2015 DWI PRASETYO
[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-1
MODUL-6 [6] ANTARMUKA DAN INTERAKSI BERBASIS WEB Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai
Kegiatan belajar 14.
Setelah selesai
mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini.
TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Antarmuka Dan Interaksi berbasis web.
POKOK BAHASAN Sekarang kita membahas antarmuka berbasis web, tampilan umum situs pada awal perkembangannya, kebanyakan hanya berbasis tulisan dan link terkait yang menghubungkan satu halaman dengan halaman berikutnya. Kebanyakan pembuatan antarmuka web, lebih berorientasi pada struktur dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-2
penyusunan informasi pada situs agar memudahkan pengguna dalam menafigasikan menu, selain itu memungkinkan pengaksesan konten secara lebih cepat, usaha telah cukup banyak dilakukan untuk melakukan adaptasi usability getlines bahkan
untuk
perancangan situs, dengan kata lain perancangan situs berfokus
pada
kesederhanaan kecepatan
feedback untuk
menampilkan satu halaman web utuh, keterbacaan dan kemudahan dalam penggunaan, selain itu waktu unduh atau download juga factor penting karna user cenderung tidak dapat menunggunya situs terlalu lama salah satu hal yang sangat pesyaratkan untuk tidak menampilkan gambargambar berpenampilan besar kecuali dimanta oleh user sabagai gantinya famnil atau fersi kecil dari gambar sebenarnya dipakai sebagai gambar hyperlink. Menurut Jacob neulson desain web putih polos paling mudah untuk digunakan
dan
dinavigasikan
sesuai dengan prinsipnya situs pribadinya di http www.useit.com juga tampil sangat sederhana tapi tanpa satupun gambar ataupun foto yag terpasang dan selebihnya semuanya menggunakan hyperlink dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-3
Namun tidak seluruh designer interaksi sepakat dengan prinsip polos tersebut dan memiliki argument kuat bahwa suatu situs dapat memiliki kedua aspek, aspek kegunaan dan aspek estetika yang baik secara bersamaan dan berimbang, alasan utama yang turut menegaskan pentingnya desaign grafis adalah untuk membuat halaman web yang distingtif mencolok dan berkesan diingatan pengguna sehingga mudah dikenali untuk kunjungan berikutnya dihalaman web yang sama , pada kenyataannya saat ini leih banyak situs-situs yang lebih banyak menggunakan konsep desain yang tidak polos dengan menggunakan berbagai jenis grafis gambar dan animasi, desain situs mula banyak ada perubahan pada awal tahun 2000-an saat editing tool seperti dreamweavier dan tool pemrograman seperti
php, flash dan xml tersedia yang
memungkinkan designer dan juga halayak membuat situs dengan tampilan seperti pada lingkungan multimedia, kemunculan teknologi seperti ajax juga memungkinkan pembuatan aplikasi yang interaktif dan kaya akan antarmuka grafis saat ini sudah banyak tersedia aplikasi berbasis web yang interaktif seperti jaadrooms interaktif games games logs recomands dan sebagainya ,
Kebergunaan Vs Tampilan Aktraktif dalam sebuah debat yang membandingkan aspek kegunaan dan tampilan web yang atraktif, ada perbadaan mendasar mengenai bagaimana designer merancang tampiloa antarmuka web yang menarik dan bagaimana sesunggunya usr mempresepsikannya, designer merancang antarmuka web dengan pola pemikaran dari segi literature seakan-akan semua user akan memperjhatikan tiap halaman dengan saksama memperhatikan icon dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-4
membaca tulisan detil satu persatu serta merenungkan plihan-pilihan diberkan sebelum memutuskan untuk memilih link yang akan dikunjungi, sedangkan user pada umumnya hanya akan melihat sekilas halaman utama web mencari sebagian yang diibutuhkan dan mengklik link pertama yang mengacu pada informasi yang ingin dicari, dengan demikian sebagian
bersar
konten
cenderung
tidak
dibaca
oleh
user,
tapi
bagaimanaun juga brending sebuah situs dianggap penting lalu user untuk terus memantaunya.
