MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA Ústav české literatury a knihovnictví
Kabinet knihovnictví Informační studia a knihovnictví
Jiří Venera
Závislost hráčů na avatarech v prostředích MUDs, MMORPG a MUVE
Bakalářská diplomová práce
Vedoucí práce: PhDr. Michal Lorenz
2007
Bibliografický záznam Venera, Jiří. Závislost hráčů na avatarech v prostředchí MUDs, MMORPG a MUVE. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet knihovnictví, 2007. 64 s. Vedoucí diplomové práce PhDr. Michal Lorenz.
Anotace Práce se zabývá závislostí hráčů na svých avatarech v různých prostředí online aplikací. Popisuje vznik závislosti jak na internetu tak i na aplikacích, které pro svůj chod internet potřebují. Autor čerpá z několika průzkumů, které byly dělány na stejné či příbuzné téma. Uvede důvody, která člověka vedou k závislosti a co je pro závislost ten nejlákavější faktor.
Annotation This bachelor thesis is focused on players' addiction to their avatars in various environments of online applications. It desribes the beginning of addiction to internet as well as to applications that need internet for their functioning. The author
uses the results
of several surveys which were carried out on the same or similar subject. The author also presents the reasons that lead a man to an addiction and what factor is the most inviting for the addiction.
Klíčová slova MUDs, MUVE, MMORPG, virtuální prostředí, osobnost, virtuální identita, avatar, kyberprostoru, kyberpsychologie, závislost, flow, zážitek flow, online hry, internet,
Keywords MUDs, MUVE, MMORPG, virtual environment, personality, virtual identity, avatar, cyberspace, cyberpsychology, addiction, flow, flow experience, online games, internet
Prohlášení Prohlašuji, že jsem předkládanou práci zpracoval samostatně a použil jen uvedené prameny a literaturu. Současně dávám svolení k tomu, aby tato diplomová práce byla umístěna v Ústřední knihovně FF MU a používána ke studijním účelům.
V Brně dne 11. května 2007
Jiří Venera
Poděkování Rád bych poděkoval vedoucímu této práce, PhDr. Michalu Lorenzovi, za jeho pomoc při výběru tématu, velmi cenné rady při sběru dat a v neposlední řadě za poskytnutí podpory během zpracování práce.
1. Úvod__________________________________________________________ 2 2. Virtuální světy __________________________________________________ 5 2.1. MUDs __________________________________________________________ 5 2.2. MOO ___________________________________________________________ 6 2.3. MUVE __________________________________________________________ 7 2.4. MMORPG ______________________________________________________ 8
3. Osobnost a identita v kyberprostoru________________________________ 11 3.1. Postava jako osobnostní symbol ____________________________________ 12 3.1.1. Ethos _____________________________________________________________ 14
3.2. Problém virtuální identity_________________________________________ 15 3.3. Avatar _________________________________________________________ 17
4. Vznik závislosti v prostředí virtuálních světů_________________________ 25 4.1. Definice pojmu závislost __________________________________________ 25 4.2. Definice pojmu závislost na internetu _______________________________ 27 4.3. Příčiny vzniku závislosti na internetu _______________________________ 31 4.4. Přitažlivé vlastnosti on-line her ____________________________________ 32 4.4.1. Anonymita_________________________________________________________ 32 4.4.2. Vnoření do hry _____________________________________________________ 33 4.4.3. Stálost ____________________________________________________________ 33 4.4.4. Dostupnost ________________________________________________________ 34 4.4.5. Sociální interakce ___________________________________________________ 34 4.4.6. Seberealizace_______________________________________________________ 35 4.4.7. Zrcadlení reality ____________________________________________________ 36 4.4.8. Majetek a moc______________________________________________________ 36 4.4.9. Útěk z reality_______________________________________________________ 37
4.5. FLOW experience _______________________________________________ 38 4.5.1. Flow zone koncept __________________________________________________ 40
4.6. Vliv závislosti na život člověka _____________________________________ 43 4.7. Lze bojovat proti závislosti? _______________________________________ 44 4.7.1. Boj jednotlivce _____________________________________________________ 44 4.7.2. Boj s pomocí společnosti _____________________________________________ 45
5. Závěr ________________________________________________________ 47 6. Přílohy _______________________________________________________ 50 6.1. Přehled nejznámějších virtuálních prostředí _________________________ 50 MUDs__________________________________________________________________ 50 MMORPG______________________________________________________________ 52 MUVE _________________________________________________________________ 56
6.2. Pojmy _________________________________________________________ 57 6.3. Použitá literatura ________________________________________________ 59
1
1. Úvod Člověk je od přírody hravý. Již od narození je zvyklý hraním testovat interakce s okolním světem. Pod tíhou civilizace, strojeného, urbanistického způsobu života, touží člověk po přírodě, krajině, po nepoznaném dobrodružství. Tyto kratochvíle mu ve své době nejdříve umožnil papír, tužka a pravidla jedné z mnoha her na hrdiny. Fenoménem poslední dekády je internet a s ním spojené aktivity. Setkáváme se s pojmy „závislost na internetu“ či „závislost na hraní online her“. Závislost již není jen na drogách, alkoholu či výherních automatech. Podobný stav, jako výše uvedené příklady, může člověku přinést i čas trávený ve společnosti našich virtuálních přátel. Člověk zde většinou vystupuje jako někdo jiný. Jako někdo, kdo je od původního uživatele téměř k nerozeznání. Tomuto „alter-egu“ říkáme Avatar. Avatar nám dává tu moc být kýmkoliv (popř. čímkoliv) ve virtuálním prostoru. Hnáni touhou být nejlepší, dosáhnout nejvyšších umístěních v žebříčcích, trávíme volný čas ve smyšleném, ale velice poutavém světě. Tato závislost zasahuje i do našeho skutečného života, ovlivňuje nás i naše okolí. Čím více se odcizujeme svému okolí a čím méně jsme chápáni našimi přáteli, tím silnější pouto si vytváříme k virtuálnímu světu. Věci jako skutečný sociální kontakt, popřípadě naše povinnosti v reálném světě začínají blednout. Náš život má smysl pouze pokud jsme online. Není důležité dopsat seminární práci, je důležité postoupit na další level a získat silnější zbraň. Proč se stýkat s reálnými lidmi, ti nic nechápou. Skuteční přátelé jsou pouze lidé z mého klanu. Podobné myšlenky se pravděpodobně honí hlavou každého člověka, který je závislý na internetu, na hře, na svém avataru. Když jsem zjišťoval, jaké různé definice IAD (Internet Addiction Disorder) existují, až příliš často jsem narazil na tento závěr. Na internetu jste závislí, pokud na něm trávíte sedm (dvacet) hodin týdně. V průměru se tedy celá řada vědců shodla na třinácti a půl hodinách týdně. Mnoho lidí ale na internetu tráví mnohem více času. Jsou snad proto
2
závislí? Další studie sice také uvádějí podobné jednotky času, nicméně je vhodně kombinují s odkazem na konkrétní činnosti, kterou na internetu provádíte. Hrajete osm hodin denně Solitaire? Ano, pravděpodobně máte problém. Na uspokojivou definici jsem narazil až v práci Johna Sulera, The Psychology of Cyberspace1. Suler uvádí deset známek závislosti na internetu: 1) Vstanete ve tři hodiny ráno a cestou do koupelny zkontrolujete email? 2) Necháte si udělat tetování s textem "This body best viewed with Netscape Navigator 1.1 or higher." 3) Pojmenovali jste své dítě Eudora, Mozilla nebo Dotcom? 4) Vypínáte modem s pocitem, jako byste odpojovali člověka z přístroje, který za něj dýchá? 5) Strávíte polovinu rodinného výletu se svým laptopem? 6) Prodloužíte si studium o pár let jen kvůli volnému přístupu na internet? 7) Děláte si legraci z lidí, jejichž připojení je 2,4 kb/s? 8) Používáte emotikony když s někým mluvíte? 9) Váš poslední kamarád, kterého jste vyzvedli, byl JPEG. 10) Vyhořel Vám disk a již dvě hodiny nejste připojen. Začínáte cítit cukání a třes. Zvednete telefon, snažíte se ručně zadat přístupové heslo od poskytovatele připojení a zkoušíte komunikovat s modemem. Existuje celá řada (odbornějších) definic. Shrnutí alespoň těch nejdůležitějších, je částečně náplní mé práce. V první části se věnuji teoretickému popisu základních pojmů, které jsou pro problematiku vzniku závislosti důležité. První kapitola pojednává o virtuálních prostředích, ke kterým jsem problém vztahoval. Neméně důležitou, ale také pouze teoretickou kapitolou je část věnovaná problematice identity v kyberprostoru. V rámci této části je vysvětlen pojem avatar a jeho typologie. Nejrozsáhlejší a tedy hlavní část mé práce se věnuje 1
SULER, John. The Psychology of Cyberspace [online]. 1996 [cit. 2007-01-09]. Dostupný z WWW:
.
3
konkrétním projevům závislosti. Postupoval jsem logicky od definice pojmu závislost a závislost na internetu, až k problematice závislosti na online hrách, virtuálních prostředích a na avatarech. Dospěl jsem ke dvěma nejkritičtějším prvkům, které zásadně ovlivňují vznik závislosti. Prvním je nová možnost sociální interakce a tím druhým je tzv. zážitek flow. Původně jsem zamýšlel provést vlastní výzkum. Bohužel, zpracování dat, které jsem získal, nebylo v rámci této práce reálné. Snažil jsem se zmapovat situaci hráčů MUDs, MMORPG a uživatelů MUVE v rámci České republiky. Výsledky kvantitativního výzkumu by bylo nutné doplnit rozhovory s nejperspektivnějšími hráči (nejvíce náchylnými k závislosti). Tento výzkum považuji za vhodnou součást rozsáhlejší magisterské práce. Pro účely této práce jsem zvolil vhodnější metodu, a to uvedení závěrů stěžejních výzkumů, v rámci této problematiky.
4
2. Virtuální světy 2.1. MUDs Multi User Dungeon (či Dimension, Domain), tedy dobrodružství pro více hráčů. MUDy jsou v drtivé většině hrány v textovém režimu, tzv. konzoli, komunikace probíhá hlavně v angličtině. Jde o hru nenáročnou na hardware, kterou je velice jednoduché začít hrát. Ve zkratce MUD je použito anglické slovo „dungeon“ – ve volném překladu to znamená „jeskyně s nástrahami“. Původ tohoto slova sahá do šedesátých let minulého století, kdy vznikaly první hry čerpající z fenoménu fantasy. Říkalo se jim „Dungeon and Dragons“ (u nás vyšla v 90. letech hra, která se jmenovala „Dračí doupě“). Byla silně inspirována právě Dungeons and Dragons. Obě tyto hry spadají do kategorie her na hrdiny (anglicky Role Playing Games – RPGs). Hráči D&D si vytvářejí fiktivní postavy, které se účastní imaginárních dobrodružství a bojují s rozličnými druhy fiktivních nestvůr, sbírají poklady, jednají jeden s druhým a získávají zkušenosti, čímž se v průběhu hry stávají stále mocnějšími. D&D se od tradičních figurkových válečných her odlišuje v tom ohledu, že přiděluje každému hráči ve hře konkrétní postavu nikoliv celé legie nebo armády.2
Hry na hrdiny čerpají svou inspiraci z populárního literárního žánru fantasy. Za „otce“ tohoto žánru můžeme považovat profesora anglosaštiny Johna R.R. Tolkiena a jeho díla odehrávající se ve Středozemi. Právě tato anglická fantasy hra na hrdiny je základním kamenem všech virtuálních světů. Původně desková forma hry byla v 60. letech převedena do elektronické podoby, zatím ještě textové. V 70. letech vznikla nová verze programu a byla nazvána Multi-User Dungeon (dnes se označuje jako MUD1). Od tohoto okamžiku byly všechny ostatní hry v této podobě označovány jako MUD. 2
Dungeons & Dragons [online]. 2007 [cit. 2007-04-14]. Dostupný z WWW: .
5
Boom, který spustila dostupnost osobních počítačů, šel ruku v ruce s rozmachem nové interaktivní zábavy. Bohužel klasická RPG neumožňovala hru jednotlivce. Většina pravidel počítala s tím, že budou hrána ve více lidech.
První hra, o které můžeme mluvit jako o MUDu, se objevila v roce 1977 v Evropě, přesněji na univerzitě v Essexu. Hra se objevila téměř souběžně na všech akademických sítích. Profesoři si zkratku MUD s ironií překládali jako "Multi-Undergrad
Destroyer"
nebo
"Multiple
Undergraduate
Destroyer".
Počátkem roku 1980 se MUDy rozšířily do Spojených států. První známý MUD vznikl v roce 1978. Za jeho zrodem stojí Roy Trubshaw, student univerzity v Essexu v Anglii. Jeho hra nesla jednoduchý název „MUD“, byla inspirována dvěma projekty. Prvním byla hra, která je uváděna jako vůbec první RPG hra na počítači. Její název zněl „Adventure“ a vznikla v roce 1973. Druhá inspirace pro MUD vycházela ze hry „Zork“, jednalo se o projekt studentů MIT v USA. Hra byla vytvářena pro minipočítač typu PDP-10. Stejně jako „Adventure“, tak i „Zork“ byly hry pouze pro jednotlivce.
2.2. MOO Prostory MUDs, ve kterých se obyvatelé virtuálních světů pohybují, jsou striktně limitovány tím, jak je napíší programátoři. Jistým pokrokem byly aplikace s označením
MOO
(MUD
Object
Oriented
–
objektově
orientované
víceuživatelské prostředí). Vznikly v polovině devadesátých let a umožnily hráčům vytvoření vlastních místností a objektů. Právě tento krok odstranil největší problém, se kterým se začaly potýkat výše zmíněné MUDs. Byla jím nuda, která začala převládat, pokud se hráč pohyboval v jednom prostředí příliš dlouho. Systém hry byl pořád stejný, stejně jako ovládání a bohužel i situace, do kterých se opakovaně dostával.
