III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
A. KELOMPOK
DATA
BERKAITAN
DENGAN
ASPEK
FUNGSI
PRODUK
RANCANGAN Menurut Ujang Sumarwan (2002: 119), pengetahuan konsumen adalah informasi yang dimiliki oleh konsumen mengenai berbagai macam produk dan jasa serta pengetahuan lainnya yang berkaitan dengan produk dan jasa tersebut. Pengetahuan konsumen akan mempengaruhi keputusan pembelian. Ada 3 kategori pengetahuan konsumen menurut Mowen dan Minor (1995), yaitu: 1.
Pengetahuan obyektif, adalah informasi yang benar mengenai kelas produk yang disimpan di dalam memori jangka panjang konsumen.
2.
Pengetahuan subyektif, adalah persepsi konsumen mengenai apa dan berapa banyak yang konsumen ketahui mengenai kelas produk.
3.
Informasi mengenai pengetahuan lainnya. Berbeda dengan Mowen dan Minor, menurut Engel, Blackwell, dan Miniard
(1995), 3 kategori pengetahuan konsumen yaitu pengetahuan produk yang meliputi kategori produk, merek, atribut atau fitur, harga, dan kepercayaan produk, pengetahuan pembelian yang meliputi pengetahuan tentang toko, lokasi produk di dalam toko, dan penempatan produk di dalam toko, dan yang ketiga adalah pengetahuan pemakaian dimana konsumen mengetahui manfaat produk. Pengetahuan produk adalah kumpulan berbagai macam informasi mengenai produk, seperti kategori produk, merek, terminologi produk, atribut atau fitur produk, harga, dan kepercayaan mengenai produk. Karena pengetahuan konsumen mempengaruhi keputusan pembelian, maka konsumen perlu dibuat lebih memahami produk. Semakin banyak informasi produk yang diketahui kosumen, terutama tentang kelebihan produk, kepercayaan konsumen terhadap produk semakin besar, akhirnya konsumen melakukan pembelian. Konsumen memiliki tingkat pengetahuan produk yang berbeda yang dapat dipergunakan untuk menerjemahkan informasi baru dan membuat pilihan
9 http://digilib.mercubuana.ac.id/
pembelian.
Tingkat
pengetahuan
produk
terbentuk
ketika
konsumen
memperoleh pengetahuan-pengetahuan dan menggabungkannya menjadi lebih besar dan menjadi kategori pengetahuan yang lebih abstrak. Tingkatan pengetahuan tersebut adalah kelas kroduk, bentuk produk, merek, dan model produk.
B. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ESTETIKA FUNGSI PRODUK RANCANGAN 1.
Persepsi Visual Sensasi visual adalah rangsangan dari dunia luar yang mengaktifkan sel-sel
saraf dalam organ indra, contohnya saat membakar kayu dalam perapian, telinga dapat menangkap suara dari retakan batang kayu, hidung dapat mencium aroma kayu, kulit dapat merasakan kehangatan api, dan mata dapat melihat cahaya kuning dari api. Ketika rangsangan mencapai otak, otak menafsirkan suara-suara, bau, suhu, dan pemandangan api tersebut kemudian menghasilkan arti atau persepsi. Persepsi visual adalah kesimpulan yang dibuat dengan menggabungkan semua informasi yang dikumpulkan oleh organ sensual. Sensasi adalah data mentah. Persepsi visual adalah kesimpulan makna setelah rangsangan visual yang diterima. Salah satu teori yang yang berperan pernting dalam ilmu persepsi visual adalah teori Gestalt gestalt berasal dari bahsa Jerman yang artinya adalah bentuk. Teori ini banyak dijadikan sebagai sebuah pedoman oleh desainer dalam melakukan eksperimen dalam bentuk visual. Selain teori gestalt, adapula teori semiotik yang mempelajari tanda dan segala sesuatu yang berhubungan dengan tanda. Charles Willian Morris, seorang tokoh semiotika, menerapkan tiga unsur penting dalam komunikasi visual, yaitu unsur sintaktik yang berkenaan dengan keseragaman dan keterpaduan sistem antara satu dengan yang lain, unsur semantik yang berkenaan dengan makna arti suatu citra visual, dan unsur pragmatik yang berkenaan dengan nilai praktis
10 http://digilib.mercubuana.ac.id/
seperti ukuran, material, warna dan pertimbangan kegunaa, kemudahan, keamanan dan kenyamanan. Dalam proses terbentuknya persepsi, terdapat tiga komponen utama, yaitu: 1.
