1
Colofon
Naam: Bianca Eland Studentnummer: 0803598 E-mail:
[email protected] Major: Communication and Multimedia Design Minor: Game Design & Development Thema: Serious games in bewegingstherapie Case study: Serious game voor vermindering lichamelijke klachten School: Hogeschool Rotterdam 1e afstudeerbegeleider: Rob van Willigen 2e afstudeerbegeleider: Rolf den Otter Stagebedrijf: Sensamove Afstudeerbegeleider: Paul van Garderen
2
Inhoudsopgave Inhoudsopgave
3
Samenvatting
7
Summary
8
Voorwoord
10
HOOFDSTUK 1: Inleiding
12
Achtergrondinformatie
13
Probleemstelling
13
Kennisgebied
14
Onderzoek en deelvragen
15
Onderzoeksmethode
17
Doelstelling
18
THEORETISCH KADER
20
HOOFDSTUK 2: Wat verstaat men onder games anno 2013: een
20
CMD perspectief vs. gezondheidszorg.
20
2.1
Hoe worden serious games toegepast in de gezondheidszorg?
21
2.2
Voorbeelden van games in de gezondheidszorg.
22
2.3
Het positieve effect van serious games op het welbevinden van gebruikers op games?
24
2.4
Waar worden serious games gebruikt?
27
2.5
Conclusie
28
CASE STUDY
32
HOOFDSTUK 3: Hoe worden serious games gebruikt in fysiotherapie en revalidatie centra?
32
3.1
Fysiotherapie en revalidatie centra.
33
3.2
Wat is de toegevoegde waarde van een game binnen de revalidatie?
34
3.3
Wat is de waarde van de visualisatie binnen een serious game?
35
3.4
Welke problemen ondervinden ouderen tijdens het gamen?
36
3.5
Waar moet een serious game aan voldoen?
37
3.6
Conclusie
38
3
HOOFDSTUK 4: Doelgroep analyse. 4.1
40
Wat wordt er al gedaan aan games door ouderen?
41
4.1.1
Wat zijn de leukste activiteiten voor ouderen?
42
4.1.2
Wat zouden games kunnen toevoegen binnen zorginstellingen?
43
4.1.3
Wat zijn de verbeterpunten van huidige games voor ouderen?
44
4.2
Conclusie
45 45
EINDPRODUCT
48
HOOFDSTUK 5: Ontwerp concept
48
5.1
Inleiding
49
5.1.1
Probleemstelling
49
5.1.2
Concept
50
5.1.3
Doelstellingen
51
5.1.4
Doelgroep
51
5.1.4.1
Persona
51
5.2
One Pager (Rogers, 2011)
52
5.3
Ten Pager
54
Game Outline
55
Game story summary
55
Game flow
55
Character
56
Gameplay
57
Game World
60
Game Experience
60
Gameplay
61
Mechanic
61
Hazard
61
Power-up
61
Collectibles
61
Enemies
61
Cutscenes
62
Bonus Materials
62
4
HOOFDSTUK 6: Ontwerpkeuzes prototypisch game met betrekking tot de gebruiker. 6.1
Wat vind de doelgroep van mijn game concept?
64 65
6.1.1
Zou mijn game ingezet kunnen worden voor therapie?
76
6.1.2
Wat zijn de aanpassingen die gedaan moeten worden aan het spel?
78
6.1.3
Conclusie
81
HOOFDSTUK 7
84
Discussie/conclusie.
84
Discussie
85
Eindconclusie
86
Aanbevelingen
90
Nawoord
92
Begrippenlijst
93
Bronnenlijst
96
Bijlagen
100
a.
Concurrentie-overzicht:
101
b.
Interviews gebruikers.
102
c.
Interviews bedrijven
115
d.
Medica 2012 Düsseldorf
131
e.
Minigame schetsen/ontwerpen
141
f.
Uitwerking minigame 12
143
g.
Hoofdgame ontwerp
145
h.
Hoofdgame schets
147
i.
Frontje Rock around the world
149
j.
Logo Rock around the World
150
k.
Plattegrond
151
l.
Tutorial schermen
153
5
6
Samenvatting Rugklachten is een veel voorkomende klacht. Van de Nederlandse bevolking heeft 80% last van rugklachten. Deze klachten worden veelal veroorzaakt door een verkeerde houding. Vooral tijdens het zitten op verkeerd meubilair of in een verkeerde houding verergeren deze klachten. Om rugklachten te verminderen en te voorkomen is bewegen de beste oplossing, maar niet iedereen beweegt genoeg. Bewoners van woon- en zorginstellingen bewegen te weinig en er wordt te weinig georganiseerd. Als er wel iets georganiseerd word dan komt niet meer dan 30% van de bewoners opdagen. Voor dit probleem wil ik een oplossing vinden door middel van serious games. Vanuit dit probleem is de hoofdvraag onstaan: “Kunnen serious games een bijdrage leveren aan het lichamelijk welbevinden van ouderen in verzorging en verpleeghuizen?”. Om antwoord te geven op deze vraag heb ik een heleboel onderzoek gedaan door middel van deskresearch, fieldresearch en interviews. Allereerst ben ik met deskresearch begonnen te kijken naar wat er over het algemeen bestaat over gaming in combinatie met de gezondheidszorg en bewegingstherapie. Als fieldresearch ben ik bij zorg en woon instellingen langsgegaan om een goed beeld te krijgen hoe de apparaten gebruikt worden, welke werking deze hebben en wat ze ermee kunnen bereiken. Ook heb ik met therapeuten gesproken om te onderzoeken waar de problemen liggen en hoe dit het beste opgelost kan worden. Daarna heb ik alle onderdelen gebruikt om een conceptueel ontwerp van een spel te ontwikkelen. Dit conceptueel model heb ik ontworpen zodat die ingezet kan worden (of uit ontwikkeld kan worden tot een product) door fysiotherapeuten met als toegevoegde waarde dat het kan helpen om lichamelijke klachten bij ouderen in woon en zorginstellingen te verminderen. Na de ontwikkeling van het conceptueel ontwerp heb ik interviews gehouden met de bewoners en een aantal therapeuten. Deze interviews heb ik gehouden om te onderzoeken of het ontwerp aansluit met de doelgroep, wat ze van het concept vinden. Met de bewoners heb ik naast een interview ook een aantal testen laten doen, zoals het spelen van een aantal spellen en het laten raden van skylines. Als antwoord op mijn hoofdvraag kan ik zeker zeggen dat games ingezet kunnen worden om lichamelijke klachten te verminderen bij ouderen. Therapeuten zijn erg belangrijk bij dit proces. Zij kunnen vooraf kijken wat de patiënt nodig heeft als therapie. Daarbij kan dan een plan opgezet worden om bepaalde klachten te verminderen of voorkomen. Een spel kan hier dan zeker aan bijdragen. Volgens de therapeuten moet een game dan wel aangepast worden aan de fysieke gesteldheid van de patiënt, dan pas kunnen games toegepast worden in een revalidatie proces. Daarbij kunnen dan niet alleen helpen tijdens het revalidatie proces, maar kunnen ouderen ook motiveren om meer te bewegen doordat ze af geleid worden van de gebruikelijke oefeningen.
7
Summary Back pain is a common complaint. 80 percent of the Dutch population suffers from back problems. These symptoms are usually caused by wrong postures. Especially while sitting on wrong furniture or sitting in a wrong way aggravates these symptoms. Exercise is the best solution to reduce and prevent back problems, but not everyone exercises enough. Senior citizens living in a retirement or a nursing home don’t exercise enough and there is not enough being organized for the seniors to exercise. When they have organized something, no more than 30% of the residents shows up. For this problem I would like to find a solution by means of serious games. To come to this solution I asked myself the question: "Can serious games be used to reduce physical symptoms for the elderly in retirement and nursing homes?". A lot of research had to been done to answer this question. The research was done by means of desk research, field research and interviews. First of all I started with desk research. I researched into existing combinations of gaming, health care and/ or mobility. As field research I visited several retirement and nursing homes to observe how devices are being used, what effect they have and what they can achieve with it. Besides observing I also interviewed therapists to find out where the problems are and how this could be solved best. Then I combined all the information and developed a conceptual design of a game. I have designed this concept so that it can be used (or developed into a product) by physical therapists to reduce physical symptoms for the elderly in retirement and nursing homes. After the development of the conceptual design I conducted interviews with residents and a couple of therapists. I have held these interviews to find out if my design is in line with the target group, if they like the game topic and what they think about the concept. Besides the interview I also conducted a number of tests. I let the elderly play a number of games and I showed them a couple of skylines to see if they could recognize the foreign cities. As an answer to my main question I can definitely say the games can be used to reduce physical pains from the elderly. Therapists are very important in this process. They know beforehand what the patient needs for therapy. They can create a plan with a certain purpose to reduce or prevent complaints. A game can be a part in this process. Some of the therapist said that a game must be adjusted to the physical condition of the patient. Only than the game can be used in a rehabilitation process. With that the game cannot only help during the process, but also motivate to exercise more and distract them from the main purpose of the exercise.
8
9
Voorwoord Deze scriptie is tot stand gekomen dankzij een behoorlijk aantal mensen. Niet alleen mijn familie en mijn begeleiders zijn belangrijk geweest, maar ook de fysiotherapeuten en experts op het gebied van games en revalidatie. Allereerst wil ik beginnen bij het begin. Mijn game verleden is begonnen dankzij mijn broer Patrick Eland. Door hem ben ik opgegroeid met games. Ik heb het grote genoegen gehad om zelf nog Pong op een aparte pong console, Mr Do! op de Commodore 64 en spellen op de Atari(7800). Daarna kwam de SNES in huis en hebben we heel wat uren (dagen) besteed aan het verzamelen van alle KONG letters, gouden dieren beelden, DK Coins en Banana Coins en aan het verspillen van een heleboel levens doordat we in de afgrond zijn gesprongen omdat er een banaan boven hing in de Donkey Kong Country series. Ook hebben we veel tijd besteed aan het leren van alle knop-combinaties voor speciale moves in Killer Instinct om uiteindelijk verslagen te worden door onze vader, die met een heleboel Button-Bashing (en geluk), de meest bizarre moves met Spinal uit kon voeren. Daarna is mijn passie en interesse alleen maar groter geworden tijdens mijn studie CMD. Vooral tijdens mijn Minor Game Design en Development periode heb ik de bevestiging gekregen dat ik met game design en ontwerpen verder wil. Hiervoor wil ik Rob Zoeteweij dan ook bedanken. Ook heeft hij tussendoor nog naar mijn game concept gekeken en heeft hij mij hier feedback op gegeven. Mijn afstudeeronderwerp is tot stand gekomen door mijn fysiotherapeut Stephan Muller. Tijdens de behandelingen heb ik veel interessante gespreken met hem gehad over games. Maar een gesprek was me het meest bij gebleven toen hij vertelde dat ze de Wii Balance board gebruiken om het lichaam van patiënten weer in balans te brengen en om ze te laten bewegen. Ik was nog aan het bedenken wat ik precies zou doen als onderwerp, maar toen hij mij dit vertelde bleef dit een tijdje in mijn hoofd zitten. Dit is altijd een goed teken en uiteindelijk heb ik dan ook besloten om voor mijn onderzoek te kijken naar fysiotherapie en games.
10
11
HOOFDSTUK 1: Inleiding
12
Achtergrondinformatie Serious games maken enorme ontwikkelingen door en worden steeds meer gebruikt in de gezondheidszorg. In de radio serie over Serious Gaming van Radio 1 is dan ook te horen dat ondanks de crisis de game industrie het nog steeds ontzettend goed doet. Uit een groot onderzoek van Monique Roso van Taskforce Innovatie Regio Utrecht heeft dan ook ondervonden dat Nederlandse game industrie groeit als kool en tegen de crisis in (Mok, 2013). In 2000 waren er 20 game bedrijven in Nederland, maar in 2013 is dit aantal gestegen naar 350 game bedrijven. Deze variëren van game makers, game muzikanten en concept ontwikkelaars. De omzet van de bedrijven zijn 225 miljoen euro en is iets groter dan de muziek industrie. Over het algemeen is het doel van een game het hebben van plezier. Maar niet alle spellen hebben entertainment als doel. Serious games hebben naast het hebben van plezier vaak ook nog een ander doel zoals bewegen en leren. Ondanks de toenemende populariteit zijn er weinig games specifiek gericht op ouderen. Serious games zouden een geschikte manier zijn om ouderen meer aan het bewegen/denken te krijgen. Games gericht op ouderen zouden hiervoor goed moeten aansluiten op de interesses, mogelijkheden van deze doelgroep en daarbij voldoende gebruiksvriendelijk zijn.
Probleemstelling De Nederlandse Norm Gezond Bewegen is een richtlijn die is opgesteld om de gezondheid te onderhouden. Senioren bewegen niet genoeg tot de NNGB. In 2000 voldeed 42% van de 65+-ers aan de NNGB. In de periode 2000-2009 is dit opgelopen tot 53% (nisb.nl, n.d.; Hildebrandt, Chorus & Stubbe, 2008). Het percentage Nederlandse volwassenen dat onvoldoende beweegt is relatief hoog, vooral onder ouderen. Dit concludeerde TNO in zijn onderzoek Bewegen in Nederland 2000 – 2010. “Er zijn verschillende initiatieven gestart om ouderen in beweging te krijgen, maar veel van die initiatieven komen nog niet goed uit de verf”, zegt Monique Hus van marketing- en communicatiebureau Booming Experience. (Bruijn, 2012) De groep vijftigplussers wordt steeds groter. Volgens het CBS zal vanaf 2011 het aantal ouderen versneld toenemen zoals te zien is in tabel 1. Het aantal 65-plussers toenemen van 2,6 miljoen in 2011 tot een hoogtepunt van 4,6 miljoen in 2039. Dit is een groeiende groep die dagelijkse beweging hard nodig hebben. Uit verschillende onderzoeken is duidelijk geworden dat regelmatige lichamelijke Tabel 1 Bevolkingsprognose in Nederland van 1950 tot activiteit een gunstig effect heeft op 2060 Overgenomen uit: CBS nationalkompas.nl (Sanderse, bloeddruk en lichaamsgewicht en dat het Verweij, & Beer, 2011) de kans verkleind op hart- en vaatziekten, osteoporose, suikerziekte en depressieve klachten (beweegnorm, 2007). In woon- en zorginstellingen word echter te weinig bewogen. Slechts 20 procent van de ruim 250 onderzochte woon- en zorgvoorzieningen motiveert bewoners om te bewegen. Als er wel iets georganiseerd word dan komt niet meer dan 30% van de bewoners opdagen (nu.nl).
13
Kennisgebied Mijn onderzoek draait rondom het conceptueel ontwerp van een game. Hiervoor ga ik kijken naar mijn doelgroep ‘ouderen’, naar het probleem ‘te kort aan lichaamsbeweging’, naar de omgeving ‘tehuizen’ en naar een andere belangrijke groep ‘therapeuten’.
Figuur 1.1 Kennisgebieden
Figuur 2.2 Kennisgebieden koppeling scriptie
Therapeuten en begeleiders: Bewegen van ouderen is belangrijk, maar ouderen hebben wel begeleiding nodig tijdens het bewegen. Vaak is er een angst om te vallen en als er geen begeleiding bij is kan er ook een gevaar zijn dat de ouderen verkeerde bewegingen maken en erger geblesseerd raken. Daarbij moeten de therapeuten ook een therapeutisch plan maken voor de patiënt en dus met de games werken. Hierbij is het dan ook belangrijk dat ze weten hoe alles precies werkt, ingesteld kan worden en dat ze met techniek in aanraking komen.
Ouderen: Het spel is voor ouderen in tehuizen en verzorgingstehuizen. Voor mijn conceptueel ontwerp wil ik kijken wat de doelgroep nodig heeft, hoe ouderen zich voelen bij het spelen van spellen en wat ze er van vinden. Hierbij is het ook erg belangrijk om te weten in hoeverre ze kennis hebben van spellen. De motivatie om te bewegen of te gamen staat hierbij centraal en de toegevoegde waarde die games kunnen hebben bij het bewegen van ouderen.
Tehuizen: In tehuizen word er aan beweging weinig tot niet gedaan. Vaak word er maar 1 keer per week bewogen, terwijl dit erg belangrijk is voor ouderen. In de tehuizen wil ik kijken wat er al gedaan wordt aan games en wat er verder nog nodig is.
Lichaamsbeweging: Het probleem voor de ouderen is het tekort aan lichaamsbeweging. Bewegen kan op verschillende manieren, maar ik wil voornamelijk kijken naar lichaamsbeweging door middel van games en wat ze hieraan kunnen toevoegen bij de huidige situatie.
14
Onderzoek en deelvragen “Kunnen serious games een bijdrage leveren aan het lichamelijk welbevinden van ouderen in verzorging en verpleeghuizen?” De hoofdvraag heeft een drie deling Dit zijn serious games, lichamelijke klachten en ouderen in verzorging en verpleeghuizen. Theoretisch kader Wat verstaat men onder games anno 2013: een CMD perspectief vs. Gezondheidszorg Met deze deelvraag wil ik een basis leggen voor serious games en welke invloed deze al hebben binnen de gezondheidszorg en welke invloed ze kunnen hebben op het welzijn van gebruikers en welke ontwikkeling games hebben doorgemaakt tot 2013. Case study (praktijk) In hoeverre worden serious games gebruikt in de gezondheidszorg om klachten te verminderen? Met deze deelvraag wil ik kijken wat er al aan games gebruikt word bij fysiotherapie en revalidatie centra. Ook is het belangrijk om erachter te komen waar ik aan moet denken bij het ontwikkelen van een game voor de ouderen? Waaraan moet ik denken bij het ontwikkelen van een game voor de ouderen in tehuizen? Zoals deze deelvraag al zegt wil ik kijken waar ik aan moet denken als ik een game moet ontwikkelen voor ouderen. Iedere doelgroep is anders en hebben ook andere focuspunten. De kennis van games of de fysieke gesteldheid zou bij de ouderen een focuspunt kunnen zijn. Prototype = Conceptueel ontwerp Na het ontwikkelen van het conceptueel ontwerp wil ik kijken in hoeverre zou mijn spel geschikt zou zijn de doelgroep en of het therapeutisch correct is. Door middel van onder andere testen en het laten spelen van spellen wil ik kijken of mijn concept wel aansluit bij de doelgroep en wat er aangepast zou moeten worden. Niet alleen de doelgroep zelf is hierbij belangrijk, maar ook de therapeuten die met de games moeten werken en die een revalidatie of therapeutisch plan moeten opstellen. De therapeuten weten precies wat de patiënt wel of juist niet kan en of een game iets kan toevoegen tijdens de sessies. Discussie/conclusie “Kunnen serious games een bijdrage leveren aan het lichamelijk welbevinden van ouderen in verzorging en verpleeghuizen?” Als antwoord op mijn hoofdvraag wil ik dus aantonen wat games kunnen toevoegen aan het lichamelijk welbevinden van ouderen en wat mijn game daaraan kan toevoegen.
15
Figuur 3 Scriptie verloop van alle hoofdstukken onderdelen en bijbehorende beschrijving van de inhoud.
16
Onderzoeksmethode Om antwoord te krijgen op de vraag: “Kunnen serious games een bijdrage leveren aan het lichamelijk welbevinden van ouderen in verzorging en verpleeghuizen?” zal de volgende methode worden toegepast. In de eerste fase zal een deskresearch worden uitgevoerd om er achter te komen hoe serious games worden toegepast in de gezondheidszorg en welke positieve invloeden serious games hebben. Er zal worden gekeken naar welke invloed ze kunnen hebben op het welzijn van gebruikers en welke ontwikkeling games hebben doorgemaakt tot 2013. Hiermee wordt een basis gelegd voor een game concept. In de tweede fase wordt feedback gevraagd aan experts. Dit zijn revalidatie artsen, fysiotherapeuten en ontwikkelaars van games. Hiervoor worden bedrijven, praktijken en revalidatiecentra bezocht en een aantal bedrijven zal telefonisch worden benaderd. Ook zullen ouderen worden geobserveerd tijdens het spelen van serious games. In deze fase wordt gekeken in welke mate serious games worden gebruikt in de fysiotherapie en revalidatie om klachten te verminderen. Daarnaast zal worden gekeken naar welke aspecten specifiek voor ouderen van belang zijn voor het ontwikkelen van een serious game. Figuur 4 Verloop onderzoek methodes
In de derde fase zal het onderzoek zich richten op 55+ers die beperkt bewegen. De doelgroep zal worden geobserveerd, worden getest en geïnterviewd worden in revalidatie centra, ziekenhuizen en verzorgintehuizen. Met behulp van een deskresearch zal aan het licht worden gebracht wat voor soort spellen ouderen doen en wat hun motiveert. De vierde fase zal plaats vinden na het ontwikkelen van het conceptueel ontwerp. Het game concept zal worden gebruikt om game aspecten te toetsen bij ouderen en hier zal feedback over worden gevraagd bij therapeuten. Hiermee wil ik kijken in hoeverre zou mijn spel geschikt zou zijn de doelgroep en of het therapeutisch correct is. De therapeuten weten precies wat de patiënt wel of juist niet kan en of een game iets kan toevoegen tijdens de sessies. Tevens worden andere spellen getoetst bij de doelgroep om er achter te komen of het game concept wel aansluit bij de doelgroep. In hoeverre hebben de games uitleg nodig om gespeeld te kunnen worden? Zijn de ouderen fysiek in staat het spel te kunnen spelen?
17
Doelstelling Naast een duidelijk antwoord te geven op de onderzoeksvragen is de doelstelling van mijn scriptie om een prototypische game te ontwerpen dat kan ingezet worden (of uit ontwikkeld kan worden tot een product) door fysiotherapeuten om het welbevinden van ouderen in verzorgingshuizen te verbeteren. Ook wil ik dat door middel van mijn conceptueel ontwerp er een duidelijker beeld en een basis gevormd is om een game voor ouderen te ontwikkelen.
18
19
THEORETISCH KADER HOOFDSTUK 2: Wat verstaat men onder games anno 2013: een CMD perspectief vs. gezondheidszorg.
20
2.1 Hoe worden serious games toegepast in de gezondheidszorg? Over het algemeen is het doel van een video game het hebben van plezier. Maar niet alle spellen hebben entertainen als doel. Serious games hebben naast entertainen vaak ook nog een ander doel. Ook in de gezondheidszorg worden serious games toegepast en hebben ze allemaal een ander doel en effect. Dit aan het onderstaande overzicht is af te lezen (Entertainment software association 2011; Susi, Johannesson & Backlund, 2007). Exergames Bij een exergame speel je een game, maar tegelijkertijd moet je zelf bewegen. De bewegingen die je zelf maakt, hebben effect op dat wat er op het beeld getoond word. Hierdoor ben je actief bezig wat tot lichamelijke verbeteringen kan leiden. De verbeteringen kunnen balans, motoriek en conditie zijn. Educatie game Edugames in de gezondheidszorg zijn er om kennis over te brengen aan artsen of patiënten. Artsen kunnen leren over het stellen van een diagnose en patiënten leren dan over hun aandoening. Ze kunnen dan door middel van een game op een leuke manier geïnformeerd over hun aandoening. Ze leren dan wat er aan te doen is, wat de veranderingen betekenen, waar zij zelf aan moeten denken en wat de aandoening precies betekend. Revalidatie game Revalidatie games zijn er om patiënten na een ziekte of ongeluk te helpen bij het revalideren. Door een game kunnen ze opnieuw leren lopen, opnieuw leren bewegen, balans terug vinden en weer durven te bewegen. Afleiding game Tijdens een behandeling kunnen games ingezet worden om de patiënt af te leiden. Tijdens een pijnlijke behandeling worden de patiënten afgeleid, zodat ze hun aandacht verplaatsen naar het spel in plaats van de daadwerkelijke medische procedure. Training & Simulatie game In de gezondheidszorg worden simulatiegames gebruikt om de artsen en assistenten te trainen. Hierbij kunnen ze bijvoorbeeld trainen hoe een operatiekamer klaar gemaakt moet worden en wat er gedaan moet worden bij bepaalde situaties om fouten zo veel mogelijk te voorkomen. Diagnose game Diagnose stelling games hebben als doel het stellen van een diagnose. Hierbij willen ze dan ontdekken of er symptomen zijn die overeen zouden komen met de aandoening. Tijdens het spel leert de patiënt direct over de aandoening. Geheugen training game Cognitieve functies verbetering games zijn eigenlijk gewoon geheugen games. Je concentratie verbeteren. Doordat er verschillende dingen gebeuren in games blijf je deze onthouden waardoor je concentratie verbeterd wordt. Ook wordt je snelheid van het denken verbeterd. Controle game Controle games hebben als doel jezelf onder controle houden in bepaalde situaties. De controle ligt bij de speler op mentaal en emotioneel gebied. Dit wordt vaak gedaan door biometrische sensoren. Door ademhalingstechnieken kunnen ze kalmeren en zichzelf onder controle houden.
