perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGEMBANGAN KREATIVITAS SISWA MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK BERMAIN PERAN SISWA KELAS V SD NEGERI 5 BOYOLALI TAHUN PELAJARAN 2011/2012
SKRIPSI
Oleh : AGUS TRI SUSILO K3108001
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMUPENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA JULI 2012
commit to user
i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGEMBANGAN KREATIVITAS SISWA MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK BERMAIN PERAN SISWA KELAS V SD NEGERI 5 BOYOLALI TAHUN PELAJARAN 2011/2012
Oleh : AGUS TRI SUSILO K3108001
Skripsi
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Bimbingan dan Konseling, Jurusan Ilmu Pendidikan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMUPENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA JULI 2012
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
” Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat.” (terjemahan Q.S Al-Mujaadalah : 11)
“Menuntut ilmu adalah wajib bagi setiap muslim” (terjemahan Q.S Al-Fathir : 28)
“Kebanyakan orang gagal adalah orang yang tak menyadari betapa dekatnya mereka dengan titik sukses saat mereka memutuskan untuk meyerah” (Thomas Alfa Edyson)
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Teriring syukur pada-Mu, kupersembahkan karya ini untuk: “Bapak – Ibu tercinta” Atas doa yang selalu mengiringi, pengorbanan, dan kasih sayang tulus yang tak terbatas, melangkahkan kakiku menuju puncak prestasi,. “ Bapak Sutarno – IbuWardah” Terima kasih untuk bimbingan, arahan, dan pencerahannya yang dengan sabar sehingga membuatku senantiasa bersemangat untuk menyelesaikan skripsi ini. “Kekasihku” Terima kasih untuk waktumu, perhatianmu, selalu menemaniku, mendengarkan setiap keluh kesahku dan memotivasiku yang luar biasa untuk senantiasa berjuang. “Teman - teman BK angkatan 2008” Bersamamu, membuat hidupku lebihberwarna, terima kasih untuk kerjasama, semangat dan perjuangannya bersama.
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK Agus Tri Susilo. PENGEMBANGAN KREATIVITAS MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK BERMAIN PERAN SISWA KELAS V SD NEGERI 5 BOYOLALI TAHUN PELAJARAN 2011/2012. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Juli 2012. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan pelaksanaan layanan bimbingan kelompok melalui teknik bermain peran terhadap pengembangan kreativitas siswa kelas V SD Negeri 5 Boyolali Tahun Pelajaran 2011/1012. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan jenis pola Treatment by Subject Design. Subjek penelitian pada penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 5 Boyolali yang berjumlah 50 siswa. Sumber data berasal dari data primer, yakni siswa. Dengan menggunakan instrumen pengumpulan data yakni tes kreativitas verbal. Analisis data menggunakan teknik analisis statistik Two-Way Anova dengan memanfaatkan aplikasi SPSS 16.0. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis, diketahui bahwa ada perbedaan tingkat kreativitas sebelum dan sesudah diberikan perlakuan (treatment) yakni layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran dengan Fhitung = 94,423 dibandingkan dengan Ftabel= 3,95 atau F hitung> F tabel, maka dapat dinyatakan ada perbedaan yang sangat signifikan (dengan signifikansi 0,000 < 0,05). Maka disimpulkan layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran efektif untuk mengembangkan kreativitas siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 5 Boyolali tahun pelajaran 2011/2012. Kata kunci : efektifitas layanan bimbingan kelompok, teknik bermain peran, pengembangan kreativitas
commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT Agus Tri Susilo. PENGEMBANGAN KREATIVITAS MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK BERMAIN PERAN SISWA KELAS V SD NEGERI 5 BOYOLALI TAHUN PELAJARAN 2011/2012. Skripsi, Teacher Training and Education Faculty, Sebelas Maret University, Surakarta. July 2012. The purpose of this study was to determine the effectiveness of the implementation of group counseling services through role-playing techniques to the development of creativity of a class V student of SD Negeri 5 Boyolali year 2011/1012. This research is the design of experiments with this type of treatment by Subject Design. Research subjects in this study were elementary school students in class V 5 Boyolali which account for 50 students. Sources of data derived from primary data, this is students. Using data collection instruments that verbal creativity tests. Analysis of data using statistical analysis techniques Two-Way ANOVA using SPSS 16.0 application. Based on the results of hypothesis testing, it is known that there are differences in the level of creativity before and after treatment (treatment) group guidance services with the techniques to role play in F calculated = 94.423 compared with F table = 3.95 or F calculated > F table, it can be stated there is a difference highly significant (0.000 with a significance < 0.05). The concluded with a group guidance services of the technicues role play an effective to develop the creativity of class V student of SD Negeri 5 Boyolali year 2011/1012. Key words : effectiveness of group counseling services, role-playing techniques, development of creativity
commit to user
ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah Yang Maha Kuasa yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN KREATIVITAS SISWA MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK BERMAIN PERAN SISWA KELAS V SD NEGERI 5 BOYOLALI TAHUN PELAJARAN 2011/2012”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Bimbingan dan Konseling, Jurusan Ilmu Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penulis menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini telah melibatkan banyak pihak yang membantu dan memberikan dukungan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan izin menyusun skripsi dan melaksanakan penelitian. 2. Bapak Drs. R. Indianto, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan yang telah memberikan kemudahan dan kelancaran dalam penyusunan skripsi ini. 3. Ibu Drs. Siti Mardiyati, M.Si., selaku Ketua Program Bimbingan dan Konseling, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan bimbingan dan arahan bagi penulis untuk menyusun skripsi ini. 4. Bapak Dr. Sutarno, M.Pd., selaku Pembimbing I yang yang telah memberikan masukan dan dengan sabar membimbing. 5. Ibu Dra. Wardatul Djannah, M.Pd, selaku dosen Pembimbing II yang telah berkenan mangajarkan, membimbing, memberi masukan dan ide-ide terhadap penulisan skripsi ini. 6. Ibu Rubiyati, S.Pd., selaku Kepala SD Negeri 5 Boyolali, yang telah commit to user memberikan izin dan kesempatan untuk mengadakan penelitian. x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
7. Ibu Sulami, S.Pd, selaku Guru Wali kelas V SD Negeri 5 Boyolali, yang telah memberikan bimbingan dan bantuan selama penelitian. 8. Siswa kelas V SD Negeri 5 Boyolali, yang telah bersedia berpartisipasi dalam penelitian ini. 9. Sahabat - sahabat terbaik Bimbingan dan Konseling angkatan 2008 terima kasih untuk persaudaraan dan kebersamaan selama ini. 10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah dengan ikhlas membantu dan memberikan semangat sampai terselesaikannya proposal ini. Penulis menyadari bahwa dalam skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, saran yang bersifat membangun sangat penulis harapkan demi meningkatkan kualitas dari skripsi yang penulis susun ini. Semoga kehadirannya dapat memberikan manfaat bagi mereka yang suka mencari pelajaran dan kebaikan dari hal-hal kecil.
Surakarta, 30 Juni 2012 Penulis
commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ................................................................................................i PERNYATAAN KEASLIAN PENULISAN ..........................................................ii HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................iv HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................................v MOTTO ....................................................................................................................vi HALAMAN PERSEMBAHAN ..............................................................................vii ABSTRAK ................................................................................................................viii ABSTRACT ..............................................................................................................ix KATA PENGANTAR ..............................................................................................x DAFTAR ISI .............................................................................................................xii DAFTAR GAMBAR ................................................................................................xv DAFTAR TABEL ....................................................................................................xvi DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................ xvii
BAB I PENDAHULUAN .........................................................................................1 A. Latar Belakang ...............................................................................................1 B. Permasalahan ..................................................................................................5 1. Identifikasi Masalah ................................................................................5 2. Rumusan Masalah ...................................................................................6 C. Tujuan.............................................................................................................6 D. Manfaat ...........................................................................................................6 1. Manfaat Teoritik ......................................................................................6 2. Manfaat Praktis .......................................................................................6
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori ....................................................................................................8 1.
Kajian tentang Kreativitas .......................................................................8 commit to user a. Pengertian Kreativitas ........................................................................8
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
b. Aspek – Aspek Kreativitas .................................................................9 c. Ciri – Ciri Orang Kreatif ....................................................................11 d. Cara Menumbuhkan Kreativitas .........................................................13 e. Manfaat Pengembangan Kreativitas ...................................................15 f. Hambatan Pengembangan Kreativitas ................................................17 2.
Kajian tentang Layanan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Bermain Peran .............................................................................20 a. Pengertian Bimbingan Kelompok ......................................................20 b. Tujuan Layanan Bimbingan Kelompok .............................................22 c. Tahapan Layanan Bimbingan Kelompok ...........................................23 d. Teknik Bimbingan Kelompok ............................................................27 e. Teknik Bermain Peran ........................................................................30
3.
Kajian tentang Siswa Sekolah Dasar .......................................................36 a. Pengertian Siswa Usia Sekolah Dasar ................................................36 b. Fase Perkembangan Siswa Usia Sekolah Dasar .................................37 c. Sifat Siswa Usia Sekolah Dasar .........................................................40
4.
Pengembangan Kreativitas Siswa Melalui Layanan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Bermain Peran ..............................................42
5.
Penelitian yang Relevan ..........................................................................44
B. Kerangka Berpikir ..........................................................................................45 C. Hipotesis .........................................................................................................46
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ..............................................................47 A. Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................................47 1. Tempat Penelitian ....................................................................................47 2. Waktu Penelitian .....................................................................................47 B. Metode dan Rancangan Penelitian .................................................................48 1. Metode Penelitian ....................................................................................48 2. Rancangan Penelitian ..............................................................................50 C. Variabel Penelitian .........................................................................................51 commit to user D. Subjek Penelitian ............................................................................................ 54
xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
1. Populasi ...................................................................................................55 2. Sampel .....................................................................................................55 3. Teknik Sampling .....................................................................................56 E. Teknik Pengumpulan Data .............................................................................56 1. Jenis dan Sumber Data Penelitian ...........................................................56 a. Jenis Data............................................................................................56 b. Sumber Data .......................................................................................57 2. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ..............................................58 F. Analisis Data ..................................................................................................61 1.
Teknik Analisis Data ...............................................................................61
2.
Uji Hipotesis............................................................................................62
G. Prosedur Penelitian .........................................................................................63 BAB IVHASIL PENELITIAN ................................................................................64 A. Deskripsi Data ................................................................................................64 1. Prosedur Pelaksanaan Penelitian .............................................................64 a. Persiapan Penelitian............................................................................64 b. Pelaksanaan Penelitian .......................................................................66 2. Penyajian Data.........................................................................................71 a. Data Awal ...........................................................................................71 b. Data Akhir ..........................................................................................72 B. Pengujian Persyaratan Analisis ......................................................................73 C. Pengujian Hipotesis ........................................................................................77 D. Pembahasan Hasil Analisis Data ....................................................................80
BAB VPENUTUP .....................................................................................................83 A. Kesimpulan.....................................................................................................83 B. Implikasi .........................................................................................................84 C. Saran ...............................................................................................................84 DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................................86 commit to user LAMPIRAN .............................................................................................................. 88
xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 1. Bagan Kerangka Berpikir .........................................................................45
commit to user
xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 1. Jadwal Penelitian............................................................................................ 48 Tabel 2. Rancangan Penelitian ..................................................................................... 51 Tabel 3. Klasifikasi Kreativitas .................................................................................... 61 Tabel 4. Perhitungan Two – Way Anova ...................................................................... 61 Tabel 5. Rencana Satuan Layanan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Bermain Peran ................................................................................................ 66 Tabel6 . Kegiatan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Bermain Peran Tiap Kelompok Pertemuan Pertama .............................................................. 68 Tabel 7 . Kegiatan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Bermain Peran Tiap Kelompok Pertemuan Kedua ................................................................. 69 Tabel 8 . Kegiatan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Bermain Peran Tiap Kelompok Pertemuan Ketiga................................................................. 69 Tabel 9 . Kegiatan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Bermain Peran Tiap Kelompok Pertemuan Keempat ............................................................ 70 Tabel 10. Diskripsi Skor CQ Pre Test KelompokEksperimen .................................... 72 Tabel 11. Diskripsi Skor CQ Post Test KelompokEksperimen ................................... 73 Tabel 12. Uji Normalitas Kolmogorov – Smirnov Pre Test Kelompok Eksperimen .................................................................................................. 74 Tabel 13. Uji Normalitas Kolmogorov – Smirnov Post Test Kelompok Eksperimen .................................................................................................. 75 Tabel 14. Uji Homogenitas .......................................................................................... 76 Tabel 15. Hasil Uji Perhitungan Nilai F Two – Way Anova ........................................ 78
commit to user
xvi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR LAMPIRAN Halaman
Lampiran 1. Surat Izin Penelitian...............................................................................88 Lampiran 2. Surat Izin Menyusun Skripsi .................................................................89 Lampiran 3. Surat Permohonan Izin Penelitian .........................................................90 Lampiran 4. Surat Kepada Kepala Sekolah untuk Izin Penelitian .............................91 Lampiran 5. Surat Rekomendasi Pemberian Izin Penelitian dari Kesbangpol ....................................................................................92 Lampiran 6. Tabulasi Hasil Pre Test .........................................................................93 Lampiran 7. Tabulasi Hasil Post Test ........................................................................95 Lampiran 8. Tabulasi Perbandingan Pre test dan Post Test.......................................97 Lampiran 9. Silabus Materi Layanan .........................................................................98 Lampiran 10. Skenario Pelaksanaan Bermain Peran .................................................100 Lampiran 11. Satuan Layanan 1.................................................................................102 Lampiran 12. Satuan Layanan 2.................................................................................104 Lampiran 13. Satuan Layanan 3.................................................................................106 Lampiran 14. Satuan Layanan 4.................................................................................108 Lampiran 15. Cerita Bermain Peran (role playing) ...................................................111 Lampiran 16. Hasil Wawancara .................................................................................124 Lampiran 17. Foto Dokumentasi................................................................................126 Lampiran 18. Surat Keterangan Selesai Mengadakan Penelitian ..............................130
commit to user
xvii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan kunci untuk kemajuan dan perkembangan yang berkualitas, sebab dengan pendidikan manusia dapat mewujudkan semua potensi dirinya baik sebagai pribadi maupun sebagai warga masyarakat. Dalam rangka mewujudkan potensi diri menjadi multiple kompetensi harus melewati proses pendidikan yang diimplementasikan dalam proses pembelajaran. Melalui proses pendidikan yang optimal, diharapkan akan menghasilkan sumber daya manusia yang unggul. Sumber daya manusia yang unggul dapat dibentuk melalui pendidikan secara bertahap dan berkelanjutan. Sebagaimana yang diamanatkan ( UU. No 20 tahun 2003) bahwa “pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradapan bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab” (Tim Redaksi Fokusmedia, 2008:62). Salah satu dari beberapa tujuan pendidikan yang telah dijelaskan di atas adalah membentuk kualitas manusia yang memiliki kreativitas. Kreativitas mendorong pengembangan diri yang merupakan kebutuhan akan perwujudan diri sebagai salah satu kebutuhan paling tinggi bagi manusia. Kreativitas merupakan kemampuan untuk menghasilkan pemikiran – pemikiran yang asli, tidak biasa, dan sangat fleksibel dalam merespon dan mengembangkan pemikiran dan aktivitas. Khusus mengenai kreativitas, Utami Munandar (1995:17) seiring dalam GBHN 1993 nenegaskan bahwa “ pengembangan kreativitas hendaknya dimulai pada usia dini, yaitu di lingkungan keluarga, pendidikan pra sekolah, dan commit to user pendidikan di sekolah sampai di perguruan tinggi, kreativitas perlu terus dipupuk, 1
perpustakaan.uns.ac.id
2 digilib.uns.ac.id
ditingkatkan dan dikembangkan”. Sekolah Dasar merupakan pendidikan formal yang mendasar setelah mendapatkan pendidikan dari keluarga dan masa pra sekolah yang tepat dalam pengembangan kreativitas sejak dini. Meski dalam perkembangan dunia pendidikan saat ini, pendidikan harus di mulai dari pendidikan anak usia dini dan taman kanak – kanak. Dudek (dalam Umma Farida, 2005:29) menekankan bahwa kreativitas merupakan sifat yang komplikatif antara seluruh anak – anak, dimana seorang anak itu mampu berkreasi dengan spontan. Dudek menambahkan bahwa pada dasarnya kreativitas anak – anak bersifat ekspresionis, bukan kreativitas. Ini dikarenakan pengungkapan (ekspresi) itu merupakan sifat yang dilahirkan dan dapat berkembang melalui latihan – latihan. Ekspresi ini disebut dengan spontanitas, terbuka, tangkas dan sportif. Kreativitas merupakan hasil dari pemikiran yang kreatif. Sebagian anak memiliki kemampuan yang sederhana untuk berpikir dan berkreasi. Sedangkan sebagian lainnya memiliki kemampuan yang banyak untuk berkreativitas dan menciptakan hal – hal baru. Beberapa ciri – ciri pribadi kreatif yang diperoleh dari kelompok pakar psikologi adalah antara lain: imajinatif, mempunyai prakarsa, mempunyai minat luas, mandiri dalam berpikir, senang berpetualang, penuh energi, percaya diri, bersedia mengambil resiko, berani dalam pendirian dan keyakinan. Sifat – sifat ini perlu untuk dikelola dan dikembangkan. Pengembangan kreativitas di Sekolah Dasar dilaksanakan dalam bentuk yang masih sederhana, menarik dan menyenangkan. Sebagaimana Conny R. Semiawan (2002:V) menjelaskan bahwa pelaksanaan pembelajaran di sekolah dasar bertujuan mengembangkan kemampuan dasar siswa berupa kemampuan akademik, keterampilan hidup, pengembangan moral, pembentukan karakter yang kuat, kemampuan untuk bekerja sama, dan pengembangan estetika terhadap dunia luar. Selanjutnya dalam proses pembelajaran, “siswa diarahkan untuk merasakan enjoyment dan excitement. Dimana enjoyment itu membawa rasa puas, kebaikan, toleransi, serta tanggungjawab. Sedangkan excitement membawa commit to tahu” user (Conny R. Semiawan, 2002:43). motivasi belajar dan peningkatan rasa ingin
3 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Pembelajaran yang sederhana, menarik dan menyenangkan dimaksudkan bahwa setiap anak berhak untuk mendapatkan yang terbaik dari pembelajaran mereka khususnya dalam bidang kreativitas. Memanfaatkan ide – ide dari anak yang ditunjukkan melalui berbagai seni ekspresif merupakan salah satu cara untuk memastikan bahwa kebutuhan individual telah terpenuhi. Anak – anak akan menjadi semakin percaya diri dan mandiri apabila mereka merasa bahwa mereka mampu mempresentasikan atau memperagakan di depan kelas. Proses pembelajaran yang masih sederhana ini menuntut seorang Guru kelas berperan sekaligus sebagai guru pembimbing dalam pengembangan kreativitas, karena secara hukum kegiatan Bimbingan dan konseling untuk sekolah dasar memang belum dilaksanakan. Guru kelas berperan di bidang nonakademik dalam mengarahkan siswa menjadi lebih kreatif. Bimbingan kelompok merupakan salah satu layanan yang dapat diberikan oleh Guru kelas dalam mengelola siswa secara individu maupun kelompok. Tatiek Romlah (2001:4) menjelaskan bahwa di sekolah dasar, kegiatan bimbingan kelompok merupakan bagian dari pendidikan pembentukan sikap dan diajarkan dalam unit-unit pelajaran di kelas. Kegiatan bimbingan kelompok terdiri dari program – program yang terstruktur dan untuk dapat melaksanakannya guru pembimbing mendapat latihan khusus mengenai hal itu. Peran Guru di sekolah dasar diharapkan dapat menguasai dasar-dasar keterampilan
bimbingan
kelompok
seperti:
keterampilan
menumbuhkan,
mengolah dan mengarahkan dinamika kelompok. Karena melalui dinamika kelompok, akan membantu individu dengan memanfaatkan suasana yang berkembang dalam kelompok itu. Salah satu teknik dalam menumbuhkan dinamika kelompok yaitu melalui bermain peran. Bermain peran merupakan usaha untuk merubah perilaku melalui peragaan dan diskusi. Untuk kepentingan tersebut, sejumlah siswa bertindak sebagai pemeran dan yang lainnya sebagai pengamat. Seorang pemeran harus mampu menghayati peran yang dimainkannya. Siswa berinteraksi dengan orang lain yang juga membawakan peran tertentu sesuai dengan tema yang dipilih. to user Selama proses berlangsung, setiapcommit pemeranan dapat melatih sikap empati, simpati,
perpustakaan.uns.ac.id
4 digilib.uns.ac.id
rasa benci, marah, senang, dan peran lainnya. Bermain peran menyediakan kondisi yang dapat menghilangkan rasa takut dan cemas, karena dalam bermain peran siswa dapat mengekspresikan diri secara bebas tanpa rasa takut kena sanksi dari yang diperbuat dalam perannya. Kemampuan siswa untuk mereaksi dan berhasil memperagakan peran tertentu akan dibawa ke dalam proses pembelajaran yang lebih aktif dan kreatif. Melalui kegiatan bermain peran, kecerdasan gerakan tubuh anak juga dapat terangsang. Kegiatan ini menuntut bagaimana anak menggunakan tubuhnya menyesuaikan dengan perannya (Suryadi, 2005:45). Bermain peran yang dimaksudkan disini adalah pelaksanaan permainan peran yang sederhana sesuai tingkatan anak sekolah dasar. Dalam hal ini, langkah yang dilakukan yaitu dengan membagi beberapa kelompok kecil dan di setiap kelompok diberikan tema – tema / topik / cerita yang cocok bagi mereka pada fase spontanitas. Pada fase inilah dibutuhkan peran imajinatif dan keterampilan secara kreatif. Namun kenyataan dalam proses pembelajaran di Sekolah Dasar, guru masih menyampaikan materi secara sepihak, dan siswa secara dominan bersifat pasif karena guru mengalirkan ilmunya tanpa mempedulikan makna yang dapat diterima oleh siswa dengan baik. Penyampaian materi yang monoton dan penggunaan metode yang masih klasikal, membuat siswa kurang ekspresif dan dinamis. Sehingga berdampak pada kurangnya pengembangan kreativitas pada siswa. Keadaan tersebut tampak pula terjadi pada pelaksanaan pembelajaran di Sekolah Dasar Negeri 5 Boyolali. Untuk itulah maka pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sangat diperlukan dalam pengembangan kreativitas siswa. Meskipun disana belum ada pelaksanaan Bimbingan dan Konseling, tetapi setidaknya kegiatan pembimbingan tetap dilaksanakan oleh wali kelas sekaligus Guru kelas yang menangani masing – masing kelas yang diampu. Di Sekolah Dasar Negeri 5 Boyolali, anak masih membutuhkan arahan dan bimbingan dari orang tua dan guru. Mereka beraktivitas untuk mendapatkan kesenangan dan commit to user diharapkan dapat mengarahkan kepuasan semata. Pelaksanaan pembimbingan
5 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
siswa mengembangkan kemampuan intelektual, motorik, bahasa, emosi maupun hubungan sosial yang mengarah pada pengembangan kreativitas siswa. Maka dari itu, dalam pengembangan kreativitas siswa, perlu disediakan layanan yang kaya dengan stimulus, motivasi, dorongan dan bimbingan yang dapat menciptakan suatu kondisi yang positif, imajinatif dan bagi siswa. Layanan Bimbingan Kelompok dengan teknik bermain peran merupakan salah satu bentuk layanan yang praktis, relatif sederhana, tetapi mendukung mewujudkan pembelajaran yang menyenangkan. Sehubungan dengan hal tersebut, akan dikaji pengembangan kreativitas siswa melalui pelaksanaan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran bagi siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 5 Boyolali.
