MEDIA PEMBELAJARAN PKN BERBASIS MULTIMEDIA NTERAKTIF DI SDN 04 MULYA KENCANA LAMPUNG KELAS III DAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Ari Bowoleksono 09.12.3791
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
PKN MEDIA – BASED INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNING IN SDN04MULYA KENCANA LAMPUNG CLASS IIIANDPLANOFLEARNING (RPP) MEDIA PEMBELAJARAN PKN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SDN 04 MULYA KENCANA LAMPUNG KELAS III DAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Ari Bowoleksono Dhani Ariatmanto JurusanSistemInformasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT In this era of globalization and technology, multimedia growing very rapidly and was very supportive in the development of human creativity and information technology. With this multimedia humans can easily interact through the medium of animation, images, audio and video to get an information or an information to someone else. In writing this essay, I will make interactive multimedia applications as a Media Learning Lesson Plan (RPP) PKN in SDN 04 Mulya Kencana Lampung. The goal dibuatkannya multimedia apliksi this is so much easier in learning RPP at SDN 04 Mulya Kencana Lampung to be more interesting in learning RPP PKN and easy to understand in this regard by teachers PKN. Very extensive use of computerized technology and its application in accordance with their respective fields. Development of existing systems to perform learning media is expected to be more attractive and effective as well as a new breakthrough for education.
Keywords: Learning Media, Interactive Multimedia.
1. PENDAHULUAN Di era globalisasi dan teknologi ini, penggunaan komputer merupakan salah satu alat yang sangat dibutuhkan keberadaannya dan hampir semua pekerjaan yang dapat digantikan oleh komputer telah digantikan oleh komputer, khususnya pekerjaan yang berkaitan dengan dunia pendidikan seperti sekolah. Sekarang ini telah banyak kita jumpai sekolah-sekolah yang telah menggunakan komputer untuk mempermudah pembelajaran yang mereka lakukan kepada siswa. Komputer sebagai perangkat teknologi canggih akhirnya terpilih sebagai salah satu alternative yang paling mungkin dalam membantu menyelesaikan pekerjaan dan menangani arus informasi dalam jumlah yang besar serta membantu dalam pengambilan keputusan yang tepat dan akurat. Sekolah Dasar Negeri 04 Mulya Kencana masih menggunakan cara konvensional berupa teks dalam RPP, RPP (Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran) dirangkum melalui book (buku). RPP PKN merupakan Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran pada mata pelajaran PKN atau bisa dikatakan sebagai buku panduan guru mata pelajaran PKN yang nantinya akan diterapkan kedalam proses belajarmengajar didalam kelas kepada siswa/i Sekolah Dasar Negeri 04 Mulya Kencana kelas 3. Berdasarkan uraian singkat di atas, maka perlu untuk membuat sebuah aplikasi media pembelajaran yang dapat membantu memberikan kemudahan dalam penyampaian materi pembelajaran RPP PKN untuk Sekolah Dasar kelas 3.
2. LANDASAN TEORI 2.1. Media Pembelajaran 2.1.1.Pengertian Media Pembelajaran Media Pembelajaran berasal dari kata medium yang secara harfiah artinya perantara atau pengantar. Banyak pakar tentang media pembelajaran yang memberikan batasan tentang pengertian media. Menurut EACT yang dikutip oleh Rohani (1997 : 2) “media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi”. Sedangkan pengertian media menurut Djamarah (1995 : 136) adalah “media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran”. Selanjutnya ditegaskan oleh Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu “media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar”.
1
Dari ketiga ahli pakar tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. 2.1.2.Fungsi Media Pembelajaran Media memilikibeberapafungsi, diantaranya : 1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar-gambar yang dapat disajikan secara audio visual maupun audial. 2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik. 3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya. 4. Media pembelajaran menghasilkan keseragaman pengamatan 5. Media pembelajaran dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis. 6. Media pembelajaran membangkitkan keinginan dan minat baru. 7. Media pembelajaran membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar. 8. Media pembelajaran memberikan pengalaman yang integral atau menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak.