6
Byla to právě možnost vlastní tvorby, která MUDs umožnila další vývoj. Otevřel se tak prostor i pro vědecké experimenty. Mezi nejznámější patřilo MOO Astro VR, pod patronaci Americké vesmírné agentury (NASA), výzkumné prostředí pro biologické účely – BioMOO nebo MOO teoretiků z oblasti literárních a kulturních věd – PmcMOO. Na Texaské univerzitě v Austinu vzniklo k čistě výukovým účelům Daedalus MOO, které sloužilo jako kontaktní centrum mezi studenty a profesory. Studenti v tomto prostředí společně řešili zadané úlohy a pracovali na mnoha výukových projektech. K tomuto druhu MOO se řadí velice známý projekt DU-MOO (Diversity University MOO). Velká nevýhoda těchto MOO byla v jejich textové podobě. Vše, s čím se uživatel setkal, bylo popsáno slovy, maximálně byla použita semigrafika (pro plánek místnosti či města). Čistě textová MOO jsou dnes výjimkou. Díky počítačové grafice a za pomocí programovacího jazyka JAVA, se uživatelům nabízejí světy, které jsou plně 3D a umožňují například lety nad krajinou (například v aplikaci Second Life). Tato prostředí jsou multimediální, uživatel se zde setkává s videem i zvukem. Může sledovat televizi či rádio, nebo být aktivním účastníkem konference. Tyto nové světy, které považujeme za nástupce MOO, nazýváme MUVE.
2.3. MUVE Zkratka MUVE se používá pro označení Multi-User Virtual Environment, tedy online víceuživatelského virtuálního prostředí, často nazývaného jako virtuální svět. Dříve byl tento pojem používán výhradně v souvislosti s MUDs, MOOs a MMORPGs. Dnes je možné virtuální světy označit zkratkou MMOGs3. V případě Massively multiplayer online game nemusí jít pouze o hru. Jako příklad mohu uvést Second Life4, There5 nebo Activeworlds6. Mnoho lidí si při vyslovení pojmu MUVE vybaví právě jeden z výše zmíněných (nebo i mnoha dalších) virtuálních světů, jejichž hlavním cílem je právě komunikace, ale stále 3
Massively multiplayer online game [online]. [2007] [cit. 2007-05-05]. Dostupný z WWW: . 4 http://www.secondlife.com/ 5 http://www.there.com/ 6 http://www.activeworlds.com/
7
ještě s herními prvky. Základem je tedy komunikace, ke které může dojít právě tehdy, stane-li se uživatel členem určité komunity. Pokud má být respektován jako plnohodnotný člen společenství, musí se starat o svůj sociální status. Musí přijmout herní principy tohoto komunikačního prostředku, díky kterým může měnit vzhled svého avatara, najít si práci a ubytování a pohybovat se v 3D světě. MUVE ale nejsou pouze výše zmíněné virtuální světy. V dnešní době, kdy se kyberprostor stává prostředím, ve kterém mnozí z nás tráví většinu času, začíná se o MUVE zajímat stále více vědeckých pracovníků. Zejména ve spojení s úspěšnými metodami e-Learningu, vidí v MUVE budoucnost vzdělávání lidí. Dnes je velmi často snižován význam technologií a Internetu jen na zdroj informací. Přitom vzdělávání je ve své podstatě záležitostí sociální, čili je závislé na styku s jinými lidmi. Je ověřeným faktem, že výměna názorů značně pomáhá při řešení problémů…prostředí MUVE je nepochybně vysoce konstruktivní tím, že nutí návštěvníka k vlastní aktivní činnosti. I tato vlastnost, stejně jako podpora socializace, přesně odpovídá trendům nejnovějších didaktických teorií.7 MUVE je stejně jako e-Learning prostředím pro vysoce motivované studenty, kteří mají potřebu neustále si rozšiřovat svoje znalosti. MUVE jim tuto potřebu výrazně usnadní. Právě z tohoto důvodu je těžké uvědomit si spojení mezi virtuálním edukativním prostředím a závislostí na internetu, popř. na svém avataru.
2.4. MMORPG Massively multiplayer online role-playing games, dále jen MMORPG. Historie masivní multi-uživatelské hry na hrdiny sahá téměř přes třicet let do minulosti a čítá několik set titulů. Za vším stály hry typu MUD, do té doby provozovány pouze na privátních serverech, hlavně na univerzitní půdě. Několik her plynně 7
BRDIČKA, Bořivoj. Víceuživatelské virtuální prostředí : a možnosti jeho využití ve vzdělávání [online]. [1999] [cit. 2007-05-05]. Dostupný z WWW: .
8
navázalo na MUDy, např. MUSH či MOO. To, co hry spojovalo, byl například pohyb v těchto hrách, který byl závislý na udávání směru pomocí klávesnice. Například “E“ pro východ, “N“ pro sever a podobně. Design her MMORPG je směrován více na audio–vizuální požitek, na kouzlo z hraní, na atmosféru, která provází hráče na každém kroku. Nejlepší návrháři MMORPG her, jako je například Brad McQuiad či Mark Jacobs, byli návrháři nebo hráči MUDs. První grafické MMORPG bylo vypuštěno do světa v roce 1991, hra se jmenovala Neverwinter Nights a běžela na síti pod patronací americké komunikační společnosti AOL až do roku 1997. Hraní této onlinové hry, stálo šest dolarů za hodinu hraní.
Velké společnosti, které stály v čele herního průmyslu, velice rychle rozpoznaly potenciál online her. Zrodilo se tak nové odvětví tohoto průmyslu a firmy začaly vydávat své „klony“ MMOPRG. Vydavatelství prvních komerčních MMORPG byly například 3DO, Sierra-Online, Origin, Verant Interactive a NCsoft. Poslední jmenovaná společnost a její hra Lineage I, byla v čele nejvýdělečnějších her několik let. Nyní se o svůj úspěch dělí s hrou World of Warcraft. Největší pozornost si v na konci devadesátých let dvacátého století získala tzv. Velká Trojka (Big Three), pod tímto označením se skrývaly hry Everquest, Ultima online a Asheron´s Call. Tato první generace MMORPG her byla více zaměřena na boj hráče proti stvůrám.
Druhá generace MMORPG her přišla s nástupem nového milénia. Nyní se zaměřují na větší grafickou kvalitu, na rychlejší reakci NPC postav ve hře a samozřejmě PvP systém, tedy player versus player (hráč proti hráči). Objevují se arény, turnaje a hráč si dává mnohem větší pozor na svého avatara a má mnohem širší pole pro porovnávání svého avatara s ostatními. V roce 2002 se překonaly hranice hraní mezi konzolemi a PC. První hra, která umožňovala bitvu hráčům, kteří vlastnili konzole, i těm, kteří hráli na PC, byla Final Fantasy
9
XI. Postupem času se hraní MMORPG stávalo častější zábavou i mimo USA a Evropy. Nejlepší hry vycházejí v Asii, nejvíce hráčů pochází z Asie a dalo by se říci, že i největší závislost na hraní se objevuje právě v Asii. I zde se objevuje takzvané „farmaření“. Je to osobitý styl hraní hlavně čínských klanů, které zaměstnávají hráče, aby pro ně získali drahocenné artefakty. Tyto artefakty jsou pak nabízeny na internetových aukcích. Tyto aukce jsou tiše akceptovány producenty hry, jelikož i oni z toho mají nemalý zisk v podobě měsíčních poplatků.
10
3. Osobnost a identita v kyberprostoru Identita vyjadřuje lidskou autenticitu, jedinečnost a soulad v času a prostoru. Díky identitě je člověk (ale můžeme hovořit i o společnosti) rozpoznatelný. Identitou se prokazuje legitimnost jednání a působení osoby v kolektivu. Identita dodává smysl konání osoby v sociálních rolích ale i ve svém soukromí. O osobnosti se v psychologii nejčastěji píše ve smyslu všeobecných kvalit a rysů, které jsou typickým a unifikovaným způsobem srovnány u každého jednotlivce. Role představuje charakteristické a očekávané sociální chování jednotlivce. Blízkým pojmem je „já“ (self), které se týká poznávání sebe samého, tj. jedná se o kognitivní proces sebepoznání jako objektu. V sebehodnocení (self-esteem) převládá efektivní složka přežití sebe sama.8 Viera Bačová v publikaci Agrese, identita, osobnost9 dále definuje identitu jako …definování a sebe-definování osoby, které vyjadřuje, čím je osoba od jiných lidí a jinými lidmi rozpoznatelná (autentická); čím je její sociální pozice a role ve společnosti legitimizovaná; jaký smysl a význam nabývá jednání osoby ve vztahu k jiným osobám a lidským společenstvím a jaký význam osoba a jiní připisují svému a jejímu životnímu příběhu. Dále vyzdvihuje především důležitost společenského obsahu definujícího identitu, výchozím je pro ni sociální svět a kultura, ve které sebe-definování probíhá. Naše identita je produktem sociálního světa, jsme tím, jak si sami sebe vysvětlujeme tak, aby našemu vysvětlení druzí porozuměli.10 Pojem identita chápeme jako souhrn aktivních procesů a z toho identitu chápeme jako sumu aktivních procesů a výsledků sebe-definování a definování
8
BAČOVÁ, Viera. Identita. In ČERMÁK, Ivo, HŘEBÍČKOVÁ, Martina, MACEK, Petr. (Eds.) Agrese, identita, osobnost. Brno: Psychologický ústav Akademie věd ČR, 2003. s. 219-234. ISBN 8086620069. 9 Tamtéž. 10 Tamtéž.
11
jednotlivce. Jde o hledání, uvědomování si, rozhodování a vybírání si toho, kým jedinec ve světě je anebo bude, a to jako osoba i jako člen společnosti. Pojem kyberprostor poprvé používá William Gibbon, v roce 1982. Hlavní hrdinové jeho sci-fi románu se pohybují v prostředí, které nazval Cyberspace. Protikladem k tomuto prostředí je v románu tzv. Meatspace. Kyberprostor, stejně jako internet, nezná hranic. Může to být ve viditelném spektru celosvětové sítě, nebo naopak ve sférách, kam není snadný přístup. Pod pojmem kyberprostor se skrývá místo, kde se pohybují naše identity na internetu. V současné době je pojem používán ve smyslu inverze ke světu reálnému, odkazuje na cokoliv co se nalézá či pohybuje uvnitř počítačové sítě a na internetu.
3.1. Postava jako osobnostní symbol J. Hughes11 chápe hru, herní svět a postavy jako systém symbolů. Ve své studii, který se zabývá problematikou Roleplaying (hraní rolí), uvádí motivy pro hraní RPG. Jako hlavní motiv vidí právě relaxaci a zábavu. Jde o nejlákavější motiv, který poutá k RPG tolik hráčů a zároveň nejrizikovější součást, pokud budeme zvažovat nebezpečí vzniku závislosti. Hughes dále zmiňuje další čtyři přínosy hraní. Hraní role poskytuje únik před sociálním tlakem. Jeden z hráčů uvedl, že se může chovat nerozumně až odporně, což by si vůbec v reálném životě nemohl dovolit. Dává mu to pocit relaxace a vychutnání si hry. Nemusí přemýšlet nad důsledky, tak jako by to dělal v reálném životě. Jeho herní charakter je přesný opak jeho samého. Tento aspekt je kritický zejména pro
11
HUGHES, John. Therapy is Fantasy: Roleplaying, Healing and the Construction of Symbolic Order [online]. 1988 [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: .
12
hráče, kteří mají problém s tradičním způsobem komunikace a budováním sociálních vztahů. Další riziko spočívá ve způsobu řešení problémů. Mnoho hráčů popsalo jako důvod, proč začali hrát, osobní problémy, mnohdy i běžný stres. Hádka s partnerem nebo náročný den
v práci se potom staly jakýmsi spouštěcím
mechanismem pro hraní hry. Čím delší dobu se hráč uchyloval k tomuto náhradnímu řešení, tím běžnější součástí jeho života se hra stala. Nakonec se ani žádný stresor projevit nemusel, ke hře již zasedali automaticky, popř. se stali mnohem sensitivnějšími na své okolí a jako stresorem se mohl stát i ten nejmalichernější problém. Hraní rolí napomáhá zvýšení pocitu sebekontroly a kvalitnějšího vnímaní osobní zdatnosti (efficacy). Pojem “efficacy“ lze vyložit jako subjektivní představu vlastní schopnosti kontrolovat (řídit) běh dění, v němž se daná osoba nachází.12 Postavy v RPG jsou často mnohem obratnější a silnější než hráč, který si je vytvořil. Prokazuje se zde silný smysl pro osobní účinnost a úspěch skrz svého avatara. I v tomto bodě platí výše zmíněné. Hra je pro hráče efektivním a snadným způsobem, jak se vypořádat s problémy. V první fázi pomocí hry řešíme reálné problémy, popř. před reálnými problémy unikáme. Toto je ještě relativně zdravý způsob. Odpovídá to situaci, kdy se snažíme na problémy zapomenout pomocí sportu nebo jiného koníčku. Ve druhé, již mnohem nebezpečnější fázi, si hráč běžné problémy naprosto nepřipouští, svůj reálný život prožívá většinou pasivně. Ten život, na kterém mu záleží, začíná připojením do hry. Jediné problémy, na kterých mu záleží a se kterými se musí vypořádat vyplývají, ze hry a z virtuálního života. Pro něj se ale tento život a tento svět stává realitou.
12
KŘIVOHLAVÝ, Jaro. Psychologie zdraví. 1. vydání. Praha : Portal, 2001. 279 s. ISBN 8071785512.
