STUDENT TED ALKEMADE 456456 4MEB AFSTUDEERBEGELEIDER RENÉ BOONSTRA DATUM 05-06-2012
VOORWOORD Dé rode draad, grip zodra het glibberig wordt en handvaten om je aan vast te houden tijdens een transmediale productie. Dit onderzoek leidt tot een model waarin de productiestappen en algemene principes over transmedia staan. Transmedia is een evolutie in het vertellen van verhalen. Als filmgeoriënteerde mediastudent was dit dé kans om op nieuwe ontdekkingen te komen. Over dit onderwerp is weinig theorie te vinden. De nodige informatie heb ik daarom in moeten winnen bij Nederlandse pioniers op dit gebied. Toen ik dieper in de stof ging graven kwam ik erachter dat er een heel interessante vraag open stond, namelijk: Wat is de productievorm voor transmedia? Deze vraag ging echter wel samen met de twijfel dat als professionals het al niet weten, wie ben ik dan? Maar speculaties zijn er om gemaakt te worden en niemand heeft nu een waarheid. Vrij spel dus! Het informatiegebrek maakt de transmediabeweging zwak. Daarom heb ik naast mijn onderzoek/modelontwerp een informatieve documentaire gemaakt om toekomstige afstudeerders op het onderwerp transmedia informatie te bieden. ‘Dutch insights on transmedia’ is de naam van de documentaire. Hopelijk zal het Nederland rondom transmedia internationaal op de kaart zetten. Zie hier de link: http://www.youtube.com/watch?v=6gyHm56px6Q Binnen deze nieuwe beweging in medialand zijn de huidige toetreders er vooral om te leren en elkaar te scholen. Deze toetreders zwoegen zich allemaal naar een werkende productievorm toe. Voordat dit kan, moeten ze eerst falen. Soep en droog brood eten. Mijn eerste stappen tot een waarheid in transmedia heb ik hiermee gezet. Ik ben benieuwd hoelang deze wandeling in de praktijk zal duren. Ik bedank de lezer voor zijn tijd en aandacht en voel je vooral vrij om dit verhaal te delen.
2
INHOUD OVERZICHT VAN FIGUREN 1 | SAMENVATTING 2 | INLEIDING 2.1 | SPEKTOR STORYTELLING 2.2 | PROBLEEM 2.3 | OMGEVING 2.4 | PROBLEEMSTELLING EN DEELVRAGEN 2.5 | DOEL 2.6 | SPREKERS 3 | WAT IS TRANSMEDIA? 3.1 | TRANSMEDIA 3.2 | STORYTELLING 3.3 | PLATFORMEN 3.4 | CONSUMENT 3.5 | PARTICIPATIE 3.6 | BELEVING 3.7 | WAAROM NU? 3.8 | BRANDING, ENTERTAINMENT & SOCIAL GOODS 3.9 | CONCLUSIE
P.
5
6 8 8 8 8 9 9 9
11 11 12 13 13 14 14 16 16 16
4 | HOE REGISSEERT EEN TRANSMEDIAPRODUCENT ZIJN PROJECT? 4.1 | TRANSMEDIAPRODUCENT 4.2 | PLANNING 4.3 | PARTNERSHIPS & VERANTWOORDELIJKHEDEN 4.4 | PROJECTDOEL 4.5 | EIGENAARSCHAP 4.6 | SUCCES 4.7 | CONCLUSIE 5 | HOE HOUDT EEN TRANSMEDIAPRODUCENT ZIJN GEBRUIKER IN DE HAND? 5.1 | MARKETING 5.2 | MIGRATIE 5.3 | CALL-‐TO-‐ACTIONS 5.4 | PLATFORMEN 5.5 | CONCLUSIE 6 | WAT ZIJN DE STAPPEN IN HET PRODUCEREN VAN TRANSMEDIA? 6.1 | HELP! 6.2 | PRODUCTIESTAPPENPLAN 6.2.1 | Productiestappen volgens de theorie 6.2.2 | Sub-‐conclusie productiestappen volgens de theorie 6.2.3 | Productiestappen volgens de praktijk 6.2.4 | Sub conclusie productiestappen volgens de praktijk 6.3 | CONCLUSIE
18 18 18 20 21 22 23 25
26 26 27 28 29 31
33 33 33 34 36 37 39 40
7 | HOE KAN TRANSMEDIA GEFINANCIERD WORDEN? 7.1 | POINT OF VIEWS 7.2 | OMROEP & SUBSIDIE 7.3 | ONTWIKKELINGEN 7.4 | VERDIENMODELLEN 7.2.1| Crowdfunding 7.5 | HYBRIDE MODELLEN 7.6 | CONCLUSIE
42 42 43 43 45 48 48 49
3
8 | CONCLUSIE 8.1 | TRANSMEDIA 8.2 | TRANSMEDIAPRODUCENT 8.3 | PROJECTPLANNING 8.4 | PROJECTDOEL 8.5 | SAMENWERKING 8.6 | TRANSMEDIA START-‐UP 8.7 | MARKETING & DISTRIBUTIE 8.8 | CALL-‐TO-‐ACTION 8.9 | PLATFORMKEUZE 8.10 | PRODUCTIESTAPPEN 8.10.1 | Indication fase || Treatment 8.10.2 | Pre-‐production fase || Development 8.10.3 | Pre-‐production fase || Design 8.10.4 | Production fase || Operation 8.10.5 | Post-‐production fase || Exit 8.11 | FINANCIERING 8.11.1 | Crowdfunding 8.11.2 | Ontwikkelingen 8.11.3 | Financieel advies 9 | ADVIES 9.1 | MODEL 1: TRANSMEDIA PUBLIC PROPERTY PRODUCTION LIFE LINE 9.2 | MODEL 2: TRANSMEIA COMMERCIAL PROPERTY PRODUCTION LIFE LINE 9.3 | MODEL 3: PRODUCTION INTENSITY INDICATION 9.4 | MODEL 4: CROWDFUNDING STEPS 9.5 | MODEL 5: BUSINESS MODELS 9.6 | MODEL 6: ORGANIZATIONAL CHART FOR A TRANSMEDIA START-‐UP 9.7 | ADVIESMODEL: TRANSMEDIA PRODUCTION HANDHOLDS 10 | LITERATUURLIJST 10.1 | BOEKEN 10.2 | RAPPORTEN 10.3 | INTERVIEWS 10.4 | DIGITALE BRONNEN 10.5 | VIDEO’S
50 50 50 50 51 51 51 51 51 52 52 52 52 52 53 53 53 53 54 54 55 55 59 59 60 61 67 68 70 70 70 70 70 71
4
OVERZICHT VAN FIGUREN
Figuur 1 Logo Spektor Storytelling Figuur 2 Story vs. Storyworld (Robert Pratten) Figuur 3 Ladder van economische waarde (Pine & Gilmore) Figuur 4 Experience design (Robert Pratten) Figuur 5 Platform Action Chart, project Colour Bleed (gedeeltelijk) Figuur 6 Transmedia team voorbeeld (Gary P Hayes) Figuur 7 Onderzoeksresultaat over sociale bedrijfsstrategie 2010 (Jeremiah Owyang) Figuur 8 Ladder van consumptie Figuur 9 Brand awareness formule (Ric Dragon) Figuur 10 Voorbeeld uitkomst brand awareness formule (Ric Dragon) Figuur 11 Incentive vs. Friction (Robert Pratten) Figuur 12 Click me Figuur 13 Call-‐to-‐action: publiek vs. platform (Robert Pratten) Figuur 14 Voorbeeld platform segmentatie (Robert Pratten) Figuur 15 Voorbeeld beoordeling platform (Robert Pratten) Figuur 16 Voorbeeld platform reslease (Robert Pratten) Figuur 17 Transmedia-‐productiestappen gebaseerd op Gary P Hayes ©Ted Alkemade Figuur 18 Transmedia-‐productiestappen gebaseerd op Robert Pratten ©Ted Alkemade Figuur 19 Transmedia design stappen gebaseerd op Peter von Stackelberg ©Ted Alkemade Figuur 20 Het opbouwen van resources en publiek (Robert Pratten) Figuur 21 Traditioneel verkoopproces (Micha van der meer) Figuur 22 Toekomstig verkoopproces (Micha van der meer) Figuur 23 Transmedia-‐productiestappen model ©Ted Alkemade Figuur 24 Transmedia commercieel productiestappen model ©Ted Alkemade Figuur 25 Transmedia production intensity indication template © Ted Alkemade Figuur 26 Crowdfunding steps © Ted Alkemade Figuur 27 Verdienmodellen symbolen gebaseerd op Brian Clark ©Ted Alkemade Figuur 28 Verdienmodellen: no budget en grassroots ©Ted Alkemade Figuur 29 Verdienmodellen: research & development en fan incubation ©Ted Alkemade Figuur 30 Verdienmodellen: fan funding en ticketed events ©Ted Alkemade Figuur 31 Verdienmodellen: marginable arbitrage en audience developed products ©Ted Alkemade Figuur 32 Verdienmodellen: infrastructure play en venture capital ©Ted Alkemade Figuur 33 Hybride verdienmodellen ©Ted Alkemade Figuur 34 Organizational chart for a transmedia start-‐up Figuur 36 Adviesmodel; Transmedia production handholds © Ted Alkemade
P. 8 12 15 15 19 21 23 24 24 24 28 28 29 30 30 31 34 35 36 42 44 44 55 59 59 60 61 62 63 64 65 66 67 67 69
5
1 | SAMENVATTING Spektor Storytelling is een jong bedrijf met passie voor het vertellen van verhalen door verschillende media te gebruiken. Spektor weet in de toekomst vooruit te kijken en ziet een verschuiving aankomen in het medialandschap. Het beleven van een verhaal, of dit nou een boek, televisieserie of film is, zullen consumenten over een aantal jaar niet meer accepteren als dit slechts kan op één platform. Verhalen zullen alleen nog maar aangeboden worden als totaalbelevingen. De gebruiker maakt hierbij een reis over meerdere platformen om zo het verhaal bij elkaar te krijgen. Transmedia is het omvattende woord hiervoor. Transmedia loopt echter wel tegen een aantal problemen aan voordat het toegepast zal kunnen worden. Transmedia vraagt om een totaal nieuwe productievorm waarbij producenten tegen veel ongewone ontwerpprocessen van onbekende disciplines aanlopen. De vraag aan mij was om hier een onderzoek op los te laten. Er moest een stappenplan komen om Spektor een productioneel houvast te geven in dit soort producties. Door de schaarsheid aan informatie op dit gebied heb ik er voor gekozen om ook een documentaire over dit onderwerp te maken. Wat zijn de kritische succesfactoren voor het produceren van transmedia? Dit is de vraag die mijn onderzoek draagt. Om hierop antwoord te geven heb ik de volgende punten onderzocht. -‐ Wat transmedia is. -‐ Hoe een transmediaproducent zijn projecten zal moeten regisseren. -‐ Hoe een transmediaproducent de gebruikers in de hand houdt. -‐ Wat de stappen zijn in het produceren van transmedia. -‐ Hoe transmedia gefinancierd kan worden. Dit heb ik onderzocht door de praktijk in te stappen. Twaalf pioniers op dit gebied hebben mij hun visie gegeven. Door deze visies naast het theoretisch kader te leggen heb ik er een principe uit weten te halen. De uitkomst van het onderzoek heb ik omgesmolten naar een model. Dit model maakt het productieproces overzichtelijk en toegankelijker dan de theorie. De belangrijkste conclusies uit dit onderzoek zijn: 1. Punten van aandacht om regie te houden over een transmediaproductie: -‐ De iteratieve planning; -‐ Het geven van duidelijke kaders in verantwoordelijkheden aan externe disciplines; -‐ Een strakke communicatie over het projectdoel en de haalbaarheid; -‐ De wijze van documenteren van de succesindicatoren. 2. Punten van aandacht om de gebruiker (consument) in de hand te houden: -‐ Marketing en distributie zijn verweven in de productieperiode; -‐ Het verwijzen van een gebruiker bestaat uit een zorgvuldige balans tussen het gebruik maken van call-‐to-‐actions en de gebruiker zijn eigen wil; -‐ Het laten migreren van de gebruiker tussen platformen is essentieel om de totaalbeleving rond te krijgen. 3. Productiestappen in transmedia: -‐ Commerciële en ‘traditionele’ transmedia verschillen enorm in de volgorde van productiestappen; -‐ Het opbouwen van transmedia is net zo moeilijk als het afsluiten ervan; -‐ Tijdens de productieperiode is de beleving ‘live’, waar langdurige interacties met de eindgebruiker centraal staan. Hierbij heeft marketing en distributie de rol om content te verbinden en te verweven.
6
4. Financiering in transmedia: -‐ Tussen transmedia als branding, entertainment of als maatschappelijke bewustwording zit een wezenlijk verschil qua verdienmodel. -‐ Verdienmodellen hierin zullen altijd in een hybride vorm zijn. -‐ Nu is niet de tijd om aan transmedia te kunnen verdienen, transmedia zal eerst bewezen moeten worden. Mijn advies aan Spektor is het productiestappenplanmodel. Dit is te vinden op pagina 69.
7
2 | INLEIDING Transmedia is een strategie waarbij meerdere mediaplatformen op een geïntegreerde manier één verhaalbeleving bieden, waarbij gebruikersparticipatie zeer belangrijk is. Zo worden fysieke, digitale en sociale aspecten gebundeld. Het verwezenlijken van transmedia vraagt om een andere aanpak in vergelijking met het produceren van een verhaal op één lineair platform. Het vraagt onder andere inzicht in een complexe strategie, een groter beheer over meerdere platformen, een andere manier van plannen en de lastige wijze van financieren en distribueren. Met andere woorden: Wat vraagt deze beweging werkelijk van de ‘nieuwe’ producent en hoe ziet het transmedia-‐productieproces er uit? Spektor vraagt om een werkend model voor dit probleem. 2.1 | SPEKTOR STORYTELLING Spektor Storytelling is door acteur Tim Murck en filmmaker Joris Hoebe in 2011 opgericht. Hun doel is om verhalen te produceren en via een interactieve manier publiek erbij te betrekken. Ze proberen hun verhalen op een erg fantasierijke manier te brengen door het verbeeldingsvermogen sterk aan te spreken. Via een transmediale techniek verspreidt Spektor zijn verhalen. Platformen waar Spektor zich op focust zijn film, televisie, internet, social media, live-‐evenementen, wetenschap, educatie, mobiel, apps, boeken en games. Spektor werkt samen met partners en experts binnen deze platformen om zijn inhoudelijke kernwaarden te vertalen naar tastbare oplossingen. Figuur 1 Logo Spektor Storytelling 2.2 | PROBLEEM Spektor is één van de eerste Nederlandse initiatiefnemers die een bedrijf hebben opgezet dat zich specifiek richt op transmedia. Er zijn binnen Nederland weinig transmediale cases, daarom scholen zij zichzelf door dit soort projecten simpelweg te doen. Van hun successen willen ze regelmaat maken. Ze zijn op zoek naar maatstaven en conventies in het produceren van transmedia. Hierin is het van belang dat zij met deze houvast wél de vrijheid hebben om te variëren en unieke projecten te maken. Daarom zal ik productioneel houvast ontwikkelen en dit vormen naar een model. Met dit model kan Spektor meer grip vinden in het produceren van hun projecten. 2.3 | OMGEVING Het aanwijzen van een specifieke branche voor transmedia is lastig. Met transmedia stap je al snel in verschillende branches doordat een verhaal verteld wordt door verschillende platformen heen. Er kan geconcludeerd worden dat transmedia zich bevindt in de media en entertainmentbranche. Deze branchebenaming is omvattend voor alle media en de manieren waarop dit gebracht kan worden.
8
2.4 | PROBLEEMSTELLING EN DEELVRAGEN De centrale vraagstelling: Wat zijn de kritische succesfactoren voor het produceren van transmedia? Deelvragen: 1 Wat is transmedia? 2 Hoe regisseert een transmediaproducent zijn project? 3 Hoe houdt een transmediaproducent zijn gebruiker in de hand? 4 Wat zijn de stappen in het produceren van transmedia? 5 Hoe kan transmedia gefinancierd worden? Natuurlijk heeft elke deelvraag zijn eigen gelaagdheid. Daarom zal ik kort toelichten wat er nog meer aan bod komt: -‐ Deelvraag 1 behandeld ook zijn eigenschappen, ontstaan en oorzaken. -‐ Deelvraag 2 is een veel omvattende vraag waarin ik regie in platform beheer, partnerships en verantwoordelijkheden belicht. -‐ Deelvraag 3 bespreekt de manier waarop een publiek controleerbaar en stuurbaar is. -‐ Deelvraag 4 legt focus op de productiestappen in het verwezenlijken van transmedia. -‐ Deelvraag 5 behandelt verdienmodellen op budgetschaal, vanuit verschillende perspectieven en wijzen van subsidiering. In mijn ogen zijn dit de belangrijkste componenten voor een producent om rekening mee te houden. Het dieper ingaan op bepaalde verhaaltechnieken zal té verhaalinhoudelijk worden. Ik ben op zoek naar een regelmaat in werkwijze en niet naar de inzetbaarheid van een verhaal en de methodes daarvoor. 2.5 | DOEL Mijn doel is om de transmediabeweging te verrijken met kennis. Er is ontzettend weinig informatie te vinden. Initiatiefnemers op dit vlak hebben de taak om elkaar van informatie te voorzien zodat deze beweging bestaansrecht zal krijgen. Mijn hoofddoel is om Spektor houvast te geven door middel van een transmedia-‐ productieworkflow. Door het gebruik van deze workflow krijgen projecten een steviger fundament. Naast de productieworkflow wil ik studenten nieuw onderzoeksmateriaal geven over transmedia. Hiervoor heb ik een documentaire gemaakt waarmee ik Nederland internationaal op de kaart wil zetten met haar kennis over transmedia. 2.6 | SPREKERS Het selecteren van makers en producenten van transmedia binnen Nederland is lastig. Er zijn ontzettend weinig professional die op de hoogte zijn van deze ontwikkeling en hier ook werkelijk iets mee doen. Ik heb geprobeerd om zoveel mogelijk invalshoeken te verzamelen op dit onderwerp. Daarom heb ik mensen geïnterviewd die zich bezighouden met een specifieke discipline of een specifiek aspect van transmedia. De meerdere perspectieven verhogen de betrouwbaarheid van het onderzoek. Gezien de tijd voor dit onderzoek heb ik ervoor gekozen om twaalf personen te interviewen. Deze mensen hebben het gebied van transmedia als één van de eersten in Nederland betreden. Deze twaalf personen zijn echte marktveranderaars. Ze wilden allemaal graag participeren in dit onderzoek omdat zij transmedia bestaansrecht willen geven. Hieronder som ik de geïnterviewden en hun functies op:
9
NAAM Joris Hoebe Bruno Felix Jain van Nigtevegt Joeri Rodenburg Didi Koller Bart Robben Sander Oskamp Rob Prass Marielle Aarts Syb Groeneveld Erik van Heeswijk Micha van der Meer
BEDRIJF Spektor Storytelling Submarine Flavour Games Woedend! Woedend! Elastique Elastique Creative Campfire The Janeway Mediafonds VPRO Witan
FUNCTIE Oprichter/Producent Oprichter/Producent Oprichter /Producent Strateeg Creatief Producent Creative Director Oprichter/Spreker Researcher Hoofd E-‐cultuur Hoofd digital Game Producent
10
3 | WAT IS TRANSMEDIA? Alle ‘ins and outs’ over transmedia storytelling komen in dit hoofdstuk naar voren. Het betreft hier slechts de start, een warmmaker om vervolgens echt diep in de stof te gaan. Ik begin hier met de definitie van Transmedia en daarna van Storytelling. Vervolgens ga ik verder in op de verschillende aspecten waaruit transmedia bestaat. 3.1 | TRANSMEDIA Transmedia heeft honderden definities. Hieronder haal ik een definitie aan die in mijn ogen het meest toegankelijk is. Deze definitie komt duidelijk tot een kern en is vrij simpel verwoord. Elke beginner kan na het lezen van deze quote een helder beeld vormen over transmedia. “Henry Jenkins definieerde in 2006 transmedia als het integreren van meerdere belevenissen binnen een aantal mediaplatforms. Het publiek wordt daarbij ondergedompeld in de verhaallijn met losse aanknopingspunten via bijvoorbeeld de telefoon, een boek of een game om uiteindelijk een complexe maar dynamische en gecoördineerde totale ervaring van het verhaal te kunnen beleven. Bij transmedia wordt elk medium zo ingezet dat het doet waarin het medium het best is. Dus een karakter kan geïntroduceerd worden in een YouTube viral, maar wordt uitgediept met een televisieserie of een eigen stripverhaal. Door per medium een uniek verhaal te vertellen dat uitgaat van die ene architectuur, wordt de gebruiker een transmedia-‐ervaring ingetrokken. Dat kan voor iedereen een andere uitwerking hebben qua beleving, participatie en communicatie. De gebruiker kijkt, luistert, leest, schrijft en voegt informatie toe en integreert bijvoorbeeld de Hyves-‐ en Twitteraccount aan de gameomgeving en aan zijn mobiele telefoonnummer of IP-‐adres. Als programmamaker kun je er in dit soort producties niet meer van uitgaan dat je publiek naar jou toekomt, zoals bij een gewone lineaire televisieproductie. Het betrekken van de doelgroep moet vanaf de start van de productie geïntegreerd worden in het verhaal.” (Syb Groeneveld, website van virtueel platform, 2012) Tim Kring (2010, zoals geciteerd in Your life is a transmedia experience, Jenka Gurfinkel, 2010) weet dit simpel samen te vatten: Het vertellen van een verhaal door verschillende platformen heen. We doen dit echter al sinds ons bestaan als mens, maar we hadden hier toen nog geen benaming voor. Eén van de oudste voorbeelden dat zich op een mondiale schaal afspeelt is religie: “Een religie is ook een hele oude vorm van transmedia. Dus daar heb je kerken, je hebt mensen die pakken aan doen en mijters op zetten, mensen die andere mensen uitmoorden omdat ze geloven in een verhaal” (Joris Hoebe, Spektor Storytelling, oprichter/producent, interview, 2012)
11
3.2 | STORYTELLING Als transmedia werkelijk zo oud is, waarom is het nu dan ineens een modewoord? Is dit de beweging van de toekomst of vliegt het ons weer voorbij? Deze radeloosheid speelt binnen de industrie en gaat vooral samen met de vraag: hoe moet ik transmedia maken? Voordat ik tot een productioneel stappenplan kan komen breng ik het verhaal terug naar waar het allemaal is begonnen. “We zijn begonnen met verhalen te gaan vertellen omdat we informatie begonnen te verzamelen van onze omgeving (…) Wij leren en begrijpen het best in de vorm van een verhaal” (Rob Prass, Creative Campfire, oprichter/spreker, interview, 2012). In de loop van de tijd zijn we ontzettend goed geworden in het vertellen van verhalen. Of het nou realiteit of fictie is, verhalen bevatten een wereld waarin karakters leven. Een verhaalwereld waarin regels, wetten, waar-‐ en onwaarheden bestaan. De bijbehorende ‘storyworld’ van een verhaal laat de ontvanger (lezer, gebruiker, consument) onderdompelen. De ontvanger verliest zich in het verhaal en laat de realiteit even onder zich vandaan glippen. Uniek aan storytelling, is dat het mensen verbind. Verhalen worden in elke cultuur verteld en daarom accepteren wij dit. Verhalen geven waarde en significantie aan het leven van mensen (Coca Cola content 2020, 2011). Volgens Robert Pratten (Oprichter van TransmediaStoryteller.com, 2011) begint transmedia met het verhaal en de beleving. Binnen het verhaal ligt de focus vooral op het genre, karakters, locaties, tijd, plot, etc. Een plot is een gebeurtenis binnen een bepaalde leefwereld. Iets met een begin en een eind, oorzaak en gevolg. Robert heeft hier een overzichtelijk plaatje voor gemaakt.