Seleksi, adalah proses penyaringan oleh indra terhadap rangsangan dari luar yang intensitas dan jenisnya dapat banyak atau sedikit.
2.
Interprestasi,
yaitu
proses
mengoraganisasikan
informasi
sehingga
mempunyai arti bagi seseorang. 3.
Pembulatan terhadap informasi yang sampai. Pada dasarnya, terdapat dua faktor yang mempengaruhi persepsi, yaitu
faktor internal dan faktor eksteral. Faktor internal merupakan faktor-faktor yang terdapat dalam diri individu, yang mencakup beberapa hal antara lain: 1.
Fisiologis. Informasi masuk melalui alat indera, selanjutnya informasi yang diperoleh ini akan memperngaruhi dan melengkapi usaha untuk memberikan arti terhadap longkungan sekitarnya. Kapasitas indera pada tiap orang berbeda-beda, sehingga interpretasi terhadap lingkungan juga dapat berbeda.
2.
Perhatian. Individu memerlukan sejumlah energy yang dikeluarkan untuk memperhatikan atau memfokuskan pada bentuk fisik dan fasilitas mental yang ada pada suau obyek. Energi tiap orang berbeda-beda sehingg perhatian seseorang terhadap obyek juga berbeda dan hal ini akan mempengaruhi persepsi terhadap suatu obyek.
3.
Minat. Persepsi terhadap buatu obyek bervariasi tergantung pada seberapa banyak energi yang digerakkan untuk mempersepsi.
4.
Kebutuhan yang searah. Faktor ini dapat dilihat dari bagaimana kuatnya seseorang individu mencari obyek-obyek atau pesan yang dapat memberikan jawaban sesuai dengan dirinya.
5.
Pengalaman dan ingatan. Pengalaman dapat dikatakan tergantung pada ingata dalam arti sejauh mana seseorang dapat mengingat kejadian-kejadian lampau untuk mengetahui suatu rangsangan dalam pengertian luas.
11 http://digilib.mercubuana.ac.id/
6.
Suasana hati. Keadaan emosi mempengaruhi perilaku seseorang. Mood ini menunjukkan bagaimana seseorang dalam menerima, bereaksi, dan mengingat. Faktor eksternal merupakan karakteristik dari lingkungan dan obyek-obyek
yang terlibat di dalamnya. Elemen-elemen tersebut dapat mengubah sudut pandang seseorang terhadap dunia sekitarnya dan mempengaruhi bagaimana seseorang merasakan atau menerimanya. Faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi persepsi adalah: 1.
Ukuran dan penempatan obyek. Faktor ini menyatakan bahwa semakin besarnya hubungan suatu obyek, maka semakin mudah untuk dipahami. Bentuk akan mempengaruhi persepsi individu dan dengan melihat bentuk ukuran suatu obyek, individu akan mudah untuk perhatian pada gilirannya membentuk persepsi.
2.
Warna dari obyek. Obyek yang mempunyai cahaya lebih banyak, akan lebih mudah dipahami dibandingan dengan yang sedikit.
3.
Keunikan dan kekontrasan stimulus. Stimulus luar yang penampilan dengan latar belakang dan sekelilingnya yang sama sekali di luar sangkaan individu yang lain akan banyak menarik perhatian.
4.
Intensitas dan kekuatan dari stimulus. Stimulus dari luar akan member makna lebih bila lebih sering diperhatikan dibandingkan dengan yang hanya sekali lihat. Kekuatan dari stimulus merupakan daya dari suatu obyek yang bisa mempengaruhi persepsi. Motion atau gerakan. Individu akan banyak memberikan perhatian terhadap obyek yang memberikan gerakan dalam jangkauan pandang obyek yang diam.
2.
Unsur Visual Menurut Mufti Hayat (2014: 2-3), desain tidak akan komunikatif jika dibuat
hanya menekankan fungsi tanpa estetika. Agar suatu produk dapat menarik dan komunikatif, diperlukan visualisasi dengan unsur-unsur berikut:
12 http://digilib.mercubuana.ac.id/
1.