13
Hraní rolí rozvíjí sociální dovednosti. Zvyšuje se empatie (hráč přemýšlí o tom, co udělá jeho protivník, snaží se do něj vžít), objevují se příležitosti, pro vyzkoušení sociálních strategií (hráč ví, jak na jeho chování reagovali spoluhráči. Může se tedy v realitě vyvarovat různých chyb). Jeden z hráčů uvedl, že v jistém smyslu má něco mezi sebou a skutečným světem a může to použít jako štít. Hraní rolí může být bráno i jako edukativní činnost. Zvláště pokud se odehrávají na historickém pozadí. Mnoho hráčů uvedlo, že díky RPG se začalo vzdělávat o reáliích, které byly zmíněny během hraní. 3.1.1. Ethos John Hughes přichází s pojetím „ethosu“, což je soubor základních principů, kterými se řídí povaha hry a herního světa. Ethos musí být přijat jak Vypravěčem – pánem jeskyně, tak hráči, z jejichž diskuse by se měl zrodit. Na základě spolupráce mezi účastníky se ethos může v průběhu her rozvíjet a měnit svou podobu. Ethos by měl být veřejně ujasněn a učiněn zřetelným, nicméně tomu však tak nemusí být. Vypravěč a hráči mohou mít pouze hrubou představu o tom, jak by mělo prostředí pro hru vypadat, nebo jaké by měla mít hra cíle a jak by měla fungovat. John Hughes ve své práci ukazuje dva příklady odpovídajících ethosů, každý hodící se k jiné hře. První hrou je Dungeons&Dragons, hra, jejíž zdroj dlí v hrdinské fantasy. Ethos by pro ni mohl vypadat takto: •
Princip neomezeného prospěchu – úspěch je otevřen všem a úspěch jednoho neznamená neúspěch druhého
•
Protiklad Dobra a Zla, bez čehokoli mezi tím
•
Zlé je jakékoli jednání překračující morální kritéria dané společnosti
•
Zvláštní význam má odvaha
14
Do protikladu dává možný ethos pro prostředí hororové hry Call of Cthulhu z pera H.P. Lovercrafta: •
Přežití je výhra
•
Pro přežití je podstatná podpora druhých
•
Svévolnost morálních „nálepek“ (dobrý, zlý)
•
Znalost jako moc, znalost jako nebezpečí
•
Marnost fyzického úsilí
•
Bezvýznamnost lidského úsilí a hodnot tváří v tvář nekonečnu Času a Prostoru
3.2. Problém virtuální identity Virtuální identitou rozumíme identitu v interaktivním, dvou či trojrozměrném světě, které nám nabízí moderní informační technologie. Velkým lákadlem tohoto prostředí je možnost stát se kýmkoliv si člověk usmyslí. Sám může řídit své kroky, není limitován (pouze pravidly hry) a může nejen vést sebe sama, ale i ostatní. Dušková ve své bakalářské práci13 uvádí, že virtuální realita pomáhá k „útěku z vazeb reálna“, což napomáhá jistým lidem k úniku od každodenních starostí a stresu. Opět je zde patrno silné zázemí pro závislost. Získat opětovný pocit, že starosti všedního dne se mě netýkají a mám možnost, jak jim uniknout. V roce
2001
v časopisu
„Československá
psychologie“14
vyšla
studie
Psychologické aspekty on-line komunikace prostřednictvím internetu na tzv. chatech. Dušková a Vaculík uvedli, že důležitým faktorem, proč je člověk na internetu tak často, je sociální anonymita, kterou jim internet poskytuje. Člověk zde de facto nemá žádné zábrany, nemusí splňovat společenské bontony a nehrozí mu „fyzické“ tresty. Může skrývat všechny aspekty identity – věk, pohlaví, zaměstnání – a není vázán pravidly společnosti. 13
DUŠOVÁ, Monika. Psychologické aspekty komunikace on-line. [s.l.], 2001. 75 s. Bakalářská práce. 14 DUŠKOVÁ, Monika , VACULÍK, Martin. Psychologické aspekty on-line komunikace prostřednictvím internetu na tzv. chatech. Československá psychologie. 2002, roč. 46, 1, s. 55-63.
15
Virtuální prostředí nám umožňuje totální rovnost v komunikaci, osvobozuje nás od společenských a fyzických překážek. V květnu a červnu roku 2003 provedl Šmahel výzkum, který se zabýval souvislostí reálné a virtuální identity dospívajících.15
Z výzkumu
vyplynulo,
že
vliv
virtuálního
prostředí
na adolescenta se nejvýrazněji projevuje ve stadiu tzv. moratoria. Ve stadiu nezávazné identity - moratoria (moratorium) adolescent zažívá pocit krize a zároveň nepociťuje závazek, nebo je závazek fádní. V tomto stadiu zažívá adolescent stavy úzkosti a pochybností, avšak bez přijímání závazku. Právě v tomto stadiu adolescent zkouší nové role, experimentuje, objevuje nové hodnoty.16
V tomto období „experimentování“ adolescent využívá hry
a kyperprostoru pro hledání svého já, aniž by riskoval trvalejší poškození sebe sama. Nejčastěji se to projevuje rozdílnými názory s rodiči – pocit vzdoru, porušování pravidel chování. Snaha o to být jiným, snaha o upoutání větší pozornosti od okolí. Skrytá „schizofrenie“ – účastník her může hrát za více než jednu postavu, které se od sebe mohou lišit vším. Zkoušení rolí dobra a zla. Proměnlivost hráčova „já“ , kterou mu poskytuje virtuální realita, může mít dva póly – osvobozující, ale i znepokojující. Uživatel ve svém virtuálním světě vystupuje více extrovertně – jedná otevřeněji, hovorněji, nedělá mu problémy navazovat nová přátelství, jedná více dominantně, získává větší sebeúctu a zvyšuje se mu tím sebedůvěra. Negativum tohoto chování může být v tom, že při návratu do reality je člověk zklamán ze skutečnosti, a to ho nutí zabývat se svým virtuálním „já“ více než svým reálným „já“.
15
ŠMAHEL, David. Souvislosti reálné a virtuální identity dospívajících [online]. [2003] [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: . 16 Tamtéž
16
V roce 2002 proběhl výzkum17, který zkoumal 68 vysokoškolských studentů, uživatelů chatu. Jejich věk se pohyboval v rozmezí 18 – 30 let. Výzkum zjistil, že 41% ze zkoumaných subjektů má dvě přezdívky, 35% jednu přezdívku a 3% více než pět přezdívek. Většina studentů používá stále jednu a tu samou přezdívku, přesněji 98%, 9% ji mění často a 67% nikdy. 31% studentů uvádí, že největší plus v možnosti mít virtuální identitu je v tom, že mohou být někým jiným. 26% s tím má osobní zkušenost. Co se týče pravdomluvnosti na chatu, 91% subjektů uvedlo, že jsou pravdomluvní, nicméně 87% souhlasilo s tvrzením, že ostatní uživatelé se nadhodnocují a vymýšlí si nepravdivé údaje. Hranice mezi světem virtuálním a reálným jsou stále méně zřetelné. Leckdy pro své přežití potřebujeme výpomoc virtuální reality a naopak virtuální realita stále potřebuje nás – lidi – pro svůj bezproblémový chod. Dalo by se říci, že závisí pouze na každém z nás, zda se nechá ovládnout kyberprostorem, či naopak, zda jej bude ovládat.
3.3. Avatar Avatar (můžeme se setkat i s pojmy AV, ava, avv, avy či avvy) je reprezentace uživatele na internetu. Může být vyobrazen jako 3D model – například v MMORPG hrách využívajících nejmodernější grafiku, jako dvourozměrná ikona, která se nejčastěji objevuje na internetových fórech či chatech, nebo jen textový symbol, který můžeme najít v ranných dobách MUDs. Původ slova „avatar“ pochází ze sanskrtu a znamená vtělení vyšší bytosti do smrtelného těla za zvláštním účelem. První použití pojmu avatar v počítačových hrách se datuje do roku 1985. V tomto roce vyšlo čtvrté pokračování série Ultima - jedna z prvních RPG her pro osobní počítače. Avatar zde vystupoval jako vtělení hráčova já a vizuální podoba mohla 17
DUŠKOVÁ, Monika , VACULÍK, Martin. Psychologické aspekty on-line komunikace prostřednictvím internetu na tzv. chatech. Československá psychologie. 2002, roč. 46, 1, s. 55-63.
17
být kdykoliv upravena. Později byl pojem avatar použit ve hře Shadowrun – stolní RPG hra – a o dva roky později v online RPG hře Habitat. Tato hra byla jedním z prvních projektů online her. Byl vytvořen firmou Lucasfilm a běžel na osobních počítačích Commodore 64. Zájemce o tuto hru se připojil na centrální server, na kterém běžela simulace dvourozměrného animovaného světa. Účastníků mohlo být maximálně několik desítek. Nicméně to nebránilo tomu, aby Lucasfilm dal svému projektu přídomek: „virtuální online prostředí pro mnoho hráčů". V roce 1992 napsal Neal Stephenson cyber-punkovou knihu Sníh (Snow Cash). Pojem avatar zde byl použit jako uživatelova simulace ve virtuálním světě Metaverse – virtuální realitě. Podoba avatarů se lišila tak, jak se od sebe navzájem lišily postavy v Metaversu. Zručný programátor či hacker měl krásně vymodelovanou postavu, oproti tomu nováček měl na první pohled postavu chudší. Výběr avatara je většinou pouze na hráči. Různé aplikace umožňují různá nastavení. Někde stačí jen změna pohlaví, či barvy vlasů, nebo přidat různá tetování či jizvy. Cílem tohoto snažení je samozřejmě co největší originalita a rozpoznatelnost oproti ostatním avatarům. Pro hráče je mnohdy lepší být poznán na první pohled. Nejvíce o uživateli napoví to, jakého použije avatara na fórech, kde se většinou aplikuje jen 2D obrázek, popřípadě pohybující se ikonka. Výhoda avatara spočívá v tom, že se uživatel může seberealizovat a není omezen aplikací, která mu nabízí jen malé množství alternativ pro rozpoznávání. John Suler v publikaci The Psychology of Cyberspace18 popisuje rozdělení avatarů dle sociologů. Jedním ze způsobů, jak kategorizovat avs, by mohlo být použití známé směrnice pro osobnostní druhy, například od Nancy McWilliams -
18
The Psychology of Avatars and Graphical Space : Types of Avatars [online]. 1996 , Jan 2007 (v. 2.7) [cit. 2007-04-16]. Dostupný z WWW: .
18
systém pro psychoanalytickou diagnózu19. Ačkoliv tyto typy, popisovány McWilliamsovou jsou spíše pro klinickou diagnózu, pokud je přeneseme do nepatologické oblasti, jsou velmi užitečné pro třídění „normálních“ osobností. Téma, charakteristické rysy, nebo dopad na mezilidské vztahy může být úzce spjat s jedním z těchto typů: narcisistní – avatar má častou podobu síly, stavu dokonalosti, grandióznosti; touží po obdivu; má pocit „mimořádnosti“ a „privilegovanosti“ schizofrenický – témata z mezilidského odvětví a nedostatku zájmu, možná s důkazem o abstraktnosti nebo intelektuálním myšlení; malý důkaz o vřelosti a citlivosti; „samotářská“ témata paranoik – nedůvěřivý, osamocený, nadměrně bdělý, obviňující či nacházející chyby u ostatních; chladný, bez smyslu pro humor, typicky vyhledává spory depresivní – melancholický, temný, ztráta, nízká sebedůvěra maniakální – energetický, grandiózní, impulsivní masochistický – samodestruktivní, témata točící se okolo „špatného já“ (bad self) či „běda mi“ (woe is me) posedlý/nutkavý – seriózní, formální; témata z kontroly a dokonalosti; ukazuje důkazy zájmu o detaily a pravidla psychopatický – asociální, porušuje pravidla, malý důkaz o hanbě nebo vině; bere výhodu druhým; možná povrchní přátelskost nebo šarm komediant – vyhledávající pozornost, dramatický, emocionální, ješitný; témata zahrnující závislost schizotypal – avatar má často podobu rezervovanosti, nedůležitosti; důkaz o magickém smýšlení nebo pověrčivosti; zvláštní charakteristické rysy
19
MCWILLIAMS, Nancy. Psychoanalytic Diagnosis: : Understanding Personality Structure in the Clinical Process. 1st edition. [s.l.] : The Guilford Press, 1994. 398 s. ISBN 0898621992.
19
Jako další uvádí svoji typologii avatarů.20 Kategorie jsou vytvořeny dle chatu ThePalace.com21. Animal avatars (zvířata) Zvířecí avatary jsou jedny z nejoblíbenějších. Mnoho lidí používá jako avatar obrázek svého mazlíčka. Zvířata symbolizují určité vlastnosti, například sílu, oddanost, slušnost, nezávislost, mazanost, dokonalost. Uživatel upozorňuje tímto výběrem na svoje silné stránky, popř. ukazuje rysy osobnosti, které obdivuje a které by chtěl sám mít.
Cartoon avatars (animáci) Uživatelé si často vybírají společné znaky s tou postavou, se kterou se identifikují, nebo kterou obdivují. Některé postavičky mají silný kulturní význam a mohou reprezentovat typické osobnostní druhy (např. Bugs Bunny – malý podvodníček, nebo Aladinův džin – silný, ale laskavý přítel).
