2015 DWI PRASETYO
[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
12-1
MODUL-12
[12] PENGENALAN EVALUASI Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai
Kegiatan belajar 14.
Setelah selesai
mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini.
TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Evaluasi.
POKOK BAHASAN Evaluasi merupakan bagian dari proses desain yang mencakup aktifitas mengumpulkan informasi seperti, observasi, wawancara, dan Questioner. Mengenai bagaimana pengalaman user saat menggunakan produk. Pada kesempatan ini kita akan membahas tentang konsep-konsep penting dan dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
12-2
istilah yang digunakan dalam evaluasi. Kita juga akan membahas contoh kasus dalam dunia nyata yang akan dievaluasi . Pada kesempatan ini kita akan membahas enam kasus studi evaluasi : 1.
Evaluasi desain awal perangkat lunak mobile untuk merawat pada daerah pedesaan di india
2.
Mengevaluasi trend telepon seluler untuk asal yang berbeda-beda.
3.
Evealuasi kecenderungan trend pada game kooburatif repersif
4.
Evaluasi untuk memperbaiki desain pada system hardware.
5.
Evaluasi metode untuk memastikan
userbility yang bagus bagi
system pesan olimpiade 6.
Dan yang terakhir evaluasi system ambient yaitu system yang mengimplementasi jenis interaksi yang berbeda dan baru.
Mengapa melakukan evaluasi ?, evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user
dapat menggunakan produk dan bagaimana kesan user
terhadap penggunaan produk tersebut. Lalu apa yang di evaluasi meliputi fitur-fitur beragam ,tergantung tujuan pengembang. Misalnya : pengembang web browser ingin mengetahui apakah user dapat menemukan item lebih cepat dengan produk mereka. Dimana melakukan evaluasi?, dilingkungan sehari-hari
Evaluasi dapat dilakukan di lab atau
dimana produk digunakan dan
kapan
melakukan evaluasi. Pada dasarnya evaluasi dilakukan sepanjang tahap desain bahkan sampai akhir desain. Produk yang telah selesaipun telah di evaluasi
untuk mengumpulkan informasi bagi produk selanjutnya.
Evaluasi membantu desainer memastikan bahwa kita sudah memahami kebutuhan user sebelumnya. Untuk menjawab pertanyaan mengapa kita dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
12-3
harus melakukan evaluasi. TRUST TOPNAN ZINI
ini menyebutkan
desain interaktif dengan siklus berulang proses desain di uji coba adalah meteologi satu-satunya yang valid. Yang akan dapat menghasilkan produk yang sukses. Bahkan dia menekankan jika pengembang tidak menjadikan user sebagai media utama dalam proses desain kita akan mebuang-buang waktu
karena kemungkinan besar produk akan gagal . silahkan liat
abstop.com diskusi mengenai desain dan evaluasi ini . selain berikut memperlihatakan
beberapa
istilah
yang
sering
digunakan
dalam
pembicaraan mengenai evaluasi .
Evaluasi analitis adalah pendekatan evaluasi yang tidak melibatkan user. tentunya antara lain : evaluasi urelistik,ovrol,evaluasi dengan pemodelan. Lingkungan terkontrol adalah
contohnya seperti led. studi lapangan
adalah studi yang dilakukan dalam lingkungan studi user . kemudian evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan dalam proses desain untuk memeriksa apakah produk belum memenuhi kebutuhan user . Evaluasi uristik adalaha
pendekatan evaluasi dimana pengetahuan
mengenai user tertentu digunakan dan dipandu oleh uristik tertentu ,untuk mengevaluasi usability . sedangkan evaluasi prediktif adalah pendekatan evaluasi dimana modal teoritis digunakan untuk memprediksi performance dari user . evaluasi selektif adalah evaluasi yang dilakukan saat evaluasi sudah selesai untuk menguji apakah desain sudah memenuhi standard-standard tertentu. Selanjutnya LED usability adalah led yang digunakan sebagai tempat evaluasi merupakan salah satu yang terkontrol.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
12-4
Studi user adalah
pendekatan evaluasi yang melibatkan user secara
langsung apakah dalam lingkungan sehari-hari atau dalam
led. Studi
usability adalah evaluasi yang dilakukan untuk memeriksa usability suatu desain atau system . uji coba usability adalah pendekatan evaluasi yang mencakup pengukuran performance user dan evaluasi kekuasaan user . sedangkan uji coba user adalah pendekatan evaluasi dimana user diminta untuk melakukan pekerjaan tertentu .