Figuur 2 Story vs. Storyworld (Robert Pratten)
Ik zal niet verder ingaan op verhaaltechnische aspecten van transmedia, omdat dit een andere tak is die niet in het straatje van de producent valt. Over transmedia zegt Bruno Felix vanuit een producentenperspectief namelijk: “Op alle niveaus is er gebrek aan ervaring en expertise. (…) Het is moeilijk om een script te schrijven. Het is moeilijk om een scriptschrijver te vinden. En als je een scriptschrijver hebt is het weer moeilijk om een tool te vinden waarin je het script kan schrijven. In film gebruik je misschien Final Draft maar in transmedia bestaat die tool niet. Als je dan een script hebt is het weer moeilijk voor andere mensen om te beoordelen of het een goed script is. (…) Niemand weet op welke ervaring je moet stuwen, hoe je iets moet beoordelen of wat je precies aan het doen bent. Dus we zijn gewoon met zijn allen aan het leren.” (Bruno Felix, Submarine. oprichter/producent, interview, 2012)
12
Mijn doel met dit onderzoek ligt binnen het produceren van transmedia. Nieuwe paden binnen verhaalontwerp sla ik daarom over. 3.3 | PLATFORMEN Transmedia-‐verhalen worden verteld over meerdere mediaplatformen. Alle platformen tezamen vormen de totaalbeleving. Marielle Aarts (The Janeway, researcher, 2012) benadrukt dat elk platform een eigen verdieping geeft in de verhalenwereld. Zo kan er bijvoorbeeld een boek gepubliceerd worden met daarin de gerechten die gegeten worden in de verhalenwereld. Of bijvoorbeeld een app waar de gebruiker vanuit de ogen van een bepaald karakter avonturen beleeft. Elk platform zou idealiter onafhankelijk te volgen kunnen zijn volgens Marielle. Dit betekent dat het vertelde verhaal ook compleet te volgen is vanuit één platform. “Waarbij vroeger film en televisie echt de volwassen media waren om een verhaal te vertellen zie je dat nu ook andere media in staat zijn rijkere verhalen te vertellen” (Bruno Felix, interview, 2012). Technologische innovaties hebben ervoor gezorgd dat iedereen content kan maken, waar en wanneer dan ook. Consumenten zullen meer waarde geven aan eigen gemaakt materiaal omdat ze er moeite voor hebben gedaan. Door dit aspect te betrekken wordt de associatie van een gebruiker met het verhaal veel sterker. Waarom we verhalen over meerdere platformen willen vertellen weet Robert Pratten strak en kort te beargumenteren. “We tell stories across multiple media because no single media satisfies our curiosity or our lifestyle. We are surrounded by an unprecedented ocean of content, products and leisure opportunities. The people to whom we wish to tell our stories have the technology to navigate the ocean and can choose to sail on by or stop and listen. Technology and free markets have allowed unprecedented levels of customization, Personalization and responsiveness such that a policy of “one size fits all” is no longer expected or acceptable. Telling stories across multiple media – transmedia storytelling – allows content that’s right-‐sized, right-‐timed and right-‐placed to form a larger, more profitable, cohesive and rewarding experience.” (Robert Pratten, 2011, p.3) 3.4 | CONSUMENT Het vergaren van informatie is ons erg makkelijk gemaakt door de huidige technologieën. Henry Jenkins wordt in Amerika gezien als de ‘uitvinder’ van transmedia. Hij beweert (2011) dat de jongere generatie zelfs verwácht dat een verhaal te vinden is op verschillende platformen en op verschillende momenten. Door deze laagdrempeligheid aan informatieverzameling is de huidige consument alsmaar makkelijker te bereiken, maar juist lastiger te raken vertelt Joeri Rodenborg (2012). Joeri is strateeg bij reclamebureau Woedend! Jaïn van Nigtevegt (Flavour games, oprichter/producent, 2012) ziet bij de consument een mediamoeheid ontstaan waarbij er nu een grote vraag is naar authenticiteit. Hierbij speelt
13
persoonlijke waardering, klantenkennis en één-‐op-‐één communicatie de hoofdrol. Didi Koller, creatief bij reclamebureau Woedend!, beweert (2012) dat transmedia juist ruimte maakt voor persoonlijke erkenning. Deze ruimte ontstaat onder andere door de gebruiker een podium te geven binnen het project. Je geeft de ‘nieuwe’ consument macht door hem invloed te laten uitoefenen op een verhaal. Hoe de consument denkt over transmedia heeft geen echte toegevoegde waarde. De term is slechts een vakterm die ons helpt om de techniek in de praktijk toe te kunnen passen. “We zijn natuurlijk van storytelling naar multimedia gegaan. Toen werd het weer ineens crossmedia. Misschien zeggen we volgend jaar blended media, interlaced media of interlaced storytelling, intergrated storytelling.” (Rob Prass, interview, 2012) 3.5 | PARTICIPATIE De gebruiker (consument) een participerende rol geven binnen het vertelde verhaal maakt transmedia onderscheidend van alle andere soorten van media-‐uitingen. Gebruikers worden in transmedia interactief ondergedompeld in een verhaal. Participatie kan bijvoorbeeld betekenen dat de gebruiker zelf een karakter wordt en invloed kan hebben op het verloop van het verhaal. Joeri Rodenburg (2012) hanteert publieksparticipatie aan de hand van de 1-‐9-‐90% principe. Dit zijn de lagen van participatie waarbinnen een gebruiker zich kan bewegen. Hierin is 90% van je publiek passief en maakt geen content. Deze gebruikers willen niet delen en alleen maar ‘volgen’. 9% van je publiek is wél in staat te delen, maar heeft geen prioriteit in het deelnemen aan het verhaal. De overige 1% van je publiek zijn ‘hardcore’ gebruikers. Deze actieve gebruikers willen invloed uitoefenen op het verhaal en zelf content maken. Binnen transmediale projecten is het daarom noodzakelijk om deze gelaagdheden in het ontwerp van het concept mee te nemen. “Het betrekken van mensen, het involveren is natuurlijk een hele belangrijke. De klassieke uitspraak van als je me het vertelt zal ik het vergeten, als je mij het laat zien ga ik het onthouden, als je me er bij betrekt ga ik het begrijpen. Nou dat laatste is waar transmedia in aan het zoeken is (…) Het succes wordt bepaald door de gebruikers en niet door de makers” (Rob Prass, interview, 2012) In participatiestrategieën zal ik geen verdieping aanbrengen in dit onderzoek. Mijn doel is om een algemeen uitgangspunt te creëren voor de productie van transmedia. De manieren van stimuleren van participatie ligt te ver buiten het onderzoeksveld. 3.6 | BELEVING Zoals eerder aangegeven doelt transmedia op het creëren van een totaalbeleving over meerdere platformen heen. Binnen de ladder van economische waarde van Pine & Gilmore (figuur 3) is te zien dat na het consumeren van goederen en diensten, ervaringen een grotere waarde hebben in het leven van mensen. Hierboven staat transformatie. Dit is volgens Pine & Gilmore het hoogst haalbare binnen belevingsmanagement. Transmedia zet deze stappen tot bewustwording en gedragsverandering op een expliciete manier.
14
Figuur 3 Ladder van economische waarde (Pine & Gilmore)
Robert Pratten (2011) beweert dat er een goede balans in de story-‐experience moet zitten. De anatomie van een transmediabeleving heeft minstens het verhaal, het mechanisme van een spel en participanten nodig om succesvol te zijn. Daarnaast refereert Robert Pratten aan een model over ‘experience design’ van Reid Hull die de essentiële eigenschappen van een beleving neerzet:
Figuur 4 Experience design (Robert Pratten)
Het figuur van Reid Hull refereert al naar het flow-‐model van Csikzentmihalyi. Flow is de mate waarin een gebruiker zodanig betrokken is bij een activiteit dat je alles om je heen vergeet en het besef van tijd verliest. In het model van Rein Hull is dit enkel een aspect van een experience design. Je kunt echter beide modellen terug brengen naar een basis. De basis vertelt dat een beleving altijd een zekere mate van prikkels bevat in uitdaging, samenwerking en creatie.
15
3.7 | WAAROM NU? Uit de woorden van Geoffrey Long (2007) is te halen dat transmedia de perfecte tool is om, naast het vertellen van grootse verhalen, new business te genereren. In transmedia worden meerdere mediatakken met elkaar verbonden. Deze samensmelting tilt collectiviteit naar hogere levels. Zoals Albert Heijn zelf ook brood bakt en de consument niet apart naar de bakker hoeft, zo zie je dit ook gebeuren in mediaorganisaties. Het betrekken van programmeurs, game developers, merchandise, etc. in één mediabedrijf zorgt voor een verticale integratie. Christy Dena beweert (2007, zoals geciteerd in Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and production at the Jim Henson Company, Geoffrey A. Long, 2007) dat het ontstaan van transmedia niet alleen de oorzaak is van de komst van het internet. Binnen de industrie speelt ook de drang om nieuwe narratief structuren te ontwikkelen. Een derde oorzaak is misschien wel de grootste drijfveer in de ogen van een mediaproducent. Dit is het feit dat er meer aan transmedia te verdienen is omdat er verschillende inkomstenbronnen samenkomen door de samenwerking tussen meerdere disciplines. “A 2005 article on Forbes.com, “Star Wars’ Galactic Dollars”, estimates the Star Wars financial breakdown as follows: $6.52B in global box office sales, $700M in books and other publishing, $2.8B in home video sales, $1.5B in video games, and a whopping $9B in toys. This places the estimated value of the Star Wars transmedia brand at $20.52B.” (Geoffrey A. Long, 2007, p.30) 3.8 | BRANDING, ENTERTAINMENT & SOCIAL GOODS Een project heeft altijd een bepaald doeleinde. Naast makers die met transmedia vooral willen experimenteren en het een warm hart toedienen, zoals Spektor dit deed met hun project H.S.C. Mercurius, heeft transmedia ook economische doeleinden. Deze doeleinden hebben eigenlijk geen groot verschil met andere niet-‐transmediale initiatieven. Transmedia kan ingezet worden voor het positioneren van een merk of product, wat meer als campagne verkocht kan worden. De entertainmentwereld biedt transmedia óók ruimte. Neem als voorbeeld de film: The dark knight1 van Batman. Rondom de film werd een transmediale wereld gebouwd om extra inkomsten en bewustzijn voor de film te genereren. Binnen het publieke domein zal transmedia vooral een scholend of bewust wordend doel hebben. De manieren van financiering zal ik nader bespreken in hoofdstuk 7. 3.9 | CONCLUSIE De volgende aspecten moet transmedia minimaal in zich hebben om te kunnen bestaan: -‐ Een storyworld; -‐ Een zekere mate van een beleving; -‐ Participanten die ook invloed kunnen hebben op een verhaal binnen de verhalenwereld; -‐ Meerdere platformen met een eigen verdiepend verhaal binnen de verhalenwereld; -‐ De platformen kunnen autonoom te volgen zijn maar creëren samen de totaalbeleving; -‐ Gaming (het mechanisme van een spel).
1 http://www.youtube.com/watch?v=cD-‐HRI-‐N3Lg
16
Binnen mijn eigen ervaring zie ik dat, naast deze zes punten, het ook erg belangrijk is om een hoofdmedium te hebben. Op een hoofdmedium kan je altijd terugvallen tijdens een productie. Ook is het handig dat een hoofdmedium continuïteit heeft en altijd een heldere verwijzing vormt voor nieuwe gebruikers. Daarnaast is de drempel om toe te treden in het verhaal op deze manier lager. Transmedia heeft een lange weg afgelegd voordat het gelabeld werd met deze naam. Transmedia is een logische opvolging van wat wij tegenwoordig tot onze beschikking hebben. Puntsgewijs is transmedia ontstaan door: -‐ De komst van internet; -‐ De drang om nieuwe narratief structuren in uitwerking te kunnen brengen; -‐ De ontdekking dat er meer aan te verdienen is door het te kunnen betrekken van meerdere sectoren en bronnen. Het doel van een transmediaal project is onder te verdelen in drie grote lijnen: -‐ Transmedia als branding; -‐ Transmedia als entertainment; -‐ Transmedia voor maatschappelijke bewustwording. De ‘nieuwe’ consument is gewend geraakt aan de huidige platformen. Dat een verhaal door gaat op een ander platform is eerder een verwachting dan een verrassing voor ze. De consument accepteert transmedia omdat ze het best dingen begrijpen en accepteren in de vorm van een verhaal. Door de gebruiker te betrekken en een rol te geven binnen het verhaal zal het de diepere boodschap eerder begrijpen en wordt er een oprecht begrip gecreëerd. Transmedia bestaat altijd uit de balans tussen het verhaal en de beleving. Waarbij een beleving in zijn basis bestaat uit de prikkeling in: -‐ Uitdagingen; -‐ Samenwerkingen; -‐ Eigen creatie. Wees als maker ervan bewust dat naast het juist produceren van transmedia, een goede participatiestrategie net zo hoog ofwel hoger van waarde is voor het succes van een project.
17
4 | HOE REGISSEERT EEN TRANSMEDIAPRODUCENT ZIJN PROJECT? In dit stuk wordt er duidelijkheid geschept over het maken van een fundament voor transmediale projecten. Als producent ben je het middelpunt van de samenwerking en daarmee de aangewezen persoon om alles in goede banen te leiden. Dit hoofdstuk geeft de onderdelen weer voor het vormen van een goede basis voor een transmediaproject en hoe hier controle over gehouden kan worden. 4.1 | TRANSMEDIAPRODUCENT “Wij zien de rol van producent bij een transmedia concept als een centraal kennispunt. Dus ik ben er zeker van overtuigd dat er een bepaald creatief begrip moet zijn. En dat hij in ieder geval de juiste informatie uit de partijen kan halen die aan het concept meewerken.” (Jaïn van Nigtevegt, interview, 2012) De traditionele lineaire producent is dus niet te vergelijken met de nieuwe ‘dynamische’ producent. Een transmediaproducent moet tijdens een productie enorm snel inspelen op de activiteit van het publiek. Hierbij zal je snel met leuke en verassende oplossingen moeten komen. De scheidingslijn tussen creatieve en zakelijke aspecten vervaagt daarom enorm. “Om als producent grip te houden op al die partijen met wie je samenwerkt, zoals programmeurs, game developers, het social media team, moet je tenminste snappen wat ze doen. De ene helft weet niets van gamen maar veel van filmproductie en visa versa. Daar zit jij als producent tussen. Dus jij moet in ieder geval beide werelden snappen en weten waar er misverstanden kunnen ontstaan. En dat leer je door te gaan doen. Het feit dat iets nieuw is en een experiment, is altijd een soort excuus om gierend buiten het budget te lopen.” (Rob Prass interview, 2012) 4.2 | PLANNING Over projectplanning en transmedia weet Rob Prass (2012) erg veel te vertellen. Omdat hij veel productiewerk heeft gedaan in de traditionele tijd van film en televisie weet hij duidelijke vergelijkingen te maken. Het nadenken over de planning begint al bij het schrijven van een treatment. Hierin zal je heel gedetailleerd moeten beschrijven wat je denkt tegen te komen. Dit zal niet gemakkelijk zijn, want hier maak je een inschatting in hoeverre het publiek in de praktijk werkelijk actief zal zijn. Door ramingen te maken op de inschattingen uit het treatment en door veel te praten met de partijen waarmee je samenwerkt, kan je pas starten met de planning. Zodra je in productie bent en het publiek de ruimte krijgt om het verhaal om te gooien, zal je elke ochtend en avond de planning langs moeten gaan om te kijken of het nog klopt. Klopt dit niet, dan zal dit aangepast moeten worden en vervolgens worden vertaald naar de verschillende partijen. “Projectplanning is binnen een transmediaal project een ontzettend moeilijk onderdeel. Omdat je niet één partij hebt die zich aan een deadlinelijst hoeft te houden. Deadlines van verschillende mensen moeten op elkaar afgestemd worden dus als 1 partij uitloopt, loopt de rest ook uit. Maar als de rest niet uit kan lopen veroorzaakt dat meteen problemen of uitstel. Dus dat vind ik persoonlijk heel ingewikkeld.” (Jaïn van Nigtevegt, interview, 2012)
18
Vooral het werken in opdracht van een merk zal qua planning lastig zijn. Uitlopen op de planning is makkelijk gedaan in transmedia en er kan geen accountmanager aangewezen worden voor het probleem. De consument is namelijk de boosdoener en daar moeten alle partijen weet van hebben. Daarom is het geven van tijdkaders per handeling uiterst belangrijk. Zelfs als de handeling een factuurverwerking betreft. “Als je kijkt naar projectplanning bij transmedia. Omdat er een aantal factoren bij transmedia vaak open staan, betekend het dat je hier en daar in je planning lucht moet inbouwen om dingen op te vangen. Maar ook in staat zijn als het wel goed gaat om te kunnen versnellen. Je hebt een hele iteratieve planning. Dus het is een proces waar je continue bijstelt over al die platformen heen. Het is ongeveer topsport als het gaat over productie.” (Rob Prass, interview, 2012) Het visualiseren van de planning is erg handig om te kunnen zien waar je als maker ruimte hebt. Ook kan je zien hoeveel ruimte de gebruiker heeft en waar versnelt kan worden. Voor transmedia heet dit overzicht een Platform Action Chart (PAC). In de volgende afbeelding is hier een goed voorbeeld van te zien.
