2015 DWI PRASETYO
[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-1
MODUL-2
[2] DESAIN INTERAKSI Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai
Kegiatan belajar 14.
Setelah selesai
mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini.
TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Desain Interaksi.
POKOK BAHASAN Pada pertemuan kali ini, kita akan membahas apa yang dimaksud dengan desain interaksi. Berikut adalah gambar sebuah game dengan desain yang buruk. Tombol tape labih dekat ke CD sedangkan tombol CD lebih dekat dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-2
ke tape. Kita sebagai pengguna, refleks menganggap tombol yang lebih dekat ke tape adalah tombol untuk tape dan bukan tombol untuk CD.
Desain tape seperti ini akan membuat pengguna cenderung salah untuk menekan tombol.
Finding Massage di bawah ini juga memiliki desain yang buruk karena untuk memprosesnya harus melewati langkah-langkah yang panjang. Pertama kita harus menekan tombol untuk mengaktifkan leader. Biasanya memasukkan uang dulu sebelum memelih, namun tidak pada fending mosts ini. hal ini berbeda dengan konvensi yang telah dikenal sehingga akan membuat user cenderung salah dan harus membiasakan diri terlebih dahulu.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-3
Sedangkan mesin penjawab kelereng berikut atau answering machine merupakan
salah
satu
contoh
design
yang
baik.
Pesan
masuk
direpresentasikan dengan kelereng. Jumlah kelereng menunjukan jumlah pesan yang masuk.
Untuk mendengarkan pesan jatuhkan salah satu kelereng ke slot pada mesin. Untuk mengetahui dari siapa pesan tersebut, jatuhkan kelereng yang sama pada slot line pada mesin. Mesin penjawab kelereng ini mudah, intuitif dan menyenangkan untuk digunakan.
Berdasarkan pada objek
sehari-hari yaitu kelerengdan interaksi dengan mesin seperti interaksi dengan kelereng yaitu menjatuhkan kelereng pada suatu lubang. Fungsi mendengarkan pesan dan mengetahui pemberi pesan masing-masing dapat di lakukan dengan satu langkah yang praktis.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-4
Bagaimana
gambar
dua
remote
berbeda? Remote manakah yang lebih disukai? Remote TV yang berwarna hitam memiliki desain yang jauh lebih baik memiliki bentuk kacang sehingga pas di tangan, layoutnya logis, Full color dan bentuk tombolnya juga berbeda beda sehingga lebih mudah untuk menemukan tombol. TV
di
desain
dengan
Remote user
center,pengguna di libatkan dalam proses desain dan di mintai pendapat mengenai disain remote sehingga dihasilkan remote yang usable, untuk mendasain produk yang usable Kita perlu
mempertimbangkan
siapa
yang
akan
menggunakan
produk,bagaimanaa menggunakan dan dimana produk diguanakn.selain itu jenis aktivitas apa yang dapat digunakan produk.jenis aktivitas sangat bermacam macam misalnya aktifitas yang dapat dilakukan dengan system berbasis
komputer,
seperti
mengirimkan
pesan,
mengumpulkan
informasi,menulis essay,mengontrol pembangkit listrik, bermain game dan sebagainya.jenis antar muka dan alat interaktif yang tersedia juga bermacam macam contohnya aplikasi multimedia sistem berbasis suara, tampilan layar besar yang intraktif dan sebagainya.
Interaksi yang dilakukan dengan sistem antara lain dengan menggunakan menu,perintah, font, icon, layar sentuh, sensor dan sebagainya. Hal yang dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-5
penting adalah bagaimanaameng optimasi interaksi yang dilakukan user dengan item, lingkungan atau produk sehingga memenuhi aktifitas dan kebutuhan user. Untuk mengetehui bagaimanaa memenuhi kebutuhan user kita harus memahami terlebih dahulu kebutuhan user dengan cara mempertimbangkan apa yang dapat dan tidak dapat dilakukan oleh user, memperhitungkan apa yang akan membantu user dalam cara user menjalankan
sesuatu
saat
ini.
