Britannia překlad pravidel
Vítejte v Britannii Vítejte do země úžasné historie. Vítejte do země, kde Římané, Anglové, Sasové a další národy bojovaly po tisíciletí. Vítejte do země krále Artuše, Alfréda Velikého, Haralda Nelítostného a Viléma Dobyvatele. Vítejte v Británii. Britannia je historická stolní hra, která široce vykresluje po tisíce let trvající boj o kontrolu nad Anglií, Skotskem a Walesem. Hra začíná Římskou invazí v roce 43. po Kristu a pokračuje skrze mnohé konflikty mezi Anglony, Sasy, Pikty, Skoty, Iry a ostatními národy, a končí invazí Normanů v roce 1066. Británie umožňuje hráčům znovuvytvoření této epické historie, v některých případech zopakování důležitých bitev a v mnoha jiných, změnu historie. Herní pravidla odrazují hráče od toho, aby dělali kroky v rozporu s historickou skutečností, ale také dávají hráčům mnoho možností jak utvářet vývoj Británie podle jejich přání. Tak mohou vytvořit mnoho zajímavých „co kdyby?“ scénářů. Co kdyby byla revolta královny Bouediccy úspěšná? Co kdyby Římané a Britové odvrátili Saskou invazi v pátém a šestém století? Co kdyby Vilém Dobyvatel zemřel během Normanské invaze v roce 1066? V Britanii jsou to hráči, kdo rozhodnou o osudu království. Přehled hry Britannia je stolní hrou pro tři až pět hráčů, která široce zobrazuje bitvy v a migrace do Británie v průběhu století od invaze Římanů po Normanské tažení. Každý z hráčů kontroluje několik národů. Ve hře jich je zahrnuto 17 a každý reprezentuje obyvatele a nájezdníky, kteří do Británie vtrhli nebo zde žili mezi lety 43 p. Kr. až 1085 p. Kr. Všech 17 národů nikdy není naráz ve hře. Místo toho, hra začíná s šesti z nich, další se připojují nebo odcházejí ze hry v určitý čas, odrážejíc tak historické události. Například Římané začínají hru připraveni na invazi z Galie přes kanál La Manche, simulujíc Římskou invazi roku 43. Později odcházejí v čtvrtém kole hry, což reflektuje stažení Římanů z Británie v čtvrtém století. Podobně fungují vůdci národů, jako například Artuš (Arthur) nebo Cnut, kteří do hry vstupují v historii odpovídající době. V různých momentech hry budou hráči kontrolovat rozdílné národy, z nichž každý bude mít různé vůdce a cíle. Cílem hráčů je vyhrát hru získáním největšího počtu vítězných bodů. Hráči tyto body získávají hlavně využitím svých národů k obsazení určitých oblastí na mapě v určeném čase tak, jak je popsáno na Národní kartě každého z hráčů. Národy se můžou střetávat vojensky v boji o teritoria a získávání vítězných bodů. Jiné národy však mohou získávat body dalšími způsoby. Například Římané a Anglové získávají body, jestliže se jiné národy podrobí jejich nadvládě, zatímco ostatní získají body, stane-li se jejich vládce Bretwaldou (suverénem) nebo králem. Cíl hry Britannie se hraje na 16 kol, každé z nich představuje přibližně 75 let historie. Na konci 16tého kola hra končí a hráč, jehož národy získaly nejvíce bodů vyhrává hru. Počet hráčů Britanii je nejvhodnější hrát ve čtyřech lidech. Toto číslo poskytuje nejlepší kombinaci hráčského zájmu, interakce a hra je též nejvíce vyrovnaná. Nicméně hrát mohou tři i pět hráčů. Pravidla pro hru tří a pěti hráčů naleznete v části těchto pravidel „Britannia hraná v třech či pěti hráčích“. Pravidla pro výukovou hru dvou hráčů najdete v části „Scénáře pro dva hráče“. Standardní hra čtyř hráčů trvá od tří do pěti hodin. Hra pěti může trvat o něco déle a kratší varianta tří trvá okolo dvou hodin. Herní komponenty V tomto balení hry Britannia najdete následující komponenty: Tato pravidla Herní plán 219 značek jednotek ve čtyřech barvách: červená, modrá, žlutá a zelená, které představují Pěchotu, Jízdu, Vůdce, Římské pevnosti a Saské Burhy1. V části „Kompletní seznam jednotek“ najdete detailní soupis těchto značek. 17 Karet národa 175 žetonů bodů vítězství v hodnotě 1, 5 a 25. 16 žetonů populace 1 žeton označující počet kol 5 kostek Herní plán Herní plán představuje ostrov Británii, rozdělený do 37 pozemních oblastí. Ostrov obklopuje šest oblastí moře. Některé oblasti na zemi, tónované tmavěji, reprezentují těžký terén – kopcovité, drsné nebo bažinaté oblasti, jež ztěžují pohyb. Británie samotná je rozdělena tlustými červenými čarami do tří oblastí: Wales: Clwyd, Cornwall, Devon, Dyfed, Gwent, Gwynedd, Powys (7 oblastí) Skotsko: Alban, Caithness, Dalriada, Dunedin, Hebrides, Mar, Moray, Orkneys, Skye, Strathclyde (10 oblastí) Pobřežní a ostrovní oblasti Skotské oblasti Hebrid a Orkney se sestávají z seskupení ostrovů. Oblast Skye zahrnuje jak ostrov tak část pevniny, jež představovala pradávné království Skye. Hraničí s Irským a Islandským mořem. Dalriada má pobřeží jen s Irským mořem. Hwicce je pobřežní oblastí, sousedící s Atlantikem.
