energizers Inhoud: p3 kleine ruimte binnen p10 grote ruimte binnen p13 kleine ruimte buiten p17 kleine ruimte BUITEN
* 1 *
opmerking De benaming van “grote” en “kleine” ruimte is natuurlijk erg subjectief, al zeker de verdeling van welk spelletje waar kan gespeeld worden. Er zullen zeker spelen die bij het een bepaald hoofdstuk staan, ook op een andere locatie kunnen gespeeld worden. Dit laat ik volledig aan de creativiteit van de gebruiker. Voor sommige spelen heb je natuurlijk een bepaalde ondergrond nodig, of mag er niks in de weg staan. Wat ik als maatstaf heb genomen voor de onderverdeling is de volgende: Kleine ruimte binnen: De grootte om een kringspel te spelen. Grote ruimte binnen: Men moet plaats genoeg hebben om rustig rond te wandelen met de volledige groep. Kleine ruimte buiten: Er moet gegooid worden met zaken (waarbij decoratie liefst afwezig is) of je hebt de buitenlucht nodig. Grote ruimte buiten: Je kan echt weglopen.
* 2 *
kleine ruimte binnen Petra zo
ekt een
plekje
We staa na staat mid llemaal in de k ring. 1 ie d m Petra en en in de kring. Diegene and zoekt ee is n plekje Petra zo . Hij/zij v ekt een r p aagt lekje. De wie hij h ge et maar na vraagt antwoo ne aan rd ar de bu ren. Ond met: ga zoeken ertussen telkens tw kring st aan oog ee mensen die in d con wisselen zo snel m tact met elkaar e . Ze Lukt dit ogelijk v zonder a n p la ats. dat plaatsen inneem Petra een van h t un hand. Lu dan is e r kt het P etra wel niks aan de zonder dan is d plek de egene nieuwe Petra.
Moordenaartje in het d
onker
Iedereen krijgt een papi ertje. Een iemand krijgt een papiertje met een kruis. Dat is de moordenaar. Iederee n is geblinddoekt. Wanneer je iemand tege nkomt in de ruimte moet je hem een hand geven. Iedereen knijpt een keer. Behalve de m oordenaar die knijpt 2x . Als je dat gebeurt ben je dood.
ziek
Swingen op mu
t. De n aan de kan het Zet de stoele of iedereen in t g a ra v r o it mon ndigt t staan. Hij ko m o k n e d id m te deelnemers aan met alle op n en swingen e g e w e b n a ga iek. soorten muz verschillende uit k zorgvuldig ie z u m e d s Kie naar op van rustig en bouw het orde: ld in de volg e e rb o o v ij B snel. iek, klassieke newagemuz ll en ds, rock-’n-ro muziek, balla rijk Het is belang . se u o h o n h tec en en oren meedo dat de monit eeld geven. rb o o v e d e o g het jk ullen nameli z n e ig m m o S aar ben om zom schroom heb van gaan. Kondig te k a d n u h uit alles ook aan dat nd tevoren dan snel en flitse u n je f O . is t d goe wat mee staa m a a z g n la f o swingt o dat het temp rg o Z . n e g e w te be ziek e van de mu m lu o v t e h n e een indigen met oplopen en e eose. mooie apoth
Kettingverhaal verhaal. Spreek De groep zit met de ruggen naar elkaar toe en verzint met elkaar een maximaal 1 zin. van tevoren een locatie af waar het verhaal begint. Iedereen vertelt Oefenen met associëren en dat je altijd wel op een idee komt.
* 3 *
kleine ruimte binnen Paardenrace Dit spel is het leukste als je het speelt met ongeveer 20 deelnemers . Alle spelers zitten in een kring, op hun knieën en als het even kan zó dicht tegen elkaar aan dat de dijbenen elkaar raken. Klein kringetje dus. De bedoe ling is dat je een race gaat racen, waarbij uiteindelijk iedereen de winnaar is (noncompetatief dus). Tijdens het spel mag er best een beetje lawaai gemaakt worden! Een staflid is de race-leider en zit ook in de kring. Hij begint met: stap allemaal op je paard.... (iedereen blijft op zijn knieën zitten maar doet alsof hij op een paard gaat zitten). We lopen heel langzaam naar de start.... (dit doet iedereen door met zijn handen langzaam op zijn bovenbenen te slaan, het stappen van het paard). We staan in de box, het aftellen begint.... 3, 2, 1...start! (hierbij gaat iedere en als een gek op zijn bovenbenen slaan om maar zo hard mogelijk te rennen...). Om het parcours wat aangenamer te maken dan alleen rechtdoor zijn er een aantal variaties mogelijk: • bocht naar rechts (iedereen leunt naar rechts) • bocht naar links (idem, leunen naar links) • hindernis (iedereen veert op en gooit zijn armen in de lucht en zegt ‘Hoooo’) • waterbak (iedereen veert op en maakt een brrr geluid door met zijn wijsvinger langs zijn lippen te gaan) • publiek aan de linkerkant (iedereen veert op en zwaait naar links) • publiek aan de rechterkant (idem, zwaaien naar rechts) Het is de bedoeling dat deze bewegingen allemaal achter elkaar in de race voorkomen (natuurlijk niet per se in deze volgorde). Ze zijn ook bij elkaar te voegen (bijv. dubbele hindernis met waterbak) Wat belangrijk is: iedere en moet blijven ‘rennen’ tijdens en na de bewegingen... Op een gegeven mome nt komt de finish natuurlijk in zicht! Het laatste stukje heel hard rennen, daar is de finish, gewonnen! (juichen!)
