INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
BAB 1 1. 1 PENDAHULUAN / DEFINISI • Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. • Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. • Definisi interaksi manusia dan computer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). • Prinsip kerja komputer adalah input proses output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer) • Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran. • Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain : 1. Command line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos 2. Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu 3. Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) 4. Question/answer and query dialogue contoh : mysql, dbase interaktif, dll 5. Form‐fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll 6. WIMP ‐
Windows Icon Menu Pointer
‐
Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
2. 1 BIDANG STUDI • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. • Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). • Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain : 1. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI 2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna 3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer 4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja 5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya 6. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah 7. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia‐komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor. PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 1. User compatibility Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke
sistem
dengan
diwujudkan
ke
dalam
sebuah
aplikasi
software.
Oleh karena itu sebuah software seolah‐olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka
dengan
didasarkan
Survey adalah hal yang paling tepat 2. Product compatibility
pada
dirinya
sendiri
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual. 3. Task compatibility Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas‐tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas‐tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware. 4. Work flow compatibility Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan‐rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan‐pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu‐menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya. 5. Consistency Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan. Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal‐hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi
khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama. 6. Familiarity Sifat
manusia
mudah
mengingat
dengan
hal‐hal
yang
sudah
sering
dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user. 7. Simplicity Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal‐hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot. 8. Direct manipulation User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll. 9. Control Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah‐ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal
karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal‐hal seperti itu. Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan. 10. WYSIWYG WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data‐ data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user. 11. Flexibility Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya. 12. Responsiveness Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan. Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu. 13. Invisible Technology Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya. Contoh :
sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator. 14. Robustness Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase‐frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem . Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll. 15. Protection Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi. Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure….” Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data‐data berupa file. 16. Ease Of Learning And Ease Of Use Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu‐menu, alur data software, dsb. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik. PENGEMBANGAN ANTARMUKA Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut : 1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.
2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan. 3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe. 4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka. Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah : • Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda‐beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula. • Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem. Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll. Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem.
BAB 2
PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)
Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan. Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya. Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi : ‐ informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input‐output (indera) ‐ informasi disimpan dalam ingatan (memori) ‐ informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface. SALURAN INPUT‐OUTPUT Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan PENGLIHATAN (mata) Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu. Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat : 1. Luminans (Luminance) ‐ Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. ‐ Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
‐ Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur‐nya diatur. ‐ Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker) 2. Kontras ‐ Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. ‐ Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. ‐ Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. ‐ Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. ‐ Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya. 3. Kecerahan Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.
Gambar; Kisi‐kisi Hermann
Pada gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakan‐akan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisi‐kisi kanan Anda melihat seakan‐akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap.
Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar – benar memperhatikan efek yang muncul pada layar tampilan. 4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas. L
D
Gambar : Sudut Penglihatan Pada Manusia
Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk : φ = 120 tan‐1 Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur. Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat diekuivalenkan dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada jarak 1 meter. 5. Medan Penglihatan Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah : 9 daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. 9 daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri 9 daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan 9 daerah keempat yaitu daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan keadaan kepala dan mata. Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam. Daerah penglihatan binokuler akan berada kira – kira sebesar 620 sampai 700. Daerah penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040. Sisanya daerah buta. Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira – kira sebesar 620 sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif. Daerah penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660. Sisanya daerah buta. Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah ± 950 tetapi untuk pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah ± 150.
Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan. 6.
Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira‐ kira 128 warna yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang. Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar ± 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam). Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru bisa menerima informasi yang salah. Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna : a. Aspek Psikologi ‐ Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam. Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama – sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang – ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan. ‐ Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek. ‐ Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut – sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama. ‐ Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna
‐ Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru – hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau. ‐ Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning. ‐ Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama – sama. Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek. ‐ Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal. ‐ Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam Kombinasi warna terjelek :
Kombinasi warna terbaik b. Aspek Perceptual (persepsi) ‐ Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya. ‐ Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. ‐ Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah ‐ Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil c. Aspek Kognitif ‐ Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan. ‐ Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama ‐ Warna yang sama membawa pesan yang serupa ‐ Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya ‐ Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian ‐ Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.
PENDENGARAN (telinga) • Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat. • Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya. • Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif. • Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB. • Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama. SENTUHAN (kulit) • Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia. • Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran . • Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. • Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb. • Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
MEMORI MANUSIA • Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku. • Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu. • Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam memainkan sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan mengingat lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ? • Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi. • Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : ‐ tempat penyaringan (sensor) ‐ tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian ‐ memori jangka panjang pengulangan MEMORI PENYARING • Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera. • Terdiri dari 3 saluran penyaring : ‐ iconic : menerima rangsang penglihatan (visual) ‐ echoic : menerima rangsang suara ‐ haptic : menerima rangsang sentuhan • Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita. • Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk. MEMORI JANGKA PENDEK •
Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
•
Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.
•
Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.
•
Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms
•
Kapasitas memori kecil / terbatas
•
Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas : ‐ mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat ‐ berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit ‐ kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil misal : manusia akan mudah mengingat kata‐kata ”spongebob and patrick”dari pada kata‐kata ”bee atr anu pith etr eet” MEMORI JANGKA PANJANG •
Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
•
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
•
Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan
•
Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang : ‐ episodic : urutan ingatan tentang kejadian ‐ semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan Informasi semantic terbentuk dari episodic
• Proses dalam memori jangka panjang ‐ Penyimpanan informasi •
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya latihan / ulangan / repetisi
•
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
•
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
•
susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah diingat
‐ Penghapusan / proses melupakan •
penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat lambat
•
interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan informasi lama
•
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
•
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan dihilangkan dan mana yang tetap diingat
‐ Penggalian informasi •
pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari memori, dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori, perumpamaan, perbandingan
•
pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall.
•
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya latihan / ulangan / repetisi
Gambar, Model Persepsi, Kognisi, dan Memori Manusia
BAB 3
RAGAM DIALOG
Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini. 9 Kelompok ragam dialog : 1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue ) 2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue ) 3. Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface ) 4. Sistem Menu 5. Dialog Berbasis Pengisian Borang 6. Sistem Penjendelaan ( windowing system ) 7. Antarmuka Berbasis Ikon 8. Manipulasi Langsung 9. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis. Sebelum kita mempelajari masing‐masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas. Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah: a. Inisiatif b. Keluwesan c. Kompleksitas d. Kekuatan e. Beban informasi Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitu: a. Konsistensi b. Umpan balik c. Observabilitas d. Kontrolabilitas e. Efisiensi f. Keseimbangan a. inisiatif Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe‐tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang digunakan. Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan: 1. Inisiatif oleh komputer Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah Contohnya: Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu)/ sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang). Contoh lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu, mislakan dengan ya/tidak atau dengan bahasa alami.
Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah di definisikan sebelumnya 2. Inisiatif oleh pengguna Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu. Contohnya adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi kedua karakteristik ini digunakan secara bersama‐sama. b. Keluwesan Sistem yang luwes / fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik yang penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. c. Kompleksitas Keluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. d. Kekuatan Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah‐perintah yang powerful, dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan. e. Beban Informasi Beban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud. Dan jika beban informasi terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah‐olah menyembuniykan kerja pengguna. Karakteristik lainnya : a. Konsistensi Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer. Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah‐perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada. Contohnya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang berbeda. b. Umpan Balik Ketika sebuah program aplikasi dijalankan, pengguna sering kali menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi pada komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu, apakah sedang komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab. Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu. Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu :
1. Jika program perlu masukan , masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu 2. Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan. 3. Jika terjadi suatu kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan yang salah atau yang tidak sesuai. c. Observabilitas Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna. Meskipun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit. Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna. d. Kontrolabilitas Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan: 1. Dimana sebelumnya ia berada 2. Dimana ia sekrang berada 3. Kemana ia dapat pergi 4. Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan. e. Efesiensi Efesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer secara bersama ‐ sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan manusia. f. Keseimbangan Strategi dalam perancangan sembarang sistem namusia‐komputer harus dapa membegai‐bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputer Secara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan computer Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer 9 Estimasi 9 Kalkulasi akurat 9 Intuisi 9 Dedukasi logika 9 Kreatifitas 9 Aktifitas perulangan 9 Adaptasi 9 Konsisten 9 Kesadran serempak 9 Multitasking 9 Pengolahan abnormal/perkecualian 9 Pengolahan rutin 9 Memori asosiatif 9 Penyimpanan&pemanggilan data kembali 9 Pengambilan putusan non 9 Pengambilan keputusan deterministik deterministik 9 pengenalan pola 9 Pengolahan data 9 Pengentahuan dunia 9 Pengetahuan domain 9 Kesalahan manusiawi 9 Bebas dari kesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL Dialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah‐perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai, dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language ). Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu : 1. Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna. 2. Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah‐perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX. 3. Perintah DOS terbagai menjadi ‐ Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM. ‐ External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM. Perintah dos Internal command(Perintah dalam) 1. C:\>DIR
Digunakan untuk menampilkan nama‐nama berkas yang terdapat pada harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C;
2. c:\> DIR *.BAT /S
Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yang berpengenal .BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C. Parameter /s, berasal dari kata Search yang berarti mencari, menunjukan bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal . BAT pada semua direktori.
3. C:\> COPY *.doc Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal A:\NASKAH .DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah. Perintah dos External Command (Perintah Luar) C:\DOS>format A: /S
Perintah yang digunakan untuk memformat disket pada parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut. Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk. Perintah memerlukan berkas format .com
C:\DOS>deltree C:\Naskah\Soal
Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREE.EXE
Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone
UNIX Sistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer, juga dikenal cukup banyak perintah tunggal. Beberapa contoh antara lain : 1. vi : perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau membaca suatu berkas 2. Ls : perintah yang digunakan untuk menampilkan nama‐nama berkas yang kita miliki dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan.
3.
Who : perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerja pada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya. 4. Lpr : perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang terhubung ke sistem unix. 5. Passwd : perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password) pada rekening kita. Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal : Keuntungan Kerugian 9 Cepat 9 Memerlukan pelatihan yang lama 9 9 9 9 9
Efisien Akurat Ringkas Luwes Inisiatif oleh pengguna
9 Memerlukan penggunaan yang teratur 9 Beban ingatan yang tinggi 9 Jelek dalam menangani kesalahan
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi pengguna ahli, tetapi kadang‐kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain. Selain itu perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan. Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan, antara lain: 1. Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat 2. Gunakan format perintah yang konsisten 3. Gunakan untaian kata yang pendek 4. Tambah fasilitas Bantu (Help) 5. Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik 6. Sediakan pesan‐pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul. 7. Gunakan ragam inisiatif oleh computer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut dengan batch file. Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXEC.BAT berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS. Lihat berkas dibawah ini: @ECHO OFF PROMPT $p$g PATH C:\WINDOWS; C:\DOS PATH C:\NWCLIENT\;%PATH% SET TEMP=C :\DOS C:\WINDOWS\DXPMODE 60 C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X
Jika kita perhatikan isi berkas AUTOEXEC.BAT diatas maka masing‐masing perintah‐perintah yang berdiri sendiri. kita bisa menuliskan perintah‐perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah c:\>AUTOEXEC . contoh lainnya ialah : ECHO OFF CLS IF “%2” == “” GOTO HELP ECHO AKAN MENYALIN %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8 ECHO FROM CD ECHO TO %1 ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN, ATAU PAUSE SET MYVAR=%1 SHIFT ! AGAIN ECHO MENYALIN % KE %MYVAR% FOR %%A IN (%1) DO COPY %%A %MYVAR% > NUL SHIFT IF NOT “%1” == “” GOTO AGAIN SET MYVAR= GOTO END ! HELP ECHO untuk menggunakan utilitas %0, ketikan: ECHO %0, TUJUAN, Dan maksimal 8 karakter nama berkas ECHO Pada direktori aktif, sebagai Contoh! ECHO ==================================== ECHO %0 B: *.BAT *.D?? MYFILE.TXT TEST:* ECHO ==================================== !END Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaan,yakni yang dinyatakan oleh statemen if. Tetapi dapat kita lihat bahwa statemen‐statemen yang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa di gunakan seperti c/c ++, Basic, Pascal, Fortran, Atau yang lainnya.
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMI Dalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language) . Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis. Dalam film ini kita memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami nampak berhasil dengan baik, tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap‐cakap menggunakan bahasa alami. Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapi Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer 9 Estimasi 9 Kalkulasi akurat 9 Intuisi 9 Dedukasi logika 9 Kreatifitas 9 Aktifitas perulangan 9 Adaptasi 9 Konsisten 9 Kesadran serempak 9 Multitasking 9 Pengolahan abnormal/perkecualian 9 Pengolahan rutin 9 Memori asosiatif 9 Penyimpanan&pemanggilan data kembali 9 Pengambilan putusan non 9 Pengambilan keputusan deterministik deterministik 9 pengenalan pola 9 Pengolahan data 9 pengentahuan dunia 9 Pengetahuan domain 9 Kesalahan manusiawi 9 Bebas dari kesalahan Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing‐masing pihak. Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri: kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan kecepatan pada arah yang lain ‐ Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi‐intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya. ‐ Jika dalam dialog perintah tunggal intruksi‐intruksi sangat di batasi oleh sintaksis yang digunakan,maka dengan intruksi‐intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alami,pengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat‐kalimat yang lebih manusiawi.
PROGRAM KOMPUTER TINDAKAN
IDE
PEMBANGKITAN ID E
PEMAHAMAN PROGRAM KOMPUTER TINDAKAN
PEMAHAMAN
PEMBANGKITAN
TERJEMAH TERJEMAH
PEMAHAMAN
PEMAHAMAN
PEMBANGKITAN
PEMBANGKITAN HASIL
HASIL
PENJELASAN Dengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah, ketika manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang dapat di mengerti oleh komputer, sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban ,sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia. Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alami ILUSTRASI Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 3.0 Intruksi diatas oleh penterjemah, yang akan menterjemahkan intruksi tersebut, misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro, sebagai berikut DISPLAY ALL FOR IPSEM<3.0 Atau dalam dialek Turbo Pascal While not eof(T) do Begin Readln(T,S) If S.IpSem < 3.0 Then Writeln(S.NamaMahasiswa); end. Dari contoh diatas kita dapat melihat bahwa tugas penterjemah adalah untuk meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami, yang bersifat sangat bebas, ke dalam suatu intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputer Perhatikan Contoh Berikut: Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 2.5 dan lebih kecil dari 3.0) atau lebih besar dari 3.5 Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai Berikut: DISPLAY ALL FOR ((IPSEM < 3.0) , AND , (IPSEM > 2.5)) , OR , (IPSEM > 3.5) Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan Sbb: Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 2.5 dan (lebih kecil dari 3.0 atau lebih besar dari 3.5) Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb: DISPLAY ALL FOR (IPSEM > 2.5) , AND. ((IPSEM < 3.0) , OR, (IPSEM > 3.5)) Dengan melihat cotoh‐contoh diatas, kita dapa melihat bahawa bahasa alami tika menawarkan banyak keuntungan khususnya pada perancangan dan pemrograman, apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi ,karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog.
Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapan,dimana pengguna dan komputer keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan. Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami KEUNTUNGAN KERUGIAN 1. 2. 3. 4.
