MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ PEDAGOGICKÁ FAKULTA Katedra výtvarné výchovy
DIPLOMOVÁ PRÁCE BRNO 2008
Autor práce: Radek Dočkal Vedoucí práce: Mgr. Petr Kamenický
Prohlášení Prohlašuji, že jsem diplomovou práci zpracoval samostatně a použil jen prameny uvedené v seznamu literatury. Souhlasím, aby práce byla uložena na Masarykově univerzitě v Brně v knihovně Pedagogické fakulty a zpřístupněna ke studijním účelům. Radek Dočkal
Vítej na Zemi v blízké budoucnosti. Svět se snaží ovládnout monstra – zmutovaní mořští krabi. O jejich vzniku a existenci toho ještě moc nevíme, ale jisté je, že na jejich vývojovou proměnu v nebezpečné obludy má vliv člověk svým neustálým znečišťováním světových moří komunálním odpadem. Vytvořil příhodné životní podmínky pro vznik zdeformovaného živočišného druhu.
V prvopočátku ještě normální mořští krabi dlouhodobou intoxikací přišli o svá přirozená území výskytu. Jako každý tvor, který chce přežít v nehostinných podmínkách, i tito korýši se pokusili přizpůsobit. Nahromaděné odpadky se jim staly novým domovem. Ty tam jsou časy živých korálových útesů a hojného planktonu. Hladoví krabi, kteří nečekaně zdárně odolávali nepřízni osudu, během několika let prodělali dosud ještě nepopsanou změnu ve vývoji. Každý jiný živočišný druh by už dávno vyhynul.
Krabi využili lidmi odhozené odpadky na pláži a nahradili jimi zničené části svých těl. Ochranné krunýře z plechovek a lahví dokonale srostly se zbytky jejich živé tkáně. Těžké kovy a karcinogeny však měly neblahý vliv na vývoj nervové soustavy. Kdysi poklidní tvorové se změnili ve velmi agresivní, skoro až krvežíznivé zrůdy, nebezpečné zvláště pro člověka, neboť zranění způsobená klepetem zmutovaného kraba vyvolávala prudkou otravu, proti níž není na světě vakcíny. Vyčerpání zásob odpadu při pobřeží donutilo kraby posunout své kolonie blíže k lidským obydlím, kde na ně čekala štědrá nadílka nových zbytků. Zvláště ve velkoměstech se jim dařilo velmi dobře. Postupně ovládli podzemí, kanály, metro, poté ulice, bary, školy a nakonec i městské úřady. Lidé se museli vystěhovat. Soužití v okupovaných městech bylo nemyslitelné. Přibývalo útoků krabů na člověka. Boj proti plechem a sklem obrněným stvůrám nebyl moc účinný. Kolonie nejde vypálit ani otrávit, jediná možnost je střelit kraba meganitrovou patronou přímo do jeho nervového centra. Vývoj korýšů neprobíhal u všech jedinců svého druhu stejně. Někteří za neznámých okolností prodělali svou proměnu velmi pozvolna. Díky tomu jsou neagresivní a pro člověka neškodní.
Vyskytují se převážně v kanálech, kde spotřebovávají zbytky spláchnutých potravin a tím pomáhají pročištění odpadních vod. sami bojují o místo na Zemi se svými nevraživými bratry, kteří prodělali první vlnu vývoje a bezohledně napadají jejich teritoria. Stali se tak pro člověka silným spojencem v boji proti okupantům. Společně vytlačují nepřítele zpátky do moře. Situace ve světě se již stabilizovala, ale stále se vyskytují místa, kde agresoři mají převahu.
Screenshot ze hry AC2 Byl jsi vyslán do nejohroženější oblasti v okolí jednoho bezejmenného velkého města, ke kterému se hrozivě přiblížila přemnožená krabí kolonie. Zachraň jeho obyvatele, nedopusť, aby děsivá krabí epidemie zabila i je! Postav se jim beze strachu čelem, tvé brnění tě bezpečně ochrání před smrtícím cvaknutím klepety. Tedy ochránilo by tě, pokud bys nezapomněl před bojem nabít jeho ultranitrové baterie. Nefunkční brnění krabím útokům odolá jen pár vteřin, poté, ve strašlivých mukách, k tomu hlady, sám a bez peněz, umřeš. Svou zapomnětlivostí jsi o svém osudu rozhodl sám.
Arcade cabinet AC2
Staň se hrdinou, padni v předem ztracené bitvě. Ale po tobě přijdou další stateční rekové, kteří se pokusí zbavit svět zmutovaných netvorů. Proto ulehči situaci svým následovníkům a v posledních okamžicích svého trpkého života zabij co nejvíce jedinců krabí populace z nepřátelské první vlny vývoje. Foťák zásah = +50 bodů Vršek zásah = -20 bodů
Bodové hodnoty po zásahu Smirka zásah = -20 bodů
Alkáč zásah = +100 bodů Kanagon zásah = -100 bodů
Nácek zásah = +100 bodů
Zavařovačka zásah = -200 bodů
Konzervák zásah = +250 bodů letadlo zásah = +50 bodů
město zásah = 0 bodů
kontejner zásah = 0 bodů
radiace zásah = konec hry
popelnice zásah = 0 bodů
domeček zásah = 0 bodů
placená inzerce
Kup si teď hned!!!