Snelle opruim ls en stoelen aan de kant te zetten De groep heeft 37 seconden tijd om tafe manier om de leden te laten helpen of terug te plaatsen. Dit is een ludieke lokaal. bij het opruimen of klaarzetten van het
* 4 *
kleine ruimte binnen Stoorzender
lkaar rijden tegen e st n e p e ro g e Twe wordt in n die groepen a v n é E ). B & (A tst tweeën gespli eemt ndere groep n pen. (A1 & A2).De a twee subgroe ze e d n e ss tu plaats n gde tijd moete le e g st a v n e e ogelijk Binnen epen zo veel m ro g b su e e tw deze oepen ar elkaar overr eert te informatie na roep dat prob g re e d n a e d l terwij aken. oor lawaai te m d n re e d in rh e v rmatie men welke info t k ij k je jd ti n e e Na e t en worden d ch ra b e rg e v o precies is erd. rollen omgeke
Pingponggooien Iedereen staat in een cirkel en maakt met zijn h anden een kuiltje. Een ping pongballetje moet worden do orgegeven binnen een bep aalde tijd. De tijd wordt vo ortdurend verkleind. Varianten: In twee ploegen , om het vlugst. Als iemand het b alletje laat vallen, moet hij/ zij op de knieën zitten; lukt het d e volgende keer weer, dan m ag hij/zij terug rechtstaan. Lukt het niet, dan moet hij/zij op h et achterwerk gaan zitten, enz.
ng
gpo Blaaspin
men el, de ar k ir c n e n in e nen rs ligge le e naar bin rmen). p s d f e o D o h a t t en he t op de n van n u e t s gekruis d f e (het hoo ligt in het midd gericht l a b gpong Een pin rden l. rend wo zijn de cirke u d t r o o oet v l tegen De bal m zen. Wie de ba la weggeb gt, vliegt eruit. rij armen k rken Variant: etjes we ll a b e r erde Met me
Hoor, wie klopt daar? Men zet zich op zijn knieën in een kring. De armen dienen zo gekruist te worden dat er tussen jouw handen een hand van je twee buren terug te vinden is. Ieder klopt om beurt met zijn hand op de grond en dit volgens uurwijzerszin. Echter, klopt er iemand tweemaal op de grond, dan wijzigt de richting. De hand die zich vergist, valt eruit.
* 5 *
kleine ruimte binnen Twister ij Twister is een spel van MB waarb s je je handen en voeten telken e verschuift over vier verschillend kleuren (rood, geel, groen en blauw). Je kunt het natuurlijk ook zelf maken en eventueel ook aanpassen. Het originele spelbord bestaat uit in totaal 20 ronde gekleurde vlakken, die in rijen van 5 naast elkaar staan. Er is een rode, groene, gele en is blauwe rij. Naast het spelbord er een draaischijf aanwezig. Op de draaischijf staan aangegeven and linkervoet, rechtervoet, linkerh ook en rechterhand. Daarnaast zijn de in n de vier verschillende kleure draaischijf verwerkt. Het spel gaat als volgt. Alle deelnemers (maximaal vijf ) het staan op kousenvoeten naast spelbord. De spelleider draait aan de draaischijf. Deze geeft voet vervolgens aan welke hand of de deelnemers op welke kleur dat neer moeten zetten. Elke keer , er aan de schijf wordt gedraaid s zijn gebeurd er dus iets. De speler af wanneer ze omvallen!