Garis Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin
dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Secara orientasi, garis terdiri dari: a.
Garis lurus horizontal, yang dapat memberi kesan ketenangan atau hal yang tidak bergerak.
b. Garis lurus vertikal, dapat memberi kesan kestabilan, kemegahan, dan kekuatan. c.
Garis miring diagonal, garis yang memberi kesan tidak stabil, bergerak atau dinamika.
d. Garis melengkung, garis yang memberi kesan keanggunan dan halus.
2.
Bentuk Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk
memiliki 2 jenis, yaitu bentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Penggunaan bentuk yang efektif, secara psikologis dapat memotivasi, menginspirasi, dan memberikan tantangan kepada audience tanpa disadari. Setiap bentuk memiliki arti tersendiri, tergantung budaya, geografis, dan lainlain. Misalnya lingkaran yang memiliki arti kesatuan, koneksi, dan pergerakan, kotak memiliki keteraturan, kemananan, serta kepadatan, dan segitiga yang memiliki arti energi, kekuatan, dan hubungan dengan keagamaan.
3.
Warna Warna merupakan faktor yang sangat penting dalam komunikasi visual,
karena setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna akan didapatkan komunikasi yang efektif antara desain dengan audience. Warna juga dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, suasana bagi yang melihatnya.
13 http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.
Ilustrasi/Gambar Terdapat 2 metode pembuatan gambar, yaitu secara manual dengan
menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, spidol, atau lainnya dan secara computerized dengan menggunakan computer dalam membuat gambar dengan vektor atau bitmap.
5.
Tipografi Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk
menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin. Dalam pemilihan huruf/font harus diperhatikan karakter produk yang akan ditonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya. James Craig, salah satu penulis buku Designing with Type: The Essential Guide to Typography, membagi tipografi menjadi 5 kategori, antara lain: a.
Roman Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip atau kaki yang berbentuk lancip pada
ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. Jenis font yang ada di kategori huruf Roman antara lain Bodoni, Georgia, dan Times New Roman. b. Egyptian Huruf Egyptian memiliki ciri huruf seperti papan. Berbeda dengan kategori Roman yang memiliki tebal tipis di hurufnya, Egyptian memiliki ketebalan yang hampir sama di setiap hurufnya. Kesan yang ditimbulkan oleh jenis huruf Egyptian adalah kokoh, kuat, kekar, dan stabil. Jenis font yang ada di kategori Egyptian adalah Rockwell dan Typo Slab - Serif. c.
Sans Serif Huruf Sans Serif hampir mirip dengan huruf Roman, hanya saja jenis huruf
ini tidak memiliki sirip di ujung. Ketebalan hurufnya pun tidak tebal tipis, melainkan solid. Kesan yang ditimbulkan jenis huruf ini adalah modern,
14 http://digilib.mercubuana.ac.id/
kontemporer, dan efisien. Bisa dibilang huruf di kategori Sans Serif merupakan versi modern dari Roman. Sans-serif cenderung digunakan untuk hal-hal yang semi formal dan santai. Jenis font yang ada di kategori Sans Serif adalah Arial, Century Gothic, Futura, Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet MS, dan Verdana. d. Script Huruf Script memiliki rupa seperti tulisan tangan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah pribadi dan akrab. Jenis font yang ada di kategori ini adalah Freestyle Script dan French Script. e.
Miscellaneous Huruf kategori ini tidak memiliki ciri khas atau rupa yang spesifik seperti 4
lainnya. Huruf ini biasanya merupakan pengembangan dari bentuk - bentuk yang sudah ada, hanya ditambahkan hiasan, ornamen atau garis - garis dekoratif. Font ini memiliki kesan dekoratif dan artistik. Jenis font yang ada di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain Comic Sans MS, Joker, dan Magneto.
C. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK TEKNIS DAN PRODUK RANCANGAN 1.
