2015 DWI PRASETYO
[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-1
MODUL-8
[8] KONSEP INTERAKSI Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai
Kegiatan belajar 14.
Setelah selesai
mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini.
TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Interaksi Manusia Komputer di lingkungan sekitar mereka.
POKOK BAHASAN Pada bab ini
akan
membahas
tentang
proses
memahami
dan
mengonsepkan interaksi, penting pertama – tama mempunyai pemahaman yang jelas . bab ini menjelaskan langkah – langkah dalam memahami bagian ini terdiri dari : dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-2
Penjelasan tentang ruang permasalahan
Penjelasan bagaimana mengkonsepkan interaksi
Penjelasan
apa
itu
model
konseptual
dan
bagaimana
acara
merumuskannya
Diskusi pro dan kontra metrapora antarmuka sebagai bagian dari model konseptual
Penjelasan jenis – jenis interaksi inti untuk menginformasikan model konseptual
Pengenalan teori firewok sebagai cara menginformasikan desain interksi Perhatikan IMK telah beralih kebagaimana mendesain antarmuka untuk mesin desktop. terkasit dengan memperluas dan mendukung semua jenis aktivitas manusia , mendesian user experience antara lain :
Membuat pekerjaan menjadi efisen, efektif dan lebih aman
Meningkatkan pembelajaran dan pelatihan
Memberikan hiburan yang menyenangkan dan menarik
Meningkatkan komunikasi dan pemahaman
Mendukung bentuk baru dan kreatif dan ekspresi Didalam terendah.
proses
interaktif manusia memulai desain dari tingkatan
Mencari tahu bagaimanan mendesain antarmuk
fisik ,
teknologi apa yang digunakan dan gaya interaksi apa yang digunakan misalnya apakah akan menggunakan layar sentuh, suara, grafikal user interface, antarmuka sensor, dll. Permasalahan yang muncul mencoba menyelesaikan desain tingkat awal seperti ini adalah
aspek keguanan dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-3
tujuan user experience dapat terabaikan
Meskipun pada suatu titikk penting untuk menentukan desain interaksi fisik akan lebih baik menentukan bagaimana membuat keputusan setelah mengerti ruang permasalahan. Ruang permasalahan
Apa yang ingin dibuat
Apa asumsi
Apa klaim
Akankah sesuai dengan apa yang anda harapkan
Analisis ruang permasalahan
Adakah permasalahan dengan produk atau user experience yang ada
Mengapa ada masalah
Bagaimana masalah tersebut dapat diselesaikan dengan ide desain yang diajukan
Ketika mendesian untuk user experience baru, bagimana desain yang di ajukan akan memperluas atau mengganti cara pengguna dalam melakukan sesuatu
Contoh : Menurut anda , asumsi apa yang dibuat pengembangan aplikasi bagi-pakai dan manajemen foto online , seperti Flickr
Asumsi dan klaim
Asumsi
Dapat mengambil manfaat dari fenomena kesuksesan blogging
Sebagaimana orang suka melakukan blog, mereka juga ingin
berbagi koeksi foto dan mendapat komentar dari orang lain
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-4
Kliem
Kliem adalah aplikasi manajemen dan berbagi foto terbaik online terbaik didunia karna memberikan fungsi yang mudah dipakai
Dari ruang permasalahan ke ruang desain Memiliki pemahaman yang baik terhadap ruang permasalahan dapat membantu perumusan ruang desain Contoh : jenis antarmuka, perilaku, dan fungsionalitas apa yang perlu Namun sebelum memutuskan hal tersebut model konseptual terlebih dahulu.
Modul konseptual Pertama – tama perlu memikirkan bagaimana system ditampikan kepengguna (bagaimana pemahaman mereka dan bekerja) Model konseptual adalah deskripsi tingkat tinggi mengenai bagaimana suatu system diorganisasikan dan bekerja.
Manfat dari mengkonsepkan desain umum pada awal untuk membantu tim desain. Membiasakan diri bertanya tentang bagaimana model konseptual akan dimengerti pengguna, Bukan untuk mempersempi fous sejak dini ,Menyusun seperangkat kesepakatan bersama yang dimengerti dan disetujui oleh semua dan Mengurangi peluang kesalahapahaman dan kebingungan yang muncul belakangan. Model konseptual dapat direprensikan sebagai deskripsi textual.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-5
Tujuan utama 1.