Isu Desain Dan Penelitian Saat ini cukup banyak beredar buku-buku panduan maupun tips serta panduan online mengenai usability web dan semacamnya, bahkan banyak antarmuka web yang sudah menyerupai graphical user interface, antarmuka web dan gui dan pemahaman lebih lanjut mengenai bagaimana cara terbaik mendesigner menyusun struktur informasi dan merancang reaksi system.
Namum tentunya dengan tidak melupakan konten dan
penyusunan menu nafigasi,kunci pokok dari isu desain ini adalah: ketika melihat suatu situs user mampu menjawab 3 pertanyaan berikut dengan seketika, 1.
Dimana saya saat ini ?
2.
saya bias kemana saja?
3.
apa yang ada disini ?
Dan ini dapat disebut prinsip desain Veen. Berdasarkan prinsip ini secara garis besar gambaran suatu situs dibagi kedalam 3 area,
Area headline (disebelah atas) dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-5
Sideder kiri (sebagai tempat meletakan menu nafigasi) dan terakhir,
Area konten utama (yang berisi sluruh konten yang diacuh berdasarkan menu tertentu
Konten web harus didesain berbeda dengan dokumen yang standar karna perilaku membaca di web yang berbeda. Pada halaman web konten harus pendek dan akurat dengan kalimat yang tidak bertele-tele.
Antarmuka Suara sekarang kita akan membahas antarmuka suara, antarmuka suara atau dikenal juga dengan voice
user interface merupakan anatarmuka yang
memungkinkan seseorang berinteraksi dengan system yang memiliki aplikasi suara layaknya bahasa yang digunakan sehari-hari. Umumnya sistem dengan antarmuka suara seperti ini digunakan menanyakan suartu informasi spesifik contohnya :
Timetable
Pengatur jadwal penerbangan
Pembelian tiket dan sebagainya
Selain itu juga dapat digunakan untuk membantu penyandang cacat , misalnya untuk aplikasi dengan processor kata dengan kemampuaan speak recomation,pemindai halaman,pembaca halam situs maupun system kendali rumah termaksud mengatur, nyala matinya lampu, tv, stereo dan peralatan rumah lainnya.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-6
Perkembangan Antarmuka Suara Sacara teknis antaramuka dengan suara sudah sejak lama dipakai, tetapi baru mencuat karna keakuratannya pada awal tahun 90-an. Suara actor professional sekarang lebih banyak dipakai karna terdengar lebih bersahabat, lebih meyakinkan dan lebih enak didengar dari pada suara yang yang dihasilkan oleh mesin
Pentingnya operator manusia. Salah satu penggunaan antarmuka suara yang cukup popular adalah call routing, dimana perusahaan menggunakan system suara yang yang di automatis.untuk membantu user untuk menemukan layanan yang diinginkan, pada system ini teknologi touchtone yang harus mengharuskan user terus menekan-nekan tombol kunci untuk memandu mereka digantikan dengan suara pemandu, jadi penelepon dapat mengatakan keinginan mereka dalam ekspresi kalimat, misalnya ketika anda ingin menyampaikan keluhan sebagai contoh: * saya bermasalah dengan kontak suara saya
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-7
Selanjutnya system akan secara otomatis meneruskannya kepihak yang sesuai untuk melayani
Format Dialog Ada beberapa format yang umum digunakan dalam interaksi dialog antara pengguna dengan system, yang paling umum digunakan adalah dialog terarah,
dimana
system
yang mengendalikan
dialog,
mengajukan
pertanyaaan yang spesfik dan membutuhkan jawaban yang spesifik pula. Selain itu terdapat jenis system yang lebih fleksible yang memungkinkan pengguna untuk berinisiatif sebagai contoh saya ingin pergi kembali hari senin selama 2 minggu, namum untuk beberapa kasus, kesalahan lebih mungkin terjadi apabila berasumsi bahwa system benar-benar mengerti dan akan merespon selayaknya kita berkomunikasi dengan petugas operator, padahal belum tentu system telah dibekali dengan farsi yang cukup rumit untuk mengerti setiap kata yang diucapkan, dikasus lain ada juga system yang memberi panduan yang membantu penelepon salama berinteraksi dengan system misalnya dengan mengulang pertanyaan seperti : maaf kurang jelas! Apakah anda baru saja mengatakan, apakah anda ingin memesan untuk hari senin?
