2015 DWI PRASETYO
[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
3-1
MODUL-3
[3] PEMAHAMAN PENGGUNA Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai
Kegiatan belajar 14.
Setelah selesai
mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini.
TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Interaksi Manusia Komputer di lingkungan sekitar mereka.
POKOK BAHASAN Interaksi
manusia
dan
computer
terdapat
permasalahan
penting
bagaimana menghasilkan sebuah produk yang sesuai dengan keinginan pengguna, oleh karena itu pada kesempatan ini kita akan membahas dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
3-2
Memahami apa yang di pikirkan oleh pengguna dan apa yang sebenarnya yang di inginkan oleh pengguna
Ada 4 buah hal penting yang akan kita bahas yaitu : 1.
Pengertian mengenai kognisi Apakah anda pernah mendengar istilah kognisi?
2.
Bagaimana membedakan pengguna yang baik dan buruk, pengguna baik adalah pengguna yang mengerti bagaiman sebuah perangkat bekerja ,dan pengguna yang buruk adalah sebaliknya
3.
Bagaiman kognisi telah di terapkan dalam desain interaksi , sejauh mana kognisi digunakan oleh parah desainer dalam mendisain sebuah produk yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna
4.
Dan yang terakhir adalah ,teori ini
mengenai teori kognisi itu sendiri
mental model, teori aksi pemrosesan informasi, kognisi
ekternal dan kognisi distribusi
Mengapa kita harus mengerti kebutuhan pengguna, apakah kita tau kebutuhan pengguna sesungguhnya?Interaksi manusia dengan teknologi adalah sebuah proses yang di sebut sebagai kognitif, proses ini dapat mempelihatkan bagaimana manusia berinteraksi dengan teknologi dan kita dapat melihat apakah yang di harapkan oleh manusia, dalam memahami kebutuhan pengguna perlu di pertimbangkan mengenai keterlibatan proses yang kognitif
dan keterbatasannya pada masing
masing pengguna, tidak semua pengguna dapat memiliki proses kognitif yang sama. dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
3-3
Masalah-masalah yang dihadapi pengguna dalam berinteraksi dengan sebuah alat sangat beragam, kita harus Mengidentifikasi sifat dan penyebab dari masalah tersebut agar dapat mengerti kebutuhan pengguna . dalam hal ini dapat ini dapat di gunakan teori penawaran khas pemodelan ,serta panduan dan metode untuk membuat desain yang lebih interaktif, pikiran manusia terdiri dari berbagai macam-macam hal mulai dari berfikir,mengingat,maupun mempelajari suatu hal, Seperti yang terlihat oleh gambar Bicara tentang kognitif terdapat Beberapa aspek utama yang berkaitan dengan kognitif Aspek pertama dari kognitif
adalah
Perhatian, perhatian merupakan
sebuah proses bagaimana kita memfokuskan diri pada suatu hal tertentu. Aspek kedua adalah persepsi dan pengenalan, persepsi dan pengenalan berkaitan dengan bagaimana kita melihat dan mengenali lingkungan sekitar Aspek
ketiga
adalah
memori,
memori
melibatkan
penggunaan
pengetahuan terntentu untuk menindak lanjuti suatu keadaan Aspek selanjutnya adalah membaca,berbicaara dan mendengar ketiganya terlibat dalam proses kognitif Aspek pemecahaan masalah, perencanaan, pemikiran dan pengambilan keputusan serta pembelajaran di gunakan dalam sebuah proses kognisi di antara semua aspek tersebut yang paling relevan dengan desain interaksi adalah perhatian, persepsi, dan pengenalan serta memori.setiap aspek ini akan di jelaskan lebih lanjut
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
3-4
Pada
saat
kita
merhatikan
sesuatu
kita
memilih
untuk
