I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Permasalahan
Kesadaran masyarakat akan pentingnya merawat gigi masih kurang. Seseorang seharusnya memeriksakan giginya setiap enam bulan sekali. Sebagian masyarakat awam tidak memperhatikan kesehatan giginya sebelum terdapat keluhan rasa sakit pada gigi mereka dan baru memeriksakan ke dokter gigi setelah rasa sakit yang dirasakan tidak dapat lagi ditahan. Kecemasan menjadi hal dasar yang berpengaruh terhadap kunjungan ke dokter gigi ( Zaretsky, 2011). Anakanak, remaja maupun orang dewasa merasakan adanya kecemasan saat akan diperiksa oleh dokter gigi. Perasaan cemas tersebut dapat mengganggu berlangsungnya perawatan gigi karena dapat menyebabkan pasien menjadi tidak kooperatif, khususnya pada pasien anak. Kecemasan dapat didefiniskan sebagai perasaan khawatir
atau
ketegangan dari seseorang akan suatu hal yang berasal dari sumber yang belum diketahui. Ada banyak hal yang dapat menyebabkan timbulnya rasa takut atau kecemasan anak terhadap perawatan gigi. Kecemasan tersebut dapat timbul dari pengalaman negatif selama kunjungan ke dokter gigi sebelumnya, kesan negatif dari perawatan gigi yang didapatkan dari pengalaman keluarga atau temannya, perasaan yang asing selama perawatan gigi misalnya penggunaan sarung tangan latex, masker dan pelindung mata oleh dokter gigi, merasa diejek atau disalahkan oleh karena keadaan kesehatan rongga mulut yang tidak baik, bunyi dari alat-alat
1
2
kedokteran gigi, seperti bunyi bur, ultra skeler, dll, dan kecemasan yang tidak diketahui penyebabnya (Soeparmin dkk, 2004). Kecemasan merupakan faktor psikologis afektif yang mempengaruhi persepsi rasa nyeri, sehingga akan menimbulkan perasaan yang seharusnya tidak didapatkan adanya dasar patofisiologis (Prasetyo, 2005). Hal ini berpengaruh terhadap prosedur dalam menjalani perawatan gigi karena pasien menjadi tidak kooperatif. Penanganan untuk mengatasi kecemasan anak dapat dilakukan melalui pendekatan komunikasi, modeling, tell-show-do dan distraksi (Soeparmin dkk, 2004). Teknik distraksi merupakan pengalihan perhatian ke hal lain sehingga menurunkan kewaspadaan terhadap sesuatu hal yang baru (Muttaqin, 2008). Pendekatan secara distraksi dalam pemeriksaan gigi merupakan
pengalihan
perhatian pasien dari situasi pemeriksaan gigi ke situasi lain sehingga apabila pasien memikirkan sesuatu yang lain saat menjalani pemeriksaan gigi maka kecenderungan menjadi cemas akan berkurang. Hal ini berarti semakin jauh pengalihan perhatian pasien dari pemeriksaan gigi akan semakin efektif dalam melakukan pemeriksaan gigi karena pasien menjadi lebih kooperatif. Distraksi diduga dapat menurunkan kecemasan dengan menstimulasi sistem kontrol desenden, yang mengakibatkan lebih sedikit stimuli cemas yang ditransmisikan ke otak. Keefektifan distraksi tergantung dari kemampuan pasien untuk menerima dan membangkitkan input sensorik (Muttaqin, 2008). Hubungan langsung dengan partisipasi aktif pasien yang melibatkan stimulasi penglihatan, pendengaran, dan
3
sentuhan akan lebih efektif menurunkan kecemasan dibanding stimulasi satu indra saja. Menurut Berman dkk. (2009), ada empat tipe distraksi yaitu distraksi visual, distraksi auditori, distraksi taktil, dan distraksi intelektual. Video game genggam merupakan contoh dari pendekatan distraksi taktil. Video game didefinisikan sebagai sebuah permainan elektronik yang digunakan untuk menciptakan sistem interaktif yang dapat menghasilkan umpan balik visual (Wolf, 2001). Seiring dengan kemajuan teknologi, semua alat gadget difasilitasi dengan adanya aplikasi game. Video game telah digunakan dalam bidang medis sebagai alat rehabilitasi atau psychoeducational dan psikoterapi (Ceranoglu, 2010). Video game memenuhi kriteria sebagai distraksi taktil, karena melibatkan partisipasi aktif dari pasien dalam hal pendengaran, penglihatan dan sentuhan. Saat bermain video game konsentrasi seseorang biasanya terfokus pada apa yang sedang dimainkannya sehingga hal ini dapat mengalihkan perasaan cemas yang dirasakan individu dan meningkatkan kepatuhan dalam menjalani pemeriksaan. Hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Patel dkk. (2006), menunjukan bahwa ada pengaruh yang signifikan dari distraksi video game dalam menurunkan rasa cemas dan menurunkan tekanan darah sistolik pada anak-anak. Penggunaan video game memudahkan dalam prosedur perawatan karena mudah dalam pengaplikasiannya dan portable (Kato, 2010). Efek negatif yang ditimbulkan dari video game genggam ini adalah nyeri pergelangan tangan, sakit leher, nyeri siku, tenosinovitis, hand-arm vibration syndrome, cedera regangan berulang, neuropati perifer, dan obesitas (Griffiths dan Davies, 2005).