B. Permasalahan 1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan pada latar belakang tersebut di atas, dapat diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut: a. Pengembangan kreativitas dalam pelaksanaan pembelajaran masih kurang. b. Pendidikan di Sekolah pada umumnya lebih berorientasi pada pengembangan inteligensi daripada pengembangan kreativitas, sedangkan keduanya sama pentingnya untuk mencapai keberhasilan dalam belajar dan dalam hidup, khususnya di Sekolah Dasar. c. Pendidik (guru dan orang tua) masih kurang dapat memahami arti pentingnya kreativitas dan bagaimana mengembangkannya pada anak. d. Kurangnya metode / teknik bimbingan dari guru dalam menciptakan suasana pembelajaran yang kreatif dan kondusif.
commit to user
6 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada identifikasi masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Apakah Layanan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Bermain Peran Mampu Mengembangkan Kreativitas Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri 5 Boyolali Tahun Pelajaran 2011/2012 ?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang ditemukan, tujuan penelitian ini adalah: “untuk mengetahui keefektifan pelaksanaan layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran terhadap pengembangan kreativitas siswa kelas V SD Negeri 5 Boyolali Tahun Pelajaran 2011/1012”
D. Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan masalah di atas, dikemukakan manfaat penelitian sebagai berikut: 1. Manfaat Teoritis Menambah wawasan ilmu tentang pentingnya penerapan layanan bimbingan kelompok melalui teknik bermain peran dalam mengembangkan kreativitas siswa.
2. Manfaat Praktis a. Memberikan masukan kepada kepala sekolah untuk membantu proses pembelajaran yang lebih kreatif, inovatif dan menyenangkan melalui layanan bimbingan kelompok melalui teknik bermain peran. commit to user
7 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
b. Memberikan masukan kepada guru tentang salah satu cara mengatasi hambatan dalam proses pembelajaran melalui layanan bimbingan kelompok teknik bermain peran untuk mengembangkan kreativitas siswa. c. Membantu siswa terampil untuk berani mengaktualisasikan diri dan lebih percaya diri dengan kemampuan yang dimiliki.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori 1. Kajian tentang Kreativitas a. Pengertian Kreativitas Kreativitas merupakan salah satu gaya khusus dari beragam gaya dalam kehidupan ini, yaitu dengan cara seseorang melihat hal – hal lama itu sebagai sesuatu yang baru, menerima kehidupan dengan berbagai sikap yang berbeda sebagaimana ketika ia mendengar suatu berita untuk pertama kalinya. Tidak akan ditemukan disana sesuatu pun yang lama. Tidak juga akan ditemukan suatu pengulangan dalam kehidupan ini. Karena individu melihat kepada hal – hal baru dan kemudian meresponnya dengan sikap yang baru dan orisinil pula. Makna kreativitas ternyata sangat luas, Utami Munandar (1995:19) menjelaskan bahwa “kreativitas adalah suatu gaya hidup, suatu cara untuk mempersepsi dunia”. Perilaku kreatif berarti mengembangkan talenta yang dimiliki, belajar menggunakan kemampuan sendiri secara optimal, menjajaki gagasan baru, tempat-tempat baru, aktivitas-aktivitas yang baru, mengembangkan kepekaan terhadap masalah lingkungan, masalah orang lain, dan masalah kemanusiaan. Selanjutnya
Suwarjo
dan
Eva
Imania
Eliasa
(2010:85)
menerangkan bahwa kreativitas sebagai suatu proses memikirkan berbagai gagasan dalam menghadapi suatu persoalan atau masalah, sebagai suatu proses bermain dengan gagasan-gagaan tersebut, kemudian menjadi sebuah tantangan yang menyenangkan dan mengasyikkan bagi siswa yang kreatif. Perilaku kreatif adalah wujud tindakan yang kritis dan banyak akal, secara cepat mampu memecahkan masalah dengan kondisi yang tenang dan jernih dalam berpikir. Kemudian secara khusus Maslow (dalam Umma Farida, 2005:15) commit user menjelaskan bahwa kreativitas lebihtomemfokuskan kepada kreativitas yang
8
9 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
dapat merealisasikan sesuatu. Kreativitas dalam makna ini merupakan suatu proses yang digali dan ditumbuhkan. Proses ini diwujudkan dalam kemampuan untuk mengekspresikan pemikiran – pemikiran tanpa ada yang mencegah dan tanpa diiringi adanya rasa takut untuk diremehkan orang lain. Selanjutnya Guilford (dalam Umma Farida,2005:24) menjelaskan bahwa kreativitas adalah sistem dari beberapa kemampuan nalar yang sederhana dan sistem – sistem ini berbeda satu sama lain dikarenakan perbedaan bidang kreativitas tersebut. Kemampuan – kemampuan yang dimaksud antara lain: kelancaran berbicara, kecepatan berpikir, keluwesan spontanitas, dan orisinalitas. Kemudian Taylor dan Holland (dalam Ummi Farida,2005:27) menambahkan bahwa “kemampuan nalar terpenting yang ikut andil dalam menumbuhkan kreativitas yaitu orisinalitas, fleksibilitas, kecepatan berpikir, kecepatan berekspresi, kelancaran berbicara, dan sensitif terhadap berbagai problematika”. Berdasarkan pengertian kreativitas dari para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa kreativitas merupakan suatu proses berpikir dengan gagasan – gagasan
yang digali dan ditumbuhkan dalam
mewujudkan kemampuan – kemampuan nalar yang sederhana melalui ketangkasan, kecepatan berpikir, fleksibilitas, orisinalitas, dan kebebasan untuk merinci hal – hal / pemikiran baru (elaborasi) tanpa ada yang mencegah dan diiringi rasa takut atas suatu hasil produk tertentu. b. Aspek – Aspek Kreativitas Kreativitas adalah segala pemikiran baru atau cara, pemahaman, maupun model baru yang dapat disampaikan, kemudian digunakan dalam kehidupan. Pemikiran ini dapat diterapkan dalam segenap aspek kehidupan manusia dan dalam medan serta situasi yang berbeda. Kreativitas mampu menghadirkan pengetahuan dengan cara – cara dan langkah yang baru, merangkai pikiran secara fleksibel untuk menciptakan sesuatu yang baru dan beda, serta mampu mengatasi permasalahan. Sebagaimanacommit yang to di user sampaikan Williams (dalam Farida,
perpustakaan.uns.ac.id
10 digilib.uns.ac.id
2005:29) bahwa kreativitas memiliki beberapa aspek mendasar yang menyusunnya, yaitu: 1) Ketangkasan: yaitu kemampuan untuk menghasilkan pemikiran atau pertanyaan dalam jumlah yang banyak. 2) Fleksibilitas: yaitu kemampuan untuk menghasilkan banyak macam pemikiran, dan mudah berpindah dari jenis pemikiran tertentu kepada jenis pemikiran lainnya. 3) Orisinalitas: yaitu kemampuan untuk berpikir dengan cara yang baru atau dengan ungkapan yang unik, dan kemampuan untuk menghasilkan pemikiran – pemikiran jenius yang lebih banyak daripada pemikiran yang telah menyebar atau yang telah diketahui. 4) Elaborasi: yaitu kemampuan untuk merinci hal – hal yang detail dan baru atas pemikiran – pemikiran atau suatu hasil produk tertentu.
Adapun proses kreatif hanya akan terjadi jika dibangkitkan melalui masalah yang memacu pada lima macam perilaku kreatif, sebagaimana yang dipaparkan oleh Parnes (dalam Nursito dalam Yeni Rachmawati dan Euis Kurniati 2005:16) sebagai berikut: 1) Fluency (kelancaran), yaitu kemampuan mengemukakan ide – ide yang serupa untuk memecahkan suatu masalah. Contoh: anak mampu mengemukakan kata-kata sebanyak mungkin dari rangsangan dua huruf awal yang diberikan dalam waktu tertentu. Misalnya p-u: putri, pucuk, pusar, pundak, punah dll. 2) Fleksibility (keluwesan), yaitu kemampuan untuk menghasilkan berbagai macam ide guna memecahkan suatu masalah di luar kategori biasa. Contoh: anak mampu menyebutkan sebuah benda dari beberapa sifat yang sama. Misalnya sifatnya bulat dan keras: kelereng, batu, globe dll. 3) Originality (keaslian), yaitu kemampuan memberikan respon yang unik atau luar biasa. Contoh: anak mampu mengemukakan kegunaan suatu benda selain kegunaan yang sebenarnya. Misalnya Koran untuk bungkus commit userdll. makanan, untuk alas tidur, untuk to kipas
11 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4) Elaboration (keterperincian), yaitu kemampuan menyatakan pengarahan ide secara terperinci untuk mewujudkan ide menjadi kenyataan. Contoh: anak mampu menyatakan apa akibatnya jika suatu peristiwa yang sebetulnya tidak mungkin terjadi tapi bisa terjadi. Misalnya bagaimana jika di dunia ini semua orang pandai?, bagaimana jika hanya makan pil sehari sudah mengenyangkan? Dll. Jadi dapat disimpulkan bahwa dalam kreativitas tersusun dari beberapa
aspek
yang
menjadikan
kreativitas
dapat
dikelola
dan
dikembangkan yaitu aspek ketangkasan, aspek fleksibilitas, aspek orisinilitas, dan aspek elaborasi. c. Ciri – Ciri Orang Kreatif Kreativitas merupakan sikap komplikatif bagi anak – anak kecil, maka ada yang mengatakan bahwa anak – anak kecil itu memiliki tabiat kreatif. Karena, kreativitas merupakan spontanitas yang dapat berkembang melalui latihan – latihan anak. Secara sederhana, kreativitas membutuhkan pemikiran kreatif dan inovatif dalam kemampuan menyelesaikan sebuah persoalan. Pemikiran kreatif dan inovatif digunakan dalam membuat kombinasi baru dari data, informasi atau unsur – unsur yang ada. Gagasan yang kreatif, hasil – hasil karya yang kreatif tidak muncul begitu saja. Untuk dapat menciptakan suatu yang bermakna diperlukan persiapan dan kiat – kiat untuk mencapainya. Sebelum membicarakan lebih jauh tentang kreativitas, perlu mengetahui adanya ciri – ciri orang yang kreatif, menurut Suryadi (2005:11) mengutarakan ciri-ciri orang kreatif antara lain: 1) Rasa ingin tahu yang tinggi. Orang kreatif itu memiliki keinginan untuk belajar yang besar, baik itu dengan cara membaca, bertanya atau praktek langsung. Ada rasa yang ingin dipenuhi. Ada banyak mengapa, bagaimana dan commit pertanyaan, to user
12 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
sebagaianya yang harus ia temukan jawabannya. Fenomena-fenomena di lingkungannya menjadi hal yang patut untuk dipelajari. Rasa ingin tahu yang tinggi berarti berbanding lurus dengan semangat belajar yang tinggi juga.
2) Memunculkan ide orisinil. Kreatif itu identik dengan ide. Orang yang kreatif akan memiliki ide-ide cemerlang yang orisinil. Dia menemukan ide itu sendiri, dan orang lain belum menemukannya. Ide itu bisa berupa cara memecahkan masalah atau alternatif untuk menghasilkan sesuatu. Belajar menggali ide, mencoba untuk mengaplikasikannya. 3) Selalu bersemangat dan pantang menyerah. Ada sebuah kalimat yang selalu diuatarakan penyiar di salah satu radio, yaitu “Semangat adalah bahan bakar kesuksesan”. Orang kreatif adalah orang-orang yang akan sukses, mereka tak akan mudah untuk menyerah karena
menghadapi
sebuah
persoalan.
Mereka
akan
senantiasa
bersemangat dalam menghadapi atau meraih sesuatu. 4) Toleran terhadap ketidakpastian dan perubahan. Dunia terus berkembang, ilmu pengetahuan dan teknologi terus mengalami perubahan. Orang kreatif akan mengikuti perubahan ke arah yang lebih baik itu. Toleran terhadap ketidakpastian akan menimbulkan keberanian, ia tidak hanya terjebak dalam pemikiran yang sempit. Tidak ada yang tidak mungkin di dunia ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
13 digilib.uns.ac.id
5) Fungsional, berguna dan bermanfaat. Orang kreatif adalah orang yang bisa memberikan manfaat pada orang lain dan lingkungannya. Ia akan selalu dinanti, dicari dan dibutuhkan. Itulah orang yang kreatif tidak ada ruginya. Selanjutnya Umma Farida (2005:55) menjelaskan tentang ciri atau sifat-sifat orang kreatif yaitu sebagai berikut: 1) Orang kreatif yaitu orang yang tidak kekanak-kanakan dan tidak penentang. 2) Orang kreatif bergantung kepada dua unsur sadar dan tidak sadar sekaligus, dengan tujuan untuk menetapkan apa yang telah menjadi tujuannya. 3) Orang kreatif yaitu orang yang luar biasa. 4) Orang kreatif memiliki kesadaran terhadap problematika. 5) Orang kreatif itu memiliki kemampuan untuk menyederhanakan berbagai problematika. 6) Orang kreatif memiliki pemikiran yang luwes (fleksibel) 7) Orang kreatif memiliki entitas yang tinggi dan daya ingat yang kuat.
Berdasarkan uraian yang disampaikan di atas, bahwa kreativitas merupakan sebuah proses atau kemampuan yang mencerminkan seorang yang memiliki rasa ingin tahu, keluwesan (fleksibititas), orisinalitas dalam berpikir, toleran, semangat pantang menyerah dan memiliki manfaat.
d. Cara Menumbuhkan Kreativitas Kreativitas menjadi salah satu gaya khusus dari beragam gaya yang ada dalam kehidupan ini, yaitu dengan cara seseorang melihat hal-hal lama itu sebagai sesuatu yang baru. Kreativitas perlu untuk dikembangkan dengan berbagai macam kegiatan atau latihan. commit to user
14 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Menurut
Utami
Munandar
(1995:31)
menjelaskan
bahwa
pentingnya kreativitas di mulai sejak dini karena: (a) dengan berkreasi orang dapat mewujudkan/mengaktualisasikan diri secara utuh, (b) kreatif sebagai kemampuan untuk melihat bermacam – macam kemungkinan penyelesaian terhadap suatu masalah, (c) dengan berperilaku kreatif akan memberikan kepuasan kepada individu, (d) kreativitas dapat meningkatkan kualitas seseorang. Kemudian cara yang dapat dilakukan dalam mengembangkan kreativitas anak, yaitu antara lain: 1) Memberikan kesempatan kepada anak mendapatkan keahlian dan pengetahuan yang mendalam. Contoh: membebaskan anak untuk mengikuti
kegiatan-kegiatan
yang
disukai,
seperti
les
atau
ekstrakurikuler. 2) Menyediakan lingkungan atau situasi dimana anak dapat menyatu dan bereksplorasi sesuai dengan minat dan bakatnya. Contoh: menyediakan fasilitas belajar yang memadai di rumah. 3) Mengurangi pemberian bantuan kepada anak. Contoh: mengerjakan tugas sendiri, berangkat ke sekolah sendiri, menyelesaikan masalah sendiri. 4) Tidak membatasi anak dengan peraturan – peraturan yang mendetail. Contoh : memberi kepercayaan dan tanggung jawab kepada anak, misalnya bebas dalam berteman, bebas bermain di luar rumah. 5) Memberikan kesempatan pada anak untuk berpetualang dalam berpikir, mengetahui apa yang ingin diketahui, dan berusaha memecahkan masalahnya sendiri secara sederhana dengan tetap selalu berada pada pengawasan dan bimbingan orang tua ataupun guru (Suryadi, 2005:100). Kemudian Umma Farida (2005:66) menambahkan saran – saran untuk pengembangan kreativitas pada anak yaitu antara lain: commit to user
15 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
1) Membantu anak ketika ingin mengungkapkan suatu pemikiran baru atau menghadapi
suatu
situasi
dengan
gaya
yang
kreatif.
Contoh:
menyediakan waktu bersama anak ketika anak sedang belajar. 2) Memberikan semangat kepada anak dalam menggunakan sesuatu, topik topik, pemikiran dengan cara baru, sehingga mampu mengembangkan kreativitasnya. Contoh: melatih bagaimana caranya saat tidak bisa mengerjakan tugas, mengajarkan anak bagaimana menghadapi suatu persoalan. 3) Mendiskusikan bersama anak ketika menghadapi suatu situasi tertentu. Contoh: memberikan motivasi dan pemikiran yang kreatif saat anak tidak bisa mengerjakan soal ulangan. 4) Mencegah anak untuk menilai dirinya sendiri secara negatif, karena itu akan menghalangi perkembangan kreativitas dalam diri anak. Contoh: memberikan penghargaan kepada anak bahwa dia seperti jagoan. 5) Membantu anak untuk berpikir kreatif melalui permainan bebas, salah satunya yakni dengan bermain peran. Contoh: merangsang kreativitas anak melalui bermain peran dengan kelompok sebayanya. Dari pendapat ahli di atas, cara menumbuhkan kreativitas dimulai dari pemberian kepercayaan dan kesempatan kepada anak mengeksplorasi kemampuan diri untuk menjadi berkembang, disamping itu pemberian dukungan dan menyediakan lingkungan yang nyaman bagi anak untuk dapat memanfaatkan bakat dan potensinya secara positif. Dengan begitu anak mampu untuk berpikir bebas, dinamis dan memunculkan ide-ide dan perilaku yang orisinil.
e. Manfaat Pengembangan Kreativitas Kreativitas memberikan dampak yang positif bagi diri sendiri maupun orang lain. Karena secara tidak langsung melalui kreativitas, akan mendorong terciptanya sesuatau yang baru dan dinamis. Kreativitas mengarah pada pengembangan diri yang merupakan wujud dari aktualisasi commit to user diri.