2
2.2.Multimedia 2.2.1.Pengertian Multimedia Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat,
multimedia
menyediakan
tempat
kepada
kita
untuk
mengumpulakan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. 2.2.2.Obyek-obyek Multimedia Terdapat lima jenis obyekyaitu: 1. Teks 2. Grafik 3. Bunyiatau Sound 4. Vidio 5. Animasi 2.2.3.Produk-produk Multimedia Online book merupakan produk multimedia yang sangat berbeda dari yang lainny. Didalamnya terdapat buku-buku referensi, ensiklopedia, dan lain-lain. Untuk membangun sebuah aplikasi multimedia dibutuhkan biaya yang tidak sedikit
3
jumlahnya, dibutuhkan komputer yang berkualitas.Akibatnya seseorang harus rela mengeluarkan uang dalam jumlah yang tidak sedikit pula. a. Misalnya pengeras suara pada komputer perlu dilengkapi atau ditambah dengan speaker active. b. Teks model kuno yang membosankan di komputer harus diperindah dengan grafik warna yang lebih menarik dari kartu grafik komputer. 2.3.StrukturSistemInformasi Multimedia Ada empat macam Struktur Sistem Informasi Multimedia, dimana masingmasing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda-beda. Struktur Sistem 2
Informasi Multimedia antara lain : 2.3.1.Struktur Linear Desain ini digunakan apabila lebih menonjolkan arus informasi antar level. Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi 2
satu ke yang lainnya . 2.3.2.StrukturHierarki Struktur hierarki digunakan bila info relasi lebih banyak menonjolkan topik. Pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi, struktur ini bisa juga disebut Linear dengan percabangan. 2.3.3.Struktur Non-Linear Pengguna melakukan navigasi denagn bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya. 2.3.4.StrukturKomposit Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara no-Liniear), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi liniear film atau informasi pristis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki. 2.4.PengembanganSistem Multimedia 2.4.1. SiklusHidupPengembangan Multimedia Menurut Raymond McLeod. Jradabeberapalangkah-langkah yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan sistem multimediayaitu : 1. MendefisikanMasalah 2. MerancangKonsep 3. Merancang Isi 4. MenulisNaskah 5. MerancangGrafik
4
6. MemproduksiSistem 7. MelakukanPengujian 8. MenggunakanSistem 9. MemeliharaSistem
2.4.2. PendefisikanMasal Multimedia
Pada tahap analisis sistem, analis mempunyai tugas untuk mendefinisikan masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem multimedia. Untuk mendefinisikan masalah, ada tiga pertanyaan kunci yang harus dijawab, yaitu: 1. Apa masalah yang harus diselesaikan dengan Multimedia? 2. Apa penyebabnya?
Masalah yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah yang dihadapi pemakai. Dengan mempelajari masalah ini maka Analis bekerjasama dengan pemakai untuk mendapatkan permasalahan secara kasar. 2.4.3. StudiKelayakan
Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan proses perancangan sistem multimedia.. Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analis system dan proses perancangansistem multimedia. 2.4.4. AnalisisKebutuhanSistem
Mengidentifikasikan dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran dan kebijakan-kebijakan sistem bisnis merupakan hal yang penting. Elemenelemen ini membentuk dimensi bisnis model piramida. Bahkan yang lebih penting lagi, analis harus menentukan seberapa baik sistem yang sekarang mendukung bisnis tersebut. 2.4.5. MerancangKonsep
5
Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai, mungkin juga bekerja sama dengan profedional komunikasi seperti produser, sutradara, penulis naskah., editor elektronik terlibat dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat. Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia dibutuhkan kreatifitas. 2.4.6. Merancang Isi Dalam merancang isi analis menyiapkan aplikasi spesifikasi yang rinci. Merancang
isi
merupakan
komersialisasi
dari
merancang
konsep
atau
implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan. 2.4.7. MerancangNaskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Ada beberapa pertimbangan dalam menulis naskah multimedia agar efektif, antara lain: a.
Memahami penglihatan, suara dan gerakan.
b.
Tampilan multimedia umumnya lebih efektif dalam penampilan dari pada dalam perkataan, maka kemapuan video untuk berkomunikasi dengan pemakai harus lebih menonjol.
c. Tampilan
multimedia merupakan acara yang mengalir dimana
pemakai akan mengikutinya dengan mudah. 2.4.8. MerancangGrafik
Setelah naskah ditulis, selanjutanya analis merancang grafik. Dalam merancang grafik ini analis memilih grafikyang sesuai dengan dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi. 2.4.9. MemproduksiSistem Multimedia
6
Dalam memproduksi sistem multimedia, melibatkan tiga tahap, yaitu tahap praproduksi, tahap produksi dan pasca produksi. Masing-masing tahap saling mempengaruhi. 2.4.10. PengetesanSistem Multimedia
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengetesan pada pengembangan sistem multimedia dapat dipecah dalam tiga aktivitas, yaitu unit, sistem dan penerimaan. 2.4.11. PenggunaanSistem Multimedia Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penelitian. 2.4.12. PemeliharaanSistem Multimedia Setelah system digunakan, maka system akan di evaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revis iatau modifikasi. Setelah terjadinya perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan baru atau perbaikan
padaefisiensi
proses,
makapengembangansistem
multimedia
akanmasukpadatahappemeliharaansistem. 2.5.Software yang digunakan Dalam pembuatan tugas akhir ini, penulis menggunakan beberapa perangkat lunak/software pendukung, yaitu antara lain: 2.5.1. Adobe Photoshop CS3 2.5.2. Adobe Flash CS3 Professional 2.6.Dasar-Dasar RPP PKN Dalam pembuatan tugas akhir ini, penulis ingin menggambarkan tentang dasar-dasar RPP pada mata pelajaran PKN kelas 3 SD yang akan dijabarkan sebagai berikut: 1. RPP PKN semester satu Tema : Lingkungan Tema : Pengalaman Tema : Kegiatan
7
Tema : Tempat Umum Tema : Hiburan Tema : Kesehatan 2. RPP PKN semester dua Tema : Pertanian Tema : Keperluan sehari-hari Tema : Kerajinan Tangan Tema : Kegemaran Tema : Pendidikan
Tema : Permainan
2.7. RPP PKN dalam media pembelajaran RPP pada mata pelajaran PKN kelas 3 SD adalah Rencana Pelaksanan Pembelajaran, dimana para guru harus mengikuti metode yang sudah ditetapkan oleh peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 24 tahun 2006 “mewajibkan setiap sekolah dasar mengembangkan dan menetapkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) sesuai kebutuhannya berdasarkan panduan penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dasar dan menengah yang disusun oleh Badan Standar nasional Pendidikan (BNSP). 2.7.1.PerbedaanPembelajaranKonvensionaldan Multimedia
Pembelajaran
NO Konvensional
3.