1
Barvy označují ne jednotky, ale příslušnost jednotek k národům
Části Irska a Normandie jsou vyobrazeny nalevo a vpravo dole na mapě, ačkoliv nejsou do hry nijak zahrnuty. Anglie: zbývajících 20 oblastí
Značky jednotek Každá z jednotek národa, pěchota a jízda stejně jako vůdci, Římské pevnosti a saské Burhy, je reprezentována kartónovými žetony. Poznámka: v těchto pravidlech termín jednotka odkazuje na všechny žetony národa: pěchotu, jízdu, vůdce, Římské pevnosti a saské burghy. Termín armáda odkazuje na pěchotu i jízdu, ale ne na vůdce, Římské pevnosti a saské burhy. Tyto žetony jsou ve čtyřech barvách – červené, modré, zelené a žluté. Ty odpovídají tomu, který hráč je kontroluje ve hře čtyř hráčů. Ve hře jiného počtu hráčů mohou být žetony stejné barvy kontrolovány různými hráči. Každý národ v dané barvě má jiný symbol na žetonu (například velká sekera pro Sasy), takže hráč je může snadno rozlišit mezi národy téže barvy. Pěchota Pěší armády jsou ty nejběžnější ve hře. Římské jednotky jsou výjimkou – představují velmi trénované jednotky a v z hlediska herních pojmů se pohybují a bojují jako jízda. Ostatní pěší jednotky jiných národů jsou „normálními“ pěšími jednotkami. Jízda Jízda se pohybuje rychleji, než ostatní jednotky a je v boji lepší. Jen Britové (Romano-British) a Normané mají jízdní jednotky. Poznámka: každý národ je v tom, kolik může mít najednou jednotek ve hře, limitován počtem žetonů, které jsou k dispozici. Pro kompletní seznam toho, kolik žetonů pěchoty a jízdy je k dispozici každému národu se podívejte do sekce „kompletní seznam jednotek“. Vůdci: vůdci představují jednice výjimečných schopností. Vstupují do hry v daných herních kolech (jak je určeno Časovou osou a žetony samotnými). Vůdci nemají sami o sobě žádnou bojovou hodnotu (a musí proto být vždy doprovázeni armádou), ale dávají těm armádám, které je doprovázejí bonus při pohybu a boji. Žeton Dánského vůdce „Ivar a Halfdan“ reprezentuje dvě osoby, ale pro herní účely představuje jednoho vůdce. Vůdci jsou tématem odstavce „ Vůdci“ Římské pevnosti Kdykoliv jsou Římané jediným národem, který obsadil oblast, okamžitě zde vybudují pevnost. Tyto pevnosti se v bitvě (podívejte se na odstavec „ničení římských pevností“) chovají jako „normální“ ne-Římská pěchota, avšak nemohou se pohybovat. Oblasti s římskými pevnostmi také disponují „římskými silnicemi“. Ty mohou Římské armády používat k získání větší pohyblivosti. Římské pevnosti představují nejen vojenská opevnění, ale též centra jejich „civilizačního“ vlivu v oblasti. Římské pevnosti mají dvě strany: „v pořádku“ a „zničený“. Je-li Římská pevnost zničena v bitvě, je žeton otočen stranou „zničený“ nahoru. To připomíná, že oblast odmítla římský vliv a nemůže být postavena nová pevnost. Podívejte se na „Římané“ a „Britové“ pro další rozbor důležitosti římských pevností. Saské Burhy Sasové mají zvláštní jednotku nazvanou Burh, která je druhem opevnění. Saské Burhy bojují jako běžná pěchota, ale nemohou se hýbat. Nicméně Burhy neposkytují další výhody jako to dělají Římské pevnosti. Poznámka: Římané a Sasové nejsou limitováni mixem součástí v počtu pevností/Burhů, které mohou mít. Další součásti Karty národů Ve hře je 17 karet národů, pro každý jedna. Každá z karet má pozadí stejné barvy, jako žetony jejího národa. Na každé kartě naleznete, co musíte udělat pro získání vítězných bodů, kdy se jednotky daného národa objeví ve hře a další důležité informace. Podívejte se na „Přehled karty národa“ pro kompletní informace o této součásti hry a způsobech jejího použití. Žetony bodů vítězství Ve hře je 175 žetonů bodů vítězství v hodnotě 1, 5 a 25. Národy během hry získávají body vítězství tím, že splní cíle uvedené na kartě národa tak, jak je popsáno v části pravidel „vítězné body a karta národa“.Hráč s největším počtem bodů mezi národy, které kontroluje na konci hry, vítězí. HERNÍ PLÁN
Časová osa: na časové ose hráči naleznou výčet událostí, které nastanou v každém kole (jako např. invaze nebo skórování národů). Časová osa je detailněji popsána na obrázku „Přehled časové osy.“ 1. 2. 3.
Soupis národů: soupis ukazuje všech 17 národů v pořadí, v jakém budou využívat svých kol národů. Populační osa: je používána během fáze růstu populace k sledování bodů populace každého z národů Typy terénu a úžiny