Ada tiga pendekatan yang dapat dilakukan untuk evaluasi antaravlain : uji coba usability, studi lapangan dan evaluasi analitis. Selain itu pendekatan gabungan
dan
evaluasi
optimis
dapat
digunakan
selain
berikut
memperlihatkan karakteristk dari tiga jenis pendekatan yang dilihat dari segi keterlibatan user, lokasi evaluasi, waktu melakukan evaluasi data yang dikumpulkan umpan balik yang dihasilkan dan jenisnya. Uji coba usability melibatkan user untuk melakukan pekerjaan tertentu . studi lapangan melibatkan user dalam lingkungan naturalnya. Dan pendekatan analitis sama sekali tidak melibatkan user . uji coba usability dilakukan dalam
lingkungan terkontrol . studi lapangan dilakukan
dilingkungan natural. Sementara pendekatan analistis dapat dilakukan dimana saja. Uji coba usability dilakukan untuk evaluasi protoktif . studi lapangan dilakukan pada tahap awal desain . dan pendekatan analitis dilakukan untuk evaluasi protoktif. Data yang dikumpulkan pada usability adalah data kwantitatif,
dalam studi lapangan
mendapatkan data
kualitatif, dan dalam studi analitis mengungkap masalah-masalah yang ada uji coba usability menggunakan umpan balik dan pengukuran yanga ada. dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
12-5
studi lapangan merupakan umpan balik dalam bentuk deskripsi sedangkan pendekatan analisis mengungkapkan masalah-masalah yang ada. Lalu dari segi jenis uji coba usability termasuk jenis evaluasi yang terapan.
Studi lapangan
termasuk jenis evaluasi
naturalistik
dan pendekatan
analistis termasuk jenis evaluasi yang melibatkan seorang pakar. Metodemetode yang biasa digunakan antaralain : pengawasan, bertanya pada user,bertanya pada ahli, uji coba,dan pemodelan. Uji coba usability menggunakan pengawasan , bertanya pada user dan
uji coba. Studi
lapangan menggunakan metode pengawasan, bertanya pada user dan bertanya pada ahli . sementara pendekatan analitis menggunakan metode bertanya pada ahli dan melalui pemodelan. Selanjutnya kita akan membahas contoh kasus system perekam mobile amw di india. Pendekatan evaluasi yang dilakukan adalah studi lapangan dengan
metode
pengawasan
dan
wawancara.
System
ini
akan
mengantikan system sebelumnya yang berbasis kertas . salah satu syarat dari sytem ini adalah harus mudah digunakan dilingkungan pedesaan . informasi dasar yang harus direkam oleh sytem yaitu mengidentifikasi setiap rumah tangga, kepala rumah tangga,anggota keluarga,umur dan sejarah kesehatan anggota keluarga. Gambar berikut merupakan desain icon yang dikembangkan u ntuk system ini , bagaimana pendapat anda , apakah icon ini dapat digunakan untuk kebudayaan lain selain di india. Studi kasus yang kedua yaitu evaluasi telepon seluler untuk pasar yang berbeda-beda. Produk telepon seluler yang sudah ada digunakan sebagai
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
12-6
protektif untuk menganalisa kemungkinan pasar baru . metode yang digunakan adalah pengawasan dan wawancara.
Apakah anda biasa mengindentifikasi apakah itu. Untuk itu coba buyka WWW.NOKIA.COM dan pilih sebuah telepon seluler atau bayangkan cara mengevaluasi produk tersebut di Negara pasar nokia. Studi kasus berikutnya adalah evaluasi tantangan dan ikatan sebuah game kooburatif ripersif. Untuk menevaluasi user experience digunakan ukuran fisiologis .pada evaluasi ini dilakukan uji coba dengan dua kondisi yaitu satu pemain bermain melawan pemainlainya dan pemain yang bermain melawan
computer,
hasil
pengukuran
fisiologis
dibandingkan
,
disimpulkan bahwa pemain lebih rasa terikat dan tertantang saat bermain melawan pemain lain. Apakah pengukuran lain yang sebaiknya
juga
digunakan ?. data berikut didapatkan dari Quisiener user menggunakan skala lima. Satu yang paling rendah dan lima yang paling tinggi pada sepuluh pemain. Standar divisiasi mengidentifikasikan sembarang dari masukan user . nilai standar deviasi yang rendah menandakan sedikit variasi dari volt masukan user. Studi kasus berikutnya adalah sytem
hardswere yaitu sebuah sytem
virtual untuk mendukung komunikasi antara pasien kanker . para pasien kanker biasanya terisolasi dan cenderung merasa kesepian dan ketakutan. Kerahasiaan logistic dan persaan pasien harus dipertimbangkan . partisipan dalam dunia virtual ini dapat merancang avatar mereka masingmasing . slide berikut memberikan contoh avatar pada hardswere .