16 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Kreativitas di samping bermakna baik untuk pengembangan diri maupun wujud aktualisasi, juga merupakan salah satu kebutuhan pokok manusia, yaitu kebutuhan akan perwujudan diri sebagai salah satu kebutuhan paling tinggi bagi manusia (Maslow dalam Utami Munandar, 1995:27). Sehubungan dengan itu perlu untuk diketahui maanfaat yang lain dari pengembangan kreativitas ini, yaitu: 1) Dengan kreativitas akan mendorong semangat seseorang dalam bekerja untuk mewujudkan ide – ide yang telah dipikirkan agar menjadi kenyataan. 2) Kreativitas dapat memberikan kepuasan batin. 3) Berpikir dan berperilaku kreatif mendorong siswa akan segera keluar dari kesulitan yang dihadapi dan segera pula menanggulanginya. 4) Kreativitas mendorong siswa agar tidak mudah menyerah dan tetap berjuang sampai sasarannya tercapai. 5) Dengan memiliki kreativitas merupakan sarana untuk mengembangkan kepribadian yang dinamis. 6) Dengan kreativitas dapat memotivasi perbaikan kualitas hidup. Disamping itu, Munandar (dalam Yeni Rachmawati dan Euis Kurniati, 2005:40) menekankan perlunya kreativitas dipupuk sejak dini, disebabkan beberapa faktor di bawah ini: 1) Dengan berkreasi orang dapat mewujudkan dirinya, dan perwujudan diri merupakan kebutuhan pokok pada tingkat tertinggi dalam hidup manusia sebagaimana kreativitas merupakan manifestasi dari individu yang berfungsi sepenuhnya. 2) Kreativitas atau berpikir kreatif sebagai kemampuan untuk melihat bermacam – macam kemungkinan penyelesaian terhadap suatu masalah merupakan bentuk pemikiran yang sampai saat ini masih kurang mendapat perhatian dalam pendidikan. Di Sekolah Dasar yang terutama dilatihkan adalah penerimaan, pengetahuan, ingatan dan penalaran. commit to user
17 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3) Orang kreatif tidak hanya sebatas bermanfaat bagi diri sendiri dan lingkungan, tetapi faktor kepuasaan batin yang amat berperan, bahkan lebih dari keuntungan material semata – mata. 4) Kreativitas memungkinkan manusia meningkatkan kualitas hidupnya. Dengan sumbangan kreatif berupa ide – ide baru, penemuan – penemuan baru, maupun teknologi baru meningkatkan kesejahteraan dan kejayaan masyarakat dan Negara.
Berdasarkan uraian di atas, kreativitas merupakan tuntutan pendidikan dan kehidupan pada saat ini dan saat yang akan datang. Kreativitas akan menghasilkan inovasi dan perkembangan baru. Individu yang kreatif akan selalu dibutuhkan lingkungannya, individu yang kreatif akan mampu bertahan dalam keadaan yang terampil dan dinamis.
f. Hambatan Pengembangan Kreativitas Kreativitas adalah hasil dari interaksi antara individu dan lingkungannya. Seseorang mempengaruhi dan dipengaruhi oleh lingkungan di mana ia berada, dengan demikian baik perubah di dalam individu maupun di dalam lingkungan dapat menunjang atau bahkan dapat menghambat upaya kreatif. Implikasinya ialah bahwa kreativitas atau kemampuan kreatif dapat ditingkatkan melalui pendidikan. Utami Munandar (1995:12) mengemukakan hambatan yang berkaitan dengan pengembangan kreativitas antara lain: 1) Dewasa ini tampak adanya kesenjangan antara kebutuhan akan kreativitas dan perwujudannya di dalam masyarakat pada umumnya, dan khususnya dalam pendidikan di Sekolah. 2) Pendidikan di Sekolah lebih berorientasi pada pengembangan inteligensi (kecerdasan) daripada pengembangan kreativitas, padahal keduanya penting untuk mencapai keberhasilan dalam belajar dan dalam hidup. commit to user
18 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3) Pendidik (guru dan orang tua) masih kurang dapat memahami arti kreativitas dan bagaimana mengembangkannya pada anak dalam tiga lingkungan pendidikan: di rumah, di sekolah, dan di masyarakat.
Kemudian
Yeni
Rachmawati
dan
Euis
Kurniati
(2005:8)
menjelaskan bahwa hambatan potensi kreatif anak – anak berupa: 1) Hambatan Diri Sendiri Faktor diri sendiri dapat menjadi penyebab utama terhambatnya kreativitas. Ada faktor psikologis, biologis, fisiologis, dan sosial yang dapat menghambat tumbuhnya kreativitas. a) Psikologis Beberapa perilaku berikut merupakan contoh perilaku individu yang dapat menghambat kreativitas, diantaranya: pengaruh dari kebiasaan atau pembiasaan, perkiraan harapan orang lain, kurangnya usaha dan kemalasan mental, kekakuan dalam berpikir, ketakutan mengambil resiko, takut dikritik, ketergantungan pada otoritas, kecenderungan untuk mengikuti pola perilaku orang lain. b) Biologis Dari sudut biologis, beberapa pakar menekankan bahwa kemampuan kreatif merupakan ciri herediter. Sementara pakar lainnya percaya bahwa lingkunganlah yang menjadi faktor penentu utama. Harus diakui bahwa gen yang diwarisi berperan dalam menentukan batas – batas inteligensi dan kreativitas. Contoh: anak seorang seniman belum tentu menjadi pribadi yang kreatif. c) Fisiologis Seseorang dapat
mengalami
hambatan karena terjadi
kerusakan otak yang disebabkan oleh penyakit atau kecelakaan. Kemungkinan lain seseorang menyandang salah satu kelainan fisik yang menghambatnya untuk mengungkapkan kreativitasnya. Contoh : orang cacat fisik maupun mental. commit to user d) Sosiologis
19 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Lingkungan sosial merupakan faktor utama yang menentukan kemampuan
kita
untuk
menggunakan
potensi
kreatif
dan
mengungkapkan keunikan kita. Ungkapan kreatif melibatkan resiko pribadi. Sering seseorang mundur dari pernyataan pikiran atau pendapat agar merasa diterima. Contoh: anak yang tidak bisa menyesuaikan diri dalam masyarakat, anak yang kuper, anak yang menutup diri dll.
2) Pola Asuh Jika seseorang anak yang dibiasakan dengan suasana keluarga yang terbuka, saling menghargai, saling menerima dan mendengarkan anggota keluarganya, maka ia akan tumbuh menjadi generasi yang terbuka, fleksibel, penuh inisiatif, produktif, suka akan tantangan dan percaya diri. Sehingga perilaku kreatif dapat tumbuh dan berkembang dengan baik. Begitu pula sebaliknya jika anak di asuh dengan pola asuh mengutamakan kedisiplinan yang tidak dibarengi dengan toleransi, maka anak akan terbiasa berpikir satu arah (linear) saja. Contoh: anak yang diajarkan untuk menjadi preman, suatu ketika dia akan menjadi preman yang menakutkan.
3) Sistem Pendidikan Banyak orang kreatif yang membenci sekolah atau kurang berprestasi di sekolah. Bagi anak yang memiliki tingkat kreativitas tinggi, sekolah dapat menjadi membosankan. Cara terbaik untuk mengatasi permasalahan ini adalah dengan memberikan kegiatan pembelajaran yang menantang serta bahan pelajaran yang majemuk dan melibatkan siswa secara aktif. Fleksibilitas guru dalam mengajar sangat memegang peranan penting. selanjutnya Utami Munandar (dalam Yeni Rachmawati dan Euis Kurniati, 2005:11) memaparkan berbagai kondisi di sekolah yang dapat commit to user menjadi kendala bagi pengembangan kreativitas, antara lain: sikap guru,
20 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
belajar dengan hafalan mekanis, kegagalan, tekanan akan konformitas. Selain itu juga ada empat hal yang harus dihindari di sekolah yang dapat mematikan
kreativitas,
yaitu:
evaluasi,
hadiah,
persaingan
dan
lingkungan yang membatasi.
4) Latar belakang sejarah dan budaya Peristiwa penjajahan di Indonesia dulu memberikan dampak yang besar terhadap pengembangan kreativitas, kebiasaan hidup sehari – hari yang selalu berada di bawah tekanan, ketakutan, instruksi dan perintah menghambat dalam mencapai kehidupan yang mandiri. Jika hal ini terus berkelanjutan secara turun – temurun dan terus – menerus, kemudian tidak diberikannya kebebasan berperilaku dan berpikir akan membelenggu pengembangan kreativitas masyarakat Indonesia. Contoh: pengaruh budaya penjajahan Belanda yang dulu menerapkan sistem kerja rodi di Indonesia membuat orang-orang Indonesia menjadi bodoh dan tergantung pada orang lain. Jadi
berdasarkan
penjelasan
di
atas,
bahwa
hambatan
pengembangan kreativitas pada umumnya dipengaruhi karena sistem pendidikan yang masih kurang berorientasi pada pengembangan kreativitas. Selain itu hambatan bisa datang dari diri sendiri (psikologis, biologis, fisiologis, sosiologis), pola asuh, sistem pendidikan dan latar belakang sejarah dan budaya.
2. Tinjauan tentang Layanan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Bermain Peran a. Pengertian Bimbingan Kelompok Bimbingan kelompok merupakan sarana untuk bertukar ide dan gagasan antar anggota kelompok. Anggota kelompok memiliki hak dan kewajiban yang sama di dalam kelompok. Mereka bebas dalam mengungkapkan pendapat tentang suatu masalah yang akan dibahas to user bersama dalam kelompok.commit Dengan dipimpin oleh seorang pimpinan
perpustakaan.uns.ac.id
21 digilib.uns.ac.id
kelompok, jalannya kelompok dikondisikan agar masalah dapat teratasi secara bersama-sama. Bimbingan kelompok dalam pola sederhana dimaksudkan sebagai pemberian bimbingan yang diberikan kepada sekelompok individu yang mengalami masalah yang sama, sedangkan bimbingan kelompok dengan memakai pola yang lebih mendalam mengandung makna bimbingan diberikan kepada sejumlah individu dengan memanfaatkan dinamika kelompok, dengan mementingkan suasana yang berkembang dalam kelompok untuk memecahkan masalah (Depdikbud, 1984 dalam Erman Amti dan Marjohan, 1992:105) Dari pengertian di atas bimbingan kelompok merupakan suatu tempat yang memungkinkan sejumlah individu secara bersama-sama memperoleh suatu penyelesaian dari suatu masalah yang sama guna menunjang aktualisasi individu sebagai siswa, anggota keluarga dan masyarakat serta untuk pertimbangan dalam pengambilan keputusan. Sedangkan Gazda (dalam Tatiek Romlah, 2001:3) menjelaskan bahwa “kegiatan bimbingan kelompok berupa penyampaian informasi yang terkait dengan masalah pendidikan, pekerjaan, pemahaman pribadi, penyesuaian diri, dan masalah hubungan antar pribadi dengan tujuan memperbaiki, mengembangkan dan memahami orang lain melalui perubahan sikap masing-masing anggota kelompok”. Dari penjelasan di atas, bimbingan kelompok adalah salah satu kegiatan layanan yang paling banyak dipakai karena lebih efektif. Banyak siswa yang mendapatkan layanan sekaligus dalam satu waktu. Layanan ini juga sesuai dengan teori belajar karena mengandung aspek sosial yaitu belajar bersama. Antara lain belajar tentang pendidikan, pekerjaan, penyesuaian diri ataupun tentang hubungan antar pribadi. Siswa
akan
berbagi ide dan saling mempengaruhi untuk berkembang menjadi manusia seutuhnya. Bimbingan kelompok dapat pula diberikan pengertian suatu to user pembicaraan bersama yang commit memiliki manfaat bagi masing-masing anggota
perpustakaan.uns.ac.id
22 digilib.uns.ac.id
kelompok dengan menumbuhkan dinamika kelompok untuk saling berinteraksi, bebas mengeluarkan pendapat, saling memberikan saran dan mengambil keputusan bersama dari topik yang dibicarakan (Novriyeni dalam Prayitno, 1995:178). Berdasarkan pendapat tersebut, definisi bimbingan kelompok adalah suatu cara untuk saling berinteraksi, berpendapat dan mengambil keputusan melalui kegiatan kelompok. Dalam bimbingan kelompok merupakan sarana untuk menunjang perkembangan optimal masing-masing anggota, dan diharapkan dapat mengambil manfaat dari pembicaraan selama proses kelompok ini bagi dirinya sendiri.
b. Tujuan Layanan Bimbingan Kelompok Pelaksanakan suatu kegiatan diarahkan pada tujuan pencapaian yang spesifik, maka sikap proaktif yang dilaksanakan oleh anggota kelompok dan pimpinan kelompok dalam proses kegiatan bimbingan kelompok sangat menentukan. Maka dari itu perlu adanya proses yang matang dan dinamis dengan memanfaatkan dinamika yang terjadi selama pelaksanaan bimbingan kelompok agar terwujud tujuan bersama yang ingin dicapai. Proses layanan bimbingan kelompok menurut Erman Amti dan Marjohan (1992:108) memiliki tujuan umum dan tujuan khusus. Tujuan umum bimbingan kelompok adalah untuk membantu siswa yang mengalami masalah melalui kegiatan kelompok, suasana dalam kelompok menjadi wahana bagi siswa dalam memanfaatkan semua informasi, tanggapan, dan reaksi anggota kelompok yang lain untuk kepentingan pemecahan masalah-masalah secara bersama. Di samping kepentingan pemecahan masalah, bimbingan kelompok juga bertujuan untuk mengembangkan diri masing-masing anggota kelompok. Selanjutnya tujuan khusus bimbingan kelompok antara lain: 1) Melatih siswa untuk berani mengemukakan pendapat dihadapan temancommit to user temannya.
23 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2) Melatih siswa untuk dapat bersikap terbuka di dalam kelompok. 3) Melatih siswa untuk dapat membina keakraban bersama temantemannya. 4) Melatih siswa untuk memperoleh keterampilan sosial. 5) Membantu siswa mengenali dan memahami dirinya dalam berhubungan dengan orang lain. Sementara Traxler (dalam Siti Sutarmi Fadhilah, 2011:21) mengemukakan tujuan bimbingan kelompok sebagai berikut: 1) Untuk membantu memberikan orientasi kepada kelompok dalam memasuki atau
menghadapi situasi baru, lingkungan baru atau
pengalaman baru. 2) Untuk menyediakan pengalaman belajar (learning experience) 3) Untuk meletakkan dasar-dasar bagi pelaksanaan konseling individual. 4) Untuk membantu memberikan penyembuhan dan penyesuaian diri. Sedangkan menurut Crow and Crow (dalam Siti Sutarmi Fadhilah, 2011:21) , tujuan bimbingan kelompok adalah sebagai berikut: 1) Untuk memberikan dan memperoleh informasi dari individu. 2) Mengadakan usaha-usaha analisa dan pemahaman bersama, tentang sikap, minat dan pandangan yang berbeda-beda. 3) Untuk membantu memecahkan masalah secara bersama. 4) Untuk menemukan maslah-masalah pribadi. Berdasarkan penjelasan di atas dapat diketahui bahwa siswa diharapkan mampu mencapai tujuan terselenggaranya kegiatan kelompok baik secara proses maupun hasil dalam memecahkan suatu masalah, kemudian mampu mengembangkan sikap dan keterampilan yang dia miliki untuk mengambil keputusan berubah ke arah yang lebih baik.
c. Tahapan Layanan Bimbingan Kelompok Bimbingan kelompok merupakan wadah yang tepat bagi anggota kelompok dalam berinteraksi dan saling memberikan masukan satu sama to user lain. Untuk itu perlu adanyacommit proses atau tahapan yang harus dilalui.
24 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Suatu proses layanan sangat ditentukan pada tahapan-tahapan yang harus dilalui agar layanan tersebut terarah, runtut, dan tepat pada sasaran. Seperti yang dijabarkan oleh Tatiek Romlah (2001:4) menjelaskan bahwa “kegiatan bimbingan kelompok terdiri dari program-program yang terstruktur dan untuk melaksanakannya perlu tahapan-tahapan mengenai kegiatan tersebut”. Kemudian Prayitno (1995:40) menjelaskan bahwa “dalam rangka kegiatan bimbingan kelompok amat penting bagi guru untuk melaksanakan tahap-tahap perkembangan kegiatan kelompok, dengan mengetahui dan menguasai apa yang seharusnya dilaksanakan, akan memunculkan pengembangan diri yang baik”. Berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat diketahui bahwa dalam setiap tahapan dari layanan bimbingan kelompok sangat berarti dan berkesinambungan dengan tahapan berikutnya. Dari tahapan-tahapan yang dilaksanakan akan diketahui apa yang sebenarnya terjadi pada individu dan apa yang diinginkan individu dalam rangka pengembangan diri yang lebih baik. Adapun tahap-tahap pelaksanaan layanan bimbingan kelompok menurut Prayitno (1995:40) adalah: (1) tahap pembentukan, (2) tahap peralihan, (3) tahap kegiatan, dan (4) tahap pengakhiran, yang dapat dijelaskan sebagai berikut: 1) Tahap Pembentukan
Tahap ini merupakan tahap pengenalan, tahap pelibatan diri atau tahap memasukkan diri ke dalam kehidupan suatu kelompok. Pada tahap ini pada umumnya para anggota saling memperkenalkan diri dan juga mengungkapkan tujuan ataupun harapan-harapan yang ingin dicapai baik oleh masing-masing, sebagian, maupun seluruh anggota. Memberikan penjelasan tentang bimbingan kelompok sehingga masing-masing anggota akan tahu apa arti dari bimbingan kelompok dan commit toharus user dilaksanakan serta menjelaskan mengapa bimbingan kelompok
25 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
aturan main yang akan diterapkan dalam bimbingan kelompok ini. Jika ada masalah dalam proses pelaksanaannya, mereka akan mengerti bagaimana cara menyelesaikannya. Asas kerahasiaan juga disampaikan kepada seluruh anggota agar orang lain tidak mengetahui permasalahan yang terjadi pada mereka. 2) Tahap Peralihan
Tahap kedua merupakan “jembatan” antara tahap pertama dan ketiga. Ada kalanya jembatan ditempuh dengan amat mudah dan lancar, artinya para anggota kelompok dapat segera memasuki kegiatan tahap ketiga dengan penuh kemauan dan kesukarelaan. Ada kalanya juga jembatan itu ditempuh dengan susah payah, artinya para anggota kelompok enggan memasuki tahap kegiatan keompok yang sebenarnya, yaitu tahap ketiga. Dalam keadaan seperti ini pemimpin kelompok, dengan gaya kepemimpinannya yang khas, membawa para anggota meniti jembatan itu dengan selamat. Adapun yang dilaksanakan dalam tahap ini yaitu: (a) Menjelaskan kegiatan yang akan ditempuh pada tahap berikutnya, (b) menawarkan atau mengamati apakah para anggota sudah siap menjalani kegiatan pada tahap selanjutnya, (c) membahas suasana yang terjadi, (d) meningkatkan kemampuan keikutsertaan anggota, (e) Bila perlu kembali kepada beberapa aspek tahap pertama. 3) Tahap Kegiatan
Tahap ini merupakan inti dari kegiatan kelompok, maka aspekaspek yang menjadi isi dan pengiringnya cukup banyak, dan masingmasing aspek tersebut perlu mendapat perhatian yang seksama dari pemimpin kelompok. ada beberapa yang harus dilakukan oleh pemimpin dalam tahap ini, yaitu sebagai pengatur proses kegiatan yang sabar dan commit to user
26 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
terbuka, aktif akan tetapi tidak banyak bicara, dan memberikan dorongan dan penguatan serta penuh empati. Tahap ini ada berbagai kegiatan yang dilaksanakan, yaitu: a) Masing-masing anggota secara bebas mengemukakan masalah atau topik bahasan. b) Menetapkan masalah atau topik yang akan dibahas terlebih dahulu. c) Anggota membahas masing-masing topik secara mendalam dan tuntas. d) Kegiatan selingan. Kegiatan tersebut
dilakukan dengan tujuan agar dapat
terungkapnya masalah atau topik yang dirasakan, dipikirkan dan dialami oleh anggota kelompok. Selain itu dapat terbahasnya masalah yang dikemukakan secara mendalam dan tuntas serta ikut sertanya seluruh anggota secara aktif dan dinamis dalam pembahasan baik yang menyangkut unsur tingkah laku, pemikiran ataupun perasaan. 4) Tahap Pengakhiran
Pada tahap pengakhiran bimbingan kelompok, pokok perhatian utama bukanlah pada berapa kali kelompok itu harus bertemu, tetapi pada hasil yang telah dicapai oleh kelompok itu. Kegiatan kelompok sebelumnya dan hasil-hasil yang dicapai seyogyanya mendorong kelompok itu harus melakukan kegiatan sehingga tujuan bersama tercapai secara penuh. Dalam hal ini ada kelompok yang menetapkan sendiri kapan kelompok itu akan berhenti melakukan kegiatan, dan kemudian bertemu kembali untuk melakukan kegiatan. Ada beberapa hal yang dilakukan pada tahap ini, yaitu: a) Pemimpin kelompok mengemukakan bahwa kegiatan akan segera commit to user diakhiri.