Reflex De spelers vorm en zittend een kr ing. Eén speler staat in het midden. H ij geeft een boodsc hap aan een spel er in de kring. Voorb eeld : “Jan, dit is m ijn oor!”. En hij neem t daarbij zijn elle boog vast. De ontvang er moet nu metee n reageren door n aar zijn oor te gri jpen en te zeggen : “D it is mijn elleboo g!”. Als de ontvanger juist reageert, m oet de midden-spel er nogmaals pro b eren. Reageert de ontv anger verkeerd, d an moet hij naar het midden.
Onmogelij
ke adject
ieven
De speler s zitten in een kring een zelfst . Ze moet andig naa en m woord en adjectief b een edenken die helem elkaar pas aal niet bij sen, zoals zwetende smeltend bo e kat. Ook de spelleid om of zo een on er zoekt mogelijke combinat De spelleid ie . er vertelt nu het be van een v gin erhaal en verwerkt onmogeli e r zijn jke comb inatie in. De speler die naast hem zit, v een klein ertelt dan stukje van dat verha maar moe al verder, t er wel vo or zorgen onmogeli dat zijn jke verhaal vo combinatie in zijn stukje orkomt. D an gaat d weer verd e volgende er met he t verhaal, Het result e n z . aat surrealistis is een knotsgek, ch verhaa l dat voor plezierige hee wendinge n kan zorg l wat en.
* 6 *
kleine ruimte binnen Woordcha
rade
Aan elk g roep zoeken die je wordt de opdra cht gegev b en een zin in de groe estaat uit evenveel te woorden p zijn; elk e speler n als er lede rekening. e n emt Lid vermeden woorden e.d. word een woord voor zij n en best zo . veel mog Dan komt e lijk ieder om beurt, in d een halve e ju minuut ov er zijn of h iste volgorde, max echter he imum aar woord t woord z elf te vern p r a t e n , De andere zonder oemen. groepen r aden zo w proberen oord na w de oord, en de beurt is zin weer samen te stellen. D , zegt niet e groep d of het juis hele zin g ie aan t of verke ezegd we e r rd was, vo d . Een volge or de nde stap z ou kunne wél in een n zijn dat willekeurig de woord e volgord en nu e worden aangebra cht.
Zoek d
e zeve
n fout
De spe le verdee rs worden i n2 ld opdra . Beide groe groepen cht ee pen kr ns ijg 7 klein e, maa tilstaand taf en de e r zicht beden bare w reeltje en ken. i j z iginge Groep n te 2 gaat met d 1 staan er . taferee Groep 1 bee ug naar gro ep ld lt staan je uit. Zodra t dan het moge z e in de nd secon den aa e spelers va houding ndach n Dan d tig kijk groep 2, 20 raaien en. ze naar d e spele zich weer m rs van e Groep groep t de rug 1 bren 1. g wijzig ingen t (in stilte) d aan in e Groep haar ta 7 2 mag f e dan w spelle reeltje ide ee . 2 nodi r neemt op r kijken. De g h te rade heeft om all oeveel tijd g e ro n. wijzig ingen ep Daarn g oed aw De gro orden de r ol e wijzig p die in de k len omgeke ing er or gevon en bij de an tste tijd de d. den, is deren gewon heeft nen.
en
* 7 *
Het bellenspel De spelers worden geblinddoekt en vormen een kring met voldoende tussenruimte. In het midden staat een nietgeblinddoekt speler met een bel rond de hals. Zijn handen zijn op de rug samengebonden. Deze speler moet nu proberen ongemerkt uit de kring te geraken. Als dit lukt, moet de speler die links van de ontsnappingspoort stond, in het midden staan.
kleine ruimte binnen Che che kore rhalen door groep Elke zin en beweging he Che che kore (arm boxen) t stap) ekken naar de zijkant, me Che confesta (armen uitstr ging en housen) Confesta langa (heupbewe lf maar wat leuks) Langa chi langa (verzin ze eging) Tom a lélé (grote klapbew ) p beweging met handen Aghiaghalélé (keel schraa lt.) t en verder hoe je maar wi ch za er ke n ee , rd ha er ke (Een
Go banan
a!