Žetony populace Každý národ, vyjma Římanů, má žetony růstu populace. Tyto žetony se používají k sledování postupu národa na populační ose . Poznámka tvůrce: do hry byly zahrnuty i žetony pro Nory a Normany, i když běžně není důvod k jejich použití. Hra obvykle končí po 16tém kole. Měli jsme však dva důvody: neexistence těchto žetonů v minulosti způsobovala chybné výklady pravidel a lidé se mohou rozhodnout pokračovat ve hře po 16tém kole a pak by žetony chyběly. Žeton počtu kol Žeton označující počet kol se položí na časovou osu, aby bylo zřejmé, kolik kol ve hře uběhlo. Příprava hry Následující pokyny pro přípravu hry se týkají hry čtyř hráčů. V části „Hraní Britannie ve třech nebo pěti hráčích“ najdete pokyny pro hraní hry s jiným počtem hráčů. 1, položte žeton počtu kol na políčko 1 na časové ose. 2, náhodně určete, který hráč bude kontrolovat červené, zelené, modré nebo žluté národy. Každý z hráčů by si měl vzít odpovídající herní žetony národů, které kontroluje: Hráč 1 kontroluje národy: Dublinští (Dubliners), Norové (Norwegians), Římané (Romans), Britové (Romano – British) a Skotové (Scots). Tyto národy jsou reprezentovány žlutými herními žetony. Hráč 2 kontroluje národy: Kaledoňané (Caledonians) , Dánové (Danes), Jutové (Jutes) a Velšané (Welsh ). Tyto národy jsou reprezentovány zelenými herními žetony. Hráč 3 kontroluje národy: Briganté (Brigantes), Irové (Irish), Seveřané (Norseen) a Sasové (Saxons). Tyto národy jsou reprezentovány červenými herními žetony. Hráč 4 kontroluje národy: Belgové (Belgae), Piktové (Picts ), Anglové (Angles) a Normané (Normans). Tyto národy jsou reprezentovány modrými herními žetony. 3, Každý z hráčů si vezme Karty národů, které korespondují s národy, za něž hraje. Nyní se umístí počáteční jednotky na mapu. 16 jednotek Římské pěchoty se umístí do kanál La Manche a jedna pěchota je umístěna do každé oblasti, jak určuje obrázek „Příprava hry“. Poté, co byly umístěny všechny herní žetony, začíná první kolo hry. Vítězné body a Karta národa Ve hře jsou čtyři hlavní způsoby, skrze které může národ získat vítězné body. Ty jsou detailně popsány níže a shrnuty pro každý národ na jeho kartě národa. Prozíravý hráč bude často konzultovat svůj postup se svou kartou národa a s kartou svého protivníka. Pokud tedy jeden hráč požádá druhého, zda-li by mohl nahlédnout do karty jeho národa, musí mu být vyhověno. Získá-li národ vítězné body, hráč, jež ho kontroluje, si okamžitě vezme odpovídající počet žetonů vítězných bodů a umístí je vedle nebo na kartu svého národa. Je důležité, aby žetony každého národa byly umístěny odděleně, takže si hráči budou moci, spíše než o postupu hráčů, udržet přehled o tom jak se daří jednotlivým národům. Pokud se jakýkoliv hráč zeptá jiného, kolik vítězných bodů má jeho národ, dotázaný je povinen odpovědět. Držení oblastí Prvním a nejběžnějším způsobem, jak může národ získat vítězné body je držení oblastí na konci kola sčítání. To je reprezentováno na kartě národa symbolem pěsti a popisem, v kterém kole, kolik a za jaké oblasti hráč body obdrží. Držení oblasti znamená, že na konci celého kola sčítání (tedy ne jen na konci kola národa, viz. „Herní kola“) má v oblasti jeden jediný národ své vojenské jednotky. Koly sčítání jsou kola 5, 7, 10, 13 a 16 a jsou zvýrazněna na časové ose. Každý národ má specifické oblasti, které musí držet během určených kol, aby získal vítězné body. Např. na konci kola 5 Kaledoňané získají čtyři vítězné body za každou z následujících oblastí v držení: Orkneys, Caithness a Hebrides. Dva body obdrží za oblasti Moray, Skye a Dalriada. Samozřejmě se mnohé z národů snaží získat stejné oblasti, což je hlavní příčinou konfliktů ve hře. Na konci každého kola sčítání by měli hráči nahlédnout do svých karet národů. Jeden po druhém by měli procházet své karty národů a kontrolovat je, aby zjistili, kolik vítězných bodů jejich národy získají za držené oblasti. Národ může body obdržet za držení oblasti dokonce i když již body za držení této oblasti jednou získal v předchozím kole. Získá body i za okupování oblasti (viz. níže) v minulém nebo aktuálním kole. Okupování oblasti Národ může získat vítězné body, okupuje-li určité oblasti v určitých herních kolech (dokonce v kolech, která nejsou koly sčítání). Toto je indikováno symbolem okupace na kartě národa (vlajka) a popisem, v kterém kole, kolik a za jaké oblasti hráč body obdrží. Například Velšané získají 12 bodů budou-li okupovat York během kol 8 a 9. Okupace znamená, že kdykoliv v průběhu herního kola je daný národ jediným, kdo má v oblasti své jednotky. Národ dokonce může získat body jen za přesun jednotek oblastí v daném kole (samozřejmě za předpokladu, že tam jiný národ nemá své jednotky). Dokud jeden národ okupuje určenou oblast, hráč obdrží odpovídající počet žetonů vítězných bodů. Příklad: V 15tém kole Norové (Norwegian) začínají své kolo s deseti armádami v Severním moři. Přesunou tři armády do Bernicie, která je prázdná. Hráč kontrolující Nory okamžitě dostane 4 vítězné body za okupaci Bernicie, protože to je počet, který podle karty národa za okupaci této oblasti v kole 15 dostane. Poté přesune své armády z Bernicie do Yorku. Ten je okupován třemi dánskými armádami. Zde zatím nedostane žádné vítězné body za okupaci, protože Norové nyní nejsou jediným národem s vojenskými jednotkami v oblasti. Pokud ve fázi bitev/ústupu Norové eliminují všechny dánské armády v Yorku, a zůstane zde alespoň jedna Norská jednotka, dostane hráč tento národ kontrolující okamžitě 10 vítězných bodů neboť Norové budou jediným národem s vojenskými jednotkami v oblasti.