27 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
b) Pemimpin dan anggota kelompok mengemukakan kesan dan hasilhasil kegiatan. c) Membahas kegiatan lanjutan. d) Mengemukakan pesan dan harapan. Setelah kegiatan kelompok memasuki pada tahap pengakhiran, kegiatan kelompok hendaknya dipusatkan pada pembahasan dan penjelajahan tentang apakah para anggota kelompok mampu menerapkan hal-hal yang mereka pelajari (dalam suasana kelompok), pada kehidupan nyata mereka sehari-hari. d. Teknik Bimbingan Kelompok Bimbingan kelompok merupakan salah satu teknik bimbingan dan konseling yang mempunyai dasar, kegiatan, sasaran, dan tujuan yang sama dengan bimbingan dan konseling secara individual. Perbedaannya terletak dalam situasinya yaitu situasi kelompok. Menurut Siti Sutarmi Fadhilah (2011:32) menjelaskan bahwa terdapat teknik-teknik bimbingan kelompok sebagai berikut: 1) Bimbingan kelompok yang bersifat Informatif Bimbingan ini diberikan untuk menghindari hal-hal yang tak diinginkan selama terjadinya proses belajar berlangsung atau selama siswa menempuh studi. Informasi yang umumnya dibutuhkan di sekolah adalah sebagai berikut: a) Cara bergaul dengan teman sebaya b) Cara menghadapi orang tua dan guru c) Cara membagi waktu sehari-hari d) Cara mengisi waktu luang e) Cara belajar yang efektif f) Cara mengerjakan tugas g) Cara membuat paper dan laporan commit to user h) Cara bekerja kelompok
28 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
i) Cara mengembangkan hoby j) Informasi tentang kurikulum k) Informasi tentang program penjurusan l) Informasi tentang studi lanjutan m) Dll.
2) Program orientasi Program orientasi di sekolah dilakukan dalam usaha membantu para siswa mengenal, memahami dan menyesuaikan diri dengan sekolah yang baru. Ada sebagian siswa yang mengalami masalah dalam memasuki sekolah atau jurusan yang tidak sesuai dengan kemampuannya dan tidak dapat belajar dengan efektif, yang akhirnya mengalami kesulitan belajar. Hal ini disebabkan karena kurangnya pengenalan dan pemahaman sebelumnya, karena tidak ada orientasi. Oleh karena itu program orientasi sangat membantu dalam mengadakan tindakan preventif (pencegahan) timbulnya masalah-masalah kesulitan belajar yang dialami siswa.
3) Bentuk khusus kelompok a) Home room program Yaitu suatu program kegiatan yang dilakukan dengan tujuan agar guru dapat mengenal masing-masing siswanya lebih baik, sehingga dapat memberikan bantuan secara efisien. Kegiatan ini dilakukan dalam bentuk pertemuan antara guru dengan siswa di luar jam-jam pelajaran, untuk membicarakan beberapa masalah yang dianggap perlu. Dalam program home room ini dilaksanakan dalam situasi yang bebas dan menyenangkan seperti keadaan di rumah, sehingga siswa dapat mengutarakan perasaanya secara bebas juga seperti halnya bila ia di rumah sendiri. commit to user
29 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
b) Karya wisata (field trip) Karya wisata selain berfungsi sebagai kegiatan rekreasi atau metode mengajar dapat juga berfungsi sebagai salah satu teknik bimbingan kelompok. Dengan karya wisata siswa mendapat kesempatan melihat obyek-obyek yang menarik minat mereka dan mendapat banyak informasi yang lebih banyak dari obyek yang dilihatnya. 4) Diskusi kelompok Diskusi kelompok merupakan salah satu teknik yang dipakai dalam bimbingan kelompok untuk memecahkan secara bersama-sama. Dalam pemecahan masalah, setiap siswa/anggota diskusi mendapatkan kesempatan yang sama umtuk menyumbangkan pikiran masing-masing. Di dalam diskusi ini dapat tertanam rasa tanggung jawab serta harga diri. 5) Kegiatan kelompok Kegiatan kelompok dapat merupakan teknik yang baik dalam bimbingan, karena kelompok memberikan kesempatan kepada semua anggota untuk ikut serta dengan sebaik-baiknya. Banyak kegiatan yang lebih berhasil bila dilakukan dengan kegiatan kelompok. Dalam kegiatan kelompok ini para siswa diarahkan untuk bekerja sama dalam hal: a) Belajar b) Mencari c) Mengumpulkan d) Mengolah e) Menganalisa f) Memecahkan masalah 6) Organisasi siswa Organisasi siswa baik yang ada dalam sekolah maupun di luar sekolah, dapat merupakan salah satu teknik dalam bimbingan kelompok. Di dalam organisasi siswa ini semua siswa mendapat kesempatan untuk belajar mengenal segala aspek kehidupan sosial. Selain itu juga dapat to user serta dapat memupuk rasa mengembangkan bakat commit kepemimpinan
30 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
tanggung jawab dan harga diri. Peranan pembimbing dalam kegiatan ini memberikan pengarahan, pertimbangan, dan membantu memelihara suasana kelompok, juga memberikan motivasi untuk berkembang secara positif dan dinamis. Dalam wadah organisasi siswa mereka dapat mengikat diri dalam satu kelompok, untuk melakukan kegiatan-kegiatan kelompok, dan berinteraksi dalam kelompok tersebut. 7) Bermain peran Bermain peran digunakan sebagai teknik di dalam memecahkan masalah-masalah sosial di mana individu mengalami kesulitan dalam penyesuaian diri dengan orang lain dengan melalui bermain peranan. Di dalam teknik bermain peran ini individu akan memainkan suatu peranan tertentu dari suatu situasi masalah sosial. Bermain peran dijabarkan menjadi dua yaitu sosiodrama dan psikodrama. 8) Remedial Teaching Remedial teaching atau pengajaran remedial adalah suatu bentuk pengajaran yang diberikan kepada seseorang atau kelompok siswa yang mengalami kesulitan belajar. Teknik remedial teaching ini dapat dilakukan secara individual dan dapat pula diberikan secara kelompok, tergantung kesulitannya. Dari beberapa teknik bimbingan kelompok tersebut di atas pembimbing harus memilih teknik mana yang tepat yang digunakan untuk pelaksanaan bimbingan kelompok. Pada penelitian ini peneliti menggunakan teknik bermain peran dalam upaya mengembangkan kreativitas siswa pada pelaksanaan bimbingan kelompok.
e. Teknik Bermain Peran Dalam layanan bimbingan kelompok terdapat beberapa macam teknik yang dapat digunakan untuk membantu keberhasilan layanan bimbingan kelompok, antara lain : diskusi, home room, bermain peran, psikodrama, simulasi, dan lain-lain. Diantara teknik-teknik yang ada, commit to user
31 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
bermain peran menjadi salah satu teknik yang diasumsikan efektif dalam pelaksanaan layanan bimbingan kelompok.
1) Pengertian Teknik Bermain Peran Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk menghadirkan peran-peran yang ada dalam khayalan ke dunia nyata dalam suatu pertunjukan peran di dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadap apa yang telah diperankan. Menilai keunggulan maupun kelemahan masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut. Dalam bermain peran situasi suatu masalah diperagakan secara singkat, dengan tekanan utama pada karakter/sifat orang-orang, kemudian diikuti diskusi tantang apa yang telah diperagakan. Dimana langkah dalam bermain peran meliputi antara lain : mengatur para pemeran, memperagakan situasi, menghentikan peragaan pada saat mencapai klimaks, membahas dan menganalisis melalui diskusi. Selanjutnya
Bennett
(dalam
Tatiek
Romlah,2001:99)
menjelaskan bahwa permainan peran merupakan suatu alat belajar yang mengembangkan keterampilan-keterampilan dan pengertian-pengertian mengenai hubungan antar manusia dengan jalan memerankan situasisituasi yang paralel dengan yang terjadi dalam kehidupan sebenarnya. Melalui bermain peran (role playing), para siswa mencoba mengeksplorasi hubungan antar manusia dengan cara memperagakannya dan mendiskusikannya sehingga secara bersama-sama para siswa dapat mengeksplorasi perasaan, sikap, nilai, daan berbagai strategi pemecahan masalah. commit to user
32 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Corsini (dalam Tatiek Romlah,2001:99) menyatakan bahwa bermain peran dapat digunakan sebagai: a) Alat untuk mendiagnosis dan mengerti seseorang dengan cara mengamati perilakunya saat memerankan dengan spontan suatu keadaan dalam khayalan ke dalam kehidupan sebenarnya. b) Proses belajar yang lebih efektif melalui kegiatan peragaan yang mengembangkan keterampilan-keterampilan hubungan antarpribadi dengan mengamati berbagai macam cara dalam memecahkan masalah. c) Melalui keterlibatan yang aktif dalam proses bermain peran, anggota kelompok dapat mengembangkan pengertian-pengertian baru dari anggota kelompok yang lain dan mempraktekkan itu.
Berdasarkan uraian di atas, hakekat bermain peran terletak pada keterlibatan emosional pemeran dan pengamat dalam situasi masalah yang secara nyata dihadapi. Melalui bermain peran dalam pembelajaran, diharapkan para siswa dapat: (1) mengeksplorasi perasaannya, (2) memperoleh wawasan tentang sikap, nilai, dan persepsinya, (3) mengembangkan keterampilan dan sikap dalam memecahkan masalah yang dihadapi, dan (4) mengeksplorasi inti permasalahan yang diperankan melalui berbagai cara. Bahwa tujuan bermain peran untuk memecahkan suatu masalah dan agar memperoleh kesempatan untuk merasakan perasaan orang lain. Kemudian Hisyam Zaini,dkk (2007:101) menjelaskan bahwa role play (bermain peran) adalah “suatu aktivitas pembelajaran yang terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik”. Role playing berdasar pada tiga aspek utama dari pengalaman peran dalam kehidupan sehari-hari: a) Mengambil peran (Role-Taking), yaitu: tekanan ekspektasi-ekspektasi sosial terhadap pemegang peran, contoh: berdasar pada hubungan keluarga (apa yang harus dikerjakan commit to user anak perempuan), atau berdasar
33 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
tugas jabatan (bagaimana seorang agen polisi harus bertindak), dalam situasi-situasi sosial (Goffman,1976) b) Membuat peran (role-making), yaitu: kemampuan pemegang peran untuk berubah secara dramatis dari satu peran ke peran yang lain dan menciptakan serta memodifikasi peran sewaktu-waktu diperlukan. (Robbert,1991) c) Tawar-menawar peran (role-negotiation), yaitu: tingkat dimana peranperan dinegosiasikan dengan pemegang-pemegang peran yang lain dalam parameter dan hambatan imteraksi sosial. Pada proses bermain peran peserta diminta untuk: a) Mengandaikan suatu peran khusus, apakah sebagai mereka sendiri atau sebagai orang lain. b) Masuk dalam suatu situasi yang bersifat simulasi atau skenario, yang dipilih berdasar relevansi dengan pengetahuan yang sedang dipelajari peserta atau materi kurikulum. c) Bertindak persis sebagaimana pandangan mereka terhadap orang atau tokoh yang diperankan dalam situasi-situasi tertentu. d) Menggunakan pengalaman-pengalaman peran yang sama pada peran yang akan ditentukan selanjutnya. Berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat dikatakan bahwa kegiatan role play atau bermain peran merupakan suatu aktivitas pembelajaran yang terencana yang dirancang untuk mencapai tujuantujuan pendidikan yang spesifik. Didukung dengan pengalamanpengalaman pemeranan yang masuk ke dalam suatu situasi yang bersifat simulasi atau skenario, yang dipilih berdasar relevansi dengan pengetahuan yang sedang dipelajari sehingga interpretasi dinamika tentang proses pemeranan dapat terlaksana dengan baik. 2) Pelaksanaan bermain peran Tatiek Romlah (2001:105) menjelaskan ada beberapa cara yang commit to user peran, yaitu : dapat dipakai untuk pelaksanaan bermain
perpustakaan.uns.ac.id
34 digilib.uns.ac.id
a) Bertukar peran (role reversal) Bertukar peran terjadi apabila seseorang pemain diminta untuk memerankan peran yang sebelumnya diperankan oleh orang lain. Tujuan bertukar peran adalah mengklarifikasi situasi, meningkatkan spontanitas, dan meningkatkan kesadaran untuk dapat merasakan apa yang dirasakan orang lain. b) Peran ganda (doubling) Peran ganda terjadi apabila ada orang ketiga yang ikut bermain dalam permainan peran dengan mengisi suara salah seorang pemain. Orang ketiga biasanya sebagai fasilitator, bertugas mengisi suara dari salah satu pemeran utama. Tujuan pengisian dialog ini adalah untuk membantu kelancaran permainan dan memberikan wawasan baru terhadap masalah yang sedang diperankan. c) Teknik cermin (the mirror technique) Anggota kelompok yang lain diminta menirukan peran yang dibawakan oleh salah seorang pemain seperti pada waktu pemain itu memerankannya. d) Teknik kursi kosong (the empty chair technique) Teknik ini digunakan apabila anggota kelompok mengalami kesulitan untuk berinteraksi secara langsung dengan anggota yang lain. Anggota yang bersangkutan diminta untuk berkomunikasi dengan kursi kosong sebagai ganti lawan perannya. e) Bermain peran sendiri (monodrama) Sering terjadi seseorang dapat meningkatkan penghayatannya terhadap peran yang dimainkannya dengan bermain peran sendiri dengan berpindah-pindah tempat duduk satu ke tempat duduk pemeran yang lain dan melakukan monolog. f) Bermain drama Memerankan sebuah cerita secara bersama atau berkelompok dengan topik atau tema tertentu. Terjadi interaksi dan komunikasi antar lawan commit to user cerita yang runtut. Dan pada peran untuk mendialogkan sebuah
35 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
akhirnya terdapat ending yang bisa menyenangkan atau menyedihkan, serta ada makna yang diambil dari pemeranan cerita tersebut.
Kemudian
setelah
mengetahui
tentang
beberapa
cara
pelaksanaan bermain peran, dapat diperhatikan langkah – langkah pelaksanaan bermain peran, yang terdiri dari tiga tahap, yaitu : persiapan, pelaksanaan, dan diskusi. Penjelasan dari masing – masing tahapan antara lain sebagai berikut:
a) Tahap persiapan Dilakukan untuk memotivasi anggota kelompok agar mereka siap berpartisipasi secara aktif dalam permainan, menentukan tujuan – tujuan permainan, dan menciptakan perasaan aman dan saling percaya antar anggota kelompok.
b) Tahap pelaksanaan Merupakan kegiatan peragaan peran dari pemain utama dan pemain pembantu. Dengan bantuan anggota kelompok yang lain, pemain utama memerankan perannya sesuai dengan masalahnya. Satu kejadian dapat diperankan melalui beberapa adegan dengan bantuan pemeran yang lain.
c) Tahap diskusi Para anggota kelompok diminta untuk memberikan tanggapan dan saran pikiran terhadap permainan peran yang telah dilakukan oleh pemain. Peranan pemimpin kelompok adalah memimpin diskusi dan mendorong agar anggota kelompok sebanyak – banyaknya saling dapat memberikan masukan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
36 digilib.uns.ac.id
3. Tinjauan Tentang Siswa Sekolah Dasar a. Pengertian Siswa Usia Sekolah Dasar Pendidikan usia sekolah dasar dapat dikatakan sebagai pendidikan usia kanak – kanak terakhir, karena ditandai dengan adanya anak mampu sekolah sebagai tempat penyesuaian diri yang formal. Anak mulai mengalami sejarah kehidupan yang baru yang kelak akan mengubah sikap dan tingkah lakunya. Pada masa sekolah dasar ini, anak mulai timbul kemampuan berpikir, intelektual dan kemampuan kinestetik. Syamsu Yusuf (2006:178) menjelaskan bahwa “pada usia sekolah dasar (6-12 tahun) anak sudah dapat mereaksi rangsangan intelektual, atau melaksanakan tugas-tugas belajar yang menuntut kemampuan intelektual atau kemampuan kognitif (seperti membaca, menulis dan menghitung)”. Kemampuan intelektual pada masa ini sudah cukup untuk menjadi dasar diberikannya berbagai kecakapan yang dapat mengembangkan pola pikir atau daya nalarnya. Kepada anak sudah dapat diberikan dasar-dasar keilmuan, seperti membaca, menulis dan berhitung. Di samping itu kepada anak diberikan juga pengetahuan-pengetahuan tentang manusia, hewan, lingkungan alam sekitar dan sebagainya. Sebagaimana Abu Ahmadi dan Munawar Sholeh (2005:92) mengemukakan bahwa perkembangan pikiran (intellect) anak itu pada dasarnya berhubungan erat dengan perkembangan bahasa, keduanya merupakan faktor penentu bagi seseorang dapat menyampaikan gagasannya, keinginannya dalam mengadakan komunikasi dengan yang lain. Perkembangan pikirannya dapat dibedakan dengan 2 bentuk yaitu: 1) Perkembangan formal, yaitu perkembangan fungsi-fungsi pikir atau alatalat pikir anak untuk menyerap, menimbang, memutuskan, menguraikan, dan lain-lain. contoh: perkembangan sistematika berpikir, teknik pengambilan keputusan, dan lain-lain. 2) Perkembangan material: yaitu perkembangan jumlah pengetahuan pikir (knowledge) oleh seorang anak itu dapat dimiliki dan dikuasainya. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
37 digilib.uns.ac.id
Contoh: penguasaan tentang angka-angka, pendapat-pendapat, teori-teori dan sebagainya.
Dalam rangka mengembangkan kemampuan anak, maka sekolah dalam hal ini guru seyogyanya memberikan kesempatan kepada anak untuk mengemukakan pertanyaan, memberikan komentar atau pendapatnya tentang materi pelajaran yang dibacanya atau dijelaskan guru, membuat karangan, menyusun laporan (hasil study tour atau diskusi kelompok). Kemudian Zulkifli (2002:59) menjelaskan bahwa minat anak pada masa sekolah banyak ditujukan kepada benda-benda yang bergerak. Anak yang sehat pertumbuhannya suka bergerak, selalu giat, dan berbuat sesuatu. Hal-hal yang mengandung kegiatan sangat menarik perhatiannya. Dengan segala senang hati ia mengikuti bermacam-macam kegiatan walaupun perhatiannya masih berpindah-pindah, belum terpusat kepada sesuatu dalam jangka waktu yang lebih lama. Dalam perkembangan masa anak sekolah, perkembangan fantasi mengalami perubahan setelah anak berusia delapan tahun, kemampuan berpikirnya juga bertambah kritis. Perasaan, khayalan, dan sugesti masih mempengaruhi cara berpikirnya, itulah salah satu alasannya mengapa kesaksian yang diberikan anak-anak belum dapat dipercaya sepenuhnya. Maka dari itu, keadaan seperti ini hendaknya mendapat perhatian dari guru di sekolah atau orang tua saat di rumah. Anak-anak harus lebih dirangsang dan diberi kesempatan untuk bergerak, berbuat, dan bertindak. Bila kegiatan yang dilakukan kurang mendapat penyaluran atau bimbingan yang baik, maka besar kemungkinan anak hanya akan bertindak dengan asal berbuat saja.
b. FasePerkembangan Siswa Usia Sekolah Dasar Perkembangan siswa sekolah dasar mempunyai tingkatan atau fase yang berbeda – beda. Selain umur, tingkat kelas dan pemahaman terhadap commit to user materi pelajaran yang berbeda.
38 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Syamsu Yusuf (2006:178) menjelaskan tentang fase perkembangan masa anak sekolah dasar, yaitu sebagai berikut: 1) Perkembangan intelektual Periode ini ditandai dengan tiga kemampuan atau kecakapan baru, yaitu mengklasifikasikan (mengelompokkan), menyusun, atau mengasosiasikan (menghubungkan atau menghitung) angka-angka atau bilangan. Kemampuan yang berkaitan dengan perhitungan (angka), seperti menambah, mengurangi, mengalikan, dan membagi. Di samping itu, pada akhir masa anak ini sudah memiliki kemampuan memecahkan masalah (problem solving) yang sederhana. 2) Perkembangan bahasa Di sekolah, diberikan pelajaran bahasa yang dengan sengaja menambah pembendaharaan kata, mengajar menyusun struktur kalimat, paribahasa, kesusastraan, dan keterampilan mengarang. Dengan dibekali pelajaran bahasa ini, diharapkan peserta didik dapat menguasai dan mempergunakannya sebagai alat untuk: a) Berkomunikasi dengan orang lain b) Menyatakan isi hatinya c) Memahami keterampilan mengolah informasi yang diterimanya d) Berpikir menyatakan pendapat dan gagasan e) Mengembangkan kepribadiannya, seperti menyatakan sikap dan keyakinannya.