20
The Psychology of Avatars and Graphical Space : Types of Avatars [online]. 1996 , Jan 2007 (v. 2.7) [cit. 2007-04-16]. Dostupný z WWW: http://www.rider.edu/~suler/psycyber/psyav.html#Types>. 21 http://www.thepalace.com/
20
Celebrity avatars (slavné osobnosti) Také obrázky celebrit mohou vyjadřovat charakterové vlastnosti (smyslnost, inteligence, síla, korupce či rebelie). Uživatel se může ztotožnit, nebo si přeje být celebritou. Použití obrázku celebrity může mít i plně ironicky podtext. Obrázkem celebrity můžeme vyjádřit i to, že hledáme osoby se stejnými zájmy.
Evil avatars (temné postavy) Každý člověk má svou temnou stránku. Definice „zla“ se mění z osoby na osobu, ačkoliv obvykle to má něco společného se zákeřnými, agresivními fantaziemi, nebo pocity viny. Někteří uživatelé mohou použít temné avatary (vědomě nebo nevědomě), jako náznak toho, že nechtějí přijít s ostatními do kontaktu. To může indikovat jejich strach o vlastní soukromí.
Real face avatars (reálné obličeje) Většina uživatelů nepoužívá svoji fotku, jako svého avatara. Fotografie bývají spíše doplňkem v profilu. Lidé raději preferují anonymitu, kterou jim poskytují ostatní druhy avatarů. Použití skutečné tváře (vlastní) je známkou toho, že člověk je čestný, nemá co skrývat, rád vyhledává nové přátelé, nebo je romantik.
21
Idiosyncratic avatars (výstřední postavy) Tento druh avatarů je jakási ochranná známka uživatele. Bývají jedineční a často velice výstřední a originální. Asociace je tak silná, že ostatní nemají potřebu použít stejného avatara – narušilo by to vzájemnou důvěru a mohli by se setkat s velkou kritikou jak od původního majitele, tak od ostatních.
Power avatars (symboly síly) Téměř všichni lidé mají touhu cítit se silní a nepřekonatelní. Tento druh avatarů je nejčastěji viděn u mladších uživatelů mužského pohlaví. Většinou je tento avatar naprosto neškodný. Uživatelé, kteří používají symboly síly, mohou mít problémy a mohou cítit bezmocnost a nejistotu.
22
Seductive avatars (svůdné postavy) Ti, kteří si pro svého avatara vybrali obrázek svůdné postavy, mají tendenci na sebe upozorňovat. Můžou tím dávat najevo, že mají zájem o flirtování, či přímo o cybersex. Někteří mohou chtít být pouze středem pozornosti, nebo vyjádřit to, že umí vytvořit takovýto druh avatara.
Other avatars (ostatní) Několik dalších druhů avatarů, které nemohu být zařazeny do jedné z výše uvedených skupin. Zvláštní/šokující avataři – jsou neobvyklí, cizí, často bizarní. Odhalují uživatele, kteří chtějí překvapit, nebo pobouřit ostatní. Některé mohou vyvolat myšlenky o duševním zdraví majitele. Velmi časté u dospívajících jedinců – pro které je extrémní chování způsobem, jak vyjádřit svou nezávislost a individualitu. Abstraktní avataři – jsou užívány lidmi, kteří mají radost ze souměrnosti. Jsou dobří v mimoslovní komunikaci, soustředí se na vizuální umění. Avataři „bilboardoví“ – uživatelé oznamují světu nějaké politické, filozofické či osobní názory. Jsou ochotni svému názoru uzpůsobit i podobu svého avatara. Avataři životního stylu - jsou docela běžní a rozmanití, zobrazují nějaký významný aspekt osobního života - obvykle spojení se zaměstnáním, koníčkem, nebo osobním zvykem. Je to způsob, jak přitahovat stejně smýšlející jedince.
23
Klanoví avataři – jsou nošeni členy stejného klanu. Tito avataři mají podobný základní design s nepatrným odlišením – individuální pro každého člena. Člen tak vyjadřuje oddanost ke klanu. Animovaní avataři – obsahují pohyby očí, tváře, či celého avatara. Pohyb je obvykle periodický a opakuje se – může vyjádřit pocit vytrvalosti, nebo tvrdohlavosti.
24
4. Vznik závislosti v prostředí virtuálních světů Hlavním tématem této práce je fenomén závislosti na internetu a na online interaktivních a internetových hrách. Pojmy virtuální prostředí i avatar jsem definoval v první, teoretické, části práce. Následující část je také teoretická, nicméně dostatečně kombinovaná s praktickými příklady, pro snazší pochopení dané problematiky. Pro účely této práce musím nejprve definovat obecně pojem závislost. Konkrétní závěry jsou použitelné i pro popis vzniku závislosti na internetu a v souvislosti s tím i na dalších virtuálních prostředích, primárně určených pro komunikaci a zábavu formou online hry.
4.1. Definice pojmu závislost Anglický výraz pro závislost – addiction – původně označoval jakoukoli větší zálibu v určitém předmětu či činnosti. Odpovídal tedy české náruživosti či nadšení. Psychiatrie význam tohoto slova zúžila a popsala jím chování člověka ve vztahu k určité látce, které se vyznačuje nedostatečnou kontrolou jejího příjmu a jejím upřednostněním před jinými, „zdravými“, aktivitami.22 Nejběžnější pojetí dnes popisuje závislost jako nekontrolovatelné nutkání opakovat určité chování i přes negativní důsledky, které s tímto chováním souvisí. Závislost se vyznačuje určitými rysy jako je chuť na danou látku, popř. činnost, snížené sebeovládání, zvyšování tolerance, tedy zvyšování množství látky, které je schopno tělo snést, abstinenční příznaky, další užívání i přesto, že známe důsledky, jaké přináší a v neposlední řadě zanedbávání běžných aktivit a sociálního života. Zde uvedené rysy závislosti níže rozvádím v souvislosti s konkrétní definicí závislosti.
22
TRNKA, Jan . Je kouření tabáku závislostí?. Psychiatrie [online]. 2000, roč. 2, č. 4 [cit. 200703-14]. Dostupný z WWW: .
25
První ucelenou definici závislosti uveřejnila WHO (World Health Organization) v roce 1964. Podle této zprávy je závislostí stav periodické nebo chronické intoxikace
způsobené
opakovaným
příjmem
drogy/substance.
Je
charakterizována nepřemožitelnou touhou nebo nutkavou potřebou pokračovat v aplikaci látky a získávat ji jakýmkoli způsobem. Tendencí zvyšovat dávku látky; psychickou a obecně i fyzickou závislostí (dependence) na účincích látky a negativním vlivem na jedince a společnost.23 Dle Mezinárodní klasifikace nemocí je syndrom závislosti v souvislosti se zneužíváním návykových látek definován jako skupina fyziologických, behaviorálních a kognitivních fenoménů, v nichž užívání nějaké látky nebo třídy látek má u daného jedince mnohem větší přednost než jiné jednání, kterého si kdysi cenil více. Centrální popisnou charakteristikou syndromu závislosti je touha (často silná, někdy přemáhající) brát psychoaktivní látky (které mohou, avšak nemusí být lékařsky předepsány), alkohol nebo tabák. Návrat k užívání látky po období abstinence často vede k rychlejšímu znovuobjevení jiných rysů syndromu, než je tomu u jedinců, u nichž se závislost nevyskytuje.24 Syndrom závislosti můžeme definitivně stanovit při výskytu tří nebo více následujících jevů v průběhu jednoho roku: •
Silná touha nebo puzení užívat látku
•
Potíže v kontrole užívání látky, a to ať jde o začátek, ukončení nebo množství látky
•
Somatický odvykací stav (v MKN-10 dále definován); jde o skupinu různě závažných a různě kombinovaných symptomů, ke kterým dochází
23
TRNKA, Jan . Je kouření tabáku závislostí?. Psychiatrie [online]. 2000, roč. 2, č. 4 [cit. 200703-14]. Dostupný z WWW: . 24 Mezinárodní klasifikace nemocí : Mezinárodní statistická klasifikace nemocí a přidružených zdravotních problémů ve znění 10. decennální revize - Instrukční příručka. 1. vyd. Praha : Ústav zdravotnických informací a statistiky České republiky, 1996. 209 s. Dostupný z WWW: .
26
při vysazení látky a po opakovaném a nebo nadměrném
užívání
vysokých dávek této látky •
Tolerance při vyžadování vyšších dávek látky za účelem dosažení účinků původně vyvolaných nižšími dávkami
•
Zanedbávání jiných potěšení a zájmů ve prospěch užívané látky; zároveň zvýšené množství času k získání, užívání látky a zotavení se z jejích účinků
•
Pokračování v užívání přes prokazatelné škodlivé následky (fyzické, psychické i sociální)
Tyto prvotní definice spojují pojem závislosti pouze s psychotropními a omamnými
látkami.
Problematika
se
ale
s rozvojem
informačních
a komunikačních technologií rozšířila i na samotný internet a virtuální světy.
4.2. Definice pojmu závislost na internetu Internet Addiction Disease, tedy závislost na internetu, již můžeme kvalifikovat jako závažnou psychickou poruchu. Ještě před několika lety tomu tak nebylo. Na konci 90. let sice psychiatři znali diagnózu chorobného hráčství na automatech i jeho symptomy, ale problematika závislosti na internetu nebyla téměř vůbec prozkoumána. V počátcích zkoumání této poruchy se objevovaly závěry, které braly v potaz pouze dobu strávenou na internetu. I dnes převládá obecný názor, že závislým je ten, kdo na internetu stráví dvacet a více hodin týdně. Nejsme tedy již dnes závislí všichni? Souhlasím spíše s odborníky, kteří nestaví pouze na času stráveném na internetu, ale důraz kladou zejména na to, jakým způsobem je čas tráven a jak moc ovlivňuje každodenní život. Co si ale představit pod pojmem závislost na internetu? Jak může být někdo na internetu závislý? Já tvrdím, že nijak. Závislost na internetu jako takovém neexistuje. Existuje ale závislost na různých službách, které jsou poskytovány právě pomocí internetu. Silná závislost může vzniknout právě na virtuálních
27
světech, na fyzicky neexistujících komunitách a na touze povznést se do stavu, který člověk nemůže poznat v běžném životě. Silnou roli hraje i komunikace, touha po ocenění a dobrý pocit z toho, že jste součástí kolektivu, se kterým sdílíte stejné cíle. Mezi příznaky závislosti na internetu patří nezvladatelná potřeba používat internet; ztráta kontroly nad užíváním internetu, pocity viny; abstinenční příznaky,
nervozita,
podrážděnost,
agresivita;
zanedbávání
pracovních
povinností; marné pokusy omezit časté užívání internetu; fyzické problémy jako například bolesti očí nebo páteře a mnohé další.25 Pro zajímavost uvádím test Centra pro online závislost26. Test je součástí knihy Lapen v internetu (Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction – and a Winning Strategy for Recovery)27.
Odpovědi a počet bodů: •
Zřídka (1 bod)
•
Příležitostně (2 body)
•
Opakovaně (3 body)
•
Často (4 body)
•
Vždy (5 bodů)
25
BERÁNEK, Jan. Nejste náhodou závislí na internetu?: Zkuste si jednoduchý test. iDnes.cz [online]. 2005 [cit. 2006-04-04]. Dostupný z WWW: . 26 Internet Addiction Test [online]. Center for Internet Addiction Recovery, c2006 [cit. 2007-0404]. Dostupný z WWW: . 27 YOUNG, Kimberly S. Caught in the Net : How to Recognize the Signs of Internet Addiction – and a Winning Strategy for Recovery. New York : John Wiley & Sons, 2001. 256 s. ISBN 0471191590 .
28
Otázky: •
Jak často zůstáváte online déle, než jste zamýšleli?
•
Jak často zanedbáváte domácnost, abyste mohli strávit déle času online?
•
Jak často dáváte přednost vzrušení z internetu před intimními okamžiky se svým partnerem?
•
Jak často vytváříte nové vztahy s online uživateli?
•
Jak často si lidé kolem Vás stěžují na množství času, které trávíte online?
•
Jak často je snížena kvalita Vaší seminární nebo diplomové práce vlivem času stráveným na internetu?
•
Jak často si kontrolujete e-maily, než se začnete věnovat něčemu, co musíte udělat?
•
Jak často je snížena produktivita Vaší práce, popř. Vaše pracovní výkony, vlivem času stráveným na internetu?
•
Jak často zacházíte do defenzivy, popř. se chováte tajnůstkářsky, pokud se někdo zajímá o to, co děláte, když jste online?
•
Jak často zastíráte myšlenky na Váš skutečný život i problémy a snažíte se je zakrýt konejšivou představou online světa?
•
Jak často se nacházíte ve stavu, kdy čekáte, až budete konečně online?
•
Jak často se obáváte, že život bez internetu bude nudný, prázdný a bez zábavy?
•
Jak často se chováte podrážděně, protože Vás někdo ruší, když jste online?
•
Jak často zapomínáte na spánek a zůstáváte online dlouho do noci?
•
Jak často se chováte roztržitě, pokud jste offline a přemýšlíte o tom, jaké by to bylo být online?
•
Jak často si říkáte „ještě pár minut“, když jste online?
•
Jak často jste se neúspěšně pokoušel snížit čas, který trávíte online?
29
•
Jak často skrýváte, kolik času jste skutečně strávil online?
•
Jak často si vybíráte zůstat online místo toho, abyste šli s přáteli?
•
Jak často se cítíte v depresi, náladový, nebo nervózní, když jste offline a tyto stavy mizí, jakmile jste opět online?
Výsledky: 20 – 49 bodů: Jste běžný uživatel internetu. Můžete trávit na webu i více času, ale stále máte kontrolu nad tím, co děláte. 50 – 79 bodů: Příležitostně zažíváte problémy, které jsou spojeny s trávením času na internetu. Měl byste uvážit, jaký dopad mohou mít na Váš život. 80 – 100 bodů: Užívání internetu Vám způsobuje závažné problémy v životě. Měl byste si uvědomit, že tyto problémy jsou způsobeny právě užíváním internetu a ničím jiným. Toto jsou pouze obecné výsledky testu. Pokud máte zájem o konkrétní výsledky, doporučuji použít online test, který je dostupný na webu PsychCentral.28
28
http://psychcentral.com/netaddiction/quiz.