Jeden národ může obdržet body za okupaci specifické oblasti jen jednou. Takže pokud Velšané získají body za okupaci Yorku v kole 8, nemohou za ní dostat žádné body v kole 9. Národ však může získat body za okupaci oblasti i když ji už držel a naopak. Pravidlo k zapamatování tedy zní: národ může získat body za držení oblasti vícekrát, zatímco za její okupaci jen jednou. Jak udržovat přehled nad tím, za které okupované oblasti národ už získal body je detailněji probráno v odstavci :Udržování přehledu o okupovaných oblastech“.
PŘÍPRAVA HRY Při přípravě hry umístí níže uvedené národy jednotky pěchoty do následujících oblastí: Kaledoňané (Caledonians) - (3 startovní armády): Caithness, Hebrides, Orkneys Piktové (Picts) –(6 startovních armád): Alban, Dalriada, Dunedin, Mar, Moray, Skye. Briganté (Brigantes) - (9 startovních armád): Bernicia, Cheshire, Cumbria, Galloway, Lothian, March, Pennines, Strathclyde, York Belgové (Belgae) – (10 startovních armád): Downlands, Essex, Kent, Lindsey, N. Mercia, S. Mercia, Norfolk, Suffolk, Sussex, Wessex Velšané (Welsh) - (9 startovních armád): Avalon, Clwyd, Cornwall, Devon, Dyfed, Gwent, Gwynedd, Hwicce, Powys Římané (Romans): umístěte 16 invazních armád do kanálu La Manche.
PŘEHLED KARTY NÁRODA 1, jméno národa 2, Náhodný bodovací svitek – Bodovací svitek bez symbolu je určen pro zvláštní bodovací situace. Například Římané (Romans) dostanou 6 bodů, pokud se jim národ Belgové (Belgae) podřídí. 3, Svitek bodování za držení – Tento svitek je označen symbolem držení (pěstí). Ukazuje počet bodů, které hráč obdrží na konci určitých kol za držení zde vyjmenovaných oblastí 4, Svitek bodování za eliminaci – Tento svitek je označen symbolem za eliminaci (lebka). Ukazuje, kolik bodů získá daný národ za zničení každé ze zde uvedených pojmenovaných jednotek během určitých kol. 5, Svitek bodování za okupaci – Tento svitek je označen symbolem okupace (vlajka). Ukazuje, kolik bodů získá daný národ za okupaci zde uvedených oblastí v průběhu určitých kol. 6, Reference k národu – Tato oblast popisuje důležité informace o národu a zvláštní pravidla během určitých kol. 7, Symbol národa – každý národ má svůj symbol a barvu, které ho mají odlišit od ostatních národů. Například symbolem Římanů je žlutá orlice, zatímco Piktové mají modré kopí. Symbol každého národa je také vyobrazen na jeho herních žetonech. Ničení jednotek Národ může získat body za zničení nepřátelských jednotek v bitvě a to i mimo kola sčítání. Toto je popsáno na kartě národa pod symbolem eliminace (lebkou) pod kterou je vypsáno, v kterém kole a za zničení jakého druhu jednotek národ získá body. Například Piktové (Picts) získají dva body za
každou Římskou armádu, kterou zničí a šest za každou pevnost a to v jakémkoliv herním kole. Římané (Romans) místo toho získají šest bodů, pokud eliminují vůdkyni Belgů (Belgae) Bouedicu v kolech 1. a 2. Národy které získávají body tímto způsobem tak mohou činit kdykoliv v průběhu uvedených kol. Hned, jak národ zničí důležitou jednotku uvedenou na kartě národa, dostane za její likvidaci odpovídající počet bodů. Může se také stát, že národ získá body za zničení dané jednotky a poté ztratí bitvu. Výjimka: některé národy mohou získat body za zničení jednotek jen během svého kola národa (to je uvedeno na jejich kartě národa). Nemohou tedy získat body během kola národa nepřítele a musí být útočníkem (viz. „Fáze III. Bitvy/ústup“). To platí jen pro specifické, uvedené jednotky. Například Sasové (Saxons) mohou získat body za zničení britské jízdy jen ve svém národním kole, ale body za zničení ostatních jednotek mohou získat kdykoliv. Bretwalda a král Čtvrtý způsob, jak může národ získat vítězné body je nárokováním titulu Bretwalda nebo král. Bretwalda se ve hře objeví v kolech 8, 9 a 10, zatímco král v kolech 11, 12, 13, 14 a 16. To je ukázáno na časové ose symbolem koruny. Více o obojím naleznete v částech pravidel „Bretwalda“ a „Král“. Římské body vítězství Římané (Romans) mohou získat body vítězství třemi dalšími způsoby. Zaprvé, na konci pátého kola získají body za limes (podrobené národy a pevnosti). Zadruhé, Belgové (Belgae) se mohou podrobit Římanům v prvním kole a pokud tak učiní, Římané získají 6 bodů. Za třetí, Piktové (Picts), Velšané (Welsh) a Briganté (Brigantes) se také mohou podrobit Římanům. Pokud tak učiní, dostanou Římané body za oblasti držené nebo okupované těmito národy, jako kdyby je drželi či okupovali sami. Tři způsoby, jakými mohou Římané získat body jsou detailněji popsány v sekci pravidel Římané a Britové“. Herní kolo Britannie se obvykle hraje na 16 kol. Herní kolo se sestává z kol národů všech 17ti národů. Každé kolo národa se skládá z pěti fází, které jsou vysvětleny dále v textu. Na začátku každého herního kola hráči zkonzultují časovou osu, aby zjistili, jaké události ve hře, během tohoto kola, nastaly. Během většiny kol hráči umístí invazní armády do mořských oblastí tak, jak určuje časová osa (viz. „Přehled časové osy“). Poté, co byla zkonzultována časová osa a na herní plán byly umístěny invazní armády, každý z národů odehraje své kolo národa. Kolo národa Ve hře Britannia záleží pořadí hry na národech, ne hráčích. Během každého herního kola se národy zapojují do hry v pořadí, které je uvedeno na Seznamu národů (nation list) na herním plánu. Tudíž nejprve začínají Římané, dokončí všech svých 5 fází, potom Britové (Romano - British), Belgové (Belgae), Velšané (Welsh) a tak dále. V průběhu mnoha kol nebudou mít některé národy žádné jednotky na plánu. Například Britové (Romano - British) a Piktové (Picts) ještě nejsou umístěni na herním plánu v kole 1. Pokud národ ještě nevstoupil do hry, nebo ji opustil, jednoduše přeskočte jeho kolo národa. Kolo každého národa se skládá s následujících pěti fází, které jsou detailněji popsány dále v pravidlech. Tři národy (Velšané (Welsh), Sasové (Saxons) a Anglové (Angles)) mají zvláštní omezení, nazvaná limity bodů v oblastech, kde získávají body za jejich držení. Bodový limit Velšanů V kole sčítání nemůže počet bodů, které Velšané získají za držení oblastí mimo Wales (Wales) překročit více než polovinu bodů, které získají za držení Walesu samotného. Všechny body navíc získané z oblastí mimo Wales jsou ztraceny. Příklad: v sedmém kole Velšané drží oblasti Cheshire, March, Hwicce, North Mercia, South Mercia, Lindsey, Suffolk a Essex. Každá z nich má cenu 1 bodu pro Velšany. Nicméně Velšané v Walesu drží jen Powys a Gwynedd, které pro ně mají hodnotu čtyř bodů. Protože dohromady získali za tyto oblasti Velšané osm bodů, mohou za ty mimo Wales získat jen čtyři body. Zbývající čtyři body jsou ztraceny. Limit bodů Velšanů je uveden na jejich kartě národa: bodový limit mimo Wales (polovina bodů za Wales). Saský limit bodů V kole sčítání nemůže být počet bodů, které Sasové mohou získat za držení území ve Walesu (Wales) vyšší než polovina celkového počtu bodů, které získají za držení oblastí v Anglii (England). Všechny body navíc za držení oblastí ve Walesu jsou ztraceny. Limit bodů Sasů je uveden na jejich kartě národa: bodový limit ve Walesu (polovina bodů za Anglii). Limit bodů Anglů (Angles). V kole sčítání bodů nemůže být počet, které Anglové mohou získat za držení oblastí ve Skotsku (Scotland) větší, než polovina celkového počtu bodů, které získají za držení oblastí v Anglii (England). Všechny body navíc za držení oblastí ve Skotsku jsou ztraceny. Limit bodů Anglů je uveden na jejich kartě národa: bodový limit v Skotsku (polovina bodů za Anglii). Fáze 1: růst populace V této fázi mohou být na herní plochu umístěny nové armády podle toho, kolik oblastí národ kontroluje. Pro více informací se podívejte do části pravidel „fáze růstu populace“. Fáze 2: pohyb V této fázi kontrolující hráč přesunuje armády současného národa a může tak zahájit bitvy. Pro pravidla ohledně pohybu se podívejte do části pravidel „fáze 2: pohyb“. Fáze 3: bitvy/ústupy V této fázi jsou vyřešeny bitvy a ústupy. Podívejte se na část „fáze 3: bitvy/ústupy pro pravidla týkající se bitev a ústupů. Fáze 4: ústup nájezdníků
