PEMBUATAN GAME AUGMENTATIVE AND ALTERNATIVE COMMUNICATION ( AAC ) BERBASIS ANDROID Fajar Muhardana, Acep Irham Gufroni, Nurul Hiron.
[email protected],
[email protected],
[email protected] Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Siliwangi Tasikmalaya ABSTRACT Child Autism Asperger Syndrome type unlike most children with autism, they do not show delays in speech, has a very good vocabulary, academically able to follow the lessons in public schools well. Although their language development seems normal, but difficult to use language in a social context. Various solutions are needed to help make communication and one such solution is an Android-based mobile game development, with the approach of augmentative and Alternative Communication (AAC) which is an approach used in communication in children with special needs, by using visual aids in the form of visual and audio-visual equipment. The methodology uses 4D that supports aspects of delivering information quickly and accurately by defining a complete, appropriate design, and deployment testing appropriate to the purpose. Mobile games applications communication therapy for autistic children based on Android can be applied and is implemented in order to assist in facilitating the process of learning to communicate by using existing features, namely learning the alphabet, numbers, animal recognition, colors, conversations with friends and evaluation of learning outcomes. Keywords: Asperger syndrome, augmentative approach and Alternative Communication (AAC), the method of 4D, Android Mobile Game ABSTRAK Anak Autis bertipe Sindrom Asperger tidak seperti kebanyakan anak autis, mereka tidak menunjukkan keterlambatan bicara, punya kosa kata yang sangat baik, secara akademik mampu mengikuti pelajaran di sekolah umum dengan baik. Walaupun perkembangan bahasa mereka kelihatannya normal, namun sulit menggunakan bahasa dalam konteks sosial. Berbagai solusi diperlukan untuk membantu melakukan komunikasi dan salah satu solusi tersebut yaitu pembuatan game mobile berbasis Android, dengan pendekatan Augmentative and Alternative Communication (AAC) yang merupakan pendekatan yang digunakan dalam melakukan komunikasi pada anak berkebutuhan khusus, dengan menggunakan alat bantu peraga baik berupa visual maupun audio visual. Metodologi yang digunakan menggunakan 4D yang mendukung aspek penyampaian informasi yang cepat dan akurat dengan pendefinisian yang lengkap, perancangan yang sesuai, pengujian tepat guna dan penyebaran sesuai tujuan. Aplikasi mobile game terapi komunikasi untuk anak autis berbasis android dapat diterapkan dan diimplentasikan guna membantu dalam mempermudah proses belajar berkomunikasi dengan menggunakan fitur yang ada yaitu pembelajaran abjad, angka, pengenalan binatang, warna, percakapan dengan teman dan evaluasi hasil pembelajaran. Kata Kunci : Sindrom Asperger, Pendekatan Augmentative and Alternative Communication (AAC), metode 4D, Game Mobile Android. I. Pendahuluan Jenis keturunan anak luar biasa bermacammacam, salah satunya yaitu autis dengan tipe Sindrom Asperger . Tipe ini tidak seperti kebanyakan anak autis, mereka tidak menunjukkan keterlambatan bicara, punya kosa kata yang sangat baik, walaupun agak sulit untuk mengerti bahasa "humor dan ironi". Mereka pun kebanyakan mempunyai intelligence yang cukup baik bahkan di atas rata-rata. Oleh karena itu biasanya secara akademik, biasanya mereka tidak bermasalah, dan mampu mengikuti pelajaran di sekolah umum dengan baik. Walaupun perkembangan bahasa mereka kelihatannya normal, namun sering tidak pragmatis. Perbendaharaan kata-kata mereka kadang sangat kaya dan beberapa anak sering dianggap sebagai 'profesor kecil'. Namun mereka dapat menguasai literatur tapi sulit menggunakan bahasa dalam konteks sosial.