30
4.3. Příčiny vzniku závislosti na internetu Můžeme si položit i otázku, proč vlastně závislost na internetu vzniká. Primární potřebou člověka je uspokojování potřeb. A právě internet je skvělé prostředí, kde se dají velice jednoduše určité potřeby uskutečnit. Z větší části jde o potřebu seberealizace a budování sociálních vztahů. Díky internetu můžeme uspokojit svoji potřebu uznání ve skupině mnohem jednodušeji, než jak by se nám to podařilo v reálném životě. Ustupují všechny sociální rozdíly, všechny naše nedostatky (od špatného vyjadřování až po vzhled) a zůstává pouze schopnost vyjadřovat se pomocí psaného projevu. Mnoha uživatelům tedy odpadnou zábrany a stávají se z nich noví lidé. Internet je bezpečným prostředím bez zábran a beze strachu z přímé konfrontace. Nikdo nemusí nést následky svého chování nebo svých chyb. Právě proto je pro mnoho lidí lákavým místem, kam se uchýlit. Pouhá záliba v internetu a komunikaci se ale může velice jednoduše přechýlit do závislosti. Doktor psychologie John M. Grohol napsal v roce 1999 práci, která popisuje pozadí výzkumů zabývajících se poruchou závislosti na internetu – jak k ní dochází a co je jejím důvodem29. Při definici závislosti čerpá většina studií ze závěrů, které vyplývají z průzkumů sociálního chování a kontaktu. Dle všeho má IAD kořeny v patologickém hazardním hraní, zcela individualistické a antisociální aktivitě. Mnoho odborníků souhlasí s tímto pojetím a stále řadí užívání internetu do kategorie totožné s hazardním hraním. Podle Grohola není možné někoho nařknout ze závislosti jen proto, že se straní kolektivu a místo toho dělá jinou činnost třeba i několik hodin denně. Ve své práci uvádí například telefonáty mezi adolescenty. Ačkoliv se viděli celý den ve škole, přesto jsou schopni několik hodin debatovat přes telefon – jsou tedy závislí na telefonování? Popřípadě si představte situaci, kdy jste se začetli do knihy, a vtáhla vás do děje 29
GROHOL, John M.. Internet Addiction Guide [online]. 1999 , 23 May 2006 [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: .
31
takovým způsobem, že ignorujete rodinu, telefonáty a místo toho abyste šli ven – utužovat sociální kontakty – raději zůstanete doma a čtete si dál. Máte dojem, že jste závislí na čtení knih? Máme se tedy domnívat, že sledování televize, čtení knih či telefonování je mentální poruchou na úrovni schizofrenie či deprese? Grohol se domnívá, že ne. Naopak, napadá některé psychology, že vidí mentální poruchy všude. Pokud se budeme ptát, co vyvolává závislost na internetu, dojdeme k závěru, který tvrdí, že nejde o nic jiného než o touhu po společnosti. Prosté sdílení názorů, možnost vyjádřit se a být slyšen. Tuto možnost dává všem, bez rozdílu právě
počítačem
zprostředkovaná
komunikace
(Computer
mediated
communication).
4.4. Přitažlivé vlastnosti on-line her Můžeme říct, že vše, co bylo zmíněno výše, platí i pro oblast on-line her a vše zvyšuje riziko vzniku závislosti na on-line hře a nepřímo i na prezentaci sebe sama ve virtuálním prostoru, tedy na svém avatarovi. Doktor Kurapati z Kalifornské univerzity v Santa Cruz shrnul
studie, týkající se online her
a ve výsledku sumarizoval všechny nebezpečné faktory, které podporují vznik závislosti. 30 4.4.1. Anonymita Anonymita a distribuovaná přirozenost v online hrách umožňuje hráči sociální interakci, kterou není možné zažít jinde. Zejména absence sociálních bariér, které jsou tvořeny jménem, místem bydlištěm, pohlavím, věkem, národností a sociálním stavem, umožňuje neomezenou sociální interakci mezi hráči. Například někteří hráči mohou ventilovat svoji homosexualitu tím, že flirtují 30
KURAPATI, Suraj N.. Addiction to Massively Multi-player On-line Games: : An Ethical Analysis [online]. 2004 [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: .
32
s druhýma spoléhají na svou anonymitu. Jsou si vědomi toho, že nikdy nepotkají druhého v reálném životě, odstraňují se tím tak rizika skutečného života – odmítnutí a pokora. Anonymita také podporuje sdílení intimních stránek svého života, několik hráčů uvedlo, že tato „tajemství“ svěřila bez problémů svým spoluhráčům, ale zároveň uvedli, že by stejná tajemství nikdy nesvěřili rodině, či přátelům ve skutečném světě. Pro svou lepší sebeprezentaci hráči využívají tzv. avatary. Tato alter ega jsou většinou předváděna směsicí grafických, textových a zvukových elementů. Většina avatarů nemá žádnou podobu či vztah k uživateli. 4.4.2. Vnoření do hry Oproti statickým zábavám jako je televize, rádio, divadlo či knihy, jsou online hry dynamické a silně interaktivní. Umožňují hráčům vnořit se psychicky do sebe sama a oddat se plně hře. Kvalita her nelpí jen na omračující 3D grafice, ale je to příběh, který dokáže vtáhnout do hry více než grafika. Online hry přinášejí hráčům pocit, že jsou součástí živého, pulzujícího světa, ve kterém existují a svými činy řídí jeho chod. To je to, co většina hráčů vyhledává a co je ke hře stále přitahuje. Tento stav běžně nazýváme jako zážitek flow. Podrobnější definici tohoto pojmu, který považuji za zásadní pro problematiku vzniku závislosti na avatarovi, jsem zařadil za tuto kapitolu. 4.4.3. Stálost Pojmem „stálost“ můžeme označit stav, kdy starší aktivita ve hře není zapomenuta a po našem návratu je stále na svém místě. Akce námi způsobené – odehrání určité mise či splnění úkolu – nezmizí po našem odchodu a jsou přístupné kdykoliv po opětovném přihlášení do hry. Hry s větší stálostí jsou hrány déle než ty, které tuto životnost nemají. Hráč vidí, že jeho snaha nebyla marná, že neztrácel čas. Vše, co udělá, se promítne do jeho postavy. Příklad hry,
33
která nemá „stálost“, je populární Counter-Strike. Hráčův avatar je dostupný pouze během hry a po odhlášení avatar zmizí. Zůstane pouze statistika. Hry bez „stálosti“ brzdí vývoj avatara ve hře. Jediným měřítkem pro lepší hraní je nákup silnějších zbraní, nicméně po odlogování veškeré získané bonusy zmizí. Oproti tomu hry (MUDs, MMORPG), které mají „stálost“, udržují veškeré získané atributy stále u avatara a hráč má možnost nalézt avatara na takové úrovni a s takovým vybavením, jak jej opustil. 4.4.4. Dostupnost Hraní online her je oproti ostatním interaktivním zábavám odlišné v tom, že není nutné sejít se s ostatními. Online hru můžete hrát z domova, či z kanceláře, v pohodlí a bezpečí, které tyto prostory umožňují. Díky všudypřítomnosti internetu hráče prakticky nic neomezuje. V roce 1992 proběhl výzkum31, který zkoumal vytížení MUD hry LambdaMOO. Výzkum ukázal, že celý den bylo na server připojeno minimálně deset lidí. Celý den měl server stejnou návštěvnost bez rozdílu času. 4.4.5. Sociální interakce V roce 2002 proběhl výzkum, který si vzal za cíl porozumět závislosti na MMORPG32. Z výzkumu vyplynulo, že hráče motivuje možnost sociální interakce s ostatními. V závěru výzkumu uvedli hlavní body, které způsobují závislost na hře: I nízká sebeúcta v reálném světě dovoluje být schopným a silným během hraní
31
CURTIS, Pavel. Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities [online]. [1992] [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: . 32 N. Yee, “Ariadne - Understanding MMORPG Addiction,” 2002, [cit. 2007-04-04], Dostupný z WWW: .
34
Chybějící kontrola nad vlastním životem; pomocí avatara je patrné zvýšení smyslu po získání úspěchu, ten většinou získají pouze ve virtuálním prostředí Virtuální svět umožňuje hráčům únik, pokud se v reálném světě cítí lapeni okolnostmi Pomocí avatara se stávají ceněným a potřebným Pro jedince, kteří mají potíže s tvorbou a udržením přátelství, je avatar cestou pro zjednodušení, jak se spřátelit – vyšší procento „společných“ zájmů Výsledky statistik mluví jasně, primární motiv pro hraní online her je větší sociální interakce. 59% hráčů tráví svůj čas ve hře sociální interakcí mnohem více, než jinými aktivitami. Z toho bylo 57% mužů a 66% žen. Největším lákadlem pro hráče je tedy sama přítomnost spoluhráčů. V reálném životě je individuální šíře sociální interakce pevně spjata s jednou či více skupinami, jako je rodina, přátelé či kolegové ze zaměstnání, respektive spolužáci. Zatímco v OH díky anonymitě a decentralizované přirozenosti je lehčí interakce přes spektrum všech skupin bez ohledu na sociální vazby. Protože online vztah vytváří základní vazby díky společným zájmům a ignoruje sociální status jedince, jeví se jako smysluplnější a trvanlivější než vztahy v reálném životě. Toto dokazuje, že hráči raději tráví svůj čas jako avatar, než jako reálná osoba. 4.4.6. Seberealizace Hráči se postupně stávají svými avatary a cítí se lépe ve virtuálním světě, jelikož tento svět jim umožňuje zvýšení sebevědomí a pomáhá jim nalézt nové hodnoty. Nicméně hráčův obraz se přímo neodráží v postavě avatara, ten je většinou vyobrazen pouze podle jeho představ o tom, jakým člověkem by chtěl v reálném světě být. Pokud si hráč uvědomuje, jaký je rozdíl mezi reálným a virtuálním světem, jeho vztah k avatarovi se může prohlubovat.
35
Závislost se překlene
v obsesi a hráč využívá úniku z reality čím dál tím častěji. Začíná častěji prezentovat sám sebe ve virtuálním světě na úkor světa skutečného. 4.4.7. Zrcadlení reality Stejně jako reálný život, tak i online hry mají tu tendenci vytvářet pravidla, právní moc, morální a etické zákony. To vše pro ochranu svobodného jednání v sociální interakci mezi hráči. Komunity v MUDech a MMOPRG nastolily pravidla, která definují akceptovatelné chování během komunikace a vylučují nechtěné elementy z reálného života, jakými jsou např. diskriminace či sexuální obtěžování. Z řad hráčů si vytvořila vlastní elitu, která dohlíží na dodržování těchto pravidel. Můžeme je nazvat „strážci“ (v hrách se můžou také pohybovat jako „wizards“, „op – operátoři“ či „administrátoři“). Strážci vyžadují úctu, často trestají ty, kteří ji neprojevují. Je tu zřetelně vidět zvednutí ega v případě získání moci, kterou druzí nemají. To vede k negativním vlivům na okolí a strážci bývají často vyměněni. Nezřídka dojde k odlivu hráčů právě z důvodu špatného a neférového jednání ze strany strážců. Strážci se stávají více závislými na svých avatarech, než obyčejný hráč, hlavně z důvodu moci, která jim byla dána. Oproti tomu dobrý strážce zvyšuje lepší prožitek ze hry. 4.4.8. Majetek a moc Psychologická pouta reálného života jako je podřízenost, bezradnost, závislost a posměch se často rozplynou během hraní online her. Hráči často pociťují potěšení ze hry a uvolnění od stresu. Je to důsledek absolutní kontroly nad svým avatarem a nad jeho činy, dělá to, co se mu „řekne“ a jeho chování a akce jsou předvídatelné. OH jsou pro uživatele povznášející a díky nim si hráč uvědomí své kvality, které jsou pro něj neznámé v reálném životě. Hráč, který je v reálném životě spíše submisivní, se může díky tomuto prostředí stát vedoucím skupiny a být obdivován za své schopnosti vést. Někteří mohou propadnout svému avatarovi tak, že začínají věřit ve své schopnosti i v reálném
36
životě. Bohužel častým aspektem bývá frustrace a rozčarování, že tato „moc“ známá z virtuálního života není stejná i v reálném životě. Cítí se znepokojení tím, že nemají plnou kontrolu nad svým okolím. 4.4.9. Útěk z reality Většina studií a průzkumů dokazuje, že hráči, kteří jsou nejčastěji závislí na svém Svatatovi, si potřebují léčit své problémy z reálného života. Nejčastěji dochází k osvobozujícímu pocitu, kdy cítíme, že veškeré starosti běžného života jsme nechali za sebou a můžeme se plně oddávat hře. Hra umožňuje zvýšení sebedůvěry a umožňuje únik od stresu všedního dne. Reálný svět začnou zcela logicky odsouvat na vedlejší kolej. Jejich avatar nahradí je samotné, a tím se zbaví svých povinností. Ve virtuálním světě si vytvoří imaginární překážku, simulující tu, která je pro ně v reálném životě nepřekonatelná. Čím bližší je termín odevzdání pracovního úkolu, tím více se uchylují ke hře. Z výzkumů hráčů – studentů je zřejmá korelace mezi nadměrným hraním her a stresujícím obdobím zkoušek. U ostatních je stejná korelace mezi zvýšenou hladinou stresu a závislostí na hraní. Vlivem neustálých odkladů a slabých výsledků v práci (ve studiu), které je způsobeno hraním, může vyústit v narušení naší sebeúcty.