Banana’s … unite! Peel, ban ana, pee l peel ba Cut bana nana (2x na, cut cu ) (alsof je t b een bana anana (2 Smash, b an schilt) x ) (alsof je e anana, sm en banaa ash smas Eat, bana n snijdt) h banana na, eat e (2x) (han a t b a n d Go, bana ana (2x) en op elk (handen na! Go go aar smas naar je m hen) banana!! o ! (2x) (Lo nd) s gaan) Andere v ersie: Make ba nana, ma ke make Shake ba banana (2 nana, sha x) (armen k e s hake ban één voor peel ban ana (2x) één tot b ana, pee (s l oven je h c p h e udden m el banan Go bana oofd) et die ko a (2x) (ar na, go go nt) men één banana (2 v Squeeze oor één t x) (los ga banana, erug naa an!) s q r benede u e e ze squee Splatch (e n) ze banan en splash a (2x) (lan -geluid m gzaam d aken) oor de kn ieën gaa n)
* 8 *
kleine ruimte binnen
astiek
n Ochtendgym
t. Dit rover je zing a a w n e k ra te nemen, om sdeel aan te n m a le a ta h c e li d t n e le h ds verschil g is om stee . Je kan ook n a a g n De bedoelin te la rofe sneller kan je elke st variëren. uders en. Hoofd, scho en, knie en te te n e ie n k , uders n. Hoofd, scho , knie en tee n e te n e ie n uders, k Hoofd, scho eus e van mijn n tj n u p , n re o teen. Ogen, teen, knie en n e ie n k , rs ude Hoofd, scho ers es. Head, should knees and to s, e to d n a s e ers, kne es. nees and to Head, should k s, e to d n a ers, knees . Head, should and my nose th u o m y m ears, d toes. My eyes, my es, knees an to d n a s e e ers, kn Head, should eeds) n och tår (Zw ä n k r, la x a , Huvud och tår, ch tår, knän o n ä n k r, la x tår. Huvud, a tår, knän och h c o n ä n k r, huvud, axla får, en klappen d in k , n ro ö , r Ögon knän och tå r, tå h c o n ä kn huvud, axlar,
* 9 *
grote ruimte binnen Bloemkoolspel
rspel
icke Het grote st
ijn stickers op z 0 1 t jg ri k n Iederee beert startsein pro t e h ij B s. ja trui/ jk stickers veel mogeli o z n e re e d t ie Wanneer he . n e g ti h c a ijn te bem lt iedereen z te t, k n li k l a met eindsigna trui. Degen s/ ja n ij z p o stickers ickers wint. de meeste st kers. mogelijk stic ig in e w o z n. t: Varian op de andere rs e k ic st n e Kleef je eig
Er is één jager, één fre dje en twee haasjes. De rest van de deelnemers zijn bloemkolen. De ja ger schiet de fredjes. De fredjes eten de haasjes en de haasjes eten de bl oemkolen. Dit gebeurt door middel van tikken. Elk figuur heeft zijn ei gen gebaar. De bloemkool maakt een bolle beweging rondom zic h en roept telkens bloemkool. De haas maakt twee haasoren boven zijn hoofd en roept telkens haasje. De fred plaatst zijn handen naast zijn mon d en beweegt die en roept telkens “fr edje”.
Dweilhockey met watjes en rietjes
Ballonnen trap spel Alle deelnemers krijg en twee opgeblazen ballonen, die aan koordjes hangen aan allebei hun voeten. De bedoeling van het spel is dat de deelnem ers elkaars ballon stuktrappen. Je moet er dus voor zorgen dat het koordje, bevestigd aan de ballo nen, lang genoeg is zodat de ba llon over de grond sleept. Spel ers wiens ballonen stukgemaakt werd, mogen op hun beurt nog ballons van anderen trachten stuk te stampen. De deelnem er die als laatste zijn ballon no g heeft, is de winnaar van het spel .
De spelers worden in twee partijen verdeeld; elke partij zit langs de kant van het speelveld op een bank of ieder op een stoel. Het speelveld wordt in twee helften verdeeld. De doelen (twee stoelen) staan aan het uiteinde van het speelveld. Allebei de teams krijgen een doel toegewezen. Het watje ligt precies tussen de stoelen in. Alle spelers krijgen een rietje. In elke partij zijn de spelers genummerd van 1 t/m .... De spelleider roept een nummer; de twee spelers met dat nummer rennen beiden naar het watje toe en proberen daarna met hun rietje het watje onder de stoel van de tegenstander (het doel) te schuiven. Wanneer dit lukt, levert dat een punt op. Na een score (of na b.v. 30 seconden) wordt er gewisseld: de twee spelers gaan naar de kant en de spelleider roept een nieuw nummer.
* 10 *
grote ruimte binnen In touch
Concentratie oefening : lopen en stilstaan
De monitor vraagt of iedereen in het midden komt staan. De monitor kondigt aan dat men een oefening gaat doen die nergens toe dient. Alleen maar om weer even wat te bewegen. Vraag iedereen om door de ruimte te gaan lopen. Niet in rondjes keurig achter elkaar aan, maar volkomen door elkaar heen. Op commando van de monitor dan weer sneller en dan weer langzamer. Zodra de monitor een lichaamsdeel noemt, maken de deelnemers via dat lichaamsdeel contact met elkaar met iedereen die ze onderweg tegenkomen. Begin met de handen: dat is gemakkelijk. Daarna bijvoorbeeld met de achterkant van je hoofd. Tenen is ook leuk. Je kunt ook verdergaan, met bijvoorbeeld heupen, neuzen en wangen. Laat de deelnemers daarbij hun eigen grenzen aangeven en stop op tijd.