Tidak memerlukan sintaksis khusus Luwes dan Powerful Alamiah Merupakan insiatif campuran
1. 2. 3. 4. 5.
Mempunyai dualisme Tidak Persis Bertele‐tele Perancangan Perangkat lunak yg rumit Tidak efisien
SISTEM MENU
Menu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas,yang biasanya berupa satu kalimat atau
kumpulan beberapa kata.
Menu di kenal ada dua jenis : 1. Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap. 2. Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok ‐ kelompok tertentu.
Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu :
Keuntungan
Kerugian
1. Memerlukan Sedikit Pengetikan
1. Seringkali lambat
2. Beban Memory rendah
2. Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)
3. Strukturnya terdefinisikan dengan baik
3. Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data.
4. Perancangan yang mudah
4. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5. Tersedian peranti bantu CAD
5. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
A. SISTEM MENU DATAR
Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat ‐ kalimat yang cukup panjang. Contoh :
Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara. 1. Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia. 2. Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER.
Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua,
tetapi dari sisi penggunaan, cara kedua biasanya lebih di sukai,karena tampilan lebih monoton. 1. Selektor Pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf atau campuran antar angka dan huruf.
Dalam penentuan selector, jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada
10 buah angka dari 0‐9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan, jika melebihi 10 pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya. Maka dari itu akan lebih sesuai jika menggunakan sektor huruf. Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf
Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu sendiri. Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu : 1. Selector kompatibel a. Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu pilihan. b. Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut alphabetis dari huruf pertama dari suatu pilihan. 2. Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka, selektor dapat dipilih secara sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut: Baca Data, Cetak Laporan, Data Baru, Edit Rekaman, Gabung Berkas, Hapus Rekaman, Isi Rekaman. Contoh pemakaian berbagai selector : a. Menu datar dengan selector huruf kompatibel B. Baca Data C. Cetak Laporan D. Data Baru E. Edit Data G. Gabung Data H. Hapus Rekaman I. Isi Rekaman Pilih Salah Satu : b. Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel A. Baca Data B. Cetak Laporan C. Data Baru D. Edit Data E. Gabung Data F. Hapus Rekaman G. Isi Rekaman Pilih Salah Satu
c. Menu datar dengan selector angka kompatibel 2. Baca Data 3. Cetak Laporan 4. Data Baru 5. Edit Data 7. Gabung Data 8. Hapus Rekaman 9. Isi Rekaman Pilih Salah Satu : Kelebihan dan kekurangan dari masing – masing menu datar diatas ialah : Selektor Kelebihan Kekurangan ‐ Huruf Kompatibel ‐ Angka Kompatibel
‐ Huruf Tak Kompatibel ‐ Anga Tak Kompatibel
1. Pengguna dengan mudah menghafal selektor yang digunakan untuk memilih suatu pilihan 2. Pengguna tidak akan peduli apabila susunan pilihan diacak 1. Tampilan menjadi lebih tertata dengan rapi.
1. Tampilan yang kadang‐kadang menjadi tidak tertata dengan rapi
1. Pengguna akan mengalami kesulitan untuk memilih. 2. Pengguna akan makin mengalami kesulitan jika susunan pilihan diacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel, nampaknya kita akan mengalami kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat, karena pada kebanyakan aplikasi, pilihan ‐ pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama, dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan‐pilihan yang diperkirakan sering dipilih, dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan‐pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih. 2. Penggunaan Tanda Terang Cara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar, dengan menggunakan tombol khusus seperti atau , atau menggunakan bantuan mouse, menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan. Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan. B. MENU TARIK Kenapa disebut menu tarik???
Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah ‐ olah kita “memegang” sebuah menu / pilihan dan kemudian “menarik’ ke bawah ( atau kesamping / pulled‐down ) untuk melihat submenu dari menu/pilihan tersebut. Setelah pilihan dikonfirmasikan, maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi ( poped‐up ) Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan ‐ pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan Pada hirarki paling tinggi, pilihan‐pilihan ini disebut dengan pilihan / submenu. Sebuah subpilihan / submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub ‐ subpilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh:
utama utama
Berkas
Edit
Data MHS
Data KRS
Cetak
Utilitas
Data Nilai
Berdasar MHS
Berdasar MK
Untuk menghindari sukar utk mengingat maka sebaiknya Batas banyaknya turunan satu menu utama sampi 2/3 turunan
Contoh menu tarik Submenu Sub-submenu
Menu Utama(Pilihan Dengan hirarki tertinggi)
STATUS Pada saat suatu menu dijalankan, belum tentu semua pilihan / menu yang tersedia langsung aktif semuanya, sehingga dapat memilihnya. Dua cara untuk menyatakan status sebuah menu / pilihan : 1. Dengan tidak menampakan menu / pilihan tersebut, sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu. Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna), maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna, maka menu tersebut sengaja di sembunyikan. 2. Dengan cara tetap menampilkan menu / pilihan yang pasif ( Diseble ), tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ). Ketika pengguna memilih menu tersebut, maka program tidak akan memberi responsnya. CONTOH STATUS MENU
• SHORTCUT shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkan dengan cara yang biasa digunakan.
DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG Teknik dialog berbasis pengisian borang (form‐filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari‐hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah pilihan‐pilihan dimana pilihan ‐ pilihan itu dapat dipilih dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman Borang adalah tampilan sejumlah pernyataan ( requirement ) yang menampilkan sejumlah option dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan di intergrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar. Struktur dan Organisasi Kualitas antamuka berbasis pengisian borang tergantung kepada 3 aspek : 1. Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur dan masukan yang diperlukan oleh sistem 2. Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar
3. Derajat kebenaran penerimaan data masukan oleh ragam lewat bebagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut. Kunci penting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa hampir semua informasi dapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan dan manipulasi atas informasi yang nampak di layar. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan untuk digunakan sebagai sarana dialog berbasis pengisian borang antara lain: 1. Proteksi tampilan , yaitu adanya pembatas agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan 2. Batasan medan tampilan, yaitu medan data dapat ditentukan untuk mempunyai panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu 3. Isi medan, yaitu pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang diperbolehkan, petunjuk pengisian borang dapat ditampilkan sebagai tampilan. 4. Medan opsional, yaitu beberapa medan isianya dapat bersifat opsional, medan opsional dapat dinyatankan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain lain. 5. Default, yaitu apakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default, jika ya tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian masukan data. 6. Bantuan, yaitu menunjukan bagai mana cara pengisian borang atau sebaliknya. 7. Medan Penghentian, yaitu langkah pengisian borang bisa di hentikan dengan jalan menetakan tombol ENTER atau RETURN atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu 8. Navigasi, yaitu kursor dapat digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol TAB untuk urutan yang tepat. 9. Pembetulan Kesalahan, yaitu pengguna bisa membetulkan kesalahan dengan menggunakan BackSpace 10. Penyelesaian, yaitu perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai Komponen Tampilan Tujuan dari digunakan komponen tampilan adalah agar pengguna dapat mengisikan data pada layar tampilan semudah dan secepat pengiisian borang kertas. Contoh komponen yang digunakan pada borang antara lain adalah medan data atau medan teks (data field a/ text field), list box, combo box, spin box, editor box dan lain ‐ lain Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis pengisian borang : Keuntungan Kerugian
1. Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang 2. Isian data yang disederhanakan 3. Diperlukan sedikit pelatian 4. Beban memori rendah 5. Struktur jelas 6. Perancangan yang mudah 7. Tersedia berbagai peranti bantu perancangan tampilan
1. Seingkali lambat 2. Memakan ruang layar(khususnya utk menu datar 3. Memerlukan pengontrolan kursor 4. Tidak cocok untuk pemilihan perintah/ intruksi
BAB 4 Design Interface (Perancangan Tampilan) Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara: a. Membuat sketsa pada kertas b. Menggunakan peranti prototipe GUI, c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain, d. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering). 1. CARA PENDEKATAN Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar‐benar memperhatikan hal ini. Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program‐program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user‐centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach. Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama‐sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar kenginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini,
pengguna seolah‐olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan. 2. PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model pengguna, bahasa perintah, umpan balik dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain. Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut. Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan. Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan‐pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut. Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan‐pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna. a. URUTAN PERANCANGAN Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem yang lain, harus dikerjakan secara topdown. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut: - Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung. - Perancangan Struktur Dialog Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan. - Perancangan Format Pesan Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol. - Perancangan Penanganan Kesalahan Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah: •
• • •
Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut. Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
- Perancangan Struktur Data Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu
ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
Design Interface Teks ‐ Urutan Penyajian Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan. ‐ Kelonggaran (Spaciousness) Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks ‐ Pengelompokkan Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan ‐ Relevansi Tampilkan hanya pesan‐pesan yang relevan sesuai topic ‐ Konsistensi Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia
‐ Kesederhanaan Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna c. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis). Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah: •
• • •
Pengguna tidak harus mengingat perintah‐perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon), Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop, Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal, Perintah‐perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain‐lain.