21
2.2 Voorbeelden van games in de gezondheidszorg. Een aantal van de bovenstaande gamesoorten die in de gezondheidszorg gebruikt worden wil ik verdere invulling geven aan de hand van een aantal voorbeelden: Educatie game Bronkie the Bronchiasaurus: Voor kinderen met astma is er een spel op de Super Nintendo ontwikkeld genaamd Bronkie the Bronchiasaurus. In het spel is de wereld waar Bronkie leeft een paradijs totdat een meteoriet het paradijs bedekt met een dikke laag stof. Er is een grote wind machine gemaakt die de lucht filtert zodat iedereen normaal kan ademen. De gemene Mr Rexo heeft de machine gestolen en delen over San Saurian verdeeld en laat andere dinosaurussen deze beschermen. Doordat de machine weg is komt de stof laag weer terug. Bronkie en zijn vriendje Takie moeten de machine onderdelen terug vinden. Onderweg moeten ze er wel voor zorgen dat Bronkie zijn astma niet te erg word.
Figuur 5 Bronkie the Bronchiasauris - Educatie game
Het spel leert je aan de hand van het avontuur hoe je de inhalator moet gebruiken en leer je feiten over astma. Het spelkarakter kan kortademigheid worden als hij in contact is gekomen met teers, rook, harige dieren en andere obstakels die astma kunnen verergeren. Op deze manier leren kinderen over astma en hoe ze hun astma onder controle kunnen houden (Kato, 2010). Afleiding game Snow World: Voor brandwond patiënten is er een serious game ontwikkeld. De patiënten spelen dit spel tijdens de zeer pijnlijke behandeling van de wonden. Het spel moet de aandacht afleiden van de daadwerkelijke medische procedure. De applicatie wordt niet gespeeld op een monitor, maar werkt door gebruikers een VR-headset op te zetten. Daarnaast wordt er geen gebruik gemaakt van een joystick of een muis, maar krijgen deelnemers een position tracker op hun hoofd. Zo kan men door het hoofd te bewegen de richting aangeven. Alleen om te schieten, wordt er gebruik gemaakt van een knop. Figuur 6 Snow world - Afleiding game
In dit spel glijdt de gebruiker door een ijsomgeving. In deze omgeving zie je sneeuwpoppen, mammoeten, pinguïns en iglo’s terwijl het zachtjes sneeuwt. Door het bewegen van het hoofd kan er gericht worden en door het drukken op de knop worden er sneeuwballen gegooid. Het doel is om zo veel mogelijk doelen te raken. In dit spel is de omgeving zo “koud” mogelijk gemaakt voor het verkoelende effect (Kahan, 2011; Loyola University Health System, 2008).
22
Exergames en Revalidatie game Motek Medical is een bedrijf die gericht is op het bieden van innovatieve producten voor revalidatie, orthopedie, neurologie en onderzoek. Er wordt gebruik gemaakt van sensoren en drie dimensionale camera’s zodat de gebruiker directe visuele feedback krijgt bij de gemaakte bewegingen. De game elementen zijn er om een ervaring te creëren voor de gebruiker (Motek, 1994). Figuur 7 Exergame en ravalidatie games
Wii fit maakt gebruik van de Wii Balance board. Dit is een plaat je de verplaatsing in de gewicht registreert en hierdoor weet wanneer je in balans bent. Wii Fit Plus combineert fitness met visualisaties en games die ook gespeeld worden met de Balance board (Wii fit, 2008). De Nebula speel muur van NYOYN. De Nebula is een interactieve lichtmuur. Bij iedere aanraking reageren de LED lichtjes. Hierdoor speel en beweeg je met de lichteffecten. Op de muur kan je tekenen, spelletjes en het oefenen van de motoriek (Nyoyn, 2009). De SilverFit is een systeem voor “virtuele training”. Silverfit heeft de belangrijkste oefeningen voor de grote motoriek vertaald in spellen. Door de drie dimensionale camera kan er precies geregistreerd worden wat de positie en de gemaakte beweging van de speler is. Hierdoor is het mogelijk om te oefenen zonder iets vast te houden (Silverfit, 2008). Training & Simulatie game Air Medic Sky 1 leert jonge artsen met stress om te gaan in crisissituaties. Bij jonge artsen is de kennis wel aanwezig, maar op het moment dat ze beslissingen moeten nemen bij een ramp of crisis gaat het fout. Het verloop van het spel wordt beïnvloed aan de hand van lichamelijke effecten zoals de hartslag en zweetproductie. Deze worden gemeten door biometrische sensoren. Als het te Figuur 8 Air Medic Sky 1 - Training & simulatie game stressvol wordt moet de arts door gerichte oefeningen zijn stressniveau verlagen om door te kunnen spelen (Air Medic Sky, 2011). Controle game Hearthmath Benelux: Emwave heeft als doel jezelf onder controle houden. De controle ligt op mentaal en emotioneel gebied. Deze controle en de veranderingen hierin word gemeten door biometrische sensoren. In de oefeningen moet je ademhaling en hartslag laag proberen te houden. Als er een verandering is zie dit terug komen op het beeld. Een luchtballon kan stijgen of dalen en een foto krijgt bij een kalmte meer kleur (Emwave, 1991).
Figuur 9 Emwave - controle game
23
2.3 Het positieve effect van serious games op het welbevinden van gebruikers op games? Niet alleen het vaak agressief spel is een doorn in het oog van de moraalridders, maar ook het feit dat videogames verslavend zouden werken, seksistisch of politiek incorrect gedrag zouden stimuleren, individualisme zouden bevorderen, niet alleen een geestelijke ondermijning maar zelfs een lichamelijk ondermijning zouden zijn van de gezondheid van de jeugd. Meyer, G. Het bovenste stuk (Meyer, N.D.) is een samenvatting van alle negatieve kanten van een game. De redenen hoor je in het nieuws regelmatig langskomen. Na een geweldsdelict wordt er dan ook meteen naar gewelddadige games gewezen. Gelukkig is er niet alleen maar negatief nieuws over gewelddadige games. Er zijn namelijk ook positieve kanten van een game. Hier heb ik het niet alleen over de games in hoofdstuk 2.2 die al in de gezondheidszorg gebruikt worden, maar ook puzzels, adventures, shooters en andere fun games hebben een positieve invloed zoals te lezen is in tabel 2. Technologie Sociaal
Fun factor:
Creativiteit
Zelfvertrouwen
Samenwerking met anderen Actief
Verminderen van stress, vijandige en depressieve gevoelens.
Games introduceren je met computers, technologie en de online wereld. Video games kan een middel zijn om samen met anderen te kunnen spelen. Hierdoor kan het spelen van games een bindende activiteit zijn. Wanneer iemand anders meer kennis heeft van games kan deze informatie verder gedeeld en geleerd worden. De beste manier om iets te leren is om tegelijkertijd plezier te hebben. Door de fun-factor word je extra gemotiveerd om door te blijven gaan en vol te houden. Het is door games mogelijk om saaie of moeilijke onderwerpen leuker en makkelijker te maken. Games kunnen zorgen voor meer creativiteit. Een studie (Henion & Jackson, 2011) door de Michigan State University's Children and Technology Project heeft een overeenkomst gevonden tussen het spelen van video game playing en een groei in de creativiteit. Je zelfvertrouwen kan vergroot worden bij het uitspelen van levels of het spel en bij het behalen van andere achievements. Als je als beginner begint met spelen is het nog makkelijk maar het moeilijkheidsniveau word langzaam verhoogd waardoor je vaardigheden binnen het spel verbeterd worden. Als de moeilijke opdrachten behaald worden groeit het zelfvertrouwen. Omdat het in een spel omgeving is maakt het niet uit om fouten te maken en durf je meer risico’s te nemen en verder te verkennen. Sommige games hebben een multiplayer mode. Hierbij moet je met andere (online) samenwerken om te kunnen winnen. Hierdoor worden vaak individuele vaardigheden verbeterd door de werking binnen een team. Door games op de Wii en de Kinect kan je actief zijn en tegelijkertijd een spel spelen. In een onderzoek (Lamoth, Caljouw & Postema, 2011) wordt er gekeken naar exergaming. Hierbij wordt er gekeken naar de fysieke vorderingen. Door de directe visuele feedback zijn bewegingen inzichtelijk en kunnen er vloeiendere bewegingen gemaakt worden en het statische en dynamische balans bevorderen. Games kunnen een uitlaatklep zijn voor frustratie en boosheid. Christopher John Ferguson heeft een onderzoek gedaan met 103 deelnemers (Verkroost, 2010). Hierin concludeerde hij dat de mensen die gewelddadige games hadden gespeeld na afloop minder last hadden van depressieve, vijandige gevoelens en stress. Tabel 2 De positieve effecten van games op ontwikkeling vaardigheden.
24
Vergroting van vaardigheden: Wanneer je een game speelt heb je meerdere vaardigheden nodig om te kunnen winnen. Deze vergen een hoog niveau van denken. Games kunnen deze vaardigheden niet aanleren, maar wel helpen om hierin te oefenen. Hieronder staan de belangrijkste vermeld (Tumbokon, 2012). 1. Instructies volgen In een spel zijn er regels die je moet volgen om uiteindelijk het spel te kunnen winnen. Deze regels, instructie en tutorial moet je dan ook leren te volgen. 2. Probleem oplossend vermogen Wanneer je een puzzel spel speelt dan train je je geheugen omdat je op creatieve manieren puzzels moet oplossen. 3. Hand-oogcoördinatie, fijne motoriek en ruimtelijk inzicht. In shooters moet je rennen en tegelijkertijd schieten. Hierdoor moet je zelf in de gaten houden waar het spel karakter is, waar die naartoe moet en het richten van je wapen. Door deze handelingen moet je brein coördineren tussen observatie, reactie en handelingen. In het artikel van Lorenza Colzato van de Universiteit Leiden (Colzato, 2011) word hier verder op in gegaan. Volgens onderzoekster Alloway (Goh & Kors, n.d) hebben shooters een positieve uitwerking hebben op je cognitie. 4. Planning en het gebruik van beperkte middelen. Door shooters leer je om zuinig te zijn met je middelen in het spel. Vaak heb je een limiet en moet je beslissingen nemen over wanneer je objecten het beste kan gebruiken net als in het dagelijks leven. 5. Multitasking en schakelen tussen verschillende taken. In games moet je erg flexibel zijn om verschillende handelingen tegelijk te doen en hier tussen te schakelen. 6. Snel denken, na analyseren snelle beslissingen maken. Volgens een onderzoek (Bavelie, 2012) van de University of Rochester, begeleid door Daphne Bavelier een cognitieve wetenschapper, games stimuleren stressvolle situaties zoals vechten in actiegames. Uit het onderzoek blijkt dat het spelen van actie games je brein motiveert om snelle beslissingen te nemen. Video games worden dan ook gebruikt om soldaten en chirurgen te trainen. 7. Nauwkeurig Action games helpt ook bij het maken van snelle beslissingen zonder hun nauwkeurigheid te verliezen. (University of Rochester, 2010) 8. Strategie en verwachtingen Gamers nemen niet alleen beslissingen om directe problemen op te lossen, maar houden tegelijkertijd ook rekening met problemen op langer termijn. 9. Navigeren Gamers gebruiken plattegronden om in de game wereld te navigeren. 10. Geheugen Tijdens het gamen kunnen spelers effectief beoordelen welke gegevens ze moeten onthouden en wat direct gedaan moet worden.
25
11. Ontwikkelen van leesvaardigheden
Tell me and I forget Teach me and I remember Involve me and I learn. Benjamin Franklin (beinvolved.nl) Jongeren worden door games gedwongen te lezen. Niet alleen door een verhaallijn, maar ook door het lezen van game informatie. Door de interactie nemen ze het sneller op zoals bovenstaande quote al aangeeft. 12. Doorzettingsvermogen Als je in hogere levels komt word het vaak ook moeilijker en is de kans dat je de eerste keer niet verder komt. Blijven proberen tot het wel lukt en je verder kom. Dit is de ontwikkeling van doorzettingsvermogen. 13. Patroonherkenning Games hebben vaak een logica en een patroon die herkend moet worden. 14. Inschattingen maken Als je een sprong of iets moet doen binnen een aantal zetten mag doen, dan moet je goed in schatten of dit mogelijk is en of je het wel gaat redden. 15. Hoe je moet verkennen, logisch redeneren en je doelstellingen moet aanpassen Gamers moeten combinaties uitproberen tot een uiteindelijke oplossing. Als een poging niet werkt dan moet de aanname veranderd worden en verder proberen. Video games draaien om experimenteren dit is dan ook de basis om te leren. 16. Concentratie Bij games moet je je goed concentreren op wat er gebeurt en wat er gaat gebeuren. Bij een spel zoals Dance Dance Revolution moet je goed naar de pijlen kijken. 17. Mogelijkheid om snel en nauwkeurig visuele informatie te herkennen Vooral bij adventures is het belangrijk om combinaties en objecten te vinden. 18. Risico´s nemen Om in een spel te kunnen winnen moet een speler vaak risico´s nemen. Veel games zijn daar juist op gebaseerd. Als je geen risico´s neemt krijg je geen beloning. 19. Omgaan met uitdagingen en frustraties Kalm blijven en niet gefrustreert raken als het niet goed gaat in het spel. Ook is het belangrijks om door te blijven gaan als het spel te moeilijk lijkt te zijn. 20. Simulatie, echte wereld vaardigheden. De meeste simulaties zijn zo visueel realistisch nagemaakt, dat hierdoor alle instellingen, verbeteringen en veranderingen direct zichtbaar. 21. Verbetering in breinkracht Voornamelijk bij ouderen word er een verbetering in hun breinkracht ondervonden. (Algemeen Dagblad, 2010) Ook is door the University of Iowa (Lewis, 2013) ondervonden dat mensen van 50 jaar en ouder die tien uur een game spelen hun cognitieve achteruitgang kunnen vertragen met zeven jaar. Deze resultaten zijn met het spel Double Decision ondervonden. Met Double Decision is het de bedoeling om een type voertuig te identificeren en te herkennen.
26
2.4 Waar worden serious games gebruikt? Voor het onderwijs is Serious Gaming na internet misschien wel de belangrijkste technologische ontwikkeling sinds de uitvinding van de boekdrukkunst.
Dr. Hans Korteling Hoofdauteur van de TNOstudie Transfer of Gaming (beinvolved.nl)
Zoals in de bovenste quote te lezen is worden games gebruikt in het onderwijs. Naast onderwijs zijn games ook te vinden in de volgende gebieden (Susi, Johannesson, & Backlund, 2007): Defensie
Serious games in de defensie is meer een realistische simulatie om militairen voor te bereiden, op te leiden en te trainen.
Management
Bij management games word het personeel getraind op samenwerking, communiceren, analyseren, teamontwikkeling of resultaatgericht werken.
Religie
Overtuigend doel en informeren.
Overheid
Training en simulaties op gemeentelijk of nationaal niveau: Nationaal niveau: Terroristische aanslag Ziekte voorkoming Verkeer controle Economie Gemeentelijk niveau Brandweer
Elektra Stadsplanning Brand blussen
Biologische gevaren Ziekte epidemie Leren over ethiek
Politie agenten
Medisch personeel
Deze trainingen worden op deze manier gedaan, omdat ze anders te gevaarlijk, duur of onmogelijk zijn om ze in werkelijkheid uit te voeren. Corporate Games
Specifieke redenen voor een bedrijf Mensen vaardigheden (teamwork en afdelingen uitvoeren) Bepaalde baan vaardigheden (software/hardware leren) Organisatie vaardigheden (hoe te organiseren middelen en tijd) Communicatie vaardigheden (feedback geven en communiceren) Strategie vaardigheden (doelstellingen bepalen) Algemene redenen voor een bedrijf Wanneer de leerstof technisch of saai is. Wanneer de leerdoelen moeilijk of complex zijn. Wanneer het publiek moeilijk te bereiken is (voor analyse) Voor communicatie of ontwikkeling van strategieën.
27
2.5 Conclusie Ik heb drie vragen gesteld om meer inzicht te geven in het onderwerp serious games, wat deze toe kunnen voegen in de gezondheidszorg en welke aspecten van games belangrijk zijn. Waar worden serious games gebruikt? Serious games worden gebruikt op de gebieden: onderwijs, defensie, management, religie, overheid en corporate games. Ook worden ze gebruikt binnen de gezondheidszorg. Hier ga ik verder op in om te kijken naar de effecten en doelen ervan. Hierbij heb ik niet alleen gekeken naar revalidatie en exergames, maar ook naar educatieve, afleiding, simulatie en controle games. Hoe worden serious games toegepast in de gezondheidszorg? Over het algemeen is het doel van een game het hebben van plezier. Maar niet alle spellen hebben entertainment als doel. Serious games hebben naast plezier vaak ook nog een ander doel zoals bewegen en leren. In de gezondheidszorg worden deze games gericht op een bepaalde groep, zoals patiënten en artsen. Artsen: Games kunnen artsen helpen om te leren over het handelen in bepaalde situaties, om een diagnose bij patiënten te stellen en als hulpmiddel om patiënten te helpen bij revalidatie of bij andere aandoeningen. Patiënten: Games kunnen patiënten helpen om te leren over een aandoening, om de aandoening te verminderen op lichamelijk en cognitief gebied, maar ook kunnen games ze afleiden tijdens een behandeling. Het positieve effect van serious games op het welbevinden van gebruikers op games? Als games in het nieuws komen hoor je dit vaak in combinatie met een geweldsdelict. Games zouden namelijk agressiviteit opwekken. Ook zouden games verslavend, seksistisch, politiek incorrect gedrag stimuleren, individualisme en lichamelijke en geestelijke ondermijning bevorderen. Gelukkig is er niet alleen maar negatief nieuws over games. Er zijn namelijk ook positieve kanten van een game. Niet alleen de games die in de gezondheidszorg gebruikt worden hebben een positief effect. Ook fun games hebben positieve invloeden. Ze kunnen invloed hebben op je lichaam, maar ook op je geheugen, je intelligentie en ze kunnen je vaardigheden oefenen. Deze vaardigheden zijn te lezen in hoofdstuk 2.3, maar kunnen variëren van: instructies volgen, motoriek, multitasking, concentratie tot het omgaan met frustraties.
28
Wat verstaat men onder games anno 2013: CMD perspectief vs. Gezondheidszorg? Bij de bestaande games heb ik vanuit CMD gekeken naar de toegevoegde waarde die techniek, design en games zelf kunnen hebben. Techniek: Uit games die al bestaan heb ik geconcludeerd dat techniek een extra bijdrage kan leveren. - VR-headset is een virtual reality headset. Als je deze opzet bevind je je in een andere omgeving. In het spel snow world wordt er in combinatie met de vr headset ook gebruik gemaakt van een position tracker, zodat er zo min mogelijk bewogen hoeft te worden. - Door motion sensoren en drie dimensionale camera’s krijgt de gebruiker directe visuele feedback die ze terug zien op het scherm. Ook is dit een handig middel om analyses te maken en om te ontdekken waar het probleem zit en wat de vorderingen zijn. - De Balance board. Dit is een plaat die de verplaatsing in gewicht registreert. Hierdoor weet wanneer je in balans bent, maar verbeterd het ook je houding. - De combinatie sensoren en LED lichtjes kunnen de speler motiveren om bepaalde bewegingen te maken en meer te bewegen. - Camera die registreert welke bewegingen gemaakt worden en wat de positie van de speler is. Hierdoor speel je met je hele lichaam en is het niet nodig om nog een joystick of een andere controller vast te hebben. Voornamelijk voor ouderen is dit handig. - Biometrische sensoren om lichamelijke effecten zoals de hartslag, ademhaling en zweetproductie te meten. Hierdoor krijg je duidelijk inzicht in lichamelijke effecten van een game of een bepaalde gebeurtenis binnen de game. Design: Design binnen games is ook erg belangrijk. Het kan je visueel feedback geven op bewegingen en handelingen. De bewegingen die je zelf maakt zie je terug komen op het scherm. Hierdoor krijg je een duidelijker inzicht of je een beweging maakt die goed, vloeiend of kloppend is aan de beweging die gemaakt moet worden. Ook kunnen de visuals een ander effect hebben zoals afleiden. Dit zie je dan ook bij een game zoals SnowWorld door de visualisaties word de speler afgeleid van de behandeling en hebben de visualisaties een verkoelend effect. Afleiden en motiveren is ook een veel voorkomend doel bij exergames. Door een bepaalde omgeving ben je niet meer bewust bezig met bewegen, maar met het spel. Games: Games zelf kunnen invloed hebben op je lichaam, maar ook op je geheugen, je intelligentie en je vaardigheden oefenen zoals genoemd in hoofdstuk 2.3.
29
30
31
CASE STUDY HOOFDSTUK 3: Hoe worden serious games gebruikt in fysiotherapie en revalidatie centra?
32
3.1 Fysiotherapie en revalidatie centra. Bij fysiotherapie en revalidatiecentra word je begeleid om met lichamelijke klachten die je beperken in het functioneren om te gaan en om het te verminderen (fitmanagement, 2011). Fysiotherapiepatiënten lopen sterk uiteen van ouderen tot sporters, jongeren en kinderen. De klachten en behandelpunten zijn voornamelijk:
lage rugklachten, last van schouder en / of armen een knie of heup operatie gaat krijgen (of al achter de rug heeft) of andere operaties Hart, reuma, COPD, Parkinson, Diabetes patient fysiek verder wil herstellen na een ernstige ziekte als een kind fysieke problemen heeft een kind houterig beweegt, vaak valt, matige (zit) houding heeft, ect een sportblessure een slechte (werk)houding heeft die problemen oplevert
Voor mijn onderzoek heb ik afspraken gemaakt met verschillende centra, bedrijven, instanties, ziekenhuizen en ben ik op de Medica in Düsseldorf geweest (zie bijlage d). Deze bedrijven zijn allemaal gericht op games in combinatie met revalidatie of fysiotherapie. Door deze informatie kon ik een duidelijk overzicht krijgen wat er allemaal gebruikt word (zie bijlage a)
Motek, Fit Management Hoogstraat Revalidatie VUMC Fysiotherapie Centrum Lombardijen Stephan Muller Fysiotherapie Centrum Lombardijen Jacqueline van Dongen Rijndam E-fit zone/ Embedded fitness
Bij de instanties en bedrijven heb ik meegekeken bij het gebruik van games tijdens therapie sessies en ik heb gesproken met professionals op fysiotherapie/ revalidatie en ontwikkel gebied. Ik heb daarbij voornamelijk gevraagd en gekeken naar de manier waarop games gebruikt worden, hoe de games eruit zien, wat de meerwaarde is van een game en wat de games betekenen voor de gebruikers (zie bijlage c).
33
3.2 Wat is de toegevoegde waarde van een game binnen de revalidatie? Bij de vraag wat de toegevoegde waarde van een game zijn er twee antwoorden die beduidend vaker werden genoemd (zie bijlage c):
Motiverend Afleiden van basistaak of dubbeltaak
Andere antwoorden zijn:
Hulpmiddel Uitdagend Communicatie middel (feedback synchroon aan de beweging) Beloning Bewegen in de vrije ruimte.
Tijdens mijn gesprek met Joep Janssen is er wel duidelijk naar voren gekomen dat een spel pas een toegevoegde waarde kan hebben als revalidatie middel wanneer de game op een uitdagende manier gespeeld kan worden door de patiënt. Iedere patiënt verschilt van elkaar en iedereen verschilt in zijn of haar fysieke gesteldheid en beperkingen. De drie aandachtpunten die door Joep Janssen genoemd worden zijn fysiek, cognitief en sociaal emotioneel vlak. Om meerdere vlakken tegelijkertijd te trainen moet de therapeut hiervoor zorgen door een patiënt een spel te laten spelen terwijl hij op een home trainer of oefen tol zit. Op deze manier combineer je meerdere oefeningen met elkaar zonder dat de patiënt dit direct door heeft. Zitten op de oefen tol of home trainer is eigenlijk de oefening, maar ze worden afgeleid door het spel die ze tegelijkertijd spelen.
34
3.3 Wat is de waarde van de visualisatie binnen een serious game? Bij de vraag naar de waarde van de visualisatie binnen een game komen er drie antwoorden het meest voor (zie bijlage c).:
Motivatie Visuele feedback Variatie
Andere antwoorden waren:
Afleidend Leuker Beleving
Visualisatie verschilt per intensiteit en doelgroep. Erwin Albers Motek Tijdens mijn gesprek met Erwin Albers van Motek Medical zei hij bovenstaande quote. Hij vond dus dat voor militairen een spel zo realistisch mogelijk moet zijn en voor ouderen juist zo simpel mogelijk. Opvallend hierbij is dat het grafisch en visueel minder gedetailleerd en druk gemaakt moet worden voor ouderen, maar het moet ze wel motiveren. Als je gemotiveerd word van bijvoorbeeld mooie omgevingen, dan snap ik niet waarom je voor ouderen een game zou maken met grafisch minder gedetailleerde omgevingen dan voor de militairen. Realistisch is vaak ook herkenbaarder en dus kunnen ze zich in het spel herkennen en herinneren wat gelijk ook weer kan motiveren. Tijdens mijn bezoek aan de Medica in Dusseldorf had ik dan ook een korte discussie met een medewerker van RM Ingenierie over de visualisatie van games en wat hier zo belangrijk aan is. Hij vertelde mij dat de visualisatie helemaal niet belangrijk is. In een spel gaat het namelijk om het doel en om de resultaten die een serious game kan hebben op de gesteldheid van de patiënt. Zelf was ik het hier ook mee eens, maar zelf denk ik dat het de patiënt meer kan motiveren om verder te gaan met bewegen en door gaan met revalideren. Uiteindelijk konden we het hierover wel eens worden, dat games met “mooiere” visuals de patiënt kon motiveren en helpen tijdens het revalideren, maar dan moet het doel van de patiënt wel in gedachte gehouden worden.