Pengertian dan Pembuatan Pop Up Menurut Paul Jackson (2014: 8), pop up adalah obyek yang pada umumnya
berbentuk 3 dimensi yang akan secara otomatis berdiri saat lembaran, yang telah dilipat, dibuka dan akan berbaring mendatar kembali saat lembaran ditutup. Pop up terbuat dari beberapa potongan kartu yang dilem satu sama lain kemudian ditempelkan pada halaman tempat pop up akan berdiri. Terdapat 2 bentuk pop up, yaitu pop up 90 dan pop up 180. Pop up 180 membuat tampilan yang dapat dilihat dari segala sisi, sedangkan pop up 90 seringnya hanya dapat dilihat dari satu sisi, biasanya dari depan. Dalam membuat pop up, penting untuk memperhatikan potongan, lipatan, peralatan, dan bahan. Untuk memotong lebih baik menggunakan pisau kerajinan
15 http://digilib.mercubuana.ac.id/
yang berkualitas. Meski harganya relatif mahal, pisau yang kuat dan chunky akan lebih stabil dan aman saat digunakan. Saat membuat lipatan, sebaiknya terlebih dahulu membuat crease line dengan cara menekan garis yang akan menjadi lipatan dengan sesuatu yang ramping, tidak terlalu tajam hingga tidak akan membuat bahan terpotong. Dengan crease line, lipatan yang terbentuk akan lebih siku dan rapi, tidak ada retakan atau tekukan lain di sekitar lipatan.
Gambar 1. Pop up simetris dan pop up asimetris The Pop-Up Channel (2015)
Pada dasarnya, lipatan pop up terdiri dari 2 macam, yaitu lipatan pop up simetris dan lipatan pop up asimetris. Lipatan pop up simetris adalah lipatan yang membagi karton atau kertas yang akan didirikan menjadi dua bagian yang sama ukurannya, sedangkan pada lipatan pop up asimetris dua bagian yang terbagi tidak sama ukurannya.
2.
Teknik Pop Up Menurut Duncan Birmingham, dalam channel Youtube miliknya, The Pop-Up
Channel, mengajarkan bahwa teknik-teknik pop up berasal dari lipatan pop up simetris dan asimetris yang dikembangkan, seperti teknik v-fold, asymmetric vfold, m-fold, dan zig-zag fold.
Gambar 2. Teknik v-fold The Pop-Up Channel (2015)
16 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Teknik v-fold adalah teknik pop up dengan melipat karton atau kertas kemudian membentuknya menjadi huruf v dalam posisi berdiri. Bedanya dengan asimetris v-fold hanya besar kedua bagian karton yang terlipat tidak sama.
Gambar 3. Teknik m-fold The Pop-Up Channel (2015)
Pada teknik pop up m-fold, karton didirikan dengan bagian bawah yang ditempel ke alas membentuk huruf m. Pop up dengan teknik ini akan membuat karton yang berdiri terbuka lebih lebar.
Gambar 4. Teknik zig-zag fold The Pop-Up Channel (2015)
Hampir serupa dengan m-fold, namun bedanya pada teknik pop up zig-zag fold sudut yang terbentuk lebih kecil, dan lipatan vertikalnya lebih banyak dari mfold. Selain dengan lipatan, teknik pop up juga bermain dengan tarikan, seperti yang Duncan Birmingham gunakan pada teknik parallel-fold action, pull and strip, pull tab, moving arms, automatic pull-strip, twisting mechanism, curved shape, floating plane, pop up spiral, dan slot.
17 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 5. Teknik parallel-fold action The Pop-Up Channel (2016)
Teknik parallel-fold action adalah teknik pop up yang digunakan untuk gambar yang tinggi letaknya jauh di atas alas. Agar saat alas dibuka, gambar yang tidak menyentuh alas tersebut dapat ikut terbuka, dibuat tiang dengan lengan penarik untuk menyambungkan gambar dengan alas.
Gambar 6. Teknik pull and strip The Pop-Up Channel (2016)
Teknik pull and strip adalah teknik untuk membuka lembaran kecil pada alas dengan cara menarik lengan karton. Teknik pull tabs adalah pengembangan dari teknik pull and strip, dimana dalam satu lengan penarik dapat membuka lebih dari satu lembaran.
Gambar 7. Teknik moving arms The Pop-Up Channel (2016)
18 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Teknik moving arms adalah teknik untuk membuat lengan yang bergerak terbuka dan tertutup atau naik dan turun saat alas dibuka dan ditutup.