Berdasarkan hal tersebut diperlukan suatu solusi untuk membantu dalam melakukan komunikasi berbahasa dengan lingkungannya. Salah satu solusi tersebut yaitu pembuatan Game Augmentative And Alternative Communication (AAC) Berbasis Android. Batasan Masalah Batasan masalah pada tugas akhir ini adalah : 1. Aplikasi ditujukan khusus untuk anak autis bertipe Sindrom Asperger usia pra sekolah di atas 5-6 tahun yang telah mampu membaca. 2. Hanya menampilkan konsep dasar pendekatan AAC mulai dari pengenalan alphabet, pengenalan angka, pengenalan binatang, pengenalan warna, pengenalan bentuk, percakapan dengan teman, dan evaluasi akhir 3. Metode penelitian yang digunakan mengggunakan metode 4D.
1
4.
Media yang dikembangkan menggunakan tools adobe flash cs 6, Adobe Audition 3.0
II. Landasan Teori A. Pengertian Anak Autis Autisme adalah suatu kondisi yang mengenai seseorang sejak lahir ataupun saat masa balita, yang membuat dirinya tidak dapat membentuk hubungan sosial atau komunikasi yang normal. Hal ini mengakibatkan anak tersebut terisolasi dari manusia lain dan masuk dalam dunia repetitive, aktivitas, dan minat yang obsesif. (Baron-Cohen, 1993). Jenis keturunan anak luar biasa bermacammacam, salah satunya yaitu autis dengan tipe Sindrom Asperger . Tipe ini tidak seperti kebanyakan anak autis, mereka tidak menunjukkan keterlambatan bicara, punya kosa kata yang sangat baik, walaupun agak sulit untuk mengerti bahasa "humor dan ironi". Mereka pun kebanyakan mempunyai intelligence yang cukup baik bahkan di atas rata-rata. Oleh karena itu biasanya secara akademik, biasanya mereka tidak bermasalah, dan mampu mengikuti pelajaran di sekolah umum dengan baik. Walaupun perkembangan bahasa mereka kelihatannya normal, namun sering tidak pragmatis. Perbendaharaan kata-kata mereka kadang sangat kaya dan beberapa anak sering dianggap sebagai 'profesor kecil'. Namun mereka dapat menguasai literatur tapi sulit menggunakan bahasa dalam konteks sosial. B. Pendekatan Augmentative And Alternative Communication (AAC) Augmentative and Alternative Communication (AAC) merupakan alat/metode yang digunakan dalam melakukan komunikasi pada anak dengan berkebutuhan khusus seperti pada anak autis dengan menggunakan alat bantu peraga baik berupa visual maupun audio visual (McCandless, 2012). Komunikasi dapat diberikan berupa gambar atau kata-kata dengan memperhatikan komponen AAC yang meliputi: (1) Teknik komunikasi (2) Sistem symbol (3) Kemampuan berkomunikasi Sistem pendekatan AAC di rancang dengan menggunakan aplikasi audio, video dan animasi yang dirancang berdasarkan studi literatur dan penelitian pada alat bantu visual, strategi visual, penguatan visual, teknologi bantu dan komunikasi augmentatif dan alternatif untuk orang dengan kebutuhan khusus. Inspirasi desain gambar AAC berasal dari komunikasi tradisional berupa buku dengan kartu symbol. Buku komunikasi tradisional telah terbukti bekerja dengan baik, tetapi memakan waktu dan upaya perawatan serta pemeliharaan kartu(McCandless, 2012).
C. Android Android adalah kumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat bergerak mencakup sistem operasi dan middleware. Android dikembangkan oleh Google bersama Open Handset Alliance (oha) yaitu aliansi perangkat selular terbuka yang terdiri dari 47 perusahaan Hardware. Software dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat selular ( Safaat, 2012). D. Animasi Animasi menurut Agus Suheri (2006) “Merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan”. Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Animasi membolehkan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup. E. Flash Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. F. Action Script 3.0 ActionScript 3.0 digunakan pada Flash CS3 atau Flash 9, Flex 2, Flex 3. ActionScript versi 3.0 ini berupa sebuah restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet Application atau sering disebut RIA, dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa seperti AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight. III. Metodologi Metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan yaitu pendekatan berorientasi objek mengggunakan metode 4 - D yang dikembangkan oleh Thiagarajan (1974) yang merupakan singkatan dari Define, Design, Development and Dissemination dan menggunakan pendekatan Augmentative and Alternative Communication (AAC) (McCandless, 2012).