Memimkirkan
hal-hal
yang
akan
menghasilkan pengalaman berkualitas bagi user, mendengarkan apa yang mereka dalam proses desain, serta menggunakan teknik user face yang telah teruji selama proses design. Bagaimana perbedaan menggunakan telephone seluler dan telephone umum? Untuk mendesain produk yang usable perlu diperhitungkan jenis user, jenis aktifitas dan konteks pengunaan. Syap ronger dan Chris mendevinisikan desain interaksi sebagai berikut: Mendesain produk yang interaktif untuk memudahkan pengguna berkomunikasi dan berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari dan pekerjaannya.dengan kata lain Desain interaksi adalah bagaimanaa menciptakan user experience yang meningkatkan dan membantu manusia bekerja, berkomunikasi dan beriteraksi. Secara umum menggambarkan desain interaksi sebagai cara mendefinisikan ruang untuk komunikasi dan interaksi manusia. Tujuan desain interksi adalah untuk mengembangkan produk yang usable. Usability artinya mudah efektif, dan menyenagkan untuk digunakan. Produk yang usable dapat dihasilkan dengan melibatkan user dalam proses desain. Istilah-istilah berikut digunakan untuk menggambarkan perbedaan aspek yang didesain termasuk desain antar muka, desain dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-6
perangkat lunak, desain user center, desain produk, desain web, desain pengalaman, dan desain system yang interaktif. Desain interaksi semakin diterima
sebagai
istilah
yang
melingkupi
aspek-aspek
yang
telahdisebutkan tadi. Iatilah desain interaksi fundamental untuk semua disiplin, bidang, dan pendekatan yang berkaitan dengan penelitian dan desain system berbasis komputasi.
Gambar hubungan antara desain
interaksi dengan bidang-bidang lain daapt dilihat pada slide berikut. Disiplin ilmu yang berkontribusi kepada desain interaksi antara lain: psikologi, ilmu social, ilmu computer, ilmu rekayasa atau teknik, economic, dan informatika. Desain praktis yang berkontribusi pada desain interaksi adalah desain grafis, desain produk, desain artis, desain industry serta industry film. Bidang-bidang antar disiplin yang melakukan desain interaksi adalah interaksi
manusia
komputer,
factor
manusia,
rekayasa
konduktif,
ekonomis konduktif, Pekerjaan kelompok yang didukung oleh komputer, serta sistem informasi. Designer perlu mengetahui banyak hal berbedabeda mengenai user, teknologi dan interaksi antar hal-hal tersebut untuk membangun
pengalaman
user
yang
menarik.
Dengan
perbedaan
perspektif dan cara melihat serta membicarakan sesuatu, menghasilkan keuntungan antara lain: lebih banyak menghasilkan ide-ide dan desain. Namun kerugiannya susah untuk berkomunikasi dan melanjutkan desain yang sedang dibuat. Desain interaksi saat ini Sangat berkembang dalam produksi produk. Sebagai contoh, konsultan web, perusahaan global , dan industri komputasi. Dengan implementasi desain interaksi yang baik dapat
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-7
memberiikan nilai yang lebih bagi perusahaan. Hal ini mendorong meningkatnya jumlah konsultan desain interaksi. Ada banyak profesi dalam bisnis desain interaksi. interaction designer,
Pertama adalah
yaitu Orang-orang yang terlibat dalam desain
seluruh aspek interaktif sebuah produk. Yang lainnya adalah usability engener
yatu
orang-orang
yang
fokus
pada
menggunakan metode dan prinsip-rinsip usability.