Figuur 5 Platform Action Chart, project Colour Bleed (gedeeltelijk)
In deze Platform Action Chart is te zien dat platformen altijd overlap hebben met elkaar binnen de tijdslijn. Je ziet dat er nagedacht is over de passieve gebruiker. De gebruikers hoeven zich niet allemaal op een gezette tijd te verplaatsen naar een ander platform. Gebruikers hebben de tijd om dit zelf te plannen. De langzame gebruikers vallen daardoor niet direct buiten de boot. Gezien de hoeveelheid content hebben de makers altijd een platform om op terug te vallen. Als een video niet opgepakt wordt loopt er altijd ook een ander platform zoals een strip of een website. Niet alles wat makers van te voren bedenken zal aanslaan. Daarom is het modificeren van je planning tijdens de periode dat het project ‘live’ is ontzettend belangrijk. Een project is ‘live’ zodra het verhaal blootgesteld wordt aan het publiek. Zo had het project H.S.C. Mercurius het
19
karakter ‘Sjaak’ op Twitter en Youtube een eigen verhaallijn gegeven. Deze verhaallijn sloeg niet aan bij het publiek, waardoor de makers de verhaallijn afbouweden om meer tijd te kunnen steken in componenten die wel aansloegen. In de planning bestaan soms essentiële punten waarbij een gebruiker moet reageren voordat het verhaal verder kan gaan. Voor het activeren van je publiek op zo’n moment bestaan er technische trucages. Bijvoorbeeld: “Eén van de krachtigste nieuwe methodes is ‘echte tijd’. Dus, stel er is een story waarbij je een karakter een opdracht geeft, maar deze kan pas zeven uur later zien wat hier de uitkomst van is, dan gaat dat heel krachtig werken. Dan gaan mensen er over praten en die komen daar naar terug, die passen dat aan op hun planning.” (Jaïn van Nigtevegt, interview, 2012) 4.3 | PARTNERSHIPS & VERANTWOORDELIJKHEDEN “Ik denk niet dat je als maker geschoold moet zijn in vele disciplines. De sleutel zit hem in het openstaan van samenwerkingen met andere disciplines. (…) Binnen transmedia storytelling producties moet je vooropstellen dat je elkaar die kennis moet gunnen en dat ook iedereen moet doen waar hij of zij goed in is.” (Marielle Aarts, The Janeway, researcher, interview, 2012) Het samenwerken met partners in transmedia is nodig. Als maker kan je niet alles zelf doen, daar zijn dit soort projecten simpelweg te veelzijdig voor. Hier komt dan niet alleen een aardige doses administratie bij kijken, ook de communicatie tussen deze platformen moet helder zijn. Iedereen in een transmediaproject werkt inhoudelijk mee aan het project en is creatief aangelegd. Verschillende meningen zijn daarmee al snel gevormd. Het is belangrijk om één doel te hebben waar iedereen in het project voor de volle 100% achter staat. Individuele doelen moeten ook allemaal op tafel gelegd worden. De producent zal reële keuzes moeten maken in het geven van ruimte voor de individuele doelen. Een producent moet vier vraagstukken zelf invullen om duidelijke te kunnen communiceren naar partners. Deze punten zijn omschreven door David Bausola (2011, volgens het boek ‘Getting started in transmedia storytelling’ van Robert Pratten, 2011): -‐ Redactioneel: Hoe kan het verhaal zich ontwikkelen gedurende de verloop van het project en in de samenwerking? -‐ Commercieel: Hoe komt het project de behoeftes van commerciële financiers tegemoet? -‐ Technologisch: Hoe is het project geïmplementeerd? -‐ Operationeel: Hoe wordt de input van partners en de manier van respons vanuit het project beheerd? Hierna volgen vier punten die bepaald moeten worden door de partners om een succesvolle samenwerking aan te gaan (David Bausola, 2011): -‐ Het proces: waarin staat hoe de partner kan participeren in het project -‐ Het verdienmodel: waarin de financieringsstimuleringsmaatregel staat en de wijze waarop dit wordt bewerkstelligt -‐ Het wettelijk kader: waarin de rechtenverdeling met de partner en het project staan -‐ Het platform: welk platform de partner ondersteund
20
Gary P Hayes (CEO Personalizemedia, 2011) heeft in figuur 6 een voorbeeld gemaakt van een mogelijke samenstelling van een transmedia-‐productieteam. Binnen Nederland zullen er nu nog geen transmediale organisaties van deze omvang zijn. Door het mixen van disciplines zullen veel werkzaamheden nu nog overlappen waarbij de producent bijvoorbeeld ook videocontent monteert. Deze situatie is binnen Nederland eerder de realiteit. Maar de wil om naar het onderstaand voorbeeld werken is groot. Figuur 6 Transmedia team voorbeeld (Gary P Hayes)
Joeri Rodenburg (Woedend!, strateeg, 2012) heeft het liefst alle disciplines binnen dezelfde muren. Door de lijntjes zo kort mogelijk te houden kan je op de momenten wanneer je ‘live’ bent direct reageren op het publiek. Op deze manier houdt je het verhaal levend, wat je publiek meer zal overtuigen om te participeren. Het direct reageren op het publiek kan alleen als je met het hele productieteam ‘24/7’ betrokken blijft bij het dialoog. Het hebben van externe partijen is in deze situatie minimaal. Dit maakt het schuiven in de planning makkelijker en zal de uitbetaling op uur basis gaan. De zekerheid dat op iedereen het zelfde doel voor ogen heeft is op deze wijze groter. Dit maakt de boodschap ruisloos. 4.4 | PROJECTDOEL Zonder een doel is een project nergens. Niemand werkt zonder een motor of een bepaald streven. Zonder doel krijg je geen steun in je project en is de kans erg groot dat het enthousiasme zodanig afzwakt dat het nergens naar toe leidt. Algehele beweegredenen om transmedia te maken zijn als volgt: “A. What do you want to achieve from the perspective of the user through the service? For example:
-‐ Stimulate community-‐based storytelling -‐ Get the audience to be highly active during a live broadcast -‐ Create deeper engagement between scheduled events -‐ Get the audience to become active outside the home -‐ Stimulate massive community created content contribution -‐ Make the service highly personalised -‐ Develop a powerful tease service to a must-‐view linear property
21
B. What are the goals from the perspective of the creative team? For example: -‐ Reach a younger or older demographic -‐ Experiment with never before tried multi-‐platform concepts -‐ Improve the skills of the team -‐ Raise awareness of issues, social good or another media property -‐ Design a service that lasts two years and longer -‐ Build a strong female or male viewership -‐ Build a loyal local and/or international community for your property -‐ Increase the overall audience C. What is the economic goal or model? -‐ Commercial: revenue generation through mature digital business models -‐ Marketing: at cost, promotional/marketing/advertising of another product or property -‐ Social good: at cost, awareness and issue raising or cultural, educational and/or artistic statements -‐ Experimental: a new type of project designed to push boundaries, with the freedom to fail and lose money but learn from.” (Gary P Hayes, 2011, p.16) Over financiën en economische doeleinden kom ik terug in hoofdstuk 7. Robert Pratten (2011) benadrukt het feit dat wanneer transmedia gemaakt wordt voor een klant of binnen het publieke domein, er niet meer dan twee doelen mogen bestaan. Meer dan twee doelen zal de focus in het project doen afzwakken. Binnen experimentele vlakken kunnen er wel persoonlijke en artistieke doelen bij komen. 4.5 | EIGENAARSCHAP Volgens Marielle Aarts (2012) moet er altijd een toplaag in de samenwerkingsstructuur zitten waar iedereen zich naar moet verantwoorden. Laat vooral het idee van controle los als producent. Hou je idee niet vast maar geef het vrij aan de andere disciplines zodat ze hun expertises en verantwoordelijkheid in het project optimaal kunnen laten aansluiten op het idee en het verhaal. “Ik denk dat je die eigenaarschap bij je zelf houdt door heel strak te briefen. Waarin ook duidelijk de verhaalwereld beschreven staat en de grens van die wereld waarin een programmeur bijvoorbeeld moet blijven. In transmediale projecten ben je ook deels afhankelijk van de creatieve input omdat een project vaak tot een hoger niveau getild wordt door de individuele inspanning van de creatieven en de programmeurs.” (Joeri Rodenburg, interview, 2012) Het werken met verschillende disciplines betekend dat er afspraken gemaakt moeten worden over het verdelen van rechten in het gemaakte werk. Jaïn van Nigtevegt (2012) is van mening dat de initiatiefnemers van het project het verhaalkopij naar zich toe mogen trekken. De IP (interlectual property) over de techniek en systemen zijn bijvoorbeeld van de partners zelf omdat dat hun ‘business’ is. Brian Clark (2011) legt helder het verschil in eigenaarschap uit onder de drie economische doeleindes (zie §3.8) van transmedia.
22
“The most noticeable difference between these three models is how they deal with the ownership of intellectual property. Brand marketing campaigns are nearly always a work for hire, which means you don't own the intellectual property you created because you were compensated to create it (although there are "branded entertainment" trends in those industries that are changing that). Entertainment properties tend to be similar, but as an industry they are more used to discussions regarding back-‐end percentages on direct revenue your work might create (and that trend towards "branded entertainment" is similarly impactful.) Issues funders are less likely to be focused on the ownership of the underlying IP, although some might put a re-‐compensation clause on funding that returns some small percentage of revenue back to the granting organization.” (Brian Clark, artikel op henryjenkins.org, 2011) 4.6 | SUCCES Gary P Hayes (2011) geeft aan dat het definiëren van succes per project beschreven moet worden. Wanneer heb je behaald wat je wilt behalen? Key Performence Indicators (KPIs) en Return Of Investements (ROI) zijn traditionele manieren om je succes te kunnen meten. “Wat niet te meten valt is de waarde die je creëert door zo’n actieve groep mensen te hebben. In de business modellen zijn dat de lastige dingen. Een live evenement kost geld en energie, maar je weet niet precies wat je er voor terug krijgt. Dus het is daarom moeilijk voor financiers om het te financieren. Hoewel je het niet meteen kan meten, geloof ik er heilig in dat het absoluut doorstraalt naar al die andere mensen.” (Joris Hoebe, interview, 2012) De ‘social capital’ is het kapitaal dat de maker terug krijgt doormiddel van sociale interacties. De vraag hiernaar is erg groot. In december 2010 heeft strateeg Jeremiah Owyang een onderzoek gedaan naar wat bedrijven in 2011 het belangrijkst vonden op het gebied van sociale strategie. Dit is het resultaat:
Figuur 7 Onderzoeksresultaat over sociale bedrijfsstrategie 2010 (Jeremiah Owyang)
23
Ric Dragon (2012) heeft een manier hoe hij ‘brand awareness’ uitrekent. ‘Awareness’ is echter de eerste stap binnen de ladder van consumptie (figuur 12) en geeft daarmee wel de grootste cijfers weer maar filtert niet de diep geraakte en actieve consumenten. Zijn manier om merkwaarde uit te rekenen is met zijn ontwikkelde formule Brand Awareness:
Figuur 8 Ladder van consumptie
Figuur 9 Brand Awareness formule (Ric Dragon)
Awareness value is uit te rekenen op deze manier: Awareness Value =(Market Size) X (Awareness Change) X (Purchase Intent) X (Sales Conversion) X (Unit Profits) Een voorbeeldsom van merkwaarde ziet er zo uit:
Figuur 10 Voorbeeld uitkomst brand awareness formule (Ric Dragon)
Om dicht in de buurt te komen in het meten van sociale waarde voor een transmediaal verhaal, zal je in mijn ogen bij de Awareness formule moeten beginnen. Zelf ben ik ervan overtuigd dat een transmediale strategie de sociale waarde van een gebruiker met het verhaal zeker vergroot. Puur omdat transmedia erg intensief het dialoog aangaat en maatwerk in zijn hoogste vormen weet te leveren.
24
4.7 | CONCLUSIE De transmediaproducent is niet te vergelijken met een traditionele. Omdat er gewerkt wordt met verschillende expertises die nooit eerder hebben samengewerkt, zal de producent ten eerste algemene kennis moeten hebben van alle expertises. Ten tweede is het belangrijk dat je weet wat de taal is om met deze disciplines te kunnen communiceren. Daarnaast is het een vereiste dat de producent naast alle zakelijke aspecten, ad-‐hoc en creatief moet zijn. Een transmediale planning is iteratief, omdat de planning deels afhankelijk is van de invloed die de gebruiker op het verhaal uitoefent. Begin daarom met de planning al tijdens de treatmentfase. Beschrijf hierin erg gedetailleerd wat de verwachtingen zijn over de duur van het project. Bij het maken van de planning zal je ruimtes moeten creëren voor het opvangen van lage input van de gebruiker. Weet ook manieren te ontdekken in het kunnen versnellen van het project als het wél goed gaat. Zorg daarom dat content in de tijdlijn overlapt en dat er altijd een hoofdplatform is om op terug te vallen. Houdt de behoefte van het publiek scherp in de gaten zodat je er achter kan komen welke aspecten in het verhaal aanslaan. Zwakke componenten zal je moeten durven stoppen om de tijd en moeite in sterkere platformen te plannen. Wat betreft partnerships in transmedia is het van belang dat alle partijen het zelfde doel voor ogen hebben (max. 2). Wees als producent heel direct in hoeverre andere persoonlijke doelen haalbaar zijn. Begin eerst zelf met het samenstellen van het doel ven een project en beschrijf deze vanuit meerdere perspectieven. Het doel vanuit de gebruiker, de maker en vanuit economisch oogpunt. Stel daarna samen met elke partner een document op over het verloop van communicatie en beschrijf de inbreng van elke partij. ‘Brief’ vervolgens op een gedetailleerde manier de kaders en marges van: de storyworld, de technologie, het design en de content. Het is erg belangrijk dat de producent elk individu in de samenwerking wel vrij laat. Elke individuele expertise zal het project namelijk naar een hoger niveau brengen. ‘De-‐brief’ vervolgens wekelijks. Probeer als producent vanaf de start-‐up de disciplines die op elk moment in het project nodig zijn, binnen de muren van het kantoor te houden. Dit is essentieel voor de periode waarin het project ‘live’ gaat. Maak de lijntjes in communicatie zo kort mogelijk. Wees er ook van bewust dat een transmediaproducent zelf ook aan de knoppen zit en crossovers in zijn functie niet meer uitzonderlijk zijn. Minimaliseer daarom het gevoel van hiërarchie en leer van je personeel. Niemand is namelijk nog ‘goed’ in het maken van transmedia.
Een belangrijk punt binnen het productieproces is het definiëren van succesfactoren. Dit is niet alleen een lijst met geschatte cijfers, maar ook een plan in hoe deze cijfers technologisch gezien worden gedocumenteerd. Om partners, financiers, omroepen, et cetera, te kunnen overtuigen dat transmedia een serieuze en langdurige relatie opbouwt met een gebruiker of klant, is ontzettend lastig. Cijfers zijn te meten maar een gevoel niet. Het zo genaamde ‘social capital’ uitrekenen kan via de ‘awareness’ formule. Het is nog geen waterdicht systeem, maar het is wel de eerste stap richting een waardevol resultaat.