V této fázi se armády nájezdníků mohou rozhodnout ustoupit zpět na moře. Podívejte se do sekce „invaze a nájezdy“ pro informace ohledně nájezdů a do části „ústup z bitvy“ pro informace ohledně ústupu nájezdníků. Fáze 5: přelidnění V této fázi, pokud je počet armád národa v oblastech větší, než dvojnásobek počtu oblastí národem držených, musí hráč odstranit armády přesahující tento počet. Tato procedura je detailněji vysvětlena v části těchto pravidel „přelidnění“. Konec herního kola Po fázi přelidnění skončilo kolo daného národa a na řadu přichází další národ. Poté, co svá kola odehrály všechny národy, hráči vykonají v uvedeném pořadí následující dva kroky: Krok 1: sčítání bodů za držení oblastí Hráči nejprve zkontrolují časovou osu, aby zjistili, zda-li aktuální kolo bylo kolem sčítání (kola 5, 7, 10, 13 a 16 tak, jak je vyznačeno na časové ose). Na konci sčítacích kol každý národ získá za držení oblastí tolik bodů, kolik je uvedeno na jeho kartě národa (jak je popsáno na v části „Držení oblastí“). Tyto body se národům přičtou k jakýmkoliv bodům získaným při jeho kole národa. Krok 2: Na konci některých kol, na časové ose jsou označena korunou, hráči určují, zda-li se některý národ stal držitelem titulu Bretwalda nebo král. Bretwalda může být zvolen v kolech 8, 9 a 10. Král může být korunován v kolech 11, 12, 13, 14 a 16. Postup pro určení toho, jestli se ve hře objeví Bretwalda nebo král a také to, kolik bodů národ obdrží je popsán v částech „Bretwalda“ a „Král“ Po skončení těchto dvou kroků herní kolo končí. Žeton počtu kol se posune na další kolo na časové ose a další kolo začne. Fáze 1: růst populace Hlavní cesta, jakou může národ získat více armád je růstem své populace. Toho lze docílit okupováním oblastí. Výjimka: Římané (Romans) získávají místo toho posily. Podívejte se na „Římské posily“. Během fáze růstu populace daného národa kontrolující hráč spočítá počet oblastí, jež jsou právě okupovány armádami. Běžný terén poskytuje dva body populace, zatímco těžký jeden. K tomuto celkovému součtu přidejte body, které zůstaly z předchozího herního kola tak, jak je uvedeno na ose populace. Za každý součet 6ti bodů národ získá jednu novou jednotku pěchoty ze zásoby nepoužitých nebo zničených jednotek. Jakékoliv body navíc jsou zachovány do příštího kola. Ke sledování bodů umístěte žeton populace na odpovídající políčka na ose populace. Příklad: během fáze růstu populace Velšanů ukazuje žeton populace tři body zůstavší z minulého kola. Armáda tohoto národa okupuje pozemní oblasti o hodnotě 11 bodů populace, což dohromady dává 14 bodů. Národ tak získá dvě nové armády (jsou-li k dispozici) a jeho žeton populace se posune na políčko dvě na ose populace. Hráč nesmí odmítnout růst populace. To může vést k více armádám na herním plánu, než kolik může jeho národ udržet (podívejte se na „fáze 5: přelidnění“ ). V takovém případě by mohl hráč s armádami pohnout nebo zaútočit, aby zabránil jejich ztrátě ve fázi přelidnění (nebo může nechat armády navíc hladovět). Každý hráč je v počtu armád, které může do hry umístit, limitován počtem herních kusů, které jsou k dispozici. Jestliže nejsou k dispozici žádné pěší jednotky, nemohou být jakékoliv další armády umisťovány. Hráč tak může ušetřit až 5 bodů populace, jakékoliv body navíc jsou však ztraceny. Poznámka: Britové (Romano – British) a Normané (Normans) mají jízdní jednotky. Ty vstupují do hry jen v kolech 7, 15 a 16, jak je určeno časovou osou. Nemohou být do hry přidány pomocí bodů populace. PŘEHLED ČASOVÉ OSY 1, počet kol ukazuje, jaké kolo právě probíhá 2, pod číslem aktuálního kola časová osa uvádí, který z národů získá nové jednotky nebo které významné události se během jeho kola přihodí. Pokud národ získá nové jednotky, časová osa určí jejich počet a/nebo jména jejich vůdců společně (pokud je to možné) se startovní oblastí (v závorkách) 3, Národy mohou mít v daném kole zvláštní schopnosti. Časová osa uvádí příslušný symbol, aby bylo určeno zda-li má každý národ kolo nájezdů, hlavní invazi nebo může použít přesun lodí. 4, kola se sčítacím kolem zdůrazňují fakt, že národy mohou získávat body za držení oblastí na konci kola. Podívejte se na kartu národa, abyste zjistili, jaké body a za které oblasti může získat. 5, Symbol Bretwaldy nebo krále vedle herního kola zdůrazňuje, že poté, co všechny národy odehrály svá kola, hráči mohou hlasovat pro Bretwaldu nebo zkontrolovat podmínky pro království. Umisťování nových armád Nové jednotky pěchoty získané ve fázi růstu populace se umisťují do oblastí okupovaných armádami národa. Pokud není jiná možnost (například když jsou některé oblasti okupovány maximálním počtem jednotek povolených shromažďovacími limity - viz „limity jednotek“) , do oblasti nemůže být umístěna více, než jedna armáda. Jestliže není kam umístit armádu získanou během fáze růstu populace v souladu s limity jednotek, je armáda ztracena. Populační žeton pro daný národ však zůstává dále na hodnotě 5 na ose populace. Fáze 2: pohyb Během fáze pohybu národa může kontrolující hráč hýbat jakoukoliv, všemi nebo žádnou z armád národa. Armády se obvykle nemohou pohybovat do moře s výjimkou pohybu lodí (viz „přesun lodí“) nebo během kola nájezdů (viz „kola nájezdů“). Běžné armády (všechny kromě jízdy a Římské pěchoty) se mohou pohybovat o dvě pozemní oblasti za kolo. Například armáda začínající v Essexu se pohne do Suffolku a poté Norfolku. Nicméně pěší armáda musí skončit svůj pohyb hned, sotva vstoupí do těžkého terénu (na mapě jsou to oblasti s tmavým tónem).
Jízda a Římská pěchota se mohou pohnout o tři pozemní oblasti. Též musí ukončit svůj pohyb, pokud vkročí do těžkého terénu. Jen Římané (Romans) a Britové (Romano – British) mají jízdu. Pro základní pravidla ohledně pohybu platí dvě výjimky. Za prvé, armády s vůdci se mohou pohybovat o tři oblasti za kolo a nemusí se zastavovat v těžkém terénu. Vůdci jsou detailněji popsáni v části „vůdci“. Za druhé, Římské armády mohou k pohybu použít Římské silnice. Ty jsou detailněji popsány v části „Římské silnice“. Všechny jednotky musí zastavit, vkročí-li do oblasti, kde je přítomna armáda národa protivníka. Výjimka je možná, pokud dokáží „prorazit“ skrze oblast (viz „Proražení“).
Běžný pohyb Tři velšské (Welsh) armády v Avalonu mají několik různých možností, kam se pohnout během své fáze pohybu: 1. jedno nebo více armád Velšanů se mohou pohnout do Downlands. 2. Velšské armády se nemohou přesunout do Downlands a poté pokračovat v cestě do Sussexu, protože Downlands jsou oblastí s těžkým terénem. 3. Jedna nebo více velšských armád se může přesunout do Wessexu. Jestliže se tam přesunout, musí zde ukončit svůj pohyb díky přítomnosti nepřátelské armády. 4. Jestliže se Velšské armády přesunou do Wessexu, přečíslí protivníka více, než dvě ku jedné. Dvě armády musí zastavit, třetí však může pokračovat do Sussexu. Úžiny a pohyb lodí V devátém kole mají Sasové (Saxons) k dispozici pohyb lodí. Saská armáda v Devonu má několik možností pohybu: 5. 6. 7.
Saská armáda může použít úžinu k pohybu do Gwentu. Všimněte si, že tím spotřebuje všechny své možnosti pohybu. Aby armáda mohla použít úžinu, musí začít pohybovou fázi na jednom konci úžiny a skončit na druhém. Saská armáda se může přesunout z Devonu do Dyfedu, ale nemůže potom pokračovat do Powys, protože pohyb přes úžinu spotřebuje všechny její pohyby. Saská armáda může využít své schopnosti pohyb lodí nejprve k tomu, aby se dostala na mře a poté k přesunu sousední pobřežní oblasti. V tomto případě vidíme, že šipka ukazuje cestu armády z Devonu do Atlantického oceánu a poté její přistání v Hwicce. I když to zde není vyobrazeno, Saská armáda by též mohla použít pohyb lodí k přesunu do Atlantiku a odtud do Powys, Gwyneddu, Clwydu nebo Cheshire nebo by se mohla přesunout do kanálu la Manche a poté do sousední pobřežní oblasti.
