2015 DWI PRASETYO
[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
11-1
MODUL-11 [11] DESAIN PROTYPE & PEMBANGUNAN SISTEM Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai
Kegiatan belajar 14.
Setelah selesai
mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini.
TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Desain Protype & Pembangunan Sistem.
POKOK BAHASAN Pokok bahasan
Protip dan pengembangan
Desain konseptual
Desain fisik
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
11-2
Pembuatan Prototype
Perangkat pendukung
PROTIPE
Apa yang di maksud dengan Prototype ?
Mengapa perlu Prototype?
Jenis – jenis Prototype Low fidelity High fidelity
Kompromi dalam prototyping Vertical Horizontal Apa itu Prototype ?
Dalam desain Prototype adalah model dalam skala kecil : Miniatur mobil Miniatur bangunan atau kota Tampilan layar perangkat lunak,dll Pada desain interaksi ,Prototype dapat berupa Sederretan sketsa layar Storyboard, i.e. gambar seperti kartun Powerpoint slide show Video yang mensimulasikan penggunaan sistem Cardboard mock-up Perangkat lunak dengan fungsi yang terbatas
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
11-3
Mengapa perlu Prototype ?
Evaluasi dan umpan balik adalah inti dari desain interksi
Stakeholder
daoat
melihat,memegang
dan
berinterksi
dengan
Prototype lebih mudah
Sarana berkomunikasi deangan anggota tim
Menguji ide- ide
Mendorong refleksi
Menjawab pertanyaan dan membantu perancang dalam memilih alternatif desain
Apa yang dibuat Prototype-nya?
Isu – isu teknis
Aliran kerja (work flow), rancangan tugas
Layout layar dan tampilan informasi
Hal – hal yang kritis, kontroversial dan sulit
Prototype Low-Fidelity
Menggunakan media yang jauh berbeda dengan produk final, e.g paper ,cardboard
Cepat, mudah dan murah untuk di modifikasikan
Contoh Prototype Low-fidelity Storyboards Sketsa layar ‘wizard-of-Oz’
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
11-4
Storyboard
Sederetan sketsa untuk ilustrasi penggunaan produk oleh pengguna untuk suatu task
Sering di sertai dengan skenario
Dipakai pada tahap awal desain
Sketsa
Merupakan Prototype low-fidelity yang penting
Elemen yang di pakai relatif sederhana khususnya untuk desain antarmuka
Sketsa dpat berupa simbol ,icon,kotak,dialog,dsb.
Prototype berbasis kartu
Terdiri kartu indeks (3X5 inches)
Setiap kartu mempresentasikan satu tampilan layar
Sering di pakai untuk pengembangan situs web
‘Wizard-Of-Oz’
Pengguna mengira berinteraksi dengan komputer,tetapi sebenarnya dengan pengembangan –nya sendiri.
Umum dilakukan pada tahap awal desain untuk memahami ekspektasi calon pemakainya.
Prototype High-fidelity
Menggunakan bahan yang mirip/mendekati produk akhir
Prototype tampak lebih mirip dengan versi low-fidelity
Contoh
untuk
Prototype
software
high-fidelity:
visual
basic,mecromedia Director,smalltalk
Dapat menyesatkan jika pemakai mengira telah menggunakan sistem yang sebenarnya. dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
11-5
Kompromi pada prototyping
Pembuatan Prototype perlu kompromi
Pada Prototype berbasis software,kecepatan respon rendah, Icon masih sketchy dan fungsionalitasnya terbatas
Ada dua jenis kompromi
Horizontal : menyediakan fungsi yang banyak tapi tidak detil
Vertical : memberikan detil banyak tetapi jumlah fungsi yang di sediakan terbatas
Pembuatan sistem
Menggunakan Prototype (atau blajar dari Prototype)untuk membuat sistem yang lengkap.
Kulitas
harus
diperhatikan:usability
,reability,
robustness
,maintainability , integrity , portability, efficiency,dll.
Rekayasa produk dapat dilakukan dengan cara Evolutionary prototyping Throw-away prototyping
Desain konseptual
Transformasi kebutuhan pengguna kedalam sebuah model konseptual
Deskripsi sistem Dalam bentuk kumpulan ide yang terintegrasi Konsep tentang apa yang seharusnya sistem lakukan Berperilaku dan tampak Di mengerti oleh pemakai dengan cara yang dimaksudkan
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
11-6
Perlu memperhatikan prinsip – prinsip penuntun untuk membuat desain konseptual
Metafora antarmuka
Mengabungkan pengetahuan yang di miliki dengan pengetahuan yang baru sehingga pemakai memahami produk
Langkah pemilhan metafora antarmuka Memahami fungsi Mengindentifikasi potensi persoalan Menciptakan metafora
Evaluasi metafora Seberapa banyak struktur yang di berikan ? Seberapa banyak relevan dengan persoalan? Apakah mudah untuk merepresentasikan ? Apakah pamakai akan memahami ? Seberapa jauh dapat di kembangkan lebih lanjut ?
Tipe interaksi
Tipe interaksi mana yang sesuai ? Bagaimana pengguna melakukan aksi ? Instrucing , converting, manipulating atau exploring ?
Apakah antarmuka yang berbeda dapat memberikan pemahaman yang mendalam ? WIMP, shareable, augmented reality, dsb
Pengembangan model konseptual
Fungsi apa yang akan di sediakan oleh produk ? dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
11-7
Apakah produk akan melakukan apa yang di lakukan oleh manusia (task allocation)?
Bagaimana keterkaitan antar fungsi ? Sekuensial atau pararel ? Kategorisasi
Informasi apa yang dibutuhkan ? Data apa yang di butuhkan ? Bagaimana data ditransformasikan oleh sistem ?
Skenario dalam desain
Mengekspresikan situasi yang di usulkan atau yang di bayangkan ?
Digunakan dengan berbagai cara Skrip untuk evaluasi Prototype Contoh konkrit task Sarana bekerjasama antar profesional dengan disiplin yang berbeda
Skenario positif dan negatif untuk mengeksplorasi kasus eksterm
Rangkuman
Berbagai jenis Prototype di pakai untuk tujuan dan tahapan yang berbeda
Prototype untuk menjawab pertanyaan, maka perlu di buat dengan tepat
Produk final harus di rekayasa dengan tepat
Desain konseptual (tahapan pertama dalam desain)
Meperhatikan tipe interksi dan tipe antarmuka
Storyboard dapat di buat dari skenario
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
11-8
Prototype berbasis kartu dapat di buat dari use case
RANGKUMAN Demikian pembahasan tentang proses desain interaksi. Ada beberapa hal yang penting perlu diingat. Pertama adalah ada empat aktifitas dasar dalam proses desain yaitu; -
mengidentifikasi kebutuhan dan mengumpulkan requirement
-
Mendesain solusi potensial
-
Memilih desain-desain alternative
-
Serta , membangun artifak.
Selanjutnya yang perlu diingat adalah prinsip-prinsip dalam pendekatan user center. Yaitu focus dari awal, pada user dan pekerjaan, pengukuran empilis menggunakan criteria userbility yang dapat dihitung dan diukur serta desain interaktif. Prinsip-prinsip dan aktifitas tersebut digambarkan keterhubungannya dalam model lifecycle.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
11-9
A. B. C.
GLOSARIUM
WIMP Shareable augmented reality
DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
11-10