2015 DWI PRASETYO
[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-1
MODUL-13
[13] UJICOBA USABILITY Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai
Kegiatan belajar 14.
Setelah selesai
mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini.
TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Ujicoba Usability.
POKOK BAHASAN Setelah menyelesaikan suatu produk dan sebelum memulai suatu produk , produk tersebut di impor ke pasaran , masih ada satu proses lagi yaitu pengujian penggunaan produk, pada pertemuan kali ini kita
akan
membahas tentang dimana menggunakan ujicoba userbility, atau ujicoba dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-2
penggunaan penjelasan dasar-dasar experience dalam hal diskusi tentang userbility, perbedaan utama antara ujicoba userbility dan studi lapangan adalah pada lingkunagan pengamatan
Uji coba userbility di lakukan pada lingkungan dengan parameterparameter yang terkontroll
Studi lapangan di lakukan pada lingkungan
dalam hal user
melakukan pekerjaan sehari-hari,
Pada uji coba userbility kinerja user selama melakukan ujicoba userbility yang di rekam di amati khususnya dan penekana tombol di tatap, datadata yang di peroleh selanjutnya,di gunakan untuk menghitung waktu eksekusi suatu task, serta di gunakan untuk menemukan dan menjelaskan mengapa suatu kesalahan dapat terjadi ,evauluasi kepuasan userbility pada ujicoba
userbility, akan melalui penyebaran kuesioner dan
dan
wawancara, penata lapangan kadang-kadang di lakukan pada uji coba user bility merupakan sala satu bentuk experimen Eksperimen bertujuan menguji suatu hipotesis misalnya menu kontekstual
lebi muda di gunakan
dari pada menu casceding, pada
contonh ini variabel yang di investigasi dari masing-masing menu dan waktu diperlukan user untuk menentukan waktu yang di inginkan ,bagi pengembang hipotesis yang
di uji adalah
apakah sistem betul-betul
berguna bagi pengguna yang di maksudkan, oleh karena itu eksperimen dapat di lakukan sebagai bagian dari ujicoba userbility, Perbandingan antara uji coba userbility dengan penelitian,, ujicoba user bility bertujuan untuk meningkatakan nilai produktif ,sedangkan dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-3
penelitian bertujuan untuk menemukan pengetahuan, user yang di libatkan dalam uji coba userbility lebi sedikit daripada populasi user yang terlibat dalam penelitian ,hasil dari ujicoba user bility akan mempengaruhi desain sementara hasi dari penelitian harus di evaluasi secara statistik Ujicoba userbility biasanya tidak sepenuhnya dapat di buat ulang , berbeda denga penelitian yang harus dapat di terapkan ulang , kondisi lingkungan pada ujicoba userbility sedapat mungkin di kontrol sementara pada penelitian sepenuhnya harus di konrol, tata cara melakukan ujicoba userbility telah di rencankan, sementara penelitian dilaksanakan dengan desain eksperimental, Hasil dari ujicoba userbility
di laporkan kepada pengembang
,semestara hasil penelitian di lakukan pada lingkungan peneiti,uji coba userbility di lakukan dengan tujuan mengukur perfomanci user dalam melakukan pekerjaan dengan produk,perbandingan antara produk atau protip jika di lakukan waktu untuk menyelesaikan pekerjaan dan serta jenis eror di perhatikan , data di rekam dan interaksi user dengan produk di catat pengujian biasanya di lakukan secara terpusat
pendapat user
mengenai produk di namakan kosiner kepuasan user dan wawancara, Contoh kondisi sebuah lab, userbility beberapa pengawas tentu sedang mengawasi melalui, camera, user di ruanga lain bekerja
mengunakan
produk , ruangan user dan ruangan pengawas di batasi kaca dengan satu arah, user tidak dapat melihat ke arah ruangan pengawas, lab user bility tergolong , baik dalam hal penggunaan dan juga pengelolaan, pilihan yang lebih murah dan semakin pouler dalah
menggunakn peratan ujicoba
userbility yang populer, peralatan ini terdiri dari kabel, audio video,
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-4
peralata pengukuran lain yang di pasang pada sebuah kantor atau ruang tertentu sehingga membentuk led userbilty. Keuntungan dari