37
4.5. FLOW experience "Life is shaped as much by the future as by the past. The best moments usually occur when a person's body or mind is stretched to its limits in a voluntary effort to accomplish something difficult and worthwhile. Optimal experience is thus something we make happen."
— Mihaly Csikszentmihaly
Před 2300 lety Aristoteles konstatoval, že více než vše ostatní hledají lidé hlavně štěstí a potěšení. Tento společný cíl i dnes respektují všichni, kteří nabízí služby orientované na zákazníka. Ať už jde o design vozidel, poslední módní trendy, filmy, software popřípadě online hry nebo virtuální světy. Zejména pro designéry je nezbytné vědět, jak je vlastně definováno štěstí, po kterém zákazník touží. Pokus o definici tohoto pojmu provedl v polovině 70. let americký psycholog maďarského původu Mihaly Csikszentmihalyi, který je v současnosti uznáván jako nejváženější světový odborník na psychologii štěstí. V souvislosti se svým výzkumem označil i tzv. flow fenomén, který známe také jako flow experience, tedy zážitek flow, popřípadě stav plynutí. Jde o duševní proudění, které vzniká při koncentrované činnosti a mnoha lidem poskytuje pocit hlubokého uspokojení a štěstí. Jde o pozitivní efekt, který umožní skutečně hluboké vtažení do problému. Csikszentmihalyi se této problematice věnuje ve své knize Flow: The Psychology of Optimal Experience.33 Na počátku všeho stála jednoduchá otázka, kterou si Csikszentmihalyi položil. Co je vlastně štěstí? Proč může být určitá zkušenost zábavná a jiná ne? Otázka to není tak jednoduchá, jak by se na první pohled mohlo zdát. Při pokusech o zjištění, co spojuje rozdílné aktivity, které lidé považují za zábavné provedl celou řadu rozhovorů. V celé škále rozličných výsledků se objevovaly podobné odpovědi. 33
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York : Harper Perennial, 1991. 320 s. ISBN 0060920432.
38
Nemohu se odtrhnout, zapomínám se najíst, čas utíká tak rychle, jsou jen některé z nich. Přitom nejde jen o samotnou motivaci. Např. u malíře je hlavní motivací dokončení obrazu, zvýšení prestiže, získání finanční odměny. Motivace je ale zaměřena na výsledný produkt činnosti. Csikszentmihalyi si uvědomoval, že lidé nemluví o výsledku své práce, ale nadšeně popisují stavy, které pociťují během provádění dané činnosti. Vzpomeňte si na nejzajímavější knihu, kterou jste v životě četli. Její přečtení Vám jistě nezabralo víc, než několik hodin, nejvýše několik dní. četli jste v tramvaji při cestě do práce, ve škole během přestávky a strávili jste nad ní celé odpoledne. Nemohli jste se odtrhnout od příběhu, oddalovali jste okamžik, kdy jste museli knihu odložit. Přesně tento stav pojmenoval Csikszentmihalyi jako “flow“. Flow je metafora pro vyjádření pocitů, které popisovali dotazovaní lidé. Cítili se unášeni okolnostmi, vše šlo hladce, bez větší snahy, bez problémů. Flow obvykle nepocítíme během relaxace, nýbrž v okamžiku, kdy jsme aktivně zapojeni do řešení nějakého úkolu. V okamžiku, kdy musíme použít naše fyzické nebo mentální schopnosti. Csikszentmihalyi34 uvádí devět součástí prožitku, které jsou nezbytné pro vznik flow zážitku (pro navození flow nemusí být nezbytně všechny najednou). •
Jasné cíle - očekávání a pravidla jsou snadno rozeznatelná, cíle jsou dosažitelné a v souladu s dovednostmi a schopnostmi
•
Koncentrace – vysoký stupeň soustředění se na problém. Pokud je člověk plně zaneprázdněný, zvyšuje se možnost ponoření hluboko do dané činnosti
•
Vyloučení pocitů vědomí vlastního já
•
Zdeformované vnímání času – pozměněné subjektivní vnímání času
•
Okamžitá a přímá odezva – úspěchy i selhání jsou zjevné, chování tedy může být přizpůsobeno dle potřeby
34
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play. [s.l.] : Jossey-Bass, 2000. 231 s. ISBN 0787951404.
39
•
Rovnováha mezi úrovní schopnosti a danou výzvou – činnost není ani příliš jednoduchá ani příliš složitá
•
Pocit kontroly nad danou situací, aktivitou
•
Činnost sama je odměnou
•
Ve stavu flow jsou lidé pohlcení činností a ohnisko jejich povědomí je zúženo pouze na danou činnost 4.5.1. Flow zone koncept
Tento koncept je používán v souvislosti s flow efektem, který prožívají hráči během hraní videoher, popř. během jiné interaktivní zábavy. Délka flow prožitku je rozhodujícím kritériem, které určuje, zda je hráč transportován do tzv. zóny.35 Pro rozšíření a prohloubení flow je nezbytné uvést do rovnováhy schopnosti hráče s konkrétní výzvou. Nerovnováha těchto prvků způsobí pocit zahlcení a úzkosti, pokud daná výzva bude převyšovat schopnosti hráče, popř. pocit nudy, pokud tomu bude naopak. V druhém případě bude hráč ztrácet zájem o hru a bude mít tendence ji opouštět.
Obr. 1 Faktory flow zone 35
CHEN, Jenova. Viewpoint: Flow in games (and everything else). Communications of the ACM [online]. 2007, vol. 50, no. 4 [cit. 2007-04-04], s. 31-34. Dostupný z WWW: .
40
Pokud zůstaneme u videoher, rozdílní hráči mají samozřejmě odlišné schopnosti a i výzvy, které očekávají se liší. Mnoho her přináší pouze úzce definovanoý, statický zážitek (červená šipka v obr.2). Tyto hry mohou způsobit flow u průměrného hráče. Zkušenému hráči, popř. nováčkům taková hra nepřinese žádnou zábavu. Pokud bude hra obsahovat náročné ovládání a pohyb v 3D prostoru, uživatele, který je zvyklý na pohyb pouze v 2D hrách odradí. Naopak, pokud bude pohyb omezený a hra neumožní činit samostatná rozhodnutí, bude zklamáním pro zkušeného hráče, který nechce být veden krok po kroku, ale chce mít pocit svobodné volby.
Obr. 2 Rozdílní hráči mají rozdílné flow zone Pokud má hra zaujmout širší vrstvu hráčů, musí být interaktivní zážitek ze hry odlišný pro různé uživatele. Jakákoliv akce musí nabídnout mnoho možností, jak se s ní vypořádat. Vytvoření těchto reakcí není snadné. Je nezbytné definovat si, na jaké úrovni může hráč být a jakého zaměření je jeho postava. Jinak se rozhodne hráč začátečník, jehož postava je elfí mág, stojící na straně dobra a diametrálně odlišné rozhodnutí učiní skalní fanoušek hry s postavou zlého skřeta. Více možností dává hráči pocit, že celý průběh hry je pouze výsledkem jeho svobodné vůle. Na druhou stranu příliš mnoho možností způsobí zahlcení hráče. Pokud se hráč musí dlouho rozhodovat, je ve hře ztracen. Pokud musí činit
41
rozhodnutí příliš často, hra se pro něj stává otravnou, je často přerušována a děj je takto uměle prodlužován. Obě tyto situace maří základní cíle flow. Pocit kontroly a koncentraci na dané úkoly.
Obr. 3 Zkvalitnění flow pomocí možnosti výběru Aby návrháři her mohli poskytnout zábavnou aktivitu širokému spektru hráčů, musí dodržovat 4 základní body: •
Mísit různé komponenty flow
•
Udržet zážitek uživatele uvnitř flow zone
•
Nabídnout volbu možností. Umožnit rozdílným uživatelům postupovat ve hře podle svých rozhodnutí
•
Vložit dané možnosti přímo do jádra dané aktivity a zabezpečit, aby flow stav nebyl přerušen
42
4.6. Vliv závislosti na život člověka Případové studie ukazují, že se hráči nevěnují současně několika OH najednou. Je to zapříčiněno silným závazek k udržení sociálního kontaktu se spoluhráči, který je přidružen s avatarem. Studie hráčů MMORPG36 dokazuje, že hráči, kteří jsou členové spolupracující skupiny (známé také jako klany či gildy), hrají mnohem více hodin týdně, než ti, kteří do žádné skupiny nepatří. Na hráče a jeho avatara to má velký vliv. Hráč se snaží dosáhnout stejného, či vyššího levelu jako jeho kamarád. Tempo je nastaveno těmi, kteří mají nejvyšší úroveň a způsobují řetězovou reakci s cílem dohnat je. Náročné závazky vůči svému avatarovi mají negativní vliv na reálný život. Začínáme zanedbávat práci, školu, rodinu a přátele, mezitím si nevědomky stavíme překážku pro fyzické a sociální kvality, které máme v reálném životě. Při srovnání s běžnou závislostí se při závislosti na internetu může hovořit o několika stádiích. Počínaje stádiem ohrožení (příznaky trvají více než tři měsíce) přes stadium kritické, až po chronické, kdy dochází ke ztrátě zaměstnání, rozchodu s partnerem nebo k zadlužení. „Když jsem nastoupil na vysokou školu, tak jsem na strahovských kolejích začal hrát Counter-Strike. Nevím, jak se mi to povedlo, ale úplně jsem díky tomu přestal chodit do školy a rozešla se se mnou přítelkyně, se kterou jsem chodil pět let. Po roce na koleji jsem musel strojní fakultu předčasně opustit. Paradoxně mě vyhazov ze školy dostal zpátky do normálního života,“ uvedl v rozhovoru bývalý hráč závislý na online hraní Josef pro iDnes.37
36
SEAY, A.F., JEROME, W.J., LEE, K.S., KRAUT, R.E. . Project massive: a study of online gaming communities. In Conference on Human Factors in. [s.l.] : [s.n.], 2004. s. 1421-1424. 37 BERÁNEK, Jan. Nejste náhodou závislí na internetu?: Zkuste si jednoduchý test. iDnes.cz [online]. 2005 [cit. 2006-04-04]. Dostupný z WWW: .
43
Na konci března roku 2005 došlo v Číně k případu, kdy jeden hráč zabil druhého jen kvůli krádeži virtuální zbraně. Hráč si od svého spoluhráče půjčil virtuální zbraň, bohužel podlehl vidině lehce vydělaných peněz a zbraň původnímu majiteli nevrátil. Místo toho ji prodal za 7200 Yuanů (v přepočtu asi za 20 000 Kč) dalšímu zájemci. Když se to původní majitel dozvěděl, neváhal a obrátil se na policii. Ta je ovšem v takových případech bezradná, protože krádež virtuální zbraně není definována v žádném zákoně. Majitel ztratil nervy, vzal spravedlnost do svých vlastních rukou a neposlušného dlužníka zabil. Vrahovi bylo v době incidentu jedenačtyřicet let.38
4.7. Lze bojovat proti závislosti? Získat závislost na hraní online her a na internetu není příliš složité. To, zda se necháme strhnout či ne, závisí na nás. Internet nám přináší mnoho pozitivních věcí. I hraní her může přispět k zlepšení sebe sama. Nicméně stačí málo a být přítomen online se může stát posedlostí. 39 4.7.1. Boj jednotlivce Každý den pro vás může začít standardním chováním – pro vás možná standardním, ostatním se vaše počínání může zdát podivné. Hned poránu to začne zapnutím počítače cestou na toaletu, během snídaně se podíváte, co je nového, odpovíte na pár mailů, přidáte pár nových příspěvků – rutina. Každodenní součást vašeho ranního rituálu. Pokud hrajete hry může to dojít ještě dál, odehrajete pár misí, popř. dobudete hrad. Taktak stihnete autobus do práce či do školy. Pokud nemáte přístup ke své oblíbené činnosti během dne, jste celý nesvůj a počítáte minuty, které vás dělí od vašeho vysvobození. Máte subjektivní pocit toho, že vám přibývá práce, nicméně tento pocit plyne z toho, že čím dál tím více času 38
HAINES, Lester. Onliner gamer stabbed over \'stolen\' cybersword [online]. 2005 [cit. 2007-0404]. Dostupný z WWW: . 39 FRYČ, Radim. Závislost na Internetu, moderní nemoc bez diagnózy. Metelesku Blesku : Československý magazín o technice, životě a dění kolem nás. [online]. 2007 [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: .
44
trávíte činností, která není přímo svázána s vašimi pracovními povinnostmi. Sami sobě se ospravedlňujete tím, že návštěvu fóra (či odehrání pár kol – pokud máte tu možnost) provádíte ve svém volném čase, který jste si ve skutečnosti sám nastolil. Stáváte se nesoustředěným a váš pracovní výkon jde rapidně dolů. Může se zdát, že tento scénář je podobný scénářům, které jsou známy z jiných oblastí závislosti. Hlavně drogové a z gamblerství. Závislost na internetu je stejně nebezpečná jako každá jiná. Stavebním kamenem pro boj se závislostí tohoto typu (a defacto jakéhokoliv typu) je omezení času, který trávíte touto činností. Je důležité vytvořit si harmonogram, od kdy do kdy je povoleno zúčastnit se hry. Nejlepší je nastavit frekvenci hraní obden. Po pár týdnech je viditelná změna. Hráč se snaží jinou zábavu a den se může zdát delší. Nejtěžší okamžik nastává ve chvíli, kdy začne klesat pozice ve hře a schopnosti avatara se vytrácí. 4.7.2. Boj s pomocí společnosti První vědecky podložené studie závislosti na internetu byly provedeny ve Spojených státech v kalifornském Stanfordu. Důvodem k výzkumu byly stoupající projevy závislosti na internetu, které byly podobné jako u alkoholiků a narkomanů. Výzkum byl založen na telefonickém rozhovoru s asi 2500 občany starších 25-ti let. Průměrným typem závislého Američana je běloch, kolem třiceti let, svobodný, s vysokoškolským vzděláním. Průměrný čas, který tráví u internetu, je třicet hodin týdně. Není s podivem, že již vznikly terapeutické skupiny, které se přímo zaměřují na tento typ závislosti. V Číně zavedli v roce 2007 zákon, který nařizuje operátorům online her nainstalovat anti-addiction software.40 Jejich krok, ač se může jevit jako omezování lidské svobody, bych nebral v tomto případě za špatný. Je to jedna z cest, jak zamezit větší závislosti u adolescentů. Čínská vláda zavedla tato 40
WANG, Xing. The more they play, the more they lose. China Daily [online]. 2007 [cit. 200705-04]. Dostupný z WWW: .
