http://www.gemklub.hu/
Warcraft Kiegészítés Fordította: Robin és Barby Köszönjük, hogy megvetted ezt a kiegészítőt a WARCRAFT: The Board Game-hez. Ez a kiegészítő csomag sok új és izgalmas eszközzel (új épületek, új szabályok és egy új egységtípus - a hős) bővíti ki a Warcraft: The Board Game-et. Játékelemek Ez a kiegészítő a következő új játékelemeket tartalmazza: 16 Játéktábla részlet 4 Hős épület korong (fajonként 1) 8 Előőrs korong (fajonként 2) 4 Fa hős egység (fajonként 1) 24 Creep korong (16 db 1-es szintű Creep, 8 db 2-es szintű Creep) 27 Idézett teremtmény korong 8 Fejlesztés korong (fajonként 2) 48 Hős kártya (fajonként 12) 42 Sebesülés korong 120 Tapasztalat kártya 54 Nyersanyag korong (9 db 10-arany korong, 9 db 10-fa korong, 18 db 5-arany korong, 18 db 5-fa korong) 18 Rejtett nyersanyag korong (9 bánya korong, 9 erdő korong) 6 Speciális jelzők 4 Játékos referencia lap (fajonként 1) Új játéktábla részletek Éppen, mint a WARCRAFT: The Board Game-ben található eredeti játéktábla részletek, ezekből építjük a játéktáblát. Mindegyikük kétoldalú és mindegyik oldalon egy (ciánkék vagy bíborvörös) szín- és számkód található. Ez a kiegészítő egy új fajta mezőt is tartalmaz - a víz mezőt.
1/23
http://www.gemklub.hu/
Víz mező Víz mező: Csak repülő egységek léphetnek erre a mezőre. Azonban nem fejezhetik be a mozgásukat ezen a mezőn, csak átkelhetnek rajta. Új épület korongok Ez a kiegészítő csomag egy új fajta épületet is bemutat, ami egy új típusú harci egységet (a hőst) fog kiképezni. Ez a kiegészítő csomag mind a négy fajhoz egy-egy hős épületet tartalmaz.
Hős egység épület Új előőrs korongok Ezek az előőrsök ugyanolyanok, mint a WARCRAFT: The Board Game-ben levők, viszont ezek színek segítségével köthetők a négy fajhoz. Ezek az előőrsök az alapjáték előőrseit cserélik le.
Új előőrs Hős egységek Ezek a fa bábúk jelzik a játékosok hőseit a játéktáblán. A hősök új egységként mutatkoznak be ebben a kiegészítőben, és a szabálykönyv később részletezi.
Hős egység
2/23
http://www.gemklub.hu/ Creep korongok Ezek a karton korongok Azeroth világának természetes teremtményeit jelölik. A korong eleje magát a Creep-et és jellemzőit mutatja:
1. Erősség: Ez a szám jelzi, hogy a creep mennyire hatásos csatában éppúgy, mint a normális egységek erőssége. 2. Dobókocka: Ez jelzi, hogy a creep hány kockával dob egy csatában. Ha minden kockájával veszít, akkor meghal. (A creep kockát és -veszteségeket a szabálykönyv később részletezi.) 3.Típus: Ez az ikon jelzi, hogy a creep milyen típusú (közelharci, távolharci vagy repülő) egységnek számít. 4. Különleges képesség: Ez az ikon jelzi, hogy ha van, akkor milyen különleges képessége (a játékosok referencia lapján, a „Speciális képességek” táblázatnál leírtak szerint) van creep-nek. A creep korong hátulja jelzi, hogy a creep elpusztításával egy hős hány tapasztalati pontot (1 vagy 2) szerezhet. (A szabálykönyv később részletezi a Creeep-eket, hősöket és tapasztalati pontokat.) Idézett teremtmény korongok Ezek a korongok hatalmas teremtményeket jelölnek, melyeket a hősök a csatában használhatnak. Akárcsak a creep-eken, az idézett teremtményeken is van erősség, dobókocka és egység típus. Jegyezd meg, hogy minden idézett teremtmény a négy faj egyikéhez kapcsolható, a szélének színe (piros, kék, zöld vagy lila) szerint. Az idézett teremtmények nem számítanak bele a csoportkorlátozásba. A különféle idézett egységeket az alábbiak szerint azonosítjuk.
Víz Elementál
Főnix
Vadon Szelleme
Kígyó Őr
Tükörkép
Treant
Bosszú Szelleme
Dögbogár
Zombi
Pokol Katonája
3/23
http://www.gemklub.hu/ Fejlesztés korongok Ezeket a korongokat a „Varázslat Fejlesztés” változatban használják, melyet a szabálykönyv később ír le. Ez a kiegészítés mind a négy fajhoz két fejlesztés korongot tartalmaz.
Fejlesztés korong Új Tapasztalati kártyák Ez a kiegészítés 120 új tapasztalati kártyát tartalmaz, melyek lecserélik az alapjáték tapasztalati kártyáit. Akárcsak az eredeti kártyák, ezek az új kártyák is fajokra van osztva, és minden faj paklija egyedi. Ezen új kártyákat pontosan az eredeti tapasztalati kártyáknak megfelelően kell használni, viszont új faj-specifikus hatásokkal bővültek. Ezen új kártyák mindegyike mannát is ad, amit a játékosok a hőseik speciális képességeinek aktiválására használhatnak (a szabálykönvben később leírtak szerint). Manna Hős kártyák Ezek a kártyák fontos információval szolgálnak a hőseidről. Jegyezd meg, hogy minden faj 4 különböző hős közül választhat, és minden hősnek 3 saját kártyája van. 1. Típus: Ez az ikon jelzi, hogy a hős milyen típusú (közelharci, távolharci vagy repülő) egységnek számít. 2. Szint: Ez a szám jelzi a hős szintjét. A hősök 1-es szinten kezdenek és tapasztalati pontok szerzésével lépnek 2-es és 3-as szintre. 3. Erősség: Ez a szám jelzi, hogy a hős mennyire hatásos csatában éppúgy, mint a normális egységek erőssége. 4. Élet: Ez a szám jelzi, hogy a hősnek mennyi sérülést kell szereznie, hogy kiessen a játékból. Mikor egy hőst veszteségnek jelölünk, az nem pusztul el azonnal, ehelyett egy sérülést szerez. Mikor egy hős az életpontjával egyenlő számú sérülést szerez, az meghal. A creep-ektől eltérően, csatában a hősök egy kockával dobnak normális esetben. 5. Különleges képességek: Ez a szöveg írja le, hogy a hősnek adott szinten milyen speciális képességei vannak. Ahogy egy hős szintje emelkedik, úgy további speciális képességeket szerez. Jegyezd meg, hogy a legtöbb speciális képességnek mannaigénye van, amit a képesség neve előtti csillagok száma jelöl. (Ebben a példában, a hős speciális képességének használata 1 mannába kerül.) A speciális képességeket és mannafizetést a szabálykönyv később részletezi.