Berdasarkan kelebihan‐kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing‐masing dijelaskan sebagai berikut. ‐ Ilusi pada obyek‐obyek yang dapat dimanipulasi Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek‐obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek‐obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna.
Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar. ‐ Urutan visual dan fokus pengguna Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek‐obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman. ‐ Struktur internal Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata‐kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks serta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus. ‐ Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai Penggunaan simbol‐simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya. ‐ Kesesuaian dengan media Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka. d. Waktu tanggap Waktu tanggap yang lama akan mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain. e. Penanganan kesalahan
Penanganan kesalahan yang tepat biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal: pertama kesalahan sintaksis yang bisa dideteksi kompiler biasa disebut compile‐time error dan kedua kesalahan logika ketika program dijalankan biasa disebut run‐time error atau fatal error. 3. Peranti Bantu Sederhana Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk‐bentuk tampilan yang akan diimplementasikan. Peranti bantu sederhana yang dapat digunakan misalnya adalah lembar kerja tampilan/LKT (screen design work sheet). Pada LKT, disajikan empat bagian: 1. Nomor lembar kerja 2. Bagian tampilan 3. Bagian navigasi 4. Bagian keterangan
Peranti Bantu Sederhana 4. Jaring Semantik Tampilan Digunakan untuk mempermudah bagi pemrogram pada saat ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja. Pada jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen: nomor tampilan (biasa diberi notasi dengan lingkaran) dan transisi yang
menyebabkan perpindahan perpindahan ke tampilan yang lain (biasa diberi notasi dengan anak panah).
Jaring Semantik Tampilan
BAB 5
PIRANTI INTERAKTIF
Piranti Masukan Tekstual Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer (Keyboard).Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya Jenis-jenis Keyboard : • Keyboard QWERTY • Keyboard Alphabetic • Keyboard Dvorak • Keyboard Chord
Keyboard QWERTY Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.
Layout Keyboard QWERTY Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY: • 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan. • Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal. • Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat Tata Letak ini sama dengan keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu: • Tombol fungsi (function key) • Tombol alphanumerik (alphanumerik key) • Tombol kontrol (control key) • Tombol numerik (numerik keypad). Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit. Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY: • 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan. • Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal. • Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat. Beberapa pada tombol selain huruf: • Numeric keypad • Function keys
•
Tombol-tombol pergerakan kursor Numerik Keypad Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan. Selain itu, fungsinya untuk mengetikkan angka apabila tombol Num Lock di aktifkan. Apabila tombol Num Lock tidak diaktifkan, fungsinya berubah menjadi tombol-tombol untuk menggerakkan kursor.
Numeric Keypad
Ciri – Ciri Tombol yang baik • • • • • • • • • •
Ukuran: 12 mm; jarak antartombol 6 mm. Agak cekung. Dibuat dengan bahan yang bersifat dof. Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf. Jika ditekan masuk 3-5 mm. Tombol-tombol khusus lebih besar. Tanda bagi Caps Lock, Num Lock. Warna yang informatif. Label harus cukup besar untuk dibaca. Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai
Cara kerja keyboard : • • • • •
Penekanan Keyboard menghasilkan arus listrik. Processor mencocokkan lokasi koordinat x,y pada peta karakter di ROM. Jika Pemakai menekan secara bersamaan,processor akan mencari keberadaan kombinasi tombol dalam peta karakter. Peta karakter dapat di timpa dengan sebuah software. Software yang menghendaki agar tata letak keyboard/Qwerty diubah menjadi Dvorak/Kombinasi kunci tertentu yang mempunyai arti berbeda.
• •
Dvorak (sistem tata letak keyboard yang disusun berdasarkan kesering pakaian huruf. Keyboard dilengkapi dengan typematic (processor akan mengenali penekanan tombol terus menerus).
Function keys Untuk fungsi-fungsi khusus. Biasa diberi label F1 … F12 Positif : mengurangi ketukan dan kesalahan. Negatif : letaknya jauh dari home position, fungsinya harus dihafal, beberapa sistem tidak konsisten. Tombol fingsi (function keys). Mempunyai keuntungan antara lain adalah: • Mengurangi beban ingatan, • Mudah dipelajari, • Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol), • Mengurangi kesalahan. • Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi waktu belajar • imagesKelemahan tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. Karena kemampuan setiap sistem komputer berbeda.
Tombol-tombol pergerakan kursor • • • •
Tata letak yang terbaik adalah yang alami. Populer: T-terbalik (a). Biasa mempunyai typematic (auto-repeat). Pergerakan lainnya dengan tombol TAB, HOME, END, dsb.
Keyboard Alphabetic Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak. Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup alphabet. Keyboard Alphabetic, digunakan untuk negara-negara yang menggunakan alphabetic berbeda dengan alphabetic yang ada. Misal : Arab, Cina, Rusia. • Tombol-tombol disusun menurut abjad. • Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.
Keyboard Dvorak
dvorak
Menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan. Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini. Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.
Keyboard Chord Keyboard Chord, digunakan untuk mencatat ucapan. Untuk menghasilkan suatu kata dgn menekan tombol atau kombinasi tombol. Misal; tombol ‘D’ kombinasi dari ‘T’ & ‘+’. Biasanya digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Yang disebut tata letak Palantype terdiri dari : • Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata • Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal • Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir dari sebuah kata atau suku kata. Contoh papan ketik : stenotype.
stenotype
Piranti Penuding Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari
pemasukkan teks. Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, Track point, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel (Touch Screen).
Mouse
Mouse Optikal Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer. Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse. Kelebihan: • Tombolnya mudah ditekan; • Pergerakan panjang cepat; • Penempatan presisi. Kelemahan: • Tangan harus pindah dari keyboard; • Memakan tempat di meja; • Kabelnya mengganggu; • Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang; • Harus berlatih untuk bisa menguasainya.
Joystick
Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik). Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas. Sifat Joystick : • Membutuhkan tempat yang sedikit. • untuk tracking (sistem pemantauan jarak jauh). • Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah. • Tidak mengganggu layar • Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game) seperti : permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.
Trackball
Trackball Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor. Sifat trackball: • Mudah dipelajari • Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick) • Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisien (dalam hal ketepatan dan kecepatan) Kelemahan: • Keletihan microvascular (Dr.Leo M. Rozmaryn, MD)
Trackpoint
Trackpoint Joystick mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan. Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse, karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang
Digitizing Table Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.