De hele groep loopt door de ruimte. Kris kras door elkaar. Zond er dat afgesproken is wanneer, staat de he le groep in één keer stil. Vervolgens gaat de hele groep tegelij k weer lopen. Deze oefening vraagt een grote concentratie van de gr oep. Iedereen moet continu op elkaar lette n. In het begin zal het moeilijk zijn tege lijk stil te staan, maar na enige tijd gaat dit steeds beter. Lukt het de groep go ed om dit te doen, dan kun je het moeilij ker maken door verschillende loopjes in te voeren. Bijvoorbeeld huppelen , gewoon lopen en achteruit lopen. Oo k nu moet steeds iedereen hetzelfde do en en op hetzelfde moment van loopje w isselen.
Courie
rdienst
2 groe pe zo vee n brengen o lm m het v over (e ogelijk voo rwerp lugst ieren, e pingp aardap ongba n pelen, l l e ..) op v t wijze: olgend jes, e Vier pe rs handd onen neme n van oek elk 1 mond . Daarn een hoek in de a voorw erpen wordt één v an er het tra nsport in gelegd en de e ka kwarte r t loop en beginnen n te . en gee ft de h rug naar de Het a s viertal tart nddoe d k een vo at klaarstaat aan het orwerp om op nie over te breng uw en.
n
eke o z n e en
Scho
de rs van epjes e l e p Alle s llende gro in het i n versch een schoe rdt o n gooie . Daarna w ekt. n o e midd n geblindd eten e e al mo a ieder n g i s n fluit g Op ee pjes zo vlu en e n de gro k de schoe j i l p moge eigen groe zichzelf n e van d elen. (of va m verza oen) nd a én a
* 11 *
grote ruimte binnen
AAAaaaaaaaaaaaaaaaaa.... k, doorsneden door een Het spelterrein is een rechthoe haar eigen speelhelft. middellijn. Elke ploeg staat in t van ploeg B binnen en Een A-speler loopt de speelhelf lers te tikken. De A-speler probeert zo veel mogelijk B-spe overgestoken, “Aaaaaaaa” moet, zodra hij de grens heeft der adem is, terug zijn beginnen roepen en, voor hij zon dan speelt hij mee bij de op de eigen helft. Lukt dit niet, B-ploeg. B-spelers die door de Maar lukt het wel, dan gaan de meespelen in de A-ploeg. A-spelers zijn getikt, met hem loop heeft beëindigd, mag Wanneer de A-speler zijn adem een B-speler uitlopen, enz. van beide ploegen is Het spel eindigt wanneer een uitgeschakeld.
* 12 *
KLEINE RUIMTE BUITEN Balvolgspel
je precies naar oid. De volgende ronde moet go ge aar elk ar na rdt wo l ba De nt komt er een ronde. Op een gegeven mome dezelfde gooien als in de eerste jgt en naar ed opletten van wie je de bal kri go n da et mo Je l. spe t he in l ba tweede oit al sin de eerste s dezelfde naar wie je de bal go wie je hem gooit. Het is telken ronde.
Observatie oe fening: Zoek de versc hillen
Roostervullen Je tekent een rooster op de grond (v.b. 4 op 4 = 16 vakjes). De vakjes moeten gevuld worden met voorwerpen die voorbijgangers afgeven aan de groepjes of die in de omgeving te vinden zijn. De groepjes moeten zo veel mogelijk vakjes gevuld krijgen met voorwerpen (Let wel: iedere persoon mag slechts 1 voorwerp in het rooster leggen).
Laat de groep in twee rijen tegenover elkaar staan. Rij 1 kijkt 30 se conden naar rij 2. Daa rna draait ied ereen in rij 1 zich om. Rij 2 verandert v e rvolgens drie dingen a an zijn uiterlij k (veters los, ketting af, mo uwen opstrop en, etc). Als iedereen drie dingen veran derd heeft, draait rij 1 zic h weer om en moet raden wat er bij deg ene die tegen o ver hen staat verande rd is. Daarna draai je de rollen om. Ev entueel nog e en keer doen met vijf dinge n veranderen .