3)
Perkembangan sosial Pada usia ini, anak mulai memiliki kesanggupan menyesuaikan diri-sendiri (egosentris) kepada sikap kooperatif (bekerja sama) atau sosiosentris (mau memperhatikan kepentingan orang lain). Anak dapat berminat terhadap kegiatan-kegiatan teman sebayanya, dan bertambah kuat keinginannya untuk diterima menjadi anggota kelompok (gang), dia merasa tidak senang apabila tidak diterima dalam kelompoknya. commit to user
39 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4)
Perkembangan Emosi Emosi merupakan faktor dominan yang mempengaruhi tingkah laku individu, dalam hal ini termasuk pula perilaku belajar. Emosi yang positif, seperti perasaan senang, bergairah, bersemangat atau rasa ingin tahu akan mempengaruhi individu untuk mengonsentrasikan dirinya terhadap aktivitas belajar, seperti memperhatikan penjelasan guru, membaca buku, aktif berdiskusi, mengerjakan tugas, dan disiplin dalam belajar.
5)
Perkembangan Moral Pada anak usia sekolah dasar, anak sudah dapat mengikuti pertautan atau tuntunan dari orangtua atau lingkungan sosialnya. Pada akhir usia ini, anak sudah dapat memahami alasan yang mendasari suatu peraturan. Di samping itu, anak sudah dapat mengasosiasikan setiap bentuk perilaku dengan konsep benar salah atau baik buruk. Misalnya, dia memandang atau menilai bahwa perbuatan nakal, berdusta, dan tidak hormat kepada orang tua merupakan suatu yang salah atau buruk. Sedangkan perbuatan jujur, adil, dan sikap hormat kepada orang tua dan guru merupakan suatu yang baik/benar.
6)
Perkembangan penghayatan keagamaan Periode usia sekolah dasar merupakan masa pembentukan nilainilai agama sebagai kelanjutan periode sebelumnya. Kualitas keagamaan anak akan sangat dipengaruhi oleh proses pembentukan atau pendidikan yang diterimanya. Berkaitan dengan hal tersebut, pendidikan agama di sekolah dasar mempunyai peranan yang sangat penting. oleh karena itu, pendidikan agama (pengajaran, pembiasaan, dan penanaman nilai-nilai) di sekolah dasar harus menjadi perhatian semua pihak yang terlibat dalam pendidikan di SD, bukan hanya guru agama tetapi kepala sekolah dan guru-guru lainnya. commit to user
40 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
7)
Perkembangan Motorik Pada masa ini ditandai dengan kelebihan gerak atau aktivitas motorik yang lincah. Oleh karena itu, usia ini merupakan masa yang ideal untuk belajar keterampilan yang berkaitan dengan motorik ini, seperti menulis, menggambar, melukis, mengetik, berenang, main bola dll. Berdasarkan uraian di atas, siswa usia sekolah dasar telah siap untuk memasuki lingkungan yang baru. Dengan fase perkembangan yang dimiliki, mereka telah tahu tentang diri mereka sendiri, membedakan baik buruk, mengolah bahasa, menjaga moral, menjalin rasa sosial, mengenal agama, mengelola emosi dan senang untuk berbuat atau bergerak sehingga merupakan masa yang ideal untuk pembentukan kepribadian.
c. Sifat Siswa Usia Sekolah Dasar Masa anak sekolah dasar sering disebut sebagai masa intelektual atau masa keserasian bersekolah. Pada umur berapa tepatnya anak matang untuk masuk sekolah dasar, sebenarnya sukar dikatakan karena kematangan tidak ditentukan oleh umur semata-mata. Namun pada usia 6-7 tahun biasanya anak telah matang untuk memasuki sekolah dasar. Pada masa keserasian bersekolah ini secara relatif, anak-anak lebih mudah dididik daripada anak sebelum dan sesudahnya. Syamsu Yusuf (2006:24) mengemukakan bahwa masa keserasian sekolah dapat dirinci menjadi dua fase, yaitu: 1) Fase pertama: yaitu masa kelas rendah sekolah dasar kira – kira berumur 6 – 9 tahun. Beberapa sifat masa kelas rendah adalah: (a) adanya korelasi positif yang tinggi antara keadaan jasmani dan prestasi sekolah, (b) adanya sikap yang cenderung untuk mematuhi peraturan – peraturan permainan tradisional, (c) adanya kecenderungan memuji diri sendiri, walaupun belum tentu dirinya mempunyai kelebihan dengan yang lain, commit to dengan user (d) suka membandingkan dirinya anak lain, jika hal itu dirasa
41 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
menguntungkan untuk meremehkan orang lain, (e) jika tidak dapat menyelesaikan sebuah persoalan, maka persoalan itu dianggap tidak penting, (f) pada masa ini anak menghendaki nilai yang baik, tanpa mengingat apakah prestasinya memang pantas diberi nilai baik atau tidak. 2) Fase kedua: yaitu masa kelas tinggi sekolah dasar, kira – kira umur 10 – 13 tahun. Beberapa sifat kelas tinggi sekolah dasar antara lain: (a) adanya minat terhadap kehidupan praktis sehari – hari, (b) rasa ingin tahu dan ingin belajar, (c) ada minat terhadap materi khusus, (d) membutuhkan bantuan guru atau orang yang dewasa dalam menyelesaikan tugas, kemudian berusaha untuk menyelesaikan sendiri, (e) memandang nilai sebagai ukuran yang tepat, (f) anak gemar membentuk kelompok sebaya, untuk bermain bersama – sama. Sementara Abu
Ahmadi
dan Munawar Sholeh (2005:40)
menambahkan bahwa sifat-sifat khas anak-anak masa sekolah dasar dapat diringkaskan dalam dua hal, yaitu: (1) ditujukan untuk berkuasa dan (2) ekstravers, sikap tingkah laku, dan perbuatan anak ditujukan untuk berkuasa, apa yang diinginkan dan dijadikan idam-idaman adalah si kuat, si jujur, si menang, si juara, dan sebagainya. Kecuali itu sikap, tingkah laku, dan perbuatan anak juga ekstravers, yaitu berorientasi keluar dirinya, hal ini mendorongnya untuk menyaksikan keadaan-keadaan dunia luar dirinya dan untuk mencari teman sebaya untuk memenuhi kebutuhan psikisnya itu. Demikianlah anak-anak masa ini membentuk kelompok-kelompok sebaya untuk mencari kemenangan, memperlihatkan kekuasaan, dan sebagainya. Karena itu, seringkali masa ini diberi cirri sebagai masa competitive socialization. Pada mereka dorongan bersaing besar sekali dan hali ini disalurkan dalam hubungan dengan temanteman sebayanya. Dalam persaingan itulah anak-anak mendapatkan sosialisasi lebih lanjut. commit to user
42 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Dari uraian di atas, sifat anak dapat diklasifikasikan berdasarkan tingkatan kelas, yaitu kelas yeng rendah dan kelas tinggi. Melalui sifat-sifat yang tampak pada anak usia sekolah dasar, terdapat sejumlah tugas perkembangan yang harus dipenuhi oleh siswa yang mencakup aspek pribadi, psikis dan sosial. Pergaulan anak sudah luas dan mampu membentuk kelompok sebaya serta memunculkan persaingan (competition).
4. Pengembangan Kreativitas Melalui Layanan Bimbingan Kelompok Dengan Teknik Bermain Peran Pendidikan usia sekolah dasar dapat dikatakan sebagai pendidikan usia kanak – kanak terakhir, karena ditandai dengan adanya anak mampu sekolah sebagai tempat penyesuaian diri yang formal. Anak mulai mengalami sejarah kehidupan yang baru yang kelak akan mengubah sikap dan tingkah lakunya. Pada masa sekolah dasar ini, anak mulai timbul kemampuan berpikir, baik secara kognitif, afektif dan psikomotorik dari pembelajaran yang masih sederhana. Pembelajaran
yang
sederhana,
menarik
dan
menyenangkan
dimaksudkan bahwa setiap anak berhak untuk mendapatkan yang terbaik dari pembelajaran yang mereka kehendaki, khususnya dalam bidang kreativitas. Memanfaatkan ide – ide dari anak yang ditunjukkan melalui berbagai seni ekspresif merupakan salah satu cara untuk memastikan bahwa kebutuhan individual telah terpenuhi. Anak – anak akan menjadi semakin percaya diri dan mandiri apabila mereka merasa bahwa mereka mampu mempresentasikan atau memperagakan di depan kelas. Kreativitas merupakan suatu proses berpikir dengan gagasan-gagaan yang digali dan ditumbuhkan dalam mewujudkan kemampuan – kemampuan nalar yang sederhana melalui ketangkasan, kecepatan berpikir, fleksibilitas, orisinalitas, dan kebebasan untuk merinci hal – hal / pemikiran baru (elaborasi) tanpa ada yang mencegah dan diiringi rasa takut atas suatu hasil produk tertentu. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
43 digilib.uns.ac.id
Sesuai tuntutan pendidikan dan kehidupan pada saat ini dan yang akan datang. Bahwasanya kreativitas akan menghasilkan inovasi dan perkembangan baru. Individu yang kreatif akan selalu dibutuhkan lingkungannya, individu yang kreatif akan mampu bertahan dalam keadaan yang terampil dan dinamis. Namun, dalam pengembangan kreativitas terdapat hambatan yang pada umumnya dipengaruhi karena sistem pendidikan yang masih kurang berorientasi pada pengembangan kreativitas. Selain itu hambatan juga bisa datang dari diri sendiri (psikologis, biologis, fisiologis, sosiologis), pola asuh, sistem pendidikan dan latar belakang sejarah dan budaya. Maka dari itu perlu adanya layanan yang dapat menstimulus pengembangan kreativitas siswa. Bimbingan kelompok merupakan salah satu cara untuk mengaktualisasikan diri melalui kegiatan kelompok. Dalam bimbingan kelompok merupakan sarana untuk menunjang perkembangan optimal masing-masing anggota, dan diharapkan dapat mengambil manfaat dari pengalaman yang didapatkan dari kegiatan selama proses kelompok ini bagi dirinya sendiri. Melalui pelaksanaan bimbingan kelompok, siswa diharapkan mampu memperoleh tujuan dari kegiatan kelompok baik secara proses maupun hasil dalam memecahkan suatu masalah, kemudian mampu mengembangkan sikap dan keterampilan yang dia miliki untuk mengambil keputusan berubah ke arah yang lebih baik. Ada beberapa teknik bimbingan kelompok yang dapat digunakan. Akan tetapi salah satu yang diasumsikan efektif dalam usaha mengembangkan kreativitas siswa yaitu dengan menggunakan teknik bermain peran. Keunggulan bermain peran terletak pada keterlibatan emosional siswa sebagai pemeran dan pengamat dalam situasi masalah yang secara nyata dihadapi. Melalui bermain peran yang sederhana diharapkan para siswa dapat: (1) mengeksplorasi perasaannya, (2) memperoleh wawasan tentang sikap, nilai, dan persepsinya, (3) mengembangkan imajinasi, ekspresi, keterampilan dan sikap dalam memecahkan masalah yang dihadapi, dan (4) mengeksplorasi inti commit to user
44 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
permasalahan yang diperankan melalui berbagai cara pemeranan dan diskusi bersama. Untuk itu dilaksanakan penelitian tentang pengembangan kreativitas melalui layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran siswa kelas V sekolah dasar.
5. Penelitian yang Relevan Penelitian oleh Dra. Siti Mardiyati, M.Si dengan judul Keefektifan Teknik Sumbang Saran Dan Kerja Individual Dalam Pelatihan Berpikir Divergen Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Kelas V Sekolah Dasar Muhammadiyah 1 dan 2 Surakarta. Penelitian ini adalah penelitian eksperimental. Subjek penelitian adalah siswa kelas V, dari Sekolah Dasar Muhammadiyah 1 dan 2 Surakarta, yang memiliki kecerdasan rata-rata (x ±
SD). Untuk mengukur tingkat
kreativitas menggunakan tes kreativitas verbal yang dikembangkan oleh Munandar (1977) dan tes kreativitas Figural, adaptasi dari Circle Test yang dikembangkan oleh Torrance (1974). Analisis data menggunakan teknik statistik dengan analisis varian, dilanjutkan dengan uji t. Hasil penelitian ada perbedaan yang signifikan tingkat kreativitas antara kelompok subjek yang diberi pelatihan berpikir divergen dengan teknik sumbang saran dan teknik kerja individual.
commit to user
45 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
B. Kerangka Berpikir
Kreativitas merupakan suatu proses yang perlu digali dan ditumbuhkan melalui kemampuan – kemampuan nalar yang sederhana. Dengan pemberian layanan bimbingan kelompok diharapkan adanya dinamika di dalam kelompok sehingga siswa lebih dapat berekspresi secara bebas dan terbuka karena bantuan dari anggota kelompok yang lain. Salah satu teknik Bimbingan Kelompok yang dapat mengembangkan kreativitas adalah dengan bermain peran. Pelaksanaan bermain peran dimaksudkan bahwa situasi masalah diperagakan secara singkat dengan menekankan pada kecepatan berpikir, fleksibilitas, orisinalitas dan elaborasi secara mendalam. Maka dari siswa yang kurang kreatif, akan dikembangkan melalui layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran sehingga siswa akan menjadi lebih kreatif. Selanjutnya kerangka pemikiran ini dapat digambarkan sebagai berikut : Lebih Kreatif
Layanan Bimbingan kelompok teknik bermain peran
Kreativitas siswa
Kurang Kreatif
commit to user
46 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
C. Hipotesis Hipotesis
adalah
jawaban
sementara
atas
suatu
permasalahan.
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut : “Layanan Bimbingan Kelompok Dengan Teknik Bermain Peran Efektif Untuk Mengembangkan Kreativitas Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri 5 Boyolali Tahun Pelajaran 2011/2012”.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian dilakukan di kelas V SD Negeri 5 Boyolali. Alasan Pemilihan tempat tersebut karena sesuai dengan hasil wawancara dengan Kepala SD Negeri 5 Boyolali yaitu: (a) SD Negeri 5 Boyolali termasuk salah satu SD favorit di wilayah Boyolali dan sekitarnya dengan status terakreditasi A. Letaknya juga sangat strategis karena berada di tengah kota. (b) Untuk kemampuan akademik, sudah tidak diragukan lagi. Proses seleksi yang ketat, program pengajaran yang kondusif, didukung pendidik – pendidik yang profesional, yang sebagian besar sudah sarjana S1. Ditambah faktor orang tua yang mampu membekali anak dengan hal – hal yang dapat menunjang pencapaian prestasi yang maksimal. Namun berdasarkan pengamatan dan wawancara dari Kepala SDN 5 Boyolali, dalam pemahaman dan pengembangan karakter kepribadian anak dirasa masih kurang. Karena selain faktor kognitif, faktor non kognitif juga sangat berperan dalam pencapaian keberhasilan siswa. Belum diterapkannya kegiatan bimbingan dan konseling, menyebabkan kurangnya siswa bisa memahami diri dan belum mampu mengembangkan potensi yang ia miliki. Beberapa diantara yang perlu dikembangkan adalah kreativitas dari dalam diri siswa. Sehingga diharapkan siswa mampu mencapai prestasi akademik yang optimal diimbangi dengan kondisi psikologis yang sehat dan kepribadian yang mantap.
2. Waktu Penelitian Berdasar pada topik penelitian, penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2011/2012. Dipilihnya waktu tersebut dengan alasan bahwa treatment yang nanti dilakukan akan berdampak pada peningkatan kreativitas siswa yang kemudian diharapkan dapat dibawa ke commit to user
47
48 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
dalam proses pembelajaran dan bekal menghadapi ujian akhir semester serta bahan evaluasi. Waktu penelitian selama 4 bulan ini digunakan untuk persiapan, observasi, penilaian tahap awal, melaksanakan treatment, menganalisis hasil treatment dan penulisan hasil dalam bentuk laporan.
Tabel 1.Jadwal Penelitian Minggu ke-
Waktu kegiatan
1–4
5–6
7–8
Persiapan dan Perijinan Pemilihan sampel Penyusunan instrument Pre test
Treatment
Post test
Analisis data
Penyusunan
commit to user
8–9
10 – 12
13 – 14
15 – 16
49 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
laporan
B. Metode dan Rancangan Penelitian 1. Metode Penelitian Orang masih mencampuradukan antara prosedur, teknik dan metode penelitian. Padahal jelas ada perbedaan antara ketiga hal tersebut. Pada pelaksanaan penelitian, prosedur penelitian membantu dalam urut-urutan langkah yang harus dilakukan dalam suatu penelitian. Teknik penelitian membantu dalam hal alat-alat apa yang diperlukan dalam melaksanakan penelitian. Sedangkan metode penelitian memandu tentang cara bagaimana penelitian itu di lakukan. Sutrisno Hadi (1987:58) menjelaskan bahwa “metodologi penelitian adalah strategi umum yang dianut dalam pengumpulan dan analisis data yang diperlukan, menjawab persoalan yang dihadapi serta rencana bagi persoalan yang sedang dihadapi”. Kemudian Best (dalam Sutarno, 2010:4) menjelaskan bahwa metode penelitian merupakan “suatu proses pengukuran maupun penganalisisan dan penyimpulan data-data, dengan memerlukan proses yang intensif, sistematik, terfokus, dan lebih formal”. Dari pendapat ahli di atas, dapat diketahui bahwa metode penelitian merupakan suatu cara yang digunakan dalam proses pelaksanaan penelitian yang dimulai dari tahap pengumpulan data sampai dengan tahap analisis agar mampu memecahkan persoalan yang sedang diteliti. Berdasarkan uraian di atas, metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen merupakan penelitian yang sistematis, logis dan memerlukan ketelitian dalam pengendalian situasi. Pada penelitian eksperimen, treatment diberikan kepada subjek untuk dapat diamati dan diketahui pengaruhnya akibat treatment tersebut. Dengan demikian dalam penelitian eksperimen perlunya pengendalian commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
50 digilib.uns.ac.id
situasi untuk mengetahui kemungkinan adanya faktor lain yang dapat mempengaruhi kondisi yang diteliti. Penelitian jenis ekperimen ini dipilih dengan pertimbangan bahwa eksperimen merupakan metode penelitian yang sistematis dan logis untuk menjawab suatu pertanyaan apabila sesuatu dilakukan dalam kondisi dikontrol dengan teliti apakah yang akan terjadi berikutnya. Hal ini sesuai dengan tujuan penelitian eksperimen adalah untuk meneliti hubungan sebab akibat antara dua variabel, yakni variabel bebas (layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran) dan variabel terikat (kreativitas).
2. Rancangan Penelitian Rancangan penelitian eksperimental bercirikan adanya pengendalian untuk mengatur situasi. Sutrisno Hadi (1995:441) menjelaskan bahwa terdapat pola-pola dalam penelitian eksperimental yang disebut experimental designs. Beberapa pola-pola pokok yang terdapat pada penelitian eksperimen adalah : a. Simple Randomaized Designs (S-R) b. Treatments by Levels Designs (T-L) c. Treatments by Subjects Designs (T-S) d. Random Replications Designs (R-R) e. Factorial Designs (Fc) f. Groups-Within-Teatments Designs (G-W-T) Dari beberapa desain yang ada di atas, dalam penelitian ini peneliti menggunakan rancangan Treatment by Subjects Designs (T-S). Pada pola S-R dan T-L eksperimen dilakukan terhadap kelompok-kelompok subyek yang berlainan. Pada pola Treatments by Subjects Designs, atau dapat disingkat pola T-S, beberapa jenis atau variasi treatment diberikan secara berturut-turut kepada sekelompok subyek yang sama. Karena itu eksperimen dengan pola ini kadang-kadang disebut juga “one group” exsperiment. Namun yang paling tepat disebut dengan istilah same group karena grup eksperimen yang satu itu pada gilirannya dijadikan grupcommit kontrol to juga. user Jadi satu grup yang sama pada
51 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
suatu ketika dijadikan grup eksperimen, pada saat yang lain dijadikan grup kontrol. Maka timbullah sebutan juga tentang pola ini yaitu self-control experiment. Ada dua alasan penggunaan pola penelitian treatments by subjects designs, yaitu : a. Untuk meniadakan perbedaan antar subyek, sehingga dengan cermat dapat mengendalikan tingkah laku subyek. b. Untuk menyelidiki pengaruh eksperimen atau treatment terhadap subyek seorang demi seorang. Prosedur desain pola treatments by subjects designs adalah sebagai berikut : a. Pembentukan kelompok eksperimen Pembentukan kelompok dibagi menjadi lima kelompok kecil sebagai penerima treatment. Dengan masing-masing kelompok akan melaksanakan 4 kegiatan yang telah direncanakan. b. Pemberian tes awal (pretest) c. Pemberian treatment d. Pemberian tes akhir (posttest) Proses tersebut dapat digambarkan dengan sebuah alur sebagai berikut : Tabel 2.Rancangan penelitian Kelompok
Pretest
Treatment
Postest
Eksperimen
T.0
X
T.1
Keterangan : T.0 : Pretest berupa pemberian Tes Kreativitas kepada kelompok eksperimen sebelum diberikannya layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran sebagai treatment. X
: Treatment, yaitu perlakuan yang diberikan berupa pemberian
layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran kepada kelompok commit to user eksperimen yaitu siswa kelas V.