Metafora dan analogi utama yang digunakan untuk menyampaikan bagaimana memahami untuk apa sebuah produk dibuat dan bagaimana memakainya untuk sebuah aktivitas atau pekerjaan
2.
Konsep yang menyoroti peran pengguna dalam penggunaan produk
3.
Hubungan antar konsep
4.
Pemetaan antara konsep dan user experience yang didesain pada produk
Model konseptual klasik ( speadsheet ) Spreadsheet ini serupa dengan ledger sheet ( buku catatan finansial ) spreadsheet ini sangan mudah dimengerti dan dapat meningkatkan kemampuahn akuntan dan pengguna lainnya. Model konseptual ini sangat sangat sukses karena beberapa alas an 1.
Sederhana , jelas, dan wajar bagi pengguna untuk mengetahui bagaimana menggunakan aplikasi dan apa saja yang dapat dilakukan dengannya
2.
Aplikasi tersebut hanyalah suatu alat yang memfasilitasi pengguna untuk menuangkan ide mereka dan mengurangi kebosenan dalam mengualngi perhitungan yang sama
3.
Mengambil manfaat dan kebiasaan pengguna memakaii ledger sheet
4.
Komputer
dapat digunakan untuk
melakukan
berbagai jenis
penghitungan dan penghitungan ulang berdasarkan masukan dari pengguna
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-6
Contoh model lainnya adalah system star 8010 yang direpolusi dari desain antarmuka computer personal. Star didesain sebagai system aplikasik perkantoran untuk pekerja yang tidak menyukai computer. Pertimbangan penting yang pakai adalah untuk membuat computer setransparan mungkin bagi pengguna dan untuk mendesain sebaik mungkin yang sesuai. Star didasari konseptual yang diikut sertakan pengetahuan yang familiar terhadap antor seperti dapat dilihat pada antarmuka star : kertas, folder, dan kotak surat . supaya lebih jelas terlihat pada gambar
Metafora antarmuka Metafora antarmuka dianggap komponen paling penting pada model konseptual. Metafora antarmuka memberikan struktual yang menyerupai
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-7
entitas tertentu dalam beberapa sisi , tetapi juga mempunyai perilaku dan properti tersendiri. Contohnya “ mesin pencari (search ) ”. Metafora antarmuka memanfaatkan pengetahuanyangfailiarbagipengguna, dan mebantu mereka mengerti yang tidak familiar. Metaforan antarmuka mengambil esensi dari ektiitas yang tidak familiar membuat pengguna lebih memahami aspek dungsional yang tidak familiar dan pengguna lebih mudah belajar dan berbiara tentang apa yang mereka lakukan pada antarmuka computer, dalam istilah yang familiar bagi mereka.
Keuntungan metafora antarmuka
Lebih mudah untuk mempelajari system baru
Membuat pengguna dalam memahami model konseptual dasar
Inovatif dan menjadikan kompuer dan aplikasinya lebih terajangkau bagi pengguna yang sangat beragam
Permasalahan metafora antarmuka
Merusak nilai konvensional dan kultural
Contoh : keranjang sampah (recycle bin) diletakan di dekstop
Dapat ebatasi perancang dalam mengonsepkan ruang peramasalahan
Bertentangan dalam prinsip desain
Memaksa user memahami system dalamm wujud metafora
Perancang secara tidak sengaja dapat menggunakan desain yang buruk dan mengikutsertakan komponen yang buruk
Membatasi imajinsi perancang dalam membuat model konseptual baru
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-8
Jenis interaksi
Menginstruksikan ( Instructing )
Memberikan perintah menggunakan papan kunci dan function key, dan menentukan pilihan melalui menu
Berbicara ( Conversing )
Berinterksi dengan system sebagaimana mlakukan percakapan
memanipulasi ( Manipulasi )
berinteraksi dengan objek dalam suatu ruang virtual atau fisik dengan cara memanipulasi objek tersebut
mengeksplorasin ( Exploring )
Bergerak melalui lingkungan virtual atau ruang fisik
menginstruksikan ( Interucting ) Dimana pengguna menginstruksikan subuah system dengan mengatakan apa yang harus dilakukan Contohnya : beritahu waktu, catak sebuah file, cari sebuah foto Jenis interaksi yang sangat umum digunakan pada banyak perangkat dan system dan manfaat utama dari menginstruksikan adalah mendukung interaksi yang cepat dan efisien. Contoh :