Úžiny Na herním plánu jsou čtyři symboly žlutých šipek, představujících úžiny. Tyto úžiny spojují Hebrides a Skye, Orkneys a Caithness, Dyfed a Devon a Gwent a Devon. Armády mohou cestovat přes úžiny podobně, jako kdyby spolu cílové oblasti sousedily a to i přes jinak překážející vodu. Takový pohyb však stojí celou pohybovou akci armády. Armáda tak musí pohyb začít v jedné ze dvou oblastí a skončit v druhé (výjimka: Římské silnice – viz. „římské silnice“). Limity jednotek Počet armád, které jeden národ může mít v oblasti, je ve většině případů přísně omezen. Každý národ (s výjimkou Římanů) nemůže mít v jedné oblasti (bez těžkého terénu) více než 3 armády. V oblasti s těžkým terénem dvě. Výjimku z tohoto pravidla tvoří jedno „přeplnění“ národa. To umožňuje mít buď jednu skupinu jednotek bez ohledu na počet (v běžné oblasti) nebo skupinu nejvíce čtyř jednotek v oblasti s těžkým terénem (ale ne v obou). Výjimka: Římané mohou mít libovolný počet jednotek v běžné oblasti a až čtyři jednotky v oblasti s těžkým terénem. Pevnosti se do limitu nepočítají. Vzhledem k tomu, že se Římané nemusí řídit běžnými limity počtu jednotek, nemají ani „přeplnění“. Tyto limity působí na konci fáze pohybu, ale ne během pohybu. Limity jednotek se aplikují na každý národ s armádami v oblasti zvlášť, na konci fáze pohybu. Limity též nemohou být překročeny během fáze růstu populace a také nemohou být překročeny v důsledku ústupu. Výjimka: tyto limity mohou být překročeny při umísťování posil Belgů (Belgae) v kole 1. a v kole 7., kdy jsou umisťovány posily Britů (viz „Stažení Římanů v kole VI. a umístění britských“) Proražení Přesune-li hráč jednu nebo více armád do oblasti, kde jsou nepřátelské armády, začne bitva. Obvykle se musí přesunující armáda zastavit a bojovat. Avšak v některých případech může armáda pokračovat v pohybu. To je nazýváno proražení. Jestliže je počet armád, které se přesunuly do oblasti menší nebo stejný jako je dvojnásobek počtu nepřátelských armád (do tohoto součtu započítejte pevnosti/burghy, ale ne vůdce), tak se armády útočníka musí zastavit a bojovat. Pokud však přesunující se armáda převyšuje oponenta více než 2 ku 1, nadbytečné armády se mohou pohybovat dále. Pokud ovšem dojde k dodržení ostatních pravidel pohybu při přesunu do nové oblasti (těžký terén v další oblasti armádu zastaví atd.). Protože se některé armády mohou pohnout o tři pole, mohou také prorážet skrze dvě. Přesun lodí Během určitých kol budou mít některé národy možnost přesunovat své armády prostřednictvím „přesunu lodí“. Kola, ve kterých je to možné, jsou uvedena na kartě daného národa. Na časové ose je to, má-li národ tuto možnost, vyznačeno symbolem lodi. Během přesunu lodí může národ přesunout své jednotky skrze (ale nemůže na ní ukončit pohyb) jednu mořskou oblast. Tento pohyb je spíše než přidáním pohybu, součástí již prováděného. Mořská oblast může být pro každou jednotku jiná, ale žádná jednotka se nemůže přesunout přes více než jednu oblast. Příklad: během kola přesunu lodí se armáda v Kentu může pohnout do Yorku nebo Cornwallu (nebo pobřežní oblasti mezi těmito dvěma), jedna v Mar se může přesunout do Yorku nebo Skye (nebo do pobřežní oblasti mezi těmito dvěma).
Poznámka tvůrce hry: Během průběhu dějin se Dublinští (Dubliners) pravděpodobně přenášeli své lodě přes Skotsko a odtud se plavili podél východního pobřeží do Yorku. Toto je rozhodně možné i ve hře dokud jsou uplatněna všechna ostatní pravidla. Pokud dochází k hlavní invazi, přesun lodí může být použit buď při jedné nebo obou polovinách invaze, pokud jsou dodržena pravidla pohybu (viz „hlavní invaze“). Invaze a nájezdy Během hry se v hře objevují na mořských oblastech nové armády tak, jak je uvedeno na časové ose. Tyto armády, zjednodušeně řečeno, představují různé nájezdníky, kteří přistáli na březích Británie v některých obdobích historie. Invaze jsou na časové ose uvedeny pod jmény důležitých národů. Také je uveden počet jednotek a místo, kde budou vyloděny (v závorce). Hráči by měli umístit invazní armády na odpovídající oblasti tak, jak uvádí časová osa, na začátku herního kola. Příklad: V 8. kole se na časové ose dočteme pod slovem Irové (Irish) – 1 invazní armáda v Atlantiku. Pod Skoti (Scots) je uvedeno 1 invazní armáda v Irském moři (Irish sea). Pod Angly (Angles) 2 invazní armády v Severním moři (North Sea). To znamená, že hráč musí umístit jednu Irskou armádu do Atlantiku, jednu Skotskou do Irského moře a dvě armády Anglů do Severního moře. Vše na začátku kola. Římané (Romans) Římská okupace Británie, která probíhala od roku 43 p.Kr. do čtvrtého století tvarovala Británii mnoha způsoby. Jakožto říše dobyvatelů byli Římané odlišní, hlavně co se týče vojenské stránky, od ostatních národů, které v této době Británii obývali. Tyto rozdíly se ve hře projevují různými způsoby. Za prvé, Římané hru začínají s více armádami, než jiné národy, jak je uvedeno i v přípravě hry. Za druhé, Římské armády se přesunují dále, než jiné armády. Tři pole místo dvou. Za třetí jsou Římské armády v boji více účinné, jak je popsáno v části těchto pravidel „začátek bitvy“. Mezi Římany ostatními národy jsou i další rozdíly. Římané mohou stavět pevnosti, které se chovají jako armády, jen se nemohou hýbat. Zachované pevnosti jsou také zdrojem vítězných bodů pro Římany na konci pátého kola. Římské armády také mohou využívat Římské silnice k přesunu přes mnoho oblastí v jednom kole. Také nemají fázi růstu populace, místo toho dostávají posily různé síly z Říma. Mj. přeskakují i fázi přelidnění. Některé národy Belgové (Belgae), Velšané (Welsh), Piktové (Picts) a Briganté (Brigantes) se mohou Římanům podřídit. Ti za to dostanou vítězné body. Nakonec, po pátém kole hru Římané opouštějí a jsou nahrazeni Brity (Romano – British), což symbolizuje jejich ústup v čtvrtém století. Římský národ a zvláštní pravidla, které se ho týkají, jsou vysvětlena podrobně v části „Římané a Britové“. Hráč kontrolující Římany by si měl tato pravidla pročíst před začátkem hry. Armády na moři musí učinit jednu z následujících věcí: 1, přesunout se přímo z moře do pobřežní oblasti. Poté, dodržujíc běžná pravidla pro pohyb, se mohou přesunout o jednu pozemní oblast. 2, přesunout se do sousední mořské oblasti a poté přistát v sousední pozemní oblasti. Některé národy mají omezení týkající se této možnosti (viz. dále). 3, během kola nájezdů nebo během první poloviny hlavní invaze mohou armády zůstat v mořské oblasti, kde začaly svůj pohyb (viz hlavní invaze a kola nájezdů níže). Věci, které byste měli vědět o nájezdnících Po přistání se mohou armády Římanů, jízdy a armády s vůdci pohnout o jednu oblast dále, pokud chtějí (platí běžná pravidla pro pohyb). Obvykle musí všechny armády zakončit svůj pohyb v pozemní oblasti (výjimka: Hlavní invaze a kola nájezdů). Armády začínající svůj pohyb na mořské oblasti se nikdy nemohou pohnout o dvě mořské oblasti před přistáním v pozemní oblasti. Když jednotky přistávají z moře, nemusí se všechny vylodit ve stejné oblasti. V jedné mořské oblasti může být libovolný počet jednotek libovolných národů. Všechny limity počtu jednotek se ignorují a na moři nedochází k bitvám. Omezení invaze na kartě národa Mnohé z národů mají omezení týkající se toho, kde jejich nájezdníci mohou přistát. Taková omezení jsou vypsána v „referenci národů“ na národní kartě. Např. reference národů na kartě Irů (Irish) uvádí: „nájezdníci musí přistát jižně od Galloway.“ Když je na kartě národa uvedeno, že nájezdníci mají přistát severně nebo jižně od určité oblasti, přistání v uvedené oblasti není povoleno. Tudíž Irové nemohou v Galloway přistát. Nicméně mohou přistát v Cumbrii a přesunout se do Galloway běžným způsobem. Navíc se restrikce ohledně přistávání týkají jen jednotek, které začaly své kolo na moři, ale ne jednotek, které začaly na zemi a použily pohyb lodí. Jutští (Jute) nájezdníci se nemohou pohnout do Atlantiku, ale pokud jejich jednotky začnou své kolo na zemi v kole 6, mohou se do Atlantiku přesunout pomocí pohybu lodí. Hlavní invaze Během určitých kol některé národy zahájí hlavní invazi. Ty jsou na časové ose označeny symbolem zkřížených seker. Během kola hlavní invaze všechny jednotky národa, na moři či na zemi, mohou útočit dvakrát. Během kola, kdy daný národ může provést hlavní invazi, má hráč k dispozici dvě fáze pohybu, bitvy/ústupu a to v tomto pořadí: První pohybová fáze, první fáze bitvy/ústupu, druhá pohybová fáze a druhá fáze bitvy/ústupu. Žádné jiné fáze během kola národa nejsou zdvojeny. Navíc se během kola hlavní invaze může armáda rozhodnout zůstat na moři, nehýbat se, během své první fáze pohybu. Nicméně druhou fázi pohybu musí už jednotky ukončit na zemi (výjimku tvoří kolo nájezdů, viz. níže). Poznámka návrháře: hlavní invaze odráží šok a další procesy, ke kterým dochází během dlouhé doby po invazi. Kola nájezdů Během některých kol určité národy provádějí nájezdy. Nájezdy jsou na časové ose označeny symbolem hořícího domu. Příklad: v šestém kole jak Irové (Irish) tak i Skoti (Scots) mají na kartě národa a časové ose vyznačen nájezd, tudíž jejich kola jsou koly nájezdů.