NOVÁ HRA NOVÁ ZÁBAVA
Arkáde hru Attack Crabs 2 - scraps mutant heroes vyvinul ve svém volném čase řadový programátor společnosti Atira Jogurt Tokoko. Námětem hry se mu stala dávná legenda o útočnících z moře, kterou mu vyprávěla jeho babička. Hra se brzo stala velkým hitem. Videoautomaty a AC2 zaplavily mnohé bary a herny v Asii i Americe.
Jak to celé vůbec začalo?
První arcade automat s hrou AC2 si nechal Tokoko vyrobit namíru u firmy Dočkal a syn, předního výrobce malotraktorů.
Nebýt celosvětové finanční krize, vůbec bychom zakázku na ten herní krám nevzali. Rodinná firma se topila v dluzích, vyráběli jsme málo malotraktorů...
…a ještě méně prodávali.
Vůbec jsme nevěděli, jak se do toho pustit. Kde začít...
...s čím při výrobě počítat a s čím nepočítat…
...s kým se poradit a s kým se raději neradit. Byli jsme bezradní. Dlouho jsem nad technologickým postupem přemýšlel, už ani nevím jak dlouho, ale asi dlouho. To ovšem není důležité. Prostě, najednou jsem to celé měl v hlavě, bylo to geniálně jednoduché... ...sakramentsky jednoduché.
Nejprve šlo o to, zhotovit dřevěnou skříň automatu (arcade cabinet), vyrobit univerzální ovládací panel (control panel) a k tomu všemu přidat herní rozhraní z klávesnice (the keyboard booking up), propojené se starým osobním počítačem a monitorem.
Ke zhotovení arcade cabinetu lze použít úplně obyčejnou výmětovou vodovzdornou překližku tlustou 18mm nebo případně klasickou dřevotřísku.
Já jsem přes noc vypracoval technické výkresy skříně. Vnější tvar automatu se řídil přáním zákazníka, byl velmi klasický, čistý a strohý. Byl to takový herní pravěk, nikdo z nás nevěděl, jak se to opravdu dělá. Dnes se výrobci zběsile předhánějí v nejbláznivějších designech cabinetů.
Dle synova nákresu jsme překreslili bočnice i ostatní díly skříně na desky dřeva a přímočarou pilkou vyřízli. Poté jsme to s velkou zvědavostí zkusili nasucho sestavit, jen na dřevěné kolíky bez použití lepidla.
Museli jsme to celé zase zpět rozdělat a poté trochu pozměnit původní plán uspořádání vnitřních přepážek a polic, aby byly více zpevněné. Neboť konstrukce musela vydržet tíhu 17“ monitoru, kterým jsme chtěli automat osadit. Také jsme upravili sklon obrazovky na správný úhel pro oči stojícího.
Po doladění vnitřního uspořádání byl cabinet znovu složen již s použitím lepidla a v některých místech zajištěn vruty.
Control panel (ovládací panel) je v podstatě deska s páčkami (joystick) a tlačítky nebo trackballem či volantem, jejichž pomocí ovládáme hru. Pro náš první herní automat s hrou AC2 jsme vybrali jako nejsnadnější ovládací prvek trackball a tlačítka.
U všech komerčně využívaných automatů je nainstalována mincová mechanika (coin mech.). My jsme u prototypu AC2 mincovník zatím vynechali...
...ovšem pro vysvětlení: mincová mechanika je zařízení, které při vhození správné hodnoty mince sepne spínač a tím umožní zapnutí hry. Mincovníky se rozdělují do dvou základních skupin: mechanické a elektronické. Mechanické nejsou tak přesné a tak třeba akceptují nesprávnou minci, která má podobné vlastnosti (váha, velikost) jako mince správná. Většinou jsou nastaveny (vyrobeny) pouze na jednu konkrétní minci. Elektronické mincovní mechaniky jsou přesné a téměř se nedají oklamat. Navíc jsou schopné akceptovat různé hodnoty mincí a podle toho na výstupu reagovat. Dnes se dávají do nových zařízení pouze elektronické a jednoduše se připojují na PC klávesnici k vývodům zvolené klávesy. Případná žárovka mincovníku (5-6V) se napojí na PC zdroj.
Sklenářské práce na dřevěné skříni nebyly příliš složité. Podstatě jsme zasklili prostor před obrazovkou a prostor nad ní.
Do místa nad obrazovku nazývaného marquee se obvykle umísťuje podsvícené logo hry. Sklo před monitorem kromě průhledu na obrazovku jsme zastříkali barvou, může se ovšem také zalepit grafickým stínítkem, běžně označovaným jako artwork. Bezpečná tloušťka skleněných výplní je alespoň 5mm.
Elektroinstalaci jsme vyřešili velmi jednoduše. Zásuvky 230V jsou umístěny na dně skříně. Do nich je zapojen monitor, PC zdroj, osvětlení vnitřku kabinetu, 10W zářivkové světlo pro marguee, monitor a reproduktory. K celkovému ozvučení byla použita zvuková karta osobního počítače, v níž byly zapojeny aktivní reproduktory k PC, schované uvnitř kabinetu mezi obrazovkou a podsvíceným logem. Monitor byl propojen s integrovanou grafickou kartou na základní desce PC.