Light Pen Light Pen
Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device. Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka kepada cahaya. Apabila pena ditempelkan dan digerakkan pada layar komputer, maka satu isyarat elektronik akan dihantarkan dan akan dimengerti oleh program tersebut. Dengan lightpen akan memungkinkan anda untuk menyentuh suatu titik di layar, dan komputer akan membaca lokasi tersebut. Teknologi ini banyak digunakan untuk membuat grafik atau gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer. Seperti rancang bangunan atau disain grafis.
Touch Screen
Touchscreen Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer. Ada 3 jenis, yaitu resistive, capacitive dan surface acoustic wave system.
Resistive Screen Sistem resistif layarnya dilapisi oleh lapisan tipis berwarna metalik yang bersifat konduktif dan resistif terhadap sinyal-sinyal listrik. Maksud dari lapisan yang bersifat konduktif adalah lapisan yang bersifat mudah menghantarkan sinyal listrik, sedangkan lapisan resistif adalah lapisan yang menahan arus listrik. Kedua lapisan ini dipisahkan oleh sebuah bintik-bintik transparan pemisah, sehingga lapisan ini pasti terpisah satu sama lain dalam keadaan normal. Pada lapisan konduktif tersebut juga mengalir arus listrik yang bertugas sebagai arus referensi.
Ketika terjadi sentuhan kedua lapisan ini akan dipaksa untuk saling berkontak langsung secara fisik. Karena adanya kontak antara lapisan konduktif dan resistif maka akan terjadi gangguan pada arus listrik referensi tersebut. Efek dari gangguan ini pada lapisan konduktif adalah akan terjadi perubahan arus-arus listriknya sebagai reaksi dari sebuah kejadian sentuhan. Perubahan nilai arus referensi ini kemudian dilaporkan ke controllernya untuk di proses lebih lanjut lagi. Informasi sentuhan tadi diolah secara matematis oleh controller sehingga menghasilkan sebuah koordinat dan posisi yang akurat dari sentuhan tersebut. Kemudian informasi diintegrasikan dengan program lain sehingga menjadi aplikasi yang mudah digunakan. Layar dengan teknologi ini memiliki tingkat kejernihan gambar sebesar 75% saja, sehingga monitor akan tampak kurang jernih. Touch sensor jenis ini sangat rentan dan lemah terhadap sentuhan benda-benda yang agak tajam. Teknologi ini tidak akan terpengaruh oleh elemen-elemen lain di luar seperti misalnya debu atau air, namun akan merespon semua sentuhan yang mengenainya, baik itu menggunakan jari tangan langsung maupun menggunakan benda lain seperti stylus. Sangat cocok digunakan untuk keperluan di dalam dunia industri seperti di pabrik, laboratorium, dan banyak lagi. Definisi sederhananya: Layar yang cara kerjanya harus ditekan, dapat menggunakan jari atau benda apapun yg ditekankan di layar. Kelemahan untuk layar ini adalah jika diletakkan dikantong (terutama kantong celana), bisa tertekan-tekan dan mengakibatkan layar jadi gampang rusak karena sering tertekan. Indoor: sangat baik Outdoor: kurang optimal
Contoh HP yg menggunakan layar resistif adalah Samsung Star, Sony Erricson W950. Siricirinya adalah dengan disertakan stylus didalam paket HP-nya. Pilihlah wadah yang menggunakan model flip, jadi layar dapat terlindung dari tekanan. Sebaliknya tidak disarankan menggunakan wadah HP model pouch. Capacitive Screen Sistem kapasitif memiliki sebuah lapisan pembungkus yang merupakan kunci dari cara kerjanya, yaitu pembungkus yang bersifat capasitive pada seluruh permukaannya. Panel touchscreen ini dilengkapi dengan sebuah lapisan pembungkus berbahan indium tinoxide yang dapat meneruskan arus listrik secara kontiniu untuk kemudian ditujukan ke sensornya.
Lapisan ini dapat memanfaatkan sifat capacitive dari tangan atau tubuh manusia, maka dari itu lapisan ini dipekerjakan sebagai sensor sentuhan dalam touchscreen jenis ini. Ketika lapisan berada dalam status normal (tanpa ada sentuhan tangan), sensor akan mengingat sebuah nilai arus listrik yang dijadikan referensi. Ketika jari tangan Anda menyentuh permukaan lapisan ini, maka nilai referensi tersebut berubah karena ada arus-arus listrik yang berubah yang masuk ke sensor. Informasi dari kejadian ini yang berupa arus listrik akan diterima oleh sensor yang akan diteruskan ke sebuah controller. Proses kalkulasi posisi akan dimulai di sini. Kalkulasi ini menggunakan posisi dari ke empat titik sudut pada panel touchscreen sebagai referensinya. Ketika hasil perhitungannya didapat, maka koordinat dan posisi dari sentuhan tadi dapat di ketahui dengan baik. Akhirnya informasi dari posisi tersebut akan diintegrasikan dengan program lain untuk menjalankan sebuah aplikasi. Capasitive touchscreen baru dapat bekerja jika sentuhan-sentuhan yang ditujukan kepadanya berasal dari benda yang bersifat konduktif seperti misalnya jari. Tampilan layarnya memiliki kejernihan hingga sekitar 90%, sehingga cocok untuk digunakan dalam berbagai keperluan interaksi dalam publik umum seperti misalnya di restoran, kios elektronik, lokasi Point Of Sales, dsb.
Definisi sederhananya: Harus dengan sentuhan jari, tidak dapat menggunakan benda lain (kuku, stylus, dsb). Karena layar ini bekerja dengan memanfaatkan muatan listrik yang ada ditubuh kita. Layar sentuh model kapasitif ini hampir tidak memiliki kelemahan yang berarti, karena layar ini adalah pengembangan terbaru untuk menggantikan layar resistif. Indoor: sangat baik Outdoor: sangat baik Keunggulannya: layar jenis ini tidak terpengaruh terhadap tekanan, jadi walaupun HP diletakkan dikantong tidak menjadi masalah. Penggunaan wadah model pouch bisa dikategorikan aman. Ciri-cirinya adalah tidak disertakan stylus didalam paket HP-nya. Contoh HP yg menggunakan layar kapasitif adalah Samsung Corby Touchscreen, iPhone. Surface Acoustic Wave System Teknologi touchscreen ini memanfaatkan gelombang ultrasonik untuk mendeteksi kejadian di permukaan layarnya. Di dalam monitor touchscreen ini terdapat dua tranduser, pengirim dan penerima sinyal ultrasonik. Selain itu dilengkapi juga dengan sebuah reflektor yang berfungsi sebagai pencegah agar gelombang ultrasonic tetap berada pada area layar monitor. Kedua tranduser ini dipasang dalam keempat sisi, dua vertikal dan dua horizontal. Ketika panel touchscreen-nya tersentuh, ada bagian dari gelombang tersebut yang diserap oleh sentuhan tersebut, misalnya terhalang oleh tangan, stylus, tuts, dan banyak lagi. Sentuhan tadi telah membuat perubahan dalam bentuk gelombang yang dipancarkan.
Perubahan gelombang ultrasonik yang terjadi kemudian diterima oleh receiver dan diterjemahkan ke dalam bentuk pulsa-pulsa listrik. Selanjutnya informasi sentuhan tadi berubah menjadi sebentuk data yang akan di teruskan ke controller untuk diproses lebih lanjut.