Isu Desain Dan Penelitian Yang menjadi isu pembuatan antarmuka suara antara lain: bagaimana mendesain sebuah system yang dapat memantau seluruh percakapan yang berlangsung, meliputi didalamnya adalah panduan untuk menafigasikan system, penagankan kesalahan serta permintaan layanan informasi yang jelas dan tidak andigo.
Selain itu juga yang menjadi isu pembuatan
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-8
antarmuka adalah tipe suara yang digunakan sebaiknya
actor,apakah
lebih baiknya pria, wanita, nada serius, netral atau santai apakah sebaiknya dengan dialeg umum? Apakah orang lebih cenderung sabar atau mendengarkan suara orang tersebut pria ataupun wanita atau aksen jawa, Sumatra dan lain2.
Antarmuka Mobile Sekarang kita akan lanjudkan dengan antarmuka mobile. Antarmuka mobile dirancang khusus untuk perangkat genggam yang dapat digunakan selagi bergerak contohnya: PDI, dan telepon genggam. Teknologi yang mendukung perangkat mobile, makin berkembang dewasa ini, aplikasi-aplikasinyapun makin beragam dan luas cakupannya antara lain : untuk pemesanan menu direstoran, pemeriksaan pengembalian mobil dirental mobil, pengecekan stok disupermarket, untuk bermain game dengan banyak teman atau pemain sampai dibidang edukasi sebagai perangkat pendukung metode pembelajaran jarak jauh.
Tantangan Mobile Seiring semakin berkembangnya teknologi mobile, maka tantanganpun semakin beragam rancangan desain antarmuka mobile memiliki banyak aspek pertimbangan mulai dari ukuran layar, dan keyboard yang kecil, jumlah control yang terbatas dan sebagainya. Oleh karenanya desain haruslah inovatif, contohnya pemilihan control input mulai dari: rooler wheels, rocker dials, navigasi up and down pada permukaan telpon, navigasi dua arah dan empat arah keypad dan tombol layar penuh, kegunaan dan
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-9
preference dari setiap control beragam, tergantung pada ketangkasan komitmen pengguna dalam mengoperasikan perangkat mobile tersebut. Perangkat mobile untuk kebutuhan spesifik Telpon genggam juga telah
dikembangkan
khusus bagi penderita tunanetra, dengan
namun antarmuka
khusus untuk menampilkan huruf brail, berikut adalah contoh model alfa MPO, yang memiliki input 8 brail, suara sintetis sebagai input dan 2 buah layar brail yang dapat di refresh. Diujung telpon tedapat control berupa rooler wheels yang berguna untuk navigasi gerakan kursor.
Ragam telpon genggam Aneka ragam telepon genggam kini banyak dirancang untuk jenis kelompok pengguna
yang spesifik, berdasarkan umur, kecacatan, kebudayaan
,level
pengalaman
dalam
pegunakan dan bagi mereka yang technophobia misalnya telepon seperti: Ilustrasi
kanan
yang
dilengkapi dengan miniature papan kunci qwerty penuh dan tombol navigaasi 4 arah ditengah mungkin lebih di maksudkan bagi mereka yang professional dan telah berpengalaman dibidang teknologi smart phone sebelumnya. dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-10
Sedangkan pada ilustrasi kiri : tampak jauh lebih sederhana dan mudah digunakan dengan keypad numeric yang sederhana dan antarmuka scrolling menu
Isu desain dan penelitian Disamping dari berbagai keuntungan yang didapatkan dari teknologi mobile antarmukanya dapat sering kali mengecoh dan menjadi sulit digunakan khususnya bagi mereka yang tidak terbiasa mengopersikannya atau misalnya keterbatasn fisik seperti : berjari gemuk, dan sebagainya. Yang harus diperhatikan dalam hal ini adalah bagaimana memaksimalkan perancangan antarmuka dengan keterbatasan-keterbatasan seperti : ukuran layar kecil, serta area control yang terbatas. Sebagai contoh perancang harus memikirkan control perangkat apa yang harus diperlukan, bagaimana