45
opatření po zjištění, že většina čínských hráčů hraje za školou, a že se zvýšila dětská kriminalita. Při registraci, je hráč mladší 18-ti let povinen udat své skutečné jméno a číslo svého občanského průkazu. Program funguje tak, že sleduje dobu strávenou hraním. První tři hodiny je vše v normálu, po třech hodinách je penalizován jeho avatar (menší zkušenostní body, síla, zdraví apod.) a po pěti hodinách se na obrazovce objeví varování: „Překročil jste dobu, kdy se hraní stává nezdravé, prosím odhlašte se a odpočiňte si. V opačném případě vaše zdraví bude poškozeno a vaše body budou strhnuty na nulu.“ (You have entered unhealthy game time, please go offline immediately to rest. If you do not, your health will be damaged and your points will be cut to zero.) Je zřejmě, že čínská vláda posílá varování přímo hráčům: přílišné hraní her je škodlivé a zároveň vyhrožuje, že to samé může postihnout i jejich avatara. Krásný příklad toho, že hráč a avatar jsou spojeni natolik silně, že jej lze využít jako faktor nátlaku. Z loňského průzkumu vyplývá, že v Číně hraje více než 32 miliónů hráčů, a že 10% z nich je mladší 18-ti let. Čína tímto nepřímo udává cestu, kterým by se mohly vydat i ostatní státy, které by chtěly zamezit přílišné závislosti na online hraní.
46
5. Závěr Dle závěrů World Internet Project (WIP) je zřejmé, že nejvíce ohroženou skupinou je mládež ve školním věku 15 až 18 let. Záměrem WIP jsou studie, který mají dlouhodobý charakter. Zabývají se vlivem počítačů, internetu a příbuzných technologií na jedince, rodinu a společnost v celosvětovém měřítku. První výzkum v České republice, v rámci WIP, byl proveden agenturou STEM v roce 2005. Výzkumu se tehdy zúčastnilo 1831 respondentů ve věku od 12-ti let a výše. Vzorek byl reprezentativní pro ČR vzhledem k pohlaví, vzdělání, věku, kraje a velikosti města odkud respondent pocházel. Agentura STEM po získání údajů vyhodnotila závěr, že 50% respondentů starších 12-ti let používá internet. Níže uvedený graf, převzatý z Britských listů41 nám zobrazuje různorodost trávení času mezi adolescenty, ale i dospělými v České republice. V grafu je znázorněn čas, který je tráven různou aktivitou, pomocí počítače. Ať je to práce na počítači, hraní her či jiná aktivita spojena s internetem. Celkový čas, který trávíme u počítače je nepřímo závislý věku. Z grafu je viditelné, že čím mladší byl respondent tím více času u počítače trávil. Ve věku mezi 15 až 18 let trávily subjekty kolem šesti hodin týdně. Čas trávený u počítače postupně klesá, největší propad je ve věkové skupině 31 až 42 let. Nejstarší respondenti, tedy skupina 51- 62 let tráví na počítači v průměru dvě hodiny týdně.
41
SAK, Petr. Proměny volného času a zaostávání pedagogiky : referát přednesený na mezinárodní konferenci O výchově a volném čase, Brno 15. - 16. 6. 2006. Britské listy [online]. 2006 [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: .
47
Obr. 4 Významné informace o vlivu výpočetní techniky a internetu na populaci Jak uvádí Petr Sak ve svém referátu, který byl přednesený na mezinárodní konferenci O výchově a volném čase v Brně 15. - 16. 6. 2006: „To je oproti roku 2000 výrazný posun. Celek populace ve věkových skupinách v průměru věnuje internetu od zhruba dvou hodin do 0,12 hodiny ve skupině seniorů nad 63 let.“42 Je vidět, že čím mladší je uživatel tím více času tráví na internetu, respektive hraním počítačových her. Starší respondenti, od 26 let přestávají používat počítač na hraní, ale o to více jej využívají k hledání informací na internetu. Každý výzkum si pokládá otázku, proč je internet, PC hry a počítače samotné, tak rizikovou činností pro člověka. Nebezpečí se skrývá zejména v jejich interaktivitě, snadno dosažitelném sociálním kontaktu, absence závažných a neřešitelných problémů a v neposlední řadě v tom, že se můžeme stát kýmkoliv a vypadat jakkoliv. Na závěr je dobré uvést varování, které bychom neměli brát na lehkou váhu – jak jsem již předeslal dříve, hraní her je silně návykovou záležitostí. Stačí málo a zapomeneme na strasti a povinnosti skutečného života.Začnete sám sebe chápat 42
SAK, Petr. Proměny volného času a zaostávání pedagogiky : referát přednesený na mezinárodní konferenci O výchově a volném čase, Brno 15. - 16. 6. 2006. Britské listy [online]. 2006 [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: .
48
jako součást virtuálního světa. Stáváte se svým avatarem. Ztráta jeho schopnosti je Vaši ztrátou, jeho bolest je Vaší bolestí, stejně jako úspěch či neúspěch. ... Takhle si můžou hráči MUDs své postavy zatím jen představovat. Zatím. A otázka závislosti na hraní MUDu? Pravdou je, že člověk může hře do značné míry propadnout. Sám znám lidi, kteří hráli MUD 16 hodin denně a hra zaměstnávala jejich myšlení prakticky i celý zbytek času…Problém ale není v samotném MUDu. MUD je "pouze" výborná hra, propracovaná virtuální realita (záleží jen na vaší představivosti). Tak, jako někoho může zcela pohltit hraní tetrisu, že má v noci před očima kostičky nebo střílení v DOOMu, tak vás vtáhne hraní MUDu. Problém není v samotné hře, problém je vždycky v člověku. Pro někoho může být MUD útěkem od reálného života, pro jiného příležitostí k dobré zábavě. (Není zábava taky útěk? Asi jak kdy.) Utíkat od reality může člověk jakkoliv. Někomu k tomu pomůže alkohol, jinému drogy, dalšímu jeho práce, dokonce může být útěkem vrcholový sport nebo práce v charitě. Ač paradoxně, člověk může utíkat před sebou i pomocí společnosti prospěšných činností. Otázka jakési přiměřenosti vtažení člověka do čehokoliv, je často spojována s možností snadného návratu a zapojení do běžného života. Tady musím říct, že nevím o žádném případu, kdy měl člověk s návratem do života problémy. MUD tedy sám o sobě nebezpečný není, člověk je vždycky nebezpečný jen sám sobě.43
43
MAHEL, David. MUDy a závislost na Internetu. Novinky.cz [online]. 1998 [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: .
49
6. Přílohy 6.1. Přehled nejznámějších virtuálních prostředí MUDs Nejlepších deset Muds dle Mudconnect.com. Výsledky jsou řazeny dle počtu přístupů skrze službu telnet od 1. 4. 2007 – 1. 5. 2007. Dark and Shattered Lands (DSL) - http://www.dsl-mud.org/ Hra, která je online přes deset let. Inspiraci čerpá ze světa DragonLance. Můžete hrát za více než 20 ras s výběrem 30 povolání. Achaea, Dreams of Divine Lands - http://www.achaea.com/main.html Přes 22 000 unikátních místností, tři stupně pohybu, možnost létat a slézat stromy. Obrovský svět, psán profesionály. Popisující první dny světa Achaea. NarutoMUD - http://narutofor.us/index.html Hra byla spuštěna v červnu roku 2005, možnost boje proti nestvůrám. Inspirována animé a manga serií Naruto. Dragonball Z: Universe - http://ffw.wolfpaw.net Opět hra inspirována mangou, výběr z osmi ras – každá má vlastní výhody a nevýhody. Zaměřen na boj jeden na jednoho v PK soubojích. DragonBall: Infinity - http://dbinfinity.bounceme.net/ Sága DragonBall je na západ od nás velice populární. Nemůžeme se proto divit, proč jsou v první desítce rovnou dva zástupci této kategorie. DB:I obsahuje stejné rasy a povolání, které můžeme nalézt ve stejnojmenné manga sérii. Lost Wishes - http://lost.wishes.net/
50
Ve světě MUDs od roku 1995, jedinečný svět plný fantasie a iluzí. Dvanáct unikátních gild, každá umožňuje hráči nalézt tu správnou cestu. Legends of the Jedi - http://lotj.wolfpaw.net/ MUD ze světa Star Wars – to myslím mluví za vše. RoninMUD - http://www.roninmud.org/ Hra inspirována starověkým Japonskem, se sedmiletou historií. NaughtyMuffin MUSH – bez domovské stránky, možnost připojení přes tento link: telnet://muffinmushes.isunlimited.net:2469 Jediná hra se sexuálním motivem v první desítce. Materia Magica - http://www.materiamagica.com/ Surová fantasy hra, která modifikuje svůj svět podle kroků, které hráč učiní.
51
MMORPG Nejoblíbenější MMORPG v zahraničí, dle MMORPG.com. Lord of the Rings Online - http://lotro.turbine.com/ Nejnovější online MMORPG hra z lákavého světa Pána Prstenů. Guild Wars Factions - http://www.guildwarsfactions.com/ První stand-alone kapitola ze ságy her z rodiny Gild Wars. Přepracovaný systém boje proti nestvůrám, alianční bitvy, nové schopnosti a zbraně slibují lepší hraní než ostatní hry ze světa Guild Wars. Guild Wars Nightfall - http://www.guildwars.com/ Třetí hra série stand-alone kampaní ze světa Guild Wars. Tentokrát se odehrává na kontinentě Elona – viditelná inspirace severo-africkými městy. Guild Wars - http://www.guildwars.com/ Guild Wars stála u zrodu tzv. Kooperativních Online RPG, NPC postavy doprovázejí a pomáhají hráčovi na cestě po světě Ascalon. Jedna z mála her, která je na oficiálních serverech poskytována bez měsíčních poplatků. EverQuest II - http://everquest2.station.sony.com/ EverQuest II z dílen japonské společnosti Sony navazuje na první díl. Dějově se odehrává 500 let po dílu prvním. Hra je cílená na poutavý příběh s více než 130 hodinami dialogů. EVE Online - http://www.eve-online.com/ Jediná SCI-FI hra v první desítce. EVE online staví svou popularitu na obrovském světě, kde se hráči pohybují pomocí hvězdných lodí a vzájemně
52
bojují v tomto virtuálním světě. Je to jedna z mála her, ve které se všichni hráči pohybují ve stejném světě ve stejnou chvíli. Dark Age of Camelot - http://www.darkageofcamelot.com/ Středověká fantasy hra odehrávající se po smrti krále Artuše na bitevním poli proti svému synovi. Země je rozdělena tři území: Albion, Midgard a Hibernii. Hra slibuje 44 různých povolání a 18 různých ras. City of Villains - http://www.cityofvillains.com/ RPG ve stylu Supermana, Batmana a dalších komiksových postav. Děj se odehrává na ostrově Rouge nedaleko Bermud. Stojí proti sobě dvě frakce Heroes (hrdinové) a Villains (mizerové). Hra je plná misí, které se objevují v místních novinách a PvP zápasů. City of Heroes - http://www.cityofheroes.com/ City of Heroes je hra plná superhrdinů ne nepodobných těm, které známe z komiksů. Odehrává se na Rhode Islandu nedaleko New Yorku. Jak říká příběh, každý superhrdina má svůj protiklad v superpadouchovi. Je čas navléknout si svůj spendex a jít bránit demokracii. Final Fantasy XI - http://www.playonline.com/ff11us/index.shtml Nejoblíbenější sága z dílny firmy Square dorazila i do světa MMORPG. Zajímavostí je, že se zde setkávají hráči, kteří hrají hru přes PC, Xbox 360 či Play Station 2.
53
Nejoblíbenější MMORPG v ČR, dle MMORPG.cz. World of Warcraft - http://www.blizzard.com/wow Nejhranější hra s počtem více než osm miliónů registrovaných hráčů. Přesto jeho popularita ve světě klesá. U nás má stále spousty příznivců – možná způsobeno hraním na neoficiálních serverech. Hra čerpá své kouzlo z realtime strategií od stejné firmy (Blizzard Entertainment). Lineage 2 - http://www.lineage2.com/ Hra čistě navazuje na předcházející díl. Popisuje fantasy svět s nejkrásnější grafikou, která je v MMORPG k vidění. Animace postav má styl viděný spíše v japonských animé filmech. Svět je velice propracovaný po stránce ekonomické, politické i sociální. Velice propracované pozadí konfliktu ve světě Aden. Guild Wars - http://www.guildwars.com/ Guild Wars stála u zrodu tzv. Kooperativních Online RPG, NPC postavy doprovázejí a pomáhají hráčovi na cestě po světě Ascalon. Jedna z mála her, která je na oficiálních serverech poskytována bez měsíčních poplatků. Ragnarok Online - http://iro.ragnarokonline.com/ Kouzlo světa Ragnarok čerpá ze severské mytologie. Hra se odehrává ve světě Midgard, obsahuje unikatní boje gild nazvané Válka Imperií. Postavu vidíme z izometrického pohledu. Grafika je provedena v kouzelné manga kresbě. Silkroad Online - http://www.silkroadonline.net/ Historicko – fantasy MMORPG, jak je již z názvu patrné, se odehrává ve starověké Číně, celý příběh se točí kolem známé Hedvábné stezky. Hráč spolu se svou skupinou doprovází obchodníky na této stezce do různých zemí. Například Egypt, Turecko či Mezopotámie. Grafika je opět v manga stylu.
