Lessons Learned bij de Pilot Verbinden Erkenningstraject Interventies en Serious Games.
© 2015 Nederlands Jeugdinstituut Niets uit deze uitgave mag worden vermenigvuldigd en/of openbaar gemaakt door middel van druk, fotokopie, microfilm of op enige andere wijze zonder voorafgaande schriftelijke toestemming. Het Nederlands Jeugdinstituut in samenwerking met het Centrum Gezond Leven RIVM heeft dit rapport geschreven op verzoek van het Ministerie VWS Auteur M. van Reijen L. Cloostermans K. Witte P. Nikken N. Zwikker
THLC Centrum Gezond Leven RIVM Centrum Gezond Leven RIVM Nederlands Jeugdinstituut Nederlands Jeugdinstituut
Nederlands Jeugdinstituut Catharijnesingel 47 Postbus 19221 3501 DE Utrecht Telefoon (030) 230 63 09 Website www.nji.nl E-mail
[email protected]
2
Kunnen Serious Games worden erkend als gezondheidsinterventie voor jeugd? In 2013 heeft het Ministerie van VWS, directie Voeding, Gezondheidsbescherming en Preventie, een drietal bijeenkomsten georganiseerd om game-onderzoekers, gameontwikkelaars en beleidsmakers met relevante ervaring op het gebied van gezondheid en jeugd zich aan elkaar te laten voorstellen. Tijdens deze bijeenkomsten kwam naar voren dat Serious Games in potentie een bijdrage kunnen leveren aan het verbeteren van de gezondheid van kinderen en jongeren, maar dat er vooralsnog onvoldoende verbinding is tussen de ontwikkelaars van Serious Games en professionals die deze games kunnen inzetten binnen hun zorgaanbod. In de samenwerking liggen nieuwe kansen voor het ontwikkelen van games als interventie. Een manier om de verbinding tussen game-ontwikkelaars en professionals te versterken is om Serious Games te laten erkennen als effectieve interventie. Door een “kwaliteitsstempel” kunnen gezondheidsbevorderaars meer vertrouwen krijgen in deze games en ze meer en vaker inzetten voor hun zorgaanbod. Een dergelijk “stempel” is beschikbaar via het al bestaande Erkenningstraject wat onder andere wordt uitgevoerd door het NJi en het RIVM CGL. Erkende interventies worden verzameld in de databank Effectieve Jeugd Interventies van het NJi en de Interventiedatabase Gezond en Actief Leven van het RIVM en het Nederlands Instituut voor Sport en Bewegen. Deze databanken bieden het werkveld van jeugdgezondheidszorg, jeugdwelzijn, pedagogische preventie, ontwikkelingsstimulering, het onderwijs gerelateerd aanbod, de jeugdzorg en gezondheidsbevordering een gestructureerd overzicht van interventies waarmee kinderen, jongeren en hun ouders ondersteund of geholpen kunnen worden. De term 'interventie' is een verzamelnaam voor programma's, projecten, activiteiten, trainingsmethoden, lesmethoden, cursussen, behandel- en begeleidingsvormen, sancties et cetera die: • gericht zijn op de vermindering, de compensatie of het draaglijk maken van een risico of een probleem in de ontwikkeling van een jeugdige • geleid worden door een theoretisch en praktisch weldoordachte, doelgerichte en systematische werkwijze • gericht zijn op de jeugdige zelf, zijn opvoeders en/of zijn opvoedingsomgeving • afgebakend zijn in de tijd, met een nader omschreven tijdsduur en frequentie. Kort gezegd gaat het om interventies die als doel hebben de psychische, sociale, cognitieve en lichamelijke ontwikkeling en gezondheid van jeugdigen (-9 maanden tot 23 jaar) te bevorderen waar deze bedreigd of belemmerd wordt.
3
Pilot In een pilot zijn twee Serious Games geselecteerd om te worden voorgedragen voor erkenning door het NJI of het RIVM-CGL. Om erkend te worden moet van de interventies op basis van wetenschappelijk onderzoek aannemelijk gemaakt worden dat de interventie effectief is in het behalen van de gestelde doelen. In aanvulling daarop kan ook effectonderzoek hebben uitgewezen dat de interventie effectief is in het behalen van de gestelde doelen. De beoordeling van de kwaliteit en effectiviteit, met als doel dat je erkende interventie wordt opgenomen in één van de databanken gebeurt door een commissie van onafhankelijke deskundigen. Een oproep aan het veld van game-ontwikkelaars resulteerde in 11 aanmeldingen voor deelname aan de pilot. Daarvan zijn uiteindelijk twee Serious Games geselecteerd: Mindlight en Can You Fix It?. Deze games zijn geselecteerd omdat uit de beschrijving en meegeleverde informatie bleek dat het om doordachte projecten ging, die ondersteund door en verbonden waren aan wetenschappelijke kennisinstituten, en dat ze ook al in uitvoer waren. Deze factoren werden als pre gezien voor het kunnen deelnemen aan de pilot. Een korte beschrijving van de Serious Games: o MindLight - Een game om kinderen van acht tot en met twaalf jaar te leren omgaan met en overwinnen van angstsymptomen. Ontwikkeld door The PlayNiceInstitute met developers van Gain Play, in samenwerking met het Trimbos Instituut en de Radboud Universiteit Nijmegen. o Can-You-Fix-It – Een game ter voorkoming van ervaringen met seksueel grensoverschrijdend gedrag bij jongeren van 14-17 jaar oud. Ontwikkeld door IJsfontein in samenwerking met Rutgers WPF en Soa Aids Nederland. Om voor beoordeling in aanmerking te komen zijn de games beschreven in het Werkblad interventiebeschrijving, conform de gangbare erkenningsprocedure voor de databanken. De begeleiding van de interventiebeschrijvingen gebeurde vanuit het NJi (MindLight) en het RIVM (Can You Fix It). Het traject van interventiebeschrijvingen startte eind september 2014 en werd in januari 2015 afgerond. De interventies kunnen nu in principe voorgelegd worden aan de erkenningscommissie. Dit traject moet nog starten.
