JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 SEPTEMBER 2011
ISSN : 2086 – 4981
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERHITUNG BAGI ANAK PLAYGROUP MENGGUNAKAN METODE MENGHITUNG GAMBAR DENGAN MENERAPKAN BAHASA PEMROGRAMAN MACROMEDIA FLASH 8
Rini Sovia1
ABSTRACT So far, parents and teachers with difficulties in attracting children to learn especially in counting objects. Children often think of learning to calculate a boring lesson. So with the existence of a multimedia-based applications as a medium of learning they are expected to attract attention and interest of children to learn count objects, thus an early age children can count objects that exist around them. Application object comparison is made based multimedia using Macromedia Flash 8. The design of the application is made attractive in terms of animation and sound, and inside there were the questions that appear randomly. From the analysis of media regular instructional media apparently less attractive to children, but with the use of multimedia-based applications that have been made, children are more interested to learn that they can learn while playing. Key Words :
Playgroup, Multimedia, Children INTISARI
Selama ini orang tua dan guru kesulitan dalam menarik minat anak untuk belajar terutama dibidang menghitung objek. Anak-anak sering menganggap pelajaran menghitung merupakan pelajaran yang membosankan. Maka dengan adanya sebuah aplikasi berbasis multimedia sebagai media pembelajaran mereka diharapkan dapat menarik perhatian dan minat anak-anak untuk belajar menghitung objek, dengan demikian anak-anak usia dini dapat menghitung objek-objek yang ada disekitar mereka. Aplikasi perbandingan objek ini dibuat berbasis multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash 8. Rancangan aplikasi dibuat menarik dari segi animasi dan suara, serta di dalamnya terdapat soal-soal yang muncul secara random. Dari analisa terhadap media pembelajarannya ternyata media pembelajaran yang biasa kurang menarik bagi anak-anak, namun dengan menggunakan aplikasi berbasis multimedia yang telah dibuat, anak-anak lebih tertarik untuk belajar karena mereka bisa belajar sambil bermain. Kata Kunci :
1
Playgroup, Mutimedia, Anak-anak
Dosen Universitas Putera Indonesia YPTK
77
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 SEPTEMBER 2011
PENDAHULUAN Dewasa ini komputer memegang peran penting dalam kehidupan manusia. Komputer yang biasa digunakan untuk pengolahan data dan informasi, sekarang komputer digunakan juga sebagai media pembelajaran karena itu sekarang komputer tidak hanya digunakan oleh orang dewasa saja tapi juga digunakan oleh anak-anak.
ISSN : 2086 – 4981
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Outputnya bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Playgroup adalah tempat yang menyenangkan bagi anakanak. Tapi apakah playgroup selamanya akan menjadi tempat belajar? Di negara maju dan berkembang metode pembelajaran sudah diterapkan sejak playgroup, yakni dimulai dengan hal yang paling mendasar yaitu berhitung. Penerapan metode berhitung sejak dini bertujuan agar anak-anak dapat mengenal dan menghitung objekobjek yang ada disekitar mereka, sehingga untuk tahap selanjutnya, anak-anak tidak merasa canggung.
Syarat Yang Harus Dalam Multimedia
Dipenuhi
Beberapa persyaratan yang harus dipenuhi dalam multimedia [1]: a. Pengoperasian yang mudah dan familiar
PENDEKATAN PEMECAHAN MASALAH Konsep Multimedia Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan dan dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
b. Mudah untuk install ke computer yang akan digunakanan c. Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif d. Sistem pembejaran yang mandiri artinya siswa dapat belajar dengan mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa bimbingan dari guru e. Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam
Tujuan dan Manfaat Multimedia Beberapa tujuan dan multimedia antara lain :
78
manfaat
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 SEPTEMBER 2011 1. Keunggulan dalam bersaing sesungguhnya, ialah keunggulan di bidang komunikasi. 2. Multimedia mempertajam pesan. 3. Fakta menyatakan bahwa orang akan mampu mengingat pesan 80% dengan melihat, mendengar, melakukan. 4. Media indera yang digabungkan, nilai yang diperoleh akan lebih daripada jika media itu dibagi-bagi.
ISSN : 2086 – 4981
menggunakan media pembelajaran dalam menanamkan konsep kepada siswa, sehingga dapat menghilangkan konsep verbalitik, khususnya pada pembelajaran berhitung. Contoh menghitung benda yang ada disekitar anak usia dini seperti Gambar 1.