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-9
Vending machine
Berbicara ( conversing ) Conversing ini seperti melakukan percakapan dengan orang lain . jenis ini berbeda dengan jenis instructing , convesing lebih ke komunikasi dua arah, dengan system bertindak sebai ketimbangan mesin yang mematuhi perintah. Beragam dari system menu-driven dengan pengenal suara sederhana, sampai dialog bahasa natural yang lebih kompleks. Contohnya termasuk mesin pencari, system pemberi nasihat dan system bantuan dan system memberikan berbagai jawaban
Manfaat utama dari model konseptual berbicara
Membuat
pengguna
terutama
pemula
dan
technopobes
untk
berinteraksi dengan system dalam cara yang familiar dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-10
“ membuat meraka merasa nyaman,sental dan tidak takut ”
Kesalahpahaman dapat terjadi saat sistem tidak tahu bagai mana memproses apa yang pengguna katakana Contohnya seorang anak mengetikan pernyataan pada sebuah mesin pencari yang menggunakan bahasa natural : “ how many legs does a centipede hame ? ” Lalu sistem merespon :
Pada gambar di atas bahwa mesin pencari memberikan bebrapa jawaban meskipun rujukan tersebut kemungkinan menarik , tetapi tidak ada satupun kiranya akan memberi jawaban untuk pengguna.
Memanipulasi ( manipulating ) Manipulasi melibatkan manipulasi terhadap obejk dan memanfaatkan pengguna tentang bagai mana meraka bergerak dan memanipulasi dalam
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-11
dunia fisik, sebagi contoh objek virtual dapat dimanipulasi dengan menggerakan , memilih, membuka, dan menutup mereka. Objek fisik bertanda (contohnya : batu bata, batu block) yang dimanipulasi pada dunia fisik (misalnya : diletakan pada sebuah permukaan) dapat menyebabkan kejadian fisik dan digtal lainnya seperti munculnya suara. Contohnya : Crickets
Pada gambar diatas dilengkapi processor microchip mini yang mendukung komunikasi infra merah (infra red) dua arah dan dapat mengendalikan motor dan sensor.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-12
Crickets dapat deprogram dan dikombinasikan dengan perangkat fisik, sensor, dan motor untuk mendukung pengguna dalam mempelajari konsep pemprograman secara fisik.
Manipulasi langsung Pada tahun 1983 Shaneiderman memperkenalkan istilah “ manipulasi langsung ” ( direct manipulation ). Priwet ini muncul dari ketertarikannya terhadap game computer pada waktu itu . maniulasi langsung mengusulkan bahwa objek digital didesain sedemikian rupa sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan mereka sebagaimana penguna memanipulasi
objek
fisik.
Antarmuka
mengasumsikan
bahwa
antarmuka
manipulasi
manipulasi
langsung
langsung membuat
pegguna meraa mengendalikan objek digital secara langsung.
Prinisip manipulasi langsung
1.
Representasi berkelanjutan dari objek – objek dan aksi – aksi penting
2.
Aksi fisik dan penekanan tombol, bukan pemberian perintah dengan sintaks yang komples
3.
Aksi revesible yang tepat dengan umpan balik langsung pada objek penting.
Berdasarkan prinsip ini suatu objek pada layar akan tetap terlihat saat pengguna melakukan aksi fisik dan setiap aksi yang dilakukan akan langsung terlihat. contohnya
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-13
Pengguna dapat memindahkan sebuah objek file dengan “ drag icon file “ dari salah satu desktop ke bagian lainnya.
Keuntungan
Pemula dapat mempelajari fungsionalitas dasar dengan cepat
Pengguna tberpengalaman dapat bekerja dengan cepat dalam menyelesaikan berbagai jenis tugas, bahkan menemukan fungsi baru
Pengguna dapat mengingat konsep operasiona dari waktu ke waktu
pesan kesalahan jarang diperlukan
pengguna dapat langsung melihat jika aksi mereka mendekatkan pada tujuan dan jika tidak dapat mencari alternative lain
mengurangi rasa kuatir
pengguna memperoleh kepercayaan diri dan penguasaan kendali
Kekurangan
beberapa orang mengartikan secara harfiah metafora dari menipulasi langsung.
