2015 DWI PRASETYO
[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
5-1
MODUL-5 [5] ANTARMUKA DAN INTERAKSI (1) Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai
Kegiatan belajar 14.
Setelah selesai
mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini.
TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Antarmuka Dan Interaksi.
POKOK BAHASAN Sampai pertengahan 1990-an perancang desain interaksi lebih banyak terfokus pada pengembangan antarmuka yang efektif dan efisien untuk komputer dekstop dan ditunjukan oleh 1 (satu) orang pengguna. dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
5-2
Dengan berkembangnya teknologi antarmuka grafik, pengenalan suara, nircable, dan teknologi layar dan teknologi interaksi lainnya, telah mengubah cara interaksi manusia komputer dan membuka peluang lebih luas untuk merancang pengalaman user. Meskipun demikian menetukan desain interaksi dan sekian banyak kemungkinan bukan pekerjaan yang mudah, pada sesi ini kita akan membahas topik tentang “ cara merancang antar muka untuk lingkungan, orang, tempat tinggal, dan aktifitas yang berbeda-beda ”.
POKOK BAHASAN -
Konsep Paradigma dalam desain interaksi
-
Gambaran Umum Jenis-jenis antarmuka
-
Desain dan isu penelitian untuk setiap jenis antarmuka
-
Pemilihan jenis antarmuka yang tepat untuk aplikasi atau aktifitas tertentu. KONSEP PARADIGMA Dalam konteks desain interaksi istilah paradigma mengacu pada pendekatan tertentu yang diadopsi oleh komunitas peneliti untuk menjalankan tugas mereka khususnya dalam hal asumsi,konsep,nilai-nilai, dan praktek yang sudah disetujui bersama. Hal ini mengacu pada praktek-praktek yang telah disetujui bersama oleh komunitas peneliti antara lain :
a.
Pertanyaan yang diajukan dan bagaimana pertanyaan tersebut harus dinyatakan
b.
Fenomena yang akan diamati. dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
5-3
c.
Cara analisa dan interpretasi hasil eksperimen.
Pada tahun 1980-an paradigma dalam interaksi manusia komputer adalah bagaimana mendesain aplikasi user center untuk komputer desktop, desain lebih difokuskan pada bagaimana membuat spesifikasi kebutuhan untuk seseorang user berinteraksi dengan antarmuka berbasis layar. Pada kurun ini acronim wim digunakan untuk mengkerakterisasi fitur utama antarmuka untuk seseorang user, windows, icons, menu, dan pointer. Istilah ini akan berevolusi menjadi GUI (Graphical User Interface) banyak perubahan cara berpikir dalam desain interaksi, ini terjadi pada pertengahan tahun 1990-an, antarmuka wim dinilai banyak memiliki keterbatasan karena eksekusinya dalam suatu treed dan dialog yang terjadi merepresentasikan even yang diskrit. Selain itu banyak yang berpendapat bahwa bentuk interaksi baru yang lebih fleksible sudah mulai diperlukan. Bentuk interaksi yang memiliki tingkat interaksi yang lebih tinggi dengan pertukaran input/output secara pararel, adanya perubahan cara berpikir serta adanya perkembangan teknologi menghasilkan generasi baru liungkungan user computer contohnya : virtual reallity, multimedia, agen antarmuka, ubiqitous computing. Hal-hal tersebut mengarah pada perubahan desain interaksi yang lebih dari sekedar desktop namun perubahan ini memberikan banyak tantangan pertanyaan dan fenomena yang harus di pertimbangkan antara lain : Metode Baru Dalam Desain, Pemodelan, dan analisis. Juga teori-teori baru, konsep-konsep dan ide-ide. Salah satu perkembangan yang berpengaruh adalah muncuklnya ubiqitous computing. Ide utama adalah merubah secar radikal cara berpikir dalam dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
5-4
menggunakan dan berinteraksi dengan komputer. Komputer di desain menjadi bagian dari lingkungan menyatu dalam berbagai objek sehari-hari, alat-alat, dan tampilan. Intinya adalah sebuah fungsi akan menjadi pusat perhatian user apabila dibutuhkan dan menyingkir apabila tidak dibutuhkan, sehingga memudahkan user untuk berganti-ganti aktifitas tanpa harus memikirkan bagaimana menggunakan komputer untuk melakukan pekerjaan mereka. Dalam Konteks ini perlu pemikiran ulang mengenai Interaksi Manusia Komputer (IMK). Visi utama ubiqitous mendorong muculnya beberapa pemikiran baru 1.