52 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
T.1 : Post test berupa pemberian Tes Kreativitas terhadap kelompok eksperimen setelah kelompok eksperimen menerima layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran.
C. Variabel Penelitian Menurut Suharsimi Arikunto (1996:99) variabel penelitian adalah “objek penelitian, atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian”. Sedangkan menurut Sutrisno Hadi (1987:437) variabel adalah “semua keadaan, faktor, kondisi, perlakuan, atau tindakan yang dapat mempengaruhi hasil eksperimen”. Pada suatu penelitian eksperimen, Sutrisno Hadi (1987:437) membedakan variabel menjadi dua yaitu: 1. Variabel Eksperimen atau treatment variabel yaitu kondisi yang hendak diselidiki bagaimana pengaruhnya terhadap gejala atau behaviour variable 2. Variabel non eksperimental yaitu variabel yang dikontrol dalam arti baik untuk kelompok eksperimental Sedangkan Suharsimi Arikunto (1996:101) membedakan variabel menjadi dua yaitu variabel yang mempengaruhi disebut variabel penyebab, variabel bebas, atau independent variabel (X), dan variabel akibat yang disebut variabel tak bebas, variabel tergantung, variabel terikat, atau dependent variabel (Y). Berdasarkan pendapat diatas, dalam penelitian ini terdiri dari variabel eksperimental yang meliputi: 1. Variabel bebas : layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran 2. Variabel terikat: kreativitas a. Definisi Konseptual 1) Variabel bebas: layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran Bimbingan
kelompok
diberikan
pengertian
sebagai
suatu
pembicaraan bersama yang memiliki manfaat bagi masing-masing anggota commit to user kelompok dengan menumbuhkan dinamika kelompok untuk saling
53 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
berinteraksi, bebas mengeluarkan pendapat, saling memberikan saran dan mengambil keputusan bersama dari topik yang dibicarakan (Novriyeni dalam Prayitno, 1995:178). Berdasarkan pendapat tersebut, definisi bimbingan kelompok adalah suatu cara untuk saling berinteraksi, berpendapat dan mengambil keputusan melalui kegiatan kelompok. Dalam bimbingan kelompok merupakan sarana untuk menunjang perkembangan optimal masing-masing anggota, dan diharapkan dapat mengambil manfaat dari pembicaraan selama proses kelompok ini bagi dirinya sendiri. Selanjutnya Bennett (dalam Tatiek Romlah, 2001:99) menjelaskan bahwa permainan peran merupakan suatu alat belajar yang mengembangkan keterampilan-keterampilan dan pengertian-pengertian mengenai hubungan antar manusia dengan jalan memerankan situasi-situasi yang paralel dengan yang terjadi dalam kehidupan sebenarnya. Berdasarkan pendapat di atas, disimpulkan bahwa melalui bermain peran (role playing), para siswa mencoba mengeksplorasi hubungan antar manusia dengan cara memperagakannya dengan keterampilan-keterampilan dan pengertian-pengertian yang dimiliki sehingga secara bersama-sama para siswa yang lain dapat mengeksplorasi perasaan, sikap, nilai, daan berbagai strategi pemecahan masalah. 2) Variabel terikat: Kreativitas Guilford (dalam Umma Farida, 2005:24) menjelaskan bahwa kreativitas adalah sistem dari beberapa kemampuan nalar yang sederhana dan sistem – sistem ini berbeda satu sama lain dikarenakan perbedaan bidang kreativitas tersebut. Kemampuan – kemampuan yang dimaksud antara lain: kelancaran berbicara, kecepatan berfikir, keluwesan spontanitas, orisinalitas dan elaborasi. commit to user
54 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Berdasarkan pengertian dari para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa kreativitas merupakan kemampuan nalar yang sederhana
melalui
ketangkasan,
kecepatan
berfikir,
fleksibilitas,
orisinalitas, dan kebebasan untuk merinci hal – hal / pemikiran baru (elaborasi) tanpa ada yang mencegah dan diiringi rasa takut atas suatu hasil produk tertentu.
b. Definisi Operasional 1) Variabel bebas: layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran Bimbingan mengaktualisasikan
kelompok diri
melalui
adalah
suatu
kegiatan
kelompok.
cara
untuk
Bimbingan
kelompok merupakan sarana untuk menunjang perkembangan optimal masing-masing anggota, dan diharapkan dapat mengambil manfaat dari pengalaman yang didapatkan dari pembicaraan selama proses kelompok ini bagi dirinya sendiri. Bermain peran merupakan metode untuk menghadirkan peranperan yang ada dalam khayalan ke dunia nyata dalam suatu pertunjukan peran di dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadap apa yang telah diperankan. Menilai keunggulan maupun kelemahan masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut.
2) Variabel terikat: Kreativitas Kreativitas
merupakan
suatu
proses
yang
digali
dan
ditumbuhkan dalam mewujudkan kemampuan – kemampuan nalar yang sederhana
melalui
ketangkasan,
kecepatan
berfikir,
fleksibilitas,
orisinalitas, dan kebebasan untuk menambahkan hal – hal / pemikiran commit to user
55 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
baru (elaborasi) tanpa ada yang mencegah dan diiringi rasa takut atas suatu hasil produk tertentu.
D. Subjek Penelitian Subjek Penelitian adalah sasaran dari penelitian yang direncanakan. Hal ini bisa terkait dengan manusianya serta tindakannya maupun yang ada di sekitarnya. Apabila subjek dalam jumlah banyak, maka diadakan
sampel
disesuaikan dengan kaidah keilmuan. 1. Populasi Populasi penelitian menurut Suharsimi Arikunto (1996:115) adalah “keseluruhan subjek penelitian”. Sedangkan menurut Sutrisno Hadi (1987:70) “populasi penelitian adalah seluruh individu yang akan dikenai sasaran generalisasi dan sampel-sampel yang akan diambil dalam suatu penelitian”. Berdasarkan uraian di atas, dapat dikemukakan bahwa populasi adalah keseluruhan subjek penelitian yang mempunyai kesamaan sifat dan kedudukan yang sama dalam generalisasi sasaran kegiatan yang akan dilaksanakan. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 5 Boyolali tahun pelajaran 2011/2012 berjumlah 50 siswa.
2. Sampel Sampel penelitian menurut Suharsimi Arikunto (1996:117) adalah “sebagian atau wakil populasi yang diteliti”. Sedangkan menurut Sutrisno Hadi (1987:221) “sampel adalah sejumlah penduduk yang jumlahnya kurang dari populasi”. Dapat dikatakan bahwa sampel adalah sejumlah individu yang merupakan bagian dari populasi. Sampel itu harus representatif, artinya segala karakteristik yang terdapat di dalam populasi hendaknya tercermin pula di dalam sampel yang diambil. Sehubungan dengan itu di dalam prosedur penarikan sampel harus dilakukan secara seksama sehingga sampel yang diambil benar-benar dapat mewakili commitsifat-sifat to user populasi. Sampel pada dasarnya
perpustakaan.uns.ac.id
56 digilib.uns.ac.id
ditentukan oleh peneliti sendiri berdasarkan pada pertimbangan-pertimbangan yang didasarkan atas tujuan, hipotesis, metode dan instrument penelitian. Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD Negeri 5 Boyolali. Sampel yang digunakan untuk penelitian telah memenuhi persyaratan minimal yang ditentukan, yaitu memiliki rentangan umur yang hampir sama, keadaan sosial-ekonomi yang hampir sama, prestasi akademik yang hampir sama, dan bersama-sama sedang dalam proses mengembangkan kreativitas. Sampel dalam penelitian ini diambil dari seluruh populasi yaitu siswa kelas V SD Negeri 5 Boyolali dengan jumlah 50 siswa. 3. Teknik Sampling Penelitian sampel dituntut pembuatan sampel yang representatif dalam rangka pengadaan generalisasi terhadap hasil penelitian, oleh karena itu agar sampel representative harus menggunakan teknik yang tepat. Teknik atau cara yang digunakan untuk mengambil sampel dalam penelitian disebut teknik sampling. Teknik pengambilan sampling dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan teknik total sampling, yaitu seluruh anggota populasi diambil sebagai sampel penelitian. Adapun besarnya sampel yang akan di ambil menurut Suharsimi Arikunto (1996:94) yaitu: “untuk sekedar ancer-ancer, maka apabila subyek kurang dari 100, maka lebih baik diambil semua, sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Selanjutnya jika jumlah subyek penelitian besar, dapat diambil antara 10%-15% atau lebih.” Untuk itu, penelitian yang dilakukan dengan mengambil seluruh jumlah populasi yang ada disebut dengan penelitian populasi. Besarnya sampel yang digunakan dalam penelitian ini sesuai dengan jumlah populasi yaitu 50 siswa.
E. Teknik Pengumpulan Data a. Jenis dan Sumber Data Penelitian a. Jenis Data Menurut Sugiono (2005:14) menjelaskan bahwa jenis data commit to user penelitian dikelompokkan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data
perpustakaan.uns.ac.id
57 digilib.uns.ac.id
kuantitatif. Data kualitatif adalah data yang berbentuk kalimat, kata, atau gambar. Sedangkan data kuantitatif adalah data yang berbentuk angka, atau data kualitatif yang diangkakan (scoring). Pada penelitian ini menggunakan jenis data kuantitatif. Data kuantitatif dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu data diskrit dan data kontinum. Data diskrit adalah data yang diperoleh dari hasil menghitung atau membilang (bukan mengukur). Data ini disebut juga dengan data nominal. Sedangkan data kontinum adalah data yang diperoleh dari hasil pengukuran. Data kontinum dapat dikelompokkan menjadi tiga yaitu: data ordinal, interval, dan rasio. Pada penelitian ini jenis data yang sesuai adalah data interval. Data interval adalah data hasil pengukuran yang dapat diurutkan atas dasar kriteria tertentu. Hal ini sesuai karena pada penelitian ini menggunakan instrument berupa tes kreativitas verbal dimana hasil nilai tes merupakan data interval. Selanjutnya hasil nilai tes dibandingkan antara sebelum dan sesudah diadakan treatment. Jenis data interval berupa nilai awal (pretest) dan nilai tes akhir (posttest) dari tes kreativitas verbal yang masing – masing dianalisis menggunakan SPSS.
b. Sumber Data Aktivitas penelitian tidak akan terlepas dari keberadaan data yang merupakan bahan baku informasi untuk memberikan gambaran spesifik mengenai obyek penelitian. Data adalah fakta empirik yang dikumpulkan oleh peneliti untuk kepentingan memecahkan masalah atau menjawab pertanyaan penelitian. Data penelitian dapat berasal dari berbagai sumber yang dikumpulkan dengan menggunakan berbagai teknik selama kegiatan penelitian berlangsung. Menurut Suryana (2010), “sumber data dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu data primer dan sekunder.” Sumber data yang digunakan commit to user dalam penelitian ini adalah data primer, data yang diperoleh atau
58 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
dikumpulkan oleh peneliti secara langsung dari sumber datanya yaitu siswa. Data primer disebut juga sebagai data asli atau data baru yang memiliki sifat up
to
date.
Untuk
mendapatkan
data
primer,
peneliti
harus
mengumpulkannya secara langsung. Pada penelitian ini teknik yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data primer adalah melalui Tes Kreativitas Verbal.
b. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data perlu disertai alasannya. Data yang terkumpul dari setiap variabel harus jelas skala pengukurannya, sehingga dapat membantu penafsiran kecocokan skala data dengan teknik analisis. Untuk dapat mengumpulkan data dengan teliti, maka peneliti perlu menggunakan instrumen penelitian. Menurut Sugiono (2005:10) menjelaskan bahwa “instrumen yang baik adalah instrumen yang valid dan reliabel. Dengan instrumen yang valid dan reliabel ini diharapkan didapatkan data yang valid dan reliabel pula”. Pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan Tes Kreativitas Verbal. Utami Munandar (2003:1) menjelaskan bahwa “Tes kreativitas mengandung dua macam tes, yaitu tes kreativitas verbal dan tes kreativitas figural”. Pada penelitian ini peneliti menggunakan tes kreativitas verbal yang mengarahkan siswa berpikir divergen, yaitu kemampuan menemukan dan mengembangkan aspek-aspek kreativitas seperti fluency (kelancaran/ketangkasan), fleksibility (keluwesan), originality (keaslian) dan elaborasi (merinci). Kemudian Utami Munandar (2003:1) menjelaskan bahwa dalam “Tes kreativitas verbal terdiri dari 6 subtes. Untuk setiap subtes ditentukan batas waktu yang cukup memberi kesempatan pada subyek untuk mengekspresikan ide-idenya”. Keenam subtes tersebut adalah: commit to user a. Permulaan kata
perpustakaan.uns.ac.id
59 digilib.uns.ac.id
Subtes ini mempunyai batas waktu 2 menit untuk setiap item. Pada sutes ini subjek harus memikirkan sebanyak mungkin kata-kata yang diawali dengan susunan huruf tertentu yang diberikan. Subtes ini mengukur “kelancaran” dengan kata, yaitu kemampuan untuk menemukan kata-kata yang memenuhi persyaratan struktural tertentu. d. Menyusun Kata Subtes ini mempunyai batas waktu 2 menit untuk setiap item. Pada subtes ini, subjek harus menyusun sebanyak mungkin kata-kata dengan menggunakan huruf-huruf dari sebuah kata yang diberikan (= ANAGRAM). Subtes ini juga mengukur “kelancaran” kata, karena juga menuntut keterampilan dalam reorganisasi perseptual. e. Membentuk kalimat tiga kata Subtes ini mempunyai batas waktu 3 menit untuk setiap item. Pada subtes ini, subyek harus membentuk kalimat-kalimat yang terdiri dari tiga kata, dimana huruf pertama pada setiap kata telah ditentukan. Akan tetapi, urutan dalam penggunaan ketiga huruf tersebut boleh sekehendak subyek. Subtes ini merupakan ukuran dari “kelancaran” dalam ungkapan, yaitu kemampuan untuk menyusun kalimat-kalimat yang memenuhi persyaratanpersyaratan tertentu. f. Sifat-sifat yang sama Subtes ini mempunyai batas waktu 2 menit untuk setiap item. Pada subtes ini, subyek harus menemukan sebanyak mungkin obyek-obyek yang semuanya memiliki dua sifat yang ditentukan. Subtes ini merupakan ukuran dari “kelancaran” dalam memberikan gagasan, yaitu kemampuan untuk mencetuskan gagasan yang memenuhi persyaratan-persyaratan tertentu dalam waktu yang terbatas. g. Macam-macam penggunaan Subtes ini mempunyai batas waktu 2 menit untuk setiap item. Pada subtes ini, subyek harus memikirkan sebanyak mungkin penggunaan sebuah benda sehari-hari yang telah ditentukan. Akan tetapi, penggunaancommit to user
60 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
penggunaan tersebut harus merupakan penggunaan yang tidak lazim (tidak biasa). Penggunaan yang sebetulnya diperuntukkan bagi benda tersebut tidak perlu ditulis sebagai jawaban. Subtes ini merupakan wujud dari “fleksibilitas” dalam pemikiran, karena dalam subtes ini subyek harus dapat melepaskan diri dari kebiasaan untuk melihat sebuah benda sebagai alat untuk melakukan hal/pekerjaan tertentu saja. Kecuali mengukur fleksibilitas dalam pemikiran, subtes ini juga mengukur “originalitas” dalam pemikiran, dimana originalitas ditentukan secara statistik, yaitu dengan melihat kejarangan jawaban dari jawabanjawaban dalam sampel. h. Apa akibatnya Subtes ini mempunyai batas waktu 4 menit setiap item. Pada subtes ini subyek harus memikirkan segala sesuatu yang mungkin tepat sebagai akibat dari suatu kejadian hipotesis yang telah ditentukan. Kejadian atau peristiwa tersebut sebetulnya tidak mungkin terjadi di Indonesia, akan tetapi dalam hal ini subyek harus mengumpamakan andai kata hal itu terjadi disini, apa saja akibatnya? Pada sub tes “apa akibatnya” menuntut subyek untuk menggunakan daya imaginasinya dan dapat menguraikan gagasan-gagasannya. Sub tes ini merupakan
ukuran
dari
kelancaran
dalam
memberikan
gagasan,
dikombinasikan dengan “elaborasi”, dimana elaborasi diartikan sebagai kemampuan untuk dapat mengembangkan suatu gagasan, memperincinya, dengan mempertimbangkan macam-macam implikasi. Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya, ketiga subtes pertama mempunyai kesamaan dalam hal bahwa pada ketiganya subyek harus membentuk kata-kata yang membuhi aturan-aturan struktural tertentu. Tetapi di samping hal tersebut di atas, pada menyusun kata diperlukan proses pemecahan dan penstrukturan kembali huruf-huruf dari kata yang diberikan,
sedangkan
pada kalimat tiga pengorganisasian dari bahancommit verbal.to user
kata
dibutuhkan
proses
61 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Ketiga subtes terakhir sama dalam hal bahwa subyek harus memberikan ide-ide sebanyak mungkin, oleh karena itu ketiga subtes tersebut diklasifikasikan sebagai ideational fluency. Subtes sifat-sifat
yang sama mengukur kelancaran dalam
memberikan ide, macam-macam penggunaan mengukur dua faktor, yaitu fleksibilitas dan originalitas dalam berfikir. Pada subtes apa akibatnya yang di ukur adalah kombinasi dari kelancaran memberikan ide dan elaborasi (kemampuan mengembangkan suatu ide). Kemudian dari hasil tes akan diolah ke dalam nilai baku tes bentuk parallel (Scale Score) dari tes kreativitas verbal dengan klasifikasi umur usia 10 s/d 18 tahun. Setelah itu di konversi jumlah nilai baku (Scale Score) ke dalam Creativity Quotient (CQ). Hasil konversi jumlah nilai baku (Scale Score) 6 subtes kreativitas parallel ke dalam CQ kemudian digolongkan sebagai berikut: Tabel 4. Klasifikasi kreativitas Creativity Quotient (CQ)
Golongan/klasifikasi
>130
Sangat kreatif (superior)
121 – 130
Kreatif
111 – 120
Di atas rata-rata
90 – 110 (rata-rata) 101 – 110
Rata-rata tinggi
90 – 100
Rata-rata rendah
80 – 89
Di bawah rata-rata
F. Analisis Data 1. Teknik Analisis Data Analisis data dilakukan berorientasi pada hipotesis dan tujuan penelitian, yaitu untuk mengujicommit hipotesis yang dirumuskan. Pada penelitian ini to user
62 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
teknik analisis data menggunakan SPSS two-way anova. Penggunaan SPSS two-way anova sebagai teknik analisa data dalam penelitian ini karena data yang diperoleh berupa angka – angka dengan menguji tiga hipotesis. Dapat digambarkan seperti tabel berikut: Tabel. 5. Perhitungan Two-Way Anova Kelompok Eksperimen
Pre test
Post test
Kelompok 1 Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 4 Kelompok 5
Jenis data dalam penelitian ini adalah data yang dapat diukur secara langsung atau dapat dihitung. Oleh karena itu, jenis data yang dapat diukur dan dihitung termasuk dalam jenis data kuantitatif. Data dalam penelitian ini dapat secara langsung diukur atau dihitung dikarenakan jenis data penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif.