Pro rozhraní jsme rozebrali repasovanou klávesnici. Ve starších klávesnicích jsou pod tlačítky dvě vrstvy spínací fólie a stisk klávesy je tedy spojení dvou drátů. Proto spojení drátů klávesou může nahradit joystick nebo tlačítko.
Spínací místa jsou svedena do sběrnice. Na kontakty sběrnice jsme připájeli dráty, přivedené do svorkovnice. IDE kabelem jsme spojili sběrnici a svorkovnici, z níž se zapojí pouze námi potřebné klávesy, které zaměníme za tlačítka nebo joystick.
Mozkem celého herního automatu je postarší PC s procesorem AMD 400MHz, 512 MB RAM, s integrovanou grafickou i zvukovou kartou a USB vstupy. V operačním systému musí být nainstalován alespoň Flash player 8.0. Poslední fází výroby je nakopírování samotné hry AC2 na pevný disk videoautomatu. Po otestování prototypu jsme spustili sériovou výrobu ve všech našich továrnách. Celosvětový úspěch AC2 byl obrovský a nečekaný. Pan Tokoku nás bombardoval velkým množstvím nových a nových objednávek. Během prvních dvou let jsme vyrobili přes 2000 kusů v hodnotě 2 365 256 zlK. Spojením s panem Tokokou a přejmenováním firmy na TOKOKO - Dočkal & syn jsme se stali nejsilnějším hráčem na trhu s počítačovou zábavou.
Při distribuci našich produktů k Vám využíváme jedině ekologických prostředků.
Kdo si hraje, nezlobí, radí otec synovi. Zachraň Zemi před mutanty z odpadků!!!
TOKOKO - Dočkal a syn
výrobce Vaši oblíbené hry Attack Crabs 2.
placená inzerce
JIŽ V PRODEJI
NOVÁ HRA NOVÁ ZÁBAVA
Především lidská mláďata, koťata, štěňata a některé druhy pokémonů jsou velmi hravými tvory, proto není divu, že skoro vše, co si nějakým způsobem vymysleli pro ulehčení života, se pokoušejí využít i pro svoji zábavu. Poté, co člověk zhotovil první jízdní kolo, objevily se první cyklistické závody. V současnosti je takových závodů na světě nepočítaně, od mezinárodně uznávaných a divácky atraktivních jako je například Tour de France nebo Giro di Italia až po regionálně zcela neznámé. Jízda na kole vešla do obecného povědomí jako zdravá relaxace a zábava. Podobně tomu bylo a je s výpočetní technikou. Z prvních počítačů určených pouze pro vědecké účely se postupným vývojem stala nová zábava - hraní počítačových her. Počítačové hry jsou novým fenoménem naší doby, zejména v posledních několika letech se staly jedním ze způsobů trávení volného času. Proto také dnes zastávají stále významnější roli v řadě sociokulturních i ekonomických faktorů. Jak uvádějí Jana Krátká a Patrik Vacek ve své elektronické publikaci Audiovizuální edukace, multimediální pomůcce pro potřeby vyučujících a studentů MU, jsou počítačové hry důležité i z hlediska obohacování teoretického názvosloví současné audiovize a estetiky, přičemž jejich inovační potenciál je úzce provázán s dynamikou technologického vývoje.
Díky prudkému rozvoji počítačové hry ovlivňují řadu dalších oblastí (grafický design, hudba, narativní přístupy, interpersonální komunikace a způsoby trávení volného i pracovního času).
http://is.muni.cz/elportal/estud/pedf/js08/avk/ucebnice
Jejich význam se tak kromě nesporných faktorů psychologických, sociologických a pedagogických odráží i v debatách současné (především angloamerické) estetiky, tj. zejména v otázce, nakolik je možné špičkové produkty herního průmyslu vnímat a kriticky hodnotit jako umělecká díla.
Pojmem počítačové hry rozumíme herní produkty, které mohou hráči hrát na elektronických přístrojích, jakými jsou osobní počítače PC nebo Apple Macintosh, kde hry jsou jen jedním z mnoha druhů užívaných softwarů.
Označení videohra používáme pro jednoúčelové herní automaty. Typické jsou herní konzole a arcade cabinety na mince z 70 a 80. let nebo malé mobilní přístroje do ruky s jednoduchou hrou, jako byli G&W (Game & Watch - LCD digitální hry) nebo GameBoy s technologicky modernějším hardwarem. Dnes jsou původně jen herní konzole rozšířené o možnosti přehrávání filmů, hudby a v nejnovějších případech i o možnost připojení k internetu.
Nu Pogodi! - obsahuje hodiny, nastavitelný alarm, datum a hru, kterou lze hrát ve dvou stupních obtížnosti. Cílem hry je pochytat do koše co největší počet vajíček, která se sypou ze čtyř líhní. Tlačítka pohybují košem - vlevo nahoru a dolů, vpravo nahoru a dolů. Body se počítají po jednom za každé chycené vajíčko. Hra skončí, jakmile vám spadnou tři vajíčka.