Bagaimana membuat manusia dapat mengakses dan berinteraksi dengan informasi dalam pekerjaan, kehidupan sosial dan kehidupan sehari-hari.
2.
Bagaimana mendesain user experience bagi user yang menggunakan antarmuka sebagai bagian dari lingkungan tetapi tanpa menggunakan alat kendali.
3.
Bagaimana sehingga informasi yang relefan dalam konteks dapat disampaikan pada waktu yang tepat dan tempat yang benar.
4.
Bagaimana menjamin keamanan dan kebenaran informasi tersebut yang telah berpindah-pindah melalui tampilan,alat,dan objek yang saling beghubungan. Perubahan
cara
berpikir
mengenai
ubiquitous
computing
telah
menghasilkan banyak aktifitas desain, penelitian, dan istilah – istilah baru seperti : Perfesif computing, disepering computing, embient, intelegent, dll. Bentuk – bentuk antarmuka baru yang telah dikembangan menurut tahun pengembangan pada era tahun 1980-an adalah comment atau perintah seperti perintah pada CMD. Pada windows antarmuka ini berevolusi dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
5-5
menjadi wim. Pada tahun 1990-an wim berevolusi menjadi Advance Graphical Interface seperti multimedia, visual reality, visualisasi informasi, speech, pena, gerakan, sentuhan, dan eplience. Pada tahun 2000-an antarmuka yang berkembang bersifat mobile,multi modal, thinkable, wirrable, dan robotic. ANTARMUKA COMMAND Antarmuka command pada umumnya berupa singkatan seperti LS ( List). Beberapa perintah telah di tuliskan dengan jelas di keyboard misalnya delete, user tidak harus mengetikan perintah delete tinggal menekan tombol delete pada keyboard. Mengetikan perintah efisien,tepat dan cepat, namun dibutuhkan usaha yang besar untuk mengerti dan menghafal perintah tersebut. Pada tahun 1980-an banyak penelitian dilakukan untuk menginfestigasi bagaimana
mengoptimasi
antarmuka
berbasis
perintah,
infestigasi
dilakukan terhadap bentuk dari perintah apakah berupa kependekan, keseluruhan nama atau nama yang familiar. Penelitian juga dilakukan pada syntax bagaimana cara terbaik untuk menggabungkan perintah dan pada organisasi bagaimana menstrukturkan opsi-opsi yang mungkin (penting). Prinsip desain yang sangat penting adalah konsitensi sebagai contoh metode yang digunakan untuk penamaan perintah harus dipilih sekonsisten mungkin misalnya selalu enggunakan huruf pertama dari operasi apabila berbenruk kependekan atau abrefiasi. Walaupun antarmuka GUI secara umum menggantikan antarmuka perintah, namun antarmuka berbasis perintah masih menjadi bagian dari aplikasi sebagai pilihan bagi user yang sudah familiar dengan system. User yang sudah ahli biasanya lebih suka menggunakan text perintah dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
5-6
dibandingkan menggunakan system menu. Commend interface juga banyak di pakai dalam scripting untuk eksekusi becth dan saat ini semakin banyak digunakan pada web scripting. Antarmuka syrockstar mengawali lahirnya wim yang kemudian berkembang menjadi GUI.
Wim terdiri dari 4 komponen 1.
Windows
2.
Icons
3.
Menu.
4.
Pointing device
Windows bersifat dapat di scroll, streach, overlap, dibuka/ditutup, dipindahkan letaknya pada layar dengan menggunakan mouse. Icons berfungsi merepresentasikan aplikasi, objek, perintah dan perangkat bantu yang akan diaktifkan jika di klik, menu menampilkan daftar pilihan perintah yang dapat di scroll dan di pilih. Alat penunjuk adalah point yang di tunjukan oleh mouse pada layar yaitu cursor sebagai point dari jendela masukan menu dan icons. Gui merupakan evolusi dari wim secara umum memiliki komponen yang sama dengan wim tapi lebih berfariasi ada variasi warna, 3D, suara, dan animasi. Juga variasi dari jenis menu icons dan window. Gui juga memliki element grafis baru antara lain toolbars, doks, dan roll over; Windows diciptakan untuk mengatasi batasan fisik tampilan layar sehingga lebih banyak informasi yang dapat dilihat dan pekerjaan yang dapat di lakukan pada layar yg sama. Dengan adanya scroll bar pada window informasi yang
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
5-7
dapat ditmpilkan menjadi lebih bnyak tampilan dapat di pindah lebih ke atas atau lebih ke bawah. System window memungkinkan kita dapat membuka banyak window dalam satu waktu, dan ini sering kali menyulitkan kita untuk menemukan window yang diingikan karena banyaknya pembukaan window. Ada beberapa teknik yang dikembangkan untuk mengatasi kesulitan tersebut antara lain : 1.