4/23
http://www.gemklub.hu/ A játék kezdetén, az egy hőshöz tartozó összes hőskártyád a szintjeik szerint vannak sorbatéve úgy, hogy az 1es szintű kártya van a pakli tetején (hasonlóan a harci egység kártyákhoz). Ahogy a hős szintje növekszik, jobb kártyák kerülnek elő, a hősödet hatásosabbá téve a játék során. Sebesülés korongok Ezek a korongok egy hős által szerzett sérülések számának nyomon követésére szolgálnak, a szabálykönyvben később leírtak szerint. A játék kezdetén, az összes sebesülés korong egy központi kupacba kerül.
Sebesülés korong Új nyersanyag korongok Ez a kiegészítés szintén tartalmaz további arany és fa nyersanyag korongokat. Ezen korongok mindegyike 5 vagy 10 neki megfelelő nyersanyagot (arany vagy fa) ér. Ezeket a korongokat a játék kezdetén a nyersanyag kupacokhoz teheted. A korongokat a „Nyersanyag Csatorna” szabályokban is használjuk, a szabálykönyvben később leírtak szerint.
5-arany és
10-arany korongok
5-fa és
10-fa korongok
Rejtett nyersanyag korongok Ezeket a korongokat a szabálykönyvben később részletezett „Rejtett nyersanyagok” szabályokban használjuk, és lefelé fordítva vannak a nyersanyag mezőkre téve. Ezeknek a zsetonoknak az elülső oldalán levő számok, az adott mezőn felhasználható nyersanyagok mennyiségét jelölik. Rejtett arany korong
Rejtett fa korong
Új speciális jelzők Ezek a korongok különféle forgatókönyvekhez használhatók, beleértve a szabálykönyv végén találhatóakat is. Ezen korongok egyike az „Örökkévalóság fája”. Ez egy mobil Sötét Elf falut jelöl, melyet a szabálykönyvben később részletezett, új fajonkénti képességek szabályainál használunk. Sötét Elf Örökkévalóság fája korong
5/23
http://www.gemklub.hu/ Játékos referencia lap Négy ilyen hasznos referencia lap van, fajonként egy. A játék kezdetén, minden játékos magához veszi az általa játszott fajhoz tartozó lapot. Minden lap leírja az alapjátékhoz képest fejlesztett speciális képesség ikonokat, és a kiegészítőben megjelent, fajhoz tartozó speciális képességeket. (Jegyezd meg, hogy ezeken a lapokon található speciális képességek az alapjáték speciális képességeinek fejlesztett verziója, és lecserélik az alapjátékban lévőket.) (képfeliratok) Háromszemélyes játék előkészítése Sötét Elf városmező Ork városmező Ember városmező Megváltozott szabályok és tisztázások Figyelj a következő változásokra és a szabályok tisztázására. Képesség aktiválás és „Természetes gurítás” Azok a képességek, melyek egy 1-est (vagy más meghatározott számot) dobva aktiválódnak, csak akkor aktiválódnak, ha a kocka pontosan a megfelelő számot mutatja. A kocka eredményét módosító tényezők (mint a Tündér tűz), nem aktiválnak speciális képességeket. (Például egy 1-esre módosított 2-es gurítás, nem fogja aktiválni az Emberek Gyógyítás képességét.) Előőrsök építése Egy új Előőrs építésekor, ha már minkét Előőrs korongod a játéktáblán van, elpusztíthatod egyik létező Előőrsödet, hogy újraépítsd egy másik mezőn. Az Előőrs korong lefelé fordítva átkerül az új mezőre, ezzel jelezve, hogy építés alatt van. Hegység mezőre lépés Azok az egységek, melyeknek tilos hegység mezőkre lépni, a Halott feltámasztás képességgel elhelyezhetők vagy megidézhetők egy hegység mezőn. Azonban miután az egység elhagyta a helység mezőt, oda vissza nem léphet.
6/23
http://www.gemklub.hu/ Oldalszárnyak Egy harcmező minden szomszédos mezője oldalszárny, akár tartalmaz egységet, akár nem. Fontos, hogy erre emlékezzünk bizonyos tapasztalati kártyák vagy hős képességek használatakor. Háromszemélyes alapjáték Ez a kiegészítés olyan játéktábla részleteket tartalmaz, melyek lehetővé teszik az alapjáték játszását három személy részére is. A háromszemélyes játékot ugyanúgy kell játszani, mint a kétszemélyes játékot, viszont a játéktáblát a „Háromszemélyes játék előkészítése” ábra szerint kell előkészíteni. Az a játékos nyer, akinek elsőként lesz 15 győzelmi pontja. Egy csata nyertese Az a játékos tekinthető a csata nyertesének, akinek a legtovább van egy vagy több egysége a harcmezőn. Egy csata nyertesek nélkül is véget érhet, mely esetben senki sem húz extra tapasztalati kártyát, győzelmének jutalmaként. Új, szabadon választható szabályok Az alábbi néhány szabály részletekkel, stratégiákkal és sajátosságokkal bővíti a WARCRAFT: The Board Game játékélményeidet. Minden egyes szabály halmaz különálló, és önmagában is vagy másik szabály halmazzal egyesítve is használható, egy még részletesebb játékélmény elérése céljából. 1. opció: Négyszemélyes játékstratégiák Ha szívesebben játszanád az alap négyszemélyes játékot egy kicsivel hosszabb távú stratégiával és kevesebb vérontással, akkor ajánlott 20 győzelmi pontig játszani a 30 helyett. Ezt a szabályt alkalmazva, egy csapat összegyűjtheti a nyeréshez szükséges győzelmi pontokat, a másik csapat teljes kiirtása nélkül is. Légy résen – talán úgy tűnik, hogy ellenséged elveszít egy csatát, de valójában igen közel van a győzelemhez. 2. opció: Faji képességek When you play with these optional new rules, each of the four races has its own inherent special ability, as explained below. Mikor ezekkel az új kiegészítő képességekkel játszol, mind a négy fajnak megvan a saját faj-specifikus speciális képessége, az alábbiak szerint.