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
12-7
Studi kasus berikutnya adalah
system pesan olimpiade atau olimpiade
messege system. OMS dibangun dengan tujuan memudahkan komunikasi antara peserta olimpiade dengan keluarganya dan dikembangkan pada tahun 1984. Uji coba awal dilakukan dengan scenario tercetak dan
panduan user
tahap berikutnya dilakukan simulasi awal tombol telepon ,seorang peserta olimpiade diminta bertemu dengan tim untuk memberikan masukan lalu dilakukan juga wawancara dan demo dengan peserta olimpiade diluar amerika serikat.berikutnya dilakukan
uji coba antar muka untuk
pengguna di luar amerika dengan teman dan keluarga mereka. Lalu dilakukan uji coba dengan membagikan kopi dan donat secara gratis . berikutnya dilakukan uji coba usability yang 100 peserta kemudian system di uji untuk dihancurkan . berikutnya dilakukan uji coba lapangan saat bray olimpiade dan dilakukan uji coba ketahanan sitem pada grafik tinggi . desain oms merupakan salah satu peristiwa penting dalam desain interaksi menurut anda kenapa demikian . mungkin anda merasa telepon seluler saat ini sudah menggantikan kebutuhan oms . apakah keuntungan dan kerugian lain dari keberadaan
telepon seluler dalam konteks ini.dan
bagaimana anda mengimbangi kerugian tersebut . Studi kasus berikutnya adalah sytem ambient helong wall . helong wall adalah sebuah system jenis baru yang di desain untuk mengeksplorasi bagaimana orang-orang berinteraksi dengan kehadiran system . sytem ini memperkenalkan jenis interaksi yang lain dengan yang pernah ada . apakah tantangan dalam mengevaluasi system seperti ini . Hal-hal utama yang dapat disimpulkan dalam kesempatan ini adalah evaluasi dan desain terintegrasi dalam desain yang berpusat pada user. dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
12-8
Beberapa
teknik
yang
sama
digunakan
dalam
evaluasi
untuk
mendapatkan requirement tetapi digunakan secara berbeda misalkan : pengawasan, wawancara, dan Quisiener.
Lalu kita melihat ada tiga
pendekatan evaluasi yaitu uji coba usebility .studi lapangan dan evaluasi analitis . metode utama yang digunakan meliputi pengawasan.bertanya pada user, bertanya pada ahli ,uji coba user, inspeksi dan modelan performance pekerjaan user.
Pendekatan
evaluasi dan metode yang
berbeda-beda dapat dikombinasikan dalam satu studi .antrilasi mencakup kombinasi teknik untuk mendapatkan
prespektif
yang
berbeda atau
analisis data menggunakan teknik yang berbeda. Menangani keterbatasan merupakan hal penting yang harus dimiliki oleh setiap orang evaluator. Ada tugas yang sebaiknya coba anda lakukan ada sebuah tulisan yang ditulis oleh GRUSTOF NAZINI dengan judul the butterfly flm anatomy of disister silahkan akses URL berikut untuk melihatnya . lalu perhatikan gambar kartu film.
RANGKUMAN Demikian pembahasan tentang proses desain interaksi. Ada beberapa hal yang penting perlu diingat. Pertama adalah ada empat aktifitas dasar dalam proses desain yaitu; -
mengidentifikasi kebutuhan dan mengumpulkan requirement
-
Mendesain solusi potensial dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
12-9
-
Memilih desain-desain alternative
-
Serta , membangun artifak.
Selanjutnya yang perlu diingat adalah prinsip-prinsip dalam pendekatan user center. Yaitu focus dari awal, pada user dan pekerjaan, pengukuran empilis menggunakan criteria userbility yang dapat dihitung dan diukur serta desain interaktif. Prinsip-prinsip dan aktifitas tersebut digambarkan keterhubungannya dalam model lifecycle.
A. B. C.
GLOSARIUM
LED usability adalah led yang digunakan
sebagai tempat evaluasi
merupakan salah satu yang terkontrol. Quisiener user OMS
DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7) dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
12-10