25
5 | HOE HOUDT EEN TRANSMEDIAPRODUCENT ZIJN GEBRUIKER IN DE HAND? Hoe oefent een producent controle uit over zijn gebruikers? Een gebruiker zal je verwijzingen moeten geven. Is dat dan marketing? Hoe zet je de juiste platformen in? En hoe kies je ze? Hoe navigeer je vervolgens deze gebruiker dan? In dit hoofdstuk zal ik handvaten geven voor deze aandachtspunten, zonder er verhaalinhoudelijk op in te gaan. Ik begin bij de rol van marketing binnen transmedia. Vervolgens geef ik mogelijkheden in het sturen van een gebruiker en zijn verplaatsing tussen platformen. Ik sluit af met het uitleggen van het keuzeproces in het kiezen van mediaplatformen. 5.1 | MARKETING Het begrip marketing komt bij transmedia steeds vaker te sprake. Wat voor betekenis heeft marketing in transmedia en kan het überhaupt marketing genoemd worden? Tijdens mijn fieldresearch kwam ik erachter dat niet iedereen hier de zelfde mening in deelt. Hier volgen twee tegenstrijdige meningen met daarop volgend de mening van Mariëlle Aarts die een tussenweg ziet. “Eigenlijk vind ik marketing een beetje een vies woord. Ik geloof meer in een meer organische manier van mensen bereiken. Marketing gaat heel erg overtuigen en transmedia moet meer gaan over mensen ergens van laten houden.” (Joris Hoebe, interview, 2012) “Transmedia ís marketing. Als je dieper in de definitie van marketing duikt, dan is marketing het vertellen van een verhaal. Het vertellen van een verhaal dat als doel, het verkopen van een product heeft. Maar dat maakt niet dat transmedia het product is. Kortom, transmedia ís marketing en marketing ís transmedia dat zijn voor mij geen verschillende definities.” (Bart Robben, Elastique, producent, interview, 2012) “Transmedia storytelling wordt vaak gezien als een soort kunstvorm en marketing is dan heel erg de commerciële kant er van en dat gaat niet samen. Maar zonder marketing is je transmedia storytelling productie nergens” (Marielle Aarts, interview, interview, 2012) Uiteenlopende meningen dus. Transmedia hoeft voor mij ook geen verkopend doel te hebben. Toch zullen mensen over een project moeten horen voordat ze kunnen participeren. Om alle puzzelstukjes van zo’n verhalenwereld bij elkaar te krijgen heb je aandacht nodig. Transmedia en marketing gaan daarom hand in hand in mijn ogen. Het boek ‘Grondslagen van marketing’ van Verhage (2004) legt uit dat marketing draait om een eerlijke ruilhandel en het creëren van een duurzame relatie met de klant. Hierbij moeten alle belanghebbenden hun doelen behalen. Transmedia ruilt met belevingen en zonder deze tactiek kan je niet dichter bij een gebruiker komen. Ik zie daarom veel vergelijkingen. Een wezenlijk verschil tussen transmedia en film, is dat het leveren van het verhaal aan de consument totaal anders gaat. Marketing en distributie zitten al verweven in de productiefase: “Bij een film is het bioritme zo dat je eerst iets maakt, dan monteer je het af. Je hebt dan een tape, wat je product is en deze gooi je als het ware over de schutting bij een
26
distributeur of bij een marketeer. En die gaat dan vervolgens die film of dat tv programma in de markt zetten of op de zender zetten en daar vervolgens publiek voor zoeken. (…) In transmedia, wat je typisch ziet is dat, de grens tussen waar productie op houdt en marketing en distributie begint. Dat die vervaagt. (…) Daarin is het niet meer zo dat de marketeer, de kunst van de filmmaker ‘vermarkt’. Maar dat dat steeds meer één disciplines wordt. Eén groep wordt van mensen die met het zelfde verhaal bezig zijn.” (Bruno Felix, interview, 2012) Naast dat een producent weet moet hebben van verschillende disciplines, zal hij dus ook gevoel moeten hebben in het in de markt zetten van zijn verhaal. In het volgende hoofdstuk ga ik dieper in op de productiestappen en krijgt marketing hierin ook zijn plek. 5.3 | MIGRATIE Om een gebruiker te helpen in het verzamelen van informatie op elk platform, zullen aanwijzingen gegeven moeten worden. Een gebruikt woord hiervoor is migratie. Met andere woorden: jezelf verplaatsen van het ene platform naar het andere. Over migratie is nog veel te ontdekken. Dit hangt enorm af van het type gebruiker. De grootste groep zal bestaan uit passieve gebruikers en de kleinste groep uit een paar ‘hardcore’ actieve gebruikers. Het sturen van deze gebruikers vraagt om een verschillende aanpak. Ook mijn geïnterviewden zijn in hun mening niet gelijk te trekken hierover. Joris Hoebe (2012) beweert dat migratie spelenderwijs zal moeten gebeuren. We zijn namelijk spelende mensen vanuit onze aard en hebben behoefte aan dopamine. We willen als gebruiker graag zelf achter dingen komen. Joris gaf het voorbeeld van een film. Iedereen weet al hoe het afloopt, maar toch blijf je kijken. Dit soort trucjes zal je ook moeten verwerken in transmedia om de gebruiker te sturen tussen platformen. Jaïn van Nigtevegt (2012) denkt hier totaal anders over. Volgens Jaïn wilt een gebruiker het liefst op sleeptouw genomen worden naar een ander platform. Daar zijn de makers verantwoordelijk voor. Het verweven van marketing in een project is daarom wél belangrijk. Losse marketing uitingen kan je inzetten om gebruikers de verhaalwereld in te krijgen. Er bestaat een duidelijke tweestrijd tussen het werken vanuit de liefde voor verhaaltechnieken en het willen verkopen van je verhaal. Een sterk punt van Rob Prass (2012) is dat de maker een migratie van een gebruiker zichtbaar moet maken voor andere gebruikers. Geef de gebruiker de aandacht en laat andere gebruikers weten wat hij/zij heeft gedaan. De menigte zal hierdoor weet krijgen van deze migratie en het vervolgens makkelijker na doen. De verhouding tussen het ‘pushen’ van de gebruiker naar een ander platform en ze zelf die keuze laten maken, moet in balans blijven. Soms zal de maker meer moeten ‘pushen’ (wordt geen spammer) en visa versa. Robert Pratten (2011) visualiseert dit als volgt:
27
Figuur 11 Incentive vs. Friction (Robert Pratten)
5.4 | CALL-‐TO-‐ACTIONS De verwijzing dat het verhaal verder gaat op een ander platform kan via een ‘call-‐to-‐action’ (CTA). Volgens Peter von Stackelberg (New York master student, 2011) is dit veel meer dan alleen een knop met ‘klik hier’: Figuur 12 Click me “A call-‐to-‐action should consist of these four elements: Attractor: The attractor gains the attention of users and draws them into areas of Interest in the transmedia narrative. Sensory affordances are particularly important in the design of the attractor. Motivator: The motivator helps stimulate the user develop a goal and make a task decision. Cognitive affordances are particularly important in the design of the motivator. Connector: The connector provides the user with the mental and physical links needed to attain the goal and accomplish the task decision. Cognitive and physical affordances are particularly important in the design of the connector. Retainer: The retainer delivers the ‘reward’ to the user. This should be a memorable moments. Functional affordances are particularly important in the design of the retainer.” (Peter von Stackelberg, 2011, p.155-‐157)
28
Over de vormen en manieren van de migratie van gebruikers en de motieven ze daarvoor hebben, verwijs ik door naar de thesis van Peter von Stackelberg2. Een verdere verdieping wijkt te ver af van het productionele aspect van transmedia. Zijn thesis is vooral gericht op inhoud en design specificaties. Hieronder (figuur 13) geeft Robert Pratten (2011) erg overzichtelijk aan hoe opzettelijk er een CTA ingezet moet worden. Dit verschilt per gebruiker. In het overzicht wordt er een vergelijking gemaakt tussen de omvang van platformen. Het is belangrijk om het grootste publiek vast te houden op het meest omvangrijke platform en waarborg altijd de hardcore gebruikers. Vraag jezelf hierbij constant af (Robert Pratten, 2011): -‐ Wat is mijn doel in het laten migreren van mijn publiek? -‐ Hoe kan ik ze motiveren om ze te laten migreren? -‐ Wat is hun beloning hiervoor?
Figuur 13 Call-‐to-‐action: publiek vs. platform (Robert Pratten)
5.5 | PLATFORMEN Een platform is een bepaald medium en zijn technologie. Een mediatechnologie kan daarmee YouTube of een app zijn, ook al kunnen ze beiden video produceren. Video is hierin een discipline. Een discipline kan dus meerdere platformen (mediatechnologieën) onder zich hebben. Hoe maak je als producent keuzes in de juiste platformen? De volgende vijf stappen beloop je in het maken van deze keuzes: “Stage 1: go with your gut Stage 2: consider the relative strengths and weaknesses of each platform Stage 3: support the weaknesses of a platform with the strengths of others Stage 4: consider the timing of platforms relative to each other Stage 5: consider changes to the story to bake-‐in the platforms and timing.” (Robert Pratten, 2011, p.29)
2 http://transmediadigest.com/downloads-‐2/creating-‐transmedia-‐narratives/
29
Fase 1 Ga af op je gevoel. Stel een lijst van platformen samen waarvan je denkt dat deze het beste passen bij het verhaal. Maak deze lijst op basis van: persoonlijke voorkeur, ervaring, publiekelijke populariteit, meeste kans op inkomsten en sponsordeals, etc. Fase 2 Maak een beslissing vanuit de context waarin het platform gebruikt wordt. Bijvoorbeeld:
Figuur 14 Voorbeeld platform segmentatie (Robert Pratten)
Stel vervolgens een juiste platformmix samen door de platformen aftewegen op hun zwaktes en krachten.
Figuur 15 Voorbeeld beoordeling platform (Robert Pratten)
Fase 3 Sommige platformen zullen geweldig werken in het verspreiden van bekendheid, maar zijn juist waardeloos in het verdienen van geld. In deze fase zal je de zwakte van het ene platform laten ondersteunen door de kracht van een ander. Gebruik hiervoor de eerder genoemde paragrafen van dit hoofdstuk: Migratie en Call-‐to-‐actions.
30
Fase 4 Op dit punt zullen er strategische keuzes gemaakt moeten worden in hoe de platformen zich over de productieperiode opvolgen. Deze keuze zal beïnvloed worden door het verdienmodel van het project. Een voorbeeld zal kunnen zijn (Robert Pratten, 2011):
Figuur 16 Voorbeeld platform reslease (Robert Pratten)
Ik zal niet verder ingaan op de strategie voor het verdelen van content over de tijdlijn. Een productionele tip die Rob Prass (2012) geeft is dat je van je publiek moet leren en ondervinden waar er fouten bestaan. Kijk vooruit in je planning en schat in waar het publiek nog meer deze fouten kan maken. Scherp deze content dan aan of schrap en geef ze alvast de volgende stap. Fase 5 Bekijk het verhaal en zoek punten waarin de platformen nóg beter geïntegreerd kunnen worden. Onthoudt dat een verhaal altijd bestaat uit: het verhaal en de beleving. Het platformkeuzeproces is een iteratief proces. Nu is het de kunst om het proces terug te lopen om te kijken of er iets ‘nieuws’ toegevoegd kan worden. Met ‘nieuw’ bedoel ik: wendingen, verassingen, conflicten, ontdekkingen, verleidingen, et cetera. 5.6 | CONCLUSIE Transmedia is geen marketingtruc. Echter zal een transmediaproducent wel op de hoogte moeten zijn van bepaalde marketingtechnieken. Het verhaal zal toch bekend moeten worden bij het publiek. Transmedia gaat uit van een meer eerlijke en meer transparante ruilhandel met de gebruiker. Dit komt omdat de dialoog wordt aangegaan met het publiek om het een brede beleving van de gecreëerde wereld te laten ervaren. Bij transmedia zijn marketing en distributie geen aparte partijen in het proces. Ze zitten verworven in de productie en horen bij het team van verhalenvertellers. Het brengen van het verhaal naar het publiek gaat gepaard met het doorverwijzen van de mensen naar nieuwe verdiepingen in het verhaal. Het smelt productie, marketing en distributie samen. Zodra de gebruiker in het verhaal is, zul je technieken moeten gebruiken om ze te activeren en te laten migreren. Het verhaal op zich is niet genoeg om gebruikers vanuit zichzelf te laten migreren. Het verhaal is echter wel de grootste motivatie en het maakt de gebruiker nieuwsgierig. De kunst is verleiden en niet dwingen. Marketeers zijn goed in verleiden. Dus gebruik marketeers en koppel ze met storytellers. Hoewel deze werelden vaak niet geïnteresseerd zijn in elkaar, zullen ze in transmedia moeten samenwerken.
31
Maak migratie in het begin vooral makkelijk. Zodra het publiek de navigatie snapt kun je dit uitbouwen en moeilijker maken. Geef migrerende gebruikers zichtbaar aandacht, zodat ze opvallen voor andere gebruikers. De migratie wordt dan sneller opgevolgd. Probeer het grootste publiek op het grootste platform te houden en hardcore gebruikers altijd te waarderen. Een verwijzing via een call-‐to-‐action zal altijd vier elementen in zich moeten hebben: -‐ Attractor -‐ Motivator -‐ Connector -‐ Retainer Het kiezen van platformen gebeurt in de volgende 5 stappen: Fase 1: Stel platformen samen op basis van: persoonlijke voorkeur, ervaring, etc. Fase 2: Weeg sterktes en zwaktes van elke platform tegen elkaar af. Fase 3: Versterk de zwakte van het ene platform met de kracht van een ander. (migratie). Fase 4: Maak een planning in de volgorde van platformrelease (nog geen content strategie). Fase 5: Overweeg aanpassingen in het verhaal om platformen beter te integreren.
32
6 | WAT ZIJN DE STAPPEN IN HET PRODUCEREN VAN TRANSMEDIA? In dit hoofdstuk zal ik meningen en theorieën over productiestappen in transmedia uitdiepen. Wat voor mij het onderzoeken van de stappen zo interessant maakt, is het feit dat meningen erover verschillen. Daarom heb ik gezocht naar eerlijke middenwegen, welke zullen dienen als houvast binnen een transmedia-‐productieproces. Om overzicht te houden over de hoeveelheid informatie, scheid ik in dit hoofdstuk bevindingen van mijn theoretisch kader van het veldonderzoek. Elk stuk krijgt een sub-‐conclusie. Met mijn eigen ervaring uit het werkveld maak ik keuzes voor het selecteren van informatie. Ik selecteer op urgentie en prioriteit. Eerst begin ik met het aangeven van het branchematig belang van een productiestappenplan. 6.1 | HELP! Overal duikt het woord transmedia op. Bedrijven die de angst van social media en crossmedia nog maar net overwonnen hebben, krijgen ineens dit nieuwe woord ‘transmedia’ voorgeschoteld. Vooral door speculaties over het feit dat er -‐ idealiter -‐ meer te verdienen is aan transmedia, maakt het doen van transmediaprojecten aantrekkelijk. Iedereen wil namelijk wel het succes van ‘The Voice of Holland’. Tijdens het dieper duiken in de theorie komen deze bedrijven erachter dat transmedia erg complex is en eigenlijk om een reorganisatie vraagt. Dit vraagt om hulp. “A developer of alternate reality games said a “universal step-‐by-‐step plan that allows you to write down/define the project in a uniform way” would make it much easier for transmedia practitioners to share concepts and work with collaborators and customers around the world” (de Haas, 2011, geciteerd in ‘Creating Transmedia Narratives: The Structure and Design of Stories Told Across Multiple Media’, Peter von Stackelberg, 2011) “Ik denk dat als er een boekje is met tien regels om succesvol te leven, dat mensen dat ook wel zouden willen hebben. Dat is natuurlijk een droom. Kijk, zo gevarieerd als literatuur is en zo gevarieerd als film en televisie is, zo gevarieerd is natuurlijk ook transmedia. Je zou zelfs kunnen zeggen, nog veel gevarieerder. (…) We zouden wel een stappenplan willen maar ik denk dat het een utopie is.”(Bruno Felix, interview, 2012) Er is dus vraag op internationaal niveau over wat de stappen zijn in het maken van transmedia. Maar juist in dít stadium van transmedia heeft iedereen er een mening over. Omdat er nog geen waarheid bestaat en er nog te weinig echt bewijs geleverd is, zal een stappenplan niet snel geaccepteerd worden. 6.2 | PRODUCTIESTAPPENPLAN In de ogen van Sander Oskamp (2012) is het project The Blair Witch Project verreweg het beste voorbeeld van transmedia. Hun wijze van productie stond namelijk helemaal open. Er was een begin-‐ en een eindpunt maar daar tussen lieten ze de gebruiker vrij. Sander denkt graag vanuit het onverklaarbare. Transmedia heeft geen vaste succesformule volgens hem. Voordat ik tot een model kan komen, zal ik een vergelijking maken tussen mijn theoretisch kader en veldonderzoek. Aan de hand daarvan zal ik een reëel beeld schetsen van de stappen die genomen moeten worden bij het produceren van transmedia.
33
6.2.1 | Productiestappen volgens de theorie Productieboeken over transmedia zijn schaars. Sterker nog, er zijn er maar twee die werkelijk zeggen waar het op staat. Dit zijn de boeken ‘How to write a transmedia production bible’ van Gary P. Hayes en ‘Getting started in transmedia storytelling’ van Robert Pratten. Daarnaast bestaan er wel boeken met daarin ook stappenplannen maar deze zijn niet gericht op productie. De masterthesis genaamd ‘Creating Transmedia Narratives: The Structure and Design of Stories Told Across Multiple Media’ van Peter von Stackelberg, heeft een erg uitgebreide beschrijving van de stappen binnen de verhalende, interactieve en gebruikersbetrokkenheidsdomeinen. Per boek heb ik de informatie teruggebracht naar één model. Hier zal ik vervolgens mijn conclusie op los laten. Gary P Hayes
Figuur 17 Transmedia-‐productiestappen gebaseerd op Gary P Hayes ©Ted Alkemade
Dit is het model wat ik gemaakt heb op basis van het boek Hayes, G. P. (2011) How to write a transmedia production bible. Australië: Screen Australia. Voor een groter exemplaar, zie adviesmodel pagina 69. Wat meteen opvalt, is dat business & marketing de grootste rol spelen. Dit is geen fase te noemen, maar fungeert als een rode draad door alle fases heen. Het project start met het schrijven van een treatment. ‘Traditionele’ transmediale projecten hanteren graag vanuit een mythe. Vanuit dit vertrekpunt ben je onafhankelijk aan platformen, doelen, soorten publiek, enz. Beginnen met zo’n onafhankelijke verhaal of ‘natural story’ is sterk, omdat er dan een kern is die goed uitgediept is. Daarna kunnen de volgende stappen het alleen nog maar sterker maken. Het verhaal moet op zichzelf sterk genoeg zijn. Als dit niet het geval is, dan zal bij voorbaat het project al fout in opzet zijn.
34
Om problemen in de techniek van platformen eerder in het proces te kunnen tackelen, zal het samengevoegd moeten worden met fase twee, namelijk de functionele specificaties. Alles wat bedacht wordt voor de platformen in het verhaal zal ook technologisch uitgevoerd moeten kunnen worden. Hier kan je alleen achter komen door deze fases samen te brengen. Robert Pratten
Figuur 18 Transmedia-‐productiestappen gebaseerd op Robert Pratten ©Ted Alkemade
Dit is het model wat ik gemaakt heb op basis van het boek Pratten, P. (2011) Getting started in transmedia storytelling. Engeland: transmediastoryteller.com. Voor een groter exemplaar, zie adviesmodel pagina 69. Robert Pratten begint met het fundament van het project. Hij zet eerst alle feitelijkheden op een rij met vragen zoals: wat is het verhaal? Voor wie is het? Hoe gaan we het vertellen? En hoe gaan we eraan verdienen? Dit zijn de fundamentele vragen en onmisbaar in dit soort projecten. Dit fundament hoeft echter niet heel uitgebreid te zijn. Het is beter om kort en tot de kern te komen, dan bladzijdes vol te schrijven. Zodra het fundament vast staat begint Robert met het uitgraven van de storyworld en de verhaallijnen/plots. Vervolgens wordt er nagedacht over hoe een gebruiker ruimte krijgt in het project. Peter von Stackelberg Het model uit figuur 19 heb ik gemaakt heb op basis van de thesis Stackelberg, P. (2011) Creating Transmedia Narratives: The Structure and Design of Stories Told Across Multiple Media. Voor een groter exemplaar, zie adviesmodel pagina 69. Peter von Stackelberg slaat in zijn thesis juist de niet-‐verhaal-‐inhoudelijke aspecten over, waar mijn onderzoek zich juist wel op richt. Peter beschrijft zowat alles wat met verhaaltechnieken te maken heeft. Wat ik aan dit model over zijn thesis zo interessant vind, is dat de ontwikkeling van de storyworld vóór de ontwikkeling van de plot geplaatst is. Daarna wordt er pas gekeken hoe bepaalde content gemaakt kan worden voor de platformen. Je werkt dus vanuit de verhalenwereld en niet vanuit de liefde voor een bepaald soort content, zoals film.
35
Figuur 19 Transmedia design stappen gebaseerd op Peter von Stackelberg ©Ted Alkemade
6.2.2 | Sub-‐conclusie productiestappen volgens de theorie Concluderend zijn er een aantal hoofdzaken die in mijn ogen belangrijk zijn. Er moet onderscheid gemaakt worden in publiekelijke projecten en projecten op commercieel niveau. De start in het model van Robert Pratten en Peter von Stackelberg zal voor een commercieel project passend zijn. Dit komt omdat zij beginnen met fundamentele zaken zoals een doelgroep, bereik, et cetera. Het beginnen met dit soort zekerheden zal commerciële partners overtuigen tot samenwerking. Een publiekelijk of “vrij” transmediaal project moet starten met een ‘natural story’, niet beïnvloed door marketing, doelgroepen, platformen, etc. Hoe krachtiger en briljanter het verhaal in het begin van het proces, des te beter kunnen de andere fases het verhaal nog verder vormgeven. Er lopen gedurende de verschillende fases altijd een aantal zaken permanent door, zoals planning en budgettering. Deze zijn niet in een fase te plaatsen. De fase waarin functionele specificaties van platformen wordt behandeld, zal samengevoegd moeten worden met de technologische specificaties ervan. Hierdoor zullen eventuele technische problemen later in het proces geen invloed hebben op het verloop van het verhaal. De participatie-‐ en engagementstrategie gaat gepaard met het uitdenken van de platformen en de ervaring. Betrek dit daarom vroeg mee in het proces. Gary P Hayes Kijkend naar het model van Gary P Hayes heeft Business & Marketing een constante rol binnen het proces. Zaken onder deze kop, zoals goals, succes indicators, target audience, business models en production team zal ik daar niet plaatsen. In mijn ogen zijn dit eenmalige beslissingen
36
die niet gedurende het gehele traject een rol spelen. In dit model zie ik het liever terug komen in fase twee, nadat het verhaal gevormd is. Daarnaast zie ik in dit model graag fase 2 en 4 samensmelten. De sturing van de gebruiker over de platformen gaan samen met de technologische specificatie. Zodra er in Gary’s model fouten in fase 4 ontdekt worden, is het terugkoppelen erg moeilijk. Door de algehele integratie zal zo’n fout effect hebben op alle andere componenten. Robert Pratten Een belangrijk punt in het model van Robert Pratten, is dat hij té laat nadenkt over de participatiestrategie. Het succes van een project ligt in de handen van het publiek. Daarom zal ik dit veel eerder in het proces betrekken. 6.2.3 | Productiestappen volgens de praktijk Joris Hoebe (2012): “De eerste stap is je inhoud bepalen. Wat wil je precies vertellen, wat is überhaupt je verhaal? En dan vervolgens hoe ziet die wereld er dan uit? Wat zijn de regels daarvan? Dus wij beginnen eigenlijk met het bouwen van die wereld. Van daar uit kijk je wat voor platformen je wilt bedienen en ook waar die doelgroepen zijn die je in het verhaal wilt betrekken. (…) En dan denk ik dat je al vrij snel moet beginnen met het los laten van die inhoud op de wereld. Op die manier probeer je al een publiek te bereiken en te laten groeien, dat vervolgens misschien wel jou product kunnen betalen. Via crowdfunding of merchandise.” (Joris Hoebe, interview, 2012) Opsommend zijn dit de stappen van Joris: 1. Het verhaal 2. De storyworld bible 3. Platformen en doelgroep 4. Content loslaten en bouwen aan een fanbase Bart Robben (2012): Volgens Bart begint het met een uitgebreide treatment. Daarin moeten twee dingen uitgeschreven worden: de verhaalwereld en de kleine verhaaltjes per platform als verdieping op het totaal. Platformen worden vervolgens gekozen, gebaseerd op de technologische specificatie en de haalbaarheid daarvan. Na dit komt het financieel traject. Hier wordt er gekeken waar de sponsors en fondsen zitten. Als die gevonden zijn, vorm je per discipline een team. Dit team brengt het verhaal daarna weer verder naar een ‘scenario’. Daarna ga je het productie design proces in. Hier regel je de pre-‐productie per platform. Nu wordt het tijd om een planning te gaan maken in de volgorde van de verschillende content releases. In deze fase begint de productie pas en gaat het project ‘live’. Volgens Bart zouden hier 70% van de resources moeten zitten.