Data yang dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data mengenai posisi tangan Anda yang menyentuh sinyal ultrasonik tersebut. Jika ini dilakukan secara kontinyu dan terdapat banyak sekali sensor gelombang ultrasonic pada media yang disentuhnya, maka jadilah sebuah perangkat touchscreen yang dapat Anda gunakan. Teknologi ini tidak menggunakan bahan pelapis metalik melainkan sebuah lapisan kaca, maka tampilan dari layar touchscreen jenis ini mampu meneruskan cahaya hingga 90 persen, sehingga lebih jernih dan terang dibandingkan dengan Resistive touchscreen. Tanpa adanya lapisan sensor juga membuat touchscreen jenis ini menjadi lebih kuat dan tahan lama karena tidak akan ada lapisan yang dapat rusak ketika di sentuh, ketika terkena air, minyak, debu, dan banyak lagi. Kelemahannya kinerja dari touchscreen ini dapat diganggu oleh elemen-elemen seperti debu, air, dan benda-benda padat lainnya. Sedikit saja terdapat debu atau benda lain yang menempel di atasnya maka touchsreen dapat mendeteksinya sebagai suatu sentuhan. Touchscreen jenis ini cocok digunakan pada ruangan training komputer, keperluan dalam ruangan untuk menampilkan informasi dengan sangat jernih dan tajam dan saat presentasi dalam ruangan.
Multi Touchscreen
Multi touchscreen Multi layar sentuh adalah pengembangan dari teknologi layar sentuh yang sudah ada. Dari arti kata “multi” yang berarti banyak, sudah terlihat bahwa keunggulan layar sentuh ini dapat disentuh oleh lebih dari satu jari. Layar multi sentuh ini mampu disentuh oleh puluhan jari dari orang yang berbeda-beda secara bersamaan. Layar multi sentuh ini dapat digunakan untuk membesarkan, mengecilkan, mengubah posisi, dan memindahkan posisi objek pada layar monitor seperti foto atau games. Layar multi sentuh ini biasa digunakan pada handphone, komputer, MP3 player, dan sebagainya.
Layar Tampilan Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.
Prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan : Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.
Tiga komponen utama •
Pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks, nilai elemennya menunjukan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan • Layar penampil • Peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor). Yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katona yang digunakan. Cara penampilan gambar pada layar membedakan jenis layar tampilan yang ada. Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun 60-an, dan yang masih banyak digunakan sampai saat ini, disebut dengan tampilan vektor atau tampilan kaligrafi (vector, calligraphic atau stroke display).
Pengolah Tampilan Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan. Monitor merupakan salah satu perangkat keras (Hardware) yang digunakan sebagai penampilan output video dari pada sebuah komputer, dan kegunaannya tersebut tidak dapat dipisahkan dalam pemakaian suatu komputer, sehingga dikarenakan monitor itu sebagai penampilan gambar maka tentunya komputer sangat sulit digunakan dan bahkan sama sekali tidak dapat digunakan tanpa menggunakan komputer.
Jenis-Jenis Monitor Monitor Catoda Ray Tube (CRT) Monitor ini merupakan monitor yang mempunyai tabung yang memproduksi elektron untuk menembak layar, sehingga tercipta gambar di layar seperti cara kerja televisi. Monitor ini memakai port 15 pin dengan 3 baris. Monitor Liquid Crystal Display (LCD) Cara kerja monitor ini adalah dengan memberikan stimulasi arus listrik dari luar kepada luquid crystal (materi bipheny). Sehingga akan mengubah properti dari cahaya yang dilewatkan crystal.
Monitor TFT LCD Berupa Liquid Crystal yang diisikan diantara dua pelat gelas, yaitu colour filter glass dan TFT glass. Colour filter glass mempunyai filter warna yang bertugas memancarkan warna, sedangkan TFT glass mempunyai thin film transistor sebanyak pixel yang ditampilkan. Liquid crystal bergerak sesuai dengan perbedaan voltase antara colour filter glass dengan TFT glass. Jumlah
cahaya yang dipasok oleh back light ditentukan oleh jumlah pergerakan liquid crystal yang pada gilirannya akan membentuk warna.
Jenis Monitor Berdasarkan Signal pengiriman data. Monitor Analog Pengertian dari analog berarti sinyal-sinyal yang masuk pada monitor adalah berupa arus yang dapat berisi sembarang nilai antara sinyal maksimal dan minimum. Sistem pengolahan data pada monitor analog adalah secara langsung tanpa menggunakan proses digital (data 0 dan 1). Monitor analog biasanya mempunyai ciri khas pada semua pengaturan manualnya (H-Size, V-Size, Contrast, dan Brightness)menggunakan Potensiometer. Monitor Digital Monitor digital adalah monitor yang menggunakan sinyal digital dalam pengiriman datanya yaitu menggunakan logika 1 dan 0 (data digital). Monitor digital biasanya mempunyai ciri seluruh pengaturannya gambar manualnya menggunakan saklar tekan. Monitor Multi Scanning Monitor multi scanning adalah monitor yang dapat menerima dua bentuk sinyal (data) baik digital maupun analog. Hebatnya monitor ini ini dapat menggabungkan dua kegunaan yang dimiliki monitor analog dan digital sehingga sanggup dipasngkan video card yang bermacammacam. Tombol Pengatur Pada Monitor Pada umumnya, monitor memiliki tombol pengatur sebagai berikut: • Saklar ON/OFF yang berfungsi untuk menghubungkan dan memutuskan sumber daya listrik. • Brightness Control, yaitu untuk mengatur cerah dan redupnya layar. • Contrast Control, yaitu untuk mengatur cerah dan redupnya obyek pada layar. • Vertical Size Control (V. Hold), yaitu untuk mengatur area layar pada bagian bawah dan atas. • Vertical Line (V. Line), yaitu untuk mengatur tinggi rendahnya obyek pada layar. • Horizontal Size Control (H. Hold), yaitu untuk mengatur area layar pada bagian kiri dan kanan. Monitor disebut juga layar penampil atau penampil video adalah salah satu perangkat komputer yang berfungsi untuk menampilkan segala jenis data/informasi yang diproses oleh komputer baik itu data yang masuk maupun keluar ke/dari komputer. Agar monitor dapat menampilkan teks dan grafik harus dihubungkan dengan Video Graphic Adapter card (VGA card). Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapater), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, adapter VGA dan SVGA-lah yang paling banyak digunakan. Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut memori video. Semakin besar memori video, semakin tinggi resolusi yang dihasilkan oleh pengolah tampilan itu dan juga
semakin banyak warna yang dihasilkannya. Saat ini sudah banyak ditemukan pengolah tampilan, khususnya VGA, dengan memori 2 Mbyte, bahkan 4 Mbyte. Pengolah tampilan dengan memori sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang sangat bagus, terlebih pengolah tampilan dengan memori 4 Mbyte.
Tipe Layar Tampilan Layar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu : • Direct – drive Monochrome Monitor • Composite Monochrome Monitor • Composite Color Monitor • Red Green Blue Monitor • Variable Frequency
Direct-drive Monochrome Monitor Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).
Composite Monochrome Monitor. Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.
Composite Color Monitor. Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
Red-Green-Blue Monitor Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus.
Variable-Frequency Monitor Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula. Untuk melengkapi informasi diatas, saat ini dipasaran perangkat keras tersedia layar tampilan dari berbagai ukuran. Ukuran layar tampilan yang umum dipergunakan adalah 14 Inchi atau 15 Inchi, tetapi ada juga layar tampilan yang berukuran 17 Inchi dan 20 Inchi, yang tentu harganya jauh lebih mahal.
Printer Alat pencetak. Istilah ini umum digunakan untuk pencetak karakter atau gambar ke suatu media (seperti kertas).