7/23
http://www.gemklub.hu/ Emberek Szövetsége képesség Közös építés Az ember játékosnak a Vásárlási Lépésében van egy negyedik lehetősége is a nyersanyagainak elköltésére: építhet teljesen elkészült épületeket és előőrsöket is, ha 2 dolgozó csinálja (1 helyett) és 3 aranyat meg 3 fát fizet (2 arany és 2 fa helyett) épületenként vagy előőrsönként. Ezek az épületek vagy előőrsök azonnal bekerülnek (a Telepítés Lépés alatti elkészülés helyett) a játékba és soha nincsenek „építés alatt”. Ezen képesség használata után az Ember játékos egy második, normális Vásárlási Lépést is végrehajthat (kiképzés, építés, fejlesztés). A speciális Vásárlási Lépésben használt 2 dolgozó nem használható a normális Vásárlási Lépésben. Sötét Elf Őrszemek képesség Antik A Sötét Elf városmező maximum egy mezőt mozoghat körönként. Mielőtt a játék elkezdődne és a játéktábla előkészítése után, a Sötét Elf játékosnak egy üres egymezős (bíborvörös 22-es) játéktábla részletet kell a városmezőjére tennie, aztán az Örökkévalóság fa (23-as) korongot az üres játéktábla részlet tetejére (az „Örökkévalóság fája” ábra szerint). (képfeliratok kezdete) Örökkévalóság fája (ciánkék 23) Üres játéktábla részlet (bíborvörös 22) Eredeti Sötét Elf városmező Örökkévalóság fája előkészítése (képfelirattok vége) Mozgatási Lépésében a Sötét Elf játékos egy mezővel mozgathatja az Örökkévalóság fája korongot. Nem mozgathatja hegység-, víz-, város- vagy előőrs mezőre, vagy bármely ellenséges dolgozót vagy harci egységet tartalmazó mezőre, valamint az Örökkévalóság fája el sem hagyhat egy vagy több ellenséges harci egységet tartalmazó mezőt. Az Örökkévalóság fája nem számít bele a csoportkorlátozásba. Amelyik mezőn az Örökkévalóság fája van, azt a mezőt tekintjük a Sötét Elf városmezőnek. (Az eredeti városmezőn mindig rajta marad az üres játéktábla részlet, és üres mezőnek kell venni.) Továbbá, a Sötét Elf játékos a Mozgatási Lépése során minden egyes előőrsét is mozgathatja egy mezővel. Nem mozgathatja hegység-, víz-, város- vagy előőrs mezőre, vagy bármely ellenséges dolgozót vagy harci egységet tartalmazó mezőre, valamint az előőrs el sem hagyhat egy vagy több ellenséges harci egységet tartalmazó mezőt. A Sötét Elf előőrsök nem számítanak bele a csoportkorlátozásba.
8/23
http://www.gemklub.hu/ Az Örökkévalóság fájára és a Sötét Elf előőrsökre nem lehet hatással, egy egység mozgási képességét befolyásoló kártya vagy speciális képesség, mint a megbénítás, gyorsító, város portál vagy tömeges teleport. Ork Hordák képesség Védőlyuk A Mozgatási Lépésben az Ork város és Ork előőrsök, egy 2-es erősségű távolsági egységként támadhatnak, ha azok egy csata harcmezején vagy oldalszárnyain vannak feltéve, hogy legalább egy Ork harci egység részt vesz a csatában. Az Ork város vagy előőrs minden egyes rajta lévő Ork dolgozó után is dob egy támadást. Tehát egy Ork előőrs a területén 2 Ork dolgozóval, maximum három 2-es erősségű támadást dob. Azonban az Ork városok, előőrsök és dolgozók továbbra sem jelölhetők ki veszteségnek; azok csak extra támadást biztosítanak az Ork játékos számára. Élőhalottak Serege képesség Élőhalott nyersanyag gyűjtés Ebben a Gyűjtési Lépésben az Élőhalott játékos bármely erdőből gyűjthet fát, melyben legalább 3 élőhalott közelharci egysége van. A 3 élőhalott közelharci egységet, a gyűjtés céljából egy dolgozónak tekintjük, és megszeghetik a dolgozók csoportkorlátozási szabályait. (Tehát, ha az élőhalott játékosnak 3 dolgozója és 3 közelharci egysége van egy Erdő mezőn, a közelharci egységek egy negyedik dolgozóként szerepelnek). Vásárlási Lépésében az élőhalott játékosnak nem kell dolgozókat kijelölnie az épületek vagy előőrsök építéséhez. Bár mindig kell, hogy legyen egy dolgozója a városában, minden egyes építendő épület után, vagy egy dolgozója az előőrs építésére kijelölt mezőn, ezek a dolgozók nincsenek kijelölve az építésre. Az épület vagy az előőrs a következő Telepítési Lépésben lesz befejezve, még akkor is, ha a dolgozók mozognak, gyűjtenek vagy meghalnak a befejezési idő előtt. 3. opció: Creeps A Creep-ek a Warcraft harcoló fajai közé keveredett természetes teremtmények. Senkinek sem a szövetségesei és akárkivel találkoznak, rátámadnak. A Creep-eket sokféleképpen használhatjuk, a játszott forgatókönyvtől függően. Mindig érnek tapasztalati pontot, de ezeket a hősök szintnövelésére használjuk (amit a szabálykönyvben később részletez).
9/23
http://www.gemklub.hu/ Creep-ek előkészítése A Creep-eket számtalan variációban helyezhetjük el a játéktáblán, a forgatókönyv függvényében. (Néhány példát találsz a szabálykönyv végén lévő forgatókönyvekben.) Azonban az alapjátékban és a többi, creep-et nem használó forgatókönyvben a következőképpen készítsd elő a creep-eket: 1. A játéktábla elkészítése után válogasd szét a creep korongokat két kupacba: tedd lefelé fordítva az 1 pontosakat az egyik kupacba, a 2 pontosakat a másik kupacba. Keverd meg mindét kupacot. 2. Az 1 pontos kupacból a creep korongokat véletlenszerűen elvéve és nem megmutatva, helyezd azokat lefelé fordítva az 1 győzelmi ponttal jelölt célmezőkre, mindegyikre egyet. 3. A 2 pontos kupacból a creep korongokat véletlenszerűen elvéve és nem megmutatva, helyezd azokat lefelé fordítva a 2 győzelmi ponttal jelölt célmezőkre, mindegyikre egyet. 4. A maradék creep korongokat tegyük vissza a dobozba, anélkül, hogy megmutatnánk vagy megnéznék azokat. A játékban ezeket nem használjuk. A 3 vagy 4 győzelmi ponttal jelölt mezőkre nem kerülnek creep korongok. (Képfeliratok kezdete – Encountering a creep) Találkozás egy Creep-pel Az Ork játékos egységeivel egy 4-es erősségű és 4 kockával rendelkező creep-et tartalmazó mezőre lépett. Az Ork játékos a Mozgatási Lépésének végén megküzd a creep-pel. A játékos minden egysége a harcmezőn és az oldalszárnyakon is részt vehet a csatában. Távolharci támadások Az Ork játékosnak 2 távolharci egysége van a csatában, így 2-szer dob a támadáshoz. A creep egy közelharci egység, így ebben a fázisban nem támad. Az Ork játékos egy mellét és egy találatot dob: 1 veszteséget okoz, mellyel 3-ra csökkenti a creep kockáinak a számát. Légi támadások Az Ork játékosnak nincsenek repülő egységei, valamint a creep egy közelharci egység, így nem történik légi támadás. Közelharci támadások Az Ork játékosnak 3 közelharci egysége van a csatában, így 3-szor dob a támadáshoz. A creep egy közelharci egység, 3 kockával, így 3-szor dob a támadáshoz. (A creep kockáit az Ork játékostól balra ülő játékos dobja.)