37
Opsommend zijn dit de stappen van Bart: 1. Treatment Storyworld Verdiepende verhalen voor (nog geen specifieke) platformen 2. Technische specificatie Platformkeuze Haalbaarheid 3. Financiering Fondsenaanvraag Sponsorwerving 4. Partners Teams vormen per platform Disciplines maken hun verhalen passend bij het platform 5. Design Pre-‐productie per platform Planning Content time-‐line 6. Productie Volgens Bruno Felix (2012) is de pre-‐productie het belangrijkst in transmedia. In transmedia is het ontzettend belangrijk dat je denkt vanuit de gebruiker. Maak daarom in deze fase een prototype van de ervaring. Als de pre-‐productie goed gedaan is dan zal de post-‐productie minder belangrijk worden, omdat je alle risico’s op deze wijze hebt ingedekt. Het maakt de afhandeling van een project veel makkelijker. Commercieel De tot nu toe aangehaalde productieprocessen zijn gericht op niet-‐commerciële projecten. Productieprocessen met een commercieel oogpunt verlopen anders. Jaïn van Nigtevegt maakt transmedia voor klanten en geeft zijn visie op het verloop van zo’n commerciële productie. In de ogen van Jaïn van Nigtevegt (2012) begint het project bij de pre-‐productie, waar het reclamebureau, de klant en zijzelf samen aan werken. Daar wordt beslist wie er allemaal nodig zijn binnen het concept. In deze fase wordt een stijldocument gemaakt en wordt het doel en de visie vast gelegd. Zodra dan alle offertes binnen en goedgekeurd zijn gaat iedereen aan de slag. De stappen die in het geheel gemaakt worden voor commerciële projecten zijn: het business aspect, het ontwerp, het design, de techniek en nazorg. Waarbij nazorg een ontzettend belangrijk gedeelte is, omdat je als maker constant betrokken moet blijven bij het publiek. In deze laatste fase wordt vaak nog nagefactureerd, omdat het moeilijk is om te kunnen voorspellen hoeveel mensen er nog bij betrokken blijven. Opsommend zijn dit de stappen van Jaïn: 1. Business 2. Ontwerp 3. Design 4. Techniek 5. Nazorg Exit Een transmediaal project afsluiten is iets waar je als maker stil bij moet staan. Vooral als het project een community heeft opgebouwd. In communities ontstaan broederschappen en dat kan je als maker niet zomaar stopzetten. Joris Hoebe (2012) vertelde dat een community die op
38
zichzelf kan blijven bestaan, ná de verlating van ‘het ouderschap’ van de makers, het uiterst haalbare is. Toch moet er in de afbouw van je project een strategie zitten. Rek bijvoorbeeld de fysieke contacturen met het publiek uit van wekelijks naar maandelijks, of pas het content releaseschema aan op een ander ritme. “Het eindpunt kan ook shiften. Ik denk dat je een eindpunt voor ogen moet hebben maar zodra shift en de gebruikers jou ineens op een idee zetten voor iets veel toffers, dan kan dat alleen maar een mooiere ervaring creëren.” (Sander Oskamp, interview, 2012) Hier ben ik het met Sander eens. Zo flexibel het team in het project tijdens de productiefase staat, zo zal iedereen ook in de exit-‐fase moeten staan. Zodra het project succesvol is en de menigte het niet zal accepteren dat het stopt, zal er iets bedacht moeten worden. Uiteraard hangt het blijven bestaan van een community af van het beschikbare budget. Echter is het overdragen van een facebook-‐account aan een hardcore gebruiker al een voorbeeld van het laten shiften van het eindpunt. Vanuit mijn eigen ervaring zal binnen deze fase ook het schrijven van een casereport moeten vallen. Dit maakt transmedia uiteindelijk bewijsbaar aan de buitenwereld. 6.2.4 | Sub conclusie productiestappen volgens de praktijk: Een transmediale productie heeft, net als een film, ook een ontwikkelingsfase, een pre-‐ productiefase, een productiefase en een postproductie. Deze fases hebben echter wel een andere betekenis en invulling. Zo zit de meeste tijd in de pre-‐productie en de zwaarste werkdruk in de productiefase. De postproductie, oftewel de nazorg, vereist een goede strategie. Afwegend op elkaar zijn de hoofdstappen in een transmediale productie volgens de praktijk: 1. Treatment Storyworld Het verhaal Verhaallijnen 2. Development Doelgroep specificatie Platformkeuze Teamvorming Verhaal-‐platform integratie Technische specificatie 3. Design Uitvoerende content productie Platform design Programmering Planning Content time-‐line 4. Productie 5. Exit Exit strategie Case report Commerciële projecten verschillen van ‘vrije’ transmediale projecten in de volgorde van productiestappen. Hier staat het business-‐aspect voorop en komt het verhaal later tot zijn recht.
39
6.3 | CONCLUSIE Een universeel productiestappenplan is erg gewild binnen de transmediabeweging. Het werken met algemene uitgangspunten is in strijd met het feit dat transmedia maatwerk biedt. Het stadium waar transmedia zich in bevindt vergelijk ik graag met het begin van de film. Het publiek wist toen niet wat ze er van moesten vinden en rende uit angst weg bij de eerste filmvertoning waar een trein een station binnen rijdt. Al snel werd film een vorm van ontspanning en entertainment. Die overgangsfase in film is te vergelijken met het huidige stadium waarin transmedia zich bevindt. Dat het publiek nog niet snapt wat transmedia is, gaat gepaard met de onwetendheid van de makers in hoe het succesvol geproduceerd moet worden. Productiestappenplan Gebaseerd op zowel de theorie als de praktijk volgt hier het productiestappenplan, hoe het na mijn mening het meest succesvol is. Het plan is onderverdeeld in 4 productiefases; Initiatie, pre-‐ productie, productie en post-‐productie. Daaronder vallen de stappen die genomen moeten worden. Business & marketing zitten vanaf de pre-‐productiefase verweven tot de post-‐ productiefase. Initiatie fase Treatment: ‘vrije’ transmediale projecten die ofwel bestaan door een subsidie, of betaald worden vanuit eigen zak en sponsors, beginnen met een ‘natural story’. Deze projecten bevatten een verhalenwereld die gemaakt is zonder nog oog te hebben voor derde partijen of keuzes in platformen, doelgroepen, etc. Er wordt hier gestart met het schrijven van een storyworld, waarna de verschillende plots en zijdelingse verdiepende verhaallijnen worden gemaakt. Pre-‐productie fase Development: Deze tweede fase is vrij groot, omdat er fundamentele keuzes gemaakt zullen worden. Binnen de development-‐stap start het ontwikkelingsproces waarin keuzes over het hoofddoel en de doelgroep prioriteit hebben. Daarna volgen zaken zoals: platformkeuze, teamvorming, verhaal-‐platform integratie, technische specificatie en de participatiestrategie. Tijdens de start van deze fase zullen de afdelingen ‘marketing en financiën’ ook geactiveerd worden. Projectplanning, succes indicatoren en verdienmodellen worden door deze afdelingen opgemaakt. Design: in de design-‐stap wordt alle content visueel en technisch uitgewerkt. Hier komt de uitvoerende producent in actie om alle bedachte content uit te voeren. Storyboards, animatics en interactive walkthroughs van de ervaring worden hier getest vanuit een gebruikersperspectief. Alle laatste aanpassingen worden hierna voor de lancering afgemaakt. Marketing heeft binnen deze fase zijn call-‐to-‐action plan gemaakt. Ook heeft marketing samen met de producent en uitvoerende producent een kick-‐off plan voor uitvoering klaargemaakt. De afdeling financiën is druk met sponsoring, subsidieaanvraag en uitbetalingen. Productie fase Operation: tijdens de productie staat elk team erg flexibel in het project. In de productie is de beleving live en vindt er een langdurige interactie met de gebruikers plaats, waarbij marketing en distributie de content verbindt en verweeft. Het publiek zit midden in de productie. De planning wordt elke dag nagestreefd en het creatief team zorgt voor de dialoog met de gebruikers. De uitvoerende producent produceert constant audiovisuele content. Marketing scherpt de verwijzingen (call-‐to-‐actions) naar andere platformen aan, documenteert het succes, probeert joint-‐promotions binnen te slepen en maakt reclame.
40
Post-‐ production fase Exit: tijdens de exit-‐stap worden de succesindicatoren verzameld en maakt het audiovisueel team een caseverslag. De creatieven bedanken alle gebruikers, of geven eventueel het verhaal en digitale accounts over aan de hardcoregebruikers. De afdeling financiën betaalt iedereen uit en honoreert eventueel de nafacturering van partners. Commercieel productiestappenplan Bij commerciële projecten begint ‘marketing en financiën’ al vóór de treatmentfase. Hier worden alle zakelijke en fundamentele aspecten van het project al vastgelegd voordat er een verhaal is. Daarbij vallen er ook zaken weg zoals het indienen van subsidieaanvragen en het zoeken van sponsoren. Dit komt omdat er bij commerciële projecten al een budget is. Verder lopen de andere stappen synchroon met het transmedia-‐productiestappenplan voor publieke domeinen.
41
7 | HOE KAN TRANSMEDIA GEFINANCIERD WORDEN? Dit hoofdstuk zal uitleggen hoe transmedia financieel gezien ontworpen kan worden. Ik begin met de verschillende ‘point of views’ waarin transmedia gemaakt wordt. Vervolgens belicht ik het huidige Nederlandse publieke verdiensysteem en ontwikkelingen in de manieren van verdienen. Daarna behandel ik 10 verschillende verdienmodellen waar transmedia voor in aanmerking komt. Elk model krijgt zijn specificatie. 7.1 | POINT OF VIEWS Er zijn drie vormen van transmedia, waar het doel van een project verschil maakt. Transmedia kan ingezet worden voor branding, entertainment en om maatschappelijke issues aan het licht te brengen. “De verdienmodellen die er zijn bij transmedia zijn net zo gevarieerd als bij de traditionele media. Je zal transmedia krijgen dat een soort film-‐model zal volgen wat zijn geld zal terug verdienen met de box office of met dvd’s. Maar je zal ook een soort tv-‐ modellen krijgen, waarbij het ofwel door reclame wordt betaald, ofwel door belastinggeld als het bij de publieke omroep is. Maar je zal ook veel transmedia krijgen die werken zoals commercials, wat bedoelt wordt om een product te introduceren of om een brand te introduceren of te establishen.” (Bruno Felix, interview, 2012) Voor transmedia als branding wordt het project, logischerwijs, betaald door het merk en worden makers uitbetaald voor hun werk. Transmedia als entertainment werkt anders. Gemeende aandacht geven aan je publiek is hierin de sleutel. Het is ontzettend belangrijk om bereik in het publiek op te bouwen voordat er ook maar iets van het uiteindelijke product gemaakt is. Robert Pratten (2011) geeft een voorbeeld in hoe dit moet:
Figuur 20 Het opbouwen van resources en publiek (Robert Pratten)
Het maken van media hoeft hierin absoluut niet duur te zijn. Tegenwoordig is het maken van content ons erg makkelijk gemaakt. Het gaat er vooral om dat de content overtuigend is. Bij transmedia als ‘social good’ of als experiment heb je twee keuzes. Óf je gaat samenwerken met een omroep. Óf je vertrekt vanuit een eigen budget en zoekt ander vormen van samenwerkingen waar geld mee te verdienen is. Dit kunnen samenwerkingen zijn met fondsen, in crowdfunding, merchandise, et cetera. Het aanvragen van subsidie is voor transmedia erg lastig. Er zal namelijk voor elke discipline apart aanvraag gedaan moeten worden. Een ‘transmediafonds’ bestaat niet en zal volgens vele, gezien de cultuurbezuiniging, pas kunnen bestaan over 10 jaar.
42
7.2 | OMROEP & SUBSIDIE Als ervoor gekozen wordt om een transmediaproject te starten en samenwerking te zoeken met een omroep en fonds, dan stap je in een vrij moeilijke situatie. Nu kun je hiervoor alleen nog maar terecht bij het e-‐cultuur segment van het Mediafonds. Hier zitten echter wel een aantal haken en ogen aan. Zodra er met het Mediafonds in zee gegaan wordt ben je verplicht om samen te werken met een omroep. Wettelijk heeft dit als gevolg, dat een maker naast deze samenwerking geen nevenactiviteiten mag verrichten om elders verdiensten te kunnen krijgen. Daarnaast is het nog maar de vraag of er een omroep bestaat die met jouw idee in zee wil gaan. Erik van Heeswijk (VPRO, hoofd digital, 2012) gaf eerlijk aan dat omroepen nu geen risico’s durven te nemen omdat ze betaald worden om te scoren in kijkcijfers. Met experimenten verwachten ze niets te kunnen verdienen. Syb Groeneveld (2012) bevestigt dat het concessiebeleidsplan tot 2016 nog gaande is en het nieuwe plan vooral zal gaan over de fusie van de omroepen in Nederland. Het nieuwe plan staat tot 2021 vast. Syb beweert dat er daarom erg weinig ruimte zal zijn voor transmedia tot 2021. Makers moeten erg goed nadenken of ze dit traject in willen gaan met hun project. Het kost ontzettend veel tijd, omdat er voor elke stap opnieuw een aanvraag gedaan moet worden. Ook kan het voor de makers aanvoelen dat zij beperkt worden in hun artistieke vrijheid. Echter stimuleert het Mediafonds dit wel. Voordat ik verder ga met verdienmodellen voor deze multidisciplinaire manier van verhalen vertellen, sluit ik af met een praktische tip van Rob Prass (2012): “Om goed controle te houden als producent als er onverwachte dingen gebeuren, die je niet had kunnen bedenken tijdens de brainstorm, betekend het dat je enorm veel tijd moet stoppen in monitoren. Wat gebeurt er op plekken waar we niet gedacht hebben dat er iets zou gebeuren? Opeens zijn er onverwachte flashmobs, doen we daar iets mee? Moeten we het vastleggen? Dat betekent natuurlijk ook dat je in je productiebudget een wat grotere pot onvoorzien moet hebben om dit soort dingen op te kunnen vangen.” (Rob Prass, interview, 2012) 7.3 | ONTWIKKELINGEN Doordat transmedia met verschillende media werkt, zul je altijd te maken hebben met verschillende manieren om aan het project te verdienen. Eén altijd werkend verdienmodel is hierin onmogelijk. De variatie in transmedia is te groot om er een algemeenheid in te hebben. En waarom willen we algemeenheid terwijl transmedia juist op maatwerk zit? “Al die oude modellen blijven natuurlijk werken. Bijvoorbeeld advertenties, een abonnement, die blijven allemaal wel overeind. Maar ik denk dat het belangrijkste effect dat nu opkomt de ‘personalisering’ is. Dat je betaaldt voor de dingen die eerder naar je toe komen, een voorsprong krijgt op informatie als je daarvoor betaaldt. (…) Maar ik denk dat je over een paar jaar gewoon 30 verschillende betaalmodellen hebt. Betaalmodellen worden op maat, de inhoud wordt op maat. (Erik van Heeswijk, Head Digital VPRO, interview, 2012) Verder gaf Erik van Heeswijk (2012) aan dat we moeten stoppen om alles in hokjes te plaatsen en moeten denken in termen van trucjes. Eén allesomvattend verdienmodel zal na een half jaar al weer van de baan zijn, omdat de ontwikkelingen in media hiervoor te hard gaan.
43
Micha van der Meer (2012) is een game producent. Bij het Event ‘Games ‘n’ Motion’ gaf hij een presentatie over de huidige en toekomstige verdienmodellen. Zijn theorie is dat alles eerst naar de basis teruggebracht moet worden. Per project kijk je naar bepaalde kernwaardes. Wat willen we nou écht en hoe kan een betalende partner een rol krijgen? Alles moet te vertellen zijn in ‘Nijntje’-‐taal vindt Micha. Als je dat kan, dan zul je het probleem vinden en kan het ook getackeld worden. “Een verdienmodel is niets anders dan wat een consument wil. De emotie waarvoor de consument voor wil betalen. Als je een emotie kunt uitlokken kun je ook vaak koopgedrag uitlokken.” (Micha van der Meer, interview, 2012) Micha (2012) heeft zo zijn ideeën over de toekomst en waar de focus op moet liggen om ergens aan te verdienen. Hierin zal voor tv, film, muziek, computer games en zelfs speelgoed de consument niet meer bereid zijn te betalen. Voor ervaringen willen we wél betalen, maar voor herhalende en elders gratis verkrijgbare content níet. Het zal dus niet zo zijn dat de consument betaalt voor muziek bijvoorbeeld, maar voor het concert of de merchandise. Als voorbeeld gaf Micha de Macdonalds ‘happy meal’ met een speeltje van de gelaarsde kat. In de werkelijkheid koop je geen eten, maar speelgoed. En niet zomaar speelgoed, je koopt ‘de gelaarsde kat’. Die kinderen willen vervolgens weer naar de film ‘Puss and boots’, waar voor de industrie partnerships zitten met popcorn en frisdrank. In de toekomst moeten we zoeken naar een één-‐op-‐één relatie met de consument om langdurige relaties op te bouwen. Overbodige kosten aan tussenpartijen moeten uit de weg geruimd worden. Dit zie je terug in de reclamewereld. Merken omzeilen de bureaus om direct samen te zitten met een productiebureau. In de architectuur is het idem dito. Waar vroeger vraag was naar bureaus met specialisme, zitten deze specialisten nu gevestigd en verspreid aan het begin van het ontwerpproces. De situatie nu (Micha van der Meer, presentatie: Business modellen, 2012):
Figuur 21 Traditioneel verkoopproces (Micha van der Meer)
Toekomstige situatie:
Figuur 22 Toekomstig verkoopproces (Micha van der Meer)
44
Een ander passend model voor de toekomst is ‘digital rights management’ (Micha van der Meer 2012). In dit model beslist de gebruiker wanneer hij/zij kiest om bijvoorbeeld een film te kijken. Hierin kan de maker wel controle uitoefenen door de gebruiker tijdframes te geven. Digital rights management kan ook locatiegebonden werken. Je kan dan bijvoorbeeld alleen de mobiele krant gratis lezen als je binnen het Wi-‐Fibereik van McDonalds bent. Als consument heb je zelf de macht over jouw behoefte aan informatie en entertainment. 7.4 | VERDIENMODELLEN Een business model (verdienmodel) is niets meer dan de manier waarop er aan een project verdiend wordt. Binnen transmedia zal een maker pas in aanraking komen met een verdienmodel zodra het project zich in het publieke domein bevindt. Het initiatief komt dan vanuit de maker en niet vanuit een derde partij. In deze paragraaf bespreek ik 10 verdienmodellen die verschillen in budgetgrootte, projectdoel en projectschaal. Deze modellen zijn gebaseerd op 5 artikelen van Brian Clark (GMDstudios, CEO, 2011). Een business model is terug te brengen naar vijf vragen die een maker zichzelf moet stellen (Brian Clark, artikel op henryjenkins.org, 2011): FUNDING: Where am I going to get the money to make this? RETURN: What do the funders expect to get back for that funding? SUSTAINABILITY: How am I going to pay my personal bills as a storyteller? AUDIENCE: Is there an audience for what I want to make and who are they? PROMOTION: How will my work get out to this audience? De eerste vijf modellen staan voor projecten waarbij weinig geld beschikbaar is. De motivatie om er aan te verdienen is hier niet groot. Deze vijf zijn binnen Nederland nu het meest reëel. De overige vijf modellen hebben als doel er geld aan te verdienen. Voor de drie ‘traditionele’ doeleindes van transmedia (branding, entertainment, social good) zijn de vijf basisvragen als volgt te beantwoorden (Brian Clark, artikel op henryjenkins.org, 2011): FUNDING: From a brand / studio / granting organization. RETURN: Measureable results against a particular goal. SUSTAINABILITY: Tacking fees onto the funding, perhaps with a back-‐end percentage. AUDIENCE: The funder will decide who the audience is based upon their goal. PROMOTION: Through a combination of owned, earned and paid media. Hieronder volgen de eerste vijf verdienmodellen. Nogmaals, deze modellen werken niet vanuit het idee dat er aan het project verdiend moet worden. Deze vijf modellen heten: no budget, grassroots, research & development, fan incubation en fan funding.