35
3.4 Welke problemen ondervinden ouderen tijdens het gamen? Andere belangrijke punten die naar voren kwamen tijdens de interviews zijn de problemen die ouderen ondervinden tijdens het spelen. Voor ouderen zijn er bijvoorbeeld best veel problemen als ouderen bijvoorbeeld op de Wii of op de Wii Balance board een spel spelen (zie bijlage c).:
Niveau is te hoog (te moeilijk) Op de Balance board stappen is bijna onmogelijk. Doet iemand anders het, dan klopt het gewicht niet meer Programma is langzaam: - Te veel instellingen - Tot het spel begint - Te veel stappen ervoor - Te lang tot resultaten te zien zijn Grip houden op de controller/nunchuck is moeilijk Registratie van bewegingen zijn te laag. Vaak moeten er grotere bewegingen gemaakt worden dan mogelijk is. Balance board is te hoog Spellen zijn niet herkenbaar/realistisch. Het zijn geen dagelijkse activiteiten. De ouderen hebben en kunnen niet schansspringen zoals wel gedaan word in de games. Veilig voelen - Vertrouwen scheppen - Elektrische apparatuur is eng/computer angst. - Onbekend terrein Coördinatie is vaak moeilijk tegelijk kijken en spelen Niet te veel inspanning Te moeilijk Mogelijkheid om het spel aanpasbaar maken Beleving Vernieuwen/afwisseling
Tijdens mijn field research heb ik heel veel fitness spellen gezien, maar vaak zijn deze niet volledig geschikt voor oudere mensen. Vaak zijn ze te actief, te moeilijk of kunnen ze niet gespeeld worden vanwege bepaalde beperkingen. Een van mijn eigen observaties was dat er bij de Wii Balance Board niet gelet is op oudere mensen. Hiermee bedoel ik niet de hoogte, maar tijdens het spel zelf moet je op de balance board gaan staan. Hier heb je alleen maar een aantal seconden voor. In de periode dat de speler door had dat je er op moest gaan staan en het erop gaan staan zelf duurde langer dan vijf seconden. Als ze er dan op stonden, moesten ze dit nog een keer doen omdat ze niet snel genoeg waren en het niet geregistreerd was. Dit was een van de duidelijkste voorbeelden die ik zelf heb geobserveerd tijdens de game sessies dat hier niet rekening is gehouden met ouderen en hun beperkingen en fysieke gesteldheid.
36
3.5 Waar moet een serious game aan voldoen? Er zijn een behoorlijk aantal punten waar een game aan moeten voldoen (Wolters, 2011; Meulen, 2012). Deze heb ik allemaal op een rijtje gezet. Nu ik zelf de games heb gezien ben ik gaan kijken in hoeverre deze succesfactoren overeenkomen met de huidige spellen die op de markt zijn voor fysiotherapie of revalidatie. Volgens de theorie moet een serious game voldoen aan alle onderstaande eisen. In de praktijk wordt hier alleen nauwelijks naar gekeken:
Een betekenisvol verhaal (pakkend en relevant voor de doelgroep waarmee ze zich kunnen identificeren. Een link met het onderwerp dat je wilt behandelen). Regels en doelen onder de knie krijgen Binnen een vrije spelruimte Houd rekening met sociale contexten Betrek tijdens de ontwikkeling actief medewerkers die ermee moeten gaan werken. Focus je game niet op de ziekte, maar op het welbevinden en zelfmanagement van de cliënt zelf. Dit levert veel leukere en betere games op. Zorg voor onvoorspelbare situaties. Zo hou je de speler scherp en alert. Staar je niet blind op het visuele. Games gaan niet alleen over wat je ziet maar wat je doet. Voldoende competitie element (liefst tegen bekenden) en de kans om steeds beter te kunnen worden zorgt voor herhaling en drive die essentieel zijn bij leren. Maak het een belevenis. Leuk en uitdagend. We besteden tijd en geld aan games. Tijdens leren en werken willen we ook wat meer fun! Iedereen wordt graag beloond voor wat hij doet en krijgt graag erkenning, met een win element of wel kans op een “gouden plak” zorg je voor meer motivatie. Maak het spel uitdagend. Als je fouten kan en mag maken, wordt het leereffect vergroot; je neemt meer risico’s en juist van je fouten leer je het meest. Betrek de uiteindelijke speler. Ga na wat ze leuk vinden en ze kunnen. Maak persona's.
In de praktijk zie je dat er vijf punten zijn die wel goed gevolgd worden bij het ontwikkelen van een serious game. De rest wordt wel benoemd als succesfactor, maar word niet of nauwelijks gebruikt.
Regels en doelen Binnen een vrije spelruimte Focus je game niet op de ziekte, maar op het welbevinden van de cliënt. Games gaan niet over wat je ziet maar wat je doet. Belonen voor meer motivatie.
Een van de belangrijkste aandachtspunten voor mijn onderzoek en ontwerp is: “Betrek tijdens de ontwikkeling actief medewerkers die ermee moeten gaan werken.”. In mijn ontwerpsituatie moet ik niet alleen kijken naar ouderen, maar ook naar de therapeuten. Therapeuten moeten de spellen niet zelf spelen, maar het is wel belangrijk dat ze weten hoe het spel in elkaar zit voor de patiënt. De therapeuten weten het beste wat de limieten van de patiënten zijn en welke oefeningen ze moeten doen tijdens de therapie sessies om een aandoening of klacht te verminderen.
37
3.6 Conclusie Tijdens mijn bezoeken aan fysiotherapie, revalidatie centra, bedrijven, instanties en ziekenhuizen heb ik drie vragen gesteld om meer inzicht te krijgen over hoe therapeuten naar games kijken voor therapie of revalidatie doeleinden. Ook wilde ik door middel van die vragen erachter komen waar ik als game designer op moet letten voor mijn doelgroep. Doordat ik bij alle interviews heb ik dezelfde vragen gesteld aan alle experts, kon ik kijken hoe de centra en instanties verschillen van elkaar en hoe ze tegenover games staan. Wat is de toegevoegde waarde van een game binnen de revalidatie? Bij de vraag wat de toegevoegde waarde van een game is waren er twee antwoorden die er duidelijk vaak genoemd werden waren: Motiverend Afleiden van basistaak of dubbeltaak Wat is de waarde van de visualisatie binnen een serious game? Toen ik vroeg naar de waarde van de visualisatie binnen een game waren er drie antwoorden die meest voorkwamen: Motivatie, Visuele feedback Variatie/afwisseling Welke problemen ondervinden ouderen tijdens het gamen? Bij het ontwikkelen van een serious game zijn er een aantal punten waar je op moet letten. Bij het ontwikkelen van een game met een specifieke doelgroep zijn er nog meer belangrijke aandachtspunten. Voor ouderen zijn er bijvoorbeeld best veel problemen die naar voren komen tijdens het spelen van een spel. Je moet voor ouderen vooral veel rekening houden met hun fysieke gesteldheid, hun beperkingen en hun ervaring en kennis met games. Tijdens mijn field research heb ik heel veel fitness spellen gezien, maar vaak zijn deze niet volledig geschikt voor oudere mensen. Vaak zijn ze te actief, te moeilijk of kunnen ze niet gespeeld worden vanwege bepaalde beperkingen. Waar moet een serious game aan voldoen? Achter het ontwikkelen van een game heb je altijd een hoeveelheid aan theorie waar een game aan moet voldoen. Nu blijkt echter dat serious games maar aan een aantal eisen voldoet. Dit zijn juist belangrijke punten om een spel succesvol en aantrekkelijker te maken voor de gebruiker. Hoe worden serious games gebruikt in fysiotherapie en revalidatie centra? Games in fysiotherapie en revalidatie centra worden voornamelijk gebruikt vanwege de fysieke doeleinde. Games kunnen echter ook cognitief en sociaal emotioneel vlak bevorderen. Door de visualisatie en het game aspect worden de gebruikers afgeleid van hun basis taak en worden ze extra gemotiveerd om door te blijven gaan.
38
39
HOOFDSTUK 4: Doelgroep analyse.
40
4.1 Wat wordt er al gedaan aan games door ouderen? Tijdens mijn field research heb ik heel veel spellen gezien, maar vaak zijn deze niet volledig geschikt voor oudere mensen. Vaak zijn ze te actief, te moeilijk of kunnen ze niet gespeeld worden vanwege bepaalde beperkingen.
Video games aren't just for kids. In hoofdstuk 1.3 is te zien dat er ieder jaar een stijging is in de groep 50+ers. Ondanks dat er geen specifieke fungames zijn voor ouderen gaan wel steeds meer ouderen gamen. “Ouderen is een doelgroep die momenteel nog erg onderschat word en waar veel mogelijkheden voor zijn. Voor ouderen zijn er verschillende redenen om te gaan gamen (EGG, 2011): Games bieden ontspanning en vermaak Het biedt mogelijkheden om sociale contacten te maken en/of te onderhouden Het helpt om het geheugen scherp te houden Het biedt lichaamsbeweging (zelfs beweging waarbij het hele lichaam gebruikt word). Ouderen spelen ook al spellen. Adventure games (Windesheim, 2011) zijn het populairste bij ouderen. Ze moeten dan vele obstakels en opdrachten oplossen om tot een uiteindelijke uitkomst en het einde van een verhaal te komen.
41
4.1.1
Wat zijn de leukste activiteiten voor ouderen?
32%
Fietsen
Wandelen
Tuinieren
Museum
Theater
Shoppen
Lezen
Puzzelen
55%
56% 40% 14% 16%
22%
35%
Tabel 1 Grafiek van de meest populaire activiteiten van sernioren
Zoals te zien is in tabel 3 zijn senioren het liefst in de natuur. Uit onderzoek (fietsen 123, 2011) blijkt dan ook dat fietsen en wandelen erg populair zijn. De meest populaire hobby’s binnenshuis zijn lezen en puzzelen. In het onderzoek van onder andere Smits, C (Smits, Trooster, Baas, Koch & Holst, 2011) staat er dat er in het Tijdschrift ‘over ouder worden en samenleving’ een artikel staat over de top 5 activiteiten van ouderen. Dit zijn: -
Uitstapjes Buitenlandse reizen Dansen Varen Markt bezoeken
Volgens de onderzoekers van het lectoraat Innoveren in de Ouderenzorg en ICT & Onderwijsinnovatie (Windesheim, 2011) zijn de 3 favoriete virtuele activiteiten van ouderen binnen de game: Uitstapjes, buitenlandse reizen, en dansen. Uit een onderzoek van TNO blijkt het dat ouderen in woon- en zorginstellingen te weinig bewegen. Slechts 20 procent van de ruim 250 onderzochte woon- en zorgvoorzieningen motiveert bewoners om te bewegen. In woon- en zorginstellingen bewegen ouderen te weinig en er wordt te weinig georganiseerd. Als er wel iets georganiseerd word dan komt niet meer dan 30% van de bewoners opdagen. (nu.nl, 2005)
42
4.1.2 Wat zouden games kunnen toevoegen binnen zorginstellingen? De groep vijftigplussers wordt steeds groter. Vanaf 2011 zal het aantal ouderen versneld toenemen zoals te zien is in tabel 4. Het aantal 65-plussers toenemen van 2,6 miljoen in 2011 tot een hoogtepunt van 4,6 miljoen in 2039. Bij het ouder worden lijkt alles minder te worden. Dit hoeft alleen niet. Door te bewegen blijf je lichamelijk actief en Tabel 4 Bevolkingsprognose in Nederland van 1950 tot 2060 verklein je de kans op het hebben van Overgenomen uit: CBS nationalkompas.nl (Sanderse, hartproblemen en Verweij, & Beer, 2011) stofwisselingsziekten. Ook motiveren fysieke uitdagingen een manier om je hersenen in topconditie te houden. Als je in beweging blijft, blijven je hersenfuncties ook veel scherper. (consumed, N.D) Voldoende dagelijkse beweging heeft gunstige effecten op gezondheid. Uit verschillende onderzoeken is duidelijk geworden dat regelmatige lichamelijke activiteit een gunstig effect heeft op bloeddruk en lichaamsgewicht en dat het de kans verkleind op hart- en vaatziekten, osteoporose, suikerziekte en depressieve klachten. (fysiotherapiedaalmeer.nl) Ouderen met een inactieve leefstijl gaan sneller achteruit dan actievere ouderen. Dat blijkt uit promotieonderzoek van Karin Volkers Adepted Physical Activity International Development ( Volkers, 2012). Het is al langer bekend dat lichamelijke activiteit dementie en achteruitgang van de hersenen kan remmen. Het percentage Nederlandse volwassenen dat onvoldoende beweegt is relatief hoog, vooral onder ouderen. Dit concludeerde TNO in zijn onderzoek Bewegen in Nederland 2000 – 2010. “Er zijn verschillende initiatieven gestart om ouderen in beweging te krijgen, maar veel van die initiatieven komen nog niet goed uit de verf”, zegt Monique Hus van marketing- en communicatiebureau Booming Experience. (Bruijn, 2012; Tno onderzoek voor NISB, N.B) Bewegen is dus erg positief voor de gezondheid, maar toch word er niet genoeg bewogen door senioren. In 2000 deed 42% van de 65+-ers aan de Nederlandse Norm Gezond Bewegen(NNGB). In de periode 2000-2009 is dit opgelopen tot 53% (nisb.nl, n.d.; Hildebrandt, Chorus & Stubbe, 2008). De NNGB voor 55-plussers is anders dan voor volwassenen. Een half uur matig intensieve lichamelijke activiteit, bij voorkeur alle dagen van de week. Twee maal op een dag een kleine wandeling van 15 minuten is al genoeg om aan deze Norm te voldoen. Zoals te lezen was in hoofdstuk 4.1.1 bewegen ouderen in woon- en zorginstellingen te weinig en er wordt te weinig georganiseerd terwijl dit wel nodig is.
43
4.1.3 Wat zijn de verbeterpunten van huidige games voor ouderen? Door het steeds complexer worden, veranderen ook de gebruikers. Zoals te lezen is in hoofdstuk 3.4 zijn er bij het ontwikkelen van een serious game belangrijke punten waar je op moet letten. Maar naast deze succespunten zijn er ook nog belangrijke punten waar je op moet letten bij de doelgroep waarvoor je het maakt. Dat is ook te lezen in de bovenstaande quote. Als het erg complex wordt is er een grote kans dat bepaalde doelgroepen zoals ouderen deze niet meer kunnen spelen. Zoals te lezen is in 3.2.1 zijn er uit de interviews nog een aantal belangrijke problemen naar voren gekomen die je moet voorkomen als je een spel ontwikkeld voor ouderen.
44
4.2 Conclusie Wat wordt er al gedaan aan games door ouderen? Voor ouderen zijn er verschillende redenen om te gaan gamen, maar voor mijn game ben ik verder gegaan met het krijgen van lichaamsbeweging. Van de al bestaande fun games spelen ouderen voornamelijk Adventure games. Dit zijn de meest populaire games, omdat ze vele obstakels en opdrachten moeten oplossen om tot een uiteindelijke uitkomst en het einde van een verhaal te komen. Het verhaal speelt hierbij ook een grote rol. Wat zijn de leukste activiteiten voor ouderen? In hoofdstuk 3.5 is een van eisen bij het ontwikkelen van een serious game een pakkende en interessant onderwerp kiezen voor de doelgroep. Interesses verschillen vaak per persoon, maar de meest naar voren komende activiteiten en interesses zijn: Varen, Buitenlandse reizen en kunst. Wat zouden games kunnen toevoegen binnen zorghuizen? Uit een onderzoek van TNO blijkt het dat ouderen in woon- en zorginstellingen te weinig bewegen. Slechts 20 procent van de ruim 250 onderzochte woon- en zorgvoorzieningen motiveert bewoners om te bewegen. Door middel van een spel en een verhaal wil ik dat de bewoners van zorginstellingen meer motiveren om te gaan bewegen en om te blijven bewegen. Wat zijn de verbeterpunten voor ouderen? Zoals te lezen is in hoofdstuk 3 en 3.2.1 zijn er uit de interviews nog een aantal belangrijke problemen naar voren gekomen die je moet voorkomen als je een spel ontwikkeld voor ouderen. Letten op de fysieke gesteldheid is al eerder genoemd als belangrijk punt, maar de interesses en dus het onderwerp van het spel is belangrijk om de ouderen gemotiveerd te houden.
45
46
47
EINDPRODUCT HOOFDSTUK 5: Ontwerp concept
48
5.1 Inleiding In mijn theoretisch onderzoek heb ik gekeken naar verschillende onderdelen, zoals de doelgroep, games in de gezondheidszorg, serious games en de doelen die ze kunnen hebben. In dit hoofdstuk komen alle punten samen tot een geheel namelijk het conceptueel ontwerp van het spel “Rock around the World”. In het eerste hoofdstuk is te lezen dat er meerdere doelen zijn voor games. De doelen naast entertainment zijn leren, overtuigen en bewegen. Met het doel bewegen ben ik verder gegaan om een game concept op te zetten.
5.1.1
Probleemstelling
In hoofdstuk 3.4 staan er een aantal redenen waarom ouderen games spelen. Games bieden ontspanning en vermaak Games bieden mogelijkheden om sociale contacten te maken en/of te onderhouden Games bieden mogelijkheden om het geheugen scherp te houden Games kunnen in combinatie met de consoles zoals Wii, Kinect, Sensamove, Silverfit om lichaamsbeweging opwekken. Voor de doelgroep ouderen heb ik twee opties. Een game voor het trainen van het geheugen of het bevorderen van lichaamsbeweging. Zoals te lezen is in hoofdstuk 3.4.1 krijgen ouderen in verpleegtehuizen te weinig beweging. Daarom heb ik gekozen voor een spel met als doel lichaamsbeweging. Hierbij wil ik voornamelijk kijken naar het trainen van balans, spier acties en ouderen in beweging houden.
49
5.1.2
Concept
Omdat ouderen fitness of bewust trainen niet leuk vinden, wil ik een spel ontwikkelen waarbij ze op een leuke manier aan lichaamsbeweging kunnen doen. Als product wil ik een spel maken. Allereerst word het een concept en daarna kijk ik in hoeverre ik dit verder kan uitwerken. Mijn concept is gebaseerd op de interesses van de ouderen. Hiervoor heb ik gekozen voor buitenlandse reizen, varen en kunst. Door de leuke en herkenbare activiteiten binnen het spel wil ik dat de speler niet meer denkt aan het bewegen, maar het spel graag willen spelen. Het spel moet: Herkenbaar zijn Een balans oefening hebben (fysiek kunnen zijn) Deze oefening moet ook steeds moeilijker worden. Een verhaal hebben. Voor alle 65+ers (mannen en vrouwen) Veel afwisseling hebben. Passend zijn aan de interesses van de doelgroep. Ik had een aantal game concepten bedacht. Bij deze concepten heb ik gekeken of ze wel voldoen aan bovenstaande criteria. Race spel tegen elkaar. Doordat het een spel is met zijn tweeën heb je een extra sociale factor (Maar racen is niet heel erg afwisselend, geen verhaallijn). Niet:
Een verhaal hebben. Voor alle 65+ers Veel afwisseling hebben. Herkenbaar (auto rijden wel, maar racen niet)
Wel:
Een balans oefening hebben (fysiek bezig zijn) Deze oefening moet ook steeds moeilijker worden. Passend zijn aan de interesses van de doelgroep. (sociaal zijn)
Voetbalspel. Jij bent een keeper en je moet het Nederlands Elftal helpen om zo veel mogelijk ballen te stoppen tijdens het nemen van penalty’s en de ongelukkige penaltyreeks te stoppen. Niet:
Een verhaal hebben. Veel afwisseling hebben. Passend zijn aan de interesses van de doelgroep. (Meer mannen zijn hierin geïnteresseerd) Voor alle 65+ers (Door het mannelijke onderwerp vinden vrouwen het vaak ook niet leuk.)
Wel:
Een balans oefening hebben (fysiek kunnen zijn) Deze oefening moet ook steeds moeilijker worden. Herkenbaar
50
Figuur 10 Schets van het voetbalspel concept
5.1.3
Doelstellingen
Bewegen zonder erbij stil te staan. Bovenstaande quote is eigenlijk de bedoeling van heel mijn spel. Ouderen moeten bewegen zonder dat ze het ook daadwerkelijk zien als bewegen. Mijn doelstelling is om ouderen meer te laten bewegen door middel van dit spel.
5.1.4
Doelgroep
Als doelgroep heb ik gekozen voor 65+ers in een verzorgingstehuis. Tijdens mijn onderzoek heb ik gezien en ondervonden dat ouderen een doelgroep is die een groei doormaakt in de game industrie, maar die best onderschat is. Er zijn niet specifieke fun games die gemaakt zijn voor ouderen. Nadat ik heb gelezen dat ouderen in woon- en zorginstellingen te weinig bewegen vond ik dit een goede doelgroep die veel zouden hebben aan een spel die ze motiveert om meer te bewegen.
5.1.4.1 Persona Teun de Jager 76 Man Weduwnaar Rotterdam Pensioen was verhuizer
Figuur 11 Foto van Teun de Jager
Vroeger is hij verhuizer geweest en heeft daar blijvende rugklachten aan overgehouden. Hierdoor moet hij eigenlijk vaker bewegen, maar fitness vindt hij saai. Wandelen en fietsen vind hij erg prettig. Dit komt omdat hij het erg leuk vind om in de natuur te zijn. Voor de rest houdt hij van tuinieren, lezen en puzzelen. Zijn kinderen komen vaak langs met de kleinkinderen. Het zijn twee jongens. Bas is 16 en Alex 18. Teun gebruikt af en toe internet, hij kan redelijk goed met computers omgaan. Door zijn kleinkinderen is hij in aanraking gekomen met games. Vooral adventure games vind hij erg leuk vanwege de combinatie verhaallijn en puzzels.
51
5.2 One Pager (Rogers, 2011) Rock around the world Platform
Leeftijd
Pc flash game
65+
Verhaal samenvatting Je bent de eigenaar van een museum. Binnenkort heb je een expositie over buitenlandse kunst. Er wordt gewaarschuwd voor slecht weer en daarom blijven alle schepen binnen. Je moet en zal de kunstwerken voor de expositie hebben en dus ga je ze zelf halen. Je gaat met een boot langs alle havens. Je zit in een schip op zee. Door de zee schommelt je boot heen en weer en moet jij deze in balans zien te houden. Vanwege het slecht opgegeven weer word de zee steeds ruwer des te verder in het spel je komt. Bij aankomst bij iedere haven moet je een mini game spelen. Na uitspelen van een mini game krijg je het kunstwerk mee. Unique Selling Points -
Je bent onbewust aan het bewegen terwijl je het spel speelt. Grafisch gelijk aan fun games binnen een serious game. Diversiteit binnen een game. Verhaal waarin met zich kan inleven, maar in realiteit bijna niet doet.
Vergelijkbare games Rayman Raving Rabbits Puzzle Agent Wii Party
52
53
5.3 Ten Pager
Platform: Laptop of PC Developer: Bianca Eland (0803598) Genre: Adventure/Puzzle Rating: ESRB: E PEGI: 3+ Target Age: 65+ Release Date: in development (Rogers, 2011) (zie bijlage j)
54
Game Outline Game story summary Rock Around is een spel waarbij je voornamelijk balans oefeningen moet doen om verder te komen in het spel. Het is een adventure/puzzel game met alleen een single player mode. Je bent Stuart Magellan de eigenaar van een museum. Binnenkort heb je een expositie over buitenlandse kunst. Er wordt gewaarschuwd voor slecht weer en daarom blijven alle schepen binnen. Je moet en zal de kunstwerken voor de expositie hebben en dus ga je ze zelf halen. Je gaat met een boot langs alle havens. Je zit in een schip op zee. Door de zee schommelt je boot heen en weer en moet jij deze in balans zien te houden. Vanwege het slecht opgegeven weer word de zee steeds ruwer des te verder in het spel je komt. Bij aankomst bij iedere haven moet je een mini game spelen. Na uitspelen van een mini game krijg je het kunstwerk mee. En ga je naar de volgende haven. Aan het einde heb je een bepaalde hoeveelheid aan kunst en kan je de expositie houden. Game flow Je bent Stuart Magellan. Tijdens je bootreis staat de camera achter je. Nadat je de wereld zeeën bevaart heb kom je in diverse grote havens terecht. Hier moet je puzzels oplossen en andere haven medewerkers helpen. Na het helpen krijg je verschillende kunst voorwerpen die je verzameld en heb je uiteindelijk de expositie. Het moeilijkste in dit spel is de ruwe zee door de stormen. Na het uitspelen van de minigames bij de havens krijg je een kunstwerk mee. Als je verder in het spel komt dan krijg je steeds meer pakketten in je boot. Deze kunst objecten zijn al een groot beloning, maar daardoor raakt je boot wel sneller uit balans. Bij een aantal havens kan je kiezen voor een nieuwe boot. Je boot wordt steeds beter wat invloed kan hebben op de manier van varen. Kom je uiteindelijk aan met je kunst voorwerpen, dan houd je de expositie.