Jestliže je národ uveden jako „mající kolo nájezdů“, tak na počátku tohoto kola jsou armády tohoto národa umístěny na moři (tedy nejenom ty armády, které byly rozmístěny na počátku kola). Pro toto kolo jsou všechny armády považovány za armády nájezdníků. V historickém kontextu tyto armády představují nájezdníky, kteří se po napadení Británie vrací do své rodné země. Armádám nájezdníků je povoleno ukončit své kolo na moři (opět, v reálném světě se tyto armády vracely domů). Armády nájezdníků mohou ukončit kolo svého národa na moři třemi způsoby: 1, zůstat na moři Armády nájezdníků se mohou rozhodnout nepohnout se z moře, ačkoliv armády, které nejsou nájezdnické, toto učinit nemohou.
2, ustoupit na moře Armády nájezdníků se mohou po vylodění a zahájení bitvy stáhnout zpět na oblast moře, kde začali svůj pohyb. Pro detailní popis toho, jak mohou armády nájezdníků ustupovat se podívejte na „kam ustupují nájezdníci“. 3, stáhnout se zpět na moře Armády nájezdníků se mohou stáhnout zpět na moře během fáze stažení nájezdníků, jak je uvedeno v „fáze 4: stažení nájezdníků“. Během fáze stažení nájezdníků může kontrolující hráč jednoduše vzít jakoukoliv armádu a umístit ji zpět na moře, kde začínala. Nezáleží na tom, jestli se mezi nájezdníky a mořem nachází oblasti s nepřátelskými jednotkami. Fáze stažení nájezdníků nastává po fázi bitev/ústupů. Tudíž nájezdníci mohou přistát, vybojovat bitvy a poté ustoupit na moře, aby nemohli být v posledním kole hry napadeni. Věci k zaznamenání ohledně nájezdů Armády, které začínají své kolo na zemi se nepovažují za armády nájezdníků a to i přesto, že jejich kolo je kolem nájezdů. Tudíž se tyto armády nemohou stáhnout/ustoupí tak, jak je uvedeno výše (výjimku tvoří Piktové – Picts). Hlavní invaze Skotů a Seveřanů (Norse) jsou též koly nájezdů. To umisťuje fází stažení nájezdníků hned po druhé fázi bitev/ústupu. Tudíž tyto národy mají následující fáze: první fáze pohybu, první fáze bitev/ústupu, druhá fáze pohybu, druhá fáze bitev/ústupu fáze stažení nájezdníků. Podobně jako v jiných kolech nájezdů musí armády začít svůj pohyb na moři, aby byly považovány za armády nájezdníků. Jak je naznačeno na časové ose a jejich kartě národa, armády nájezdníků Dánů (Danes) se musí vrátit zpět na moře na konci jejich kola národa. Mohou tak učinit jakýmkoliv ze tří výše uvedených způsobů. Omezení nájezdníků uvedená na některých kartách národa se vztahuje též na nájezdnické armády. Nájezdy Piktů Na rozdíl od jiných národů jsou armády Piktů považovány za armády nájezdníků a to i ty na zemi v kolech, kdy má tento národ nájezdy (kola 4 a 5). Když provádějí Piktové nájezdy, mohou se jedna nebo více jejich armád n zemi přesunout lodí do sousedící mořské oblasti, poté do sousední pozemní oblasti, bojovat, ustoupit nebo se stáhnout (během jejich fáze stažení nájezdníků) do pozemní oblasti, ze které začali. Tedy jen za splnění podmínky, že tato není okupována jiným národem. Pokud si to hráč přeje, větší počty armád Piktů mohou provádět nájezdy tímto způsobem. Piktové nemohou nájezd provádět ze země, musí útočit z moře. Fáze 3: Bitvy/ústupy Nacházejí-li se na konci fáze pohybu jednotky náležející dvěma národům v stejné pozemní oblasti, začíná bitva. A to i dokonce kontroluje-li oba národy stejný hráč. Boj na moři není možný. Národ, který se do oblasti přesunul je považován za útočníka a národ, který v ní již byl, za obránce. Má-li dojít k vícero bitvám, vybírá si útočník, v jakém pořadí budou vyřešeny. Začátek bitvy Hráči kontrolující národy si hodí Kostkou za každou armádu, pevnost nebo burhu, které mají v oblasti. Hráč, jenž kontroluje různé druhy jednotek si hází za každý druh zvlášť. Například hráči hrající za Římany (Romans) si hází zvlášť za jednotky armády a zvlášť za pevnosti. Nelze tedy hodit všemi kostkami naráz a až poté přiřadit výsledek k různým jednotkám. Výsledek hodu určí, kolik armád bude eliminováno. Zničené armády se potom odstraní z herního plánu. Armády jsou ničeny podle těchto pravidel: 1 běžná armáda zničí běžnou armádu padne-li 5 a více 2, Římská armáda nebo jízdní jednotky zničí běžnou armádu hodí-li 4 a více. 3, Římská armáda nebo jízdní jednotky jsou zničeny hodem 6 bez ohledu na druh útočící jednotky. 4, jakákoliv armáda bránící se v těžkém terénu je zničena při hodu 6. Věci, které je třeba vzít v úvahu při bitvě: V bitvě se Římské pevnosti a saské burhy chovají jako běžné armády Hody kostkou se považují za souběžné, bez ohledu na to, který hráč hodil první. Hráč může zjistit, že národy, které kontroluje, bojují o stejné cíle. Národy kontrolované stejným hráčem tudíž mohou zaútočit jeden na druhý. Kontrolující hráč rozhoduje o všech ústupech, avšak hody za jeden z bojujících národů může házet jiný hráč. Ničení římských pevností Předtím, než útočník zničí Římskou pevnost, musí odstranit všechny Římské armády. Tudíž hod o hodnotě 5 nezničí pevnost, dokud nejsou zničeny armády hodem 6. Příklad: čtyři armády útočí na Římskou pevnost a jednu Římskou pěší armádu. Hráč hodí všemi čtyřmi kostkami naráz (jeho armáda se neskládá z vícero druhů jednotek). Pokud hodí alespoň jednou 6, zničí Římskou armádu. Pokud další z hodů bude 5 nebo 6, zničí pevnost. Pokud hodí čtyřikrát 5, nebude pěší Římská armáda zničena, protože nebylo hozeno 6 k jejímu zničení. Poznámka: výše uvedená pravidla se nevztahují na saské burhy. Ty jsou ničeny stejně, jako běžná armáda a jsou ze hry odstraněny před saskými armádami (viz. Saské burhy). Jak rozhodnout, kterou jednotku vyřadit? V bitvách, kde spolu bojují jízdní a pěší jednotky na stejné straně platí, že hod 5 vyřazuje pěší jednotky a 6 jízdní a pěší jednotky podle toho, jak si přeje protivník. Hráči nemusí určit, který hod se vztahuje k útoku na tu kterou jednotku.