10/23
http://www.gemklub.hu/ Az Ork játékos 1 találatot dob, mellyel 1 veszteséget okoz és a creep kockáit a következő körben 2-re csökkenti. A creep 2 találatot dob, 2 veszteséget okozva. Az Ork játékos eltávolítja két közelharci egységét, mint veszteséget. Új kör A következő körben a creep-nek csak 2 kockája van. Ha még két veszteséget szerez, akkor meghal és lekerül a játéktábláról. Ha a csatát túléli, visszakapja mind a négy kockáját a következő alkalommal, mikor egy játékos találkozik vele. (Képfeliratok vége – Encountering a creep) Találkozás creep-ekkel A creep-ek mindig „ellenséges egységnek” tekintendők. Ha egységeid egyike egy creep-et tartalmazó mezőre lép, az egységnek meg kell állnia. Dolgozók nem léphetnek egy creep-et tartalmazó mezőre, hacsak nincs azon a mezőn egy harci egységed. Ha egységed egy creep-et tartalmazó mezőre lép, és a creep korong lefelé van fordítva, a korong azonnali megfordításával mutasd meg a creep-et. Ez a creep korong a creep haláláig felfelé fordítva marad. Csatázás creep-ekkel A creep-eknek van egy erősség pontjuk és úgy támad, mint minden más egység. Szintén van egy egység típusuk, ami a támadásuk fázisát (távolharci, repülő vagy közelharci) fogja meghatározni. Mikor egy creep-pel harcolsz, a tőled balra lévő játékos dob a kockával a creep támadásához. Ne felejtsd el, hogy húzhattál egy tapasztalati kártyát a csata előtt (és még egyet utána, ha nyersz). A tőled balra lévő játékos nem húz tapasztalati kártyát, amikor a creep-nek dob, és a saját tapasztalati kártyáját és/vagy hősének képességét sem használhatja a creep javára. A creep-eknek szintén van egy bizonyos számú kockájuk, amivel támadáskor dobnak. (A creep korong egy csapatnyi creep-et is jelölhet, és nem csak egyetlen creep-et). Mikor egy creep-nek veszteségeket okozol, a creep minden veszteség által egy kockát veszít el. Például, ha egy creep-nek 5 kockája van és te 2 veszteséget okozol neki, a creep csak 3 kockával dob a következő támadásánál. A veszteségei által elvesztett kockákat a csata végéig nem szerezheti vissza. Ha a creep túléli a csatát, azonnal visszakapja a kockáit.
11/23
http://www.gemklub.hu/ Ha a creep-nek nincs több kockája (azaz a kockáinak számával egyenlő vagy annál több veszteséget okoztál neki) a creep meghal. Ha a hősöd a egy csata közben a harctéren van, melyen egy creep meghal, vedd el a creep korongot a játéktábláról és tedd magad elé lefelé fordítva úgy, hogy lásd mennyi tapasztalati pontot ér a creep. (Egy csapatjátékban, ha több szövetséges hős is van a harcmezőn, melyen egy creep meghal, mindegyik hős megkapja a teljes tapasztalati pontot a creep-ért. Egy hős elveszi a creep korongot és a többi hős azonos creep korongot vesz ki a nem használtak közül, a dobozból.) Ezeket a tapasztalati pontokat a hősöd szintjének fejlesztésére használod (a szabálykönyvben később leírtak szerint).
Ha csak nem-hős egységeid vesznek rész a creep-et elpusztító csatában (vagy hősöd csak a csata oldalszárnyán volt), távolítsd el a creep korongot a játéktábláról és tedd vissza a dobozba. (Hősök csak akkor kapnak egy csatáért tapasztalati pontot, ha azok a harcmezőn vannak. Továbbá, csak a hősök használhatják tapasztalati pontjaikat szintjük fejlesztéséhez. A tapasztalati pontok használhatatlanok a többi egységtípus számára.) 4. opció: Hősök A Warcraft többről szól, mint csak a mezőn összecsapó seregekről. Éppúgy szól hősökről is – a hatalmas varázslók, nemes logavok és bölcs törzsfőnökök, akik a harcban csapataidat vezetik. A hős egy új egységtípusként jelenik meg ebben a kiegészítésben. Míg a többi egységtípusnak egy harci egység kártya készlete van, addig a hősöknek 4 különböző hős kártya készlete van. Minden fajnak 4 különböző hőse van, mindegyikük a saját 3 lapos készletével. Mielőtt a játék elkezdődik, ki kell választanod, hogy melyik hősödet használod a játékban, majd annak a hősnek a kártyáit használod a képességei meghatározásához. Ahhoz, hogy hősöket használj a játékban, a játék előtt a következő lépéseket kell tenned: 1. Minden játékos magához veszi a fajának hős jelzőjét, hős épületét, idézett teremtményeit és a hős kártyák négy készletét (összesen 12 kártya), melyek hőseit ábrázolják. 2. Minden játékos a városmező lapjához illeszti fajának hős épületét (befejezett oldalával felfelé), és fajuk idézett teremtményeit az egységeik tartalékaihoz teszik. 3. Minden játékos titokban kiválasztja négy hősének egyikét a játékhoz, aztán annak a hősnek a kártyái közül egyet. Az összes játékos egyszerre fedi fel választott hős kártyáit, aztán visszateszik a nem használt kártyákat (összesen 9 kártya) a dobozba. Ezeket a kártyákat nem használják a játékban.
12/23
http://www.gemklub.hu/ 4. Each player stacks his hero cards in order by Level (just like unit tiles), so that the Level 1 card is on top, then places his hero cards near his unit tiles. 5. A kezdő egységek elhelyezésekor, minden játékos a hősét, a kezdő egységekkel azonos mezőre helyezi a játéktáblán. (Jegyezd meg, hogy a hősök nem számítanak bele a csoportkorlátozásba.) Ha a forgatókönyv egy játékos kezdő egységeit kettő vagy több mezőre helyezteti, a játékos ezen mezők bármelyikére teheti hősét. Fontos megjegyzés: A hősök használatához a kiegészítésben lévő, új tapasztalati kártyákat kell használnod. (Az új kártyák mannát is tartalmaznak, amire a hősöd képességeinek aktiválásakor van szükséged.) Azonkívül creepeket is kell használnod a forgatókönyvben, vagy pedig hőseid szintje soha nem fog fejlődni. Hősök mozgatása Mozgatási Lépésed során a hősöd éppúgy mozog, mint minden más egységed. A hősök 2 mezőt lépnek, de nem mehetnek hegység- vagy víz mezőkre. Akárcsak bármely más egység, a hős is meg kell álljon, ha ellenséges harci egységet, dolgozót vagy előőrsöt tartalmazó mezőre lép. A hősök nem számítanak bele a csoportkorlátozásba. Harc a hősökkel A hősöknek van egy erősség pontjuk, és általános helyzetben egy kockával dobnak a támadáshoz, mint minden más egység. Szintén van egy egységtípusuk (távolharci vagy közelharci), ami meghatározza, hogy melyik fázisban támadnak. A többi harci egységgel ellentétben a hősöknek életpontjuk is van. Ez a szám jelzi, hogy a hősnek hány sebesülést kell szereznie ahhoz, hogy megöljék. Mikor egy hőst jelölünk veszteségnek, nem távolítjuk el azonnal a játékból, hanem ehelyett egy sebet szerez. Mikor egy hős legalább az életpontjainak megfelelő számú sebesülést szerez, meghal. Mikor a hősödet jelölöd meg egyik veszteségedként, tégy egy sebesülés korongot a kártyájára jelezve, hogy egy sebet szerzett. A sebesülés korongok a hős kártyáján maradnak, míg az meg nem hal (vagy valahogy meg nem gyógyult). Ha a hősödnek legalább annyi sebesülés korongja van, amennyi az életpontja, a hősöd meghal; vedd le a hős jelződet a játéktábláról, majd tedd vissza a tartalékaidhoz, és vedd le az összes sebesülés korongot a kártyájáról. Ha a hősöd egy ellenséges hős halálával végződő csata során a harcmezőn van, hősöd 2 tapasztalati pontot kap (éppúgy, mintha az ellenséged hőse egy 2 pontos creep lett volna). Ezen tapasztalati pontok jóváírásához helyezz egy 2 pontos, nem használt creep korongot magad elé. Ezeket a pontokat használhatod a hősöd „szintjének fejlesztésére” (a lentebb leírtak szerint).