Jenis-jenis Printer: Dot-matrix printer Menggunakan pita bertinta. Printer Dot-Matrix adalah pencetak yang resolusi cetaknya masih sangat rendah. Selain itu ketika sedang mencetak, printer jenis ini suaranya cenderung keras serta kualitas untuk mencetak gambar kurang baik karena gambar yang tercetak akan terlihat seperti titik-titik yang saling berhubungan. Head dari printer jenis ini, terdiri atas 7 atau 9 ataupun 24 jarum yang tersusun secara vertical dan membentuk sebuah kolom. Pada saat bekerja, jarum yang ada akan membentuk character images melalui gesekan-gesekan jarum pada karbon dan kertas. Printer jenis ini juga merupakan character printer. Kecepatannya sangat bervariasi, tapi untuk Epson LX-80, adalah 80 caharacter per second. Pada saat head-printer bergerak dari kiri kekanan sambil menyentuh kertas, maka huruf yang sudah terpola dalam suatu susunan jarum akan segera muncul. Pola huruf ini kemudian diterima oleh pita karbon yang dibaliknya terdapat kertas, dan terjadilah pencetakan huruf demi huruf. Inkjet printer Tidak berisik, kualitas cetakan baik. Pencetak dengan cara kerja menyemprotkan tintanya ke media cetakan Thermal printer Tidak berisik, murah. Menggunakan kertas khusus (berlilin) atau kertas biasa. Laser printer Hasil berkualitas tinggi. Alat pencetak yang cara kerjanya dengan cara memanaskan kertas (kertas yang digunakan kertas khusus) menggunakan jarum yang dipanasi dan mendekatkan jarum yang dipanasi tadi ke kertas yang peka terhadap panas tersebut. Plotter Menggunakan pena untuk menggambar di atas gulungan kertas. Printer grafis yang menggambar dengan menggunakan pena-pena tinta, plotter juga merupakan perangkat output pertama yang mampu mencetak gambar berukuran gambar sebesar gambar arsitektur dan engineering. Photographic printer Menghasilkan slide & cetakan foto. Newspaper/magazine-layout systems Hasil berkualitas produksi.
Masukan Berbentuk Suara Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: • Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user
•
b. Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: • Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user • Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap Pengenalan, Digitisasi, dan Penghasilan UcapanMacam-macamnya: Discrete-word recognition • Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu. • Kehandalan 90-98% untuk kosakata 20-200 kata. • Berguna jika: • Tangan pembicara sibuk. • Mobilitas diperlukan. • Mata pembicara sibuk. • Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard. Speech recognition • Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal. • Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara. • Contoh: Dragon NaturallySpeaking, IBM ViaVoice. Speech store and forward — Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan. — Voice mail bekerja handal, berbiaya rendah, dan disukai pemakai. d) Speech generation — Komputer menghasilkan ucapan. — Disukai untuk keadaan tertentu e) Audio tones, audiolization, music — Umpan balik berupa suara (bukan ucapan). — Audio tone: nada sebagai output komputer. — Audiolization: presentasi informasi yang lebih kompleks dengan kombinasi suara.
Pengaruh Perangkat Interaktif Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.
BAB 6 ASPEK ERGONOMIK Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja Ergonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi. • Pengaturan kontrol dan tampilan • Lingkungan fisik dari interaksi • Aspek kesehatan • Penggunaan warna Beberapa Aspek yang berhubungan dengan Ergonomik yaitu : 1. Pengukuran dan Antropometrik Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia. Misalnya tinggi badan dan jangkauan tangan. Isu-isu mengenai jangkauan, kenyamanan penglihatan, dan tinggi meja menjadi hal yang sangat penting untuk diperhatikan. 2. Aspek Ergonomik dari stasiun kerja a. Pemasukan data: Biasanya pemasukan data adalah pekerjaan yang berorientasi pada hard copy, sehingga operator akan jauh lebih banyak menghabiskan waktunya untuk melakukan pengetikan dibanding dengan melihat ke layar tampilan. Dari sisi beban otot, pekerjaan pemasukan data memberikan beban yang sangat besar pada tangan, pergelangan tangan, jari
jemari, dan lengan. Penyelesaian yang baik atas persoalan ini adalah dengan mengurangi beban jari jemari dan pergelangan tangan dengan memberikan semacam penyangga bagi jari jemari dan pergelangan tangan.Selain itu posisi pergelangan tangan dan jari jemari harus tepat, sehingga ketinggian dan posisi papan ketik menjadi faktor yang sangat penting. Dari sisi beban tubuh, terlihat bahwa pekerjaan pemasukan data memberikan beban yang besar pada punggung dan bahu.Untuk situasi ini, kita memerlukan kursi yang tepat.Kursi yang digunakan harus dapat memberikan dukungan pada pinggang dan akan lebih baik lagi apabila tinggi kursi dapat diatur.Selain itu pekerjaan pemasukan data juga memerlukan penggerakan tubuh, terutama bagain leher dan kepala untuk melihat ke arah dokumen sumber, sehingga keluhan adanyan leher yang sakit dapat dipahami. b. Akuisisi data: merupakan jenis pekerjaan yang dapat dikatakan berkebalikan dengan pemasukan data dalam hal karakteristik bebannya. Macam-macam pekerjaan yang termasuk dalam kelompok ini antara lain adalah operator telepon, pengatur lalu lintas udara dan petugas pos yang bertugas dibagian surat elektronik. Dalam pekerjaan-pekerjaan diatas, para pekerja lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menatap layar tampilan yang ada dihadapan mereka.Untuk mengurangi beban visual sebaiknya disediakan layar tampilan dengan kualitas character yang baik, kontras karakter ke layar yang tinggi, serta kendali kilau yang memadai. c. Pekerjaan Interaktif: Ragam interaktif dari pemanfaatan layar tampilan mempunyai variasi yang sangat banyak. Pekerjaan tersebut bervariasi mulai dari pemrogram komputer dan insinyur perancangan berbantuan komputer(yang bekerja dengan daya kreatifitas tinggi karena mereka dapat bergerak leluasa kesana kemari sesuai keinginan mereka) sampai kepada petugas reservasi yang duduk diam terpaku untuk periode yang cukup lama. Sehingga terdapat perbedaan yang sangat besar dalam hal tuntutan pekerjaan dan beban yang mereka harus hadapi pada berbagai jenis operator yang menggunakan peralatan secara interaktif. d. Pekerjaan pengolahan kata: Orang-orang yang banyak bekerja dengan program-program pengolahan katapun juga dapat dikelompkkan kedalam pekerjaan yang harus mereka lakukan. Pekerjaan pengolahan kata bervariasi dari mereka yang bekerja sebagai tukang ketik(yang banyak menghabiskan waktunya untuk mengetik dan sedkit waktu untuk melihat kelayar komputer, dan hanya sedikit melakukan pengetikan ketika ia harus membetulkan tulisan yang ada dihadapannya). 3. Pencahayaan Cahaya langsung: yang berasal dari matahari yang menerobos masuk lewat jendela atau berasal dari sumber cahaya buatan, misalnya dari bolam lampu Cahaya Tak langsung yang dipantulkan oleh: • Tembok atau partisi • Langit-langit rumah plafon • Lantai rumah • Bahan-bahan yang ada disekitar layar tampilan, misalnya pemegang dokumen. • Bagian atas dari meja yang digunakan
•