Chaos Iedereen lo opt rond e n… • Onthou 1 naam. O p het sign • Onthou aal tik je d 1 naam. O ie persoon p het sign • Onthou zo aal loop je 2 namen. zo snel mo snel mogelijk op de Probeer tu • Onthou s gelijk een ssen hen in 2 namen. rondje ron chouder te staan Probeer e • Op het s d deze pers en g ignaal zo s oon nel mogeli elijkzijdige driehoe • Denk aa k jk rond de te vormen n een bek volledige end figuu met hen. staat en b groep lop r/typetje. egin je te e O n p het sign babbelen raden wie aal ga je n en te prate ze nadoen aar de pers n in je figuu . oon die na r/typetje. ast je Probeer zo snel moge lijk te
* 13 *
KLEINE RUIMTE BUITEN Zinnen knutselen
de leden een kjes, papier, bladeren, …) maken (ta en erp rw voo n de von ge t Me snel mogelijke tijd. vooraf bepaalde zin in een zo Variant: . epjes een zo lang mogelijke zin gro de ken ma tijd lde ste rop In een voo
Tikkertj
g e verhoo
n als
akstene
is 1 speler spelers.
et
tikker m
an taan. Sta De s n e e t s bak en. o t op een ook getikt word op de gr ie n n e e g z g r li e Er en ze anne epper. an kunn tikken w d n , a d a n s o r vliegenm r de g spele r kan de raken ze e r k a a ik t m e , D en n bakste ze op hu rdt tikker. o getikte w o veel b nd half z
Schema
Blinddoekenrace
4
8
2 groepen maken een opstelling volgens het schema hiernaast. De begeleider geeft de verschillende spelers elk een nummer, behalve de speler op kop. Die wordt geblinddoekt en moet bij de verschillende personen een nummer ophalen. De competitie bestaat erin dat elke groep moet trachten in een zo snel mogelijke tijd de cijfers binnen te halen in de juiste volgorde.
1
6
9
3
2
10
7
5
* 14 *
x
KLEINE RUIMTE BUITEN Vleeshoop Inbreken en uitbreken
Alle spelers, behalve één, gooien zich op een hoop en neme n alles vast wat ze kunnen vastg rijpen van de andere spelers. Wa nneer iedereen zich goed in de hoop heeft vastgebeten, mag die ene speler proberen een spele r uit die massa te trekken. De personen die losgetro kken worden, moeten in het ve rdere verloop ook mee helpen trekken.
an, De groep gaat in een cirkel sta iedereen neemt elkaar stevig bij de hand. Om beurten gaat een en groepslid buiten de kring staan . probeert dan binnen te dringen t De groep stelt echter alles in he werk om de indringer buiten te houden. Variant: Uitbreken
Moving-on
ien
oo Sponsen g
el oet zo ve met m B t n u A naar p worden Van punt ter overgebracht der in wa spons on e d lt e mogelijk t. p Men dom e naar de overkan . n e s n o p s it z wd er en goo s uitgedu e fl n e een emm e ns in dt de spo ervolgens kan Daar wor .V r eworpen de emme in w en terugg u ie pons opn men de s ken. n,… elijk volra dompele g o m l e n oet zo s De fles m
rrein getekend Er wordt een te r. 10 op 10 mete van ongeveer t opgedeeld in Dit terrein word e speelvlakken 4 gelijklopend e twee binnenst (A,B,C,D). In de de in eld (B en C); wordt er gespe D). opig niet (A en buitenste voorl n innenste vlakke Over de twee b e ploegen worden de twe ig dat er in elk verdeeld, zodan n veel spelers va speelvlak even eg 2 aanwezig ploeg 1 als plo edoeling dat zijn. Het is de b veel mogelijk in gebied A zo tegenpartij spelers van de k (ploeg 2). In va terechtkomen 1 elers van ploeg sp r e n te e o m D . terechtkomen trekken, te Dit kan door te en,... Wees wel duwen, te slep voorzichtig.
* 15 *
KLEINE RUIMTE BUITEN Touwtje pakje Iedere speler heeft een stukje touw van 70cm. De spelers proberen elkaars benen bijeen te knopen. Lukt dit, dan moet de speler met de vastgeknoopte benen springen naar een afgesproken plaats op het speelterrein. Voor die spelers is het spel beëindigd. Variant: De spelers die op de afgesproken plaats zijn aangekomen, mogen hun touwtje opnieuw losmaken. Het kan echter plezant zijn de spelers die de afgesproken plaats bijna bereikt hebben, op te pakken en een eind terug te dragen.