2
Di bawah ini merupakan struktur model 4D :
"humor dan ironi". Mereka pun kebanyakan mempunyai intelligence yang cukup baik bahkan di atas rata-rata. Oleh karena itu biasanya secara akademik, biasanya mereka tidak bermasalah, dan mampu mengikuti pelajaran di sekolah umum dengan baik (Leny Marijani, 2005). 3. Analisis Tugas Pokok ( Task Analysis ) Kriteria tugas pokok ditujukan agar mereka dapat berkomunikasi dengan orang tua, teman dan lingkungan sekitarnya lebih mudah dan cepat. Kriteria tugas pokok ini meliputi kemampuan bahasa verbal abjad dari a sampai z, pengenalan angka dasar 1 - 20, pengenalan binatang, pengenalan warna dasar dan bentuk - bentuk dasar benda, pengenalan kata-kata sederhana yang umum diucapkan setiap hari baik dalam pergaulan serta evaluasi untuk mengukur tingkat keberhasilan pembelajaran.
Gambar 3.1 Pengembangan Model 4 – D (Four D Model) (Sumber: Thiagarajan, 1974)
Berikut adalah penjelasan-penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut : A. Pendefinisian ( Define ) 1. Analisis Awal dan Akhir ( Front - End Analysis ) Augmentative and alternative communication (AAC) adalah media dan metode serta cara yang digunakan oleh anak/orang yang mengalami hambatan dalam berkomunikasi agar dapat berkomunikasi dengan baik dan lancar dengan orang di sekitarnya. Komponen AAC meliputi 3 komponen utama yaitu 1. Teknik komunikasi; 2. Sistem symbol; dan 3. Kemampuan berkomunikasi. (McCormick & Shane, 1990 dalam Kuder, 2003). Komponen utama dalam AAC sangat tepat digunakan untuk membantu dalam belajar berkomunikasi karena di dasarkan atas objek objek di dunia nyata dan desain gambar AAC berasal dari buku komunikasi tradisional dan telah terbukti dengan baik membantu anak/orang berkebutuhan khusus belajar berkoumunikasi. (McCandless, 2007). 2. Analisis Peserta didik ( Learner Analysis ) Sindrom Asperger tidak seperti kebanyakan anak autis, mereka tidak menunjukkan keterlambatan bicara, punya kosa kata yang sangat baik, walaupun agak sulit untuk mengerti bahasa
4. Analisis Konsep ( Concept Analysis ) Analisis konsep pengembangan aplikasi mobile game android dengan pendekatan AAC meliputi : 1. Teknik komunikasi a) Pengenalan abjad b) Pengenalan angka 2. Sistem symbol a) Pengenalan hewan b) Pengenalan warna c) Pengenalan bentuk 3. Kemampuan berkomunikasi a) Percakapan dengan teman baik dalam kondisi formal maupun non formal. Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Pembuatan Game Terapi Komunikasi Terhadap Anak Autis Dengan Pendekatan Judul Augmentative And Alternative Communication ( AAC ) Berbasis Android Setiap orang pada umumnya dan Audiens anak penderita autis pada khususnya Durasi Tidak Terbatas Image *.PNG , *.JPG Audio MP3, WAV Animasi *.SWF Tombol perpindahan dari satu Interaktifitas scene ke scene lain 5. Perumusan Tujuan (Specifying Instructional Objectives) Pengembangan mobile game untuk terapi komunikasi anak autis dengan pendekatan AAC (Augmentative and Alternative Communication ) di harapkan mampu menawarkan solusi pembelajaran yang lebih praktis bagi anak pengidap autis karena lebih efisien dalam waktu dan tempat, karena setiap
3
pembelajaran yang ada dikemas lebih sederhana dalam suatu aplikasi berbasis mobile sehingga mudah digunakan dimana saja. B. Perancangan ( Design ) Empat langkah yang harus dilakukan pada tahap ini, yaitu: 1. Perancangan Standar Tes (Criterion-Test Construction) Perancangan standar tes diberikan berupa gambar atau kata-kata dengan memperhatikan komponen AAC yang meliputi: 1.