55
Character Er is en je bent maar een karakter. Er is geen mogelijkheid om het karakter aan te passen om op jezelf te laten lijken. Het karakter heet Stuart Magellan. Je bent behulpzaam en eigenwijs. Je bent de eigenaar van een museum. Er staat een expositie gepland, maar je hebt nog geen enkel kunst voorwerp. Vanwege het verwachtte weer vaart en niemand meer. Omdat je al zo lang heb uitgekeken naar de expositie en je ongelofelijk eigenwijs bent ga je zelf onderweg om de kunststukken op te halen. Om dat je zelf het karakter ook speelt, bestuur je hem ook. Daarom moet je hem dan ook tijdens de reis in balans houden. Dit doe je doordat je op een balans kussen zit. Als jij naar links beweegt, dan beweegt Stuart ook naar links. Beweeg je naar rechts, dan doet Stuart dit ook. Figuur 12 Bewegingen die gemaakt worden op de Sensbalance Therapy Cushion. Door middel van deze bewegingen, word Stuart bestuurd.
Tijdens de minigames ben je Stuart nog steeds en bestuur je hem ook weer. Dit doe je alleen vanuit verschillende camera posities, situaties en omgevingen.
56
Gameplay Rock around the world is een adventure en een puzzle game. Het varen en het reizen van plek naar plek staat hierbij centraal. Tijdens het varen staat de camera achter de speler waardoor je het circuit goed ziet (zie bijlage e, f en h). Na iedere level krijg je automatisch een minigame. Na ieder minigame krijg je een nieuw level. Hierbij reis je naar een nieuw land. Figuur 13 Schets van het hoofdspel
Minigame 1: Er is een dier ontsnapt en deze moet jij eerst zien te vangen voordat je een kunstobject krijg. Deze minigame zie je van bovenaf net als een plattegrond. Je loopt automatisch naar voren. Bij iedere splitsing moet je kiezen welke richting je op wil. 14.1 Pak het ontsnapte dier
Minigame 2: Door een heftige opkomende storm schommelt de boot heen en weer en vallen er pakketten naar beneden. Dit zijn grote pakketten en dus kan je ze niet vangen en moet je ze ontwijken. Dit doe je door van links naar rechts te bewegen. Deze minigame zie je van de zijkant maar veraf.
14.2 Pakketten ontwijken
Minigame 3: Om de boot sneller uit te laden worden en pakketjes naar beneden gegooid. Deze moet je zien te vangen. Ook dit spel speel je door van links naar rechts te lopen. Deze zie je van achterkant maar van veraf. Minigame 4: Doordat er te weinig personeel is moet je pakketten voor een korte 14.3 Pakketten vangen periode vast houden. Als er iemand klaar is met zijn werk word er een pakketje van je weggenomen. Hierdoor word het alleen maar makkelijker. Om te balanceren moet je van links naar recht bewegen. Je ziet deze van de voorkant van dichtbij.
14.4 Balanceer pakjes
Minigame 5: Bij deze minigame ben je aan de late kant en is het ruim al ingeladen. Je moet je eigen pakket uit deze opslag halen. Je ziet een plattegrond van het ruim. Hierdoor heb je een overzicht van waar alle kisten staan. Op de kisten staan er pijlen. De kisten kan je dan alleen in deze richting op schuiven. Op deze manier moet je je eigen kist uit de loods zien te krijgen. 14.5 Pakket uit opslag halen
57
Minigame 6: Door de wind zijn de vracht brieven en transportdocumenten de lucht in gegaan. Deze moet jij uit de lucht zien te pakken. Deze minigame zie in de lucht van vooraf. Met het handje moet je over de documenten bewegen om er zoveel mogelijk te pakken. 14.6 Zwevende papieren
14.7 Schuifpuzzel
Minigame 7: Een pakket met een van jouw kunstwerken is gevallen en gebroken. Deze minigame is eigenlijk een schuifpuzzel. Er blijft een vakje open en de rest beweeg je. Als er zoals bij het voorbeeld een vakje rechts onder open is, dan kan het stukje erboven alleen naar beneden en het stukje aan de linkerkant kan dan naar recht schuiven. Deze minigame zie je van bovenaf. Hierdoor heb je een goed overzicht van de gehele puzzel.
Minigame 8: Door een verwarring zijn er twee pakketten omgewisseld. Je moet je eigen pakket ophalen en de andere bezorgen. Je rijdt met een busje naar het huis toe. Aan de rechterkant zie je de route die je moet rijden om daar te komen. Rijd je van deze route af, dan kan je nog wel eens obstakels tegenkomen waar je niet langs kan. Deze minigame ziet van achter het busje. Aan de rechter kant zie je de plattegrond van de route die gereden moet worden.
14.9 Doolhof parkeren
14.8 Pakket bezorgen mix-up
Minigame 9: Door de opkomende storm zijn alle boten nog steeds aangemeerd. Hierdoor is er bijna geen ruimte op een plekje na. Deze moet jij zien te bereiken door je door een doolhof te manoeuvreren. Deze minigame zie je van bovenaf net als een plattegrond. Je ziet hierdoor duidelijker de route die je moet bevaren om bij je doel uit te komen.
Minigame 10: In een van de pakketten zit een schilderij. Het regent en dus moet je deze droog houden. Er is alleen niet bekend welke van jou is. Daarom we ze allemaal afgeladen naar een ruimte om ze daar te openen. Hiervoor moeten ze wel over een loopband die buiten aanwezig is. Je moet alle pakketten droog houden door er met een paraplu boven te bewegen. Deze minigame zie je van de voorkant veraf. Zo heb je een overzicht van alle regendruppels en of je met je paraplu boven de pakketten zit.
58
14.10 'Keep Dry’. Pakket droog houden op de lopende band.
Minigame 11: Je krijgt als opdracht om de boxen op te stapelen in een ruim. Hiervoor moet je een spelletje Tetris spelen om zoveel mogelijk boxen zo goed mogelijk in te laden. Deze minigame zie je vanaf de voorkant. Dit is hetzelfde als de originele Tetris en kan bij sommige mensen herkenning op geroepen worden. 14.11 Boxen laden
Minigame 12: Door de storm heeft de boot heen en weer bewogen en is jouw pakketje over boord gevallen. Er zat een beeld in en dus, maakte het niet veel uit dat het nat is geworden. De bodem is te ver en dus moet het pakketje opgedoken worden. Het enige probleem is dat er haaien heen en weer zwemmen. Hier mag je uiteraard niet in de buurt komen. Als je eenmaal het pakketje bereikt heb moet je het weer omhoog brengen. Deze is alleen zwaar en daarom gaat het een stuk langzamer om omhoog te komen. Deze minigame zie je van voorkant van veraf. Omdat de bodem zo ver is gaat het beeld mee naar beneden. 14.12 Bodem duiken
Minigame 13: Je ziet een ruim met meerdere loopbanden. Deze bewegen allemaal in een bepaalde richting. Je moet de loopbanden kantelen zodat de pakketten veilig op de volgende band belanden en niet stuk vallen. Deze minigame zie je van de voorkant van veraf. 14.13 Pakjes opslaan
14.14 Man overboord
Minigame 14: Door het heen en weer bewegen van de boot zijn er mensen overboord geraakt. Je moet deze met een reddingsboei redden. Je beweegt de boei boven een van de drenkelingen. Deze positie moet je dan vast houden voor 3 seconden vast houden. De boei word dan gegooid en de drenkeling word automatisch binnengehaald. Deze minigame zie je van voor/bovenkant, omdat je kijkt vanaf de boot naar beneden.
Minigame 15: Tijdens de reis haal je pakketten op bij verschillende havens. Iedere keer als je een pakket ontvangen heb krijg je het kunstwerk te zien met de kloppende informatie. Aan het einde ben je weer terug in het museum en moet je antwoord geven op vragen en missende worden invullen. Deze informatie wordt getoond op de informatiebordjes onder de kunstwerken. Zie je net als een quiz. Er staat een vraag of een zin met een missend woord. Daaronder staan er vier antwoorden waar je uit kan kiezen. Om een antwoord te kiezen moet je in die richting bewegen. Deze positie moet je 5 seconden vast houden om je antwoord te bevestigen.
59
14.15 Quiz over kunst en het reizen
Game World De wereld waar dit spel zich afspeelt is onze wereld. Over de hele wereld zijn er haven gebieden, maar voor dit spel ga je er langs bij vijftien ervan. Je begint in Hamburg en uiteindelijk kom je aan in Rotterdam waar ook de expositie word gehouden (World port ranking 2008).
Figuur 15 De route die je vaart tijdens het spel
Tijdens het reizen naar alle havens zit je in een boot en vaar je op de zee. Bij aankomst arriveer je in de havens daar krijg je een minigame die je moet spelen. Deze minigames verschillen heel erg qua omgevingen. Een aantal spelen zich af in het ruim van een schip, in de stad in de open lucht, maar er zijn ook minigames die zich onderwater, op de boot of in de haven afspelen.
Game Experience In het spel begin je bij een filmpje. Hierin zie je dat het spel karakter in het museum aan het telefoneren is. Daarna ga je met de boot op reis om kunst te verzamelen. Als je bijna bij de havens arriveert zie je aan de horizon de skyline van dat land. Dit kan voor de meeste al direct herkenbaar kunnen zijn. Daarbij zie na het ophalen van de kunstvoorwerpen de voorwerpen zelf. Hierbij heb je de kans dat deze kunstvoorwerpen al eerder gezien zijn in het echt en dat ze het herinneren. De emoties in het spel wil ik richten op herkenning en herinneringen.
60
Gameplay Mechanics Mechanic:
De mechanic in het hoofdspel is het balanceren van de boot In de minigames heb je nog andere machanics zoals: Schuiven Ontwijken Vangen Puzzelen
Hazard:
Balanceren Kantelen Rijden Duiken
Het omslaan van je boot is tijdens het hoofdspel de grootste hazard en vijand. Tijdens de minigames is voornamelijk de tijd en de minimale te behalen punten de grootste valkuilen. Er zijn wel nog uitzonderingen binnen de minigames. Een voorbeeld hiervan is een level waarbij je moet duiken en haaien moet ontwijken. De haaien zijn in zo een minigame een grotere vijand dan de tijd of de minimale te behalen punten. Andere valkuilen bij andere minigames kunnen de regen, het kapot laten vallen van pakketten en andere obstakels zijn zoals weg blokkeringen.
Power-up:
Als je lang genoeg in balans blijft krijg je een snelheid boost. Tijdens deze boost blijf je boot in balans ongeacht de golven. Het is dus niet zo dat je door de snelheid juist plotseling omslaat.
Collectibles:
In het gehele spel zijn alle kunst voorwerpen jouw collectables. Tijdens de minigames heb je andere collectables zoals documenten en pakketten.
Enemies De zee is je grootste vijand. Deze kan je boot laten omslaan en maakt het je moeilijk als je geen balans houd. Zoals ik al eerder in dit document bij de hazards al verteld heb is er naast de zee nog een behoorlijk aantal vijanden. Bij de minigames is het de tijd en de minimale te behalen punten, maar ook haaien, regen, het kapot laten vallen van pakketten en andere obstakels zijn zoals weg blokkeringen.
61
Cutscenes De eerste cutscene is aan het begin van het spel. Je ziet dan een kort filmpje waarin je ziet dat je een expositie aan het regelen ben. Je bent aan het bellen met de leverancier voor de kunst objecten die je moet ontvangen. Achter je zie je dat alles nog leeg is en dat je die plekken nog moet opvullen. De leverancier zegt af vanwege de verwachtte storm. Je snapt er niets van. Je kijkt naar buiten en ziet dat de zon gewoon schijnt. Dan besluit je dat je zelf maar op reis gaat. (in dit filmpje zie je alles door de ogen van de karakter heen.) Bij iedere aankomst bij een haven zie je een kort filmpje dat je in de haven aanmeert. De laatste cutscene is aan het einde te zien als je alle kunstwerken verzameld heb. Je ziet dan een filmpje van de expositie. Aan de muur en in de displays zijn alle objecten en schilderijen te zien.
Bonus Materials Als je alle kunstartikelen heb verzameld krijg je aan het einde nog een kort filmpje te zien waarbij je de krant aan het lezen bent. Bij het doorbladeren van de krant lees je een geweldige recensie van de grootste criticus.
62
63
HOOFDSTUK 6: Ontwerpkeuzes prototypisch game met betrekking tot de gebruiker.
64
6.1 Wat vind de doelgroep van mijn game concept? Na het opstellen van mijn conceptueel ontwerp ben ik het gaan testen bij mijn doelgroep. Mijn onderzoek met de gebruikers bestonden uit een aantal testen en onderdelen. Door dit onderzoek wilde ik erachter komen of mijn concept wel aansluit bij mijn bevindingen en bij mijn doelgroep (zie bijlage b en g). De onderdelen waren: Het tonen van de visualisatie van het spel en de uitleggen van het concept. Het tonen van de visualisaties van de iconen van de route lijn en de turbo balk. Herkenbaarheid van de skylines Het laten spelen van minigames en het spelen met de Sensabalance Cushion. Het vragen naar indrukken en meningen over het spel en hun ervaringen met computers en games. De visualisatie van mijn spel
Figuur 16 Visualisatie die ik getoond heb aan de gebruiker
Heel leuk. Skyline van Rotterdam is gelijk bekend, want mijn dochter woont aan de maas. Bij iedereen werd meteen de skyline van Rotterdam herkend. Vaak was de herkenning er ook zo snel vanwege de Euromast. Bij de gebruiker van de bovenste quote werd de skyline herkend door haar dochter. Hierdoor had ze zelf de skyline van Rotterdam gezien.
65
Verder waren de reacties dat ze het visueel leuk en mooi vonden. Een andere gebruiker dacht dat het misschien best wel een leuk spel zou kunnen zijn. Op dat moment had ik mijn concept nog niet verteld, maar de gebruiker vond het visueel al zo leuk dat het spel eigenlijk al niet meer belangrijk was.
Denk dat ik zeeziek zou worden. Daar heb ik ontzettend veel last vast. Toen een van de gebruikers haar eerste reactie gaf dat ze zeeziek zou worden, vond ik dit zelf erg leuk. Als een spel dat zou kunnen doen, dan is de inleving en de experience van een spel erg goed en daar zou ik zelf dan ook erg blij mee zijn.
Bij de boot mis ik alleen roeispanen, een motor of een zeil. Een gebruiker vond de boot nogal kaal was. Ze miste nog roeispanen, motor of een zeil. Dit vond ik zeker een goed punt. Zonder een van de objecten komt een boot ook moeilijk vooruit.
Visueel feedback is belangrijk. Ouderen vinden het moeilijk om de balans te voelen maar het word makkelijker als je het visueel ziet en voelt. Ze vroeg als eerste op welke manier je zag hoe je zag dat je de boot aan het bewegen was. Ik vertelde toen over een poppetje in de boot die je met je mee ziet bewegen. Dit vond ze erg goed. Ze vond dat het zien van de reactie erg belangrijk was.
66
Spel concept
Een spel waarbij ouderen moeten bewegen is zeker wel aan te bevelen voor ouderen in verzorgingstehuizen. Het bewegen tijdens het spel vonden de gebruikers erg goed en nuttig. Ze vertelde me dat er in verzorgingstehuizen te weinig bewogen word. Een andere gebruiker denkt dat het spel alleen leuk is voor de al actieve ouderen. Of het moet juist zijn voor de mensen die weer geactiveerd moeten worden. Door de motivatie van het spel zou het dan misschien wel mogelijk zijn om ze te laten bewegen. Dit sloot erg aan bij de eerste gebruiker die vond dat ouderen in verzorgingstehuizen te weinig bewegen en dit juist meer moesten doen. Verder vertelde hij me dat hij vroeger fitness haatte, maar dat hij nu juist heel erg gemotiveerd is om er door middel van fitness er weer bovenop te komen. Voor zichzelf heeft hij dus geen spel nodig om hem te motiveren. Over het algemeen vond het merendeel van de gebruikers de onderwerpen kust, varen en reizen leuk, het sprak ze wel aan of ze vonden het goed bedacht. Vooral een verhaal koppelen aan een spel vonden ze leuk. Varen en reizen: Over dit onderwerp waren er twee gebruikers met een erg verschillende mening: Een van de gebruikers vond het varen heel erg leuk, omdat ze zelf ook vaak cruises gemaakt heeft. Maar een andere gebruiker vond varen juist helemaal niet leuk. Zwemmen vond ze wel erg leuk om te doen. Dit deed ze dan ook heel veel op curaçao. Kunst: Ook over het onderwerp kunst waren er twee gebruikers met een verschillende mening: De eerste gebruiker vond dat de kunst objecten wel mooi moeten zijn. Hiermee bedoelde ze dat het niet abstract moet zijn. Een kunst object waarbij je de betekenis moet raden vind ze geen mooi kunstwerk Een andere gebruiker vond het onderwerp kunst wel erg leuk, maar hij dacht alleen dat het merendeel net als in een museum de kunst objecten meteen willen zien en niet eerst een spel moeten spelen voordat ze pas een object kunnen bekijken.
67
Het tonen van de visualisaties
Figuur 17.1 Visualisatie met de turbo als balk
Figuur 17.2 Visualisatie met de turbo als meter
Aan alle gebruikers heb ik deze afbeeldingen laten zien. Daarbij vroeg ik naast de algemene indruk wat de betekenis is van de rechterbalk (turbobalk) en van de lijn aan de onderkant (routelijn). Ongeveer vier gebruikers konden helemaal niets bedenken. De antwoorden die wel gegeven werden waren erg verschillend. Turbo balk Vraag over de betekenis van de Turbo balk: “Tijdlijn de balk loopt vol als je bijna aan je tijdlimiet zit.” Nadat ik had verteld dat het een turbo balk was, vond ze dat het duidelijk moet zijn waar de balk op reageert. Van te voren aangeven wat deze balk doet is misschien beter. Andere antwoorden en betekenissen die genoemd werden waren: Iets dat vol loopt, maar weet de betekenis niet. Brandblusser of een regen buisje Niet te dicht op de wal of waarschuwing als je te snel binnen vaart (een snelheidsbalk) Als je het niet goed doet, dan zakt de balk naar beneden.
Na het vertellen over het spel denk ik de evenwicht. Deze gebruiker had het wel goed en had aan de hand van mijn concept uitleg een vermoeden dat de balk met je evenwicht te maken had. Wat er zou gebeuren als de balk vol zou zijn wist ze niet. Turbo rond Op twee gebruikers na had iedereen hetzelfde antwoord dan bij de turbo balk. Een dacht dat het als balk volloopt, maar als rondje dacht ze meer aan een soort meter. De betekenis of doel van beide wist ze alleen niet. De tweede gebruiker dacht dat als je het niet goed doet, dan zakt de balk naar beneden. Maar als rondje dacht ze juist dat die vol zou lopen.
68
Betekenis route lijn
Figuur 18 Route lijn met iconen.
Iconen worden door bijna iedereen wel herkend. Een van de gebruikers had een aantal afwijkende antwoorden. Ze dacht niet dat de reddingsboei een save punt was, maar dacht je die dan aan boort krijgt als leven voor als je omslaat. En de finish lijn werd gezien als de tegels van de wal. Ze dacht dat het dan misschien ook duidelijker zou zijn om een pier als eind icoontje te gebruiken dan de finish lijn. De golfjes als lijn was voor de meeste verwarrend en zagen het niet meteen als route, maar zochten er meer betekenis achter zoals: Stroming Golflijn (wanneer de golf in het spel komt) Waterpeil Wedstrijdlijn De golven is een balkje die kleiner word als je dichter bij de finish komt. Limiet lijn. Je boot mag niet buiten de balk terecht komen. Binnen twee uiteindes blijven.
69
Herkenbaarheid van de skylines Om te kijken of de skylines van buitenlandse landen herkend konden worden heb ik de gebruikers een aantal plaatjes laten zien. Ik heb zes willekeurige havens van de vijftien wereld havens gekozen om te laten zien. 1 = Dubai “Het uitstekende gebouw is erg bekend” De lange toren werden door twee gebruikers herkend. Alleen deze gebruikers raadde Dubai. Twee andere gebruikers dachten aan New York 2 = Hamburg Hamburg is niet geraden. Wel werd er een keer England gezegd. 3 = Shanghai Shanghai is niet geraden. België werd wel een keer gezegd wanwege de bollen. Hierdoor werd de link gelegd met de Atomium van Brussel. 4 = Tokyo “Ik denk het niet maar er is een soort Eifeltoren te zien dus Parijs?” Dit was de meeste voorkomende beredenering van de meeste gebruikers. 5 = Vancouver. Er werd wel gezien dat het lage gebouwen zijn. Er is een keer China genoemd. De rest van de gevraagde had geen idee. 6= Rotterdam Rotterdam werd al door iedereen geraden tijdens het bekijken van de visualisatie. Tijdens dit onderdeel werd Rotterdam Figuur 19 Skylines van verschillende wereld havensteden dus ook geraden. Vaak was de herkenning er ook zo snel vanwege de Euromast. Een van de gevraagde gaf als suggestie aan om er muziek aan toe te voegen. Ik had niet veel gebruiker testers meer, maar van de drie gebruikers waar ik aan had gevraagd vonden twee het een goed idee “Denk zeker dat het makkelijker word om te herkennen. Zou het ook wel heel mooi vinden.”. De derde vond het voor zichzelf geen goed idee omdat ze denkt dat ze de geluiden niet aan een land zou kunnen koppelen. Muziek uit Japan, China en de chansons uit Frankrijk had ze nog nooit gehoord.
70
Het laten spelen van minigames schuifpuzzel Toen ik de puzzel aanzette als cijfers was het voor de gebruiker niet meteen duidelijk wat de bedoeling was. Vaak wisten ze niet hoe ze het spel moesten spelen en wat de uiteindelijke oplossing moet zijn. Er werd gedacht dat het misschien op kleur gespeeld moest worden en iemand dacht dat het een Sudoku was. Als 15 puzzel werd het dus niet direct begrepen dat het een schuifpuzzel was. Na het veranderen van de 15 puzzel naar een zeehond was het bij de meeste gebruikers wel duidelijk dat het een schuifpuzzel is. De manier van spelen en het bewegen van bepaalde vakjes was voor een aantal gebruikers nogal lastig. Ze hadden het niet altijd door dat ze de vakjes om het lege vakje bewegen in plaats van het lege vakje zelf.
Figuur 20.1 De 15 schuifpuzzel
Figuur 20.2 De schuifpuzzel als afbeelding van een zeehond
Misschien is het beter om eerste te laten zien hoe de puzzel moet worden en een korte demonstratie van het verschuiven van een blokje. Een van de gebruikers had een goed voorstel om eer een korte demonstratie te laten zien van de oplossing en de manier van spelen. Bij een aantal gebruikers merkte ik dit ook. Als ze echt niet wisten wat de bedoeling was en het ook niet zelf probeerde, deed ik een aantal vakjes voor en vertelde ik wat er gebeurde bij welke knoppen. Ze snapte het daarna wel en durfde ook sneller het zelf uit te proberen.
De zeehond vond ze gezelliger dan de saaie cijfers.
Dit was een opmerking van een van de gebruikers. Ze vond de zeehond veel leuker dan de cijfers. Als de puzzel een plaatje is word de puzzel leuker en dit wilde deze gebruiker dan ook.
71
Het laten spelen van minigames Tetris
Draaien is niet heel erg duidelijk, maar het is wel heel erg leuk.
Een ander spel dat ik de gebruiker heb laten spelen is het spel Tetris. Op twee gebruikers na vonden ze dit niet leuk en vaak te moeilijk.
Figuur 21 Tetris. Minigame die ik heb laten spelen door de gebruiker. Blokken werden hier op kleur gestapeld.
Voordat ze begonnen met spelen vroeg ik wat ze denken dat de pijltjes toetsen doen met een blokje. Geen enkele gebruiker had bedacht dat de pijltjes toets naar boven een blokje zou laten draaien. Iedereen gaf deze antwoorden: = links = rechts = omlaag = omhoog
72
Dit vind ik niet interessant. Het gaat te snel. Naast deze opmerkingen van een van de gebruikers waren mijn eigen observaties ook dat het te snel ging. De gebruikers keken eerst naar de pijltjes toetsen en daarna pas weer naar het scherm. Daardoor waren ze vaak net een fractie te laat. Hierdoor werd de beneden knop nooit gebruikt. Met de uitzondering van twee gebruikers zag je dat ze tijdens het spelen het blokje niet draaide. Ook nadat ik had verteld dat je de blokjes kon draaien werd dat nog niet door iedereen gebruikt.
De oudere generatie snapt dit toch niet! Een van de gebruikers dachten dat de oudere generatie Tetris nooit zouden begrijpen. Over het algemeen viel dit nog wel mee. Op een gebruiker na maakte iedereen horizontale lijnen. Een gebruiker maakte verticale lijnen zodat de blokken op kleur werden gestapeld.
73
Het laten spelen van minigames met de Sensabalance Cushion. Toen ik de doelgroep een aantal spellen had laten spelen met de Sensabalance Cushion was iedereen erg enthousiast. Dit was iets wat ze nog nooit gezien hadden en vonden ze het erg bijzonder en leuk. Door de onbekendheid vonden ze het ook wel heel erg spannend. Het spel spelen:
Erg leuk en mooi, maar wel moeilijk doordat er steeds randen omhoog komen. Dit was een hele bijzondere opmerking, omdat de randen niet omhoog, maar op bepaalde posities niet duidelijk te waren. Ondanks dat ze het wel moeilijk vond was het bewegen zelf niet te moeilijk of te zwaar. Het is zeker goed te doen. Erg enthousiast en vond het ontzettend knap dat zoiets mogelijk is. Ik kreeg dan ook regelmatig opmerkingen zoals: “Wat bijzonder!” en “Wat spannend!”