NO BUDGET FUNDING: Is a distraction from making art. RETURN: With no funders, there is no distraction of returning investment. SUSTAINABILITY: My project is not about having a sustainable career as a creator. AUDIENCE: A community to awaken or empower.
GRASSROOTS FUNDING: Beg, borrow, and elbow grease. RETURN: The expectation of paying them back isn’t very high on either side. SUSTAINABILITY: I’ll at least live to fight another day. AUDIENCE: People who are looking for something different than the mainstream.
45
PROMOTION: Through provocation, controversy and guerilla tactics. Sommige makers lossen het geldprobleem op door geld geen rol te geven. Ze zien geld als onnodig en soms als vijand. Het digitale tijdperk houdt dit model in leven door de constante groei van gereedschappen die de kosten van producties omlaag duwt tot aan het kosteloze. RESEARCH & DEVELOPMENT FUNDING: Angel capital (including my own). RETURN: Something new that will require a new business model solve. SUSTAINABILITY: I’m increasing my capabilities and chances for future success. AUDIENCE: I won’t necessarily need a large one. PROMOTION: Through provocation, controversy, partnerships and guerilla tactics. Het belangrijkste doel hier is leren. Leren hoe je verhalen vertelt over al deze nieuwe platformen en kansen. Je werkt hier vooral aan prototypes en ‘proofs-‐of-‐concepts’. Het rendement van investeringen en levensonderhoudsgeld zul je als maker moeten durven verschuiven naar de toekomst.
PROMOTION: Through provocation, controversy and guerilla tactics. Grassroots projecten worden vaak ad-‐hoc gefinancierd en hebben geen doelen in het verdienen van geld. Er is slechts een klein bedrag voor promotie. De aansluiting en bevestiging van een publiek is genoeg om het allemaal over te doen.
FAN INCUBATION FUNDING: Angel capital and sweat equity. RETURN: A motivated audience for a forthcoming work. SUSTAINABILITY: I'm increasing my chances for success (and return) on some other product. AUDIENCE: My growing fanbase. PROMOTION: The efforts of the fans themselves, supplemented by owned (maybe even paid) media Fans staan hier boven de consumenten. Makers zijn in dit model op zoek naar een rijke en waardevolle interactie met het publiek. De maker wordt zijn eigen klant. Gelukkige fans zijn voor deze makers de beloning.
FAN FUNDING FUNDING: From your fanbase as pre-‐sales or angel capitalizers. RETURN: A special copy of the work, a credit in the finished piece, etc. SUSTAINABILITY: My fans will support me because they’d like to see more work. AUDIENCE: My growing fanbase. PROMOTION: The efforts of the fans themselves, supplemented by owned (maybe even paid) media. In dit model verzamel je geld vóórdat er werkelijke beleving is gemaakt. Hier is de omvang van het model direct verbonden met de omvang van de fanbase. Pre-‐selling is in deze situatie uiterst belangrijk. Het laten groeien van een fanbase zal de maker als een investering moeten zien.
46
De overige vijf modellen hebben hun focus liggen op het werkelijk verdienen aan een project.: TICKETED EVENTS FUNDING: Angel capitalizers, investors and venue partners. RETURN: Financial returns. SUSTAINABILITY: It's all about the margins. AUDIENCE: My growing fanbase. PROMOTION: Paid, owned and earned marketing support. Het publiek betaalt voor een ticket om een live-‐ beleving te betreden. Hier komt vooral merchandise bij kijken om eraan te verdienen. Het hebben van een budget is essentieel, al is het maar voor een volle tank voor de muzikanten op de weg terug naar huis.
MARGINABLE ARBITRAGE FUNDING: Angel capitalizers, investors and venue partners. RETURN: Financial returns from margin. SUSTAINABILITY: Buying cheap, adding value, selling higher. AUDIENCE: Those consuming it cheap and new fans interested in what we’ve turned it into. PROMOTION: Paid, owned and earned marketing support. Koop goedkoop in, voeg er waarde aan toe en verkoop het voor meer. Veel mensen doen dit al, dus zoek altijd nieuwe markten op. Nalden.net3 heeft aan ‘lifestyle’ eigen waarde toegevoegd. Het promoot andermans business maar verdient er zelf meer aan.
AUDIENCE DEVELOPED PRODUCTS FUNDING: Angel capitalizers, investors and the sweat equity of the audience. RETURN: Financial returns from margin and seeing myself in the final work. SUSTAINABILITY: New margins created by not having to raise as much funds for production. AUDIENCE: Those most attracted to my story, and especially those co-‐creating it with me. PROMOTION: Emphasize the earned and owned with fans to minimize the paid from funds. Fans laat je mee creëren aan het uiteindelijke product. Dit vraagt om een goede start waarin het publiek wordt aangespoord tot actie. 4
INFRASTRUCTURE PLAY FUNDING: Angel capitalizers, investors and development partners. RETURN: Financial returns from licensing the underlying technology developed. SUSTAINABILITY: Revenue from the creative work is supplemented by technology licensing. AUDIENCE: Those most attracted to my story, but also the industry that might license the tech. PROMOTION: Owned, earned and paid for the primary creative work; business development for the licensing. ‘Infrastucture play’ vraagt om een grotere pot reserves, omdat het focust op de langere termijn. Het model is gericht op ontwikkeling van technologische interactiviteit om de onderdompeling van een publiek te vergroten.
3 www.nalden.net 4 www.entertainmentexperience.nl
47
VENTURE CAPITAL FUNDING: Professional, sophisticated investors and investment companies. RETURN: Financial returns from the project you are proposing. SUSTAINABILITY: A salary or stipend and a healthy share of the profit (it is happens). AUDIENCE: Carefully researched and justified to funders who might not be the audience. PROMOTION: Owned, earned and paid media. Om het succes van een project continue te houden, zul je meer risico moeten nemen. Meer risico betekent meer kosten. De producenten van deze projecten zullen gemotiveerd genoeg zijn om nieuwe markten te creëren en er op deze manier veel geld mee te verdienen. 7.2.1 | Crowdfunding Aansluitend op het model ‘fan funding’ zijn er vier stappen in het opzetten van een crowdfunding tactiek (Robert Pratten, 2011): 2. PRODUCTION (CAMPAIGN PERIOD) 1. DEVELOPMENT (PLANNING) -‐ Design it like a story. -‐ Define it well Beginning, middle and an end. -‐ Plan production period & launch -‐ Act 1: Launch the campaign with a Don’t rush out on your request fanfare! for money. Make sure you’ll -‐ Act 2: Keep the dream alive have all resources ready. Let your donators shine -‐ Build a reputation among the Give people a reason to retweet Give away sweeteners/teasers desired community Combine it all Use your own resources first -‐ Act 3: The final push before asking others to give you Make it newsworthy. theirs. -‐ Set your reward levels 3. POST-‐PRODUCTION -‐ Make a pitch and plea video -‐ Reserve your community Make it passionate, affecting keep everyone engaged, ask and informative. Tell the story questions or ask for suggestions. around your story. -‐ Create the project -‐ Set social media -‐ Show results Make it personal and real. Be open and honest. 4. EXHIBITION -‐ Start the finished product -‐ Involve your community -‐ Say thanks! 7.3 | HYBRIDE MODELLEN De tien verdienmodellen zullen bij uitzondering op zichzelf staan. Transmedia maakt het combineren van verdienmodellen noodzakelijk omdat er met verschillende disciplines samen wordt gewerkt. Veel disciplines komen niet overeen in de manier waarop ze verdienen. Hoe uiteenlopend de gebruikte platformen zijn, des te groter wordt het hybride model. Er zullen altijd projecten blijven bestaan waarbij er weinig beschikbaar is. Uiteindelijk zullen er daarom twee stromingen ontstaan. Deze stromingen zijn te vergelijken met de independent filmindustrie en Hollywood en zullen elkaar wederzijds beïnvloeden (Brian Clark, 2011)
48
7.4 | CONCLUSIE De drie economische doeleinden van transmedia worden als volgt gefinancierd: Branded: budget Entertainment: budget / hybride verdienmodel Social good: publieke omroep / fondsen / hybride verdienmodel In Nederland zitten we in de knel. Er is geen ruimte voor innovatie, want Hilversum heeft te weinig budget en speelt nu op safe. Bedrijven geloven nog niet in de werking van transmedia en het beginnen aan een subsidieaanvraag per platform is onbegonnen werk. Het is daarom belangrijk dat transmedia uit zijn huidige ‘overtuigende’ of ‘bewijzende’ rol moet kruipen. Zodra transmedia bewezen en geaccepteerd is, hoeft een transmediaproject niet meer aan te kloppen bij een omroep. Makers zouden het idee van geld verdienen nu nog aan de kant moeten schuiven en vooral cases maken om transmedia te bewijzen. Deze cases moeten zij financieren uit eigen zak, met partnerships of middels een fonds (ook al legt een fonds beperkingen op). De huidige tijd dient als een kickstarter, een tijd van investeren in de toekomst. Zodra men overtuigd is van transmedia komen bedrijven vanzelf om de hoek kijken, omdat ze merken dat het koppelen van hun naam aan storytelling enorm waardevol is voor klantenrelaties. Uiteindelijk zullen bedrijven betalen voor belevingen. In transmedia zijn veel mensen op zoek naar algemeenheden. Dit geldt ook voor verdienmodellen. Logisch, maar volledig tegen de essentie van transmedia in. Transmedia staat voor maatwerk en dat zal een universeel verdienmodel nooit kunnen geven. Huidige ontwikkelingen in verdienmodellen zijn: -‐ Personaliseren: de consument wilt erkend worden en persoonlijke aandacht krijgen. Zorg er daarom voor dat unieke gebruikers voorsprong krijgen op de rest. Zowel digitaal als fysiek. -‐ Free consumption: de toekomstige consument is niet meer bereid te betalen voor content. Alleen voor belevingen waarin makers eerder business-‐to-‐business samenwerkingen op moet zoeken. -‐ Direct distribution: Makers vermijden hierin tussenpartijen in het distributieproces. Dit zorgt voor minder kosten en direct contact met de consument. Op zoek naar de eerlijkste ruilhandel. -‐ CONSanager: De consument wordt zijn eigen manager in het plannen en toelaten van entertainment en informatie. Speel hier op in met digitale tijdsloten of toegangsportalen Eén enkel verdienmodel zal voor transmedia niet werken. Een samensmelting van verschillende verdienmodellen zal wél werken. Dit komt omdat er ook met verschillende disciplines gewerkt wordt. Allemaal hebben ze hun eigen manier van verdienen. Verschillen in projectbudgetten zullen er altijd zijn. Deze tegenpolen hebben elkaar nodig om te bestaan en zullen elkaar inspireren. Laat je daarom niet tegenhouden om klein te beginnen.
49
8 | CONCLUSIE Het punt waar het eigenlijk allemaal om draait. Alle deelvragen komen hier samen om antwoord te geven op de hoofdvraag: Wat zijn de kritische succesfactoren voor het produceren van transmedia? Tijdens mijn interviews liepen velen al vast bij het woord ‘succes’. Wat is succes eigenlijk? Is dat wanneer een gebruiker een glimlach op zijn gezicht heeft of wanneer er zes nullen op de bankrekening staan? Dit verschilt per maker. Wil een een transmediaproductie in ieder geval goed verlopen om persoonlijk succes te behalen, dan moet het minimaal aan de onderstaande onderdelen voldoen. Het ontworpen model, gebaseerd op deze informatie, is te vinden in hoofdstuk 9: Advies. 8.1 | TRANSMEDIA Transmedia storytelling is het vertellen van een verhaal over meerdere mediaplatformen heen. Dit kan een klein verhaal zijn maar ook de omvang hebben van een eeuwenoude mythe. Het kan als doel hebben een publiek te entertainen of een bepaald bewustzijn te creëren. Wij mensen leren en begrijpen het best in de vorm van een verhaal. Transmedia is hiervoor daarom uiterst geschikt. Er kan pas over transmedia gesproken worden als een project de volgende punten bevat (blz 16): -‐ Een storyworld met verschillende plots; -‐ Een zekere mate van een beleving; -‐ Meerdere platformen met een eigen verdiepend verhaal binnen de verhalenwereld; -‐ Participanten die ook invloed kunnen hebben op een verhaal binnen de verhalenwereld; -‐ Eén continue hoofdmedium; -‐ De platformen kunnen autonoom te volgen zijn maar creëren samen de totaalbeleving; -‐ Gaming (het mechanisme van een spel). 8.2 | TRANSMEDIAPRODUCENT De nieuwe producent zal fungeren als centraal kennispunt en zal dus op de hoogte moeten zijn van alle ontwikkelingen binnen medialand en zijn verschillende disciplines. Daarnaast zal de producent de vaktaal van al deze disciplines moeten spreken om zo direct mogelijk te kunnen communiceren. Zakelijk, ad-‐hoc, creatief en een juiste tijdsgeest zijn eigenschappen van deze nieuwe producent. 8.3 | PROJECTPLANNING Omdat een gebruiker invloed kan uitoefenen op het verhaal, zal dit de planning enorm beïnvloeden. Soms kan het verhaal niet verder voordat er een reactie is ontvangen van het publiek. Er moet daarom in de planning lucht aangebracht worden om dit soort reactietijd op te vangen. Weet ook plekken te vinden waarin versneld kan worden als blijkt dat een component niet goed werkt in het verhaal. Zorg daarom dat content elkaar in de tijdlijn overlapt en er altijd een back-‐up platform is om op terug te vallen. Durf vooral zijlijntjes in het verhaal over te slaan zodra deze niet aanslaan bij het publiek. Oftewel: Kill your darlings! (Blz 18)
50
8.4 | PROJECTDOEL Zorg als producent dat alle disciplines hetzelfde doel voor ogen hebben. Dit mogen er niet meer dan twee zijn. Bespreek externe doelen en sluit ze niet uit. Om tot een goede samenwerking te komen met externe partners dienen de volgende stappen genomen te worden (blz 21): 1. Stel eerst zelf het doel van het project op vanuit het perspectief van de gebruiker en maker en vanuit financieel oogpunt. 2. Maak vervolgens samen met elke partner een document op met daarin de wijze waarop de communicatie verloopt en wat de inbreng van de partij is. 3. Brief nu iedereen erg gedetailleerd wat de kaders en marges zijn van: de storyworld, technologie, design en content. Laat hier de individuen wel vrij. 4. De-‐brief vervolgens wekelijks. 8.5 | SAMENWERKING Om partners, financiers, omroepen, et cetera te kunnen laten samenwerken zul je een plan moeten opstellen met daarin: -‐ De definitie van succesfactoren in het project, waarin de techniek beschreven staat voor het verzamelen van cijfers. -‐ Een onderzoekstechniek om de sociale waarde van het publiek te kunnen meten. Dit kan via de awareness formule, een steekproef of enquêtes. (Blz 23) -‐ Een diagram van de tijdlijn van het project. Hierin vul je per fase de verwachte werkdruk, content kosten en geld flow in. (Zie adviesmodel blz. 69, work intesity indication) 8.6 | TRANSMEDIA START-‐UP Als beginnend transmediabedrijf zal je van elke discipline één persoon in huis moeten halen. Het is namelijk essentieel om de communicatielijnen tijdens de productiefase zo kort mogelijk te houden. Hierbij moet de oprichter of producent bewust zijn dat hij zelf ook aan de knoppen van de camera zal moeten zitten. Zorg daarom dat de hiërarchie in bedrijfsvoering zo gelijk mogelijk is. Maak ook geen onderscheid in niveau van expertises. 8.7 | MARKETING & DISTRIBUTIE Wat betreft marketing en distributie in transmedia, is het belangrijk om te weten dat het anders werkt dan bij film. Een marketeer en distributeur zijn onderdeel van de groep makers geworden. Dit komt omdat de grens tussen het maken van een project en het in de markt zetten er niet meer is. Het is een verweven geheel. Zo zijn er marketingtechnieken nodig om het publiek te wijzen op bepaalde verdiepingen en brengt het team zelf het verhaal in de markt. (Blz 27) 8.8 | CALL-‐TO-‐ACTION Let er op dat de manier waarop het verhaal gebracht wordt naar het publiek niet overkomt als een marketingtruc. Bouw dit klein op en sluip bij de gebruiker binnen door hem/haar onder te dompelen in de verhaalwereld. Een gebruiker verwijzen kan via een call-‐to-‐action. Druk een call-‐ to-‐action nooit in iemands gezicht en zorg ervoor dat het de volgende vier elementen bevat (blz.
51
28): -‐ De aantrekker; -‐ De motivatie; -‐ De verbinder; -‐ De beloning. 8.9 | PLATFORMKEUZE Het kiezen van platformen voor een transmediaal verhaal doe je niet op de gok. De platformen moeten aansluiten op de ervaring en de verschillende karakters in het verhaal. Hierbij speelt ook het profiel van de doelgroep een dominante rol. Het kiezen van platformen doe je in een proces van 5 fases (blz 29): Fase 1: Stel platformen samen op basis van: persoonlijke voorkeur, ervaring, etc. Fase 2: Weeg sterktes en zwaktes van elke platform tegen elkaar op. Fase 3: Versterk de zwakte van het ene platform met de kracht van de ander. Fase 4: Maak hier een tijdplanning in de volgorde van platformen. Fase 5: Overweeg aanpassingen in het verhaal om platformen beter te integreren. 8.10 | PRODUCTIESTAPPEN 8.10.1 | Indication fase || Treatment Een ideale transmediaproductie begint met een ‘natural story’. Hier wordt nog niet gedacht aan derde partijen, platformen, verdienmodellen, et cetera. Er wordt gestart met het schrijven van een storyworld en vervolgens ook met de verschillende plots en de zijdelinkse verdiepende verhaallijnen. 8.10.2 | Pre-‐production fase || Development In deze stap wordt het fundament van het project gemaakt. Het hoofddoel van het project wordt vormgegeven en er wordt een uitgebreid doelgroepprofiel gemaakt, waarin het gedrag van deze groep een belangrijk punt is. Daarna volgen de zaken: platformkeuze, teamvorming, verhaal-‐ platformintegratie, technische specificatie en de participatiestrategie. Marketing en financiën starten hun werk ook vanaf de pre-‐productie. Hun taak hierbij is het opmaken en definiëren van: projectplanning, succes indicatoren en verdienmodellen. 8.10.3 | Pre-‐production fase || Design Geeks en designers komen in deze stap tot hun recht. Alles wordt technisch uitgewerkt per platform, digitale karakterprofielen worden aangemaakt en alle Adobe programma’s staan non-‐ stop aan. De uitvoerende producent maakt van alle bedachte content werkelijkheid. Storyboards, animatics en interactive walkthroughs van de uiteindelijke ervaring worden hier gemaakt en getest vanuit een gebruikersperspectief. Hierna worden de puntjes op de ‘i’ gezet, aanpassingen gedaan en wordt iedereen klaargestoomd voor lancering. Marketing maakt in deze fase een call-‐to-‐action plan. Samen met de uitvoerend producent wordt ook een kick-‐off plan gemaakt (de uitvoerend producent verwezenlijkt dit). De afdeling financiën is druk met sponsoring, subsidieaanvraag en uitbetalingen.