Pakaian yang digunakan oleh operator(meskipun sangat kecil) 4. Suhu dan Kualitas Udara: Saat ini pemakain mesin ketik manual semakin berkurang. Mesin ketik manual telah digantikan dengan adanya komputer pribadi yang menawarkan berbagai kelebihan dibandingkan dengan mesin ketik manual. Sehingga terutama bagi mereka yangmampu, mereka dengan serta merta akan mengganti mesin ketik manual dengan komputer pribadi.Perpindahan ini tentu saja disertai dengan timbulnya panas tambahan yang dibangkitkan oleh komputer pribadi yang menyala untuk jangka waktu yang lama serta adanya suatu bentuk derau yang dibangkitkan oleh komputer pribadi tersebut. Isu mengenai bertambah panasnya udara menjadi sangat penting untuk diperhatikan, karena perubahan suhu udara yang sedikit saja akan mempengaruhi kinerja seseorang. Perasaan kantuk dalam suhu udara yang panas menjadi salah satu persoalan umum, selain semakin berkurangnya konstrasi kerja. 5. Gangguan Suara: Untuk memahami bahwa suara-suara tertentu dapat menggangu konsentrasi sesorang, bayangkanlah suasana berikut. Dimisalkan anda duduk sendirian didalam sebuah ruangan berpengontrol udara(ber-AC) yang ketika anda nyalakan mengeluarkan suara yang lembut. Tetapi semakin lama suara pengontrol udara tersebut bersuara semakin keras(karena sudah berumur agak lama) sehingga konsentrasi anda semakin lama semakin buyar seiring dengan bunyi pengontrol udara yang semakin keras. 6. Kesehatan dan Keamanan Kerja: Teknologi komputer merupakan teknologi tinggi yang belakangan ini berkembang sangat pesat. Dengan diperkenalkannya teknologi yang baru kedalam tempat kerja atau dirumah, aspek kesehatan dan keamanan kerja harus dipertimbangkan dengan seksama. Dalam konteks suatu perkantoran dalam sebuah instansi atau perusahaan tertentu, seringkali muncul debat yang sangat seru atas kedatangan dan digunakannya produk teknologi baru. Pada sejumlah kantor, misalnya penggantian mesin ketik manual dengan sebuah komputer pribadi, meskipun bagi orang-orang tertentu dianggap mampu meningkatkan gengsi mereka, tetapi bagi sejumlah orang lai, penggantian itu sering dianggap sebagai ancaman akan kelangsungan status mereka. Aspek keamanan dan kenyamanan kerja ketika anda menggunakan stasiun kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan anda.Sejumlah penelitian menunjukkan bahwa kondisi kesehatan yang bervariasi secara signifikan dapat mempertinggi resiko ketidaknyamanan, kelelahan otot dan persendian, bahkan cedera, serta sejumlah resiko kesehatan yang lain. Kondisi kesehatan itu antara lain: • Radang persendian • Penyakit gula • Berat badan yang berlebihan • Darah tinggi • Stress • Merokok • Kehamilan, menopouse dan kondisi lain yang mempengaruhi tingkat hormon • Umur yang semakin bertambah
•
Kondisi fisik yang jelek 7. Kebiasaan Dalam Bekerja: selain kondisi kesehatan yang prima, penempatan mebel, peralatan kantor dan penempatan sumber cahaya, kebiasaan bekerjapun dapat mempengaruhi kinerja anda selama anda bekerja menggunakan layar tampilan. Agar anda selalu merasa nyaman dalam bekera, biasakan untuk selalu: • Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar. Hindarkan posisi yang dapat mengakibatkan ketidaknyamanan, bahkan cidera, otot • Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot. • Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dan lakukan oleh raga ringan beberapa kali sehari • Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama yang memberikan tekanan fisik yang berat pada anda. • Mengambil istirahat sejenak secara periodis. Anda akan mendapat pengalaman bahwa istirahat dalam waktu singkat dan sering jauh lebih bermanfaat dibanding dengan istirahat yang lama tetapi jarang. • Memeriksa kebiasaan kerja anda dan tipe pekerjaan yang hendak anda lakukan. Bagilah waktu anda untuk bekerja secara bergantian sehingga anda tidak duduk dalam selang waktu yang lama atua melakukan satu aktifitas yang sama terus menerus hal ini selain untuk menghidnari kelelahan juga untuk mencegah dari kejenuhan.
Aspek ERGONOMI dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajemen, tata letak ruang dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya. Keuntungan Penerapan Ergonomi 1. Produktifitas meningkat 2. Aktifitas lebih baik karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan. 3. Hasil kerja lebih baik karena sistem yang diopersikan lebih familiar 4. Efisiensi dan efektif dalam pengoperasian sistem. Aspek Ergonomi dalam IMK sangat diperngaruhi oleh ; 1. Merupakan kebiasan/ karakteristik manusia dalam menghasilkan kinerja untuk kemajuan organisasi. 2. Manusia a. Perilaku b. Budaya c. Sistem kerja d. Kedisiplinan dan tanggung jawab 1. Hardware / peralatan Teknologi Informasi a. Sistem / piranti yang terbaru atau yang mudah dikenal dan interaksi yang mudah diingat. b. Dapat menerima aplikasi dalam permasalahan yang komplit supaya cepat memberikan infomasi. c. Dapat menjaga dan mendeteksi kesalahan dari aspek manusia dan software. 1. Software a. Dapat melakukan interogatif dengan brainware dan hardware dengan cepat. b. Memberikan informasi dalam mengurangi kesalahan sistem logika apabila keluar dari konsep Sistem Informasi. c. Dapat memberikan informasi model yang terbaru dalam melayani penggunaan tentang hasil informasi atau konsisten. Prinsip-prinsip ergonomi 1. Prinsip physical
a. b. c. d. e. f. g. h. i. j.
Jadikanlah segala sesuatu mudah dijangkau Bekerja dengan tinggi yang sesuai Bekerja dengan postur yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan Meminimalkan keletihan/kepenatan Mengurangi pengulangan yang berlebihan Memberikan jarak ruang dan akses Meminimalkan kontak atau hubungan stress Memberikan mobilisasi dan merubah posisi Menciptakan lingkungan yang menyenangkan pencahayaan, temperatur dan mengecilkan getaran. 2. Prisip kognitif a. Adanya standarisasi b. Menghubungkan APSI dan persepsi c. Mempermudah pemaparan suatu informasi d. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail e. Memberikan gambaran yang jelas f. Membuat pola yang benar dan pengelompokan data yang jelas g. Memberikan umpan balik secara cepat. Pencahayaan Tujuan pencahayaan ; a. Menghindari user dari cahaya terang langsung dari pantulannya b. Memperoleh keseimbangan antar kecerahan layar tampilan dan kecerahan pencahayaan yang ada di depan user. c. Menghidari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan. d. Memberiakn keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk perkejaan yang tidak menggunakan layar tampilan. Sumber cahaya a. Cahaya langsung bersala dari matahari dan lampu yang langsung menerobos ke ruang pekerjaan lewat jendela. b. Cahaya tidak langsung, dipantulkan oleh tembok atau partisi platfon lantai, bahan yang disekitar monitor, permukaan meja dan pakaian yang digunakan oleh operator. c. Panas yang berlebihan dari suhu komputer, untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan tata ruang yang dapat meredam dan menstabilkan cahaya dan suhu ruangan yang nyaman untuk menjaga keawetan peralatan. Gangguan suara
Berasal dari AC, komputer, manusia, suara speaker dan peralatan lain yang mengakbiatkan tergangnunya konstrasi user / pengguna dalam melangsungkan aktifitas. Ergonomik a. Kenyamanan dalam menjalankan aktifitas b. Keseimbangan dari semua aspek c. Aspek menggambarkan suasana kerja yang familiar d. Ruangan yang artistik e. Lingkungan yang meningkatkan hasil kerja f. Keserasian dari tata letak pencahaan, prilaku, sistem yang familiar dapat meningkatkan pengembangan organisasi.