Figuur 22.1 Kortere route.
Figuur 22.2 Route die de gebruiker nam.
Bij het tweede level zit er een korte route in het spel om hem uit te spelen. Dit was de eerste gebruiker die ook in dezelfde richting ging. Uiteindelijk deed ze dit niet, maar nam ze een geheel andere weg waardoor ze weer bij het begin eindigde en weer terug moest.
Vaak heb je een aantal favoriete spellen. Van alle drie de minigames vond bijna iedereen het spelen met de cushion het leukste en was dus ook het favoriete spel van de gebruiker. Een van de gebruikers vroeg er zelfs nog om een lever verder te kunnen spelen..
Dit vind ik leuker dan de andere spellen. Deze kan je op je eigen tempo en manier doen. Dit was een erg belangrijke opmerking. Het tempo was bij Tetris te hoog, maar doordat dit op je eigen tempo kan doen is het voor iedereen toegankelijk en makkelijk te doen.
74
Computer ervaring
Ik heb vroeger nooit iets met computers gedaan, maar ik vond wel dat ik moest leren anders word je er te oud voor. Ik heb toen een cursus gevolgd. Nu heb ik een laptop en een tablet. Bovenstaande quote is gezegd door mevrouw Bekius. Ze heeft een cursus gevolgd en doet nu heel veel op de laptop en op de tablet. Alleen is niet iedereen zoals mevrouw Berkius. Veel van de gebruikers hebben dan ook bijvoorbeeld nog nooit een computer gebruikt. Anderen hebben wel met computers gewerkt, maar hebben nu geen computer meer nu ze in een verzorgingstehuis wonen. Iemand anders heeft wel veel met computers gewerkt en vind het erg belangrijk dat ouderen leren om met het internet om te gaan. Hij vond dat het tegenwoordig bijna onmogelijk is om niets meer te doen zonder de computer. Een andere man die ook niets met computers heeft is er wel mee in contact gekomen door zijn kleinzoon. Deze was erg technisch en wilde die interesse doorgeven aan zijn opa. Hij vertelde mij dat als zijn kleinzoon hem niets had geleerd hij nooit iets met een computer had gedaan. Games spelen Bij het vragen welke spellen ze speelde kwam er vaak naar voren dat ze niet op de computer spelletjes speelden. Twee van de gebruikers hebben wel eens op de Wii een spelletje gespeeld. Van de niet computerspellen kwam er vaak naar voren dat ze kaartspellen speelden zoals hartenjagen, jokeren en poker. Er was zelfs een vrouw die poker en een paar gokspellen speelde voor kleine bedragen met een aantal andere bewoners. Verder werden er ook andere spellen werden gespeeld zoals: Scrabble Schaken Kolonisten van Katan Rummicub Dammen Yahtzee. Er waren ook een aantal gebruikers, dat wel computer spellen spelen. Er is bijvoorbeeld een gebruiker die een computer en een tablet heeft en hierop met familie en een aantal vrienden Word Feud en Bejeweld speelt.
Na bijvoorbeeld het doen van de belastingen of iets dergelijks dan speel ik wel eens een spelletje voor ontspanning. Competitie is ook wel een erg belangrijk punt voor me. Ik wil altijd winnen. Competitie was een belangrijk punt voor deze vrouw en zou het wel leuk vinden dat je scores bijgehouden worden in een lijst en dat je de scores van andere kan zien. Voor een andere vrouw ligt de competitie waarde heel anders. Zij vond verliezen juist niet leuk en als iedereen kan zien hoe je het zelf gedaan heb dan kan ze daar erg onzeker van worden. Het stuk de fun en de ontspanning factoren zijn toch wel het belangrijkste voor de gebruikers. Bij dammen en schaken werd echter aangegeven dat het nadenken het leukste is.
75
6.1.1 Zou mijn game ingezet kunnen worden voor therapie? Rolf van der Burgt, geriatrie fysiotherapeut Stichting Groenhuysen Je kunt moeilijk over de oudere spreken. geen groep zo heterogeen. Er zijn topfitte ouderen van 85 en jongere ouderen van half 60 die bijna niets meer kunnen. Je kunt dan ook moeilijk zeggen dat de oudere te weinig beweegt. Wat wel bekent is, is dat ouderen in verpleeghuizen bij lange na niet de NNGB halen, zie onderzoek TNO. Voor die doelgroep zou je wat kunnen doen. Dat is een andere doelgroep dan de verzorgingshuis bewoners. Probeer met de doelgroep in gesprek te gaan en te achterhalen wat ze leuk vinden van je spel. Probeer niet te generaliseren. In Roosendaal zijn veel ouderen die nog nooit een verre reis hebben gemaakt, kunst en varen kan ze ook niet boeien. Boerenwerk dat is hun achtergrond. Een andere doelgroep dan in R’dam. Het spel is bedoeld voor thuis? In hoeverre kun je het spel online samen gaan spelen met anderen? Het zou misschien leuk zijn als je tijdens het spelen oude muziek kunt luisteren. Lijkt een beetje op een spel van Motek medical? Beweegt het platform waar je op zit vanzelf of alleen op scherm houdt rekening met de mogelijkheid van simulator sickness. Ik heb mijn bedenkingen over deze bewegingen en het nut ervan voor een oudere. Ik zou ook graag het opstaan en gaan zitten vanuit de stoel als beweegactiviteit toevoegen. Met die oefening train je de kracht van de bovenbeenspieren die vaak vermindert bij ouderen, maar nog wel trainbaar is.
76
Feedback Gusta Dam fysiotherapeut Omring Den Koogh Den Helder Mijn indruk is dat het geheel er leuk uit ziet, dat het spel compleet is en goed te doen lijkt voor de doelgroep. De meeste opdrachten zijn niet te moeilijk. Doordat je bij elke spel een kunstwerk verzamelt, is er een verband en wordt je uitgenodigd om verder te gaan, naar een moeilijkere opdracht (er zit een opbouw in). De therapeutische waarde is afhankelijk van de uitvoering. Wanneer deze aanpasbaar zijn aan het niveau dat iemand op dat moment heeft (bewegingsuitslag, bewegingsduur, moeilijkheidsgraad en snelheid van bewegen), dan is dat prima in te passen in een revalidatieproces. Ik heb begrepen dat dat mogelijk is bij de huidige spellen met balansboard en balanskussen, zodat het goed te gebruiken voor therapeutisch doeleinden. Mijn eerste indruk is dat dit spel aansluit bij de doelgroep, alleen zal het voor de een meer passen bij zijn interesses dan bij de ander. Het is wel een vrij algemeen onderwerp, dus het lijkt me dat veel mensen dit leuk zullen vinden. Suggestie of aanbevelingen; -
-
Minigames 6 en 7 omwisselen, omdat 7 makkelijker is dan 6, namelijk bewegen opzij of naar voren/achter, 6 is een combinatie van beweging naar voor/achter en opzij. Opdracht 11 lijkt cognitief wat moeilijk: vorm herkennen en juist omdraaien en plaatsen op een goede plek. Opdracht 14 zou ik het vasthouden 3 sec laten duren en bij opdracht 15 5 sec vanwege de opbouw Is het mogelijk het spel zonder de hazards te spelen, voor mensen die minder kunnen en dan toch succes ervaringen kunnen hebben. Kun je één spel per keer spelen en dan de volgende keer weer hetzelfde spel of als dat al goed ging meteen het volgende spel. Niet iedereen zal het hele spel in één keer uitkunnen spelen, zeker niet in het begin van een revalidatieproces, dan is een paar minuten soms al veel. Het is dan natuurlijk aardig als je kunststuk bewaard is gebleven als je de volgende keer verder speelt. Eventueel meerdere “levens” inbouwen.
77
6.1.2 Wat zijn de aanpassingen die gedaan moeten worden aan het spel? - Let op je doelgroep en hun fitheid. Dit is zeker erg belangrijk en daarom moet het spel ook aanpasbaar zijn aan de fysieke gesteldheid van de ouderen. Dit was dan ook een feedback punt die ik had gekregen van Gusta van Dam. Zij gaf als suggestie om het speel aanpasbaar te kunnen maken aan het niveau dat iemand op dat moment heeft op: - Bewegingsuitslag - Bewegingsduur - Moeilijkheidsgraad - snelheid van bewegen Dan is het spel prima in te passen in een revalidatieproces. - Online samen spelen met anderen. Aan een multiplayer optie heb ik zelf ook gedacht, maar dan moet de fysieke gesteldheid van beide ouderen wel hetzelfde zijn. De competitie is anders niet eerlijk en zou voor de minder fysieke oudere niet leuk zijn. Spelen met bijvoorbeeld een kleinkind is wel leuk, maar vaak is de ervaring binnen games dan erg verschillend en is het eenvoudig voor het kleinkind, maar voor de ouderen toch te moeilijk. Wel vind ik dit een erg goed idee, want als ouderen een kaarten, dan doen ze dit ook voor de gezelligheid en voor de sociale factor. Muziek verwerken om aan te geven naar welk land je toe gaat en muziek tijdens het spelen - Ik heb bedenkingen over deze bewegingen en het nut ervan voor een oudere. Dit vond ik zelf een erg goed idee alleen is dit voor de ouderen die aan een rolstoel gekluisterd zijn onmogelijk is om overeind te komen. Heen en weer bewegen is dan wel nog mogelijk, maar opstaan niet meer. Voor de nog fysieke ouderen vind ik dus wel een erg goed idee. Zoals al is aangegeven zou dit een erg goede oefening zijn om de kracht in de bovenbeenspieren te trainen. Bij de boot toevoeging roeispanen, motor of zeil In plaats van de turbo knop heb ik gekozen voor de balk Omdat de skylines zo moeilijk te raden was denk ik dat het misschien makkelijker zou zijn als er muziek bij te horen is. Waarschijnlijk krijgen de gebruikers dan ook sneller het idee van welk land dit is. Daarbij wil ik voordat het level begint dan ook dat je een plattegrond ziet met een stippellijn die naar een bepaalde plaats beweegt. De naam van de plaats word dan ook groter zodat het direct te zien is naar welke haven je toe gaat. Dit is te zien in onderstaande figuren 23.1 en 23.2 (zie bijlage k).
Figuur 23.1 Plattegrond
Figuur 23.2 Plattegrond beweging animatie
78
Zoals te zien is in onderstaande figuren 24.1 en 24.2 (zie bijlage l). Wil ik voor het hoofdspel een tutorial laten zien. Hierin zie je dan niet alleen de betekenis van de route lijn en de turbo balk, maar ook hoe het spel gespeeld word.
Figuur 24.1Voorbeeld tutorial turbo balk
Figuur 24.2 Voorbeeld tutorial route lijn
De uitleg over het bewegen op het kussen wordt gedaan door middel van een tutorial. Hierdoor krijgen ze een korte indruk van het bewegen op het kussen en de effecten daarvan (zie bijlage l).
Figuur 25.1 Voorbeeld tutorial besturing
Figuur 25.2 Voorbeeld tutorial besturing
Omdat bij het spelen van Tetris ze de draaiknop niet gebruikte wil ik deze optie dan ook weglaten. Doordat de blokjes niet meer gedraaid kunnen worden moeten de vormen van de blokken wel makkelijker worden gemaakt. Anders is het te moeilijk om lijnen te maken. Ook moeten de blokjes langzamer naar beneden vallen. Anders gaat het te snel en kunnen de gebruikers het niet volgen. Ook hier wil ik een korte animatie laten zien van een horizontale lijn, om het misverstand te voorkomen dat er op kleur of verticale lijnen worden gestapeld. -
Spel zonder hazards spelen. Mensen die minder kunnen en dan toch succes ervaringen kunnen hebben.
79
Uitdaging/ steeds moeilijker: Ouderen en hun fysieke gesteldheid of aandoening verschillen. Hierdoor kan een spel voor iemand makkelijk gespeeld worden, maar voor iemand anders kan dit juist ontzettend moeilijk zijn. Een game mag best uitdagend zijn om het spel interessant te houden, maar ouderen die weinig kunnen, moeten ook een succes moment krijgen. Tijdens de minigames zijn er een aantal vijanden zoals de haaien. Dit is erg belangrijk onderdeel van het spel. Deze kan ik er niet uithalen, omdat er anders geen moeilijkheidsgraad erin zit. De minimale te behalen punten en de tijd is wel een hazard die voor de ouderen die minder kunnen eruit gehaald kunnen worden. De hazards zoals de haaien zijn dan al moeilijk genoeg. Echter moet deze optie wel aangezet kunnen worden voor de actieve ouderen. Het moeilijkheidsniveau moet dan wel aangepast kunnen worden. - Meerdere “levens” inbouwen. In het spel heb ik helemaal geen levens ingebouwd. Ouderen willen dit graag op hun eigen tempo doen en als ze dood kunnen gaan vinden ze het spel niet leuk meer. Tijdens het spelen van bijvoorbeeld de minigame Tetris zag je ook dat ze het niet leuk vonden toen er game over stond. Het spel met Sensabalance kussen vonden ze juist wel erg leuk, omdat ze veel konden uitproberen en het op hun eigen tempo konden doen. Minigames (blz 79) -123 - Opdracht 6 en 7 omwisselen, omdat 7 makkelijker is dan 6, namelijk bewegen opzij of naar voren/achter, 6 is een combinatie van beweging naar voor/achter en opzij. - Opdracht 11 lijkt cognitief wat moeilijk: vorm herkennen en juist omdraaien en plaatsen op een goede plek. - Opdracht 14 zou ik het vasthouden 3 sec laten duren en bij opdracht 15 5 sec vanwege de opbouw
80
6.1.3
Conclusie
Aan de hand van mijn interviews, bezoeken en theoretisch onderzoek heb ik alle belangrijke game onderdelen samengevoegd tot een geheel namelijk het conceptueel ontwerp van het spel “Rock around the World”. In dit hoofdstuk ben ik gaan kijken of mijn game therapeutisch verantwoord is en wat de doelgroep ervan vind. Dit heb ik gedaan door de doelgroep spellen te laten spelen, het game concept voor te leggen en interviews te houden. Om te kijken of het spel therapeutisch verantwoord is heb ik aan therapeuten gevraagd om naar mijn concept vanuit dat opzicht te bekijken. Wat vind de doelgroep van mijn game concept? Tijdens het spelen is het duidelijk te merken dat het voor ouderen moeilijk is om meerdere dingen tegelijkertijd te doen en dat een spel zoals Tetris cognitief te moeilijk is. Bij een spel zoals Tetris moesten ze de vorm herkennen, draaien, plaatsen en de juiste knop indrukken. Mijn observaties waren dan ook dat de gebruiker eerst naar de knoppen moest kijken en daarna weer naar het scherm tot ze pas een blokje bewogen. Hierdoor was het blokje al gezakt en waren ze af. Spellen moeten ook langzaam zijn, zodat het op eigen tempo gespeeld kan worden. Hierdoor voelen ze zich “veiliger” en vinden ze het niet erg om fouten te maken. Ze kunnen dan extra veel experimenteren en risico’s nemen binnen het spel. Naast de snelheid van een spel is het aantal of het gebruik van helemaal geen levens een hulpmiddel om ouderen zich veilig te laten voelen binnen een spel. Vanwege de mindere ervaring met games is het regelmatig gebeurd dat de gebruiker niet direct begreep wat de bedoeling was in het spel. Hierdoor is het belangrijk om van te voren een uitleg en een tutorial te laten doen. Hierdoor krijgen ze uitleg over het spelen van het spel en wat het doel van het spel is. Zou mijn game ingezet kunnen worden voor therapie? Ook heb ik dit ontwerp nog voorgelegd aan een aantal therapeuten om te kijken of het spel wel therapeutisch verantwoord is. Het belangrijkste om een spel in te kunnen zetten voor therapeutische doeleinde is om het spel aan te passen aan de fysieke gesteldheid en het doel van de patiënt. Hierbij is het belangrijk om te denken aan: - Bewegingsuitslag - Bewegingsduur - Moeilijkheidsgraad - snelheid van bewegen Wat zijn de aanpassingen die gedaan moeten worden aan het spel? Het spel uitleggen en kunnen aanpassen is het belangrijkste. Het spel kunnen aanpassen is belangrijk voor de fysieke gesteldheid van de gebruiker. Het uitleggen van het spel is belangrijk zodat het op de juiste manier gespeeld word en dat de gebruiker ook weet hoe het spel gespeeld moet worden.
81
82
83
HOOFDSTUK 7 Discussie/conclusie.
84
Discussie “Kunnen serious games een bijdrage leveren aan het lichamelijk welbevinden van ouderen in verzorging en verpleegtehuizen?” Na mijn onderzoeken en gesprekken met experts kan ik zeggen dat games zeker een bijdrage kunnen leveren op het lichamelijk welbevinden van ouderen. Over het algemeen hebben games al een positieve invloed op lichaam, geest en de ontwikkeling van vaardigheden. Pas als games aangepast kunnen worden op de fysieke gesteldheid, het vermogen van de patiënt en het doel van de therapie sessies kan een game geschikt zijn voor ouderen in verzorging en verpleegtehuizen. Therapeuten zijn bij het gebruik van erg belangrijk. Zij kunnen vooraf kijken wat de patiënt nodig heeft als therapie. Daarbij kan er een plan opgezet worden om bepaalde klachten te verminderen of voorkomen. Een spel kan tijdens de sessies aan bepaalde oefeningen een bijdrage leveren of zelfs vervangen. Daarbij kunnen spellen niet alleen helpen tijdens het revalidatie proces, maar kunnen ouderen ook motiveren om meer te bewegen, doordat ze af geleid worden van de gebruikelijke oefeningen. Het belangrijkste van visuals zijn: visuele feedback, motivatie, variatie en afleiden. Visuals van een game moeten als kwaliteit wel ongeveer gelijk zijn aan fun games, maar het doel van de game mag hier niet onder lijden. Als er te veel op het scherm gebeurt, kunnen gebruikers afgeleid worden en kunnen ze zich niet meer op het spel en de oefening concentreren. Ouderen en hun fysieke gesteldheid of aandoening verschillen. Hierdoor kan een spel voor iemand makkelijk gespeeld worden, maar voor iemand anders kan dit juist ontzettend moeilijk zijn. Een game mag best uitdagend zijn om het spel interessant te houden, maar ouderen die weinig kunnen, moeten ook een succes moment krijgen. Daarom is het belangrijk om de moeilijkheidsgraad langzaam op te bouwen. Ook zijn instellingen belangrijk om de game aan te passen aan de mogelijkheden van de gebruiker. Cognitief is vaak ook te moeilijk. Een voorbeeld was Tetris. Zien, draaien, positioneren, plaatsen, knop vinden en de knop indrukken om de blokken te bewegen is te veel dat ze tegelijkertijd moeten doen. Het is belangrijk om ouderen te introduceren met games en computers, maar je moet dit niet forceren. Gamen is goed, maar als ouderen zich er niet prettig bij voelen, werkt het alleen maar averechts. Als ouderen zich niet prettig en veilig voelen is er ook geen motivatie om door te gaan met spelen en om meer te bewegen. Dit merkte ik dan ook dat ze bij een spel zoals Tetris al snel waren uitgekeken. Het balans spel vonden ze leuker, omdat ze alles op hun eigen tempo doen. Er werd dan ook nog gevraagd of ze nog een level mochten spelen.
85
Eindconclusie Zoals te zien is in figuur 26 deel 3 zijn er door middel onderzoeken verdeeld in vier fases resultaten naar voren gekomen. In fase 1 heb ik ondervonden dat games een positieve invloed kunnen hebben op lichaam geest en op de ontwikkeling van vaardigheden. Verder worden games binnen de revalidatie op verschillende manieren gebruikt namelijk: revalideren, bewegen, leren, afleiden, simulatie en controle. Op dit moment worden revalidatie en exergames nog nauwelijks gebruikt voor ouderen en revalidatie. Dit komt omdat er nog weinig games zijn die speciaal voor ouderen ontwikkeld zijn. Uit mijn interviews met experts in fase 2 is gebleken dat therapeuten alleen gebruik maken van fun games. Deze zijn voor ouderen alleen niet geschikt. -
Voelen zich niet veilig Niveau is te hoog, te moeilijk, te veel inspanning en te actief. Te fysiek (kunnen geen controller beethouden of kunnen niet lang staan) Ouderen moeten te grote bewegingen maken voordat het geregistreerd word. Spellen zijn niet herkenbaar/realistisch. Coördinatie is vaak moeilijk tegelijk kijken en spelen
Uit het onderzoek in fase twee 2 ben ik erachter gekomen dat spellen herkenbaar en realistisch moeten zijn voor de doelgroep. In fase drie ben ik verder onderzoek gaan doen naar de doelgroep en wat hun interesses en motivaties zijn. Uit het onderzoek in fase twee is veilig voelen het belangrijkste voor ouderen tijdens het spelen van een game. Doordat ouderen momenteel nog erg onbekend zijn met games en elektronische apparatuur vinden ouderen dit dan al snel eng en angstig om hiermee om te gaan. Als ouderen zich niet prettig en veilig voelen is er ook geen motivatie om door te gaan met spelen en om meer te bewegen. Als ze moeten bewegen terwijl zij zich niet veilig voelen word de aandacht naar de angst gevestigd in plaats van naar het spel, het plezier en de oefening Naast het veilig voelen is het ook belangrijk dat het spel aanpasbaar is. Dit is dan ook gebleken uit de interviews met de therapeuten. Uit de feedback kwam naar voren dat ouderen van elkaar verschillen op fysiek gebied, maar ook van doel van de therapie. Hiervoor is het dus belangrijk dat het spel aangepast kan worden op: -
Bewegingsuitslag Bewegingsduur Moeilijkheidsgraad snelheid van bewegen
Ook moet er rekening gehouden worden binnen de game zelf dat het niet te snel, moeilijk en cognitief te moeilijk is. Dit is bij de fun games alleen nog niet mogelijk. Hierdoor is er bij verschillende therapie centra al snel de conclusie gemaakt om geen games te gebruiken voor therapie sessies met ouderen.
86
Figuur 26 Deel 1 Fases bij ontwikkeling game concept
87
Figuur 26 Deel 2 Fases bij ontwikkeling game concept
88
Figuur 26 Deel 3 Resultaten in fases bij ontwikkeling game concept
89
Aanbevelingen Meer samenwerken. Ik heb nu zelf voor mijn onderzoek en ontwikkeling alleen gekeken naar waar ik zelf verstand van heb. Het lijkt mij dat als je van iedere expertise kennis samenvoegt je een veel beter product kan ontwikkelen. Hiermee bedoel ik ook de gebruiker en de therapeut die hier mee om moet gaan. Tijdens mijn bezoeken heb ik dan ook regelmatig gezien dat de therapeuten niet goed weten hoe ze hoe ze ermee moeten werken, hoe het apparaat werkt en wat je er nog meer allemaal mee zou kunnen. Een van mijn eigen observaties met betrekking tot het gebruik van de Wii Balance Board. Voordat je kunt spelen registreert de Wii Balance Board eerst een aantal zaken zoals het gewicht en de balans van de gebruiker. Die heeft hier echter maar een paar seconden de tijd voor. Tegen de tijd dat de gebruiker door had dat hij op de Balance Board moest staan, was de registratie periode voorbij moest men opnieuw beginnen. Dit was één van de duidelijkste voorbeelden die ik zelf heb geobserveerd tijdens de game sessies. Hier is duidelijk geen rekening gehouden met de ouderen en hun beperkingen en hun fysieke gesteldheid. Daarbij is het belangrijk om je te richten op de therapeuten die met de ouderen werken. Als de doelgroep alleen een spel zouden spelen is er een kans dat er extra blessures ontstaan door verkeerde bewegingen. Ook is het belangrijk om de therapeuten en begeleiders te betrekken, zodat het spel ook werkelijk in een revalidatie of therapie proces verwerkt kan worden. Voordat dit spel verder uitgewerkt kan worden adviseer ik om eerst verder onderzoek uit te voeren naar een aantal zaken waaronder simulator sickness en naar de vorderingen die een patiënt maakt tijdens het spelen van het spel. Ook is het interessant en een kans om te kijken naar het aantal keer dat het spel gespeeld word en in hoeverre het spel interessant blijft voor de gebruiker. Wellicht kan er extra gekeken worden naar bepaalde achievements en het vrijspelen van meerde levels en spellen. Het is van belang dat het spel aanpasbaar is op de fysieke gesteldheid van de gebruiker. Daarbij moet er gekeken worden de volgende punten. - Bewegingsuitslag - Bewegingsduur - Moeilijkheidsgraad - Snelheid van bewegen - Opstaan erin verwerken voor Het is van belang dat er tijdens het vormgeven van een spel een duidelijk visuele feedback verwerkt is die aangeeft of de gemaakte beweging goed is.
90
Let goed op de doelgroep waar je een game voor maakt. Voor ouderen zijn er nogal een aantal punten waar je op moet letten.