evaluasi
produk
Selanjutnya adalah
Web designer yaitu orang-orang yang mengembangkan dan mambuat desain visual sebuah website seperti layout. Information arsitek adalah orang-orang yang mengahsilkan ide-ide bagaimanaa merencanakan dan membangun produk interaktif. Lainnya lagi adalah user expert yang designer yaitu orang-orang yang selain melakukan tugas-tugas yang di atas juga melaksanakan study lapangan untuk memberiitahukan design dari produk. Sebuah konsep penting dari desain interaksi adalah user experience. user experience
berarti
bagaimanana
sebuah
produk
berperilaku
dan
digunakan oleh pengguna dalam dunia nyata. Setiap produk yang digunakan seseorang memiliki user experience seperti majalah, kursi goyang, mobil, dan lain-lain. Lebih jelasnya lagi user experience berkenaan dengan perasaan pengguna tentang suatu produk dan kepuasan saat menggunakan, melihat, memegang, serta membuka dan menutupnya. Termasuk juga kesan pengguna secara menyeluruh, seperti bagus tidaknya produk tersebut untuk digunakan sampai ke efek sensual detail terkecil yang didapatakan. Sebagai contoh, bunyi klik saat tombol ditekan memberi kesan bahwa system merespon upaya pengguna.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-8
Hal penting yang perlu diingat adalah bahwa Anda tidak dapat mendisain user experience namun mendesain untuk sebuah user experience. Seperti halnya Anda tidak dapat mendesain sensual experience tetapi hanya membuat fitur desain yang dapat
membengkitkan sensual experience
tersebut. Sebagai contoh Telephon genggam yang didesain tipis dengan permukaan halus, enak dipegang, dan mudah dipergunakan akan memberiikan perasaan sensual dan kepuasan tersendiri bagi pemakainya.
Ipad
yang
diproduksi apple computer merupakan contoh kesusksesan yang fenomenal. Mengapa ini terjadi? Apple menyadari dari awa bahwa kesusksesan desain interaksi melibatkan pembuatan produk interaktif yang mempunyai user experience berkualitas. ipad sebagai pemutar music yang memiliki permukaan
yang
lembut
dan
mulus,
kesederhanaan
dalam
penggunaannya, gaya yang elegan, warna putih polos, cara berinteraksi yang baru, penamaan produk yang menarik, membuat ipad menjadi salah satu yang terbaik dalam jenisnya. Meskipun banyak pemutar MP3 lain yang memiliki fitur lebih baik dari Ipad seperti Layer yang lebih besar,memori yang lebih banyak, lebih murah, namun keseluruhan user experience dari produk tersebut tidak dapat menyaingi apa yang ditawarkan i-pad. Ada banyak aspek dari user experience yang dapat dijadikan pertimbangan dan banyak cara untuk melibatkannya dalam mendesain produk interaktif. Diantara yang penting adalah kegunaan atau usability, fungsionalitas, esthetic, isi, look and feel, dan daya tarik sensual serta emosional. dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-9
proses desain interaksi melibatkan 4 aktifitas dasar yang saling melengkapi dan dilakukan berulang-ulang. Aktifitas pertama adalah mengidentifikasi kebutuhan dan membuat requeremen untuk user experience. Sebelum mendesain sesuatu untuk membantu aktifitas seseorang kita terlebih dahulu harus mengetahui siapa penggunanya dan jenis dukungan dari produk interaktif yang akan dipergunakan. Kebutuhan ini akan menjadi dasar untuk menentukan requerement dari produk
yang akan
dibangun serta design dan pengembangan selanjutnya. Aktifitas ke 2 adalah membuat alternative design. Aktifitas ini yang merupakan aktifitas inti dalam desain. Menggali ide-ide yang dapat memenuhi requarment
produk. Aktifitas ini menghasilkan model
konseptual produk yang menggambarkan apa yang seharusnya dilakukan oleh produk serta bagaimanaa tampilan dan perilakunya. Desain yang dihasilkan juga mempehatikan detail produk seperti warna, suara dan gambar yang digunakan, desain menu, desain icon dan sebagainya. Aktifitas ke 3 adalah membangun prototif interktif yang dapat dikomunikasikan dan diukur. Prototif interktif ini tidak harus berupa versi perangakt lunak yang dibutuhkan. Prototif dapat menggunakan kertas atau melalui simulasi perang sehingga mempermudah pengguna untuk mendapatkan gambaran bagaimana berinteraksi dengan produk. Aktifitas ke 4 adalah Melakukan evaluasi apa yang telah dibuat dan evaluasi user experience yang ditawarkan . evaluasi ini ladalah proses untuk menentukan Seberapa jauh ketergunaan dari produk dan seberapa jauh dapat diterima oleh penggunannya. Ini dapat dilakukan dengan beberapa cara, misalkan dengan melakukan pengamatan langsung bagaimanaa produk digunakan, melakukan interview dan survey dengan dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-10