berkonsentrasi pada hal tersebut dan mengabaikan situmulus yang ada pada sekitar kita .contohnya saat membaca kita hanya perhatian pada buku yang kita baca tanpa memperhatikan siapa yang ada di sekitar kita .dengan perhatian kita dapat memfokuskan diri pada informasi yang ingin kita dapat dan berkaitan yang kita lakukan. Perhatian melibatkan indra audio dan auto visual, kedua indra ini sangat berperan ketika kita ingin memusatkan perhatian pada suatu hal, perhatian yang terpusat dan terbagi memungkinkan kita dapat memilih stimulus yang sesuai dengan kemampuan kita dan tetap berpegang pada tujuan awal, contohnya ketika kita ingin menonton acara tv yang bagus kita akan mengganti ganti saluran tv dengan cara melihat dan mendengar setiap acara dari masing masing saluran tv. .informasi harus di susun secara terstruktur agar pengguna dapat berfokus pada perhatian,contohnya gunakan perbedaan warna untuk menentukan tingkat kepentingan informasi yang di tampilkan.seperti yang telah di sebutkan sebelumnya informasi
pada antar muka sebaiknya disusun
secara terstruktur, sekarang kita lihat contoh sebuah informasi mengenai daftar kamar yang ada pada hotel holiday in pada kota herlblay coba perhatikan cari harga dari kamar double, apakah anda dapat mencarinya dengan mudah ?? sekarang coba bandingkan informasi yang di sediakan berikut ini coba cari harga dari sebuah kamar double pada kuorti in pada kota Columbia, apakah anda mendapatkan dengan mudah? jawabannya ia,informasi tersebut
dapat dengan mudah kita dapatkan
informasi
hotel
mengenai
di
kelompokan
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
berdasarkan
karena kategori.
3-5
Contohnya kota ,nama hotel,jenis kamar,no telpon dan harga, hal ini berbeda dengan informasi yang sebelumnya di tampilkan . Berdasarkan penelitian yang di lakukan oleh turis pada tahun 1987 pencarian pada kedua layar sebelumnya membutuhkan waktu yang berbeda, pada layar pertama membutuhkan waktu 5,5 detik dan pada layar ke dua membutukan waktu 3,2 detik , mengapa hal ini dapat terjadi?pada hal jenis informasi di tampilkan sama yaitu mengenai daftar hotel dan kepadatan informasi pada kedua layar adalah sama 31% salah satu alasan utama mangapa hal ini dapat terjadi Karena informasi pada layar pertama disusun secara tidak terstruktur dan hal ini mempersulit pengguna dalam mencari informasi, pada layar kedua informasi disusun berdasarkan kategori yang bermakna dan di lengkapi
spasi di antara
kategori terebut dengan begitu pengguna dapat memili informasi yang di butuhkan.
Setelah kita pelajari mengenai perhatian sekarang kita lihat implikasinya terhadap desain 1.
Sebaiknya informasi yang dibutuhkan dalam sebuah aksi ditonjolkan atau di buat tampak lebih penting di bandingkan dengan informasi yang lainnya
2.
Dalam mendesain sebuah antar muka yang interaktif gunakan teknik seperti animasi grafis,warna,pengurutan item berdasarkan tingkat kepentingannya,garis bawah rangkaian informasi berbeda , dan sepasi antar item hal ini di maksukan agar informasi dpat langsung terasa pada sisi pengguna
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
3-6
3.
Hindari antar muka yang ribet dengan menambahkan informasi yang berlebihan contohnya penggunaan warna,suara, gambar yang terlalu banyak yang dapat megganggu penguna dari pada membantu dalam mendapatkan informasi yang relefan, sebagai panduan lihatlah situs pencarian google. Com yang sederhana ,singkat dan tepat tujuan pada antarmukanya font pencariannya di letakan pada pusat antar muka sehingga pengguna mudah dan langsung mengerti apa yang harus di lakukan
4.