menempatkanya
pada
peralatan
?,
serta
bagaimana
memetakanya ke perangkat lunak? Antarmuka perangkat lunak pada mobile akan juga dipertimbangkan bahwa navigasinya akan terbatas dan pemasukan data teks yang akan lambat. Menu yang akan ditampilkan juga seharusnya lebih sedikit dan pemasukan data dengan menggunakan predictif teks
Shareable interface Tipe teknologi lain Shareable interface. Shareable interface merupakan antarmuka yang didesain untuk melibatkan lebih dari 1 pengguna untuk memakainya.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-11
Smartboart Ciri-ciri umum dari perangkat yang menggunakan antarmuka Shareable interface antara lain :
Menyediakan lebih dari satu buah input
dan
terkadang
pada
beberapa
kasus
memungkinkan tiap grup memasukan input secara simultan sebagai contoh adalah meja interaktif keluaran dari Mitsubishi dimana lebih dari satu pengguna sekaligus dapat berinteraksi dengan konten digital yang ada didalamnya dengan ujung jari saja. Diamond touch tabletop Kedua pada umumnya menggunakan
display
berukuran besar dimana pengguna
dapat
berinteraksi melalui pena khusus
atau sentuhan
tangan contohnya adalah smartboard, papan tulis serbaguna dimana pengguna dapat berinteraksi langsung seakan – akan sedang mencoret – coret layar Penggunaan antarmuka sharable memiliki berbagai keuntungan selain dapat digunakan oleh lebih dari satu pengguna juga mampu menyediakan area interaktif yang cukup luas yang dapat mendukung pengerjaan grup secara fleksible , pengguna dapat menunjuk dan menyentuh objek informasi yang ditampilkan secara langsung , system juga dapat dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-12
menampilkan interaksi secara simultan dan memiliki poin – poin referensi yang sama dengan yang lain, selain itu partisipasi lebih wajar atau pantas jika dibandingkan dengan grup yang bekerja menggunakan satu buah computer saja Isu desain pokok yang ada dalam antar muka shareable meliputi metode interaksi yang langsung dan berubah – ubah mencakup ukuran , orientasi dan bentuk umum display yang akan digunakan , sehingga nantinya desain yang tertentu memiliki dampak yang beragam , selain itu permukaan - permukaan horizontal lebih memadai bekerja bergantian dan kolaborasi jika dibandingkan dengan permukaan layar yang vertical , namum berdasarkan penelitian juga diketahui bahwa penyediaan meja interaktif yang lebih besar belum tentu meningkatkan kinerja grup namun pasti mendorong kebutuhan akan tenaga kerja yang lebih
Antar muka nyata (tangible) Selanjutnya kita masuk ke antar muka tangibe , antar muka tangible merupakan tipe interaksi berbasis sensor dimana objek fisik seperti bata bola atau kotak dipasangkan dengan representasi digitalnya , saat seseorang memanipulasi objek fisik tersebut yang dideteksi oleh mekanisme sensor yang terpasang pada objek ,system akan memunculkan efek digital seperti suara animasi atau getaran , efek digital dapat ditemui di berbagai media dan tempat atau bisa juga secara langsung ditanamkan di objek fisik tersebut atau embeded Contoh system
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-13
Contoh penggunaan antar muka tangible antara lain pada kubus cromarium , flow blocks dan urp ketiganya akan digambarkan lebih mndetil pada slide berikutnya.