HASIL DAN PEMBAHASAN Analisa Proses Pembelajaran Berhitung Proses pembelajaran berhitung adalah sebuah proses menghitung jumlah benda-benda yang ada di sekitar. Pelajaran berhitung atau yang biasa disebut matematika bisa menjadi momok bagi anak-anak bila diajarkan secara serius dan secara terus menerus. Namun matematika bisa menjadi mata pelajaran yang menyenangkan bila dilakukan dengan cara yang menyenangkan. Belajar berhitung memang tidak harus selalu di dalam ruangan atau kelas. Dimana saja, kita bisa mengajarkan anak-anak usia dini untuk berhitung dan mengenal angka. Kegiatan belajar mengajar merupakan tugas rutin seorang guru dalam mengembangkan bakat dan kemampuan. Untuk itu seorang guru dituntut selalu mengembangkan kecakapan secara profesional dalam mengelola kelas, agar bakat dan kemampuan siswa dapat berkembang secara optimal. Salah satu kecakapan professional yang perlu dikembangkan adalah kecakapan dalam menggunakan metode pembelajaran yang tepat dan efektif. Kegiatan belajar mengajar di dalam kelas akan efektif apabila seorang guru selalu
Gambar 1. Contoh Menghitung Gambar Berapakah Jumlah buah Apel yang ada di atas ? Tentu saja jawabannya adalah “5” Evaluasi Proses Pembelajaran Berhitung Dari analisa yang dilakukan di atas, ternyata proses pembelajaran menghitung yang dilakukan selama ini dilakukan secara manual. Yang menyebabkan: 1. Pembelajaran menghitung menjadi tidak diminati oleh anakanak, karena tidak memiliki daya tarik. 2. Menurut hasil penelitian bahwa pembelajaran yang diikuti dengan indra penglihatan (visual), indra pendengaran (audio), dan praktek langung (audio visual) lebih cepat dimengerti oleh anak-anak. Usulan Aplikasi Pembelajaran Menghitung Yang Akan Dibuat. Setelah pengamatan
78
melakukan mengenai
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 SEPTEMBER 2011
ISSN : 2086 – 4981
Desain Halaman Soal Desain soal dari pembuatan aplikasi pembelajaran menghitung, seperti pada Gambar 3.
pembelajaran menghitung, maka perlu dibuatkan sebuah aplikasi pembelajaran menghitung yang berbasiskan flash dimana didalamnya dipadukan dengan visual dan audio yang menarik serta menampilkan hasil dari pembelajaran anak tersebut. Disain Global Aplikasi Menghitung. Sebelum membuat aplikasi pembelajaran menghitung, langkah awal yang harus dilakukan adalah membuat desain dari aplikasi tersebut. Tujuannya agar mempermudah dalam merancang dan membuat aplikasi pembelajaran menghitung.
Gambar 3. Tampilan Desain Soal Desain Awal Aplikasi Desain awal dari pembuatan aplikasi pembelajaran menghitung, seperti pada Gambar 2.
Pada bagian tengah halaman ini akan tampil soal-soal yang keluar secara acak. Orang tua membantu anak-anak untuk memahami soal yang diberikan, lalu menjawabnya dengan menuliskan angka dalam kotak yang tersedia. Setelah menulis jawaban yang dianggap benar, maka untuk menampilkan soal berikutnya dengan cara mengklik tombol next. Pada tampilan ini tidak disertai music dengan tujuan agar anakanak lebih berkonsentrasi dalam mengerjakan soal yang tampil. Desain Tampilan Akhir Desain akhir dari pembuatan aplikasi pembelajaran menghitung, seperti pada Gambar 4.
Gambar 2. Desain Awal Aplikasi Ini adalah tampilan awal saat aplikasi pertama kali dibuka. Pada tampilan awal ini terdapat sebuah textbox untuk menginputkan nama user. Apabila nama tidak diisikan, maka aplikasi tidak bisa dilanjutkan ke halaman soal. Namun apabila nama telah diisikan, maka tampilan akan menuju halaman soal. Desain awal ini juga disertai dengan music agar menjadi daya tarik utama bagi anak-anak.
79
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 SEPTEMBER 2011
ISSN : 2086 – 4981
Gambar 4. Tampilan Desain Akhir Pada halaman ini akan menampilkan jumlah jawaban benar maupun yang salah beserta nilai dan nama dari user tersebut. Dengan begitu orang tua dapat menganalisa kecerdasan intelektual anaknya berdasarkan pembelajaran menghitung gambar. Logika Program Logika program aplikasi pembelajaran berhitung seperti pada Gambar 5[2].