4
Aanbevelingen Op basis van de pilot kunnen we een aantal aanbevelingen doen, zowel voor de gamemakers, als voor het erkenningstraject. Deze worden hieronder uitgelegd. Aanbevelingen voor de gamemakers 1. Serious Games passen in het Erkenningstraject Serious Games kunnen worden opgenomen in het Erkenningstraject, d.w.z. het is mogelijk om een Serious Game te beschrijving in het werkblad Interventiebeschrijving en daarna in te dienen voor een beoordeling door de erkenningscommissie. Er moet wel rekening worden gehouden met de uitgebreidheid van de werkbladen en de gewenste wetenschappelijke onderbouwing. Dit vraagt om de nodige tijd en aandacht. 2. Zoek voor het beschrijven experts op het gebied van Gezondheidsbevordering Het is belangrijk om contact te zoeken met experts op het gebied van gedragsverandering. Zij kunnen je ondersteunen bij het beschrijven van effectieve methoden om gedrag te veranderen in de Serious Game. In de pilot gaven de gamemakers aan dat zij niet zelf in staat waren geweest om het werkblad Interventiebeschrijving in te vullen, omdat ze daar niet de juiste wetenschappelijke en zorginhoudelijke expertise voor hebben. M.a.w. Doe het niet in je eentje maar zorg dat je er goede deskundigen bij hebt. Lieer je aan een kennisinstituut of universiteit of hogeschool. Door een team op te stellen met in ieder geval een expert op het gebied van gezondheidsbevordering en een game developer, zorg je dat zij elkaar kunnen aanvullen dat het wederzijdse jargon wordt begrepen. 3. Betrek voorafgaand aan de ontwikkeling van een Serious Game een expert Beide Serious Games die hebben deelgenomen aan deze pilot, zijn ontwikkeld door middel van een samenwerking tussen een expert op het gebied van gezondheidsbevordering en een game-maker. Bij deze beide games hebben deze twee partijen vanaf het begin af aan samengewerkt en de game samen ontwikkeld. Uit de pilot bleek dat doordat er zo’n goede samenwerking is geweest en er sprake was van een grondige, doordachte aanpak bij de ontwikkeling van de game, het doorlopen van het erkenningstraject werd vergemakkelijkt. 4. Experts op het gebied van gedragsverandering en game-makers kunnen veel van elkaar leren. Game developers gebruiken technieken die een interventie leuk en aantrekkelijk kan maken en spelers kan motiveren. Serious Games worden soms door doelgroepen gespeeld die met andere interventies erg moeilijk zijn te bereiken. De technieken die daar aan ten grondslag liggen, kunnen interessante inzichten opleveren voor bestaande interventies. Gelijktijdig hebben gedragsdeskundigen zicht op de effectiviteit van de interventies en weten welke kernelementen van belang zijn. Zij kunnen scherp houden dat naast een game-doel ook de gedrag veranderende doelen van de Serious Game worden behaald.
5
5. Maak gebruik van bestaande hulpmiddelen Zowel de databank Effectieve Jeugd Interventies als de Interventiedatabase Gezond en Actief Leven hebben handleidingen over de procedure en de werkbladen. Per vraag op het werkblad wordt er uitleg en praktische voorbeelden gegeven. Daarnaast leveren de instituten een praktische bijdrage aan het beschrijven van een interventie in de vorm van feedback op de beschrijving op het werkblad. Ook zijn workshops mogelijk of een adviestraject op maat. Voor uitgebreide ondersteuning is een speciale training ontwikkeld. Aanbevelingen voor het Erkenningstraject 1. Expert in de Erkenningscommissie Om Serious Games goed te kunnen beoordelen is in de erkenningscommissie ook expertise nodig en kennis nodig van Serious Games. Het is dus aan te bevelen om in de erkenningscommissie een expert toe te voegen, met kennis van methoden en technieken die gebruikt worden binnen de E-health, in het bijzonder over Serious Games. Commissieleden moeten op de hoogte zijn van de mogelijkheden en beperkingen van een Serious Games. De doelstellingen van Serious Games zijn soms anders van aard dan andere typen interventies. Ze zijn bijvoorbeeld gericht op bewustwording, kennisoverdracht of oefenen met communicatiestijlen. De kracht ligt mede in het bereiken, motiveren en de aandacht vasthouden van bepaalde doelgroepen zoals jongeren, die met andere interventies lastig zijn te bereiken. 2. Aansluiten van het Erkenningstraject bij de E-health ontwikkelingen De database Effectieve Jeugd Interventies en de Interventiedatabase Gezond en Actief Leven hebben op dit moment een zeer gering aantal interventies die ICT middelen inzetten. In de praktijk groeit dit aanbod echter sterk en gebruiken veel jongeren en hun ouders al E-health toepassingen. Er dreigt daardoor een mis match te ontstaan tussen de mate van erkend E-health aanbod en het gebruik in de dagelijkse praktijk met als potentieel risico dat niet-effectieve E-health interventies worden ingezet in de zorg. De huidige pilot heeft laten zien dat Serious Games passen in het Erkenningstraject. Het is aan te bevelen te onderzoeken in hoeverre het erkenningstraject van interventies die ICT middelen inzetten, zoals Serious Games, voldoende aansluit bij de snelle ontwikkelingen in de praktijk.
6