MONKEY - obsahuje hodiny, nastavitelný alarm a hru, kterou lze hrát ve dvou stupních obtížnosti. Cílem hry je dostat co největší počet opic skákajících zleva z útesu na břeh na pravé straně. Tlačítka pohybují želvou, o kterou se opice odrážejí. Body se počítají po deseti za každou úspěšně přepravenou opici. Hra končí, pokud utopíte pět opic.
TAJNY OKEANA (CHOBOTNICE) Tři potápěči na lodičce se snaží ze dna vyzvednout poklad, který brání chobotnice pomocí různě se prodlužujících chapadel.
SUPER MARIOBROS - Cílem hry je pomocí postavičky Maria dojít přes posunující se překážky k princezně. Hra končí, jakmile třikrát spadnete pod úroveň podlahy. Hra má několik levelů s různými druhy překážek.
Následující dělení na různé typy a žánry je určeno pro ty, kterým je herní prostředí neznámé. Hry se dnes nejobecněji rozlišují do těchto základních skupin, přičemž u některých her dochází k prolínání žánrů nebo vytváření specifických podžánrů.
textovka grafická textovka grafická point and click adventura 3D adventura 3D akční adventura
Adventura je druh počítačové hry, ve které hlavní hrdina (nemusí být jen jeden, příkladem je Day of the Tentacle (DOTT), Broken Sword, The Dig a další) řeší rozličné úkoly (tzv. questy – z angl. slova poslání). Hráč postupuje klikatým příběhem ke vzdálenému cíli, přičemž je kladen důraz na četnost řešení zápletek a hádanek. Strukturně je vytyčen Main Quest (hlavní cíl/úkol), který rozprostře onu klikatici questů, po kterých se hráč propracovává užitím zejména své fantazie a logického myšlení k úspěšnému dokončení hry. Na závěr hry bývá tradičně promítnuta animační sekvence. Mnohé vydané tituly v tomto žánru mají více podobných animací, které pak oživují jednotlivé (zejména náročné) části hry již během hráčova postupu. Zlatým věkem adventur byla 90. léta 20. století. Zejména v začátcích vývoje žánru se povely hrdinovi dávaly přes textové pole psaným příkazem. Díky technologickému vývoji grafických karet se přešlo ke grafickému zpracování. Adventury nazývané Point and Click se ovládají příkazy, základními pokyny vyobrazenými v panelu ovládacích prvků v okrajích obrazovky. Zde je také graficky a textově ztvárněn inventář, neboli prostor pro nasbírané předměty. Hrou, která přinesla tuto inovaci, je hra od LucasArts (dříve Lucasfilm), nazvaná Maniac Mansion (oficiálně vydána roku 1987). Světově známými tituly byli mimo jiné Monkey Island, Indiana Jones, Gabriel Knight, The Longest Journey, Blade Runner nebo také Agent Mlíčňák a 7 dní a 7 nocí.
3D akční FPS (střílečka z pohledu první osoby) TPS (střílečka z pohledu třetí osoby) Survival horor Akční videohrou označujeme hry, kde je hlavní věcí velmi rychlá akce, často na úkor myšlení, a zničení protivníka pomocí bojových technik. Hry často zobrazují virtuální dynamické boje, násilné sekvence, a rozmanitý zbrojní arsenál. Proto jsou v některých zemích za tyto kontroverzní scény cenzurovány. Při hraní se po určité misi nebo levelu zpravidla objeví tzv. boss – větší a silnější protivník než ostatní. Některé akční videohry bývají omezeny časovým limitem, po kterém hráč ztrácí život nebo možnost dokončit level.) FPS (First-Person Shooter) je podžánr akčních počítačových her, charakterizuje ho simulace vlastního pohledu herní postavy, neboli postavy, za kterou hráč jedná v samotné hře. Jako jedna z prvních FPS her pro PC je Wolfenstein 3D od společnosti ID Software, která je již považována za kultovní a průkopnickou. Po ní následovaly další úspěšné tituly jako Doom, Quake nebo Duke Nukem 3D. TPS (nebo také 3PS z anglického Third-Person Shooter; dříve slang. tombraiderovka podle hry Tomb Raider) je dalším typem akčních počítačových her, které hlavního hrdinu zobrazují pohledem kamery, před kterou postava stojí, přičemž nejčastěji se kamera pohybuje za hrdinou, ovládaným hráčem. Příkladem může být hra Max Payne, Mafia: The City of Lost Heaven, Hitman nebo již zmiňovaný Tomb Raider. Jako survival horor označujeme hry, kde hráč čelí útokům nadpřirozených nepřátel, často to jsou nemrtví, zombie a jiné zrůdičky. Povětšinou je děj zasazen do klaustrofobního industrializovaného prostředí, kterému dominuje znepokojivá bizarní stylizace. Psychologicky stresující zážitek je ještě umocněn lomozivou ambientní hudbou, děsivými zvuky a temnou grafickou stránkou celé hry. Hráčovy pocity opuštěnosti, nejistoty a beznaděje bývají ještě umocněny minimem munice a možností ukládat hru jen na určitých místech. Za první takovouto hru je považován Alone In The Dark, název survival horor však vešel do povědomí až s hrou Resident Evil.