Niveau is te hoog (te moeilijk) Op de Balance board stappen is bijna onmogelijk. Doet iemand anders het, dan klopt het gewicht niet meer Programma is langzaam: - Te veel instellingen - Tot het spel begint - Te veel stappen ervoor - Te lang tot resultaten te zien zijn Grip houden op de controller/nunchuck is moeilijk Registratie van bewegingen zijn te laag. Vaak moeten er grotere bewegingen gemaakt worden dan mogelijk is. Balance board is te hoog Spellen zijn niet herkenbaar/realistisch. Het zijn geen dagelijkse activiteiten. De ouderen hebben en kunnen niet schansspringen zoals wel gedaan word in de games. Veilig voelen - Vertrouwen scheppen - Elektrische apparatuur is eng/computer angst. - Onbekend terrein Coördinatie is vaak moeilijk tegelijk kijken en spelen Niet te veel inspanning Te moeilijk Mogelijkheid om het spel aanpasbaar maken Beleving Vernieuwen/afwisseling
Succespunten Een betekenisvol verhaal (pakkend en relevant voor de doelgroep waarmee ze zich kunnen identificeren. Een link met het onderwerp dat je wilt behandelen). Regels en doelen onder de knie krijgen Binnen een vrije spelruimte Houd rekening met sociale contexten Betrek tijdens de ontwikkeling actief medewerkers die ermee moeten gaan werken. Focus je game niet op de ziekte, maar op het welbevinden en zelfmanagement van de cliënt zelf. Dit levert veel leukere en betere games op. Zorg voor onvoorspelbare situaties. Zo hou je de speler scherp en alert. Staar je niet blind op het visuele. Games gaan niet alleen over wat je ziet maar wat je doet. Voldoende competitie element (liefst tegen bekenden) en de kans om steeds beter te kunnen worden zorgt voor herhaling en drive die essentieel zijn bij leren. Maak het een belevenis. Leuk en uitdagend. We besteden tijd en geld aan games. Tijdens leren en werken willen we ook wat meer fun! Iedereen wordt graag beloond voor wat hij doet en krijgt graag erkenning, met een win element of wel kans op een “gouden plak” zorg je voor meer motivatie. Maak het spel uitdagend. Als je fouten kan en mag maken, wordt het leereffect vergroot; je neemt meer risico’s en juist van je fouten leer je het meest. Betrek de uiteindelijke speler. Ga na wat ze leuk vinden en ze kunnen. Maak persona's.
91
Nawoord Een belangrijke groep mensen die ik wil bedanken zijn de gebruikers. In de tehuizen wilden zij mij zo goed mogelijk helpen en dat hebben ze dan ook gedaan. Tijdens mijn onderzoek heb ik ook gesproken met veel therapeuten en experts op het gebied van gaming en revalidatie. Bij deze wil ik iedereen bedanken: Erwin Albers Joep Janssen Lieke Buitink Micha Verhagen Annette Poulis Kjeld Klaver Jacqueline van Dongen
(Motek) Tom van der Meer (Hoogstraat Revalidatie) Erwin van Wegen (Rijndam) Carla Scholten (Siza dorp groep) Elmer Tiebackx (Groenhuysen) Rolf van der Burgt (Wiekendael) Sander Molenaar (Fysiotherapie Lombardijen)
(Fit Management) (VUMC) (E-fit zone) (Sophia Revalidatie) (Wiekendael) (Wiekendael)
En als laatste, maar zeker niet minder belangrijk wil ik nog een aantal mensen extra bedanken. Vanuit de hogeschool wil ik Rob van Willigen en Rolf den Otter bedanken voor de begeleiding. Vanuit Sensamove wil ik iedereen bedanken. Vooral mijn begeleider Paul van Garderen. Hij heeft mij veel advies hebben gegeven en heeft zich regelmatig moedig door mijn scriptie heen geworsteld. Ook mijn mede stagiaire Renate Warffemius. We hebben veel gesproken tijdens onze reis tussen Utrecht en Rotterdam en hier heb ik dan ook veel aan gehad. Daarnaast wil ik ook nog mijn vader Peter, moeder Elisabeth, Aad de Man, Kim Berghout, Mirjam de Knegt, Sabrina Alblas en Iris Maring bedanken. Zij hebben mij niet alleen in de afstudeerperiode gesteund, maar ook in alle jaren ervoor. Ze hebben mijn geklaag aangehoord en mij door moeilijke tijden heen geholpen tot ik eindelijk mocht afstuderen. Ook tijdens het afstuderen heb ik veel aan ze gehad door hun adviserende, kalmerende en positieve gesprekken.
92
Begrippenlijst Advergames
Games met een overtuigend doel. Dit is de promotie van een product of een organisatie.
Bakens
Een ander woord voor vaarwegmarkering.
Bewust trainen
Hierbij wordt er getraind met een specifiek doel. Dit doel kan variëren tot revalidatie, lage rug oefeningen of andere oefeningen die gericht zijn op een bepaald lichaamsdeel of klacht.
Biometrische sensoren
Deze sensoren meten de weerstand van de huid, de hartslag, de ademhaling en spiersamentrekkingen van de speler.
Cognitieve functies
Verbetering games zijn eigenlijk gewoon geheugen games. Je concentratie verbeteren. Doordat er verschillende dingen gebeuren in games blijf je deze onthouden waardoor je concentratie verbeterd wordt. Ook wordt je snelheid van het denken verbeterd.
Collectibles
Zijn objecten die je moet verzamelen maar niet direct een invloed hebben op het spel.
Cutscenes
Dit zijn filmpjes in het spel waarbij het verhaal of een stuk van het spel getoond word aan de speler.
Edugames
Games met een leerdoel
Escapisme
De zorgen van het alledaagse leven en de daarbij horende verplichtingen vergeten. In mijn gedeelte ontsnappen ze aan het dagelijks leven door middel van games, maar dit is niet gelimiteerd aan games.
Exergames
Games met een bewegend doel
Geriatrische patiënten
De medische term voor kwetsbare oudere patiënten.
Hazard
Een object binnen het spel die de speler kan ver wonden of zelfs doden.
Human Motion Capturing (HMC)
Een techniek die veel wordt gebruikt voor special effects, bijvoorbeeld in films. Hierbij worden bewegingen van mensen gekopieerd naar animaties.
Mechanic
De interactie van de speler binnen het spel en vaak ook met bepaalde objecten.
Serious games
Serious games zijn games met een ander doel dan entertainen.
Virtual Reality Headset
Een bril die je een andere wereld laat zien. Bij het bewegen van je hoofd. Draait de wereld mee zodat je volledig rondom zicht heb.
93
94
95
Bronnenlijst Air Medic Sky (2011) Geraadpleegd 28 januari 2013 via http://www.airmedicsky1.org/ Algemeen Dagblad. (23 april 2010). Gewelddadige games maken spelers slimmer. Geraadpleegd 25 januari 2013 via http://www.ad.nl/ad/nl/5601/TVRadio/article/detail/1966749/2010/04/23/Gewelddadige-games-maken-spelers-slimmer.dhtml
Bavelie, D. (2012) Interactive Media, Attention, and Well Being August 21 - 22nd 2012 Washington DC. Geraadpleegd 24 mei 2013 via http://www.bcs.rochester.edu/games4good/ GameWellBeingAttention_ExecSum_021213.pdf University of Rochester NY, & of Geneva, CH. Beweegnorm. (2007) Tijdschrift Geneeskunde en Sport augustus 2000 en 2001. De Nederlandse Beweegnorm. Geraadpleegd 19 februari 2013 via http://www.fysiotherapiedaalmeer.nl/sportfolders/beweegnorm2.html Beinvolved. Serious Gaming Geraadpleegd 9 januari 2013 via http://www.beinvolved.nl/serious-gaming/ Bruijn, F, de. (2012) Ouderen willen wel bewegen, maar op hun eigen manier. Geraadpleegd 19 februari 2013 http://www.sportknowhowxl.nl/nieuwsberichten/7246 Colzato L. (2011). De wonderbaarlijke werking van gewelddadige games. Leidskwartier Geraadpleegd 25 januari 2013 via http://www.leidskwartier.nl/archief/artikel/de-wonderbaarlijke-werking-vangewelddadige-games Consumed. (N.D) 4 geheimen voor succesvol ouder worden. Geraadpleegd 19 februari 2013 via http://www.consumed.nl/dossiers/alzheimer-dementie/artikel/779/4-geheimen-voor-succesvol-ouderworden EGG (2011) Games voor ouderen Geraadpleegd 7 januari 2013 http://www.expertisecentrumgames.nl/app/webroot/userfiles/files/handout_EGG_ouderen.pdf Entertainment software association (2011)Games improving health. Geraadpleegd 23 november 2012 via http://www.theesa.com/games-improving-what-matters/Games_Improving_Health.pdf Fietsen 123 (2011) Fietsen blijft zeer populaire activiteit onder senioren. Geraadpleegd 7 januari 2013 via http://www.fietsen.123.nl/entry/13311/fietsen-blijft-zeer-populaire-activiteit-onder-senioren 7-1-2013 Fitmanagement. (2011) Geraadpleegd 5 januari 2013 via http://fitmanagement.nl/ Goh, A., & Kors, H. (n.d.) Hebben games veel invloed op mensen? Geraadpleegd 25 januari 2013 via http://f4preview.awardspace.com/profielwerkstukgames.cz.cc/index.php?option=com_content&view=article&id= 23&catid=8Itemid=30 Goh, A., & Kors, H. (n.d.) Waarom spelen mensen games? Geraadpleegd 4 december 2012 http://f4preview.awardspace.com/profielwerkstukgames.cz.cc/index.php?option=com_content&view=article&id= 38:waarom-spelen-mensen-games&catid=8:inhoud&Itemid=30 Emwave: Heartmathbenelux (1991) Geraadpleegd 23 november 2012 via http://www.heartmathbenelux.com/index.php?id=56 Henion, A., Jackson. L (2011) Children and Technology Project 2 november 2011 Michigan State University's Geraadpleegd 28 januari 2013 via msutoday.msu.edu/news/2011/video-game-playing-tiedto-creativity/
96
Hildebrandt, V.H., Chorus, A.M.J., & Stubbe, J.H. Trendrapport bewegen en gezondheid 2008/2009. TNO Kwaliteit van Leven, Leiden, ISBN-nummer 978-90-5986-348-4 Geraadpleegd 19 februari 2013 via http://www.nisb.nl/campagne/valpreventie/trendrapport2008_2009.pdf Kahan, A. (2011) Snow World: Virtual reality pain chiller Geraadpleegd 23 november 2012 via http://www.wptv.com/dpp/news/health/medical_breakthroughs/snow-world%3A-virtual-reality-painchiller Kato, P.M. Game Never Over. Uniek 2009 No. 1 12-13. Geraadpleegd 19 november 2012 via http://umcutrecht.turnpages.nl/uniek/2009-01/?openPage=12 UMC Utrecht Kato, P. M. Video Games in Health Care: Closing the Gap. (2010 Review of General Psychology "Closing the Gap." Video Games in Health Care Vol. 14, No. 2 113–120, 2010 Geraadpleegd 12 november 2012 via http://www.apa.org/pubs/journals/releases/gpr-14-2-113.pdf University Medical Center Utrecht. Lamoth, CJ., Caljouw SR., & Postema K. (2011) Stud Health Technol Inform University http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21685660 Medical Centre Groningen Lewis, R.C. (2013) Want to slow mental decay? Play a video game: Study shows mental agility game slows cognitive decline in older people IowaNow 05-01-2013 Geraadpleegd 6 mei 2013 via http://now.uiowa.edu/2013/03/want-slow-mental-decay-play-video-game Loyola University Health System, Science Daily (2008, March 22). Virtual-reality Video Game To Help Burn Patients Play Their Way To Pain Relief. Geraadpleegd 23 november 2012 via http://www.sciencedaily.com/releases/2008/03/080319152744.htm Meulen, N, van der. (2012) Deze sportzomer…serious games; daar kunnen we nog wat van leren! Geraadpleegd 26 november 2012 via http://nicolevandermeulen.wordpress.com/2012/08/07/dezesportzomer-serious-games-daar-kunnen-we-nog-wat-van-leren/ Meyer, G. De. (n.d) De kritiek op videogames, met name inzake geweld: Videogames: de nieuwe zondebok. Geraadpleegd 25 januari 2013 via http://soc.kuleuven.be/onderwijs/pop/documents/kritiek-opvideogames-geweld.pdf Mok, J. (2013, Februari 25). Radio 1. Geraadpleegd 27 februari 2013 via http://www.radio1.nl/items/72821-serie-1-serious-games Motek Medical (1994) Geraadpleegd 28 januari 2013 via http://www.motekmedical.com/ NISB. Nieuwe beweegcijfers. Geraadpleegd 19-02-2013 via http://www.nisb.nl/index.php?p=584567 Nu.nl (23 maart 2005). Ouderen in zorginstellingen bewegen te weinig.. Geraadpleegd 7 januari 2013 via http://www.nu.nl/algemeen/500763/ouderen-in-zorginstellingen-bewegen-te-weinig.html NYOYN International B.V. (2009) Geraadpleegd 28 januari 2013 via http://www.nyoyn.com/nlNL/producten.cms/#/nebula Otv. (2006). Rugklachten we zitten te veel, te lang en te stil! Geraadpleegd 16 oktober 2012 via http://www.otv.be/documents/RUGHYGIENE.pdf Rogers, S. (2010). Level Up!. West-Sussex, United Kingdom: John Wiley & Sons, Ltd. Geraadpleegd op 20 mei 2013 Sanderse, C. (RIVM), Verweij, A. (RIVM),& Beer, J, de. (NIDI) (2011) CBS nationalkompas.nl. Vergrijzing: Wat zijn de belangrijkste verwachtingen voor de toekomst? In: Volksgezondheid Toekomst Verkenning. Geraadpleegd 19 februari 2013 via http://www.nationaalkompas.nl/bevolking/vergrijzing/toekomst/ Smits, C., Trooster, W., Baas, A, den., Koch, S., & Holst, R, van. (2011) Serious games voor ouderen. Geraadpleegd 7 januari 2013 via www.licto.nl/download.php?fileID=166
97
Silverfit (2008) Geraadpleegd 28 januari 2013 via http://www.silverfit.nl/nl/silverfit-producten/silverfitproduct.html Susi, T. Johannesson, M. & Backlund, P. (2007) Serious Games – An Overview Geraadpleegd 23 november 2012 via http://www.autzones.com/din6000/textes/semaine12/SusiEtAl%282005%29.pdf Tno onderzoek voor NISB. Geraadpleegd 19 februari 2013 via http://www.tno.nl/content.cfm?context=thema&content=prop_case&laag1=891&laag2=902&laag3=70&i tem_id=143&Taal=1 Tumbokon, C. (2012) The Positive and Negative Effects of Video Games. Geraadpleegd 6 juni 2013 via http://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4-articles/34-the-good-and-bad-effects-of-videogameshttp://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4-articles/34-the-good-and-bad-effects-of-videogames University of Rochester (2010) Video Games Lead to Faster Decisions that are No Less Accurate September 13, 2010 Geraadpleegd 24 mei 2013 via rochester.edu/news/show.php?id=3679. Verkroost, V. (2010) Gewelddadige games hebben positieve invloed op stress. Geraadpleegd 25 januari 2013 via http://www.psonly.nl/nieuws/26098/Gewelddadige_games_hebben_positieve_invloed_op_stress/ Volkers, K. (2012) Inactieve ouderen gaan sneller achteruit. Geraadpleegd 19 februari 2013 via http://www.artsennet.nl/Nieuws/Nieuws-onderzoeken/Nieuwsartikel/125714/Inactieve-ouderen-gaansneller-achteruit.htm University Amsterdam Windesheim (2011) Ook ouderen houden van serious games. Geraadpleegd 7 januari 2013 via http://www.windesheim.nl/over-windesheim/nieuws/2011/oktober/ook-ouderen-houden-van-seriousgames/ Wolters, W. (2011) stichting E-hulp Games in de zorg: enorm veel potentie. Geraadpleegd 26 november 2012 via http://www.frankwatching.com/archive/2011/10/26/games-in-de-zorg-enorm-veel-potentie/ World port ranking (2008) Geraadpleegd 18 januari 2013 via http://aapa.files.cmsplus.com/Statistics/WORLD%20PORT%20RANKINGS%2020081.pdf
98
99
Bijlagen a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. k. l.
Concurrentie-overzicht Interviews gebruikers Interviews bedrijven Medica 2012 Düsseldorf Minigame schetsen/ontwerpen Uitwerking minigame 12 Hoofdgame ontwerp Hoofdgame schets Frontje Rock around the world Logo Rock around the World Plattegrond Tutorial schermen
100
a. Concurrentie-overzicht: Beschrijving Bij het concurrentie overzicht heb ik gekeken naar welke apparaten bedrijven hebben en wat er hiermee getraind word. Deze bedrijven en apparaten heb ik gekozen vanwege de game en de fun waarde.
Details Excel – bestand: student.cmd.hro.nl/0803598/jaar4/afstudeerstage/concurentie_overzicht.xlsx Verwijzing in hoofdstuk 3.1
Doel Dit is belangrijk voor Sensamove om te weten welke andere bedrijven apparaten ontwikkelen met hetzelfde doel. Ook als er later een ander apparaat ontwikkeld zou worden weten ze wie hun concurenten zijn. Voor mijzelf was dit makkelijk om te zien welke bedrijven al apparatuur en games hadden ontwikkeld voor ouderen en waar deze gebruikt werden.
Methode Bij Sensamove zijn er een aantal apparaten. Deze heb ik vergelijken met apparaten bij andere bedrijven die ik gaande weg ben tegengekomen.
101
b. Interviews gebruikers. Beschrijving Na het opstellen van mijn conceptueel ontwerp ben ik het gaan testen bij mijn doelgroep. Mijn onderzoek met de gebruikers bestonden uit een aantal testen en onderdelen.
Details Verwijzing in hoofdstuk 6.1
Doel van het onderzoek Door dit onderzoek wilde ik erachter komen of mijn concept wel aansluit bij mijn bevindingen en bij mijn doelgroep.
Doelgroep De gebruikers zijn de doelgroep van het spel, namelijk ouderen in verzorging en woonhuizen.
Introductie Als eerste heb ik een visual van het hoofdspel laten zien om een indruk te krijgen wat ze van de visuals vonden en wat de eerste indruk erbij was.
Methode Spellen spelen. Visuals laten bekijken Interviewen
Opdrachten:
Het tonen van de visualisatie van het spel en de uitleggen van het concept. Het tonen van de visualisaties van de iconen van de route lijn en de turbo balk. Herkenbaarheid van de skylines Het laten spelen van minigames en het spelen met de Sensabalance Cushion. Het vragen naar indrukken en meningen over het spel en hun ervaringen met computers en games.
Vragen: -
Wat vindt u hiervan? (tonen van de visuals) Wat vindt u van het spel idee? (na vertellen spel concept) Wat denkt u dat de rechter balk betekend? (tonen van de turbo balk) Verandert de betekenis als het er zo uitziet? (tonen van de turbo rond) Wat denkt u dat de plaatjes hieronder betekenen? (tonen van de route lijn iconen) Welke skylines herkent u? (Tonen van een aantal skylines) Welke ervaring heeft u met computers? Heeft u weleens computer spelletjes gespeeld?
102
1. Interview Mw Bekius (Antonius IJsselmonde, Rotterdam) Na het tonen van de visualisatie van mijn spel: Haar eerste reactie van de herkenning van de skyline van Rotterdam. Verder visueel leuk. Na uitleg van mijn spel concept: Een spel waarbij ouderen moeten bewegen is zeker wel aan te bevelen voor ouderen in verzorgingstehuizen. Onderwerp kunst, varen en reizen is ook leuk.” Zelf heb ik ook vaak cruises gemaakt”. Ze vroeg als eerste op welke manier je zag hoe de boot aan het bewegen was. Ik vertelde toen over een poppetje in de boot die je met je mee ziet bewegen. Dit vond ze erg goed; “Visueel feedback is belangrijk. Ouderen vinden het moeilijk om de balans te voelen maar het word makkelijker als je het visueel ziet en voelt.” Vraag over de betekenis van de Turbo balk: “Tijdlijn de balk loopt vol als je bijna aan je tijdlimiet zit.” Nadat ik had verteld dat het een turbo balk was, vond ze dat het duidelijk moet zijn waar de balk op reageert. Van te voren aangeven wat deze balk doet is misschien beter. Betekenis van de route lijn. Finish en begin zijn gelijk herkenbaar. Skylines: 1 “Het uitstekende gebouw is erg bekend” Dubai. 2/ 3/ 4 “Ik denk het niet maar er is een soort Eifeltoren te zien dus Parijs.” 5/ 6 Rotterdam Bewegen van de schuifpuzzel Misschien is het beter om eerste te laten zien hoe de puzzel moet worden en een korte demonstratie van het verschuiven van een blokje.
103
Bij het spelen van tetris: “Draaien is niet heel erg duidelijk, maar het is wel heel erg leuk.” Mijn eigen observatie was dat het te snel ging. Ze kijkt te vaak naar de pijltjes toetsen en daarna pas weer naar het scherm. Daardoor was ze vaak net een fractie te laat. “Tetris hebben ze denk ik sneller door dan de schuifpuzzel”. Bij het spelen op de Sensabalance Cushion. “Erg leuk en mooi, maar wel moeilijk doordat er steeds randen omhoog komen”. Lijnen kwamen niet omhoog, maar waren niet duidelijk te zien. “Het bewegen zelf is niet te moeilijk of te zwaar. Het is zeker goed te doen”. Haar eigen computer ervaring: “Ik heb nooit iets met computers gedaan, maar ik vond wel dat ik moest leren anders word je er te oud voor. Ik heb toen een cursus gevolgd. Nu heb ik een laptop en een tablet.” Ze vond het nooit eng. Als games speelt ze: Scrabble Kolonisten van Katan
Word Feud Bejeweld
“Na bijvoorbeeld het doen van de belastingen of iets dergelijks dan speel ik wel eens een spelletje voor ontspanning. Competitie is ook wel een erg belangrijk punt voor me. Ik wil altijd winnen. Het is dan ook wel belangrijk dat je scores kan bijhouden in een lijst en ook de scores van andere kan zien. Minigames: De minigames vond ze wel leuk. “Vaak heb je een aantal favoriete spellen”. Maar deze moeten wel eenvoudig blijven.
104
2. Interview Dirk (Antonius IJsselmonde) (geen tot weinig zicht) 62 Volgorde was niet duidelijk Was wel duidelijk dat het een schuifpuzzel is. Een plaatje met een zeehond vond hij nog duidelijker.
Computer gebruikt hij nooit voor het spelen van spellen. Zijn kleinzoon doet dit wel heel veel. Daarbij heeft hij zelf hier ook geen interesse in en heeft hij dit nooit gedaan. Tijdens het spelen van Tetris was de knop beweging nogal moeilijk. Links = links Rechts = rechts Boven = voor Beneden = achter Als spellen vind hij dammen of schaken wel erg leuk. Vooral het nadenken vind hij het nadenken het leukste. Als onderwerpen kunst varen en reizen kreeg ik als reactie: Ja leuk! Denk alleen dat het merendeel net als in een museum de kunst objecten meteen willen zien en niet eerst een spel moeten spelen. Vroeger haatte ik fitness, maar nu ben ik juist heel erg gemotiveerd om er weer bovenop te komen. Denk dat dit spel alleen leuk is voor de al actieve ouderen. Mensen moeten vaak weer geactiveerd worden. Begrijpelijk is belangrijk. Als het te moeilijk word, dan haken mensen vaak af. Het is bijna onmogelijk om niets meer te doen zonder de computer. Voor ouderen is het dan ook erg belangrijk om te leren hoe ze met het internet om moeten gaan.
105
3. Interview nummer 1 (Wiekendael, Roosendaal) Rotterdam werd gelijk herkend Schuifpuzzel wordt niet direct begrepen als 1234 volgorde, maar wel als een afbeelding Geen enkele ervaring met computers/games Weet niet of het mooi is omdat ze er geen verstand van heeft Andere skylines zijn niet herkenbaar Nee joh hebben we nooit geleerd.
4. Interview nummer 2 (Wiekendael, Roosendaal) Rotterdam gelijk herkenbaar Geen ervaring met computers/spellen Herkende de reddingsboei, finish en start Turbo balk was onbekend. Ook als knop. Schuifpuzzel was als cijfer niet duidelijk wat de volgorde moest zijn. Toen ik dit veranderde naar een plaatje werd dit doel wel duidelijk.
106
5. Interview nummer 3 (Wiekendael, Roosendaal) Na het tonen van de visualisatie van mijn spel: Mooi Rotterdam Vraag over de betekenis van de Turbo balk: Iets dat vol loopt, maar weet de betekenis niet. Vraag over de betekenis van de Turbo rond: Geen idee het is een soort meter. Betekenis van de route lijn. Route => Golflijn. Skylines: Alleen Rotterdam werd herkend. Werd aangegeven om het duidelijker te maken om er muziek aan toe tevoegen. Bewegen van de schuifpuzzel Schuifpuzzel niet als cijfers. Dacht in eerste instantie dat het sodoku was. Schuifpuzzel als zeehond werd wel kerkend als schuifpuzzel Eigen computer ervaring: Spellen wel/computers bijna niet. Hartenjagen => Voornameljk kaartspelletjes
107
6. Interview Nummer 4 (Wiekendael, Roosendaal) Boei reddingsboei 2 boeien Boot zou niet kloppen Rotterdeam Route = goed Skylines: 1 New york 2/ 3/ 4 Parijs 5/ 6 Rotterdam Denk zeker dat het makkelijker word om te herkennen. Zou het ook wel heel mooi vinden. Spellen die hij al speelt: Jokeren en kaartspellen Vroeger speelde hij weel heel veel spellen, maar nu helemaal niet meer. Onderwerp kunst vind ik niet interessant, maar het varen en reizen juist wel heel erg. Bij het spelen van tetris: “Draaien is niet heel erg duidelijk, maar het is wel heel erg leuk.” Mijn eigen observatie was dat het te snel ging. Vaak kijkt ze vaak naar de pijltjes toetjes en daarna pas weer naar het scherm. Daardoor was ze vaak net een fractie te laat. “Tetris hebben ze denk ik sneller door dan de schuifpuzzel”.