penggunanya, menguji kinerja produk melalui ukuran tertentu dan lain sebagainya. Karakteristik inti dari desain interaksi antara lain pengguna harus dilibatkan selama pengembangan proyek. Kegunaan spesifik dan tujuan user experience harus diidentifikasi, didokumentasi dengan jelas dan disetujui pada awal proyek. Interaksi dibutuhkan dalam aktifitas inti. Perlunya pengetahuan yang lebih baik tentang pengguna dalam konteks bagaimanaa mereka hidup, bekerja, dan belajar, dapat membantu perancang untuk mengerti bagaimanaa mendesain produk interktif yang sesuai dengan apa yang orang inginkan, perlukan, dan mungkin harapkan. Memahami bahwa 1 orang tidak akan muat untuk semua contonya remaja sangat berbeda dari orang dewasa. Identifikasi asumsi mereka yang salah mengenai kelompok pengguna tertentu, contonya Tidak semua orang tua memerlukan atau menginginkan huruf yang besar. Selanjutnya, menyadari kepekaan orang dan kemampuan mereka. Perbedaan kultur merupakan hal yang perlu diperhatikan dalam desain interaksi. Sebagai contoh perbedaan kultur dalam penulisan tanggal. Di Amerika Utara, tanggal dituliskan dengan urutan bulan, hari, tahun. Sementar itu, di Negara lain dituliskan dengan urutan hari, bulan, tahun. Hal ini akan menyulitkan designer dalam menentukan format yang sesuai untuk formulir online yang digunakan secara global. Akan tetapi ada sebuah produk, contohnya Ipad yang diterima oleh seluruh dunia meskipun setiap orang di dunia mempunyai perbedaaan kultur.Sementara itu, website didesain berbeda dan ditanggapi berbeda pula oleh orang-orang yang memiliki perbedaan kultur.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-11
Designer dari berbagai kultur akan menggunakan gambar dan elemen grafis yang berbeda ketika membuat sebuah produk. Contohnya sebuah agen
penjualan
online yang diberi nama
Anang.
Kedua
gambar
didesain berbeda untuk pelanggan di Amerika dan di
Inggris.
Apakah perbedaannya? Perbedaan dasar yang muncul adalah ilustrasi gambar Anang. Bagaimana jika agen penjualan online ini digunakan di Negara India, Afrika Selatan, atau China? Apa yang harus diubah pada desain antarmukanya? Sekarang kita akan membahas topik usability. Sebagai bagian dan upaya untuk memahami pengguna adalah kejelasan tentang tujuan utama pengembangan sebuah produk interaktif untuk mereka. Apakah untuk merancang system yang efisien sehingga pengguna menjadi sangat produktif jika menggunakan? Apakah sebagai alat untuk pembelajaran yang akan memotifasi mereka? Usability goals dan User experience goals dapat dipakai untuk mengidentifikasi objektif sebuah produk interaktif. Usability secara umum berkaitan upaya untuk memastikan bahwa produkproduk interaktif mudah dipelajari, efektif untuk digunakan dan nyaman adri sis pengguna. Usability berkaitan pula dengan optimasi interaksi yang dilakukan antara manusia dengan produk interaktif. Secara khusus dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-12
Usability terdiri dari beberapa tujuan, yaitu Efektif untuk digunakan, efisien untuk digunakan, aman untuk digunakan, mempunyai fungsi yang baik, mudah dipelajari, mudah mengingat cara penggunaannya. Efektifnes berarti seberapa bagus produk dapat menjalankan fungsinya seperti yang seharusnya. Sebagai contoh apakah produk mampu memungkinkan penggunanya
untuk
belajar,
melakukan
tugasnya
dengan
efisien,