Teknik komunikasi a) Pengenalan abjad b) Pengenalan angka 2. Sistem symbol a) Pengenalan hewan b) Pengenalan warna c) Pengenalan bentuk 3. Kemampuan berkomunikasi a) Percakapan dengan teman, baik dalam kondisi formal maupun non formal. 2. Pemilihan Media (Media Selection) Media yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu berbasis mobile dengan sistem android Gingerbread (Android 2.3) ke atas. Android adalah kumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat bergerak mencakup sistem operasi dan middleware. Android Standard Development Kit ( SDK ) menyediakan perlengkapan dan application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikas pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. 3. Pemilihan Format (Format Selection) Format yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu berbasis flash mobile yang menggunakan adobe flash cs6 yang mendukung adobe air. Adobe AIR adalah cross-platform runtime system yang memungkinkan web developer untuk mengembangkan dan menjalankan RIA (Rich Internet Application) layaknya aplikasi desktop. Salah satu yang membedakannya dengan aplikasi web biasa yang berjalan di browser, Adobe Air ini berkemampuan untuk mengakses data yang tersimpan pada computer local, bisa membuka , menyimpan, mengedit data dan informasi pada computer client. 4. Membuat Rancangan Awal (Initial Design) Berikut adalah rancangan storyboard yang dibangun : Tabel 3.2 Deskripsi storyboard ringkas Nama Scene
Keterangan
Scene 1 Opening Scene 2 Intro Scene 3 Home Scene 4 abjad Scene 5 Angka
Merupakan loading awal aplikasi Merupakan tampilan intro yang menjelaskan pendekatan AAC Tampilan utama aplikasi serta terdapat tombol link ke pilihan yang ditentukan Merupakan tampilan yang berisi abjad dan terdapat interaksi tombol Merupakan tampilan yang berisi angka dan terdapat interaksi tombol
C. Uji Coba Pengembangan (Developmental Testing) Tahapan uji coba dapat dilakukan dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. D. Penyebaran (Disseminate) Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya. IV. Hasil dan Pembahasan A. Gambaran Umum Perangkat Lunak Pada aplikasi ini, terdapat beberapa pilihan menu untuk dapat dioperasikan diantaranya: 1) Mengenal abjad dalam bahasa indonesia dan bahasa inggris dengan tombol interaktif, 2) mengenal lagu abjad dalam bahasa indonesia dan bahasa inggris, 3) mengenal angka 1-20 dalam dua bahasa dengan tombol interaktif, 4) mengenal binatang dari huruf A-Z dengan animasi binatang sebagai tombol interaktif, 5) mengenal warna dasar, 6) mengenal bentuk dasar, 7) percakapan dengan teman dalam keadaan formal di kelas, 8) serta percakapan dengan teman ketika bermain. 9) evaluasi pembelajaran. B. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Pengujian Fungsional. Pengujian Fungsional adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.
4
Berikut adalah pengujian menggunakan metode Fungsional:
1. Pengujian Scene 1 Opening. Pengujian dilakukan untuk mengidentifikasi identitas dan pengujian animasi tombol dan action script 3.0
Gambar 4.4 Antarmuka scene 4 antarmuka Tombol Abjad 5. Pengujian Scene 5 Bilangan Pengujian ini dilakukan untuk mengidentifikasi interaksi tombol angka dan pengujian perpindahan scene.
Gambar 4. 5 Antarmuka Scene 5 Antarmuka Awal Bilangan Gambar 4.1 Antarmuka Scene 1 Loading 2. Pengujian Scene 2 Intro. Pengujian dilakukan untuk mengidentifikasi informasi pendekatan AAC dan pengujian tombol action script 3.0
Gambar 4.2 Antarmuka Scene 2 Sebagai Informasi Pendekatan AAC 3. Pengujian scene 3 menu utama Pengujian ini dilakukan untuk identifikasi menu utama aplikasi, cakupan shortcut tombol secara menyeluruh, pengujian exit button, pembuat.
6. Pengujian Scene 6 Binatang Pengujian ini dilakukan untuk mengidentifikasi interaksi tombol angka dan pengujian perpindahan scene.
Gambar 4.6 Antarmuka Scene 6 Antarmuka Awal Binatang di Menu Utama 7. Pengujian Scene 7 Warna Pengujian ini dilakukan untuk mengidentifikasi interaksi tombol angka dan pengujian perpindahan scene.