52
8.10.4 | Production fase || Operation Tijdens de productie staat elk team erg flexibel in het project. De planning wordt elke dag aangepast en nagestreefd. Het creatief team zorgt voor de dialoog met de gebruikers. De uitvoerende producent produceert constant audiovisuele content. De marketing afdeling scherpt de verwijzingen (call-‐to-‐actions) naar andere platformen aan, documenteert het succes, probeert joint-‐promotions binnen te slepen en maakt reclame. 8.10.5 | Post-‐production fase || Exit Tijdens de exitstap ga je bekijken of de succesindicatoren zijn behaald en maakt het audiovisueel team een caseverslag. De creatieven bedanken alle gebruikers of geven het verhaal en de accounts over aan de hardcore gebruikers. Afdeling financiën betaalt iedereen uit en honoreert eventueel de nafacturering van partners. De volgorde van productiestappen verschilt in het commerciële domein van het publieke of ‘vrije’ projecten. Commerciële projecten beginnen namelijk niet met de treatment. Financiers van deze projecten willen eerst zekerheid. Voor hen zullen de feitelijkheden en het fundament van het project op de eerste plaats komen. Business & marketing beginnen daarom het project met een document met daarin: doel, doelgroep, bereik, planning en succesindicatoren. (Zie adviesmodel blz 69) 8.11 | FINANCIERING Het economisch doel van transmediaprojecten zijn in drie principes op te delen. Deze betreffen de wijze financiering van het project: Branded: budget Entertainment: budget / hybride verdienmodel Social good: publieke omroep / fondsen / hybride verdienmodel Verdienmodellen in transmedia zijn erg complex. Dit komt omdat er met verschillende disciplines gewerkt wordt die allemaal hun eigen verdienmodel hebben. Een generaliteit is hierin vrijwel onmogelijk. Elk model is met behulp van vijf vragen van elkaar te onderscheiden (Brian Clark, 2011): FUNDING: Where am I going to get the money to make this? RETURN: What do the funders expect to get back for that funding? SUSTAINABILITY: How am I going to pay my personal bills as a storyteller? AUDIENCE: Is there an audience for what I want to make and who are they? PROMOTION: How will my work get out to this audience? Tien verschillende verdienmodellen zijn besproken en terug te vinden in §7.4. Ook zijn deze verdienmodellen op een gevisualiseerde manier terug te vinden in het hoofdstuk: advies (hoofdstuk 9). Voor transmedia zal echter een verdienmodel alleen werken als het in combinatie is met een ander. Dit komt omdat transmedia met verschillende disciplines werkt die allemaal hun eigen manier van verdienen hebben. 8.11.1 | Crowdfunding Aansluitend op het model ‘fan funding’ zijn er 4 stappen in het opzetten van een crowdfunding tactiek (Robert Pratten, 2011). De stappen hierbinnen kan je terug vinden op pagina 48.
53
8.11.2 | Ontwikkelingen Huidige ontwikkelingen in verdienmodellen zijn: -‐ Personaliseren: de consument wil erkend worden en persoonlijke aandacht krijgen. Zorg er daarom voor dat unieke gebruikers voorsprong krijgen op de rest. Zowel digitaal als fysiek. -‐ Free consumption: de toekomstige consument is niet meer bereid te betalen voor content. Zij willen alleen betalen voor belevingen waarin makers business-‐to-‐business samenwerkingenmoeten opzoeken. -‐ Direct distribution: Makers vermijden hierin tussenpartijen in het distributie proces. Dit zorgt voor minder kosten en direct contact met de consument. Je gaat op zoek naar de eerlijkste ruilhandel. -‐ CONSanager: De consument wordt zijn eigen manager in het plannen en toelaten van entertainment en informatie. Speel hier op in met digitale tijdsloten of toegangsportalen gekoppeld aan joint-‐promotions. 8.11.3 | Financieel advies In Nederland zitten we in de knel. Er is geen ruimte voor innovatie want Hilversum heeft te weinig budget en speelt nu op safe. Bedrijven geloven nog niet in de werking van transmedia en het beginnen aan een subsidieaanvraag per platform is onbegonnen werk. Daarom zouden transmediamakers het idee van geld verdienen nu nog aan de kant moeten schuiven en vooral cases moeten maken als bewijsmateriaal. Dit moeten zij financieren uit eigen zak, met partnerships of een fonds (ook al leggen die beperkingen op). Deze tijd is een kickstarter, een tijd van investeren in de toekomst. Zodra men overtuigd is van transmedia komen bedrijven vanzelf om de hoek kijken en zullen zij gaan betalen voor de belevingen.
54
9 | ADVIES Alle conclusies hebben mij geleid tot een werkend productiemodel. Dit model dient ervoor om de makers bij Spektor in één oogopslag te kunnen verwijzen naar de productionele aspecten van transmedia. Ik heb een project-‐tijdlijn gecreëerd die open staat voor een zelf in te vullen tijdsperiode. De tijdlijn is verdeeld in vier fases, namelijk initiation, pre-‐production, production en post-‐ production. Ik heb verschillende productiemodellen ontwikkeld die met elkaar in verbinding staan door middel van deze tijdlijn. Elk model kan daarom op dezelfde manier gelezen worden. Ik heb de bekende productiefases van film vastgehouden om ook in transmedia over fases te kunnen praten. Hoewel de fases dezelfde namen hebben, hebben ze wel een andere inhoud. De eerste vier modellen zijn onderverdeeld in deze fases omdat ze te maken met het proces. De overige twee modellen vallen buiten deze tijdlijn en zullen als aparte componenten gezien moeten worden. De stappen binnen de modellen zijn checklists en handvaten die nodig zijn tijdens elke transmediale productie. Onder elk model zal ik uitleggen hoe het gelezen moet worden en waarop het gebaseerd is. Alle modellen zijn voor een groter exemplaar terug te vinden op pagina 69 in het adviesmodel. 9.1 | MODEL 1: TRANSMEDIA PUBLIC PROPERTY PRODUCTION LIFE LINE
Figuur 23 Transmedia-‐productiestappen model ©Ted Alkemade
Gebaseerd op de theorie en de praktijk is dit het productiestappenplan wat volgens mijn idee het meest succesvol is. Het is onderverdeeld in 4 productiefases; Initiatie, pre-‐productie, productie
55
en post-‐productie. Business & marketing zijn vanaf de pre-‐productiefase met elkaar verweven tot en met de post-‐productie. Alle hoofdzaken zal ik kort toelichten. In mijn onderzoek heb ik het systeem in het produceren van transmedia onderzocht en niet de wijze van uitvoering hiervan. Initiatie fase Treatment: ‘Vrije’ transmediale projecten die ofwel bestaan door een subsidie of betaald zijn vanuit eigen zak en sponsors, beginnen met een ‘natural story’. Deze start bevat een verhalenwereld die gemaakt is zonder nog oog te hebben voor derde partijen of keuzes in platformen, doelgroepen, verdienmodellen, et cetera. Hier wordt begonnen met het schrijven van een verhalenwereld en daarna de verschillende plots en zijdelingse verdiepende verhaallijnen. Hoofdzaken binnen deze stap zijn gebaseerd op het model van Gary P Hayes (p. 34) Dit komt omdat hij in zijn manier van werken ook puur begint met het beschrijven van een nog platform-‐ onafhankelijke verhalenwereld. Onder de ‘treatment’ vallen de volgende hoofdzaken: -‐ Storyworld: Hier wordt de ‘bijbel’ geschreven voor de verhalenwereld. Alle wetten en regels van deze wereld staan hier in. -‐ Context: Een document over de setting waarin de wereld zich bevindt. Dit kan al gepaard gaan met eerste schetsen. -‐ Synopsis: Dit is een overzichtelijke en inhoudelijke weergave van de boodschap. -‐ Tagline: Dit is het vertelde verhaal vastgelegd in één zin. Alle kernwaardes zitten hierin. -‐ Characters: Alle karakters binnen de verhalenwereld krijgen in dit document een eigen profiel. Hun uiterlijk, persoonlijkheid en achtergrond worden hier gedetailleerd beschreven. -‐ Plots: Dit zijn de vertelde verhalen binnen de verhalenwereld. Het is een belangrijk onderdeel in transmedia. Alle zijlijntjes en verdiepingen op de verhalenwereld krijgen hier hun vorm. Pre-‐productie fase Development: Deze fase is vrij groot omdat hier fundamentele keuzes gemaakt worden. Hier start het ontwikkelingsproces waar keuzes met betrekking tot het hoofddoel en de doelgroep prioriteit hebben. Daarna volgen zaken zoals: platformkeuze, teamvorming, verhaal-‐platformintegratie, technische specificatie en de participatiestrategie. Tijdens de start van deze fase zullen de afdelingen marketing en financiën ook geactiveerd worden. Projectplanning, succes indicatoren en verdienmodellen worden hier opgemaakt. De stap ‘development’ heb ik ontworpen aan de hand van het model van Gary P Hayes (p. 34) waaruit ik zijn fase 2 (functionele specificatie) en fase 4 (technologische specificatie) heb samen gebracht naar één stap. Dit heb ik gedaan omdat de technologische specificatie eerder in het proces moet terugkomen. Hierdoor is er meer zekerheid over het feit dat alles wat bedacht is ook de mogelijkheid krijgt om technologisch uitgevoerd te worden. Uit het model van Pratten (p. 35) heb ik zijn stap 3 (participation & engagement) aan mijn stap toegevoegd. Er moet namelijk nagedacht worden over de betrokkenheid van het publiek en zal in de architectuur van platformen meegenomen moeten worden. Onder ‘development’ vallen de volgende hoofdzaken: -‐ Choice of platforms: Het kiezen van platformen die de verschillende verhalen uit de verhalenwereld zullen vertellen. Doe dit volgens de stappen zoals aangegeven in §5.4. -‐ Team of disciplines: Zoek voor elk platform het juiste team. -‐ Technology specification: Een erg gedetailleerde beschrijving van de werking en integratie van platformen. Daarbij wordt voor elk platform beschreven in welke systemen, coderingen en formaten het gerealiseerd wordt.
56
-‐ Gaming: Hier wordt er nagedacht over hoe het mechanisme van een spel in het project verweven kan worden. Dit gaat gepaard met de mogelijkheden die platformen met zich mee dragen. -‐ Participation strategy: Dit is een groot document waarin het plan wordt uitgeschreven hoe het publiek betrokken en gestuurd gaat worden in het verloop van het project. Het document focust zich sterk op de rol van de gebruiker in het project. -‐ User management: Beschrijf hoe controle over de gebruiker gehouden kan worden. Bedenk hier, in hoeverre een gebruiker de ruimte krijgt om buiten de paden te treden. Bedenk ook hoe een gebruiker tegengehouden kan worden om ongecontroleerde paden te betreden. -‐ Content strategy: Dit is een planning over hoe de gemaakte content verdeeld gaat worden over de productieperiode. Hou in gedachte dat content in deze planning elkaar moet overlappen en dat er altijd een back-‐up platform is om op terug te vallen. Hoofdzaken onder ‘business & marketing’ binnen deze stap, leggen het fundament voor een project. Vandaar dat deze zaken voorop komen. Onder ‘business & marketing’ vallen de volgende hoofdzaken: -‐ Goal: Beschrijf het doel van het project (max. 2). Kies uit projectdoelen in §4.4 -‐ Target group profile: Een uitgebreid profiel van de doelgroep. Inclusief hun normen en waarden, gedragspatroon en intellect. -‐ Scope: Het verwachte bereik van het project. Hoe en waarom. -‐ Projectplanning: Een planning van het maakproces. Hierin zitten alle afspraken en deadlines. Tijdens de productie wordt dit sterk beïnvloed door de intensieve gebruiker. -‐ Succes indicators: Zoek een manier voor het meten van de beoogde succesindicatoren. Juist voor het werken met sociale interacties, is het stellen van een maatstaaf voor succes essentieel. -‐ Business models: Beschrijf het economisch doel van het project en kies hierin verdienmodellen. Paragraaf 9.5 geeft tien verschillende verdienmodellen. Design: In de designstap wordt alles visueel en technisch uitgewerkt. Hier komt de uitvoerende producent in actie om alle bedachte content uit te voeren. Storyboards, animatics en interactive walkthroughs van de ervaring worden hier getest vanuit een gebruikersperspectief. Alle laatste aanpassingen worden klaar gemaakt voor lancering. De afdeling marketing heeft binnen deze fase een call-‐to-‐action plan gemaakt. Ook heeft deze afdeling samen met de producent en uitvoerende producent een kick-‐off plan voor uitvoering klaargemaakt. Financiën is druk met sponsoring, subsidieaanvraag en uitbetalingen. De hoofdzaken in de designstap wijken niet veel af van de theorie. Ik heb er zelf ‘content capture’ aan toegevoegd omdat dit voor het audiovisuele (AV) team een proces op zich is. Onder ‘design’ vallen de volgende hoofdzaken: -‐ Content capture: Het maken en vastleggen van (audio/visuele) content. -‐ DTP: Het uitwerken van desktop design werk. -‐ Programming: Aan de hand van de technologische specificatie worden de digitale platformen geprogrammeerd. -‐ Storyboards, wireframes en walkthroughs: De beleving wordt vanuit de gebruiker gevisualiseerd en getest op zijn werking. Onder deze stap komt vooral marketing om de hoek kijken om het publiek zo goed mogelijk op te kunnen vangen in de komende productiefase. Onder ‘business & marketing’ voor de designstap vallen de volgende hoofdzaken:
57
-‐ Kick-‐off plan: Het plan hoe het project gelanceerd gaat worden. De uitvoerende producenten voeren dit uit. -‐ Call-‐to-‐action plan: Het plan hoe gebruikers gestuurd gaan worden tussen platformen. Deze verwijzingen worden vervolgens in deze stap digitaal gemaakt. -‐ Publicity: Het plan om het grootste publiek onder de aandacht te krijgen. -‐ Joint-‐promotions: Eventuele joint-‐promotions worden in werking gesteld. -‐ Sponsorships: Het zoeken van sponsoren voor het project. -‐ Grant applications: Aanvragen voor subsidie. Productie fase Operation: Tijdens de productie staat elk team erg flexibel in het project. De planning wordt elke dag nagestreefd en het creatief team zorgt voor de dialoog met de gebruikers. De uitvoerende producent produceert constant audiovisuele content. De afdeling ‘marketing’ scherpt de verwijzingen (call-‐to-‐actions) naar andere platformen aan, documenteert het succes, probeert joint-‐promotions binnen te slepen en maakt reclame. Weinig theorie gaat over de productiefase zelf. In feite is deze fase het uitvoeren van al het bedachte werk. De hoofdzaken voor deze stappen heb ik daarom vooral gebaseerd op mijn werkervaring bij Spektor. Onder ‘operation’ valt het volgende: -‐ Launch: Het project wordt publiekelijk toegankelijk. -‐ Parenting: Hier voert het team ouderschap over het project uit. Dit is het in de hand houden van de gebruiker. -‐ New content: Het AV-‐team blijft nieuwe content produceren. -‐ User Dialogs: Het creatief team houdt het dialoog met de gebruiker levend. -‐ Audience building: Het bouwen aan een betere relatie met de gebruiker. Er wordt ook constant nieuw publiek gezocht. Onder ‘business & marketing’ vallen de volgende hoofdzaken: -‐ Documenting succes: Het gemeten succes wordt bijgehouden en gedocumenteerd. -‐ Continual rescheduling: De projectplanning wordt dagelijks aangepast op de werking met het publiek. -‐ Modify call-‐to-‐actions: Alle verwijzingen en sturingen tussen platformen worden op hun werking getest en aangepast. Post-‐ production fase Exit: Tijdens de exitstap worden de succesindicatoren verzameld en maakt het audiovisueel team een caseverslag. De creatieven bedanken alle gebruikers of geven eventueel het verhaal en digitale accounts over aan de hardcore gebruikers. De afdeling ‘financiën’ betaalt iedereen uit en honoreert eventueel de nafacturering van partners. Door mijn fieldresearch kwam ik achter het belang van deze fase. Om transmedia in de toekomst te kunnen bewijzen, hebben we casefilms nodig met daarin alle indicatoren voor succes. Het verlaten van een publiek dat fan is geworden, maakt de exit een stap apart. Onder de exitstap vallen de volgende hoofdzaken: -‐ Exit strategy: De strategie in het afbouwen van de community en het project. -‐ Parental detachement: Hierbij neem je afstand van het ouderschap over het project. -‐ Casefilm: Het AV-‐team produceert een casefilm om het succes te kunnen bewijzen. Jaïn van Nigtevegt (2012) vertelt dat in deze fase vaak wordt nagefactureerd. Dit gebeurd als het succes van het project boven de verwachtingen is uitgestegen en er besloten wordt om het verhaal over te geven aan de opgebouwde community. Onder ‘business & marketing’ vallen de volgende hoofdzaken: -‐ Payment: Betalingen worden hier afgerond. -‐ After invoicing: Nafacturering door onverwachte successen in deze fase worden betaald.
58
9.2 | MODEL 2: TRANSMEIA COMMERCIAL PROPERTY PRODUCTION LIFE LINE
Figuur 24 Transmedia commercieel productiestappen model ©Ted Alkemade
Bij commerciële projecten begint business & marketing al vóór de treatmentfase. Hier worden alle zakelijke en fundamentele aspecten van het project al vastgelegd voordat er een verhaal is. Ook vallen er zaken, zoals het indienen van subsidieaanvragen en het zoeken van sponsoren, weg. Dit komt omdat er bij commerciële projecten al een budget is. Verder lopen de andere stappen synchroon met het transmedia-‐productiestappenplan voor publieke domeinen. 9.3 | MODEL 3: PRODUCTION INTENSITY INDICATION
Figuur 25 Transmedia production intensity indication template © Ted Alkemade
59
Model 3 dient ervoor om per project ingevuld te worden en gebeurt aan het begin van het project. Hierbij zal de maker onderbouwde inschattingen moeten maken in hoe de werkdruk zich verspreidt naar mate het project verstrijkt. Naast werkdruk zal hier ook de verwachte geldflow in beeld gebracht moeten worden. Een speciaal apart genomen kostenpost zijn de kosten voor content. Contentkosten spelen een grote rol omdat direct invloed heeft op budget en werkdruk. Door deze schatting in beeld te brengen is de maker in staat financiers een beter beeld te geven waarom en op welke momenten er geld nodig is. De maker geeft zichzelf ook een houvast in het verdelen van zijn geld en de inzetbaarheid van zijn teams. De ingevulde indicatie van figuur 25 is gebaseerd op een natuurlijk verloop van een transmediaproductie. Een vrij standaard weergave dus. Projecten kunnen echter erg afwijken van dit natuurlijke verloop. Het is daarom beslist waardevol voor een producent om dit model in te vullen. 9.4 | MODEL 4: CROWDFUNDING STEPS
Figuur 26 Crowdfunding steps gebaseerd op Rober Pratten © Ted Alkemade
Omdat het in deze tijd lastig is om projecten te kunnen financieren, heb ik de stappen voor het ontwerpen van een crowdfunding campagne in een model vastgelegd. Dit zal vooral in de eerstkomende jaren gebruikt worden. Omdat deze stappen erg mooi passen binnen de fases van een transmediale productie, is het een waardevolle toevoeging aan het adviesmodel. De stappen die genomen moeten worden binnen een crowdfunding campagne zijn: 1. DEVELOPMENT (PLANNING) -‐ Define it well -‐ Plan production period & launch Don’t rush out on your request for money. Make sure you’ll have all resources ready. -‐ Build a reputation among the desired community Use your own resources first before asking others to give you theirs. -‐ Set your reward levels -‐ Make a pitch and plea video
60
Make it passionate, affecting and informative. Tell the story around your story. -‐ Set social media Make it personal and real. 2. PRODUCTION (CAMPAIGN PERIOD) -‐ Design it like a story. Beginning, middle and an end. -‐ Act 1: Launch the campaign with a fanfare! -‐ Act 2: Keep the dream alive Let your donators shine Give people a reason to retweet Give away sweeteners/teasers Combine it all -‐ Act 3: The final push Make it newsworthy. 3. POST-‐PRODUCTION -‐ Reserve your community keep everyone engaged, ask questions or ask for suggestions. -‐ Create the project -‐ Show results Be open and honest.