54
Vanguard: Saga of Heroes - http://www.vanguardsoh.com/ Svět plný magie a mečů, draků a rytířů, neuvěřitelných pokladů a svět kde, žije miriáda ras a příšer. Tato hra se stala premiérou her třetí generace MMORPG. Bourá zažité standardy svou grafikou a novými pravidly. Bohužel, jako pionýrský projekt má své i mouchy. Tvůrci nadále hru vylepšují. Ultima Online - http://www.uo.com/ Jedna z nejstarších online RPG her vůbec. V září roku 2007 bude slavit deset let od spuštění. V tomto světě můžete skutečně žít svůj nový, virtuální život. Není tu téměř nic co by vás omezovalo. Postavte si dům, ukovejte si meč, chovejte zvěř, obchodujete, bojujte – dělejte vše co vás napadne. Everquest 2 - http://everquest2.station.sony.com/ EverQuest II z dílen japonské společnosti Sony, navazuje na první díl. Dějově se odehrává 500 let po dílu prvním. Hra je cílená na poutavý příběh s více než 130 hodinami dialogů. Pirate King Online - http://www.piratekingonline.com/ Velice originální hra ze světa pirátů. Celá je vytvořená v manga stylu s 3D renderovanou grafikou. Hráč má na výběr ze čtyř povolání. Objevuje obrovské mapy, po dosažení určité úrovně a našetření jistého obnosu si může pořídit vlastní loď a zkoumat okolní oceán. Hra se tak přesouvá na moře a hráče čeká ještě větší území na průzkum. MU Online - http://www.muonline.com/ První plně 3D MMORPG hra vyrobená v Koreji. Odehrává se v legendárním světě MU, kde proti sobě stojí dvě frakce. Jedna chce svět MU zachránit, druhá zničit. Je jen na hráči, jak zabrání destrukci světa MU a zda získá potřebné artefakty pro jeho záchranu.
55
MUVE Žádné hodnocení MUVE, dle oblíbenosti uživatelů zatím nebylo vytvořeno. Uvádím abecedně uspořádaný seznam těch nejznámějších. Active Worlds - http://www.activeworlds.com Dive - http://www.sics.se/dce/dive/ NTT InterSpace - http://www.ntts.com/interspace/ The Palace - http://www.thepalace.com Peace World - http://www.activeworlds.com/peacew.htm River City - http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/index.html Second Life - http://www.secondlife.com/ World moove online - http://www.moove.com/
56
6.2. Pojmy 3D prostor – výraz pro „trojdimenzionální“, „trojrozměrný“ označuje svět, který je možné popsat třemi rozměry Addiction - Anglický výraz pro závislost Avatar - (můžeme se setkat i s pojmy AV, ava, avv, avy či avvy) je reprezentace uživatele na internetu. Dungeon – ve volném překladu to znamená “jeskyně s nástrahami“ e-Learning - proces, využívající informační a komunikační technologie internetu k tvorbě kursů, k distribuci studijního obsahu, komunikaci mezi studenty a pedagogy a k řízení studia Flow fenomén – stav plynutí. Je tak popisován stav, kdy je hráč plně pohlcen nějakou činností, většinou hrou IAD – Internet addiction disorder JAVA - objektově orientovaný programovací jazyk vyvinutý firmou Sun Microsystems Klan – skupina lidí, která ve hře sleduje stejné cíle. Členové klanu bývají sjednoceni a následují vůdce klanu Level – úroveň avatara ve hře MMOGs – Massively multiplayer online games MMORPG - Massively multiplayer online role-playing games, se může do českého jazyka přeložit jako Masivní multi-uživatelská hra na hrdiny MOO - MUD Object Oriented – objektově orientované víceuživatelské prostředí) MUD - Multi User Dungeon (či Dimension, či Domain), tedy dobrodružství pro více hráčů MUVE - Multi-User Virtual Environment, víceuživatelské – virtuální online prostředí, často nazývané jako virtuální svět NPC - non player charakter, postava kterou plně ovládá počítač. Většinou se jedná o postavu, která je důležitá pro příběh hry
57
PK systém – player killing systém. Cílený na boj mezi hráči PvP systém – player versus player (hráč proti hráči) RPG – hry na hrdiny (anglicky Role Playing Games) Telnet - protokol virtuálního terminálu; umožňuje přihlášení ze vzdáleného počítače / klienta – z důvodu interaktivní práce na jiném počítači / serveru WHO – World Health Organization, Světová zdravotnická organizace
58
6.3. Použitá literatura 1. BAČOVÁ, Viera. Identita. In ČERMÁK, Ivo, HŘEBÍČKOVÁ, Martina, MACEK, Petr. (Eds.) Agrese, identita, osobnost. Brno : Psychologický ústav Akademie věd ČR, 2003. s. 219-234. ISBN 8086620069. 2. BERÁNEK, Jan. Nejste náhodou závislí na internetu?: Zkuste si jednoduchý test. iDnes.cz [online]. 2005 [cit. 2006-04-04]. Dostupný z WWW: . 3. BRDIČKA, Bořivoj. Víceuživatelské virtuální prostředí : a možnosti jeho využití ve vzdělávání [online]. [1999] [cit. 2007-05-05]. Dostupný z WWW: . 4. CLARKE, S.G., HAWORTH, J.T. Flow experience in the daily lives of sixth-form college students. British Journal of Psychology [online]. 1994, vol. 85, no. 4 [cit. 2007-03-07], s. 511-523. 5. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play. [s.l.] : Jossey-Bass, 2000. 231 s. ISBN 0787951404. 6. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York : Harper Perennial, 1996. 464 s. ISBN 0-06-092820-4. 7. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Finding Flow: The Psychology of Engagement with Everyday Life. [s.l.] : Basic Books, 1998. 144 s. ISBN 0465024114. 8. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York : Harper Perennial, 1991. 320 s. ISBN 0060920432.
59
9. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. The flow experience and its significance for human psychology. Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciousness [online]. 1988 [cit. 2007-03-07], s. 15-35. 10. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Towards a psychology of optimal experience. Annual Review of Personality and Social Psychology [online]. 1982, vol. 3 [cit. 2007-03-07], s. 13-36. 11. CURTIS, Pavel. Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities [online]. [1992] [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: . 12. Dungeons & Dragons [online]. 2007 [cit. 2007-04-14]. Dostupný z WWW: . 13. DUŠKOVÁ, Monika , VACULÍK, Martin. Psychologické aspekty on-line komunikace prostřednictvím internetu na tzv. chatech. Československá psychologie. 2002, roč. 46, 1, s. 55-63. 14. DUŠKOVÁ, Monika , VACULÍK, Martin. Psychologické aspekty on-line komunikace prostřednictvím internetu na tzv. chatech. Československá psychologie. 2002, roč. 46, 1, s. 55-63. 15. DUŠKOVÁ, Monika. Psychologické aspekty komunikace on-line. [s.l.], 2001. 75 s. Bakalářská práce. 16. FEDERWISCH, Anne. Internet addiction?. Nurseweek/Healthweek [online]. 1997 [cit. 2007-03-07]. Dostupný z WWW: . 17. Flow Theory [online]. 2006 [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: . 18. FRYČ, Radim. Závislost na Internetu, moderní nemoc bez diagnózy. Metelesku Blesku: Československý magazín o technice, životě a dění kolem nás. [online]. 2007 [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: .
60
19. GREENFIELD, David N. Virtual Addiction : Sometimes New Technology Can Create New Problems. Running Head: Virtual Addiction [online]. 1999 [cit. 2007-03-07]. Dostupný z WWW: . 20. GRIFFITHS, Mark. Video games and health. British medical journal [online]. 2005, no. 331 [cit. 2007-03-07], s. 122-1223. Dostupný z WWW: . 21. GROHOL, John M.. Internet Addiction Guide [online]. 1999 , 23 May 2006 [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: . 22. HAINES, Lester. Onliner gamer stabbed over \'stolen\' cybersword [online]. 2005 [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: . 23. HOWARD, Judith A. Social Psychology of Identities. Annual Review of Sociology [online]. 2000, vol. 26 [cit. 2007-03-07], s. 367-393. Dostupný z WWW: . 24. HUGHES, John. Therapy is Fantasy: Roleplaying, Healing and the Construction of Symbolic Order [online]. 1988 [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: . 25. CHEN, H., WIGAND, R.T., NILAN, M. Flow activities on the Web. Computers in Human Behavior [online]. 1999, vol. 15, no. 5 [cit. 2007-0307], s. 585-608. 26. CHEN, H., WIGAND, R.T., NILAN, M. Optimal flow experience in Web navigation. Effective Utilization and Management of Emerging Information Technologies [online]. 1998 [cit. 2007-03-07], s. 633-636. 27. CHEN, Jenova. Viewpoint: Flow in games (and everything else). Communications of the ACM [online]. 2007, vol. 50, no. 4 [cit. 2007-0404], s. 31-34. Dostupný z WWW:
61
. 28. Internet Addiction Test [online]. Center for Internet Addiction Recovery, c2006 [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: . 29. KŘIVOHLAVÝ, Jaro. Psychologie zdraví. 1. vydání. Praha : Portal, 2001. 279 s. ISBN 8071785512. 30. KURAPATI, Suraj N.. Addiction to Massively Multi-player On-line Games: : An Ethical Analysis [online]. 2004 [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: . 31. MAHEL, David. MUDy a závislost na Internetu. Novinky.cz [online]. 1998 [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: . 32. Massively multiplayer online game [online]. [2007] [cit. 2007-05-05]. Dostupný z WWW: . 33. MCWILLIAMS, Nancy. Psychoanalytic Diagnosis: : Understanding Personality Structure in the Clinical Process. 1st edition. [s.l.] : The Guilford Press, 1994. 398 s. ISBN 0898621992 34. Mezinárodní klasifikace nemocí : Mezinárodní statistická klasifikace nemocí a přidružených zdravotních problémů ve znění 10. decennální revize - Instrukční příručka. 1. vyd. Praha : Ústav zdravotnických informací a statistiky České republiky, 1996. 209 s. Dostupný z WWW: . 35. MMORPG.com [online]. 2001 , May 9, 2007 8:46 AM [cit. 2007-03-07]. Dostupný z WWW: . 36. MMORPG.cz : Informace ze světa online her [online]. 2004 [cit. 2007-0307]. Dostupný z WWW: .
62
37. NEŠPOR, Karel. Návykové chování a závislost : současné poznatky a perspektivy léčby. Praha : Portál, 2000. 150 s. ISBN 807178432X. 38. NICK, Yee. “Ariadne - Understanding MMORPG Addiction,” 2002, [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: . 39. NICK, Yee. Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology & Behavior [online]. 2006, vol. 9, no. 6 [cit. 2007-02-25], s. 772-775. Dostupný z WWW: . 40. SAK, Petr. Proměny volného času a zaostávání pedagogiky : referát přednesený na mezinárodní konferenci O výchově a volném čase, Brno 15. - 16. 6. 2006. Britské listy [online]. 2006 [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: . 41. SEAY, A.F., JEROME, W.J., LEE, K.S., KRAUT, R.E. . Project massive: a study of online gaming communities. In Conference on Human Factors in. [s.l.] : [s.n.], 2004. s. 1421-1424. 42. SULER, John. Internet Psychology. ENotAlone [online]. 2006 [cit. 200703-07]. Dostupný z WWW: < http://www.enotalone.com/656-1.html>. 43. SULER, John. The Psychology of Cyberspace [online]. 1996 [cit. 200701-09]. Dostupný z WWW: . 44. SULER, John. Types of Avatars, Part 3: Visual Social Grease.: Avatars: Aberrant Av Behavior . ENotAlone [online]. 2006 [cit. 2007-03-07]. Dostupný z WWW: . 45. ŠMAHEL, David. Souvislosti reálné a virtuální identity dospívajících [online]. [2003] [cit. 2007-04-04]. Dostupný z WWW: . 46. The Psychology of Avatars and Graphical Space : Types of Avatars [online]. 1996 , Jan 2007 (v. 2.7) [cit. 2007-04-16]. Dostupný z WWW: .
63
47. TRNKA, Jan . Je kouření tabáku závislostí?. Psychiatrie [online]. 2000, roč. 2, č. 4 [cit. 2007-03-14]. Dostupný z WWW: . 48. WAN, Chin-Sheng, CHIOU, Wen-Bin. Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. CyberPsychology & Behavior [online]. 2006, vol. 9, no. 6 [cit. 2007-04-04], s. 762-766. Dostupný z WWW: . 49. WANG, Xing. The more they play, the more they lose. China Daily [online]. 2007 [cit. 2007-05-04]. Dostupný z WWW: . 50. WELLMAN, Barry, et al. Computer Networks as Social Networks: Collaborative Work, Telework, and Virtual Community . Annual Review of Sociology [online]. 1996, vol. 22 [cit. 2007-03-07], s. 213-238. Dostupný z WWW: . 51. Wikipedia : Otevřená encyklopedie [online]. 2002 [cit. 2007-03-07]. Dostupný z WWW: . 52. Wikipedia : The free encyklopedia [online]. 2001 [cit. 2007-03-07]. Dostupný z WWW: < http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page>. 53. YOUNG, Kimberly S. Caught in the Net : How to Recognize the Signs of Internet Addiction – and a Winning Strategy for Recovery. New York : John Wiley & Sons, 2001. 256 s. ISBN 0471191590 .
64