Gambar 5.Logika Program Disain Frame Untuk Halaman Pembuka. Halaman pembuka berisi petunjuk aplikasi, dan tombol untuk memulai aplikasi. Frame 1 akan digunakan sebagai halaman pembuka. Berikut langkah-langkah membuat frame halaman pembuka : Buat dokumen baru, dengan memilih New – Flash Document [3]. 1. Ganti nama Layer1 dengan nama Daftar nama. Seperti pada Gambar 6.
80
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 SEPTEMBER 2011
ISSN : 2086 – 4981
3. Kemudian tampilkan Panel Properties (Ctrl+F3), aturlah pada Text Type: Input text, Var: namanya, Instance name: nama dan Text Type: Dynamic text, Var: pesan. Seperti pada Gambar 8.
Gambar 6. Mengubah nama Layer1 menjadi Daftar nama 1. Klik posisi Frame1 dari Layer Daftar Nama, kemudian aktifkan panel library dengan menekan tombol Ctrl+L pada keyboard. Kemudian geserlah simbol awal copy.bmp yang telah disediakan sebelumnya kedalam stage. Perhatikan Gambar 7.
Gambar 7. Background awal yang diambil dari library 1. Letakkan gambar awal copy.bmp ditengah-tengah stage. 2. Masih pada posisi Frame1 dari Layer Daftar Nama, klik Teks tool dan buatlah 1 Input teks dan 1 Dynamic teks di atas gambar awal copy.bmp.
81
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 SEPTEMBER 2011
ISSN : 2086 – 4981
Gambar 8. Properti pengaturan text 4. Pidahkan tbl_OK pada panel library ke dalam stage lalu letakan pada gambar awal copy.bmp. seperti pada Gambar 9.
2. Tariklah gambar lebah.jpg pada panel library ke dalam stage. Seperti pada gambar 11.
Gambar 11. Animasi lebah.jpg
Gambar 9. Tampilan awal
3
1. Agar tampilan awal tidak kaku, maka ditambahkan sedikit animasi bergerak. Buat Layer2 dan ubahlah namanya menjadi animasi. Seperti pada Gambar 10.
Gambar 10.Ganti nama Layer2 menjadi animasi
82
Pada gambar lebah.jpg tekan F8 untuk melalukan confert to symbol agar animasi dapat dibuat didalam gambar sehingga dapat menghemat timeline. Lalu pilih movie clip. Seperti pada Gambar 12.
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 SEPTEMBER 2011
ISSN : 2086 – 4981
dengan ketentuan W: 550 dan H: 400. 3. Klik posisi frame22 dari layer background dan tekan tombol F5 ( insert frame). Seperti pada Gambar 14.
Gambar 12.Confert to symbol 4. Buatlah agar gambar lebah.jpg dapat bergerak dengan menggunakan add motion guide sehingga akan bergerak sesuai arah yang dibuat terus tanpa henti. Seperti pada Gambar 13.
Desain Layer Halaman Sekarang kita akan membuat baru yang akan diberi nama halaman. Fungsi layer ini adalah sebagai latar belakang dari semua soal yang akan ditampilkan nanti. Berikut adalah langkah-langkah pembuatannya : Gambar 13. Metode pergerakan dengan motion guide
1. Buatlah Layer4 dan ganti namanya menjadi Layer halaman.
Desain Layer Background. Halaman isi berisikan background dari menu utama. Langkah-langkah yang harus dilakukan adalah: 1. Masukan Layer3 dan ubalah namanya menjadi background.
2. Klik pada posisi frame2 dari layer Halaman dan tekan F7 ( insert blank keyframe, aktifkan panel library dan geser symbol kotak dari library ke dalam stage). 3. Klik posisi frame22 dari Layer halaman dan tekan tombol F5 ( insert frame). Seperti pada Gambar 15.
2. Tariklah gambar WinnieThePooh.jpg dari panel library kedalam stage pada frame2, kemudian atur ukuran gambar tersebut
78
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 SEPTEMBER 2011
ISSN : 2086 – 4981
yang benar dan nomor soal yang salah.