plošinovka bojovka logická sportovní závodní hry typu arkanoidu Arkáda je typ počítačové hry, založený na jednoduchém a nápaditém konceptu. Nejčastěji se hrají na kola se stupňující se obtížností a některé jsou navíc omezeny časovým limitem. Tento druh her byl dříve oblíben na hracích automatech, ale s vývojem PC úspěšně přešel i na tuto platformu. Při hraní využijeme zejména postřeh, hbitost pohybu prstů po klávesách a jeho zautomatizování, předvídání, trpělivost, rychlost logického myšlení, koncentraci, rychlost provedení nějaké akce apod. Podle základních prvků prostředí a děje se dělí na plošinové, bojové, logické, sportovní, závodní a tzv. arkanoidy. V arkádách se je rovněž velmi oblíbená možnost hry dvou a více hráčů na jednom počítači, což lze třeba ve hře Dyna Blaster. Druhou variantou více hráčů je mód Split Screen, kdy je obrazovka vodorovně či horizontálně rozdělena dle počtu zúčastněných. Některé známější plošinové hry jsou Atomic Bomberman, Prince of Persia, Pac-Man, nebo Worms. Bojového ladění jsou Mortal Kombat, Street Fighter, Golden Axe a další. Za logické hry stačí zmínit slavný Tetris, Lemmings či Atomix. Sportovní nadšenci jistě znají NBA Jam, Skate or Die a jim podobné kousky. Závodníci zase pařili Stunts nebo některý z dílů série Need for Speed.
tahová strategie (TBS) Realtimová strategie (RTS) Budovatelská strategie Strategie jsou počítačové hry, v nichž ovládáme větší skupinu objektů a manipulujeme s nimi po hrací ploše tak, abychom utrpěli co nejmenší újmu na vitalitě, bojeschopnosti, objektech, zdrojích, území, jednotkách, silách atp. a zároveň tutéž újmu, kterou potlačujeme na sobě, způsobili protivníku. Strategie dělíme do několika sfér podle způsobu hraní a cíle. Tahová strategie (Turn-based strategy, TBS) je hrána po kolech či tazích, neboť mívá dosti propracovaný, námi ovládaný management, jako je správa základny, rozličných jednotek a strojů, pro jehož složitost nelze hru zvládat v reálném čase. Velmi oblíbenými se staly hry Warlords, Civilization nebo Colonization. V tzv. realtimové strategii (RTS; Real-Time Strategy) probíhá veškerý hráčův úkon a počítačem řízené odezvy v reálném čase. Mezi RTS tituly řadíme například Warcraft, Command & Conquer, Battlezone, Commandos, Dune II, Age of Empires. Při hraní budovatelské strategie se hráč nesoustředí přímo na boj. Převládá typ hry, ve které hráč jako plánovač či vůdce řídí město a usiluje o jeho rozkvět. Grafickým ztvárněním bývá pohled na město z ptačí perspektivy. Hráč zpravidla rozhoduje o umístění budov, pracovních prioritách, struktuře rozpočtu, vývozu, dovozu a podobných záležitostech, zatímco vlastní činnost (stavba budov, těžba surovin) je prováděna autonomně obyvateli města, které hráč nemůže přímo ovládat. Hráč jim svojí řídící činností na globální úrovni vytváří podmínky a stimuluje je k určitým aktivitám. Kromě stavění měst se do budovatelských strategií řadí i další ekonomické simulace jako Transport Tycoon, kde řídíte dopravní společnost. Příbuznou kategorií jsou „hry na boha“, ve kterých je hráč svrchovanou autoritou starající se o skupinu osob: některé z nich ovšem přes rozsáhlé budovatelské prvky mohou mít i bojový cíl. Stavět města šlo v Sim City a The Settlers, nemocnici zase ve hře Theme Hospital a vládnout ve staré antice nabízí kultovní série Caesar.
letecký simulátor závodní desková hra (proti počítaci nebo online po síti) sportovní hra Hra na hrdiny (RPG)
Simulátory se snaží vytvářet virtuální svět co nejvíce podobný reálnému, převážně simulují nějaký dopravní prostředek, jako je auto, motorka, letadlo, tank, loď nebo cokoli jiného, jakkoliv se pohybujícího. Letecký simulátor je systém, jehož účelem je simulovat let opravdového letadla. Simulátory mohou mít podobu od videoher až po kokpit téměř stejného vzhledu, jako skutečná pilotní kabina. Letecké simulátory jsou používány hlavně leteckým průmyslem a armádou pro trénink pilotů a simulaci leteckých katastrof. Závodní simulace nám dávají možnost stát se alespoň na chvíli třeba pilotem F1. Soutěžit se dá skoro ve všem, ale závodní hry se zaměřují hlavně na automobilová klání všeho druhu. Deskové hry se provozují na herním plánu. V počítačových verzích se ocitli snad skoro všechny klasické hry od Člověče, nezlob se! počínaje, přes hojný počet mutací šachů, a patrně nejstarší hratelnou hrou Go konče. Sportovní počítačové hry se námětem inspirují v různých sportech, příkladem jsou série hokejových, basketbalových a fotbalových. Zahrát si zápas v NHL, NBA láká hodně sportovních fanoušků. Ve většině sportovních simulací hrají primární roli prvky jako je rychlost, načasovanost, taktika, postřeh, pohotovost a důvtip. Objevují se však i hry ze sportů, které nejsou tak masově sledované a oblíbené. Hra Fishing Simulator umožňuje závodní rybaření u vás v pokoji. Za závodní simulátory lze jmenovat sérii Need for Speed nebo Colin McRay Rallye i možná trochu násilný Carmagedon. Letecké simulátory pak zastupuje civilní létání ve hře Flight Simulátor a bojové hra Red Baron či Falcon.