mengakses informasi yang dibutuhkan, atau membeli barang-barang yang diinginkan. Efisiensi mengacu pada cara sebuah produk mendukung pengguna dalam menjalankan tugasnya. Sebagai contoh, setelah belajar menggunkan sebuah produk apakah produktifitas yang bersangkutan menjadi lebih tinggi? Selanjutnya save berkaitan dengan perlindungan pengguna dari kondisi yang berbahaya dan situasi yang tidak diinginkan. Sebagai contuh, jenis kesalahan apa saja yang mungkin dapat dilakukan dan bagaimanaa cara mengatasinya. Tujuan usability yang berkaitan dengan utility dimaksudkan untuk melihat sejauh mana produk dapat menyediakan fungsinya sehingga pengguna dapat melakukan tugasnya dengan cara-cara yang mereka inginkan. Lenability Berkaitan dengan bagaimanaa sistem mudah untuk dipelajari cara pemakaiannya. Apakah mungkin seorang pengguna dapat langsung menggunakan produk dengan mengeksplorasi antar muka dan mencobacoba aksi tertentu juga seberapa sulit untuk mempelajari sebuah fungsinya. Yang
terakhir adalah memorability yaitu seberapa mudah untuk
mengingat-ingat cara kerja produk setelah produk tersebut dipelajari.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-13
Apakah produk menyediakan antar muka yang dapat mengingatkan kembali bagaimanaa cara menjalankan produk. Berkaitan dengan tujuan usability, berikut adalah contoh kasus mengenai usability. Pernahkah Anda berpikir berapa lama waktu yang dihabiskan untuk mengetahui dan melakukan hal-hal berikut. Berapa lama waktu yang dibutuhkan ketika kita memutar film menggunakan DVD Player? Apakah kita bisa langsung mengerti bagaimana cara mengoperasikannya? Bagaimanaa kita menggunakan DVD recorder untuk merekan 2 buah program? Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melakukannya? Apakah kita dapat membuat sebuah website dengan menggunakan gagas web browswer secara cepat? Berapa lama waktu untuk mempelajari gagas tersebut? Dalam menggunakan sebuah produk yang interaktif, pengguna akan merasakan sebuah pengalaman tersendiri. Setip pengguna akan memiliki pengalaman yang berbeda terhadap produk tersebut, baik pengalaman bagus maupun buruk. Sebagai contoh sebuah produk akan memberii rasa gembira kepada pengguna atau memperisih rasa bosan. Atau produk terasa mengganggu karena fitur sangat sempurna . contonya penggunaan warna-warna huruf yang berbeda untuk setiap kategori barang dalam sebuah website e-commerce. Karena setiap pengguna akan merasakan pengalaman yang berbeda-beda ketika menggunakan sebuah produk, diperlukan pemilihan istilah yang tepat untuk menggambarkannya. Pemilihan ini sangat membantu designer dalam membuat sebuah produk yang interaktif. Terdapat perbedaan tujuan antara usability dan user experience. Bagaimana kita dapat membedakannya? Usability mengacu pada efisiensi, kegunaan, dan laindPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-14
lain. Sedangakan user experience berhubungan dengan estetika. Beberapa tahun belakangan terdapat keterkaitan antara usability dan estetika. Terdapat 2 buah mesin ATM yang memiliki fungsibilitas sama namun mesin ATM yang memiliki antarmuka lebih menarik dirasakan lebih mudah digunakan daripada yang tidak menarik. Tidak semua tujuan usability dan user experience akan relavan dengan desain dan evaluasi dari produk yang dibuat. Designer harus menyadari konsekuensi dari penggunaan kombinasi tujuan yang berbeda serta kemungkinan tarik ulur dan konflik. Sebagai contoh apakah terdapat sebuah produk yang benarbenar menyenagkan dan aman? Tujuan usability dan user experience tidak mudah diukur. Setiap pengguna akan memiliki tolak ukur tersendiri. Oleh karena itu, designer
harus menyadari hal ini ketika mendesign suatu
produk. Dalam membentu designer dalam berpikir mengenai user experience yang ingin disampaikan dari produk yang didesain, terdapat beberapa prinsip desain. Prinsip ini merupakan abstraksi yang dapat digeneralisasi untuk menuntun
designer
dalam
berfikir
mengenai perbedaan aspek dari design. Prinsip design menjelaskan pula mengenai apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan dalam desain interaksi. Selanjutnya dari hal-hal
yang
boleh
dan
tidak
boleh
dilakukan, designer dituntun mengenai apa
yang
sebaiknya
disediakan
dan
dihindari pada antar muka. Prinsip-prinsip design merupakan penggabungan dari dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-15
pengetahuan
berbasis
teori,
pengalaman
dan
pengertian
umum.
