a játékosok jellemzői
Komplex játék és motiváció (Forrás: Nicholas Yee: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s)
erőszakos, értelmetlen tevékenység társasági tevékenységek, interakciók, hosszú távú célok elérése a játék eltérő szükségleteket elégít ki (pl. verseny, izgalom, barátkozás) motiváció: 1. kapcsolatépítés, 2. elmélyülés a fantáziavilágban, 3. bánatokozás másoknak, 4. teljesítményszerzés, 5. vezetés
II. A játék és a játékosok jellemzői
Avatár és identitás új identitásokkal való kísérletezés, vagy a személyiség idealizációja (identitáslaboratórium) motiváció is befolyásolja az avatár identitását (pl. teljesítmény és hatékonyság felszerelés fontossága, erő; kapcsolatépítés avatár megjelenése) kompenzáció, alternativitás szabadság új egyenlőtlenségek
III. A játék közösségi oldala
A közös játék
sokan szereznek jó barátokat a játékban (40% érzi úgy, hogy az online barátai hasonlóak vagy jobbak a valós világiaknál)
a férfi játékosok 16%-a, a nők 60%-a játszik együtt a partnerével; a férfi játékosok 25%-a, nők 40%-a családtaggal
speciális szórakozási forma hasonló érdeklődési kör
____________III. A játék közösségi oldala
Virtuális csoportok
az avatárok kasztjainak képességei eltérőek, kiegészítik egymást (pl. pap gyógyítás, lovag közelharc) hatékonyság növelése sok küldetést nehéz egyedül végrehajtani: 5 fős csoportoktól (party) 40 fős „hadjáratokig” (raid) tartós csoportosulás: céhek vagy klánok (guild) alapítása
____________III. A játék közösségi oldala
A klánok
szabályzat (pl. tagfelvétel, viselkedési szabályok, játékszabályok)
hierarchia (pl. guild master, tisztek, tagok, próbaidősök)
csapatmunka növeli az egyéni játékidőt
társasági élet kommunikáció a klán chaten, ha nem együtt játszanak, akkor is
____________III. A játék közösségi oldala
Valós csoportok
guild találkozók WoW találkozók cosplay találkozók (costume play)
IV. Megfigyelési eredmények
Hadjárat (raid)
Tevékenység: • • • • •
• •
felülről szervezett előkészületek: virtuális táska kiürítése, fegyver javíttatása, kereskedőtől varázsital beszerzése bonyolult taktika egyeztetése harc az ellenség legyőzése érdekében képességek szerinti funkciók: pl. tank – sebzéselnyelő, védelem; healer – gyógyító; DPS (Damage per Second) – sebzést okozó karakter zsákmány elosztása a játék megszakítása (pl. cigarettaszünet)
IV. Megfigyelési eredmények
Kommunikáció: •
•
téma: taktika, játékkal kapcsolatos témák, valós élet eseményei (pl. időjárás, F1), humor formája: o
o
•
• •
verbális mikrofon: hierarchia, szabályozott nonverbális chat: több csatorna (pl. guild chat, /whisper (suttogás), hun chat), színek fontossága
rövidítések, pl. sry – sorry, lol – laughing out loud emotikonok, pl. :) :/ avatár érzelemkifejezése emotok, pl. /kiss – csók, /cry – sír
IV. Megfigyelési eredmények
Vizualitás: • • •
•
•
mik jelennek meg a képernyőn karakterek megjelenése (fajok kinézete eltérő) női – férfi karakterek tökéletes test, nem befolyásolják az avatárok képességeit öltözködés: pl. jelzi a viselője fejlettségi szintjét, fegyverkabát címerrel, sisak hordása fontos a kinézet: pl. ruhák széles választéka, fodrászat
IV. Megfigyelési eredmények
Szimbólumok: •
•
•
•
•
címer, zászlók, szobrok karakterek nevei, pl. Felcser, Golemhun, Shilenys; a klán neve, pl. Cubes ruha szimbólumértéke színek jelentősége a kommunikációban, harc során, Szövetséges – kék, Horda – piros parancsikonok: mindnek más jelentése van, itt is fontos a szín és a kép, megkönnyíti a játékot
Köszönöm a figyelmet!