108
7. Interview 1 (Huniadijk, verzorgingstehuis Dijkveld Rotterdam) Vrouw van 88 jaar. Na het tonen van de visualisatie van mijn spel: Denk dat ik zeeziek zou worden. Daar heb ik ontzettend veel last vast. Misschien best leuk Rotterdam skyline herkend door de euromast. Na uitleg van mijn spel concept: Onderwerp vind ik erg leuk, maar kunst moet wel mooi zijn. Abstract daar houd ik niet van. Vraag over de betekenis van de Turbo balk: Brandblusser of een regen buisje Vraag over de betekenis van de Turbo rond: Zal vast wel een andere betekenis hebben, maar ik zou niet weten wat. Betekenis van de route lijn. Boven is Rotterdam dus ik denk de waterpeil Het icoontje van de reddingsboei was herkenbaar Skylines: 1 Dubai lange toren vind ik herkenbaar 2/ 3/ 4 Parijs vanwege de soort Eifeltoren. 5/ 6 Rotterdam Bewegen van de schuifpuzzel Het was wel duidelijk, maar het duurde nog even voordat ze het doorhad hoe het werkte en bewoog ze een vakje om het uit te proberen. Het was alleen duidelijk als schuifpuzzel. Ook niet toen ik de puzzel in de zeehond had veranderd. Bij het spelen van tetris: “Dit vind ik niet interessant. Het gaat te snel“. Tijdens het spelen zag je dat ze het draaien en de naar beneden knop niet gebruikte.
109
Bij het spelen op de Sensabalance Cushion. “Wat spannend!”.
Kortere route
Route van de gebruiker
Bij het tweede level zit er een korte route in het spel om hem uit te spelen. Dit was de eerste gebruiker die ook in dezelfde richting ging. Uiteindelijk deed ze dit niet, maar nam ze een geheel andere weg waardoor ze weer bij het begin eindigde en weer terug moest. “Dit vind ik leuker dan de andere spellen. Deze kan je op je eigen tempo en manier doen.” Eigen computer ervaring: Wel computer gewerkt Geen computer meer en geen internet Bellen en langskomen Als games speelt ze: Yahtzee. Kaart en gokspellen voor kleine bedragen, maar geen computer spellen.
110
8. Interview 2 (Huniadijk, verzorgingstehuis Dijkveld Rotterdam) Na het tonen van de visualisatie van mijn spel: Ziet er leuk uit. Rotterdam zie ik en de euromast. Na uitleg van mijn spel concept: Varen is niet mijn dingen. Zwemmen vind ik wel leuk. Dit deed ik ook heel veel op curaçao. Vraag over de betekenis van de Turbo balk: “Na het vertellen over het spel denk ik de evenwicht” Vraag over de betekenis van de Turbo rond: Dacht nog steeds hetzelfde Betekenis van de route lijn. Ik zie bakens (ander woord voor vaarwegmarkering), boeien een reddingsboei. Ik denk dat het
een wedstrijdlijn is. Skylines: 1/ 2/ 3/ 4/ 5/ 6 Rotterdam Bewegen van de schuifpuzzel Duidelijk en leuk Bij het spelen van tetris: Tetris was niet duidelijk, niet leuk en het kantelen werd niet gebruikt. Bij het spelen op de Sensabalance Cushion. “Wat bijzonder!”. Vond ze erg grappig en bijzonder. Eigen computer ervaring: Geen computer Als games speelt ze: Geen spelletjes.
111
9. Interview 3 (Huniadijk, verzorgingstehuis Dijkveld Rotterdam) Na het tonen van de visualisatie van mijn spel: “Heel leuk. Skyline van Rotterdam is gelijk bekend, want mijn dochter woont aan de maas. “ “Bij de boot mis ik alleen roeispanen of een motor of een zeil.” Na uitleg van mijn spel concept: Leuk en goed bedacht. Verhalen aan spellen koppelen is leuk. Ook de onderwerpen kunst, varen en reizen vond ze heel leuk. Vraag over de betekenis van de Turbo balk: Niet te dicht op de wal. Waarschuwing zodat je niet te snel binnen vaart. Vraag over de betekenis van de Turbo rond: Dacht nog steeds hetzelfde Betekenis van de route lijn. Reddingsboei die je dan aan boort krijgt als leven voor als je omslaat. Golven is de stroming Finish lijn werd gezien als de tegels van de wal. Pier is misschien duidelijker dan de finish lijn. Skylines: 1/ 2/ 3/ 4/ 5 Woonblokken en het is een erg laag land 6 Rotterdam Bewegen van de schuifpuzzel Duidelijk. De zeehond vond ze gezelliger dan de saaie cijfers. Bij het spelen van tetris: “De oudere generatie snappen dit toch niet!” Bij het spelen op de Sensabalance Cushion. Kon niet gespeeld worden door erop te zitten. Ze gebruikte haar armen. Ze vond dit erg leuk en apart dat dit kan. Dit spel vind ze niet voor haar. Ze traint al iedere keer op de loopbrug en op de kleine fiets, maar dit kan zeker een heleboel anderen goed aanspreken. Eigen computer ervaring: Geen computer. Ze heeft veel familie en die komen iedere week langs. Ze halen dan herinneringen op en spelen niet op de computer en spelen dan geen spelletjes. Als games speelt ze: Ze speelde bijna geen spelletjes, maar af en toe een kaart spelletje. De competitie vindt ze niet leuk, want ze wilt niet verliezen. Hier word ze onzeker van.
112
10. Interview Elisabeth Na het tonen van de visualisatie van mijn spel: Boot, water, skyline rotterdam euromast, erasmusbrug Na uitleg van mijn spel concept: Onderwerp kunst en varen is leuk. Vraag over de betekenis van de Turbo balk: Als je het niet goed doet, dan zakt de balk naar beneden. Vraag over de betekenis van de Turbo rond: Dan loopt die vol. Betekenis van de route lijn. Een balkje die kleiner word als je dichter bij de finish komt. Iconen worden wel herkend. Start, Reddingsboei (om aan te geven dat je in het midden bent) Finish. Skylines: 1 Amerika NY 2 England 3 België 4 Parijs 5 China 6 Rotterdam Bewegen van de schuifpuzzel Duidelijk. Bij het spelen van tetris: Dat naar boven draaien is was niet duidelijk, maar word na het vertellen wel goed gebruikt. Bij het spelen op de Sensabalance Cushion. “Werkt goed en is erg leuk, maar tetris vond ik toch wel leuker.” Eigen computer ervaring: Ja redelijk goed. Als games speelt ze: Niet meer zo heel veel. Vroeger wel Mario en mario kart. Een aantal keer ook op de wii een spelletje gespeeld.
113
11. Interview Aad Na het tonen van de visualisatie van mijn spel: Leuk. Rotterdam. Na uitleg van mijn spel concept: Onderwerp kunst en varen is leuk. Spreekt me wel aan. Vraag over de betekenis van de Turbo balk: Speeltijd. Vraag over de betekenis van de Turbo rond: Dacht nog steeds hetzelfde Betekenis van de route lijn. Je mag niet buiten de balk terecht komen. Binnen de twee uiteindes blijven. Iconen Boei, reddingsboei en finish. Skylines: 1/ 2/ 3/ 4 Parijs 5/ 6 Rotterdam Bewegen van de schuifpuzzel Duidelijk als schuifpuzzel en de volgorde is duidelijk. Bij het spelen van tetris: Boven is het blok terug bewegen naar boven. Draaien was niet duidelijk. Ook werd er op kleur gespeeld in plaats van een lijn maken. Bij het spelen op de Sensabalance Cushion. Leuk omdat dit ook best goed gaat. Eigen computer ervaring: Voor mijn werk heb ik altijd met de computer gewerkt. Als games speelt hij: Op de computer speel ik geen spelletjes. Wel een keer op de wii gespeeld.
114
c. Interviews bedrijven Beschrijving Om meer informatie te verkrijgen over de doelgroep doe games spelen ben ik bij verschillende langs gegaan en heb ik interviews gehouden met experts. De experts verschilde van therapeuten, game ontwikkelaars en revalidatie artsen
Details Verwijzing in hoofdstuk 3.1, 3.2, 3.3 en 3.4
Doel van het onderzoek Door dit onderzoek wilde ik erachter hoe ouderen games spelen tijdens een revalidatie sessie en waar ik op moet letten bij het ontwikkelen van een game voor ouderen.
Methode Observaties van ouderen tijdens games therapie sessie. Interviewen
Vragen: -
Welke apparaten zijn er allemaal. Wat is het verschil ertussen? Wat wordt er allemaal getraind met die apparaten? Hoe werkt het precies? (Uitleg van de apparaten.) Welke doelgroep maken er voornamelijk gebruik van de apparaten? Wat zijn de meest voorkomende lichamelijke klachten die getraind worden? Wat voor games worden er hier gespeeld voor revalidatie/therapie doeleinden? Hoe worden deze games gespeeld? Wat is de toegevoegde waarde van de game in vergelijking met oefeningen zonder game? Worden er met deze apparaten ook metingen gedaan. Wat worden er met deze metingen gedaan voor de patiënt? Voornamelijk spel, de analyse of juist de combinatie? Wat is de waarde van de visualisatie van een game? Is er nog iets concreets dat er mist (wensen) aan gaming of oefeningen.
115
Interview Motek Tijdens mijn bezoek heb ik drie apparaten gezien waarvan eentje werkend. De stable heb ik werkend gezien en heb ik zelf ook mogen uitproberen. Welke apparaten zijn er allemaal. Caren V-Gait Grail Stable Wat is het verschil ertussen? De bewegingen van de Caren base, Caren Extended, de Caren Highend, de V-Gait en de Grail verschillen van elkaar. Spellen zijn steeds complexer geworden en dus zijn de gebruikers van de apparaten ook veranderd. Een van de grootste varianten van de caren word dan ook gebruikt voor militair doeleinde. Onder de loopband zit dan ook een zeer geavanceerde pomp om de loopband in alle richtingen te laten bewegen. Niet alleen heen een weer van links naar rechts, maar ook op een neer. Wat wordt er allemaal getraind met die apparaten? Balans Loop Niet vallen vanuit een rolstoel Romp PTS Hoe werkt het precies? (Uitleg van de apparaten.) De CAREN, v-Gait en de GRAIL zijn gemaakt voor revalidatie doeleinden. Je loopt op een loopband voor een groot scherm. Als je op het scherm bijvoorbeeld ziet dat je op een wankelende brug loop dan gaat de loopband ook wankelen en moet je balans zien te houden. De STABLE beweegt niet en gaat er alleen puur om het balans houden. Het is een plat vlak met sensoren erin. Zodra je het gewicht naar een andere kant balanceert dan gaat wat op het scherm ook veranderen. Welke doelgroep maken er voornamelijk gebruik van de apparaten? Bij Motek maken ze voornamelijk gebruik van de doelgroep 16 jaar en ouder. Dit is puur voor de instructies die er gegeven worden. Bij meerdere instanties worden de apparaten we gebruikt bij kinderen. Wat zijn de meest voorkomende lichamelijke klachten die getraind worden? Er is niet iets specifieks Wat voor games worden er hier gespeeld voor revalidatie/therapie doeleinden? Boot balans Bos heuvels en dalen lopen Doolhof balans oefeningen Auto heen en weer bewegen (ontwijken andere auto’s) Papieren vliegtuig door lichttunnel bewegen
116
Hoe worden deze games gespeeld? Door de sensoren in de mat en in de loopband word er geregistreerd waar je gewicht gepositioneerd is. Op deze manier kan je de objecten op het beeld bewegen. Als er gewerkt word met de markers die geplaatst worden op specifieke bewegingspunten van het lichaam dan zijn de bewegingen specifieker (geen gesjoemel). Door de markers kan er dan een precies beeld getoond worden van de gemaakte bewegingen (Human Motion Capturing, HMC). Wat is de toegevoegde waarde van de game in vergelijking met oefeningen zonder game? Motiverend Afleidend van de basistaak Communicatie middel: de feedback die je krijgt staat synchroon aan de gemaakte beweging. Worden er met deze apparaten ook metingen gedaan? Ja door middel van de sensoren in de mat, de camera’s en de bewegingssensoren. Wat worden er met deze metingen gedaan voor de patiënt? Door de metingen kunnen er trainingen vastgesteld worden. Eerst training daarna pas de games aangepast bij de resultaten van de metingen. Voornamelijk spel, de analyse of juist de combinatie? De metingen worden alleen gedaan door de oefeningen. Tijdens de games worden er geen metingen gedaan. Wel wordt er gekeken naar de resultaten van de games en de vorderingen die er gemaakt worden. Wat is de waarde van de visualisatie van een game? De visualisatie verschilt erg per intensiteit en doelgroep. Voor de militairen moet het bijvoorbeeld zo realistisch mogelijk zijn en voor ouderen juist simpel. Is er nog iets concreets dat er mist (wensen) aan gaming of oefeningen. Arm hand schouder is er nog heel weinig, maar is zo complex dat er zoveel onderzoek maar gedaan moet worden dat er momenteel nauwelijks iets voor gemaakt kan worden.
Multidisciplinaire behandeling: Momenteel is er helemaal geen samenwerking van alle disciplines. Momenteel worden patiënten tijdens een proces van discipline naar discipline gestuurd.
117
Interview Fit Management Welke apparaten gebruiken ze hier allemaal? Wii fit Wii sports Bal vormen, ballonnen en hoepels Gebruikelijke apparaten zoals de indoor-roeier, de crosstrainer, de hometrainer. De liggende hometrainer. (Voor stressreductie de Emwave) Wat wordt er allemaal getraind met die apparaten. Met de Wii sport en fit word er vooral balans en spier acties getraind. Met de balvormen worden er spellen gespeeld en blijven de patiënten in beweging Met de fitness ballen wordt er voornamelijk balans getraind. Blijven beweging, gebruik van spieren, ademhaling en cardio Hoe werkt het precies? De Wii fit word gebruikt voor de balans oefeningen en de Wii sports werd gebruikt voor de sport tennis. Welke doelgroep maken er voornamelijk gebruik van de apparaten? Ouderen en kinderen Wat zijn de meest voorkomende lichamelijke klachten die getraind worden? Bij kinderen vooral stabiliteit Bij ouderen vooral knie enkel en tenen Welke games worden er hier gespeeld voor revalidatie/therapie doeleinden? Wii fit en Wii sports Hoe worden deze games gespeeld? Voor de kinderen worden deze games voornamelijk gebruikt hulpmiddel en beloning. Ouderen hebben door de games meer motivatie. Hierdoor maken ze bij bijvoorbeeld tennis grotere bewegingen. Ze maken een backhand beweging en maken een volledige arm beweging in plaats van de gebruikelijke kleinere bewegingen. Naast de grotere bewegingen maken ze ook nog een extra “onnodige” stap. Welke doelgroep spellen deze games voornamelijk? Kinderen en ouderen Wat is de toegevoegde waarde van de game in vergelijking met oefeningen zonder game? Visualisatie Worden er ook analyses/ metingen gedaan? Nee, er worden geen metingen gedaan. Wel wordt er gekeken naar de stabiliteit na loop van tijd of dit verbeterd is dan het begin. Wat is de waarde van de visualisatie van een game? Het spel is een beweging activiteit. Het visuele is het belangrijkste als motivatie en als beloning. Als de patiënt iets goed gedaan heeft dan krijg je dit in de vorm van visuele feedback weer terug.
118
Interview Hoogstraat Revalidatie Welke apparaten gebruiken ze hier allemaal? Wii Lokomat Standaard apparaten (Indoor-roeier, de crosstrainer, de hometrainer.) Zwembad, sportzaal, klimwand, andere (spel)elementen zoals air swimmers en balans
boarden/ ballen. Wat wordt er allemaal getraind met die apparaten. De Hoogstraat behandelt en bekijkt vanuit de behandeldomeinen: fysiek, cognitief en sociaal-emotioneel. Hoe werkt het precies? Bij ieder behandeldomein is er een ander apparaat dat gebruikt word. Welke doelgroepen komen hier allemaal. In de Hoogstraat kan iedereen komen. Het word onderverdeeld tot kinderen, jeugd, volwassenen en ouderen. Wat zijn de meest voorkomende lichamelijke klachten die getraind worden? Niet specifiek Welke games worden er hier gespeeld voor revalidatie/therapie doeleinden? De Hoogstraat gebruikt meerdere games op de Wii die ze gebruiken. Wii: ‘Wii Fit’, ‘Wii sports’, ‘Guitar hero’ (ook met drumset) Kinect (Xbox360): ‘Motion sports’, ‘Kinect Adventures’, ‘Joyride’, ‘Kinectimals’ en ‘Sports Island’. Hoe worden deze games gespeeld? De apparaten worden vaak samen gebruikt. Er werd mij dan ook verteld dat bijvoorbeeld de wii er alleen is om de mensen af te leiden van de oefening die ze werkelijk aan het doen zijn. Hieronder zie je bijvoorbeeld ook als voorbeeld dat een jongen op de Wii een soort guitar hero aan het spelen is op de drums terwijl hij op een balans bal zit. Hij leert dus om fysiek bezig te zijn namelijk balans houden, maar omdat hij tegelijker tijd bezig is met een spel word hij dus afgeleid van het oorspronkelijke doel.
119
Welke doelgroep spellen deze games voornamelijk? In de Hoogstraat kan iedereen komen. Het gamen doen ze voornamelijk met jeugd en kinderen maar hebben ze wel een tijdje nog gedaan met volwassenen. Toen ze na de oefenperiode stopte met het gamen met volwassen toen kwamen er zelfs klachten waarom zij niet mogen gamen en waar om dit er niet meer is. Ze vonden dit zo leuk dat ze wilden blijven spelen en deze oefeningen wilden blijven doen. Wat is de toegevoegde waarde van de game in vergelijking met oefeningen zonder games? De games zijn er voornamelijk om de patiënt tijdens oefeningen af te leiden en te motiveren om verder te gaan. Worden er ook analyses/ metingen gedaan? Nee, er wordt wel gekeken naar de vorderingen opzicht, maar niet specifiek naar metingen. Voornamelijk spel, de analyse of juist de combinatie? Niet tijdens het gamen. Alleen na een langere periode word er gekeken naar vorderingen. Wat is de waarde van de visualisatie van een game? De visualisatie van een game is erg belangrijk voor de variatie en motivatie.
120
Interview VUMC Welke apparaten gebruiken ze hier allemaal? Wii Grail Stable (soort). Dit product had ook een balance board alleen dan voor een televisie in plaats van een breed beeldscherm. De spellen konden ook gespeeld worden met sensoren die je om je middel (en je been) gebonden krijgt. Wat wordt er allemaal getraind met die apparaten. Alle apparaten hebben een ander doel. Grail: Revalidatie oefeningen om te lopen en je benen te gebruiken Wii: Bewegen van de armen. Stable: Balans houden en bepaalde been spieren aanspannen. Ook kan er de oefening zitten en staan gedaan worden door middel van de sensoren. Hoe werkt het precies? De Grail is een loopband met daar omheen meerdere projectoren die een bepaald beeld projecteren op de schermen en op de loopband zelf. Er is een harnas voor de veiligheid en voor de patiënten die bang zijn om te vallen. Er zijn ook nog infrarood camera’s die de motion sensoren kunnen opvangen. Welke doelgroepen komen hier allemaal. Iedereen kan hier komen en kan een van de apparaten gebruiken voor een bepaald doel einde. Wat zijn de meest voorkomende lichamelijke klachten die getraind worden? Er is niet iets dat het meest getraind word. Welke games worden er hier gespeeld voor revalidatie/therapie doeleinden? Boot balans (race) Bos heuvels en dalen lopen Doolhof balans oefeningen Auto heen en weer bewegen (ontwijken andere auto’s) Papieren vliegtuig door lichttunnel bewegen Auto’s ontwijken (benen optillen) Sit and stand Hoe worden deze games gespeeld? Op de wii word het op de standaard manier gespeeld met de controller. De stable (soort) kan er gespeeld worden op een balance board en door middel van sensoren. De Grail word gespeeld door het lopen en door het balanceren van je gewicht. Welke doelgroep spellen deze games voornamelijk? Alle apparaten hebben een ander doel en hoeven dus niet specifiek verbonden worden aan een bepaalde doelgroep. Wel waren er bepaalde groepen die sommige producten meer gebruikten dan andere. Grail: Revalidatie oefeningen om te lopen en je benen te gebruiken Wii: Kinderen en jeugd Stable: Parkinson patiënten en ouderen (opstaan en zitten).
121
Wat is de toegevoegde waarde van de game in vergelijking met oefeningen zonder games? De motivatie en afleiding van de revalidatie/therapie oefening Worden er ook analyses/ metingen gedaan? Er worden alleen metingen en analyses gedaan op de Grail. De infrarood camera’s kunnen de motion sensoren registreren. Door de camera’s worden ook de bewegingen opgenomen en gemeten. Voornamelijk spel, de analyse of juist de combinatie? Tijdens het spel worden er ook metingen gedaan. Vooral het registreren van de bewegingen worden dan gedaan. De echte metingen worden alleen gedaan tijdens de oefeningen. Wat is de waarde van de visualisatie van een game? De visualisatie is een motivatie om door te gaan. Als je bijvoorbeeld een berg op loop wil je wel weten waar je daarna uit zou komen en in welke omgeving je dan terecht word. En de meerdere omgevingen is goed voor de afwisseling. Als je continue in dezelfde omgeving loopt dan is het niet meer motiverend en word het al snel saai om te doen.
122
Interview Fysiotherapie Centrum Lombardijen Stephan Muller De afspraak heb ik gehad met mijn eigen fysiotherapeut Stephan Muller. Helaas gebruikt hij de Wii niet/nauwelijks. Hij kijkt voornamelijk naar de patiënt wat het uiteindelijke doel is. Hij traint en oefent dus wat de patiënt weer wil kunnen. Welke apparaten gebruiken ze hier allemaal? Standaard fitness apparatuur (Pully Cardio) Wii als game apparaat. Oefenmateriaal: Ballen Elastieken Trampoline
Balansblokken Gewichten Knijpballen
Wat wordt er allemaal getraind met die apparaten? Opnieuw bewegen, maar iedere klacht en iedere patiënt is anders. Welke doelgroep maken er voornamelijk gebruik van de apparaten? Iedereen kan er revalideren, maar voornamelijk sporters en jongeren gebruiken de oefenmaterialen. Ouderen voornamelijk de standaard fitness apparatuur (Pully Cardio) en de Wii als game apparaat. Welke games worden er hier gespeeld voor revalidatie/therapie doeleinden? Op de Wii de balans games en de sport spelen om in beweging te blijven. Hoe worden deze games gespeeld? Op de Wii balance board en met de Wii controller. Wat is de toegevoegde waarde van de game in vergelijking met oefeningen zonder game? Het motiveert en is uitdagend om in beweging te blijven en door te gaan. Ze kunnen bewegingen maken in de vrije ruimte. Wat is de waarde van de visualisatie van een game? Visueel zien wat de balans is. Meerwaarde is dus de feedback. De visualisatie is motiverend voor de gebruiker. Is er nog iets concreets dat er mist voor fysiotherapie centra aan gaming of oefeningen. Oefeningen op bijvoorbeeld de Wii zijn niet realistisch. Het is makkelijker voor de gebruiker om specifieke dagelijkse activiteiten te zien in plaats van skiën, slalommen of schansspringen.
123
Interview Fysiotherapie Centrum Lombardijen Jacqueline van Dongen Welke games worden er hier gespeeld voor revalidatie/therapie doeleinden? Wii fit Wii sport met balance board Hoe worden deze games gespeeld? Op de Wii balance board en met de Wii controller. Wat is de toegevoegde waarde van de game in vergelijking met oefeningen zonder game? Kwaliteit is vaak bij de fysiotherapie games veel minder dan hoe de games op de wii eruit zien. Je ziet nu niet een stipje, maar ook echt een visualisatie. Door de één op één bewegingen die je ziet, gaan de patiënten ook dezelfde bewegingen maken. Dit is voornamelijk te zien bij tennis. Als je bewegingen maak met de Wii is er dan geen risico dat je rare bewegingen maakt? 1 op 1 bewegen. Er moet altijd een therapeut bij zijn. Wat is de waarde van de visualisatie van een game? Door de visuele feedback die je krijgt binnen het spel zijn ze gemotiveerd vanwege die feedback. Voor een patiënt is het afwisselend om vaker een andere omgeving te zien. Is er nog iets concreets dat er mist (wensen) voor fysiotherapie centra aan gaming of oefeningen (desnoods voor een bepaald lichaamsdeel). Veilig voelen Staan op de Balance board te hoog waardoor de patiënt bang is om om te kieperen. Hierin moet meer vertrouwen geschept worden. Werken met games en elektrische apparatuur is sowieso al een beetje eng en dan moeten ze ook nog eens op iets onbekends gaan staan. De trainingen zijn vaak te moeilijk voor de gebruiker en zou makkelijker en extra aanpasbaar gemaakt kunnen worden. Coördinatie moeilijk om naar de tv te kijken en tegelijkertijd een game te spelen.