Hindari segala hal-hal yang berlebihan meskipun saat ini banyak perangkat lunak yang memungkinkan antar ,muka tampil lebih interaktif akan tetapi tidak semua Hal tersebut dapat membantu pengguna
tapi dapat juga
mengganggu dalam mendapatkan
informasi. Sebagai contoh bagaimana desain yang berlebihan dapat di lihat pada layar .pada antar muka tersebut di gunakan grafik yang sebenarnya berlebihan dan mengganggu pengguna ketika membaca informasi yang di tampilkan.sebaiknya tidak menggunakn gambar dan warna huruf yang berlebihan ketimbang banyaknya warna yang digunakan dalam sebuah antar muka
Persepsi Dan Pengenalan persepsi berkaitan dengan bagaimana informs dapat di lihat dlam dunia nyata memalalui panca indra di informasikan ke dalam pengalaman mengenai objek, pencarian, suara, dan rasa yang di terima oleh panca indra mplikasinya adaah dengan mendesain presentasi yang di reprsentasikan informasi yan di tampilkn dalam antar muka yang muda dapat di lihat dan di rubah, pada ontoh antar muka dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
3-7
yang sebelumnya penggunaan warna yang berlebihan, contohnya teks yang di tampilkan, contoh lainya lagi yaitu icon, harus muda di bedahkan dan dan dibaca dengan muda jangan gunakan icon yang memiliki bentuk yang mirip sehingga sulit di bedahkan
Jika informasi di tampilkan dengan perbedan warna, wener mengatakn bahwa pengguna membutuhkan waktu yang lebih sedikit dalam menemukan file yang di cari pada informasi yang di kelompokan mengunakan garis batas dari pada perbedaan warna sehingga akan lebih efektif dari pada penggunaan warna, banyak desainer web menyarankan penggunaan spasi dalam mengelompokan objek dapat membantu untuk menemukan hal yang diinginkan dengan mudah dan cepat akan tetapi beberap peneliti menyarankan bahwa terlalu banyak spasi menyebabkan kesulitan dalam pencsrian informasi, untuk melihat bagaiman penentuan warna dalam mempengaruhi nformasi. persepsi implkasi desain terhadap sebuah antar muka interaktif agar pengguna dapat mengenali atau menggunakan informasi.Para peneliti mengatakan bahwa jangan terlalu banyak menggunakan spasi pada web page dapat mengganggu dan menyulitkan dalam pencarian informasi Bagaimana penentuan warna mempengaruhi dalam memperoleh informasi, implikasi persepsi terhadap desain interaksi antar muka atau produk interaktif agar pengguna dapat mengenali informasi yang di tampilkan ,presentasi informasi tersebut sebaiknya didesain agar muda di kenali dan di mengerti,selanjutnya icon dan representasi grafis , untuk memudahakan penggunaan pengguna untuk membaca dan memudahkan ,artinya sehingga tidak terjadi kebingungan oleh pengguna terhadap icon dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
3-8
yang di tampilkan,icpn atau representasi grafis lain sebaiknya memiliki ciri khas yang dapat di bedakan satu dengan yang lainnya, Untuk memahami pengguna dalam memahami informasi yang di tampilkan,sebaiknya
di
kelompokan
atau
di
lakukan
dengan
menggunakan garis batas dan spasi agar lebih efektif,jika desainer menggunakan suara. Menyampaikan informasi sebaiknya suara dapat di dengar dan informasi dapat dibedakan sehingga pengguna dapat mengerti apa yang di sampaikan oleh desainer,bila keluaran berupa ucapan maka ucapan di keluarkan kata-katanya sehingga pengguna dapat mengerti arti dari kata tersebut,jangan gunakan istilah yang mungkin tidak di mengerti oleh pengguna,Untuk penyampain teks dalam penyampain informasi teks di tamplkan sebaiknya dapat di buka dan dapat di buka dari latar belakangnya,
Memori Melibatkan berbagai jenis pengetahuan yang memungkinkan untuk berinteraksi terhadap lingkungan. Sebuah proses penting di gunakan untuk menentukan informasi yang di proses dan di ingat dalam memori,terjadi.senuah proses filtering di gunakan
untuk menentukan
informasi yang di proses dan di ingat
dalam memori kita,terdapat masalh dalam memori ini dalam proses ini yaitu kita lupa akan hal yang kita ingat penggunaan konteks dalam proses mengingat adalah, suatu hal yang penting dalam mengingat memori, konteks-kontek yang
kita ingat
dapat membantu dalam