13/23
http://www.gemklub.hu/ Speciális képességek és manna Minden hős egy speciális képességgel kezd (az 1-es szintű hőskártyája részletezi), és újabbakra tesz szert, ahogy szintje növekszik. Hősöd speciális képességének aktiválásához, mannában kell kifizesd a szükséges költségeket. A kiegészítésben lévő összes tapasztalati kártyán van egy mannát jelző szám. A kezedben lévő kártyák felhasználásával kifizetheted a manna költségét, hogy aktiváld a hősöd speciális képességét. Például: A Sötét Elf „Warden” hősnek van egy Árnyékcsapás speciális képessége, aminek aktiválása 2 mannába kerül. Ennek a képességnek az aktiválása céljából vagy 1 kártyát használsz fel 2 manna ponttal vagy 2 kártyát használsz fel 1 manna ponttal. A hős speciális képességek további szabályai: • Hacsak a képesség szövege másként nem írja, akkor egy hős semmilyen speciális képességet nem használhat többször egy csatában. • Egy képesség aktiválásra több mannát is költhetsz, mint szükséges, de a mannatöbblet elvész. Az nem használható egy másik képesség aktiválására. • Mikor a manna kifizetésére felhasználsz egy kártyát, a kártyának nincs más hatása. El kell dobnod anélkül, hogy megjátszanád. • Egy speciális képességet, csak a leírásában dőlt betűkkel szedett időben használhatsz fel. (Részletekért lásd 1. Melléklet: „Időzítés”.) Továbbá, egy hősnek részt kell vennie a csatában ahhoz, hogy képességét a csatában felhasználhassa. Idézett teremtmények Sok hősnek van speciális képessége, mellyel különböző teremtményeket idézhet. Mikor hősöd megidéz egy teremtményt, egyszerűen csak vedd el a megfelelő idézett teremtmény korongját a tartalékaidból, és helyezd el a játéktáblán ott, ahol a speciális képesség hatott (általában a hősöd által elfoglalt mezőn). Az idézett teremtmények nem számítanak bele a csoportkorlátozásba. Akárcsak a creep-eknek, az idézett teremtményeknek is van egy Erősség pontjuk, egy egységtípusuk (ami a támadásuk fázisát határozza meg) és egy bizonyos számú kockájuk, amit támadáskor használnak. Az idézett teremtmények a többi egységhez hasonlóan támadnak, és ugyanúgy jelölhetők veszteségként.
14/23
http://www.gemklub.hu/ Fontos megjegyzés: A creep-ektől eltérően, egy idézett teremtmény azonnal meghal, ha veszteségnek választjuk. Az idézett teremtmények azonnal lekerülnek a játéktábláról, mikor az őket megidéző hőst megölik. A legtöbb idézett lény a csata után melyben megidézték őket, azonnal lekerül a játéktábláról, viszont néhány a játékban marad és az őket megidéző hőssel együtt mozog, a hős kártyáján leírtak szerint. (Képfeliratok kezdete – Leveling up a hero) Egy hős szintjének fejlesztése A hős aktuális Szintje, Erőssége és Élete Ez a hős 1-es szinten van, és épp kapott 2 tapasztalati pontot. Mikor hősöd szintjét fejleszted, használj fel 2 tapasztalati pontot, és a legfelső hős kártyát helyezd a pakli aljára úgy, hogy annak szövege még látható legyen. A hős új Szintje, Erőssége és Élete A hős most mindkét speciális képességet birtokolja (1-es szintűek és 2-es szintűek). Az újonnan felfedett legfelső kártya tartalmazza a hősöd új Erősségét, Életpontját és új speciális képességeit. Jegyezd meg, hogy előző speciális képességei még mindig láthatók és érvényben vannak. Kétszeri szintfejlesztés után egy hős kártyapaklijánál három különböző szöveg lesz látható, és mind érvényben lesz. (Képfeliratok vége – Leveling up a hero) Szintek fejlesztése Mint a többi egység, a hősök is fejlődnek a játék során. Őket nem a Vásárlási Lépésben fejlesztjük, hanem a creep-ek megölésével szerzett tapasztalati pontokat felhasználva. Ha a hősöd a egy csata közben a harctéren van, melyen egy creep meghal, vedd el a creep korongot a játéktábláról és tedd magad elé lefelé fordítva úgy, hogy lásd mennyi tapasztalati pontot ér a creep. (Egy csapatjátékban, ha több szövetséges hős is van a harcmezőn, melyen egy creep meghal, mindegyik hős megkapja a teljes tapasztalati pontot a creep-ért. Egy hős elveszi a creep korongot és a többi hős azonos creep korongot vesz ki a nem használtak közül, a dobozból.) Körönként egyszer, bármely játékos Mozgatási Lépésének végén, ha hősöd legalább 2 tapasztalati pontot szerzett (akár egy 2 pontos creep-ből vagy két 1 pontos creep-ből), hősöd szintjét azonnal fejlesztheted:
15/23
http://www.gemklub.hu/ Először is tégy vissza 2 tapasztalati pontot (azaz a creep korongot vagy korongokat) a dobozba. Aztán helyezd a legfelső hős kártyát a hős kártyapakli legaljára oly módon, hogy a kártya szöveges része (ahol a speciális képességeket írja le) még látható legyen. Ezzel egy új legfelső kártyát fedünk fel, mely a hős új Szintjét, Erősség pontját, Életpontját és további speciális képességeit tartalmazza. (Jegyezd meg, hogy ez a folyamat hasonló a harci egységek fejlesztéséhez, viszont a hős speciális képességei az előző szintekről továbbra is láthatók és érvényben maradnak.) A szintek fejlesztésének egyéb szabályai: • Nem fejlesztheted hősödet egy körben egynél többször. • A szint fejlesztése nem gyógyítja meg a hősödet. Hagyj minden sebesülés zsetont a hősön, mikor a szintjét fejleszted. • Ha a hősöd már 3-as szintű, a továbbiakban gyűjtött tapasztalati pontok elvesznek. Ne gyűjts több creep korongot ehhez a hőshöz, hanem csak vedd le őket a játéktábláról és tedd vissza a dobozba. • Ha egy hős meghal, az el nem költött tapasztalati pontok elvesznek. Tedd vissza azokat a dobozba. • Jegyezd meg, hogy a szint fejlesztése nem ugyanaz, mint a fejlesztés. A szint fejlesztéséhez nincs szükség épületekre, és nyersanyagokba sem kerül. Hősök kiképzése Mivel a hősök a játékot mindig kezdő egységként kezdik, ezért a játék elején nincs szükséged hős épületre a hős kiképzéséhez. Azonban, ha hősöd bármikor meghal, az újra kiképzéséhez már szükséged van a hős épületedre. A hősöket a Vásárlási Lépésben kell kiképezni (a Kiképzés-t választva), mint bármely másik egységet. Szintenként 1 aranyba és 1 fába kerül a kiképzésük (pl. egy 2-es szintű hős kiképzése 2 aranyba és 2 fába kerül). Egy hős kiképzéséhez a hős épületedet kell használnod. Mint a többi egység, a kiképzés alatt álló hősök is a Telepítési Lépésedben kerülnek a játékba a városod- vagy előőrsöd mezőjén. (Ne felejtsd el, hogy a hősök nem számítanak bele a csoportkorlátozásba.) Egy általad kiképzett és telepített hősöd ugyanolyan szinttel kerül be a játékba, mint amilyen szintje volt a megölt hősödnek. Ha például a hősöd 2-es szintű volt mikor megölték, akkor 2-es szintűként lesz telepítve. Azonban ha akarod, az eredetihez képest egy alacsonyabb szintű hőst is kiképezhetsz (nyersanyag spórolás céljából), de ilyenkor a hős véglegesen elveszti az eredeti szintjét, és azt újra fel kell fejlesztened a magasabb szintre.