124
Interview Rijndam Welke apparaten gebruiken ze hier allemaal? Wii Welke games worden er hier gespeeld voor revalidatie/therapie doeleinden? Wii fit Wii sport Wii balance board Olympische spelen Hoe worden deze games gespeeld? Op de Wii wordt het op de standaard manier gespeeld met de controller. De Stable (soort) kan er gespeeld worden op een Balance board en door middel van sensoren. De Grail word gespeeld door het lopen en door het balanceren van je gewicht. Welke doelgroep spelen deze games voornamelijk? Patiënten met verlammingsverschijnselen Amputatie Balans Individuele Therapie Wat is de toegevoegde waarde van de game in vergelijking met oefeningen zonder games? Dubbeltaak van de oefening en het spel Worden er ook analyses/ metingen gedaan? Nee Wat is de waarde van de visualisatie van een game? De visualisatie is zeker een toevoeging. Het is afleidend, motiverend en het word er leuker door. Verbeterpunten: Niveau is te hoog. Te moeilijk. Op de Balance board stappen is vaak onmogelijk. Daarom doet vaak iemand anders het, maar dan klopt het gewicht niet meer. Het programma is vaak te langzaam. Het duurt best lang tot er op het scherm resultaten te zien zijn, tot het spel begint, veel instellingen en veel stappen ervoor. De patiënten die het gebruiken kunnen niet langdurig staan en daardoor zijn ze al moe als de oefening begint. Ook worden de oefeningen vaak al kort gedaan en moet de oefening gelijk gedaan worden. De patiënten kunnen vaak niet goed grip houden op de controller en de nunchuck. De registratie van bewegingen zijn te laag. Vaak moeten er te grote bewegingen gemaakt worden dan er mogelijk is voor te patiënt. De Balance board is te hoog en zou eigenlijk platter gemaakt moeten worden.
125
Interview E-fit zone (Embedded fitness) Welke apparaten gebruiken ze hier allemaal? Expressofietsen Gamebike iDance Kinect Laser squash Lightspace Lightspace Play Wall Makoto Nintendo Wii
Roeisimulator Schaatsgame Sensamove Silverfit Smartgoals Snowboardgame Sportwall Stressmeter Wellpoint
Wat wordt er allemaal getraind met die apparaten Er wordt oog/ voet coördinatie getraind, reactievermogen en oog/hand coördinatie. Welke doelgroepen komen hier allemaal Kinderen, bedrijfsuitjes Evenementen Kinderen met autisme en beperkingen Wat zijn de meest voorkomende lichamelijke klachten die getraind worden Het is niet een specifieke klacht, maar er wordt voornamelijk gezocht voor het meer bewegen. Welke games worden er hier gespeeld voor revalidatie/therapie doeleinden? Schaatsen, fietsen, roeien, snowboarden, dansen, Hoe worden deze games gespeeld? Kinderen: High Score Ouderen: Testje
126
Welke doelgroep spelen deze games voornamelijk? Ouderen vinden het fietsen erg leuk. Het is eenvoudig, veilig, het komt naar hun toe, ze kunnen sociaal zijn en het is herkenbaar. Het moet ook zo realistisch zijn. Als je op een fiets zit willen de ouderen geen knopjes in drukken om te sturen, maar ze willen ook werkelijk een stuur besturen. Zijn er ook specifieke apparaten die te moeilijk zijn voor ouderen of juist kinderen? Dansen voor ouderen is vaak niet te doen. Het gaat te snel en ze zijn bang om te vallen. Wat is de toegevoegde waarde van de game in vergelijking met oefeningen zonder games? Toegevoegde waarde: Motivatie Worden er ook analyses/metingen gedaan? Metingen: Sommige programma’s hebben metingen. Tijdens een school evenement kijken we naar de vooruitgang binnen tien weken. De metingen worden dan gedaan met de bikes en de dans mat. Wat is de waarde van de visualisatie? De visualisatie is erg belangrijk als je een beleving op wil roepen, maar voor een spel zelf is het niet relevant. Er is een spel geweest die gevisualiseerd was voor de Elfstedentocht. Daarbij is vernieuwen belangrijker.
127
Interview Groot Klimmendaal Welke apparaten gebruiken ze hier allemaal? Wii Kinect Therapie trouw Welke doelgroepen komen hier allemaal Kinderen Wat zijn de meest voorkomende lichamelijke klachten die getraind worden Balans Welke games worden er hier gespeeld voor revalidatie/therapie doeleinden? Eigen game genaamd Spooky die gemaakt is door een hogeschool en wii sports. Hoe worden deze games gespeeld? Er wordt allereerst een meting en een analyse gedaan met een therapeut. Daarna worden er oefeningen gedaan met de therapeut. Uiteindelijk moet de patiënt het spel thuis spelen om verder te gaan met de therapie op een leuke manier (therapie trouw). Welke doelgroep spellen deze games voornamelijk? Mensen met een hersenletsel. Deze worden vaak te over gestimuleerd. Dit is niet leeftijd gebonden, maar aandoening gebonden. Kinderen pakken spellen over het algemeen sneller op. Mensen tussen de 50-70 of 80 pakken spellen niet zo snel op, omdat ze niet zoveel met computers gedaan hebben. Wat is de toegevoegde waarde van de game in vergelijking met oefeningen zonder games? Therapie trouw. Als ze het leuk vinden spelen ze het vaker. Daarnaast ook sociale netwerken en het leren omgaan met geld. Worden er ook analyses/metingen gedaan? Metingen test/controle groep. Later willen ze de metingen door motion sensoren, momenteel word dit nog gedaan voor een therapeut. Wat is de waarde van de visualisatie? Hangt ervan af of de interactie goed is, daarna moet er pas gekeken worden naar de visualisatie. Hangt er ook vanaf of ze gebruiker invloed heeft op het winnen. Verbeterpunten: Te veel herhaling => meer en eenvoudige variatie Patiënten moeten thuis verder werken aan de revalidatie. Leuk tijdens de revalidatie met een therapeut heeft geen effect voor het oefenen thuis. Metingen moeten meer geregistreerd worden. Kinect ziet de bewegingen zelf.
128
Interview Sophia Revalidatie Welke apparaten gebruiken ze hier allemaal? Wii Kinect Xbox Oefenstoel Balans materiaal. Wat wordt er allemaal getraind met die apparaten Fysiek, Balans, Arm, Nekletsel, Verdelen energie Aandacht verdeelt (prikkel verdeling), Inzicht, Afsluiten van de omgeving (groepsverband) Motiverende manier om vaardigheden te trainen. Welke doelgroepen komen hier allemaal 18t/m60 maar er is ook wel eens een man van in de 80 geweest Wat zijn de meest voorkomende lichamelijke klachten die getraind worden Niet specifiek een lichamelijke klacht, maar er word voornamelijk gekeken naar dubbeltaken. Er wordt dan fysiek en cognitief getraind. Welke games worden er hier gespeeld voor revalidatie/therapie doeleinden? Wii Fit, Wii resort, af en toe Kart, Wii play, Monkeyball Boom Blox. Hoe worden deze games gespeeld? Deze games worden aangepast aan de eisen van de patiënt. Als ze voornamelijk balans oefeningen nodig hebben, dan word de balans board bijvoorbeeld op een extra balans platform neergezet.
129
Welke doelgroep spelen deze games voornamelijk? Alle leeftijden. Zijn er ook specifieke apparaten die te moeilijk zijn voor ouderen of juist kinderen? Dit is niet leeftijd gerelateerd, maar aan de cognitieve vaardigheden. Het is afhankelijk van de persoon hoe snel ze het doorhebben en ze het zichzelf aanleren. Wat is de toegevoegde waarde van de game in vergelijking met oefeningen zonder games? Visueel feedback Worden er ook analyses/metingen gedaan? Er worden geen metingen gedaan, maar er wordt wel gekeken naar de vorderingen van bijvoorbeeld de positie van de arm. Wat is de waarde van de visualisatie? Visueel feedback Verbeterpunten: Instellen. Score is al snel slecht. Er worden te hoge eisen gesteld aan de patiënt.
130
d. Medica 2012 Düsseldorf Beschrijving In Düsseldorf was er een beurs waarbij er veel medische bedrijven bijeen waren om hun producten te tonen. Tijdens deze beurs heb ik rondgekeken naar wat er al bestaat en hoe deze gebruikt worden.
Details Verwijzing in hoofdstuk 3.1.
Doel van het onderzoek Door dit onderzoek wilde ik erachter waar ik aan toe kan bijdrage met een game en wat er al gebruikt word aan games binnen de revalidatie. Ook kon ik hierdoor een beter beeld krijgen wat er nog mist aan revalidatie middelen en hoe games gebruikt worden.
Methode Observaties van apparatuur en de games die gespeeld werden. Zelf apparatuur geprobeerd en zelf spellen spelen om ervaring op te doen. Praten met medewerkers van de bedrijven.
131
BTE Eccentron is een apparaat waarbij je pedalen moet in trappen. Dit verbeterd de kracht, bewegelijkheid en stabiliteit doordat dat je bij de oefeningen kracht moet zetten tegen de weerstand van de pedalen. Dit apparaat hebben ze niet alleen ontwikkeld voor oudere mensen en voor revalidatie redenen, maar ook voor atleten. Dit is mogelijk vanwege de weerstand die je kan instellen naar een lager of een hoger niveau. Om de oefening heen hebben ze een omgeving gecreëerd waarbij je van een heuvel loop en je de omgeving ziet bewegen. Onder de benen van het lopende karakter zie je roze en paarse balken. De roze staan voor de linker en de paarse voor de rechter been. De lengte van de balken heeft te maken met de kracht die je zet op de pedalen. Des te harder je trap des te langer de balk des te hoger je punten zijn. Als je een bepaald aantal punten behaald krijg je een stukje van een virtueel diamant. Als je de diamant helemaal verzameld heb ben je klaar met je oefening. Hier vind ik persoonlijk geen toegevoegde waarde in zitten. Door de diamant weet je alleen dat je bijna klaar bent, maar je krijgt geen beloning voor het voltooien van de gehele oefening en de diamant. De prijs is niet bekend maar op de site worde er gezegd dat: “The eccentron will be in the same price range as high-end treadmills and elliptical machines.”
132
ForceLink Forcelink is een Nederlands bedrijf die loopbanden aanbied. Deze zijn gemaakt in verschillende maten. De C-Mill is een loopband waarbij er op de loopband zelf afbeeldingen worden geprojecteerd. Hierbij worden er zo veel mogelijk dagelijkse loop oefeningen uitgevoerd. Op objecten lopen, objecten ontwijken, versnellen (in een gebied blijven lopen), over een vlak heen stappen en motiveren door dezelfde oefeningen te laten doen met punten telling en leuke objecten zoals sterren, ballen en vlinders. De C-Mill word gebruikt voor de training van het plaatsen van je voeten en je balans. Ook heeft ForceLink nog een spel ontwikkeld die ze bij de loopbanden hebben geïmplementeerd. Het zijn dezelfde soort spellen, maar net anders gevisualiseerd. Twee voorbeelden die ik zelf heb gezien waren een voetbal spel en een pong spel. Bij beide spellen gaat er een bal bewegen en stuiteren. Aan de onderkant van het scherm beweeg je een doel of een balk van links naar rechts. De bal moet je opvangen/tegenhouden zodat ze niet langs je balk gaan. Er zit een scheiding in de loopband. In de beide kanten zitten sensoren zodat die registreert of je links of rechts balanceert en in welke richting het balkje op het scherm dus ook moet bewegen. Met de Loopbanden word je geleerd om omhoog te kijken terwijl je loop, je balans houd en je concentreert op het spel.
133
HP Cosmos Bij de HP Cosmos zag ik dat een vrouw op een loopband stond voor een groot scherm. Toen ik vroeg of ze de loopoefeningen ook combineerde met een game stuurde zij mij door naar Zebris. Zebris gebruikten dezelfde virtuele training systemen als HP Cosmos.
Zebris Zebris had dus ook een loopband met daarvoor een groot scherm. Onder het scherm stond er een camera zodat die handbewegingen en het lichaam kon registreren. Op het scherm voor je zie je een bosrijke omgeving. Tijdens het lopen zie je op het scherm objecten in de lucht die je met armbewegingen moet aanraken. Ook moet je al lopen objecten vermijden die via de grond te zien zijn. Hierbij moet je dus over takken en plassen stappen ook moet je aan de linker of rechter kant lopen om een bepaald pad te kiezen of om een plas te ontwijken via een stuk hout. Ze vertelde dat ze deze virtuele omgeving ontwikkeld hebben zodat de gebruiker het leuker heeft door de afleiding, en hierdoor leren ze ook beter balans houden tijdens het lopen/rennen. Een tweede spel dat ze aan mij lieten zien stond achter alle andere apparaten en stond niet tentoongesteld. Dit was een spel dat plaats vond in een keuken. Zelf ben je een spatel en moet je tomaten omhoog stuiteren zodat je de tomaten op een tafel kan plaatsen. Naast tomaten vielen er ook andere objecten. Dit waren de objecten zout, peper, hartjes en een flesje pittige saus. Al deze items hebben een speciaal doel. Zout maakte je spatel groter, peper maakte deze kleiner, hete saus verminderde je score en met een hartje kreeg je een extra leven. Dit werkte erg goed, maar zag er helaas wel heel erg kinderlijk uit. Wel kreeg je goede feedback door geluidjes en visuele feedback.
134
Hocoma Bij Hocoma hadden ze twee producten staan. Genaamd Lokomat Pro en Valedo Motion. Bij de Lokomotion sta je in een harnas die gekoppeld is aan je benen. De koppeling aan je benen registreert de positionering van de voeten en benen. Hierdoor zie je op het scherm het virtuele karakter op dezelfde manier lopen. Bij de virtuele weergave moet je dieren of objecten pakken. Het doel is om de motivatie van de gebruiker te vergroten, om realistisch beeld te geven van de gemaakte bewegingen en om tegelijkertijd een rechtstreekse feedback te geven. Bij de Valedo Motion worden er twee sensoren op je rug geplaatst. Door de gemaakte bewegingen zie je gelijk de resultaten ervan in het spel. Als je bijvoorbeeld een bolle rug zou maken, dan gaat het virtuele karakter omhoog, maak je een holle rug dan gaat die juist naar beneden. De directe feedback en het vergroten van de motivatie is hierbij het belangrijkste. Dit spel (met de vis) was gemaakt door SilverFit en ziet er erg goed uit. Je krijg direct de nodige feedback en hierdoor weet je gelijk wat je moet doen. Een ander gelijk spel is het bewegen van een platform zodat de bal naar het eindpunt begeleid word.
135
Imoove Imoove hadden niet echt games maar hadden wel leuke oefeningen. Ze hebben een Imoove systeem waarbij je twee touwen vast moest houden en jezelf op een dynamisch bord in balans moet houden. Op het scherm zag je een balkje heen en weer bewegen en het bolletje moest je in het balkje houden door aan de twee touwen te trekken. Door de schokken werd het steeds moeilijker. Toen het in het begin nogal makkelijk was werd het niveau dan ook hoger gezet om het moeilijker te maken.
LMT/ Tecnobody Bij LMT heb ik de meeste tijd doorgebracht omdat zij erg open waren naar mij en ik alles mocht vragen en uitproberen. De producten waren alleen van Technobody. Bij Technobody waren ze echter erg gesloten en kregen erg weinig tot geen informatie. Alle producten zagen er allereerst erg mooi uit met de houten uitstraling. Daarbij werkten ze ook erg goed (behalve de MJS). Alle bewegingen die ik maakte sloten ook erg aan bij de visuele feedback. Ik heb vier apparaten uitgeprobeerd: - De Pro-Kin M statische balance board. - De Pro-Kin B dynamisch bord. - De Pro-Kin M dynamisch bord zittende vorm - MJS systeem om je arm te trainen. De trainingen werden steeds moeilijker en was dan ook duidelijk op die manier ingedeeld. Als games hadden ze een sla-om game en de balance game waarbij je de bal moet begeleiden door een doolhof naar een eindpunt. Bij de MJS lieten ze zien dat ze visuele feedback “spellen” hadden. Hierbij kon je ramen zemen, tennisballen terug doen in een bak en in een keuken met diverse objecten interacteren. De MJS systeem werkte alleen niet helemaal goed en dus kon ik dit niet goed in zijn originele waarde zien.
136
Med-Fit Korebalance $ 18,995
Kat 4000 TS $ 11,995
Kat 650C $ 6,795
Er kunnen twee spellen gespeeld worden op de alle drie de systemen. Hockey (2d) en Neverball (3d). Hockey: Hierbij ben je een hockey speler en moet je een puck op pakken. Deze puck moet je dan naar het goal brengen. Het enige dat moeilijk is, is dat de goals steeds veranderd van positie en je mag alleen maar op de licht grijze vakken lopen. Deze oefening was onmogelijk. Er werd dan ook gezegd dat dit alleen maar voor topsporters was Neverball is een spel waarbij je een platform moet bewegen om de bal te laten rollen. Met de bal moet je tien munten verzamelen en daarna naar het eindpunt brengen. Bij latere levels moest je ook rekening houden met de waarde van de munten. Toen ik de spelen zelf ging spelen werkte het helemaal niet goed. Als ik de bal naar voren moest bewegen dan moest ik op mijn tenen staan, naar voren leunen en mezelf naar beneden duwen door middel van de stangen om het platform te laten kantelen en de bal te laten bewegen. Ook was het scherm te dicht bij je gezicht geplaatst. Het doel van de spellen is om de interactie van de gebruiker met het apparaat te verhogen en om de oefening leuk en boeiend te maken.
137
MTD Systems: Mtd systems hadden twee systemen: MTD Balance en de MTD Feedback Ball Bij deze systemen hebben ze ongeveer 6 spellen beschikbaar gemaakt voor alle systemen. Deze spellen zijn: Ballen in een mandje vangen Vier op een rij. Memory Pong met twee balkjes Pong alleen En vissen vangen terwijl je van een heuvel afglijd als pinguïn.
Alleen het spel met de pinguïn zag er goed uit. De andere spellen waren alleen ontwikkeld om je af te leiden van de oefening en om plezier te hebben.
138
RM Ingenierie RM Ingenierie was een bedrijf die werkt met sensoren. Er werd aan mij getoond dat toen een van de sensoren in een balans bord geplaatst werd toen kon ik een sla-om spel spelen. Verder las ik in de folder en zag ik op de site dat je de sensoren ook op je lichaam kan bevestigen en op die manier andere oefeningen kan creëren. In de folder zag ik dan ook meerdere spellen die bij verschillende oefeningen horen. Ik heb het besturen van een vliegtuig gezien, klimmen in een palmboom, appels opvangen, het bewegen door een doolhof en planten water geven in een flatgebouw. Een aantal van deze games zijn bijvoorbeeld voor je hand of arm en andere juist voor je benen of je balans. Andere visuele middelen zijn er puur om te tonen hoe de gebruikte bewegingen eruit ziet. Als je arm dus een lange tijd niet gebruikt heb weet je wel wat je doet bij de gemaakte beweging. Visueel zag het er wel goed uit, maar het kon zeker wel beter. Voornamelijk de doolhof was erg simpel en kon zeker visueel verbeterd worden.
Schupp Bij Schupp zag ik Wii Fit staan met een stoel ervoor. Deze stoel was gemaakt voor de Wii Balance Board. Onderaan de stoel zaten namelijk twee verleng punten met daaraan twee hendels voor stabiliteit en extra kracht. Op deze manier kon je in Wii Fit plus door middel van de stoel dit zittend spelen i.p.v. staand zoals het normaal gesproken gebruikt word. Deze stoel was wel interessant, maar ik denk dat niet alle spellen volledig doorgedacht is. Als je bijvoorbeeld ga schansspringen moet je omhoog komen. Dit wordt alleen een groot probleem als je je benen niet kan gebruiken. Je kunt dan wel je rug strekken, maar je moet wel van de stoel afkomen om ook in het spel te kunnen springen.
139
Silverfit Bij Silverfit heb ik het spel gezien die ook gebruikt word bij Hocoma. Dit was het spel met de vis. Deze keer werd deze alleen niet gebruikt bij rug oefeningen, maar bij kracht oefeningen. Op iedere machine waarbij er gewichten en je kracht gebruikt word kon dit spel gespeeld worden. Bij de loopband oefening stond je voor een scherm waarbij je rondloopt in een omgeving naar eigen keuze. Dit kan dan dus ook je eigen omgeving zijn of een andere inspirerende omgeving. De Silverfit zelf heb ik niet in werking gezien, maar heb ik wel verder bekeken via de site. Visueel ziet het er weer erg mooi uit. Mij werd er hierover verteld dat meerdere bedrijven niet kijken naar het visuele omdat dit vaak erg duur is. Er moet een heel team ingezet worden op het maken van een nieuw spel en van alle visuals.
TechnomeX/AC International East Deze bedrijven hadden een samenwerking en lieten aan aantal systemen en games zien. Een systeem was een balans platform en bij de andere moest je zitten en je benen strekken tegen een aantal pedalen. De games zijn: march and jump, roll the ball, ski jumping, motor boats, ball sorting en skipping rope. De spellen zagen er goed uit maar kon ik niet los koppelen met de Wii sport en de Wii fit spellen. Het zag er zo gelijk uit en hadden ook Wii games kunnen zijn.
140
e. Minigame schetsen/ontwerpen Beschrijving Dit zijn schetsen die ik heb gemaakt voor de visualisatie van de minigames.
Details Verwijzing in hoofdstuk 5.3 gameplay.
Doel Het doel van de schetsen was om een beeld te tonen van de diversiteit binnen de minigames. Niet alleen door de “camera standpunt” maar ook van de game omgevingen en doelen.
Methode Deze schetsen zijn met potlood geschetst. Er zit al best veel details in om direct een goed beeld te tonen wat de uiteindelijke resultaten kunnen zijn.
141
142
f. Uitwerking minigame 12 Beschrijving Dit is een uitgewerkte visualisatie van mini game 12 genaamd bodem duiken.
Details Verwijzing in hoofdstuk 5.3 gameplay.
Doel Het doel van de uitwerking van de schets is om een beter beeld te geven van de graphics binnen de game.
Methode De schetsen zijn met Photoshop verder uitgewerkt. Er zit meer details in dan in de schetsen en er door het gebruik van kleuren en effecten word er een beter beeld getoond.
143
144
g. Hoofdgame ontwerp Beschrijving Dit is een uitgewerkte visualisatie van het hoofdspel.
Details Verwijzing in hoofdstuk 6.1.
Doel Het doel van de uitwerking van de schets is om een beter beeld te geven van de graphics binnen de game. Ook is deze visualisatie gebruikt om de doelgroep tijdens de testen een beter beeld te geven. Hierdoor kon ik direct feedback krijgen omdat er al een beeld gevormd is.
Methode De schetsen zijn met Photoshop verder uitgewerkt. Er zit meer details in dan in de schetsen en er door het gebruik van kleuren en effecten word er een beter beeld getoond.
145
146
h. Hoofdgame schets Beschrijving Dit is een schets van het hoofdspel.
Details Verwijzing in hoofdstuk 5.3 gameplay.
Doel Het doel van de schetsen was om een beeld te tonen van de visualisatie van het hoofdspel. Hierbij heb ik ook gekeken naar de plaatsing van de route lijn en de turbo balk.
Methode Deze schetsen zijn met potlood geschetst. Er zit al best veel details in om direct een goed beeld te tonen wat de uiteindelijke resultaten kunnen zijn.
147
148
i. Frontje Rock around the world Beschrijving Dit is de visualisatie van het voorkantje van het hoesje van het spel “Rock around the world”.
Doel Het doel van deze visualisatie was om een beeld te tonen van het hoesje van de game.
Methode Allereerst heb ik pen tekeningen gemaakt. Deze heb ik samengevoegd en uiteindelijk bewerkt in Photoshop.
149
j. Logo Rock around the World Beschrijving Dit is de visualisatie van het logo van het spel “Rock around the world”. Ook diende dit design als visualisatie van de cd zelf.
Details Verwijzing in hoofdstuk 5.3.
Doel Het doel was om een logo te ontwerpen voor de uitwerking van het spel.
Methode Met een teken tablet heb ik een schets gemaakt van een boot. Deze heb ik in Photoshop verder uitgewerkt. Ook heb ik een tutorial op internet gevolgd om het water effect te creëren.
150
k. Plattegrond Beschrijving Dit zijn eerste en de laatste visualisaties van de plattegrond animatie.
Details Verwijzing in hoofdstuk 6.1.2.
Doel De animatie is er om een indruk te geven van de cutscene. De cutscene is om aan te geven naar welk land je toe gaat in het volgende level.
Methode Getekend met een teken tablet en verder bewerkt met Photoshop.
151
152
l. Tutorial schermen Beschrijving Dit zijn de visuals van de tutorial die gespeeld moet worden voor het spelen van het spel zelf.
Details Verwijzing in hoofdstuk 6.1.2.
Doel De animatie is er om een indruk te geven van de cutscene. De cutscene is om aan te geven naar welk land je toe gaat in het volgende level.
Methode Getekend met een teken tablet en verder bewerkt met Photoshop.
153
154
155
156
157
158