Pengalaman yang dimaksud adalah bagaimanaa pengalaman penguna ketika melakukan sebuah aksi dengan menggunakan sebuah produk tertentu. Dalam mendisain sebuah produk terdapat beberapa prinsip penting yang terfokus kepada bagaimanaa sebaiknya pengguna melihat produk tersebut dan melakukan aksi. Kita akan membahas disini prinsip-prinsip yang paling umum antara lain yaitu: visibility & konsistensi. Kita mulai dengan prinsip design visibility. Prinsip ini adalah pengguna harus dapat melihat control yang disediakan sebuah produk untuk melakukan sebuah aksi. Pentingnya visibility dapat dilihat pada contoh panel control yang ada di lift berikut. Untuk menjalankan lift apa yang harus dilakukan? Bagaimanaa menggunakannya? Coba tekan tombol untuk memilih lantai yang diinginkan dan lihat apa yang terjadi? Tidak terjadi apa-apa. Apakah kita harus menekan tombol yang lain? Apa yang kita butuhkan? Kita menekan sebuah tombol tapi tidak terjadi apa-apa, lift tidak dapat digunakan, hasil yang didapat tidak dilihat seperti apa yang dilakukan.
Ternyata untu mengoperasikan lift yang ada pada slide
sebelumnya, Anda harus memasukkan kartu di celah di dekat tombol. Bagaimanaa agar pengguna lift bisa langsung menyadari aksi yang harus dilakukan untuk mengoperasikan lift? Beberapa hal dapat dilakukan. Sebagai contoh, buat agar celah dimana kartu berada terlihat jelas, sediakan pesan suara yang menyuruh penggunamemasukkan kartu dan menyediakan keterangan mengenai cara penggunaan lift Secara umum prinsip desain visibility menyatakan untuk membuat apa yang harus dilakukan pengguna terlihat jelas. Contoh lain bagaimanaa dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-16
membuat pengguna mengerti apa yang harua dilakukan. Ada sebuah keran air otomatis dimana dijelasakan mengenai bagaimanaa cara pengoperasiannya. Tetapi apakah penjelasan mengenai cara pengoperasian sudah jelas? Bagaimanaa jika penggunba menggunakan baju berwarna hitam? Sebagai designer perlu diperhatikan bahwa penjelasan mengenai cara pengetahuan suatu produk harus jelas dan tidak menyulitkan pengguna . Sekatang kita masuk ke prinsip desain yang ke 2 yaitu umpan balik. Prinsip ini memfokuskan kepada pemberitahuan kepada pengguna mengenai apa yang sudah dilakukan dan apa yang sudah dicapai sehingga pengguna daapt melanjutkan aktifitasnya.
Contoh apakah aksi yang
dilakukan pengguna berhasil atau tidak, ada berbajai jenis umpan balik yang tersedia untuk desain interaksi , yaitu suara, highlighting, animasi, dan kombinasi ketiganya. Hal yang paling penting dilakukan adalah memutuskan kombinasi mana yang sesuai untuk jenis-jenis aktivitas yan g berbeda. Penggunaan salah satu umpan balik tertentu tidak boileh mengganggu kenyamanan dan menyulitkan pengguna. Sebagai contoh, ketika pengguna mengklik salah satu tombol , gunakan atau suara jangan gunakan umpan balik berupa teks yang tidak berhubungan sama skali. Selanjutnya prinsip yang ke 3 adalah batasan. Prinsip menyatakan bahwa aksi yang dapat dilakukan oleh pengguna untuk suatu saat atau situasi tertentu harus dibatasi. Hal ini dimaksudkan agar pengguna tidak menjadi bingung atau melakukan kesalahan. Sebagaicontoh, menonaktifkan menu atau menjadi warna abu-abu, tidak seharusnya berfungsi pada situasi tertentu, batasi pula aksi pengguna agar pengguna tidak memilih opsi yang salah sehingga membingungkan pengguna itu sendiri . Buatlah agar dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-17
opsi yang ditampilkan hanya fungsi-fungsi yang daapt dilakukan pengguna.