4
Bentuk kecemasan dibagi dalam dua tingkat, yaitu tingkat psikologis dan fisiologis. Tingkat psikologis berwujud sebagai gejala-gejala kejiwaan, sedangkat tingkat fisiologis merupakan kecemasan yang sudah berpengaruh terhadap gejalagejala fisik, terutama pada sistem syaraf, peningkatan detak jantung (nadi), peningkatan respirasi, ketegangan otot, peningkatan tekanan darah, dan lain-lain. Adanya peningkatan detak jantung (nadi) dapat dijadikan sebagai pengukuran kecemasan secara fisiologis. Penelitian yang telah dilakukan oleh Polat, dkk. (1969) menemukan peningkatan denyut nadi sebagai respon fisiologis kecemasan terhadap prosedur yang menggunakan jarum pada anak yang menjalani rawat inap di rumah sakit. Anak yang berada pada usia 6-7 tahun termasuk dalam rentangan usia dini. Masa usia dini merupakan masa dimana mereka telah mampu mengontrol tubuh dan keseimbangannya. Pada usia ini anak sudah memasuki dunia sekolah. Masa ini ditandai dengan perubahan dalam kemampuan dan perilaku. Anak juga sudah
bisa
mengoperasikan
video
game
genggam.
Pertumbuhan
dan
perkembangan anak membuatnya lebih siap untuk melakukan berbagai hal dengan baik. Karakteristik anak usia sekolah jelas berbeda dengan pra sekolah. Orang tua perlu melakukan pendekatan yang berbeda dibanding sebelumnya. Pada usia tersebut anak mempunyai rasa cemas apabila akan dilakukan perawatan gigi. Anak cenderung mempunyai sifat agresif, membentak dan bertindak tidak kooperatif saat dilakukan perawatan (Alifatin dan Suswati, 2001).
5
B.
Perumusan Masalah
Berdasarkan pemikiran di atas, timbul permasalahan : bagaimanakah pengaruh distraksi video game genggam selama pemeriksaan gigi terhadap kecemasan anak usia 6-7 tahun?
C.
Keaslian Penelitian
Das dkk. (2005), telah melakukan penelitian tentang efektifitas virtual reality game dalam memodulasi nyeri pada anak dengan luka bakar akut. Peneliti melaporkan adanya penurunan signifikan secara statistik pada kecemasan dengan penggunaan video game. Sejauh pengetahuan peneliti, penelitian tentang pengaruh distraksi video game genggam selama pemeriksaan gigi terhadap kecemasan anak usia 6-7 tahun belum pernah dilakukan.
D.
Tujuan Penelitian
Untuk mengetahui pengaruh distraksi video game genggam selama pemeriksaan gigi terhadap kecemasan anak usia 6-7 tahun.
E. 1.
Manfaat Penelitian
Untuk ilmu pengetahuan :
Penelitian ini diharapkan dapat menambah sumber informasi bagi kemajuan Ilmu Kedokteran Gigi, khususnya Ilmu Kedokteran Gigi Anak tentang pengaruh distraksi video game genggam selama pemeriksaan gigi terhadap kecemasan anak usia 6-7 tahun.
6
2.
Untuk Klinisi :
Dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan bagi klinisi dalam mengatasi atau menangani rasa cemas anak pada pemeriksaan gigi.