2015 DWI PRASETYO
[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
1-1
MODUL-1
[1] PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai
Kegiatan belajar 14.
Setelah selesai
mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini.
TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Interaksi Manusia Komputer.
POKOK BAHASAN Topik-topik yang akan kita bahas di perkuliahan interaksi manusia komputer ini antara lain :
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
1-2
1.
Desain interaksi
2.
Pemahaman pengguna
3.
Desain untuk kolaborasi dan komunikasi
4.
Antarmuka dan interaksi
5.
Aspek afektif
6.
Konsep interaksi
7.
Pengumpulan data
8.
Proses desain interaksi
9.
Desain Prototype dan pembangunan sistem
10.
Pengenalan evaluasi
11.
Uji coba usability
12.
Evaluasi analitik
A. Pokok-pokok bahasan yang akan kita pelajari dalam desain interaksi antara lain : 1.
Mengenal desain yang baik dan buruk
2.
Melihat Definisi desain interaksi dan hubungannya dengan bidang-bidang yang lainnya
B.
3.
Mengetahui konsep User experience dan usability
4.
Tuntunan dalam desain interaksi
Ada 4 pokok bahasan yang akan kita lihat pada topik pemahaman pengguna 1.
Pengertian tentang kognisi
2.
Membedakan Pengguna yang baik dan buruk
3.
Bagaimana kognisi telah diterapkan dalan desain interaksi, dalam hal ini kita akan melihat sejauh mana kognisi digunakan oleh desainer dalam membuat desain interaktif.
4.
Teori kognisi , meliputi :
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
1-3
a) Mental model b) Pemrosesan informasi c) Kognisi eksternal, kognisi terdistribusi
C.
Desain untuk kolaborasi dan Komunikasi Pada topik desain untuk kolaborasi dan komunikasi kita akan membahas
bagaimana orang berkomunikasi dan berkolaborasi dalam aktifitas dan kehidupan mereka sehari-hari. Setelah itu, kita akan melihat bagaimana teknologi kolaboratif dikenal juga dengan group ware dapat dirancang untuk mendukung proses kolaborasi dan komunikasi. Kita juga akan melihat faktor sosial yang akan berpengaruh pada gagal atau suksesnya penerapan tersebut. Pada bagian akhir, kita akan membahas fenomena yang muncul sebagai dampak dari kemunculan perangkat bergerak, layanan berbasis WEB dan aplikasi-aplikasi sejenisnya.
D. Antarnuka Dan Interaksi Pada topik antarmuka dan interaksi, pembahasan akan kita mulai dengan melihat perkembangan paradigma dalam desain interaksi. Selanjutnya kita akan bahas perkembangan teknologi antarmuka, mulai dari konsep win, windows, menu, icon, pointer sampai ke wireable (antarmuka yang dapat digunakan ditubuh). Bahasan akan ditekankan pada desain utama dan isu penekitian untuk masingmasing jenis antarmuka. Dan yang terakhir, membahas hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam memilih jenis antarmuka yang tepat untuk aplikasi atau aktifitas tertentu.
E.
Aspek Afektif Pada topik aspek afektif, kita akan melihat bagaimana desain produk
interaktif dapat menimbulkan respon emosional tertentu pada pengguna dan mengapa hal tersebut dapat terjadi. Tujuan utama dari topik ini adalah :
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
1-4
1.
Untuk menjelaskan apa itu antarmuka ekspresif dan pengaruh apa yang dapat ditimbulkannya pada pengguna.
2.
Menerangkan mengenai rasa frustasi pengguna dan bagaimana menguranginya.
3.
Mendeskripsikan bagaimana teknologi dapat didesain untuk mengubah sikap dan perilaku pengguna.
4.
Mendiskusikan
pro
dan
kontra
dari
penerapan
Anthropomorphism pada desain interaksi. 5.
Mendeskripsikan aspek afektif yang digunakan pada agen antarmuka dan mainan interaktif.
6.
Memberikan model dan framework pengaruh yang dapat diterapkan pada desain interaksi.
F.
Konsep Interaksi Selanjutnya, topik konsep interaksi akan membahas tentang
1.
Pemahaman ruang persoalan
2.
Konseptualisasi ruang desain
3.
Teori, model dan framework
G. Pengumpulan Data Topik pengumpulan data akan kita mulai dengan memperkenalkan 3 teknik utama untuk pengumpulan data: 1.
Melakukan interview (wawancara)
2.
Menyebarkan kuesioner
3.
Observasi
Ketiga teknik diatas dapat digunakan secara fleksibel dan dapat dikombinasikan dalam berbagai cara.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
1-5
H. Proses Desain Interaksi Pada topik proses desain interaksi, kita akan mengeksplorasi bagaimana memdesain dan mengembangkan produk interaktif. Selanjutnya kita akan membahas isu praktis dalam proses desain interaksi seperti siapakah user yang akan menggunakan produk? Apakah kebutuhan dari user produk tersebut? Bagaimana mendapatkan alternatif desain ? dan bagaimana memilih dari pilihan alternatif tersebut!. Topik ini juga akan menjelaskan beberapa model life cycle dari sumber enginering dan interaksi manusia komputer serta hubungannya dengan proses desain interaksi, dan juga menjelaskan bagaimana model life cycle desain interaksi itu sendiri.
I.
Desain Prototype dan Pengembangan Sistem
Tujuan dari desain Prototype dan pengembangan sistem adalah sebagai berikut : 1. Mendeskripsikan Prototyping dan tipe-tipe aktifitas Prototyping yang berbedabeda. 2. Membuat protitip sederhana dari model-model yang dikembangkan dari dari aktifitas requirement. 3. Membuat model konseptual untuk sebuah produk 4. Menjelaskan
penggunaan
skenario
dan
Prototype
dalam
sistem
serta
mendiskusikan berbagai alat bantu untuk desain interaksi.
J.
Pengenalan Evaluasi
Bab pengenalan evaluasi, akan membahas hal-hal seperti berikut: 1. Memberikan ilustrasi bagaimana observasi, wawancara, dan kuesioner yang diperkenalkan digunakan pada evaluasi. 2. Menjelaskan konsep-konsep penting danistilah yang digunakan dalam evaluasi
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
1-6
3. Memperkenalkan 3 pendekatan evaluasi dan kunci metode evaluasi pada contoh kasus dalam dunia nyata. K. Ujicoba Usability Pada topik ujicoba usability akan dibahas: 1. Cara melakukan ujicoba usability dengan contoh 2. Dasar-dasar desain experimental 3. Metode yang digunakan dalam ujicoba usability 4. Peran studi lapangan dalam evaluasi
L.
Evaluasi Analitik Tujuan evaluasi analitik adalah sebagai berikut :
1. Mendeskripsikan metode inspeksi 2. Memperlihatkan pemakaian evaluasi heuristik untuk evaluasi berbagai produk 3. Menjelaskan cara melakukan evaluasi heuristik dan walkthrough 4. Mendeskripsikan cara menerapkan GOMS dan hukum Fitts 5. Mendiskusikan kelebihan dan kekurangan evaluasi analitik
A. B. C.
GLOSARIUM
Group ware adalah teknologi kolaboratif Life cycle adalah siklus hidup sistem
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
1-7
DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
1-8