16/23
http://www.gemklub.hu/ 5. opció: Varázslat fejlesztés Mikor ezekkel az új, választható szabályokkal játszotok, a játékosok sem a csata elején nem húznak kártyát, sem a megnyerését követően. Ehelyett a kártyákat a „varázslatok fejlesztéséhez” húzzák. A varázslatok fejlesztésének használatához a játékban, kövesd az alábbi szabályokat: • A játék kezdetén minden játékos magához veszi saját fajának fejlesztés korongjait, és az egység tartalékaihoz teszi. A játékosok továbbra is 3 kártyával a kezükben kezdik a játékot. • A Vásárlási Lépésedben, ha kiképzés mellett döntesz, akkor a varászlatok fejlesztését is választhatod. Ehhez 1 vagy 2 aranyat kell elköltened és ugyanannyi fejlesztés korongot kell (dolgozó helyett) a dolgozó épületedre tenned. Maximum 2 varázslatot fejleszthetsz egyszerre. Egyidejűleg nem fejleszthetsz egy varázslatot és képezhetsz ki egy dolgozót. • Telepítési körödben távolítsd el a fejlesztési korongot vagy korongokat a dolgozó épületedről, és húzz az eltávolított korongok számával egyenlő tapasztalati kártyát. 6 opció: Nyersanyag csatorna Mikor ezekkel az új, választható szabályokkal játszotok, a Gyűjtési Lépést meglehetősen másként kell játszani. Minden nyersanyagmező egy bizonyos számú nyersanyagot tartalmaz, és a játékosok nem dobnak a nyersanyag kockával, hanem mindig 2 nyersanyagot gyűjtenek dolgozónként. Ezek a szabályok megszüntetik a gyűjtés és kimerülés véletlenszerűségét, ezzel több időt hagyva az előkészületekre és a gyűjtésre is. A nyersanyag csatorna használatához a játékban, kövesd az alábbi szabályokat: Miután a játéktáblát előkészítettétek, helyezzetek egy 10-arany és két 5-arany korongot minden egyes aranybánya mezőre (így a játék kezdetén minden aranybánya mezőn 20 arany van). Hasonlóképpen tegyetek egy 10-fa és két 5-fa korongot minden erdő mezőre (így a játék kezdetén minden erdő mezőn 20 fa van). A Gyűjtési Lépésedben ne dobj a kockával. Ehelyett egyszerűen csak gyűjts össze 2 nyersanyagot, minden egyes nyersanyag mezőn álló dolgozód után. A nagy értékű korongokat a nyersanyag kupacok segítségével felválthatjátok. Például: Az Ember játékosnak egy dolgozója van egy erdő mezőn, melyen egy 5-fa korong van. Mikor az Ember játékos gyűjtöget, a fa nyersanyagkupac segítségével felváltja az 5-fa korongot 5 db 1-fa korongra. Aztán elvesz 2 korongot, és 3 korongot visszatesz az erdő mezőre. Mikor egy nyersanyag mezőn már nincs több nyersanyag korong, a mező kimerült. Nincs szükség, hogy kimerültség jelzőt tegyünk erre a mezőre, mivel kimerültsége egyértelműen következik a nyersanyag korongok hiányából.
17/23
http://www.gemklub.hu/ Megjegyzés: Ezen választható szabály használatakor, a Sötét Elf „Megújulás” kártya, megjátszásakor 10 fát ad egy erdő mezőre, az eredeti hatása helyett. 7. opció: Rejtett nyersanyagok Mikor ezekkel az új, választható szabályokkal játszotok, a Gyűjtési Lépést hasonlóan kell játszani, mint a Nyersanyag csatorna szabályokban, de a játékot másként kell előkészíteni. Minden nyersanyagmező egy bizonyos számú nyersanyagot tartalmaz, de a pontos szám rejtve van, amíg egy játékos nem gyűjtöget arról a mezőről. A játékosok nem dobnak a nyersanyag kockával, hanem mindig 2 nyersanyagot gyűjtenek dolgozónként. Ezek a szabályok megőrzik a nyersanyag mező rejtélyét (nem tudjátok, hogy valójában mennyi nyersanyag áll rendelkezésre) és megszüntetik a kockadobást. A rejtett nyersanyagok használatához a játékban, kövesd az alábbi szabályokat:
Miután a játéktáblát előkészítettétek, minden játékos elvesz egy 20-arany és egy 20-fa rejtett nyersanyag korongot, majd felfelé fordítva a városmezőjével közvetlenül szomszédos bányára és erdőre teszi. Ezután a megmaradt rejtett nyersanyag korongokat lefelé fordítva egy kupacba teszik és összekeverik. A játéktábla minden egyes nyersanyag mezője után vegyetek egy rejtett nyersanyag korongot, és azt nem megnézve vagy megmutatva helyezzétek lefelé fordítva a nyersanyag mezők egyikére. Folytassátok, amíg a játéktábla minden egyes nyersanyag mezőjén nem lesz egy rejtett nyersanyag korong. Bármely megmaradt rejtett nyersanyag korongot tegyetek vissza a dobozba, nem megnézve vagy megmutatva őket. Gyűjtési Lépésed során, ha legalább egy dolgozód van egy rejtett nyersanyag korongot tartalmazó mezőn, fedd fel a korongot (ha még nincs felfelé fordítva), aztán tedd vissza a dobozba. Tedd a jelzett számnak megfelelő nyersanyagot (a mező függvényében, akár arany akár fa) a mezőre, majd gyűjts össze azokból 2-t minden egyes, a mezőn lévő dolgozód után. A játék hátralévő részében, a Gyűjtési Lépésben ezen a mezőn lévő minden dolgozó 2 nyersanyagot gyűjt össze. Például: Az Ember játékosnak egy dolgozója van egy erdő mezőn, melyen egy lefelé fordított rejtett nyersanyag korong van. Az Ember játékos felfedi a korongot (melyre egy „15”-ös van írva), majd visszateszi a dobozba. Az Ember játékos elhelyez 15 fát a mezőn (2 db 5-fa és 5 db 1-fa korong formájában), aztán összegyűjt 2 fa korongot és 13 fa korongot hagy a mezőn. A következő körben a játékos egyszerűen csak összegyűjt 2 fa korongot minden egyes dolgozója után, melyek az erdő mezőn vannak. Mikor egy nyersanyag mezőn már nincs több nyersanyag korong, a mező kimerült. Nincs szükség, hogy kimerültség jelzőt tegyünk erre a mezőre, mivel kimerültsége egyértelműen következik a nyersanyag korongok hiányából.