ujicoba userbility
mobile seperti ini adalah
bahwa uji coba dapat di lakukan di lapangan sehinggs lebi tidakbersifat arti visial dan lebi nyaman bagi user atau peserta , berkut sala satu contoh proses yang di lakukan dlam ujicoba userbiliti remot
Memilih sekolompok analis
Mereka diminta mengevaluasi web dari kontes natural dengan
menggunakan internet ekplorer
Sebuah robot memandu user dan mengawasi tindakan user selanjutnya user di minta
menyelesaikan beberapa pekerjaan dan
pertanyaan-pertanyaan
tpettersebut atau usis
menjawab
mengumpulkan dan
menyimpan data secara real time , data tersebut di analisa dan laporan akhir di persiapkan , pengujian biasanya di lakukan di dalam led usser bility atau ruang terkontrol lannya , hal-hal penting yang perlu di lakukan sebelumnya adlah bagaimana memili perwakila user yang akan menguji produk dan bagaiman menyusun aktifitas yang akan di buat , biasanya di pilih sekitar 5- 10 user , user melakukan akhtifitas yang di rancang sehingga tidka memaka waktu lebi dari 30 menit ,kondisi pengujian sama untuk setiap peserta, sebelumnya user menanda tangani form persetujuan yang menjelaskan prosedur-prosedur dan hal-hal yang berhubungan dengan isu-isu etis, data-data yang di kumpulkan selama pengujian antara lain
Waktu user menyelesaikan sebuah pekerjaan
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-5
Waktu user menyelesaikan sebuah pekerjaan setelah beberapa waktu di lakukan dari produk
Jumlah dan jenis eror pekerjaan
Jumlah kesalahan persatuan waktu
Jumlah navigasi yang dilkukan user ke bantuan online atau manual
Jumlah user yang melakukan kesalahan yang salah
Dan Jumlah user yang melakukan kesalahan dengan sukses
Rekayasa userbility atau userbility enginering di lakukan dengan tujuan untuk meningkatkan perfomanci pada setiap versi , tingkat pervomanci pada saat ini menjadi bagian
untuk perencanaan sejumlah userbilitty
berikutnya sehingga paket peningkata perfomanci dapat tercapai minimal tingkat pervomanci yang dpat di terima dan tingkat perfomanci juga di Tentukan , berapakah jumlah peserta pengujian yang ideal?? Hal ini masi dalam
perdebatan
biasanya
tergantung
pad
jadwal
pengujian,
ketersediaan peserta, dan biaya pelaksanaanpengujian , umumnya peserta yang di ikut sertakan berjumlah 5-10 orang Para ahli berpendapat
pengujian sebaiknya terus dilakukan
hingga tidak ada lagi masukan baru yang di dapatkan dari peserta, Contoh ujicoba userbility yang di lakukan terhadap website mapline .com, sebuah website yang cukup besar yang di kembangkan oleh natioanal library of editioan , peserta pengujian di dapatkan dengan penyebaran postum
reguitmen, mereka yang berminat kemudian di seleksi
berdasarkan
pengalaman menggunakan web, merek ajuga di minta
mengeksplor medline+, melakukan
pekerjaan yang tidak di jelaskan
sebekumnya, penguji sebelumnya menunjukan data apa saja yang di dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-6
gunakan lalu setelah proses pengujian di lakukan analis adan komentar tehadapa data yang di uji, percobaan atau ecxperimen di lakukan dengan tujuan memprediksi hubungan 2 atau lebi variabel, ada 2 jenis variabel yaitu
Variabel independen atau atau variabel bebas yang tidak tergantung pada variabel lain
Dan jenis kedua adalah fariabel independen yang bergantung pada variabel lain,
fariabel independen di manipulasi oleh peneliti untuk memprediksi pengarahnya pada fariabel independen.desain eksperimental ini umumnya memiliki satu atau dua fariabel independen.
Hal yang perlu diperhatikan dalam desain eksprimental adalah peserta mana yang mengikuti kondisi percobaan tertentu,karena pengalaman berpartisipasi dalam satu kondisi akan mempengaruhi
performance
peserta tersebut dalam kondisi lainnya. Ada tiga pilihan,
Pertama menggunakan peserta yang berbeda-beda untuk setiap kondisi
Kedua yaitu menggunakan peserta yang sama untuk seluruh kondisi,
Ketiga
adalah
peserta
dipasangkan
berdua-dua
berdasarkan
karakteristik tertentu seperti keahlian,jenis kelamin,dan sebagainya.