memproses
informasi untuk di ingat dalam memori Ada dua fenomena memori yang telah di kenal yaitu dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
3-9
Manusia lebih mudah mengingat daripada mengingatkannya kembali
Manusia lebi mudah mengingat gambar daripada kata-kata
Pemrosesan informasi Acoding merupakan tahap pertama dalam memproses informasi (acoding membedakan informasi yang tidak dapat di ingat dan bagaimana cara mengimplementasikannya). Memberikan perhatian penuh pada suatu hal dan di proses dalam proses pemikiran dan membandingkannya dengan pengetahuan lain. Perhatian lebih pada suatu hal akan membantu kita untuk mengingat pada hal tersebut Faktor yang mempengaruhi mengenai informasi dalam memori,yaitu konteks ketika memori tersebut di ingat (kapan dan dimana). Manusia lebi muda mengingat sesuatu yang bersifat visual, manusia sulit untuk mengingat sesuatu yang bersifat altering atau berubah-ubah. Untuk antar muka berbasis pengguna
di haruskan
menngat kembali nama perintah yang ingin di lakukan
dan 100
kemungkinan yang ada.Pengguna harus mengingat nama perinta, sebaiknya antar muka menyediakan pilihan berbasis visual yang dapat di pilih oleh pengguna .Teori john miler 7 +2 bagian informasi yang dapat di ingat dlam kapan pun yang meliputi angka ,huruf,kata .berdasarkan teori ini kapasistas memori manusia terbatas manusia hannya dapat memilih sejumlah
kata
atau
angkah
yang
perna
kita
lihat
atau
dengar,berdasarkansurvei pada tahun 2000 beberapa desainer percaya untuk
membantu desain dinteraksi ,teor di jadikan sebagai
panduan
interaksi. Beberapa panduan bagi desainer untuk mendesain interaksi yaitu
Hanya tampilkan 7 buah pilihan pada sebuah menu jangan tampilkan yang banyak
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
3-10
Hanya tampilkan 7 buah icon dalam toolbar selanjutnya tidak mena pilkan lebih dari 7. Opsi dalam daftar atau pilihan
Untuk sebuah web
hanya
letkan 7
buah
tape
karena
dapat
membangunkan pengguna dalam melihat isi halaman web. Proses
manajemen
informasi
dengan
kemampuan
memori
manusia yang terbatas,penamaan dalam dokumen adalah pengkodean dalam mengingatnya dan manajemen informasi pribadi sebiknya
di
optimasi dan di fasilitasi dengan kemampuan yang terbatas, Kedua proses ini melibatkan proses
mengingat
proses untuk
mengingat informasi yang dapat mendeng informasi secara langsung dan record dan alat informasi melalui penelusuran jika record ada.
Sistem
manajemen file di bangun untuk di optimasi kedua jenis proses tersebut, manusi dapat menggunakan memori yang di miliki untuki untuk membantasi ruang lingkup penelusuran dengan mengingat informasi secara langsung.sistem tersebut membantu pengguna untuk mengkodekan file dengan cara memperlihatkan pengguna dalam mengingat file yang di inginkan, implikasi desain dari aspek kognitif adalah jangan membuat pengguna untuk membuat prosedur yang kompleks untuk membuat sebuah aksi, pengguna tidak perlu menghafal setiap aksi yang di lakukan atau mungkin buat prosedur yang sederhana yang dapat di mengerti oleh pengguna
dengan
muda,selanjutnya
desain
antarmuka
harus
memperhatikan recordnation,proses record nation akan mempermudah pengguna dalam menggunakn produk karena mereka tidak perlu mengingat kembali apa yang ingin di lakukan, dengan antar muka yang baik pengguna tidak menelusuri antar muka, desainer di harapkan dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
3-11
menyediakan berbagai cara bagi pengguna untuk mengkodekan Informasi digital hal ini membantu mpengguna untuk mengingat informasi tersebut, sejumlah konsep tersebut dan kembangkan untuk
menuliskan dan