2. Uji Hipotesis Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengembangan kreativitas siswa melalui layanan Bimbingan Kelompok pada siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 5 Boyolali. Untuk mencapai tujuan penelitian tersebut, perlu diketahui perubahan kreativitas siswa sebelum dan sesudah mendapatkan layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran. Sedangkan hipotesis dalam penelitian ini adalah bahwa layanan bimbingan kelompok efektif untuk meningkatkan kreativitas siswa kelas V SD Negeri 5 Boyolali. Perubahan tersebut diketahui setelah dilakukan pretest dan posttest. commit to user Teknik analisa data yang digunakan untuk mengetahui perubahan tersebut
63 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
adalah dengan menggunakan rumus two-way anova. Rumus two-way anova adalah satu teknik analisis data yang digunakan dalam desain penelitian Treatments by Subjects Designs. Kriteria pengujian untuk rumus two-way anova adalah jika Hipotesis Alternatif (Ha) diterima apabila
>
dan hipotesis Nihil (Ho)
ditolak, sedangkan Hipotesis Alternatif (Ha) ditolak apabila
<
dan
Hipotesis Nihil (Ho) diterima. Apabila Hipotesis alternatif (Ha) diterima maka ada efektifitas layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran dalam mengembangkan kreativitas siswa kelas V SD Negeri 5 Boyolali dan jika Hipotesis Nihil (Ho) diterima maka tidak ada keefektifan layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran dalam mengembangkan kreativitas siswa kelas V SD Negeri 5 Boyolali.
G. Prosedur Penelitian
a. Membentuk sampel penelitian untuk membentuk kelompok eksperimen Dari kelompok kelas yang terdapat di SD Negeri 5 Boyolali yakni dari kelas I sampai kelas VI dipilih kelas V sebagai sampel kelompok yang akan diberikan treatment dengan jumlah 50 siswa. b. Mempersiapkan instrumen penelitian, yaitu tes kreativitas verbal. Tes kreativitas verbal terdiri dari 6 subtes, yakni permulaan kata, menyusun kata, membentuk kalimat tiga kata, sifat-sifat yang sama, macam-macam penggunaan dan apa akibatnya. c. Menyusun satuan layanan. Satuan layanan disusun sebagai arah panduan dalam pelaksanaan kegiatan layanan dan materi digunakan sebagai bahan acuan yang akan diberikan kepada siswa dalam kelompok eksperimen. d. Memberikan tes awal (pretest) pada kelompok eksperimen sebelum diberi perlakuan, yakni dengan menggunakan tes kreativitas verbal. commit to user
64 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
e. Pelaksanaan treatment yang sudah direncanakan, yakni layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran kepada 50 siswa kelompok eksperimen. f. Memberikan post test kepada kelompok eksperimen, dimana instrumen yang digunakan dalam tes akhir sama dengan yang digunakan pada tes awal yaitu dengan menggunakan tes kreativitas verbal. g. Evaluasi, setelah memperoleh hasil dari tes awal dan tes akhir dari kelompok eksperimen kemudian dianalisis menggunakan SPSS Two-Way Anova maka akandiperoleh kesimpulan bahwa Hipotesis Alternatif (Ha) diterima atau ditolak.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Data Perolehan data
dalam penelitian ini dilakukan dengan beberapa
rangkaian kegiatan yang kemudian dibagi menjadi beberapa langkah sehingga dapat diketahui secara jelas kegiatan apa saja yang yang terdapat dalam setiap langkah yang dilakukan. Berikut kegiatan – kegiatan dalam setiap langkah yang dilakukan dalam pelaksanaan penelitian ini adalah : 1. Prosedur pelaksanaan penelitian, yang terdiri dari : a. Persiapan penelitian b. Pelaksanaan penelitian 2. Penyajian Data Selanjutnya dapat dijabarkan sebagai berikut : 1. Prosedur Pelaksanaan Penelitian Langkah awal dalam pelaksanaan penelitian ini adalah menyusun prosedur pelaksanaan penelitian. Penyusunan prosedur pelaksanaan penelitian ini dilakukan agar pelaksanaan penelitian dapat terkoordinasi sehingga penelitian dapat terlaksana dengan tepat. Prosedur pelaksanaan penelitian terbagi menjadi beberapa tahap, yaitu : a. Persiapan Penelitian Langkah awal untuk melaksanakan penelitian ini adalah melakukan sebuah persiapan. Persiapan penelitian ini dilakukan agar kegiatan awal yang harus dilakukan dalam penelitian dapat seluruhnya terlaksana sehingga dapat mendukung pelaksanaan penelitian. Persiapan penelitian yang telah dilakukan meliputi: 1) Pengambilan Sampel Sampel penelitian adalah salah satu komponen yang penting untuk melaksanakaan penelitian ini. Sampel penelitian yang terpilih kemudian akan digunakan sebagai subjek penelitian. Berikut langkah yang dilakukan untuk mengambil sampel commit to user penelitian:
65
66 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
a) Menentukan sampel penelitian untuk memilih kelompok yang akan diberikan treatment. Dari kelompok kelas yang terdapat di SD Negeri 5 Boyolali yakni dari kelas I sampai kelas VI dipilih kelas V sebagai sampel kelompok yang akan diberikan treatment dengan jumlah 50 siswa. b) Pemilihan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik sampling yang telah dipilih. Teknik sampling yang digunakan adalah teknik “total sampling”. Karena subyek yang dipilih kurang dari 100 maka merupakan penelitian populasi. 2) Mempersiapkan Instrumen Alat untuk memperoleh data dalam penelitian ini adalah tes kreativitas Utami Munandar yang telah terstandar. Alasan pemilihan instrument ini karena tidak adanya alat yang dapat mengukur tingkat kreativitas kecuali dengan tes kreativitas. Kreativitas bersifat divergen, yakni kemampuan untuk menemukan berbagai macam gagasan atau jawaban secara terbuka. Hal itu terdapat dalam tes kreativitas. Tujuan digunakannya tes kreativitas juga sesuai dengan apa yang diungkap, yakni tentang kelancaran, fleksibilitas, originalitas dan elaborasi. Tes kreativitas ini dapat digunakan untuk subjek yang berusia 10 sampai 18 tahun,sehingga tes tersebut cocok untuk siswa kelas V Sekolah Dasar yang rata-rata usianya 11 atau 12 tahun. 3) Menyusun satuan layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran. Satuan
layanan
disusun
sebagai
arah
panduan
dalam
pelaksanaan kegiatan layanan dan materi digunakan sebagai bahan acuan yang akan diberikan kepada siswa dalam kelompok eksperimen. Terdapat empat satuan layanan untuk empat kali kegiatan yang dapat digambarkan sebagai berikut : Tabel 4.1 Rencana Satuan Layanan Bimbingan Kelompok dengan Teknik commit to user Bermain Peran
67 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Kompetensi dasar Siswa mampu
Topik satuan layanan Ketangkasan
Pelaksanaan Dilaksanakan oleh
menunjukkan
masing-masing
ketangkasan dalam
kelompokpada setiap
berperilaku
pertemuan
Siswa mampu
Fleksibilitas
Dilaksanakan oleh
menunjukkan
masing-masing
fleksibilitas dalam
kelompokpada setiap
kelompok
pertemuan
Siswa mampu
Originalitas
Dilaksanakan oleh
menunjukkan
masing-masing
originalitas dalam
kelompokpada setiap
pikiran dan tindakan
pertemuan
Siswa mampu
Elaborasi
Dilaksanakan oleh
menunjukkan elaborasi
masing-masing
dalam menyikapi
kelompokpada setiap
permasalahan
pertemuan
b. Pelaksanaan Penelitian Pelaksanaan eksperimen dengan memberikan treatment atau perlakuan yaitu pemberian layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran kepada siswa kelompok Eksperimen. Pemberian layanan hanya diberikan pada kelompok eksperimen saja karena subjek penelitian disini selain sebagai kelompok eksperimen, juga sekaligus berperan sebagai kelompok kontrol. Hal ini sejalan dengan kegiatan peneliti yaitu merupakan penelitan populasi dengan rancangan penelitian treatments by subjects designs. Berkaitan dengan pemberian layanan bimbingan kelompok tersebut commit to user peneliti bekerjasama dengan Ibu Rubiyati selaku Kepala Sekolah SD Negeri
68 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
5 Boyolali dalam memberikan izin pelaksanaan yang kemudian diserahkan kepada Ibu Sulami selaku wali Kelas untuk pengaturan jadwal pelaksanaan penelitian. Perlakuan berupa layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran tersebut dilaksanakan pada kelas V sebagai subjek penelitian. Pemberian layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran dilaksanakan dalam 4 (empat) tahap melalui 4 satuan layanan yang direncanakan dalam 4 kali pertemuan dengan alokasi waktu pelaksanaan adalah 75 menit dalam setiap kali pertemuan dan 2 kali pertemuan untuk tes awal (pre tes) dan tes akhir (post test) masing-masing 60 menit. Awal pemberian layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran dilakukan dengan membagi kelompok eksperimen menjadi 5 kelompok kecil dengan masing-masing anggota 10 orang. Pelaksanaan layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran tersebut dapat diuraikan secara singkat sebagai berikut: 1) Pemberian tes awal Pemberian tes awal (pre test) pada kelompok eksperimen untuk mengetahui tingkat kreativitas siswa sebelum diberikan perlakuan. Hasil pre test diketahui dari 50 siswa perolehan skor terendah yaitu 95 dan skor tertinggi 127. 2) Pertemuan Pertama Pertemuan pertama dilaksanakan di ruang kelas V pada tanggal 7 Mei 2012. Pada pertemuan pertama ini dibentuk 5 kelompok kecil dengan masing-masing anggota 10 orang, kemudian diberikan cerita layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran dengan topik / judul cerita yang berbeda setiap kelompok. Tujuan kegiatan ini adalah untuk menumbuhkan kreativitas melalui pemeranan cerita-cerita yang diberikan tiap kelompok, karena setiap cerita yang diperankan mengandung
aspek-aspek
yang
ada
dalam
kreativitas
kelancaran/ketangkasan, fleksibilitas, originalitas, dan elaborasi. commit to user
yaitu
69 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Untuk pertemuan pertama ini pembagian pemeranan cerita masing-masing kelompok adalah sebagai berikut: Tabel 4.2 Kegiatan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Bermain Peran Tiap Kelompok Kelompok 1
Cerita yang diperankan
Aspek yang dinilai
Kucing yang terlupakan dan
Kelancaran
kereta tak berkuda
ketangkasan
2
Si jago marah
Fleksibilitas
3
Mengapa ulat menjadi kupu- Originalitas
atau
kupu 4
Hasan dan kucing hitam
Elaborasi
5
Kehidupan di hutan
Elaborasi
Di setiap akhir kegiatan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran, semua kelompok diadakan evaluasi tentang jalannya bermain peran dan manfaat yang diambil dari kegiatan tersebut. Masingmasing perwakilan kelompok dipersilakan untuk memberikan pesan dan kesan dari permainan peran yang dilaksanakan. Kemudian disimpulkan menjadi sebuah intisari dan masukan pada kelompok yang tampil. Hasilnya setiap kelompok menjadi aktif dan dinamis karena saling bertukar pikiran satu sama lain. 3) Pertemuan Kedua Pertemuan kedua ini dilaksanakan di ruang kelas V pada tanggal 10 Mei 2012. Pada pertemuan kedua ini dilakukan pemeranan cerita dengan topik yang berbeda dari pertemuan sebelumnya pada setiap kelompok. Untuk pertemuan kedua ini pembagian pemeranan cerita masing-masing kelompok adalah sebagai berikut: commit to user
70 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Tabel 4.3 Kegiatan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Bermain Peran Tiap Kelompok Kelompok
Cerita yang diperankan
Aspek yang dinilai
1
Si jago Marah
Fleksibilitas
2
Kehidupan di hutan
Elaborasi
3
Hasan dan kucing hitam
Elaborasi
4
Mengapa ulat menjadi kupu- Originalitas kupu
5
Kucing yang terlupakan dan
Ketangkasan/kelancaran
kereta tak berkuda Di setiap akhir kegiatan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran, semua kelompok diadakan evaluasi tentang jalannya bermain peran dan manfaat yang diambil dari kegiatan tersebut. Masingmasing perwakilan kelompok dipersilakan untuk memberikan pesan dan kesan dari permainan peran yang dilaksanakan. Kemudian disimpulkan menjadi sebuah intisari dan masukan pada kelompok yang tampil. Hasilnya setiap kelompok menjadi aktif dan dinamis karena saling bertukar pikiran satu sama lain. 4) Pertemuan Ketiga Pertemuan ketiga ini dilaksanakan di ruang kelas V pada tanggal 14 Mei 2012. Pada pertemuan ketiga ini dilakukan pemeranan cerita dengan topik yang berbeda dari pertemuan sebelumnya pada setiap kelompok. Untuk pertemuan ketiga ini pembagian pemeranan cerita masing-masing kelompok adalah sebagai berikut: Tabel 4.4 Kegiatan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Bermain Peran Tiap Kelompok
commit to user
71 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Kelompok
Cerita yang diperankan
Aspek yang dinilai
1
Kehidupan di hutan
Elaborasi
2
Kucing yang terlupakan dan
Ketangkasan/kelancaran
kereta tak berkuda 3
Si jago Marah
Fleksibilitas
4
Kucing yang terlupakan dan
Ketangkasan/kelancaran
kereta tak berkuda 5
Mengapa ulat menjadi kupu- Originalitas kupu Di setiap akhir kegiatan bimbingan kelompok dengan teknik
bermain peran, semua kelompok diadakan evaluasi tentang jalannya bermain peran dan manfaat yang diambil dari kegiatan tersebut. Masingmasing perwakilan kelompok dipersilakan untuk memberikan pesan dan kesan dari permainan peran yang dilaksanakan. Kemudian disimpulkan menjadi sebuah intisari dan masukan pada kelompok yang tampil. Hasilnya setiap kelompok menjadi aktif dan dinamis karena saling bertukar pikiran satu sama lain. 5) Pertemuan keempat Pertemuan keempat ini dilaksanakan di ruang kelas V pada tanggal 17 Mei 2012. Pada pertemuan keempat ini dilakukan pemeranan cerita dengan topik yang berbeda dari pertemuan sebelumnya pada setiap kelompok. Untuk pertemuan keempat ini pembagian pemeranan cerita masing-masing kelompok adalah sebagai berikut: Tabel. 4.5 Kegiatan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Bermain Peran Tiap Kelompok Kelompok
Cerita yang diperankan commit to user
Aspek yang dinilai
72 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
1
Mengapa ulat menjadi kupu-kupu
Originalitas
2
Mengapa ulat menjadi kupu-kupu
Originalitas
3
Kucing yang terlupakan dan kereta
Ketangkasan/kelan
tak berkuda
caran
4
Si jago Marah
Fleksibilitas
5
Si jago Marah
Fleksibilitas
Di setiap akhir kegiatan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran, semua kelompok diadakan evaluasi tentang jalannya bermain peran dan manfaat yang diambil dari kegiatan tersebut. Masingmasing perwakilan kelompok dipersilakan untuk memberikan pesan dan kesan dari permainan peran yang dilaksanakan. Kemudian disimpulkan menjadi sebuah intisari dan masukan pada kelompok yang tampil. Hasilnya setiap kelompok menjadi aktif dan dinamis karena saling bertukar pikiran satu sama lain. 6) Pemberian Tes Akhir Evaluasi dilakukan pada pertemuan terakhir yaitu dengan pemberian tes akhir (post test) pada kelompok Eksperimen dengan menggunakan tes kreativitas yang sama dengan tes awal (pre test). Post test dilaksanakan pada tanggal 21 Mei 2012. Hasil dari tes akhir yaitu skor terendah 101 dan skor tertinggi 142. 2. Penyajian Data Data dalam penelitian ini adalah data tentang tingkat kreativitas yang dimiliki siswa. Data diperoleh dari pelaksanaan
pre test
yang kemudian
digunakan sebagai data awal dan pelaksanaan post test yang kemudian digunakan sebagai data akhir. Pelaksanaan pre test dan post test diberikan kepada siswa kelas V yang bertindak sebagai kelompok Eksperimen (treatments by subjects designs). Berikut sajian rincian data tersebut : commit to user
73 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
a. Data Awal Data awal adalah data pre test digunakan sebagai data awal sebelum pemberian treatment berupa layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran kepada siswa kelas V. Subyek penelitian sejumlah 50 siswa yang telah mengerjakan tes kreativitas. Berikut hasil data yang diperoleh dari pelaksanaan pre test: Tabel 4.6.Diskripsi Skor CQ Pre Test Kelompok Eksperimen No.
Interval Skor CQ
Klasifikasi
Frekuensi
Jumlah
1
>130
Sangat kreatif
-
0
2
121 – 130
Kreatif
III
3
3
111 – 120
Di atas rata-rata
IIIII
5
4
101 – 110
Rata-rata tinggi
IIIII II
7
5
90 – 100
Rata-rata rendah
IIIII IIIII IIIII IIIII
35
IIIII IIIII IIIII 6
80 – 89
Di bawah rata-rata Jumlah
-
0 50
Sajian data awal di atas adalah data awal tingkat kreativitas dari kelompok eksperimen yaitu siswa kelas V sebelum diberikan treatment. Pada skor di atas dapat diketahui bahwa tidak ada siswa yang mendapatkan skor >130 yakni dalam klasifikasi sangat kreatif maupun yang mendapat skor 80 – 89 yakni klasifikasi di bawah rata-rata. Ada 3 siswa yang mendapatkan skor di interval 121 – 130 yakni termasuk ke dalam klasifikasi kreatif. Kemudian 5 siswa yang mendapatkan skor dalam interval 111 – 120 yakni termasuk klasifikasi tingkat kreativitasnya di atas rata-rata. Selanjutnya 7 siswa mendapatkan skor 101 – 110 di dalam interval skor CQ yakni termasuk ke klasifikasi rata-rata tinggi. Dan yang paling banyak ada 35 siswa mendapatkan skor di interval 90 – commit to user 100 yang jika diklasifikasikan tingkat kreativitasnya yakni rata-rata rendah.
74 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
b. Data Akhir Data akhir data post test yang diperoleh dari kelompok eksperimen yang telah diberi treatment berupa layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran untuk mengembangkan kreativitas. Data akhir tersebut diperoleh dari pengisian tes kreativitas yang sama dengan yang digunakan untuk mendapatkan data awal. Pelaksanaan post test diikuti oleh 50 siswa. Selanjutnya data akhir tersebut disajikan dalam tabel berikut: Tabel 4.7.Diskripsi Skor CQPost Test Kelompok Eksperimen No.
Interval Skor CQ
Klasifikasi
Frekuensi
Jumlah
1
>130
Sangat kreatif
IIIII I
6
2
121 – 130
Kreatif
IIIII IIIII II
12
3
111 – 120
Di atas rata-rata
IIIII
IIIII
IIIII
26
IIIII IIIII I 4
101 – 110
Rata-rata tinggi
IIIII I
6
5
90 – 100
Rata-rata rendah
-
0
6
80 – 89
Di bawah rata-rata
-
0
Jumlah
50
Sajian data akhir di atas adalah data akhir tingkat kreativitas dari kelompok eksperimen yaitu siswa kelas V setelah diberikan treatment yaitu layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran. Pada skor di atas dapat diketahui bahwa tidak ada siswa yang mendapatkan skor dalam interval 90 – 100 yakni dalam klasifikasi rata-rata rendah maupun yang mendapat skor 80 – 89 yakni klasifikasi di bawah rata-rata. Ada 6 siswa yang mendapatkan skor di interval >130 yakni termasuk ke klasifikasi sangat kreatif. 12 siswa yang mendapatkan skor di interval 121 – 130 yakni termasuk ke dalam klasifikasi kreatif. Kemudian 26 siswa yang mendapatkan skor dalam interval 111 – 120 yakni termasuk commit to user klasifikasi tingkat kreativitasnya di atas rata-rata. Selanjutnya 6 siswa
75 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
mendapatkan skor 101 – 110 di dalam interval skor CQ yakni termasuk ke klasifikasi rata-rata tinggi.