Mendaftar window apa saja yang sedang terbuka/listing.
2.
Menampilkan dalam bentuk icon window-window yang sedang terbuka/iconizing.
3.
Mengecilkan sehingga seluruh window yg terbuka dapat dilihat dalam satu layar/skringking.
Dengan menggunakan tombol fungsi
tertentu
seluruh
window yang sedang terbuka ditampilkan
berdampingan
dalam satu layar.
Dengan
tampilan seperti ini seorang user mendapatkan gambaran secara menyeluruh apa yang ada pada workspace mereka dan dapat dengan mudah memilih window yg diinginkan. Saat menggunakan internet kita sering menemui form isian yang harus kita isi misalnya saat melakukan pendaftaran. Hal penting yg diperhatikan dalam desain window adalah pengelolahan window. Karena ide awal munculnya window adalah untuk memperluas dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
5-8
atau memperbanyak informasi yang ditampilkan. Dengan banyaknya window yang dikelolah bagaimana memudahkan user untuk berpindah perhatian dari satu window ke window lainnya dan mencari informasi yang dibutuhkan tanpa teralihkan perhatiannya. Penelitian menunjukan bahwa rata-rata user berintersksi dengan sebuah window adalah 20 detik yang mnunjukan bahwa user sering berganti-ganti perhatian antara window dan aplikasi. Wiget seperti taskbar dalam lingkungan window merupakan salah satu cara untuk berganti-ganti window.
Dalam bidang perkembangan GUI
Microsoft dan Apple secara terus menerus mencari cara baru untuk memudahkan user berganti aplikasi dan document. Sering kali dengan metafora
atau
prinsip-prinsip
pengelolaan
yang
baru.
Untuk
meningkatkan legibilitas dan kemudahan penggunaan informasi yang ditampilkan pada window prinsip-prinsip desain, ruang, pengelompokan dan kesederhanaan harus digunakan. Cara interaksi lainnya dapat dilakukan dengan menu, cara interaksi ini bertujuan menampilkan daftar pilihan aksi yang dapat dilakukan oleh user.
Beberapa variasi bentuk-bentuk menu antara lain
led list,
dropdown
popup
contekstual
ekspending once misalnya dengan scroling.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
5-9
Untuk style yg pertama yaitu fled menu kelebihannya yaitu bagus
untuk menampilkan pilihan dalam jumlah kecil pada waktu yang sama pada ukuran layar yang kecil. Misalnya pada ipod. Kekurangannya untuk mencapai menu yang diinginkan butuh sekian langkah selain itu untuk berpindah ke menu sebelumnya masih perlu upaya yang bisa dibilang tidak mudah.
Style menu yang ke-2 adalah ekspending menu menampilkan lebih
bnyak pilihan pada layar yg sama dngan cara ini navigasi lebih fleksible karena pemilihan menu dapat dilakukan pada layar yang sama meskipun demikan seperti yang dijelaskan sebelumnya cara ini menyebabkan frustasi jika harus melakukan scroling sekian banyak opsi untuk itu cara ini harus dilengkapi beberapa control untuk mempercepat pencahariaan. Bentuk ekspending menu yang umum adalah cascading yang menyediakan menu secondary bahkan hingga testier. Kekurangan Kontrol mouse harus tepat karena memungkinkan salah klik atau pilih menu.