18/23
http://www.gemklub.hu/ Megjegyzés: Ezen választható szabály használatakor, a Sötét Elf „Megújulás” kártya, megjátszásakor 10 fát ad egy erdő mezőre, az eredeti hatása helyett. 1. Melléklet: Időzítés A legtöbb tapasztalati kártyát és hős speciális képességet, csak a játék egy bizonyos időintervallumában lehet felhasználni. Ez a képesség elején lévő, dőlt betűvel szedett szöveggel van jelölve. Az alábbiakban ide vonatkozó konkrét példákat részletezünk: (Kör, forduló, fázis, lépés) kezdete: Ez a képesség csak a jelölt időintervallum legelején használható fel, bármely más cselekvés előtt. Például, az egyik kártya, melyen az Ellenség Mozgatási Lépésének kezdete szöveg olvasható, csak az ellenséges egységek mozgatásának elkezdése előtt játszható meg. (Csata, kör, forduló, fázis, lépés) vége: Ezt a képességet a jelölt időintervallum legvégén kell használni, miután az időintervallum minden más lépése befejeződött. Tehát egy Csata vége-kor használható képesség csak a csata nyertesének meghatározása után használható fel. Veszteségek előtt: Ezt a képességet a támadási dobások után kell használni a fázisban, de még mielőtt a veszteségeket kijelölnék. Válasz: Ezt a képességet, egy a képesség leírásában szereplő speciális esemény aktiválja. Például, némely kártyát egy másik kártya vagy hős használata aktiválja, de még mielőtt azok kiváltanák hatásukat. Mindig: Miután ezt a képességet megszerezték, az mindig aktív. Időzítés konfliktusok Ha egyidejűleg több, mint egy játékos szeretne tapasztalati kártyát vagy hős képességet használni, a játékosok a játékmenet sorrendjében következnek, az első játékostól kezdve és órajárással egyező irányba haladva az asztal körül. Egy játékos azután, hogy látta az előző játékos által használt kártyát vagy képességet, meggondolhatja magát és dönthet a saját kártyájának vagy képességének nem megjátszása mellett is. A láng oltárja forgatókönyv Viharok koponyája forgatókönyv
19/23
http://www.gemklub.hu/ 2. Melléklet: Új forgatókönyvek Ezen kiegészítés új játéktábla részleteit és speciális jelzőt felhasználva sok új forgatókönyvet készíthetsz. Az alábbi példák csak töredéke annak, amit készíthetsz. A láng oltárja Rátaláltak a legendás Láng Oltárjára az Emberek Szövetsége és az Élőhalottak Serege közt fekvő, elhagyott senki földjén. Most mindkét faj versenyzik a oltár megszerzéséért, mivel azt tartják róla, hogy aki az oltárt birtokolja, az irányitani tudja az ellenségeinek az akaratát. Játékosok száma: 2 Részt vevő fajok: Emberek és Élőhalottak Szükséges speciális jelzők: Használd a Láng Oltárja (a képen ábrázolt) speciális jelzőt Előkészítés: A játéktáblát az ábra szerint kell előkészíteni. A Láng Oltárjának jelöléséhez helyezd a speciális jelzőt az ábra szerinti A mezőre. Minden játékos 5 arannyal és 5 fával kezd. Ha hősöket is használsz, helyezz el creepeket a rendes creep szabályoknak megfelelően. Kezdő egységek elhelyezése: Minden játékos 3 dolgozóval és 3 közelharci egységgel (és egy hőssel, ha használnak) kezd a városmezőjén. Speciális szabályok: Ha egy játékosnak a Mozgatási Lépésének az elején legalább egy harci egysége van az A mezőn, megpróbálhatja ellenségének egyik nem-hős egységét irányítani. Ehhez ki kell válasszon egy ellenséges egységet és dobnia kell egyet a kockával. Ha 1-est vagy 2-est dob, leveheti a választott egységet és kicserélheti egy saját, azonos típusú egységére a tartalékai közül. (Ha nincs ilyen egysége a tartalékai közt, akkor azt az egységet nem választhatja a képesség céljául. Például nem választhat egy repülő egységet, ha nincs repülő egysége a tartalékai közt.) A játékos ezt az egységet normálisan mozgathatja. Ha az egység egy ellenséges egységet tartalmazó mezőn fejezi be mozgását, akkor csata kezdődik, amit normálisan le kell folytatni. Győzelem: Te nyersz, ha a kör végén 3 egységed van az A mezőn. Ugyancsak nyersz, ha ellenséged elveszti városmezőjét és kiesik a játékból.