B. Pengujian Persyaratan Analisis Analisis data dalam penelitian kuantitatif seperti penelitian eksperimen ini data yang akan dianalisis perlu di uji terlebih dahulu atau disebut dengan uji persyaratan analisis. Salah satu uji persyaratan analisis yaitu dengan menggunakan hitungan statistik. “Uji statistik dibedakan menjadi dua, yaitu : 1). Untuk penelitian komparatif pengujian persyaratan minimal meliputi uji normalitas dan uji homogenitas, 2). Untuk penelitian korelasional minimal mencakup uji normalitas dan uji linearitas”( UNS, 2012 : 20 ). Analisis yang dilakukan dalam uji persyaratan dalam penelitian ini adalah uji normalitas dan homogenitas data. Uji normalitas yang dilakukan menggunakan metode Uji Kolmogorov – Smirnov. Selanjutnya dijelaskan lebih lanjut oleh Yohanes Anton Nugroho (2011 : 33) “ Uji Kolmogorov – Smirnov digunakan untuk melihat seberapa besar kecenderungan populasi dari suatu data sampel mendekati distribusi normal dan untuk menguji bahwa dua buah sampel berasal dari dua populasi yang identik”. Uji pendekatan terhadap distribusi normal, menggunakan metode Kolmogorov – Smirnov berlaku : 1. Uji Normalitas : a. Dhitung > Dtabel, maka data berasal dari distribusi normal b. Dhitung < Dtabel, maka data berasal dari distribusi tidak normal Berikut ini tabel uji kolmogorov – smirnov dari masing – masing kelompok : Tabel 4.8. Uji Normalitas Kolmogorov – Smirnov Pretest Kelompok Eksperimen One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Skor.Pre.Test N Normal Parametersa Most Extreme Differences
Mean Std. Deviation commit to Absolute
user
50 102.58 7.645 .332
76 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Positive Negative Kolmogorov-Smirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed)
.332 -.213 2.348 .342
Berdasarkan tabel uji normalitas diatas diketahui nilai uji kolmogorov – smirnov yang kemudian disebut dengan Dhitung adalah sebesar = 0,342 dan Dtabel = 0,222 sehingga Dhitung > Dtabel maka data berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Tabel 4.9. Uji Normalitas Kolmogorov – Smirnov Posttest Kelompok Eksperimen One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Skor.Post.Test N
50
Normal Parameters
a
Most Extreme Differences
Mean
119.12
Std. Deviation Absolute
9.262
Positive Negative
.128 -.101
.128
Kolmogorov-Smirnov Z
.906
Asymp. Sig. (2-tailed)
.385
Berdasarkan tabel uji normalitas diatas diketahui nilai uji kolmogorov – smirnov yang kemudian disebut dengan Dhitung adalah sebesar = 0,385 dan Dtabel
=
0,222 sehingga Dhitung > Dtabel maka data berasal dari populasi yang
berdistribusi normal. Merujuk perolehan uji normalitas data diatas dapat disimpulkan bahwa seluruh kelompok berdistribusi normal. Distribusi normal tersebut kemudian dapat diartikan bahwa kelompok pada penelitian ini berasal dari populasi yang identik, memiliki kriteria dan keadaan yang sama ketika belum diberi perlakuan dan setelah diberi perlakuan. commit to user
77 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Selanjutnya dilakukan uji homogenitas dengan hasil sebagai berikut : Tabel 4.10 hasil uji homogenitas Multiple Com parisons Dependent V ariable: Nilai
Schef f e
(I) Kelompok Kelompok 1
Kelompok 2
Kelompok 3
Kelompok 4
Kelompok 5
(J) Kelompok Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 4 Kelompok 5 Kelompok 1 Kelompok 3 Kelompok 4 Kelompok 5 Kelompok 1 Kelompok 2 Kelompok 4 Kelompok 5 Kelompok 1 Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 5 Kelompok 1 Kelompok 2 Kelompok 3 Kelompok 4
Mean Dif f erence (I-J) -1,75 3,00 -2,20 -1,30 1,75 4,75 -,45 ,45 -3,00 -4,75 -5,20 -4,30 2,20 ,45 5,20 ,90 1,30 -,45 4,30 -,90
Std. Error 2,691 2,691 2,691 2,691 2,691 2,691 2,691 2,691 2,691 2,691 2,691 2,691 2,691 2,691 2,691 2,691 2,691 2,691 2,691 2,691
Sig. ,980 ,870 ,955 ,994 ,980 ,542 1,000 1,000 ,870 ,542 ,448 ,637 ,955 1,000 ,448 ,998 ,994 1,000 ,637 ,998
95% Conf idence Interval Low er Bound Upper Bound -10,21 6,71 -5,46 11,46 -10,66 6,26 -9,76 7,16 -6,71 10,21 -3,71 13,21 -8,91 8,01 -8,01 8,91 -11,46 5,46 -13,21 3,71 -13,66 3,26 -12,76 4,16 -6,26 10,66 -8,01 8,91 -3,26 13,66 -7,56 9,36 -7,16 9,76 -8,91 8,01 -4,16 12,76 -9,36 7,56
Based on observed means.
a s L even e' s T e st of Eq u ality o f Er r o r Var ian ce
Dependent Variable: Nilai F 1,048
df 1
df 2 9
90
Sig. ,409
Tests the null hypothes is that the error v arianc e of the dependent v ariable is equal ac ross groups. a. Design: Intercept+Kelompok+Test+Kelompok * Test
Agar mendapatkan hasil bahwa kelompok tersebut adalah homogen, yakni jika hasil uji homogenity variance nilai signifikansinya di atas 0,05. Berdasarkan hasil uji homogenitas diatas dapat diketahui bahwa nilai signifikansi antar kelompok > 0,05. Yaitu dengan total homogenity variancesebesar 0,409 > 0,05. Artinya bahwa dalam kelompok tersebut termasuk dalam kategori kelompok yang homogen.
commit to user
78 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
C. Pengujian Hipotesis Hipotesis dalam penelitian ini adalah Layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran efektif untuk mengembangkan kreativitas siswa. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis Two-Way ANOVA. Selanjutnya disebutkan Yohanes Anton Nugroho (2011 : 59) menjelaskan bahwa “dalam Two-Way Anova jumlah faktor lebih diperluas lagi dengan melibatkan dua faktor, tiga faktor, dan n faktor pada respon numerik”. Dalam analisis ini, peneliti tidak hanya dapat menentukan apakah dua faktor atau lebih memiliki pengaruh terhadap suatu populasi, akan tetapi juga dapat menentukan apakah terdapat interaksi antara suatu faktor dengan faktor yang lain. Pengujian Hipotesis dalam penelitian ini dilakukan dengan langkah langkah: 1. Menetapkan pernyataan hipotesis : a. Uji tentang Kreativitas Hasil Tes Sebelum dan Sesudah Treatment : Fhitung > Ftabel : ada perbedaan tingkat kreativitas dari hasil pretest dan posttest kelompok eksperimen Fhitung< Ftabel : tidak ada perbedaan tingkat kreativitas dari hasil pretest dan post test dalam kelompok eksperimen b. Uji tentang Kreativitas Antar Kelompok : Fhitung > Ftabel
:
ada perbedaan tingkat kreativitas antar kelompok
:
tidak ada perbedaan tingkat kreativitas antar kelompok
eksperimen Fhitung< Ftabel eksperimen c. Uji tentang Interaksi Antara Kelompok dengan Kreativitas : Fhitung > Ftabel : ada perbedaan interaksi antara kelompok dengan tingkat kreativitas sebelum dan sesudah treatment dalam kelompok eksperimen. Fhitung< Ftabel : tidak ada perbedaan interaksi antara kelompok dengan tingkat kreativitas sebelum dan sesudah treatment dalam kelompok eksperimen. commit to user
79 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Mencari F hitung menggunakan fasilitas SPSS 16.0 sehingga diperoleh penghitungan sebagai berikut : Tabel 4.11. Hasil Penghitungan Nilai F Tes ts of Betw ee n-Subje cts Effe cts Dependent Variable: Nilai Sourc e Correc ted Model Intercept Kelompok Test Kelompok * Test Error Total Correc ted Total
Ty pe III Sum of Squares 7387,850a 1228772,250 351,600 6839,290 196,960 6518,900 1242679,000 13906,750
df 9 1 4 1 4 90 100 99
Mean Square F 820,872 11,333 1228772,250 16964,442 87,900 1,214 6839,290 94,423 49,240 ,680 72,432
Sig. ,000 ,000 ,311 ,000 ,608
a. R Squared = ,531 (Adjusted R Squared = ,484)
Berdasarkan tabel penghitungan pencarian nilai F di atas diketahui nilai F untuk test (kolom) yaitu 94,423,nilai F untuk kelompok (baris) yaitu 1,214,dan nilai F untuk interaksi kelompok dan hasil tes sebesar 0,680. 3. Mencari F tabel dengan menghitung derajad kebebasan atau degree of freedom dengan rumus : a. Uji tentang Kreativitas Hasil Tes Sebelum dan Sesudah Treatment : 1) df 1 / N1 = k – 1 =2–1 =1 2) df 2 / N2 = df error = 90 nilai F tabel = 3,95 (F tabel dengan α = 0,05) b. Uji tentang Kreativitas Antar Kelompok : 1) df 1 / N1 = b – 1 = 10 – 1 =9 2) df 2 / N2 = df error = 90 nilai F tabel = 1,99 (F tabel dengan α = 0,05) c. Uji tentang Interaksi Antara Kelompok dengan Kreativitas : 1) df 1 / N1 = (b – 1) (k – 1)
2) df 2 / N2
= (10 – 1) (2 – 1) =9 = df error =commit 90 to user
80 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
nilai F tabel = 1,99 (F tabel dengan α = 0,05) 4. Kriteria penerimaan hipotesis : a. Uji tentang Kreativitas Hasil Tes Sebelum dan Sesudah Treatment : F
hitung
= 94,423 dibandingkan dengan Ftabel = 3,95 atau F
hitung
>F
tabel
,
maka dapat dinyatakan ada perbedaan yang sangat signifikan (dengan signifikansi 0,000<0,05) tingkat kreativitas dari hasil pretest dan posttest kelompok eksperimen. Hal ini disebabkan oleh treatment yang telah dilakukan. b. Uji tentang Kreativitas Antar Kelompok : F hitung = 1,124 dibandingkan dengan Ftabel = 1,99 atau F hitung < F tabel , maka dapat dinyatakan tidak ada perbedaan tingkat kreativitas antar kelompok eksperimen. c. Uji tentang Interaksi Antara Kelompok dengan Kreativitas : F
hitung
= 0,680 dibandingkan dengan Ftabel = 1,99 atau F
hitung
tabel
,
maka dapat dinyatakan tidak ada perbedaan interaksi antara kelompok dengan tingkat kreativitas sebelum dan sesudah treatment dalam kelompok eksperimen. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis di atas, diketahui bahwa ada perbedaan tingkat kreativitas sebelum dan sesudah diberikan perlakuan (treatment) yakni layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran. Maka disimpulkan layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran efektif untuk mengembangkan kreativitas siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 5 Boyolali tahun pelajaran 2011/2012.
commit to user
81 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
D. Pembahasan Hasil Analisis Data Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran untuk mengembangkan kreativitas siswa. Penelitian ini menggunakan rancangan treatment by subject Design. Berdasarkan rancangan tersebut maka dibentuk satu kelompok sebagai kelompok eksperimen dan sekaligus berperan sebagai kelompok kontrol. Bila dilihat dari hasil data awal diketahui bahwa tidak ada siswa yang mendapatkan skor >130 yakni dalam klasifikasi sangat kreatif maupun yang mendapat skor 80 – 89 yakni klasifikasi di bawah rata-rata.Ada 3 siswa yang mendapatkan skor di interval 121 – 130 yakni termasuk ke dalam klasifikasi kreatif. Kemudian 5 siswa yang mendapatkan skor dalam interval 111 – 120 yakni termasuk klasifikasi tingkat kreativitasnya di atas rata-rata. Selanjutnya 7 siswa mendapatkan skor 101 – 110 di dalam interval skor CQ yakni termasuk ke klasifikasi rata-rata tinggi. Dan yang paling banyak ada 35 siswa mendapatkan skor di interval 90 – 100 yang jika diklasifikasikan tingkat kreativitasnya yakni rata-rata rendah. Sedangkan berdasarkan hasil data akhir diketahui bahwa tidak ada siswa yang mendapatkan skor dalam interval 90 – 100 yakni dalam klasifikasi rata-rata rendah maupun yang mendapat skor 80 – 89 yakni klasifikasi di bawah rata-rata. Ada 6 siswa yang mendapatkan skor di interval > 130 yakni termasuk ke klasifikasi sangat kreatif. 12 siswa yang mendapatkan skor di interval 121 – 130 yakni termasuk ke dalam klasifikasi kreatif. Kemudian 26 siswa yang mendapatkan skor dalam interval 111 – 120 yakni termasuk klasifikasi tingkat kreativitasnya di atas rata-rata. Selanjutnya 6 siswa mendapatkan skor 101 – 110 di dalam interval skor CQ yakni termasuk ke klasifikasi rata-rata tinggi. Dari diskripsi data tersebut diketahui bahwa ada perubahan antara tingkat kreativitas sebelum dan sesudah diberikan treatments dari 50 siswa kelompok eksperimen. Dan setelah dilakukan uji hipotesis dengan SPSS Two – Way Anova, untuk uji tentang kreativitas hasil tes sebelum dan sesudah treatment terbukti kebenarannya. Hal ini ditunjukkancommit dengantoperolehan Fhitung sebesar = 94,423 dan user
perpustakaan.uns.ac.id
82 digilib.uns.ac.id
Ftabel 3,95 dengan tingkat sigfinikansi 0,000 < 0,05 maka Fhitung> Ftabel yaitu ada perbedaan tingkat kreativitas dari hasil pretest dan posttest dalam kelompok eksperimen. Meskipun dalam uji tentang kreativitas antar kelompok dan uji tentang interaksi antara kelompok dengan kreativitas Fhitung < Ftabel yakni 1,124 < 1,99 dan 0,680 < 1,99. Salah satu faktor yang mempengaruhi kemungkinan dikarenakan bahwa dalam penelitian ini kelompok eksperimen berperan juga sebagai kelompok kontrol, artinya hasil tes sebelum dan sesudah perlakuan dibandingkan dengan antar kelompok eksperimen didalamnya. Sehingga diperoleh hasil untuk uji tentang kreativitas antar kelompok berbunyi “tidak ada perbedaan tingkat kreativitas antar kelompok eksperimen”. Hal itu disebabkan peneliti menggunakan penelitian populasi, hasilnya merupakan suatu kelompok homogen yang menjadi satu kelompok eksperimen saja untuk diberikan treatment. Begitu pula dengan uji tentang interaksi antara kelompok dengan kreativitas, hal ini disebabkan bahwa dalam penelitian ini semua kelompok eksperimen (kelompok 1-5) mendapatkan perlakuan yang sama untuk masingmasing individu maupun kelompok. Kemudian diberikan tes yang sama pada semua siswa kelompok eksperimen melalui pre test dan post test. Berdasarkan hasil uji hipotesis diatas maka diketahui bahwa perhitungan nilai F untuk uji tentang kreativitas hasil tes sebelum dan sesudah treatment terbukti, yakni terdapat perubahan tingkat kreativitas yang sangat signifikan akibat dari treatment yang diberikan. Hal tersebut diketahui dari hasil perhitungan nilai F hitung > F tabel untuk uji tentang kreativitas hasil tes sebelum dan sesudah treatment yang merupakan hasil dari perlakuan layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran. Maka disimpulkan bahwa hipotesis terbukti / diterima. Peningkatan tingkat kreativitas tersebut disebabkan perlakuan berupa pemberian layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran. Peningkatan tingkat kreativitas yang dipengaruhi oleh layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran tersebut disebabkan hal-hal sebagai to user berikut :1) Pelaksanaan kegiatancommit bimbingan kelompok dengan teknik bermain
83 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
peran disusun secara periodik sehingga siswa mampu mengeksplorasi kemampuannya secara mendalam setiap pemeranan cerita 2) pembentukan kelompok eksperimen menjadi 5 kelompok kecil menyebabkan siswa lebih mudah untuk berinteraksi dan berdiskusi antar anggota kelompok. 3) siswa melaksanakan masing-masing 4 pemeranan cerita dengan 4 topik/aspek sasaran yang berbeda sehingga dimungkinkan untuk masing-masing kelompok memperagakan semua aspek yang ingin diteliti. 4) kesungguhan dan keseriusan yang luar biasa dari siswa dalam melaksanakan kegiatan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran ini tanpa harus diarahkan secara detail. Selanjutnya, peningkatan tingkat kreativitas yang dipengaruhi karena adanya pemberian layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran sesuai dengan manfaat dari bermain peran itu sendiri, diantaranya : Melalui bermain peran dalam pembelajaran, para siswa dapat 1) mengeksplorasi perasaannya, 2) memperoleh wawasan tentang sikap, nilai, dan persepsinya, 3) mengembangkan keterampilan dan sikap dalam memecahkan masalah yang dihadapi, dan 4) mengeksplorasi inti permasalahan yang diperankan melalui berbagai cara. Bahwa tujuan bermain peran untuk memecahkan suatu masalah dan agar memperoleh kesempatan untuk merasakan perasaan orang lain. Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa penelitian ini dapat membuktikan bahwa pemberian layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran dapat mengembangkan kreativitas siswa pada siswa kelas Vdi SD Negeri 5 Boyolali dengan peningkatan yang sangat signifikan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan pelaksanaan penelitian tentang pengembangan kreativitas melalui layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran diperoleh hasil penelitian yang dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Ada perbedaan tingkat kreativitas dari hasil pretest dan posttest dalam kelompok eksperimen dengan F hitung > F tabel yaitu 94,423 > 3,95 dengan signifikansi 0,000
< 0,05. Setelah dilakukan treatment yakni melalui
layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran. 2. Tidak ada perbedaan tingkat kreativitas antar kelompok eksperimen dengan F hitung = 1,124dibandingkan dengan Ftabel= 1,99 sehingga F hitung< F tabel. 3. Tidak ada perbedaan interaksi antara kelompok dengan tingkat kreativitas sebelum dan sesudah treatment dalam kelompok eksperimen dengan F hitung = 0,680 dibandingkan dengan Ftabel = 1,99 sehingga F hitung< F tabel. Berdasarkan hasil uji hipotesis diatas maka diketahui bahwa perhitungan nilai F untuk uji tentang kreativitas hasil tes sebelum dan sesudah treatment terbukti, untuk uji tentang kreativitas antar kelompok dan uji tentang interaksi antara kelompok dengan kreativitas tidak terbukti. Namun yang jelas disini terjadi perubahan tingkat kreativitas yang sangat signifikan akibat dari treatment yang diberikan. Hal tersebut diketahui dari hasil perhitungan nilai F hitung > F tabel untuk uji tentang kreativitas hasil tes sebelum dan sesudah treatment yang merupakan hasil dari perlakuan layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran. Maka disimpulkan bahwa hipotesis terbukti / diterima.
commit to user
84
85 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
B. Implikasi Implikasi merupakan konsekuensi atau dampak yang ditimbulkan dari hasil pengujian hipotesis. Implikasi yang didapatkan dari hasil penelitian ini yakni berdasar pengujian hipotesis diperoleh hasil bahwa ada perbedaan yang sangat signifikan antara tingkat kreativitas sebelum dan sesudah diberikan treatment, memberikan bukti bahwa kreativitas mampu ditingkatkan melalui treatment yang diberikan yakni layanan bimbingan kelompok dengan bermain peran. Oleh karena itu perlunya perencanaan program yang sistematis untuk melaksanakan layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran dalam proses pembelajaran. Sehingga akan diperoleh gambaran nyata tentang pentingnya pengembangan kreativitas siswa dengan layanan bimbingan kelompok salah satunya dengan menggunakan teknik bermain peran yang menarik
dan
menyenangkan.
Selanjutnya
,
siswa
akan
mampu
mengembangkan kreativitas melalui aspek-aspek yang ada didalam bermain peran yakni ketangkasan, fleksibilitas, originalitas dan elaborasi.
C. Saran Berdasarkan kesimpulan dan implikasi yang sesuai dengan hasil penelitian, maka dapat diajukan beberapa saran kepada masing-masing pihak sebagai berikut : 1. Bagi Kepala Sekolah : a. Memberikan masukan kepada kepala sekolah agar kegiatan Bimbingan dan Konseling dapat dilaksanakan di Sekolah Dasar. Karena proses pembentukan kepribadian dan segala masalah fisik dan psikis dimulai dari masa anak sekolah dasar. b. Hubungan yang baik antara kepala sekolah, guru dan siswa merupakan suatu usaha yang dapat menjalin kedekatan secara psikologis sehingga siswa mampu menyesuaikan diri dengan baik saat berada di sekolah. siswa mampu mencapai tugas-tugas perkembangannya dan mengatasi masalah secara bersama. commit to user
86 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Bagi Guru : a. Guru kelas sebaiknya juga mampu berperan sebagai guru pembimbing agar lebih peka jika terjadi suatu permasalahan pada siswa, sehingga tidak hanya menyampaikan tentang ilmu pengetahuan, tetapi pendekatan psikologis juga diperlukan. b. Guru kelas atau wali kelas hendaknya sudah memasukkan unsur kreativitas dalam proses pembelajaran. Sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik, inovatif dan menyenangkan.
3. Bagi Siswa : a. Siswa harus membiasakan diri untuk dapat berpikir dan bertindak secara cepat dan tangkas. b. Siswa harus mampu menunjukkan fleksibilitas dalam berperilaku dan menyelesaikan suatu permasalahan. c. Siswa harus mampu mengolah originalitas dari dalam diri dalam mencetuskan ide atau gagasan yang inovatif. d. Siswa harus mampu merinci hal-hal yang baru untuk digabungkan dalam proses penyelesaian suatu persoalan.
commit to user