Buat 12 text type: Dynamic text dan berikan variable sebagai berikut:
a. Untuk
Gambar 15. Halaman soal
menampilkan Nilai dan Nama Desain Layer Kotak Nilai Pada bagian ini kita akan membuat desain kotak sebagai media penampil nilai dari hasil jawaban. Kotak nilai ini nantinya akan tampil setelah peserta mengerjakan semua soal. Berikut adalah langkah-langkahnya:
Berikan variable nilai dan nama_user. Seperti pada Gambar 17
1. Buatlah Layer5 dan rename manjadi kotak nilai. 2. Klik pada posisi Frame2 dari layer Halaman dan tekan F7( insert blank keyframe, aktifkan panel library dan geser symbol kotak dari library ke dalam stage). Seperti pada Gambar 16. Gambar 17. Variabel pada kotak nilai
b. Untuk menampilkan nomor soal yang benar
Gambar 16.Tampilan kotak nilai 3. Klik posisi frame22 dari layer kotak nilai dan tekan tombol F6 ( insert keyframe).
Berikan variable benar1, benar2, benar3, benar4, benar5, benar6, benar7, benar8, benar9, benar10.
4. Masih pada posisi frame22 dari layer kotak nilai, klik text tool dan tampilkan panel properties, buatlah sesuai ketentuan berikut: Buat 2 text type: Text statis dengan tulisan nomor soal
79
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 SEPTEMBER 2011
ISSN : 2086 – 4981
Desain Soal
Tiap kotak berisikan variable benar1 sampai benar10
1. Buatlah layer baru dan ganti namanya menjadi soal. 2. Tariklah gambar soal1.jpg dari panel library ke Frame2 pada stage. Masing-masing soal terdapat pada 1 frame. Sampai pada soal20.jpg terletak pada Frame21.
c. Untuk menampilkan nomor soal yang salah Berikan variable salah1, salah2, salah3, salah4, salah5, salah6, salah7, salah8, salah9, salah10.
3. Tarik juga tombol Next dari panel library, kemudian atur posisinya sesuai gambar pada soal. Seperti pada Gambar 19.
Tiap kotak berisikan variable salah1 sampai salah10. Gambar 19. Soal
5. Kemudian aturlah posisi dalam stage seperti pada Gambar 18.
Desain Tombol Keluar 1. Buatlah layer baru diatas layer kotak nilai dan ganti namanya menjadi tombol. 2. Klik pada posisi Frame2 dari Layer tombol dan tekan F7 ( Insert Blank Keyframe). Sekarang, tarik gambar tombol pada panel library ke dalam stage. Atur posisi tombol seperti gambar berikut. Seperti pada Gambar 20.
Gambar 18. Hasil pengaturan posisi pada stage.
80
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 SEPTEMBER 2011
ISSN : 2086 – 4981
Setelah mengisi nama dan menekan tombol Ok maka akan lanjut ke halaman soal yang terdiri dari 10 soal yang tampil secara random. Berikut adalah salah satu contoh tampilan soal yang muncul. Seperti pada Gambar 23.
Gambar 20. Posisi tombol keluar Desain Timeline keseluruhan Pada pembuatan materi menghitung gambar, akan menghasilkan hasil akhir kondisi Layer dan Frame pada Timeline. Seperti Gambar 21.
Gambar 23. Salah satu tampilan soal yang muncul
Setelah menjawab 10 soal yang muncul secara random, maka pada tampilan akhir nilai akan tampil layar sebagai berikut yang berisikan nama, nilai, serta nomor urutan soal yang dijawab dengan benar / salah. Seperti pada Gambar 24.
Gambar 21. Desain timeline secara keseluruhan Eksekusi Program Pada saat aplikasi pertama kali dijalankan akan muncul seperti pada Gambar 22. dan disertai lagu.
Gambar 24. Tampilan akhir aplikasi Gambar 22 Tampilan awal
81
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN VOL. 4 NO. 1 SEPTEMBER 2011 KESIMPULAN Berdasarkan analisa kerja dari aplikasi ini telah dibuktikan sesuai dengan kemampuannya, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dapat menerapkan konsep multimedia dan teknologi komputer untuk diadopsi ke dalam sistem pendidikan. 2. Dengan adanya aplikasi menghitung objek ini, dapat membantu orang tua dalam menghitung gambar / bendabenda yang ada disekitar anak.Sehingga dengan adanya aplikasi ini diharapkan agar anak-anak tidak hanya menggunakan komputer sebagai alat untuk bermain game, tetapi juga dapat digunakan sebagai
ISSN : 2086 – 4981
sarana pembelajaran yang asik dan menyenangkan. DAFTAR PUSTAKA
[1] Fidiatno. Ides. 2007. Pembelajaran Berbasis Multimedia. Pemalang [2] Jogiyanto, HM. 2001. Analisa dan Disain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset [3] Fanani, Zainul A, Diana Hardiyanti. 2009. Membuat Game Aritmatika Dengan Flash. Jakarta : Elex Media Komputindo (penunjang dalam pembuatan program)
82