RPG (zkratka z angl. Role Playing Game, česky nejčastěji překládané jako hra na hrdiny) je druh hry, kde hráči zaujímají role fiktivních hrdinů, které si podle daných pravidel vytvoří a za které v samotné hře jednají. V jádru jsou tyto hry formou interaktivní zábavy, založené na výpravnosti příběhu, který lze ovlivnit a na kterém lze mít svou fiktivní rolí autentický podíl. Hráč virtuální svět svou postavou odvíjí a na základě sobě vlastní libovůle do jisté míry spoluvytváří. Obvykle v něm prožívají dobrodružství a získávají nové schopnosti pro svého hrdinu. Počítačové hry RPG nabízejí možnost hry jednoho i více hráčů zároveň, přičemž další postavy, které přímo zasahují do hry podobným způsobem jako hráč, může ovládat i počítač. Hra na hrdiny se často odehrává ve fantazijních světech, v prostředích připomínající středověk, kde se objevují skřeti, elfové, trpaslíci a jiné podobné bytosti. Žánr RPG vychází do značné míry z populární „nepočítačové“ hry Dungeons & Dragons, známé pod českým překladem Dračí doupě. Nejznámějšími hrami se staly Baldur‘s Gate, Brány Skeldalu, Diablo, World of Warcraft a postapokalypticky laděný Fallout.
placená inzerce
Dnešní výkonné počítačové sestavy dokáží zobrazit velmi realistické prostředí. Hry vždy stály v první linii technologického pokroku, posouvaly poslední vývoj na poli technologií a byly jím zase dále posouvány. Pro někoho překvapující neutuchající poptávka po lepších a sofistikovanějších hrách se dnes stala jedním z hlavních hnacích sil vývoje procesorů, pamětí i konektivity. Pokroky těchto technologií také rozněcují poptávku po hrách a činí je stále přesvědčivějšími, vynalézavějšími. Proto vývoj technologií zvýší všudypřítomnost elektronických her.
Z nové studie Moorův zákon a elektronické hry (Moore’s Law and Electronic Games) od společnosti Deloitte vyplývá, že díky nepřetržitému zvyšování výpočetní i paměťové kapacity a rozšíření vysokorychlostního přístupu k síti se existující základna zařízení s elektronickými hrami (dokonce i bez osobních počítačů) celosvětově rozroste ze současných 415 milionů na 2,6 miliardy v roce 2010. Ale nejen to, vývoj umožní rozšířit cílovou skupinu uživatelů nad rámec tradičních trhů s elektronickými hrami a vytvářet zisk i v jiných oblastech, jakými budou příkladně reklamní průmysl, bezdrátová komunikace a zábavní průmysl.
Studie Moorův zákon a elektronické hry zkoumá dopad technologického pokroku nejen na současné herní odvětví, ale i na rostoucí řadu oblastí, které elektronické hry dále ovlivňují (hudební a filmový průmysl, spotřební elektronika, komerční komunikace a tradiční výroba hraček). Studii vypracovaly skupiny společnosti Deloitte pro technologie, média a telekomunikace (TMT) a pro výzkum (Deloitte Research). Data byla čerpána od klientů, předních finančních a oborových analytiků a globálního týmu Deloitte TMT, čítajícího na 5.000 expertů.
Vydavatelské firmy se snaží snížit stále rostoucí náklady na vývoj a výrobu nových herních titulů, proto jsou častěji ochotny přistoupit k výskytu produktové reklamě ve svých hrách. Reklama se tak stane zcela přirozenou součástí her, především však bude záležet na růstu její atraktivity díky vyspělejším technologiím a demografickým posunům. Vždyť už dnes spojení reklamy a herního průmyslu patří mezi nejrychleji rostoucí marketingová odvětví. První Advergaming, čili reklamy z reálného světa, se ve hrách začaly objevovat zejména ve spojitosti se sportovními tituly. Mantinely fotbalového hřiště ve hře lemují reklamy na skutečné produkty, dresy virtuálních hráčů mají stejná loga, jako dresy skutečných fotbalistů a podobně. Je to dáno snahou vytvořit co nejautentičtější zážitek ze hry, ale svou roli také hrají licenční podmínky jednotlivých klubů. Do videoher však pronikají i módní značky. Proto ve hře True Crime: Streers of LA se virtuální detektiv Nick Kang objevuje výhradně v oblečení a botách značky Puma.
Prodej a distribuce her pro mobilní telefony bude převážně probíhat bezdrátovou komunikací, kdy vybranou a koupenou hru obdržíme jako datový soubor přímo na svém telefonu. V kamenných obchodech se tak bude prodávat jen malé procento. Rychlejší přenos dat po vyspělejších sítích, které se budou do roku 2010 dále rozšiřovat, nám poté umožní pohodlnější stahování složitějších a důmyslnějších her.