Cube Chromarium Pada kubus kromarium apabila dibolak balik maka akan terjadi perpaduan animasi digital dari warna yang dipancarkan ke tembok terdekat, penggunaan kubus ini dapat memfasilitasi eksplorasi kolaboratif serta kreatif
Flow blocks Sedangkan flow blocks dirancang untuk mensimulasikan perilaku dinamis yang terlihat dalam dunia nyata dan reaksi yang ditimbulkan disusun sedemikian rupa, flow blocks menggambarkan pergantian angka dan cahaya yang ditanamkan didalam blok serta bervariasi tergantung bagaimana keduanya dihubungkan secara bersama – sama
Urp Sedang urp dirancang untuk menfasilitasi perencanaan kotak urban dari miniature miniature fisik bangunan yang diletakan
di
atas
meja
interaktif,
urp
digunakan dengan kombinasi tanda – tanda pergerakan angin dan bayangan misalnya bayangan digital yang mengelilingi bangunan dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-14
berubah – ubah dalam kurun waktu tertentu. Penggunaan antar muka tangible menggunakan keuntungan yang jelas yaitu dapat digenggam dengan kedua tangan, dapat dikombanasi serta dimanipulasi dengan cara yang yang tidak dimiliki antar muka lainnya , selain itu memungkinkan lebih dari satu orang untuk melakukan eksplorasi antar muka secara bersamaan serta mndorong bermacam – macam cara untuk merepesentasikan dan mengeksplorasi domain permasalahan , dengan demikian pengguna dapat memihak dan memahami suatu permasalahan dari sudut pandang yang berbeda Isu desain yang pelelitian Yang menjadi tantangan penelitian dan pengembangan antar muka tangible
meliputi
bagaimana
mengembangkan konsep framework baru yang dapat diidentifikasi ide – ide dan fitur baru yang lebih spesifik , juga rancangan aksi fisik dan efek digital yang digunakan serta artifak fisik yang dipakai , jika dimasukan sebagai pendukung pembelajaran maka pemetaan eksplisit antara aksi efek mrupakan besifat kritis jika dimasukan untuk hiburan maka lebih baik dirancang bersifat implisit dan tidak terduga, sebagai contoh, komponen apakah yang lebih baik digunakan tembok kah ? kubus kah ? dan material apa yang bias digunakan untuk menempatkan material objek permukaan sticky notes cardnote , tembok kubus dan komponen lainya sangat umum digunakan karena kesderhanaan dan fleksibitasnya, sticky , cardword dan dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-15
tokens bisa juga digunakan untuk menempatkan material objek yang digunakan
Wearable interfaces Kita lanjutkan sekarang dengan topic wearable interfaces , antar muka yang dapat dipakai atau yang lazim dikenal dengan wearable interfaces , diekmbangkan pertama kali dalam bentuk kamera yang dipasang di kepala dan mata atau eyeware , memungkinkan pengguna merekam apa yang terlihat dan apa yang dapat mengakses informasi – informasi yang bersifat digital.
Sejak penemuan tersebut telah banyak inovasi dan penemuan baru yang diciptakan , teknologi display baru dan komunikasi wireless menjadikan perkem-bangan pemikiran bagaimana menanamkan teknologi yang ada ke aksesoris dan pakaian yang digunakan orang, perhiasan, kacamata, sepatu dan jaket telah menjadi tahap eksperimen , apliksi yang telah dikembangkan termaksud buku harian otomatis yang mencatat segala
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-16
aktifitas pengguna dan pemandu tur yang member informasi yang relevan misalnya ketika berkunjung ke suatu pameran atau tempat publik Isu desain dan penelitian Pokok permasalahan yang paling utama adalah perancangan antar muka wearable adalah masalah kenyamann , pengguna harus merasa nyaman dengan pakian yang telah disisipkan teknologi di dalamnya sehingga membutuhkan sesuatu yang ringan, kecil dan tidak mngganggu pergerakan fashionable dab lebih diutamakan tersembunyi dibalik pakian, isu lain yang tidak kalah penting adalah aspek higienis , apakah pakian tersebut dapat dicuci setelah pemakaian selain itu sesungguhnya ada aspek usabilitas dan kemudahan dalam memakai, seberapa mudah penggantian alat dari segi elektronisnya , berapa lama betrei akan sanggup bertahan ? bagaimana pengguna dapat mengontrol
perangkat yang ditanamkan
kedalam pakaian tersebut Antarmuka robotic Jenis antarmuka terakhir adalah
antarmuka
robotic ,focus pada perancangan antar muka robotic adalah bagaimana agar pengguna dapat mengendalikan robot secara langsung maupun remote dengan bantuan live video dan peta pergerakan dinamis, ada 4 jenis robot yang didiskusikan, pertama robot kendali jarak jauh yang digunakan untuk mode berbahaya, lalu robot domestic yang digunakan untuk membantu pekerjaan rumah tangga, selanjutnya robot dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-17
hewan peliharaan yang bertindak sebagai temain manusia terakhir robot sociable
yaitu
berkolaborasi, bersosialisai
robot
yang
mampu
berkomunikasi dengan
manusia
dan layaknya
teman sebaya Keuntungan Keuntungan yang diberikan dari antarmuak robotic antaralain robot hewan peliharaan dapat membantu mengurangis stress dan kesepian yang sering dirasakan manusia , disisi lain robot kendali jarak jauh dapat dikontrol untuk melakukan pekerjaan pekerjaan berbahaya seperti investigasi bom dll . Isu desain dan penelitian Salah satu pertanyaan mendasar dalam penelitian adalah apa yang menjadikan antarmuka robotic begitu special dan berbeda dari jenis antarmuka lainnya Bagimana reaksi manusia terhadap robot yang dapat mengungkapkan perasaannya berdasar tingkah laku dibandingkan dengan versi virtualnya?