Keuntungan dan kerugian masing-masing pilihan antara lain,untuk peserta yang berbeda-beda pada setiap kondisi, keuntungannya
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-7
adalah urutan kondisi yang diujikan kepada paserta tidak
berpengaruh karena satu peserta hanya diuji pada satu kondisi. kekurangannya adalah jumlah peserta yang terlalu besar
sehingga
perbedaan individu dapat mempengaruhi hasil. 1.
untuk peserta sama pada kondisi
keuntungannya adalah peserta lebih sedikit sehingga perbedaan individu juga lebih kecil,namun urutan pengujian berpengaruh karna kondisi pengujian sebelumnya dapat mempengaruhi hasil pengujian pada kondisi berikutnya. oleh
karena
itu
usaha
penyeimbangan
atau
pensetrilan
perlu
dilakukan.yang terakhir adalah 2.
peserta yang berpasangan,
keuntungannya adalah perbedaan individu tidak sebesar peserta
sebelumnya berbeda-beda.
kekurangannya
penentuan
pasangan
yang
tepat
sangat
berpengaruh.
Studiy apangan dilakukan pada lokasi user menggunakan produk seharihari,berbeda dengan uji coba usibility yang dilakukan pada lingkungan buatan yang tercontrol. tujuan dari study lapangan adalah untuk memahami apa yang dilakukan user sehari-hari dan bagaimana dampak tehnologi terhadapnya.study lapangan dapat dilakukan dalam desain produk untuk mengidentifikasi kemudahan teknologi baru,menentukan rikuarmin desain,menentukan cara terbaik untuk memperkenalkan teknologi,dan untuk mengevaluasi penggunaan teknologi. dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-8
Pengumpulan data pada study lapangan dapat dilakukan dengan pengamatan dan wawancara melalui catatan,gambar dan rekaman,juga video dan log aktivitas dari user. hasil dari analisis antara lain berbentuk pengelompokan.pengelompokan tersebut dapat dilakukan berdasarkan dua teori yaitu teori grandeit dan teori aktivitas.penjelasan mengenai kedua teori tersebut akan dijelaskan pada bab delapan analisis data,interprevasi dan presentasi. Gambar berikut adalah contoh ilustrasi pengumpulan data yang dilakukan dalam study lapangan Berikut contoh pengelompokan berdasarkan teori aktivitas dengan tujuan untuk
menganalisis bagaimana
pengguna
memahami dan
belajar
menggunakan teknologi baru dalam rumah mereka.teknologi baru tersebut adalah tv berdasarkan sistem video terintegrasi. Berdasarkan keterangan yang diberikan oleh salah seorang user berikut adalah artifak pembelajaran setelah dua bulan.
RANGKUMAN Sebagai penutup berikut adalah hal-hal yang penting yang perlu diingat pada pembahasan kita kali ini: 1.
Pengujian adalah bagian utama dalam uji coba usability.
2.
Uji coba usability dilakukan dalam kondisi tercontrol.
3.
Uji coba usability merupakan salah satu bentuk adaptasi percobaan. dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-9
4.
Percobaan bertujuan untuk menguji hipotesis dengan memanipulasi beberapa variabel sementara menjaga variabel lainnya konstan.
5.
Penguji mengontrol variabel independen tetapi tidak untuk variabel dependent.
6.
Terdapat tiga jenis desain eksperimental peserta berbeda-beda untuk masing-masing kondisi pengujian, peserta sama untuk seluruh kondisi pengujian, dan peserta berpasangan.
7.
Study lapangan dilakukan dalam lingkungan sehari-hari.
8.
Pengawasan
dan
wawancara
biasanya
dilakukan
untuk
mengumpulkan data study lapangan. Yang terakhir, pengelompokan dan teknik berdasarkan teori digunakan untuk menganalisa data.
A. B. C.
GLOSARIUM
Led userbilty userbility enginering
DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7) dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
13-10