Gambar 4.7 Antarmuka Scene 7 Antarmuka Tombol di Menu Utama
Gambar 4.3 Antarmuka scene 3 antarmuka Menu Utama 4. Pengujian Scene 4 Abjad Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui informasi penggunaan, pengujian tombol animasi, pengujian tombol menu.
8. Pengujian Scene 8 Tombol Bentuk di Menu Utama Pengujian ini dilakukan untuk mengidentifikasi interaksi tombol angka dan pengujian perpindahan scene.
Gambar 4.8 Antarmuka Scene 8 Antarmuka Tombol di Menu Utama
5
9. Pengujian Scene 9 Tombol Percakapan di Kelas di Menu Utama Pengujian ini dilakukan untuk mengidentifikasi interaksi tombol dan pengujian perpindahan scene.
Gambar 4.9 Antarmuka Scene 9 Antarmuka Pemilihan Tombol 10. Pengujian scene 10 Tombol Percakapan Bermain Pengujian ini dilakukan untuk mengidentifikasi interaksi tombol dan pengujian perpindahan scene.
Kesimpulan dari laporan Tugas Akhir ini di uraikan sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dapat diimplementasikan di smartphone yang berbasis Android dengan version 2.2 ke atas. 2. Aplikasi ini dapat berjalan di dalam dekstop dengan pemasangan Adobe Air terlebih dahulu. 3. Kapasitas yang dibutuhkan dalam penggunaan Aplikasi Game Mobile Untuk Terapi Komunikasi Anak Autis Berbasis Android di dalam Smartphone Adalah 15.52 Mb . Saran dari laporan Tugas Akhir ini di uraikan sebagai berikut : 1. Aplikasi dapat berjalan pada semua mobile devices di bawah Android versi 2.2 Gingerbread. 2. Aplikasi tidak memerlukan ruang spesifikasi mobile yang tinggi 3. Aplikasi dapat di update berkala dengan penambahan permaianan dan fitur yang lebih lengkap. DAFTAR PUSTAKA
Gambar 4.10 Antarmuka Scene 10 Tombol di Menu Utama 11. Pengujian Scene 11 Tombol Evaluasi di Menu Utama Pengujian ini dilakukan untuk mengidentifikasi interaksi tombol dan pengujian perpindahan scene.
Thiagarajan, dkk (1974). Four-D Model, Buku Satu, Andi, Yogyakarta, 2008 Australian Government (2014). augmentative communication Picture AAC. Australia. (http://raisingchildren.net.au/articles/asd_a ugmentative_communication.html Picture AAC app. diunduh tanggal 24 April 2014) Kerry Randle (2005). Augmentative dan Alternatif Comunication and Autisme. Australia.
Gambar 4.11 Antarmuka Scene 11 Tombol Evaluasi di Menu Utama C. Kelebihan dan Kekurangan Perangkat Lunak 1. Kelebihan Adapun kelebihan dari aplikasi mobile belajar berkomunikasi untuk anak autis berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak adalah sebagai berikut : 1. Tidak memerlukan koneksi internet 2. Aplikasi dapat membantu pembelajaran secara efisien karena dapat digunakan kapan saja. 2. Kekurangan Kekurangan dari aplikasi mobile belajar berkomunikasi berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak adalah aplikasi memerlukan spesisifikasi hardware yang tinggi.
Google.Inc (2014). introduction to android. USA. (http://developer.android.com/guide/develop ing/device/index.html diakses 27 Maret 2014 pukul 09.00 WIB) vBulletin Solutions, Inc (2014) exit command in action script 3.0. USA. (http://www.kirupa.com/forum/showthread.p hp?370447-Exit-command-for-projector-inActionScript-3-0 diakses 4 mei 2014 pukul 10.24 WIB) stack exchange, Inc (2014) exit button in flash application. USA (http://stackoverflow.com/questions/902186 3/how-to-create-exit-button-in-flashapplication diakses 4 mei 2014 pukul 10.30 WIB) McCandless, 2012. Augmentative and alternative Communication. Yogyakarta : Andi Offset.
V. Kesimpulan dan Saran
6