Menu kontekstual
Menu kontekstual menyediakan akses ke perintah yang sering digunakan yang berhubungan dengan item tertentu yaitu perintah yang berhubungan dalam konteks pekerjaan tersebut menu ini muncul apabila user mengklik antarmuka tertentu bersamaan dengan menekan tombol control misalnya pada suatu halaman web terdapat suatu gambar atau foto. User mengklik foto tersebut dan dalam waktu yang sama menekan tombol control maka akan muncul menu yang berisi pilihan buka dihalaman baru, simpan dan copy keuntungan dari style menu ini adalah bahwa menu kontekstual dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
5-10
menyediakan pilihan yang terbatas yang berhubungan dengan sebuah element antarmuka, hal ini menyelesaikan persoalan navigasi pada ekspending menu dan cascading. Seperti halnya nama-nama perintah penting untuk menentukan nama label Frasa yang tepat digunakan pada menu. Sebagai contoh frasa pendek seperti bring all to front lebih informatif dari pada satu kata front, Selain nama penempatan perintah pada menu sangat penting. Perintah keluar quit dan menu simpan save tidak boleh disandingkan atau bersebelahan atau atas bawah karena kalau salah memilih dampaknya drastis. Saat ini sudah tersedia panduan internasional untuk memandu mendesain menu untuk mengatur kedalaman atau lebar menu, struktur, dan navigasi. misalnya iso 9241 .
Sekarang kita masuk ke topik desain icon. Kemunculan icon pada antar muka terjadi setelah adanya proyek syrockstar icon digunakan untuk merepresentasikan objek sebagai bagian metafora desktop, nama, folder, document, trashcan, dan in and out tree. Icon dianggap lebih mudah dipelajari dan diingat dari pada perintah, proses desain tidak bergantung pada layar karena icon dapat ditempatkan berubah2 ataupun tetap, saat ini icon telah menjadi fitur wajib pada antarmuka hampir setiap aplikasi dan system informasi menggunakan icon untuk tidak hanya merepresentasikan objek dekstop, namun juga alat2 misalnya paint brush, aplikasi misalnya web browser dan operasi misalnya cut, paste, next,escape dan change. Sejak kemunculan icon pertama kali pada proyek syrockstar desain icon sudah mengalami banyak perkembangan dari yang awalnya hitam putih dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
5-11
menjadi berwarna, shadowing/berbayang, berbentuk gambar-gambar foto realistis rendrering 3D dan animasi. Sehingga saat ini banyak desain icon yang sangat detail dan beranimasi. Menarik secara visual dan informatif hasil dari desain yang sedemikian rupa jadikan gui menjadi menarik dan terasa hidup salah satu petunjuk desain icon adalah menggunakan bentuk objek atau simbol.
Representasi dan objek dapat dipetakan dalam 3 hubungan 1.
Kemiripan misalnya gambar file untuk merepresentasikan objek file.
2.
Analogica. Misalnya gambar gunting untuk merepresentasikan aksi cut.
3.
Erbritreri . Misalnya x untuk merepresentasikan aksi delete.
Kebanyakan icon yang terbukti efektif dipetakan dalam hubungan kemiripan karena ada hubungan langsung antara representasi dan yang direpresentasikan. Namun kebanyakan operasi pada antar muka adalah aksi yang akan dilakukan aksi tidak mudah direpresentasikan dalam dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
5-12
bentuk simbol tunggal sehingga butuh kombinasi objek dan simbol yang paling tidak mencerminkan bagian penting dari aksi tersebut.
Diawal kemunculannya icon masih kurang representatif. Saat ini teknik2 seperti teknik anti aliasing dpt digunakan sehingga mengahasilkan gambar dengan hasil curva yang lebih bagus dan memiliki style foto ilustratif. Keterbatasan daya tampil layar seperti pada PDE, telpon seluler mengarahkan ke pengembangan icon yang sedrhana jelas bentuknya grayscale atau 2 warna.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
5-13
RANGKUMAN Rangkuman dari bab ini antara lain sebagai berikut
Aspek sosial adalah aksi dan interaksi rutin yang dilakukan orang dirumah, tempat kerja, tempa umum.
Ada 3 jenis mekanisme social untuk koordinasi yaitu percakapan, koordinasi dan wareness.
Berbicara dan cara pengelolaannya merupakan hal yang berhubungan dalam aktifitas social
Saat ini sudah banyak sistem komunikasi dengan mediasi computer yang telah di kembangkan dan memungkinkan orang untuk berkomunikasi satu sama lain di lokasi yang berbeda.
Layanan komunikasi social yang berbasis web telah membawa perubahan yang cukup signifikan dalam cara orang berhubungan satu sama lain.
A. B. C.
GLOSARIUM
GUI (Graphical User Interface)
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
5-14
DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
5-15