Tidak semua tugas dapat dijelaskan dengan objek dan tidak semua aksi dapat dilakukan langsung
Bebrapat tugas diselesaikan lebih baik melalu pendelegasian dari pada manipulsi
Menggerakkan tetikus pada layar dapat lebih lambat dari pada menekan tombol fungsi untuk memulai aksi yang sama.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-14
Mengeksplorasi ( Exploring )
Mode eksplorasi ini melibatkan pengguna yang bergerak melalui lingkungan virtual atau fisik. Contohnya : A.
Dunia virtual desktop 3D, dimana pengguna menjelajah
dengan
tetilkus ke bagian – bagian yang berbeda untuk bersosialisasi ( misalnya : second life ) B.
Cave , dimana pengguna melakukan navigasi dengan menggerakan seluru badan , tangan dan kepala
C.
Dunia yang awas terhadap lingkungan fisik , dilengkapi dengan sensor yang menyajikan informasi digital pada pengguna , pada waktu dan tempat yang sesuai
Contoh : “ Dunia virtual”
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-15
Pada gambar diatas diperlihatkan contoh dunia virtual 3 Dimensi yang diambil dari sebuah game .
Contoh : “ Cave “
Pada gambar diatas ditunjukan ilustrasi system “ cave ” . berbagai gambar dan video diproyeksikan secara realtime pada semua dingding dan lantai. System ini dapat
menampilakn objek – objek
yang normalnya tidak
mungkin dilihat oleh mata misalnya “ kumbang besar ” yang ditunjukan pada gambar.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-16
Teori, Model dan Framework
A. teori Teori adalah penjelasan yang valid terhadap beberapa aspek sari suatu fenomena. Sebagi contohteori mengenai permprosesan informasi yang menjelaskan bagaimana pikiran atau bebrapa aspek lainnya bekerja.
B. Model Model adalah penyederhanaan dari bebrapa aspek interaksi manusia computer yang bertujuan memudahkan desainer dalam melakukan prediksi dan evaluasi desainer alternative. Model biasanya merupakan abstaksi dari sebuah teori yang datang dari konstribusi suatu bidang ilmu seperti psioogi yang dapat diaplikasikan secara langsung pada desain interaksi.
C. Framework Framework adalah seperangkat konsep yang saling terhubung dan atau seperangkat pertanyaan spesifik yang bertujuan menginformasikan suatu ligkup tertentu seperti pembelajaran kolaborasi, komunikasi online, atau sebuah metode analitik seperti study atnografik.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-17
Perbedaan Teori , Model , dan Framework
Teori cendeung komprehensif, menjelaskan
unteraksi manusia –
computer
Model cenderung menyederhanakan bebrapa aspek interaksi manusia – computer
Framework cenderung preskriptif mendukung desainer dengan konsep, pernyataan dan perinsip sebahai bahan perimbangan
RANGKUMAN Bab ini telah memberikan gambaran :
Perlu untuk memiliki pemahaman yang baik terhadap ruang permasalahan. Caranya adalah dengan mengidentifikasi apa yang sedang dilakukan, mengapa dan bagaimana hal tersebut dapat mendukung pengguna seperti yang diharapkan
Model konseptual adalah deskripsi tingkat tinggi dari suatu produk, dalam artian apa yang dapat pengguna lakukan dengan produk tersebut dan konsep apa yang mereka butuhkan untuk memahami bagaimana cara berinterkasi dengan produk tersebut.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-18
Keputusan mengenai desain konseptual semestinya dibuat sebelu memulai desain fisik apapun, seperti memilih menu, icon, dan kotak dialog.
Metafora antarmuka umumnya digunakan sebagai bagian dari suatu model konseptual.
Jenis interaksi (conversing, instructing) memberikan pemikiran tentang bagaimana cara terbaik dalam mendukung aktivitas pengguna saat menggunakan suatu produk atau layanan.
Teori, Model, dan Framework memberi cara lain dalam membentuk dan menginformasikan desain dan penelitian.
A. B. C.
GLOSARIUM
direct manipulation conversing instructing
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-19
DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
8-20