Multimedia
1
Bagi pengguna hanya memakai indera penglihat.
Bagi pengguna bisa menggunakan beberapa indera, diantaranya indera penglihat, indera pendengar dan indera perasa.
2
Tidak adanya animasi.
Bermacam-macam animasi dapat dituangkan didalam media aplikasi multimedia.
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1. GambaranUmumBuku RPP padamatapelajaran PKN 3.1.1. Tema Semester 1 1. Tema Lingkungan. 2. Tema Pengalaman.
8
3. Tema Kegiatan. 4. Tema Tempat Umum. 5. Tema Hiburan. 6. Tema Kesehatan. 3.1.2.Tema Semester2 1. Tema Pertanian. 2. Tema Keperluan Sehari-hari. 3. Tema Kerajinan Tangan. 4. Tema Kegemaran. 5. Tema Pendidikan. 6. Tema Permainan. 3.1.3.Analisis Media Dalam pembuatan aplikasi media interaktif tentang RPP pada mata pelajaran PKN terdapat Teks, Image, Sound dan Animasi, bertujuan agar nantinya para pengguna tidak merasa jenuh dengan media yang digunakan sekarang melalui buku. 3.1.4.Analisis Pieces Untuk megidentifikasikan masalah, maka harus dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan pamakai. Penemuan ini dikenal dengan PIECES Analysis (Performance, Economic, Control, Efficiency, Services ).Dari analisis ini biasanya didapatkan beberapa masalah, yang akhirnya dapat menemukan masalah utamanya. 3.1.4.1. Analisis Performance (Kinerja) 3.1.4.2.Analisis Information (Informasi) 3.1.4.3.Analisis Economy (Ekonomi) 3.1.4.4.Analisis Control (Pengendali) 3.1.4.5.AnalisisEffeicency (Efisensi) 3.1.4.6.Analisis Services (Pelayanan) 3.1.5. AnalisisKelayakanTeknologi Kelayakan teknologi digunakan untuk mengetahui apakah teknologi ini nantinya dapat diterapkan dalam sistem atau tidak. Penggunaan teknologi komputer dapat diterapkan dalam sistem baru karena sistem lama masih manual. Sistem baru ini diharapkan dapat menghasilkan keuntungan yang lebih besar dari sistem yang lama. 3.1.5.1. AnalisisKelayakanOperasional Sistem ini tidak memerlukan petugas dengan keahlian khusus untuk mengoperasikannya. Sistem dirancang agar mudah digunakan, selain itu juga
9
dilakukan pelatihan terlebih dahulu sebelum sistem dioperasikan sehingga akan memudahkan petugas untuk menjalankannya. Sistem baru ini dapat dikatakan layak untuk dioperasikan. 3.1.5.2. AnalisisKelayakanHukum Penerapan sistem yang baik tidak boleh menimbulkan masalah dikemudian hari karena menyimpang dari hukum yang berlaku terutama dalam perijinan penggunaan aplikasi pendukung sistem. Dalam hal ini perangkat lunak yang digunakan harus resmi dan sesuai dengan perijinan yang ada, sehingga tidak menyimpang dari ketentuan hukum yang berlaku dan tidak akan menimbulkan masalah hukum baik pada waktu sekarang maupun yang akan datang. 3.1.5.3. AnalisisKelayakanEkonomi Kelayakan ekonomi pada perancangan pengembangan sistem lebih menyangkut pada masalah pendanaan yaitu besarnya dana yang harus dikeluarkan dengan harapan manfaat yang akan diperoleh dari pengembangan sistem tersebut antara lain: 1. Manfaatberwujud 2. Manfaattakberwujud 3.1.6. AnalisisKebutuhan Non Fungsional 3.1.6.1. KebutuhanPerangkatKeras 3.1.6.2. KebutuhanPerangkatLunak 3.2. Perancangan 3.2.1. MendefensikanMasalah 3.2.2. MerancangKonsep 3.2.3. Merancang Isi 3.2.3.1.StrukturNavigasi 3.2.4. MerancangNaskah 3.2.5. MerancangGrafik
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1. ImplementasiSistem Gambaran Suatu obyek, dalam hal ini RPP pada mata pelajaran PKN yang sebelumnya berupa tampilan sketsa menjadi wujud tampilan nyata menjadi aplikasi yang sesuai dengan sketsa yang dibuat pada RPP pada mata pelajaran PKN dan berfungsi dengan baik sesuai dengan apa yang direncanakan.