Apakah robot sebaiknya dirancang agar menyerupai
manusia, atau bertingkah laku seperti robot biasa saja yang memang dikhususkan untuk melayani sesuai tujuan diciptakannya? Bagaimanakah tipe interaksi yang tepat: memperlakukan layaknya manusia biasa, atau lebih seperti hubungan interaksi manusia-komputer?
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-18
Alternative antarmuka Dalam bab ini kita telah mmbahas gambaran jenis antarmuka yang tersedia atau masih dalam tahap penelitian , banyak sekali kesempatan untuk merancnag antarmuka yang bertolak dari comandline seperti era tahun 80an , pertanyaan yang sering kali muncul adalah tipe antarmuka mana yang digunakan dan bagaimana merancangnya , Apakah antarmuka jenis multimedia lebih baik daripada antarmuka nyata (tangible) untuk proses belajar? Apakah antarmuka suara lebih efektif untuk antarmuka berbasis komando/perintah?
Apakah
antarmuka
multimodal
lebih
efektif
dibandingkan dengan monomodal? Apakah wearable interfaces lebih baik dibandingkan antarmuka mobile,khususnya untuk membantu seseorang mencari informasi di luar kota? Apakah lingkungan virtual merupakan jenis antarmuka terbaik yang sebaiknya digunakan dalam memainkan games? Apakah shareable interfaces lebih dapat membantu komunikasi dan kolaborasi antar grup, dibandingkan dengan PC desktop yang terhubung dengan jaringan? Pemilihan tipe antarmuka Untuk
menjawab
semua
pertanyaan
sebelumnya
tentunya
akan
bergantung dengan jenis pekerjaan , pengguna konteks penggunaan, biaya, kekuatan, dll. Pada umumnya pengembangan system akan dilanjutkan pada platform pc , menggunakan gui yang lebih advance dalam bentuk mulitimedia antarmuka berbasis web dan lingkungan virtual 3 dimensi.
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-19
RANGKUMAN Bab ini telah memberikan gambaran melalui jenis jenis antarmuka yang dapat dirancang untuk memaksimalkan user experience , dari keseluruhan dapat dirangkum bebarapa poin poin penting mengenai antarmuka antara lain setelah era WIMP/GUI makin banyak mermunculan jenis antarmuka yang inovatif, termasuk suara, wearable, mobile, dan antarmuka yang nyata/tangible, masih banyak pertanyaan terkait isu desain dan penelitian yang perlu dikembangkan untuk bias memutuskan mana yang akan digunakan , antarmuka web lama kelamaan makin menyerupai antarmuka berbasis multimedia, hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan berbagai
jenis
antarmuka
adalah
bagaiman
suatu
informasi
direpresentasikan sehingga memudahkan pengguna dalam mengerjakan aktifitas/task.
A. B. C.
GLOSARIUM
Hyperlink voice user interface call routing Antarmuka mobile dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-20
DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer interaction 2nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7)
dPRAS- Modul Kuliah Interaksi Manusia Komputer
6-21