ps
ru Lange
e preid n s e g t me usse zitten r, telkens t ler. De s r e l a e pe Alle s achter elka lgende sp de nek o in v n bene en van de de benen n n de be leggen da hen. s r r de spele speler voo nu op eindje te e n d e n n a v een steu elers oberen zo p s e l Al pr en en hand len. e wand
Blieb blieb blieb
Weven
en r op hand a a lk e t s aa rs zitten n ijfde, Alle spele e eerste, derde, v . .D uik liggen en knieën gaat plat op de b n naald … nu als ee t zevende, r e e b o r r e speler p lijden : deze spele t s t a la e D eg n buik weefsel t lat op hu en p ie d s door het r le hand er de spe rs die op le e kruipt ov p s e d onder liggen en zitten. isselt en knieën elleider w s p s e d n a u naal v e naald d d t m o Op het sig k van rol en iedereen itten. klem te z
* 16 *
eb Blieb blieb blieb blieb bli eb blieb blieb blieb blieb bli b blieb blieb blieb blieie aaah! Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa de cirkel en Een iemand loopt rond in eens tegen iedereen bliebt. En dan op iemand iemand schreeuwen. Die mee in schreeuwt terug en loopt uwt naar de cirkel, vooraan. Hij schree schreeuwt volgende in de cirkel, die m weer terug. De voorste geeft he achterste door naar achteren enz. De houdt ‘m.
KLEINE RUIMTE BUITEN
Hoepel-tik Er worden een aantal hoepels uitgelegd, naargelang het aantal deelnemers worden er één of meer tikkers aangeduid. In de hoepel ben je veilig voor de tikkers maar je mag slechts 10 seconden in een hoepel blijven staan. Het is nu de bedoeling dat je van hoepel wisselt door op andere personen te roepen en hen te vragen om van plaats te verwisselen.
* 17 *
grote RUIMTE BUITEN Strand en zee
d. De eelveld noemen we het stran sp t he n va nt ka e en De af. mmando’s Baken een speelveld afwisselend verschillende co die er eid ell sp n éé is Er e. ze ’s zo andere kant de ers moeten deze commando em eln de De ot. bo of ein ‘zee’ roept de roept; strand, zee, kapit t als de spelleider ‘strand’ of da t en tek be t Da n. ere vo af. snel mogelijk uit ne die daar het laatste is, is ge De n. ne ren en he lijk ge deelnemers daar zo snel mo ingen Kapitein en boot zijn uitbeeld je hurken (ay ay kapitein)) en boot (op ofd ho je n va t an zijk de en eft, moeten de Kapitein (je hand teg mmando kapitein of boot ge co t he er eid ell sp de r d’ ee nn zitten). Ook wa ando kan zowel op ‘het stran mm co Dit n. ere vo uit lijk ge deelnemers dit zo snel mo rden. als in ‘de zee’ geroepen wo en vierde ben, kan er nog een derde eb orh do e etj be n ee el sp t nog extra Als de deelnemers he and of boei . Ook kunnen er eil ld ee orb vo Bij n. rde wo t kant bijbedach rden. uitbeeldingen bij bedacht wo boei) Kanten: strand, zee (eiland, ot (vis, verrekijker) Uitbeeldingen: kapitein, bo
Lunchwand
elen
Lunchwan delen is ee n eenvoud passen. No ige energiz dig de dee er die goed lnemers uit te maken. is in te om in duo’s Eventueel een wande kan nog ee worden me ling n inhoude egegeven lijke opdra om onder bespreken c h t het lunchw . andelen te
len
ver d r e e k e Omg
e spe j t r e p p sto
te of haar m e h t r obee , ga vonden e rest pr e D g . t h b ic e . z t rsoon h pt heeft e verstop o p t n s e r o t e o p v s o r t h Een pe de verst ng moe reen zic e la je d a n r ie e d t m o o t Z arbij vinden. ten. Net zolang sten wa m o k it n z e r bije je er bij izer voo g r e n e Prima . stilzitten
* 18 *
grote RUIMTE BUITEN Kroonkurk
jes halen
Over een a fstand van 100 meter grond. Je d teken je om oet dit zo v de 5 meter e e l m a a Iedere gro l als er groe met krijt ee ep moet nu pen zijn. n kruis op z o de s n el mogelijk Speler 1 le kroonkurk gt een kroo en uitlegge nkurk op s kan speler n op volge tip 1 en ke 2 de volge nde wijze: e rt n terug naar de 2 kroon kroonkurk de startlijn kurken op en en loop . Pas dan stip 2 legg t naar pun De maximu en, spe ler t 3, enz. 3 neemt dri mtijd hierv oor bedraa e gt 4 minute n.
e
Dobbelrac
n te groepe Relatief gro en het tegen em en (min 20) n bben ze e e h lk E . p elkaar o startschot t e h ij B . n e dobbelste een per groep n e m it o o l ogen g Het aanta . n e te ls e dobb en er veel mens e o h lt a a er p be en. Wanne p o rl e v o n en moge overgelop g in t h c li e de eerste nde van d e lg o v e d , is, mag en gooien te ls e b b o d al groep de ep helema ro g e d t enz.… to . verenigd is
Schoendoz
enloop
De eerste s peler van e lk g loop naar e en afgespro roepje ken keerpunt. H ierbij zitten zijn voeten in tw ee dozen, w aarmee hij probeert te lopen. Terug aan de startlijn geeft hij deze do zen door a an de volgende.