10
4.2. Manual Program Berikut ini akan ditampilkan aplikasi dan fungsi-fungsi dari setiap tombol yang terdapat didalam aplikasi RPP, dalam hal ini RPP pada mata pelajaran PKN, diantaranya adalah sebagai berikut. 4.2.1. Halaman Intro Dan HalamanUtama
Gambar 4.1 TampilanHalaman intro
Gambar 4.2 TampilanHalamanUtama
4.2.2. Semester1 4.2.2.1. TampilanPada Sub Menu Semester1 4.2.3. Semester2 4.2.3.1. TampilanPada Sub Menu Semester2 4.3. Scrip
11
4.4. MelakukanPengetesanSistem 4.5. PengujianPengguna 4.6. MenjalankanSistemAplikasi 4.7. MemeliharaSistemAplikasi
5.PENUTUP 5.1.
Kesimpulan Dari penjelasan dan penguraian pada bab-bab sebelumnya dan sampai akhir dari analis dan perancangan media interaktif pada RPP mata pelajaran PKN, penullis akan mengambil kesimpulan, yaitu sebagai berikut: 1. Penulis memilih struktur hierrarki disebabkan dalam pembuatan aplikasi penulis ingin menampilkan informasi sesuai dengan bagiannya melalui tombol sebagai perantara agar masuk keisi dari tombol tersebut sesuai dengan datadata yang ada pada RPP mata pelajaran PKN. 2. Analisis yang dipakai dalam Aplikasi RPP pada mata pelajaran PKN menggunakan analisis media dan analisis PIECES disebabkan
penulis
menganalisis bagaimana membuat aplikasi yang dapat memudahkan para guru dalam hal ini guru PKN agar dalam mencerna ataupun membaca RPP diserap dengan baik sekaligus menarik. Diharapkan dengan aplikasi ini guru PKN bisa menangkap dan menyerap isi RPP mata pelajaran PKN yang sebelumnya menggunakan buku. 3. Dalam dunia informasi multimedia lebih banyak digunakan, selain dapat menghilangkan kejenuhan dengan menampilkan visualisasi juga mampu memberikan kesan hidup dalam animasi yang disajikan, sehingga penyajian informasi menjadi lebih menarik. Aplikasi RPP pada mata pelajaran PKN yang berisikan tentang Panduan Pembelajaran atau sistem penerapan pembelajaran pada kelas 3 SD diharapkan dapat memberikan manfaat kepada pihak-pihak yang membutuhkan, khususnya guru PKN yang berada di SD Negeri 04 Mulya Kencana Lampung serta meningkatkan ilmu teknologi yang ada di SD Negeri 04 Mulya Kencana lampung. 5.2.
Saran Untuk lebih Memahami tentang sebuah sistem informasi multimedia diperlukan pemahaman terhadap program komputer dan multimedia dengan baik.
Untuk
itu
perlu
memberikan
saran
dan
masukan
yang
dipertimbangkan untuk pengenmbangan selanjutnya, yaitu sebagai berikut:
12
dapat
1. Pertimbangan teknologi multimedia akan terus berlanjut seiring banyaknya media komunikasi yang ada, sehingga membutuhkan perhatian dan perencanaan jangka panjang yang matang untuk mengantisipasinya. 2. Untuk pengembangan aplikasi selanjutnya diperlukan penyempurnaan dari desain dan animasi serta data-data yang akan diupdate. 3. Bagi SD Negeri 04 Mulya Kencana sudah waktunya untuk memanfaatkan teknologi multimedia untuk media pembelajaran dalam hal ini RPP pada mata pelajaran PKN. 4. CD Interaktif dipakai oleh guru, khususnya guru PKN untuk RPP pada mata pelajaran PKN.
13
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset Vaughan Tay.2006. Multimedia : Marketing It Work Edisi 6. Yogyakarta : Andi
14