4. EXHIBITION -‐ Start the finished product -‐ Involve your community -‐ Say thanks!
9.5 | MODEL 5: BUSINESS MODELS
Figuur 27 Verdienmodellen symbolen gebaseerd op Brian Clark ©Ted Alkemade
61
Deze verdienmodellen zijn gebaseerd op de tien modellen van Brian Clark (2011). Doordat ik deze modellen heb ontworpen in deze vorm, kan Spektor zijn projecten overzichtelijk structureren. Ze kunnen als het ware hun projecten ‘labelen.’ De modellen zullen fungeren als richtlijnen in hoe en waar financiering gezocht moet worden. Welk project bij welk verdienmodel past zal ik hieronder duidelijk maken. Elk verdienmodel is gevormd door de volgende 5 punten: FUNDING: Where am I going to get the money to make this? RETURN: What do the funders expect to get back for that funding? SUSTAINABILITY: How am I going to pay my personal bills as a storyteller? AUDIENCE: Is there an audience for what I want to make and who are they? PROMOTION: How will my work get out to this audience?
Figuur 28 Verdienmodellen: no budget en grassroots ©Ted Alkemade
FUNDING: Is a distraction from making art. RETURN: With no funders, there is no distraction of returning investment. SUSTAINABILITY: My project is not about having a sustainable career as a creator. AUDIENCE: A community to awaken or empower. PROMOTION: Through provocation, controversy and guerilla tactics. Sommige makers lossen het geldprobleem op door geld geen rol te geven. Ze zien geld als onnodig en soms als vijand. Het digitale tijdperk houdt dit model in leven door de constante groei van gereedschappen, die de kosten van producties omlaag duwt tot aan het kosteloze toe.
FUNDING: Beg, borrow, and elbow grease. RETURN: The expectation of paying them back isn’t very high on either side. SUSTAINABILITY: I’ll at least live to fight another day. AUDIENCE: People who are looking for something different than the mainstream. PROMOTION: Through provocation, controversy and guerilla tactics. Grassroots projecten worden vaak ad-‐hoc gefinancierd en hebben geen doelen in het verdienen van geld. Er is slechts een klein bedrag voor promotie. De aansluiting en bevestiging van een publiek is genoeg om het allemaal over te doen.
62
Figuur 29 Verdienmodellen: research & development en fan incubation ©Ted Alkemade
FUNDING: Angel capital (including my own). RETURN: Something new that will require a new business model solve. SUSTAINABILITY: I’m increasing my capabilities and chances for future success. AUDIENCE: I won’t necessarily need a large one. PROMOTION: Through provocation, controversy, partnerships and guerilla tactics. Het hoofdzakelijke doel hier is leren. Leren hoe je verhalen verteldt over al deze nieuwe platformen en kansen. Je werkt hier vooral aan prototypes en ‘proofs-‐of-‐concepts’. Het rendement van investeringen en levensonderhoudsgeld zal je als maker moeten durven verschuiven naar de toekomst.
FUNDING: Angel capital and sweat equity. RETURN: A motivated audience for a forthcoming work. SUSTAINABILITY: I'm increasing my chances for success (and return) on some other product. AUDIENCE: My growing fanbase. PROMOTION: The efforts of the fans themselves, supplemented by owned (maybe even paid) media Fans staan hier boven de consumenten. Makers zijn in dit model op zoek naar een rijke en waardevolle interactie met het publiek. De maker wordt zijn eigen klant. Gelukkige fans zijn voor deze makers de beloning.
63
Figuur 30 Verdienmodellen: fan funding en ticketed events ©Ted Alkemade
FUNDING: From your fanbase as pre-‐sales or angel capitalizers. RETURN: A special copy of the work, a credit in the finished piece, etc. SUSTAINABILITY: My fans will support me because they’d like to see more work. AUDIENCE: My growing fanbase. PROMOTION: The efforts of the fans themselves, supplemented by owned (maybe even paid) media. In dit model verzamel je geld vóórdat e werkelijke beleving is gemaakt. Hier is de omvang van het model direct verbonden met de omvang van de fanbase. Pre-‐selling is in deze situatie uiterst belangrijk. Het laten groeien van een fanbase zal de maker als een investering moeten zien.
FUNDING: Angel capitalizers, investors and venue partners. RETURN: Financial returns. SUSTAINABILITY: It's all about the margins. AUDIENCE: My growing fanbase. PROMOTION: Paid, owned and earned marketing support. Het publiek betaalt voor een ticket om een live beleving te betreden. Hier komt vooral merchandise bij kijken om eraan te verdienen. Het hebben van een budget is essentieel, al is het voor een volle tank voor de muzikanten op de weg terug naar huis.
64
Figuur 31 Verdienmodellen: marginable arbitrage en audience developed products ©Ted Alkemade
FUNDING: Angel capitalizers, investors and venue partners. RETURN: Financial returns from margin. SUSTAINABILITY: Buying cheap, adding value, selling higher. AUDIENCE: Those consuming it cheap and new fans interested in what we’ve turned it into. PROMOTION: Paid, owned and earned marketing support. Koop goedkoop in, voeg er waarde aan toe en verkoop het voor meer. Veel mensen doen dit al, dus zoek altijd nieuwe markten op. Nalden.net heeft aan ‘lifestyle’ eigen waarde toegevoegd. Het promoot andermans business maar verdient er zelf meer aan.
FUNDING: Angel capitalizers, investors and the sweat equity of the audience. RETURN: Financial returns from margin and seeing myself in the final work. SUSTAINABILITY: New margins created by not having to raise as much funds for production. AUDIENCE: Those most attracted to my story, and especially those co-‐creating it with me. PROMOTION: Emphasize the earned and owned with fans to minimize the paid from funds. Fans laat je mee creëren aan het uiteindelijke product. Dit vraagt om een goede start waarin het publiek wordt aangespoord tot actie
65
Figuur 32 Verdienmodellen: infrastructure play en venture capital ©Ted Alkemade
FUNDING: Angel capitalizers, investors and development partners. RETURN: Financial returns from licensing the underlying technology developed. SUSTAINABILITY: Revenue from the creative work is supplemented by technology licensing. AUDIENCE: Those most attracted to my story, but also the industry that might license the tech. PROMOTION: Owned, earned and paid for the primary creative work; business development for the licensing. ‘Infrastucture play’ vraagt om een grotere pot reserves, omdat het focust op de langere termijn. Het model is gericht op ontwikkeling van technologische interactiviteit om de onderdompeling van een publiek te vergroten.
FUNDING: Professional, sophisticated investors and investment companies. RETURN: Financial returns from the project you are proposing. SUSTAINABILITY: A salary or stipend and a healthy share of the profit (it is happens). AUDIENCE: Carefully researched and justified to funders who might not be the audience. PROMOTION: Owned, earned and paid media. Om het succes van een project continue te houden, zal je meer risico moeten nemen. Meer risico betekent meer kosten. De producenten van deze projecten zullen gemotiveerd genoeg zijn om nieuwe markten te creëren en er op deze manier veel geld mee te verdienen.
Hybride modellen Transmedia maakt het combineren van verdienmodellen noodzakelijk omdat er met verschillende disciplines wordt samengewerkt. In de volgende afbeelding geef ik 2 voorbeelden van hybride modellen. Het eerste model is gefocust op het ontwikkelen van nieuwe concepten, technieken en markten. Het tweede model is gebaseerd op het project H.S.C. Mercurius van Spektor5. Deze makers vechten namelijk voor het bestaan van transmedia zonder enig budget, stoppen veel tijd in het bouwen van relaties met gebruikers en hebben door middel van live events aan de grootste geldschieters hun geld teruggeven.
5 www.facebook.com/hscmercurius
66
Figuur 33 Hybride verdienmodellen ©Ted Alkemade
9.6 | MODEL 6: ORGANIZATIONAL CHART FOR A TRANSMEDIA START-‐UP
Figuur 34 Organizational chart for a transmedia start-‐up
67
Model Model 6 is gemaakt om Spektor er op te wijzen hoeveel mankracht er minimaal nodig is om een productie te starten. Hiermee kan overzichtelijk gezien worden waar er gaten vallen in de bezetting binnen het bedrijf. Dit is de minimale basis. Van hieruit zal Spektor moeten groeien. In het model staat elk blauwgedrukte functie voor één persoon. Het bruingedrukte staat voor de werkzaamheden die deze persoon heeft. Ik geloof erin dat een start-‐up met zes man aardig uit de voeten kan. Zeker omdat tegenwoordig iedereen in de creatieve sector is opgeleid in meerdere expertises en content makkelijk te maken is. Zo weet een audio/visueel opgeleide hoe hij een camera moet bedienen en materiaal kan editen om er vervolgens een eigen sounddesign onder te zetten. Functies De producent heeft altijd het eindwoord en is naast een creatief wezen ook zakelijk en strategisch. Alle componenten vertalen hun prestaties door naar de social media expert. Deze expert verspreidt de prestaties en legt het vast. Het betekent niet dat een socialmedia-‐expert niet creatief is. Deze weet het platform goed te verweven met de andere disciplines. De financieel verantwoordelijke regelt de financiën intern en maakt externe sponsordeals. Ook aanvraag voor subsidiering valt in zijn straatje en hij heeft alle kennis over marketing in huis. Het is altijd nodig om per project op freelancebasis een externe partner in te huren. Dit kan bijvoorbeeld een eventmanager zijn als het project een fysieke component bevat. Een acteur zal bijvoorbeeld voor het ontwikkelen van content niet altijd nodig zijn. Daarom is het voordeliger als dit soort dingen niet onder de vaste lastenlijst van het bedrijf valt. Groeien Het uitbouwen van de organisatie zal eerst met stagiaires gebeuren die onderdelen zoals AV-‐ productie of design op zich zullen nemen. In de loop van de tijd ontstaan er afdelingen. Er kan gegroeid worden naar het organigram van Gary P Hayes in figuur 6. Het voordeel van het klein houden van een bedrijf is dat het gevoel van hiërarchie wegvalt. De persoon die de financiën regelt kan de producent dan bijvoorbeeld ergens op wijzen. Iedereen moet hierin nog leren. Communicatie In grote transmediale organisaties is het geen noodzaak dat alle disciplines elkaar ook op de hoogte houden. Alleen de disciplines die elkaar nodig hebben om hun mediatechnologie te verwezenlijken doen dit. Zo zal een eventmanager geen contact hebben met de programmeur. Het maken van clustergroepen maakt de communicatie een stuk overzichtelijker. 9.7 | ADVIESMODEL: TRANSMEDIA PRODUCTION HANDHOLDS De zojuist besproken modellen heb ik samengevoegd in één prent, genoemd ‘het adviesmodel.’ Deze heeft in werkelijkheid de grootte van een abri. Zoals aangegeven, zijn de eerste vier modellen onderverdeeld in de productiefases van transmedia. De laatste twee modellen vallen echter buiten deze productiefases, maar zijn wel van belang in het geheel. Hier volgt per model hoe het gelezen moet worden als samengevoegd adviesmodel: Model 1: Dit model betreft de levenslijn voor een ‘traditioneel’ transmediaproject. Alle stappen dienen als rode draad voor een project. Voor dit model zullen er verschillende verdienmodellen uit model 5 gekozen moeten worden. Zodra het verdienmodel ‘fan funding’ gekozen wordt, zal model 3 (Crowdfunding steps) de benodigde stappen hiervoor laten zien. Model 2: Dit is de levenslijn van een commercieel transmediaproject. Dit komt sterk overeen met model 1 maar het grootste verschil is dat hier niet gezocht hoeft te worden naar geld. Het betrekken van verdienmodellen is daarom niet nodig.
68
Model 3: Deze schept een overzicht van de productie-‐intensiviteit gedurende een algemeen transmediaproject. De invulling zal erg verschillen wanneer een project lange tijdsperiodes aanneemt. Dit model is gebaseerd op een periode van vijf maanden (de looptijd van het project H.S.C. Mercurius). Indien de looptijd bijvoorbeeld twee jaar zal zijn, zullen de verschillen in geldflow niet zo drastisch zijn. Zodra de producent dit model invult na het vormen van zijn transmediaal verhaal, verkrijgt hij een indicatie wat betreft de werkdruk, inkomsten en uitgaven. Indien dit realistisch en onderbouwd is ingevuld, zal het helpen om financiers en partners op een visuele manier te kunnen wijzen op knelpunten of in het vragen van hulp. Model 4: Dit zijn de algemene stappen die gevolgd kunnen worden om een crowdfunding campagne op te zetten. Hierbij wordt er budget opgebouwd tot aan een productieperiode, zodat het project vervolgens direct gelanceerd kan worden. Dit zal daarom strak samen moeten gaan met de stappen in model 1. Crowdfunding kan ook ingezet worden om het schrijven van een treatment te kunnen bekostigen. Model 5: De bedoeling hiervan is dat de producent zijn projecten kan labelen met deze ‘figuren’. Het is bedoeld om de producent kaders te geven waarin hij kan zoeken naar mogelijkheden. Model 6: Dit is een organigram van een beginnend transmediaal bedrijf. Hierbij is elk hokje één persoon. Volgorde in modellen Waarom ik deze volgorde in modellen heb gekozen is ten eerste omdat mijn liefde uitgaat naar de ‘traditionele’ transmedialevenslijn. Vandaar dat model 1 bovenaan staat. Model twee staat eronder omdat het dan goed te vergelijken is met model 1. Het productie-‐intensiteit model komt als derde omdat deze nu goed in de tijdlijn van de bovenste twee modellen te plaatsen is. Het crowdfunding model staat boven de business modellen omdat het beide financiële aspecten betreft. Omdat het crowdfunding model nog wel een tijdlijn bevat, valt het onder model 3. Zo blijft het overzichtelijk. Het organigram komt als laatste omdat het voor een start-‐up niet de zwaarste taak is om hierin overzicht te houden. De link voor het adviesmodel ‘Transmedia production handholds © Ted Alkemade’: http://www.tedalkemade.nl/wp-‐content/uploads/2012/08/Adviesmodel-‐Transmedia-‐ production-‐handholds.png
69
10 | LITERATUURLIJST 10.1 | BOEKEN Aken, van, J. , Andriessen, J. (2011). Handboek ontwerpgericht wetenschappelijk onderzoek. Den Haag: Boom Lemma. Boswijk, A. (2011). Economie van Experiences. Pearson Education Uitgeverij, 3e druk. Baarda, D. B. (2005). Basisboek kwalitatief onderzoek. Noordhoff Uitgevers. Bernardo, N. (2011). The producer’s guide to Transmedia. Lisabon, Portugal: beActive book. Conelis, A. (2000) Logica van het gevoel. Uitgeverij Boom Dijk, van, H. (2007). Zapklare Brokken, Amsterdam: Van Vliet Uitgevers. Hayes, G. P. (2011). How to write a Transmedia Production Bible. Australië: Screen Australia. Rose, F. (2011). The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. W.W. Norton & Company, Inc. Verhagen, B. (2004). Grondslagen van marketing. Groningen: Stenfert Kroese. 10.2 | RAPPORTEN Berelowitz, M. (2011). Transmedia Rising. New York: JWT. Hoebe, J. (2011) Bedrijfsprofiel Spektor Storytelling. Intern document. Long, G. A. (2007). Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and production at the Jim Henson Company. MIT: Cambridge, MA. Pratten, R. (2011). Getting Started in Transmedia Storytelling: A practical guide for beginners. CreateSpace. Stackelberg, von, P. (2011). Creating Transmedia Narratives: The Structure and Design of Stories Told Across Multiple Media. Master Thesis, New York 10.3 | INTERVIEWS Hoebe, J. (2012) CEO, Spektor Storytelling. Felix, B. (2012) CEO, Submarine. Nigtevegt, J. (2012) CEO, Flavour Games. Prass, R. (2012) CEO, Creative Campfire. Rodenburg, J. (2012) Strateeg, Woedend!. Koller, D.(2012) Creative, Woedend!. Robben, B. (2012) Partners, Elastique. Oskamp, S. (2012) Creative Director, Elastique. Groeneveld, S. (2012) Hoofd E-‐cultuur, Mediafonds. Aarts, M. (2012) Researcher, The Janeway. Meer, van, der, M. (2012) CEO, Witan B.V. Heeswijk, van, E. (2012) Head digital, VPRO. 10.4 | DIGITALE BRONNEN 2Reflect. (2008). Validiteit en betrouwbaarheid. Opgehaald op 20 februari 2012 van http://www.2reflect.nl/validiteit_en_betrouwbaarheid.htm Boonstra, B. (2011). Transmedia Strategy. Opgehaald op 10 januari 2012 van
70
http://www.slideshare.net/creatiekracht Clark, B. (2011) Brian Clark on Transmedia Business Models (Part 1 to 5). Opgehaald op 13 januari 2012 van http://henryjenkins.org/2011/11/installment_1_transmedia_busin.html http://henryjenkins.org/2011/11/brian_clarke_on_transmedia_bus.html http://henryjenkins.org/2011/11/brian_clark_on_transmedia_busi.html http://henryjenkins.org/2011/11/brian_clarke_on_transmedia_bus_1.html http://henryjenkins.org/2011/11/brian_clark_on_transmedia_busi_1.html Dragon, R. (2010). The ROI of Awareness. Opgehaald op 14 April 2012 van http://www.dragonsearchmarketing.com/the-‐roi-‐of-‐awareness/ Gurfinkel, J. (2010). Your life is a transmedia experience. Opgehaald op 23 december 2011 van http://www.slideshare.net/socialcreature/your-‐life-‐is-‐a-‐transmedia-‐experience-‐ 6609259 Groeneveld, S. (2012). Mediafonds E-‐cultuur. Opgehaald op 5 maart 2012 van http://www.slideshare.net/LisaLizard/120202-‐rmcmediafondsecultuur Groeneveld, S. (2012). Experiment in de jungle van Hilversum. Opgehaald op 14 maart 2012 van http://virtueelplatform.nl/kennis/experiment-‐in-‐de-‐jungle-‐van-‐hilversum-‐2/ Jenkins, H. (2007). Transmedia Storytelling 101. Opgehaald op 1 februari 2012 van http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html9 Jenkins, H. (2003) Transmedia Storytelling. Opgehaald op 25 april 2012 van http://www.technologyreview.com/Biotech/13052/ Meer, van, der, M. (2012). Games ‘n’ motion business models. Opgehaald op 5 maart 2012 van http://www.slideshare.net/LisaLizard/presentatie-‐business-‐models Owyang, J. (2010). Framework: The Social Media ROI Pyramid. Opgehaald op 14 april 2012 van http://www.web-‐strategist.com/blog/2010/12/13/framework-‐the-‐social-‐media-‐roi-‐ pyramid/ 10.5 | VIDEO’S TedxTransmedia (2011): Reilhac, M. (2011) Twice upon a time: http://www.youtube.com/watch?v=2MifgJqOm3Q Keily, K. (2011) Smashing the Silos: http://www.youtube.com/watch?v=JTtl9JhEERQ Slack, A. (2011) The strength of a story: http://www.youtube.com/watch?v=Rq5NbWmyGWk Srivastava, L. (2011) Transactivism: http://www.youtube.com/watch?v=6GO_bXpckDM Rose, F. (2011) Reshaping storytelling: http://www.youtube.com/watch?v=KHNogFTi5HM Felix, B. (2011) Contemporary spine chillers: http://www.youtube.com/watch?v=_zbER_Eh6Ro Ginn, I. (2011) DAREtoEDUCATE: http://www.youtube.com/watch?v=z7w60ako-‐yU www.theRSA.org (2010) What drives us: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=u6XAPnuFjJc#! CocaCola Content 2020 (2011): http://www.youtube.com/watch?v=LerdMmWjU_E&feature=player_embedded http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=fiwIq-‐8GWA8 www.ted.com (2011) The technology of storytelling: http://www.ted.com/talks/lang/en/joe_sabia_the_technology_of_storytelling.html
71