Prolínaní zábavního průmyslu a elektronické hry představuje novou důležitou kategorii merchandisingu. Příjmy plynou hlavně z křížového licencování (tzv. crosslicensing) mezi filmovými a herními tituly, kdy virtuální hrdinové jsou převedeni na stříbrné plátno a naopak. Stále více nepostradatelnou kvalitou při hraní her se stává hudba, což může představovat i pro hudební společnosti zajímavý zdroj příjmů. Často jsou také videohry inspirací pro vytvoření řady hraček, spotřebních předmětů s herním motivem nebo akčních figurek. Proto lze dobře využít možnosti křížového licencování také v hračkářském průmyslu.
Cross-licensing zjednodušeně znamená, že si obě strany či společnosti navzájem vyměnily licence na určité produkty
Elektronické hry se rychle dostaly do povědomí velkého počtu lidí, herní průmysl se rozrůstá a děti, mládež i dospělí stále více času tráví před počítačovými monitory či televizními obrazovkami, propojenými s různými herními konzolemi. Cestou do školy nebo do práce si krátí dlouhou chvíli mnoho cestujících MHD hraním her na mobilních telefonech, hraje se na nejnovějších i starších handheldech či Gameboyích. Může takové hraní negativně ovlivnit psychický vývoj hráče?
Fort Laudedale, USA
...navrhuji doživotní trest pro přítomného Lionela Tatea za vraždu prvního stupně
v roce 1999 při napodobovaní wreslingu utloukl šestiletou dívku Tiffany Eunickovou
Na základě těchto skutečností soudci dospěli k závěru, že zranění nebylo způsobeno náhodou, jak se snažila tvrdit obhajoba... Podle lékařské zprávy jsem měla po jeho „hře“ natržená játra a rozdrcenou lebku. Těžkým zraněním jsem následně podlehla.
Občas lze v médiích zahlédnout zprávu o podobném odporném, agresivním činu, který spáchal do té doby velmi nenápadný a milý chlapec. Pokud se snažíme pátrat po tom, co vedlo dítě k tomu, že se dopustilo takového násilného jednání, můžeme slyšet, jak dítě samo spontánně prohlásí, že inspiraci svého chování našlo v televizi, filmu nebo počítačové hře. Poté zazní mnoho slov na adresu přílišné agrese ve filmech a hrách. Mohou brutální scény z herních radovánek vést k násilí v reálném životě? Takto kladená otázka se stala cílem mnoha výzkumných studií. Nahlédneme-li do Přehledové studie o elektronických hrách a agresi od Martina Vaculíka, dozvíme se, že násilí v počítačových hrách je srovnáváno s násilím v televizi či filmu. Počítačové násilí je však považováno za mnohem nebezpečnější, protože hráč je při hře aktivní a komunikace mezi počítačem a hráčem je oboustranná. Na rozdíl od televize, kdy je divák pouze pasivním příjemcem informací, uživatel elektronických her se aktivně podílí na jejich tvorbě. Podle výsledků výzkumů se dá říci, že existují dva teoretické přístupy k agresivitě v počítačových hrách. První zastánci teorie sociálního učení míní, že hraní her s násilnými prvky může vést k napodobování agresivních vzorců chování. Jinou pozici zaujímá teorie o relaxačním efektu hraní. Člověk hraním počítačových titulů s násilnými scénami uvolňuje napětí, což má pozitivní efekt. Podle polského psychologa Jacka Dolosińského je záporný vliv násilných her tak zjevný, že ho není třeba ani dokazovat. Uvedl to ve vyjádření pro list Gazeta Wyborcza
Hráči přenášejí chování z počítačových her do života. Lze u nich často vidět napodobování her. Někdo někomu nedal mobil, tak hned dostane po hlavě – tak jako ve hře...
Násilí na obrazovce je po drogách druhou nejčastější příčinou agresivity. Mluvit o škodlivém vlivu počítačových her na mládež je asi totéž, jako vysvětlovat, jak černý dým škodí bílé košili.
Násilí ve videohrách se objevovalo už od dob, kdy hardware zvládl prvních pár pohyblivých pixelů. V dnešní době je násilí díky vysokému výkonu grafických akcelerátorů prezentováno tak často a realisticky, že nám to už nepřipadá nijak výjimečné. Použití brutality za účelem bezduché simulace zabíjení s krvavou příměsí sadismu nemá zrovna mé sympatie. Ale pokud se násilí v akčních hrách objevuje, tak jedině proto, aby působilo reálným dojmem. Těžko si dost dobře představit, že ve hře z druhé světové války by se nepřátelští vojáci po zásahu kulkou měnili v růžové nafukovací balónky stoupající k blankytnému nebi nebo by se jednoduše vypařovali.
Při hraní je samozřejmě nutné věnovat pozornost věku hráče. Jsou hry, které mohou být pro daný věk nevhodné. Kupříkladu hra typu The Suffering, což je horor, ve kterém máte zabít velké množství děsivých potvor a bizardních stvoření, jistě nemůže pětiletému dítěti mnoho prospět. Mohlo by u něj dojít k dlouhodobým poruchám, jako splynutí rozdílu mezi virtuální hrou a opravdovým světem. Podstatným rozpoznávacím faktorem vhodnosti je, jestli si hráč uvědomuje, že to, co se děje na obrazovce, je pouze hra, a nikoliv skutečnost. U dospělých zdravých osobností může nastat problém habitualizace. Kdyby se opakovaným dlouhodobým stykem s reálně vypadajícím násilím snížila citlivost na násilí a agresi, byly by pak následně vnímány jako běžné akceptovatelné chování.