Penggeunaan jenis representasi grafik yang berbeda dapat
membetasi interpretasi seseorang dalam suatu ruang persoalan atau informasi. Batasan dapat pula diimplementasikan dalam objek fisik. Contoh batasan yang ada pada objek fisik adalah hanya terdapat 1 cara untuk memasukkan kunci ke dalam pengkunci pintu. Pengguna telah dibatasi aksinya untuk membuka atau mengunci pintu sehingga memberiikan batasan tersebut. batasan
Akan tetapi kadang-kadang pada
objek
fisik
dapat
membingungkan. Sebagai contoh, gambar berikut
menunjukan
bagian
belakang
computer dengan 2 konektor identik untuk dan
keyboard
Dimanakah dimanakah
di
kita
sebelah
kanan.
menancapkan
menancapkan
?
keyboard?
Apakah konektor atas atau bawah? apakah icon dengan kode warna dapat membantu? Icon dengan perbedaan warna tidak dapat membantu karena
membingungkan
pengguna.
Bagaimanaa
desain yang seharusnya? Desain harus lebih logis. Terdapat 2 buah gambar yang menunjukan perbedaan peletakan kode pada konektor. Pada gambar A disediakan
pemetaan yang bersebelahan dengan
konektor. Pada gambar B disediakan tanda dengan warna untuk memperlihatkan asosiasi antar konektor dengan lebel. Manakah yang lebih mudah dimengerti? dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-18
Prinsip konsistensi mengacu pada desain antarmuka yang mempunyai operasi yang serupa dan menggunakan elemen yang serupa. Antar muka yang konsisten adalah antarmuka yang mengikuti aturan seperti menggunakan operasi yang sama untuk memilih semua objek. Contoh operasi yang konsisten adalah menggunakan aksi input yang sama objek grafik pada antar muka seperti dengan mengklik tombol kiri mouse, Contoh lainnya alalah penggunaan tombol kintrol diikuti dengan inisial pertama perintah untuk menjalankan sebuah operasi, seperti ctrl+c untuk operasi copy, ctrl s untuk perintah save, ctrl-O untuk perinyah open. Salah satu keuntungan dari antarmuka yang konsisten adalah antarmuka menjadi lebih midah dipelajari dan digunakan. Dalam hal ini pengguna hanya perlu mempelajari 1 jenis operasi yang dapat dipakai untuk semua objek. Bagaiamana jika terdapat lebih dari 1 perintah yang mempunyai huruf pertama yang sama misalkan save, speling, stail, kesemuanay memiliki huruf pertama s. jika demikian maka kita harus mencari inisial lain atau menggunakan kombinasi tombol yang berarti melanggar aturan konsistensi. Misalnya ctrl s untuk perintah save, ctrl sp untuk perintah speling, ctrl shift l untuk perintah. Inkonsistensi tersebut membuat pengguna lebih sulit untuk mengingatnya. Hal ini menambah beban belajar pada pengguna, membuat mereka lebih rentan kepada kesalahan. Ada 2 jenis konsistensi. Yaitu konsistensi internal mengacu pada desain operasi sehingga perilaku sama dalam sebuah aplikasi. Prinsip ini bekerja dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-19
dengan baik pada antarmuka sederhana dengan operasi terbatas. Namun prinsip ini sulit diterapkan pada antarmuka yang kompleks, terutama jika harus mendesain banyak operasi yang berbeda. Contohnya pada operasi 2 prosesing yang memiliki ratusan operasi. Sementara itu, dan konsistensi external mengacu pada desain interaksi antarmuka dan sebagainya agar serupa pada aplikasi dan perangkat yang berbeda. Konsistensi external jarang digunakan karena diferensi perancang yang berbeda satu sama lain.