10-balvarianten
oien met een
maar go ne spelregels van 10-bal, wo ge de n aa h zic en ud De spelers ho n met een bal. telefoonboek in plaats va Variant: l erin. zen vuiliszak met een ba bla ge op n ee t me en rp Er wordt gewo
* 19 *
grote RUIMTE BUITEN Felix Een persoo n wordt door de sp elleider aangeduid als Felix. Deze perso on loopt zo snel mo gelijk weg van de gro ep. De hele groep loopt hem achterna e n haalt hem onderuit. Ie dereen gaat dan o p die persoon lig gen. De laatste persoon die dan op dez e hoop gaa t liggen, is d e nieuwe Felix en ga at lopen, enz.
Koning en h
ovelingen
Een speelv eld wordt a ls volgt verd op punt A; eeld: de ko 5 meter ve ning staat rder staat e meter verd en lijn B ge er een eind te kend; 20 lijn C. Een vrijwilli ger, de kon ing, wordt andere spe weggestuu lers (de ho rd. De v eli af, die doo r de koning ngen) spreken een h andeling zal moeten hovelingen geraden w gaan op ee o rden. De n rij (B) sta De koning an. wordt teru ggeroepen groeten he , en de hov m, zeggen elingen d : “Dag kon antwoord ing!”. De ko beleefd : “D ning ag hovelin vandaag u gen. Wat h itgevoerd? e b ben jullie ”. De hoveli beelden w ngen begin at ze daarn n e n uit te e t afgesproke Van zodra n hadden. de koning juist raadt gedaan he wat de hov bben, moe elingen ten de hov mogelijk o elingen zo ver de eind sne lijn (C) pro koning van beren te ge l zijn kant p raken. De robeert iem over streep and te tikk C is. en voor hij Kan de kon ing iemand tikken voo dan wordt rd die ongelu kkige de ko ie streep C bereikt, in, dan blijf n ing t de koning in functie to . Slaagt hij er niet kunnen tik t hij ieman ken bij een d heeft volgende s Voorbeeld p elbeurt. en van han delingen : kakkerlakk bedden m en jagen, a aken, fwassen, d voetballen e kachel aan , koper poe maken, tsen,…
* 20 *
inhoud binnen 3 Kleine ruimte n plekje 3 Petra zoekt ee je in het donker 3 Moordenaart uziek 3 Swingen op m al 3 Kettingverha e ac 4 Paardenr 4 Snelle opruim 5 Stoorzender en 5 Pingponggooi g 5 Blaaspingpon t daar? 5 Hoor, wie klop 6 Reflex 6 Twister adjectieven 6 Onmogelijke e 7 Woordcharad n fouten 7 Zoek de zeve l 7 Het bellenspe re 8 Che che ko 8 Go banana! nastiek 9 Ochtendgym binnen 10 Grote ruimte kerspel 10 Het grote stic el 10 Bloemkoolsp tjes met watjes en rie 10 Dweilhockey spel 10 Ballonnen trap 11 In touch oefening: 11 Concentratie taan Lopen en stils
11 Courierdienst 11 Schoenen zoeken 12 AAAAAAAAAAAAAAAAAAA A 13 Kleine ruimte binnen 13 Balvolgspel 13 Observatie oefening: Zoek de verschillen 13 Roostervullen 13 Chaos 14 Zinnen knutselen 14 Tikkertje verhoog 14 Blinddoekenrace 15 Inbreken en uitbreken 15 Vleeshoop 15 Sponsen gooien 15 Moving-on 16 Touwtje pakje 16 Lange rups 16 Weven 16 Blieb blieb blieb 17 Hoepel-tik 18 Grote ruimte buiten 18 Strand en zee 18 Lunchwandelen 18 Omgekeerd verstoppertje spelen 19 Kroonkurkjes halen 19 Dobbelrace 19 Schoendozenloop 19 10-balvarianten 20 Felix 20 Koning en hovelingen 22 Eigen notities
* 21 *
eigen notities
* 22 *
eigen notities
* 23 *
Energizers
* 24 *