memprediksi kelakuan pengguna dalam teor kognisi, framework yang di kembangkan untuk desain interaksi. Mental model, pengguna memahami sebuah system melalui pembelajaran dan praktek, pengguna mencoba menggunkan sebuah produk dan belajar bagaimana menggunakannya secara baik dan benar dan melihat kesalahan yang terjadi sebelum menggunakannya,pengetahuan yang dimiliki manusia biasanya di deskripskan sebagai sebuah model. Pengetahuan mengenai manusia menggunakan system dan hal yang akan di lakukan manusia dari sebuah system, pengetahuan berkaitan pula dengan sistem yang tidak umum,bagaimana system bekerja,mental model digunakan oleh manusia untuk dilakukan oleh manusia yang akan menyelesaikan sebuah aksi atau tugas ,mental model juga dapat membantu manusia unutuk menentukan langka yang selanjutnya, dalam teori kognitif mental model di deskripsikan sebagai tafsiran internal dari beberapa aspek eksternal yang memungkinkan untuk memanipulasi dan inferensi, mental model melibatkan keadaaan sadar dimana imajinasi dan analogi manusia bekerja, mental model adalah model yang detil dan sederhana,tafsiran dari internal dari
berbagai
tafsiran
eksternal
yang
memungkinkan
untuk
memanipulasi,tradiksi dan informasi di kemukakan oleg grek 1997, mental model melibatkan keadan sadar dan tidak sadar dimana imajinasi dan analogi manusia bekerja, mental model adalah model yang detail dan sederhana,mengatur suhu ruangan dari dingin menjadi panas,mengatur suhu termites pada suhu paling tinggi,hal ini menunjukan bahwa banyak dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
3-12
orang menggunakan model yang keliru,hal ini bisa terjadi karena mereka menggunakan teori general found, di mana kondisi mall is mall di generalisasi dalam kondisi berbeda, berlaku untuk, kompor gas, volume radio, tidak berlaku bagi termostat yang bekerja pada prinsip on/of, apakah yang akan terjadi jika manusia bekerja dengan menrelisis on/of peralatan
pada
sejumlah
peralatan
lainnya
dan
orang
mengerti
bagaaimana orang bekerja dan memahami peralatan yang ada pada teknologi komputer, tapi biasanya mental model yang mereka miliki biasanya
tidak
lengkap
dan
menimbulkan
kebinggunan
karena
menggunakan analogi yang tidak tepat Tujuan dari kognisi eksternal menjelaskan secara lengkap dari kognisi repsentasi berbeda untuk aktifitas kognisi beberapa alas dan yang terlibat, representasi
Komputational of loading yaitu terjadi ketika kita menggunakan sebuah alat bersama representase eksternal untuk melakukan sebuah komputasi
Anotasi dan penulusuran jejak kognitif, penulusuran jejak kognitifv melibatkan jejak eksternal dalam susunan atau sesuatu yang berbeda,penelusuran jejak kognitif adalah sesuatu yang berbeda terus menerus dan kita harus mengoptimasi sebuah posisi dalam jejak tersebut, implikasi desain dari kognisi eksternal adalah implikasi di representasikan dalam kondisi berbeda antara manusia yang satu dengan yang lainnya dan lingkungan, informasi tersebut di sebut sebagai representional state (berbagai bentuk media)
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
3-13
Perbedaan kognisi terdistribusi dan pemrosesan distribusi, kognisi distribusi menyediakan pendekatan yang lebih jauh dari sebuah informasi yang di dengar oleh manusia, di representasikan dalam berbagai media. Analisis terdistribusdi melibatkan beberapa hal : Pemecahan terdistribusi termasuk bagaimana memasukan dan bekerja sama dengan sebua nama. Manusia membutuhkan kemampuan verbal sehingga peran dari verbal terlibat dalam kognisi terdistribusi Berbagai mekanisme koordinasi yang di gunakan seperti aturan dan prosedur Berbagai cara mekanisme yang saat ini di gunakan dan membawa sebuah kemajuan aktifitas yang bersifat kolaboratif Bagaimana pengetahuan di akses dan di butuhkan secara bersama-sama Pemahaman pengguna yaitu aspek kognitif
A. B. C.
RANGKUMAN
Rangkuman dari bab ini antara lain sebagai berikut Kognisi melibatkan beberapa proses antara lain memori,pengambilan keputusan,perencanaan dan pembelajaran Cara mendesain antar muka dapat sangat berpengaruh terhadap pemahaman pengguna dan bagaiman pengguna mempelajari sebuah kombinasi,unutk memberi antar muka desain dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
3-14
Teori teoritis ,model interaksi, dapat di jadikan sebagai panduan unutk mendesain produk yang lebih baik, dengan mengetahui cara berpikir pengguna, sehingga mempermudah dalam proses desain yang baik dan interaksi.
A. B. C.
GLOSARIUM
Representional state adalah berbagai bentuk media
DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
3-15