Contoh kasus inkonsistensi eksternal adalah layout keypad angka pada perangkat telephone dan remotee control keyped angka disusun dari memungkinkan angka disususn dari angka 1 dari samping kiri berurut sampai langkah 9 di bawah kanan, angka nol diletakkan di tengah paling bawah. Sementara pada perangkat kalkulator dan keyped computer, angka disusun dari angka nol di paling bawah kiri, lalu angaka 1 persis di atas angka 0, berurut sampai angka 9 di paling atas kanan. Prinsip desain berikitnya adalah affordens yaitu istilah yang digunakan untuk mengacu pada atribut suatu objek yang membuat pengguna mengetahui bagaimanaa menggunakannya.
Sebagai contoh, sebuah
tombol mause yang mebuat pengguna menggunakan, pegangan pintu yang membuat pengguna mendorong. Pada tingkat yang paling sederhana to afford berarti memberi petunjuk. Norman mulai menggunakan istilah dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-20
ini pada akhir tahun 80an untuk mendiskusikan desain dari objek yang digunakan sehari-hari. Sejak saat itu istilah ini menjadi popular dalam desain interaksi untuk didiskusikan bgaiman mendesain objek antarmuka . sebagai contoh bagaimana mendesain srollbar agar dapat digerakkan ke atas dank e bawah desain icon agar diklik. Ada 2 jenis affordens yaitu 2 jenis pershif dan real. Objek fisik dikatakan mempunyai
real
affordens
seperti
menggenggam
sementara pada antar muka yang
berbasis
mempunyai seperti
ini.
layer real
tidak
affordens Sebaliknya
antarmuka berbasis layer lebih sesuai untuk dikonsepkan sebagai persif affordens. persif affordens adalah lan konversien dari pemetaan antara aksi dan efeknya pada antar muka. Tingkat pe affordens dilihat dari penilaian pemetaan lebih baik dari yang lain. Untuk lebih memahami mengenai perbedaan real affordens dan persif affordens, pada slide diberikan physical
ilustrasi affordens.
Ilustrasi menggambarkan kursi, pegangan pintu dan cangkir dengan pegangan. Bagaimana affordens dari objek fisik pada ilustrasi tersebut apakah meerka cukup kelihatan jelas? Sementara itu, pada slide ini diberikan ilustrasi firtual affordens. Ilustrasi menggambarkan berbagai symbol, icon dan sroll bar yang sering kita lihat dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-21
pada layar computer. Bagaimaan affordens dari objel layer pada ilustrasi tersebut ? bagaimana jika anda adalah pengguna pemula ? akankah anda mengetahui apa yang harus dilakukan denagn objek-objek tersebut? Prinsip kegunaan atau usability serupa dengan prinsip desain namun lebih baku.
Prinsip kegunaan dipakai terutama sebagai dasar untuk
mengevaluasi system.
Prinsip kegunaan memberiikan freeferm untuk
evaluasi secara uristik.Prinsip kegunaan menurut linsen antara lain: Visibilitas dari suatu system, sesuai antara system dan dunia nyata, kendali pengguna dan kebebasan, konsistensi dan standar, membantu pengguna mengenali, mendiaknosa, dan kembali dari kesalahan, , Pencegahan kesalahan, recortnaton dan record, fleksibilitas dan efisiensi penggunaan, desain yang estetis dan minimalis, serta bantuan dan dokumentasi.
RANGKUMAN Desain interaksi terkait dengan merancang produk untuk mendukung cara orang berkomunikasi dan berinteraksi dengan pekerjaan dan kehidupan sehari-hari mereka. Desain interaksi terkait dengan bagaimanaa membuat experience yang berkualitas. Desain interaksi memerlukan pertimbangan pada sejumlah factor yang saling bergantung satu sama lain termasuk konteks penggunaan, Jenis aktifitas, Perbedaan budaya, dan kelompok pengguna.
Desain interaksi bersifat
multidisiplin, melibatkan banyak
masukan dari berbagai ilmu dan subjek. dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-22
A. B. C.
GLOSARIUM
CD adalah Compact Disk Answering machine Mesin Penjawab telepon. Usable remote adalah alat untuk mengotrol yang tidak bisa digunakan. Lenability adalah berkaitan dengan bagaimanaa sistem mudah untuk dipelajari cara pemakaiannya. ATM (Automatic Teller Machine) adalah Anjungan Tunai Mandiri.
DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
2-23