Na druhou stranu násilí ve hrách poskytuje příležitost pro ventilaci napětí a je dobré pro odreagování nakumulované agresivity. Samo sebou za předpokladu, jedná-li se o člověka takzvaně normálního, tedy nikoli o psychicky nemocného jedince. Odreagování kumulované agresivity je potřebné nejen pro psychické zdraví člověka, ale má i příznivý vliv na komunikaci s okolím. Počítačové hry jsou v tomto ohledu nejlepší řešení. Dostatečně reálné ztvárnění, přímo reagující na podněty hráče, mu poskytuje jiným způsobem neuskutečnitelný pocit opravdovosti. A přitom masakrem hromady jedniček a nul v PC nikomu a ničemu neublíží.
! příklad: některé japonské firmy instalovaly speciální místnosti s gumovými panáky s tvářemi nadřízených, na nichž si zaměstnanci mohou vybít svůj vztek...!
Za několik desetiletí, během nichž se zkoumá vliv filmů a her na chování lidí, vzniklo přibližně 3500 studií. Jednou z nejproslulejších byla práce Američanů Craiga A. Andersona a Karen E. Dillové z roku 2000, která vznikla po masakru na střední škole v americké Columbine. Anderson s Dillovou v ní dokazovali, že oba nezletilí vrazi jednali pod silným vlivem násilných her. Avšak jen pár let poté Guy Cumberbatch, britský psycholog, oběma Američanům vzkázal:
...jako sociální vědci byste se měli stydět za své studie postavené na pár drbech z druhé ruky...
Zpochybnil také ostatní vědecké práce. Podle něj tvrzení o nebezpečném vlivu násilných her jsou velmi běžná a zní velmi věrohodně, ale při přezkoumání nikdy neobstála. Po rozhovorech s hráči, kteří spáchali zločin možná i napodobením násilí či praktik z elektronických her, vědci stále neznají odpověď na otázku: vedou hry opravdu k násilí, nebo jen přitahují ty, kdo mají násilí v krvi? Záleží přitom také na velkém množství faktorů, jako je zázemí jedince a celkový vliv okolí. Samozřejmostí je pak úloha morálních hodnot, věku a inteligence. Závažným omezením většiny výzkumů bylo zaměření se jen na krátkodobý a bezprostřední vliv hraní. Autor arcade hry AC2 nenese žádnou odpovědnost za případné psychické potíže a agresi při dlouhodobém hraní. Doporučuje se po dvou dnech užívání hru vysadit na 4 až 5 hodin spánku.
Internetové odkazy http://www.abandon.wz.cz/index2.html http://game-editor.com/ http://www.swmag.cz/338/game-maker-tvorba-pocitacovych-her-pro-zacatecniky/ http://tatlamatla.webnode.cz/news/historie-pocitacovych-her-radek-poslusny/ http://www.freegame.cz/clanek.php?id=322 http://bonusweb.idnes.cz/clanky/pocitacove-hry-z-pohledu-psychologa-pomahaji-i-skodi-pcu/clanek.A081208_142144_bw-clanek_oz.idn http://www.fi.muni.cz/usr/jkucera/pv109/2000/xsulla.html http://www.fi.muni.cz/usr/jkucera/pv109/2003p/xhetman.htm http://www.computer-museum.org/ http://members.fortunecity.com/pcmuseum/ http://emux.esero.net/ http://www.sweb.cz/historie.atari/ http://www.deloitte.com/dtt/home/0,1044,stc%253DHOME%2526lid%253D51,00.html http://arcadecontrols.com/arcade.htm http://mosttorn.blogspot.com http://www.razdva.cz/automat/ http://www.suzo.com/ http://www.emulatory.net/ http://www.goodwill.wz.cz/index.html http://www.goodwill.wz.cz/CABINET/ver1.html http://www.willyliliana.com/ http://www.hantec.cz/game-and-watch/game-and-watch.html http://hratelne.centrum.cz/tema/clanek.phtml?id=616864 http://hra-konzoly.navajo.cz/ http://dejiny-pocitacovych-her-a-videoher.navajo.cz/
Sekundární literatura Blažek, B.: Bludiště počítačových her. Mladá fronta, Praha 1990 Capraro, M., McAlester, D.: Magický svět Macromedia Flash MX 2004. Zoner Press, Brno 2004 Fotr, J.: Naprogramujte si vlastní hru v Macromedia Flash MX 2004. CP Books, Brno 2005 Franklin, D., Makar, J.: Macromedia Flash MX Actionscript. Softpress, Praha 2003 Jirásek, J.: Nová výzva pro reklaamu: počítačové hry. In Marketing & Media: týdeník pro marketingovou komunikaci a média, roč. 6, č. 3, 2005, str. 20 Mihulka, S.: Budí videohry násilné chování hráčů? In Mladá fronta Dnes, roč. 16, č. 294, 2005, str. C7 Mondschein, P.: Virtuální umělci. In VTM, roč. 57, č. 10, 2003, str. 46-48 Pohl, O.: Počítačové hry. Computer Press, Praha 2002