Gambar 8. Teknik automatic pull-strip The Pop-Up Channel (2016)
Automatic pull-strip adalah teknik yang digunakan untuk gambar berdiri yang jauh dari garis lipatan tengah yang menjadi pusat lipatan pop up. Agar gambar dapat ikut berdiri saat alas dibuka, maka dibuat lembaran dengan lengan yang dikaitkan pada salah satu bagian alas sehingga dapat melengkung tertarik.
Gambar 9. Teknik twisting mechanism The Pop-Up Channel (2016)
Teknik twisting mechanism digunakan untuk membuat gambar yang berdiri membuka saat alas dibuka tanpa membuat tekukan vertikal pada gambar tersebut. Saat alas ditutup, gambar akan merata dengan memutar secara vertikal terlebih dahulu.
19 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 10. Teknik curved shape The Pop-Up Channel (2016)
Teknik curved shape adalah teknik yang digunakan untuk membuat gambar 3 dimensi bentuk lengkungan keluar dari alas atau dapat berdiri.
Gambar 11. Teknik floating plane The Pop-Up Channel (2016)
Teknik floating plane digunakan untuk membuat bidang lebar atau panggung yang melayang di atas alas.
Gambar 12. Teknik pop up spiral The Pop-Up Channel (2016)
Teknik pop up spiral adahal teknik yang digunakan untuk gambar 2 dimensi dengan bentuk berdiri yang melengkung melingkar agar saat alas dibuka, gambar tersebut dapat berdiri dan melebar dari sisi alas satu ke sisi alas lainnya.
20 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 13. Teknik slot The Pop-Up Channel (2016)
Teknik slot digunakan untuk membuat gambar seolah-olah berdiri atau keluar menembus gambar lainnya dengan membuat lubang-lubang untuk gambar-gambar saling mengait.
D. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK EKONOMI PRODUK RANCANGAN Menurut Awlan Tasurrun Nadirin (2014: 36), dapat dikatakan bahwa kepuasan dan ketidakpuasan konsumen merupakan hasil evaluasi dari pengalaman menggunakan atau mengonsumsi suatu produk barang atau jasa. Kepuasan konsumen adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang berasal dari perbandingan antara kesan terhadap kinerja atau hasil suatu produk dengan harapan yang dimiliki, menurut Philip Kotler dan Kevin Lane Keller (2007:177). Kepuasan konsumen erat hubungannya dengan loyalitas konsumen. Jika konsumen merasa puas akan produk yang didapatnya, maka konsumen akan kembali membeli produk tersebut, hal ini tentu berdampak pada penjualan. Semakin tinggi tingkat kepuasan konsumen, semakin tinggi pula hasil penjualan yang didapat. Dikutip dari artikel Pengertian, Faktor, dan Pengukuran Kepuasan Konsumen yang ditulis oleh Muchlisin Riadi, dalam menentukan tingkat kepuasan konsumen, terdapat 5 faktor utama yang harus diperhatikan oleh perusahaan, yaitu: 1.
Kualitas produk. Konsumen akan merasa puas jika hasil evaluasi mereka menunjukkan bahwa produk yang mereka gunakan berkualitas.
21 http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.
Kualitas pelayanan. Konsumen akan merasa puas jika mereka mendapatkan pelayanan yang baik atau sesuai dengan yang diharapkan.
3.
Emosional. Konsumen akan merasa bangga bila mendapatkan keyakinan bahwa orang lain akan kagum terhadap dirinya bila menggunakan produk merk tertentu yang cenderung mempunyai tingkat kepuasan yang lebih tinggi. Kepuasan yang diperoleh bukan karena kualitas dari produk tetapi nilai sosial yang membuat konsumen manjadi puas terhadap merk tertentu.
4.
Harga. Produk yang mempunyai kualitas yang sama tetapi menerapkan harga yang relatif murah akan memberikan nilai yang lebih tinggi kepada konsumennya.
5.
Biaya. Konsumen yang tidak perlu mengeluarkan biaya tambahan atau tidak perlu membuang waktu untuk mendapatkan suatu produk cenderung puas terhadap produk itu.
22 http://digilib.mercubuana.ac.id/