20/23
http://www.gemklub.hu/ Viharok koponyája Az ősi Sötét Elfek régóta birtokolják a természet irányításának titkait. Ezen titkok egyikére találtak rá a Viharok koponyájában. Sok sok éve tűnt el. Ez a szent ereklye a bátor harcosoknak olyan képességet biztosit, mellyel a villámokat ellenségeikre küldhetik. Most, hogy az ereklyét megtalálták, az Emberek és az Orkok harcolnak egymással, hogy megszerezzék azt, mielőtt a Sötét Elfek visszakövetelnék elveszett örökségüket. Játékosok száma: 2 Részt vevő fajok: Ork és Emberek Szükséges speciális jelzők: 1 koponya ereklye korong Előkészítés: A játéktáblát az ábra szerint kell előkészíteni. Helyezd a koponya ereklye korongot az ábra szerinti (A mező) középső mezőre. Minden játékos 5 arannyal és 5 fával kezd. Ha hősöket is használsz, helyezz el creepeket a rendes creep szabályoknak megfelelően. Kezdő egységek elhelyezése: Minden játékos 3 dolgozóval és 3 közelharci egységgel (és egy hőssel, ha használnak) kezd a városmezőjén. Speciális szabályok: A Gyűjtési Lépésedben, ha legalább egy harci egységed van az ereklye mezőn, egy „villámot hívhatsz le” a következő szabályokat használva: Először válassz egy egy vagy több ellenséges harci egység által elfoglalt célmezőt (nem egy városmezőt). Utána add össze az ereklye mezőn található összes egységed erősségét. Végül, az ereklye mezőn lévő minden 3 Erősséged után dobj egyet a kockával; minden 1-es vagy 2-es dobásoddal egy veszteséget okozol a választott mezőn lévő egységekben. Ellenséged úgy választhatja a veszteségeket, ahogy neki tetszik. Győzelem: Te nyersz, ha a kör végén legalább 13 győzelmi pontod van. Ugyancsak nyersz, ha ellenséged elveszti városmezőjét és kiesik a játékból. Sárkányfióka forgatókönyv Az elemek harca forgatókönyv Tűz korong Föld korong Levegő korong Víz korong
21/23
http://www.gemklub.hu/ Sárkányfióka Egy démon-szállta sárkányfióka tőrbe csalt egy csapat goblin kereskedőt, és elpusztította karavánjukat. Ez a sárkányfióka az Orkok és Előhalottak tudomására jutott, akik tudják, hogy ez egy közelben élő káosz sárkány leszármazottja kell legyen. Ezek a gonosz erők együttműködve próbálják meg visszajuttatni a fiókát az anyjához remélve, hogy az a szövetségesük lesz. Az Emberek és a Sötét Elfek is hallottak a gonosz sárkányról, melynek fiókája terrorizálja a vidéket, és elhatározták, hogy megölik az aljas szörnyeket – vagy legalább meggátolják, hogy csatlakozzanak az Orkokhoz és az Élőhalottakhoz. Játékosok száma: 4 (2 csapatban) Részt vevő fajok: Az összes (a Sötét Elf és az Ember játékosok egy csapatban, az Ork és az Élőhalott játékosok a másik csapatban) Szükséges speciális jelzők: Ez a forgatókönyv 2 creep korongot használ: 1 sárkányfióka és 1 sárkány Előkészítés: A játéktáblát az ábra szerint kell előkészíteni. Helyezd a sárkányfióka korongot az A mezőre és a sárkány korongot a B mezőre az ábra szerint. Minden játékos 5 arannyal és 5 fával kezd. Ha hősöket is használsz, helyezz el creep-eket a rendes creep szabályoknak megfelelően. Kezdő egységek elhelyezése: Minden játékos 3 dolgozóval és 3 közelharci egységgel (és egy hőssel, ha használnak) kezd a városmezőjén. Speciális szabályok: Az Ork és Élőhalott egységeknek nem kell megállniuk, mikor a sárkányfióka vagy a sárkány által foglalt mezőre lépnek, és nem is kell harcolniuk ezekkel a creep-ekkel. Bármely Ork vagy Élőhalott harci egység mozgathatja magával a sárkányfióka korongot is. A sárkányfióka korong nem mozoghat, hacsak nincs egy Ork vagy Élőhalott harciegység kíséretében. A rendes creep szabályoknak megfelelően a Sötét Elf és Ember egységeknek be kell befejezniük mozgásukat, mikor a sárkányfióka vagy a sárkány korong által elfoglalt mezőre lépnek. Ha egy vagy több ellenséges egység is van azon a mezőn, először azokkal kell csatázni. Miután az a csata véget ért (vagy ha nincs semmi csata), a creep-ekkel kell csatázniuk. Győzelem: Az Ork és Élőhalott játékosok nyernek, ha a kör végén a sárkányfióka korong a B mezőn van, és még mindig játszik a sárkányfióka és a sárkány korong is. Ugyancsak ők nyernek, ha akár az Ember, akár a Sötét Elf játékos elveszti városmezőjét és kiesik a játékból. Az Ember és Sötét Elf játékosok nyernek, ha akár a sárkányfiókát, akár a sárkányt megölik. Ugyancsak ők nyernek, ha akár az Ork, akár az Élőhalott játékos elveszti városmezőjét és kiesik a játékból.
22/23
http://www.gemklub.hu/ Az elemek harca Négy ősi, mágikus ereklyére bukkantak, melyek mindegyikét a négy elem egyikeként azonosítják (föld, levegő, tűz és víz). Most mind a négy faj az ereklyék megszerzéséért verseng, mielőtt ellenfele szerezné meg. Játékosok száma: 4 Résztvevő fajok: Az összes Szükséges speciális jelzők: Ez a forgatókönyv 4 speciális jelzőt használ: a föld, levegő, tűz és víz korongokat Előkészítés: A játéktáblát az ábra szerint kell előkészíteni. Helyezd az elemek korongjait a játéktáblára az ábra szerint. Helyezz 2 véletlenszerűen kiválasztott 1 pontos creep korongot lefelé fordítva minden egyes elem mezőjére anélkül, hogy megnéznéd őket. Minden játékos 5 arannyal és 5 fával kezd. Ha hősöket is használsz, helyezz el creep-eket a rendes creep szabályoknak megfelelően. Kezdő egységek: Minden játékos 3 dolgozóval és 3 közelharci egységgel kezd a városmezőjén. Speciális szabályok: Ha egységeid egy több creep-et tartalmazó mezőre lépnek, az összes korongot azonnal fel kell fedned. A creep-ek, mint egymás szövetségesei támadnak, és az őket irányitó játékosnak kell eldöntenie, hogy jelöli ki a veszteségeket közöttük. Minden creep korong a saját tapasztalati pontját éri. Bármely harci egység mozgathat magával 1 vagy több elem korongot is. Elem korongok nem mozoghatnak, hacsak nincsenek egy harci egység kíséretében. Ha harci egységeid egy elem koronggal azonos mezőn kezdik és fejezik be a Mozgatási Lépésüket, akkor azon egységeid mindegyike egy az elemtől függő speciális képességet kap a kör végéig: Víz — Gyógyítás Föld — Halott feltámasztás Levegő — Lassító méreg Tűz — Vérszomj Győzelem: Te nyersz, ha a kör végén 3 elem korong az egységeiddel azonos mezőn van. Ugyancsak nyersz, ha a tőled balra lévő játékos elveszti városmezőjét és kiesik a játékból. Készítők: Tervezés: Kevin Wilson Fejlesztés: Darrell Hardy Szerkesztés: Rob Vaughn and Christian T. Petersen Grafika: Scott Nicely and Brian Schomburg Javított illusztrációk: John Goodenough Kiadó: Christian T. Petersen Játéktesztelők: Tom Chilton, Eric Dodds, Geoff Goodman, Chris Herrick, John Hsieh, Jerold Korinek, Morgan Leider, Nathan Lutsock, Jennifer Powell, Adam Veenendaal, and Mike Zebrowski. Külön köszönjük: Bob Fitch, Lisa Pearce, Paul Sams és Mike Zebrowski
23/23