1, jedna velšská (Welsh) armáda se přesune do Avalonu, aby bojovala s armádou Belgů (Belgae). Hráč Belgů hodí 6 zatímco hráč Velšanů 4. Výsledek: armáda Velšanů je zničena. 2, dvě velšské armády se přesunou do Downlands, aby bojovaly s armádou Belgů. Hráč Belgů hodí 5, hráč Velšanů 2 a 5. Výsledek: armáda Belgů přežije, protože se brání v těžkém terénu a může být zničena jen při hodu 6 a více. Protože ale Belgové hodili 5, Velšané ztrácí jednu armádu. Hráč Belgů se poté může rozhodnout k ústupu. Pokud tak neučiní, hráč Velšanů se může rozhodnout k ústupu do Wessexu, aby mohl pokračovat v boji. 3, jedna armáda Belgů se přesune do Sussexu, aby zaútočila na Římskou armádu a pevnost. Hráč Římanů hodí 5 za armádu a 4 za pevnost, zatímco hráč Belgů hodí 5. Výsledek: hráč Belgů ztratí svoji armádu, protože Římská armáda zničí protivníka při výsledku 4 a více. Pokud by hráč do bitvy přivedl dvě armády, druhá by zničena výsledkem 4 hodu za pevnost nebyla, protože pevnost bojuje jako běžná armáda. Nedojde k zničení žádné Římské jednotky, protože Belgové hodili jen 5. K zničení armády Římanů je třeba výsledku 6 a pevnost nemůže být odstraněna, protože nebyla eliminována Římská armáda. Nicméně o zničení jednotek rozhoduje kontrolující hráč, s výjimkou situací zahrnujících jízdu a pěchotu uvedených výše. Pokud jsou všechny jendotky stejného typu, o jejich zničení se může rozhodnout po skončení bitvy. Toto je důležité zejména při kolech nájezdů, kdy některé jednotky mohly začít své kolo na moři a mohou na něj ustoupit, zatímco jiné začínaly na zemi a ustoupit nemohou. Také tento případ může přicházet v úvahu zaútočily-li jednotky z různých oblastí a mohou tak ustoupit jen do nich. Ukončení bitvy Bitva pokračuje, dokud všechny armády, pevnosti nebo burhy jednoho nebo obou národů nejsou eliminovány nebo dokud jeden z hráčů neustoupí se všemi svými jednotkami. Hráč - obránce se může rozhodnout k ústupu po hození kostkami a zničení všech jednotek podle výsledků hodů tehdy, zůstala-li oběma stranám alespoň jedna jednotka. Pokud v oblasti má obránce alespoň jednu jednotku, může ustoupit útočník. Ustoupit lze s některými nebo se všemi jednotkami zapojenými do bitvy. Pokud mají po možnosti ústupu v oblasti stále obě strany své jednotky, začíná další kolo bitvy. Tento postup se opakuje tak dlouho, dokud oblast neokupuje jen jeden národ (nebo dokud nedojde ke zničení obou armád naráz). Kdy ustupují obránci Když bránící národ ustupuje, jeho jednotky mohou mít různé možnosti, kam ustoupit. Některé budou moci ustoupit jen do určité oblasti, zatímco další jednotky do jiných. Ustupovat lze do: 1, sousedních oblastí, ve kterých jsou jen jednotky ustupujícího národa 2, sousedních oblastí, které jsou prázdné a nesousedí s oblastmi okupovanými jen jednotkami útočníka (tedy jiné oblasti, než kde probíhá bitva). Mezi sousední oblasti patří i ty spojené s bitvou úžinou. Armády na jedné straně úžiny ale neblokují ústup na její druhou stranu (např. armáda v Devonu nezabrání armádě v ústupu z Dyfedu do Gwentu). Obránce nemůže nikdy ustoupit: 1, do mořské oblasti 2, do jakékoliv oblasti s nepřátelskými jednotkami. 3, do oblasti, ze které nepřátelské jednotky vstoupily do bitvy. Sem spadá i případ, kdy armády procházely oblastí bitvy proražením, ale boje se nezúčastnily. Obránce si při ústupu musí hlídat limity jednotek. Pokud není kam ustoupit, obránce musí zůstat v bitvě a pokračovat v boji. Kdy ustupují útočníci Útočníci musí ustoupit do oblastí, ze kterých do bitvy vstoupili. Při ústupu si útočník musí hlídat limity jednotek. Příklad: tři armády Sasů (Saxon) útočí na Essex. Dvě přišly z Kentu, jedna ze Sussexu, jedna z armád ze v následující bitvě zničena a hráč se rozhodne ustoupit. Obě přeživší armády mohou ustoupit do Kentu nebo jedna do Kentu a druhá do Sussexu podle toho, kterou armádu se útočník rozhodl odstranit. Pokud se v oblasti, odkud útočník přišel, nacházejí jednotky jiného národa, nelze do této oblasti ustoupit. Útočník musí zůstat na místě a znovu bojovat v bitvě. Toto může nastat v případě, že se skupina útočících armád přesunula skrze oblast obsazenou jednotkami nepřítele proražením. Sasové (Saxons) napadli armádu Velšanů (Welsh) v oblasti North Mercia ze Suffolku. Sasové jsou také v Powys a South Mercia. Ve Hwicce je velšská armáda. Velšská armáda se rozhodne ustoupit z oblasti North Mercia. Může ustoupit do oblastí York nebo Lindsey, protože jsou prázdné a nesousedí s oblastmi obsazenými saskými jednotkami (nepočítaje v to oblast North Mercia, kde se bojuje). Velšská armáda nemůže ustoupit do Suffolku, protože odtamtud přišli útočníci. Nemůže ustoupit ani do March, neboť v sousedním Powys je saská armáda. Velšská armáda však může ustoupit do Hwicce, i když sousedí s Powys, protože v této oblasti je další velšská armáda. Jedna armáda Anglů (Angles) je v Sussexu a jedna v Kentu. Tři Saské armády se přesunou z Wessexu do Sussexu. Dvě ze saských armád se musí zastavit v Sussexu, ale třetí může pokračovat do Kentu pomocí schopnosti proražení. Ve fázi bitev/ústupu se hráč kontrolující Sasy rozhodne bojovat nejprve v Kentu. Útočící armády mohou ustoupit jen do oblasti, ze které vstoupily do bitvy. V tomto případě armáda v Kentu nemůže ustoupit, protože v oblasti, ze které vstoupila do bitvy, Sussex, jsou armády jiného národa.
Pokud ustupující armáda začala dané kolo na mořské oblasti, musí ustoupit do mořské oblasti, kde začala fázi pohybu a to dokonce i tehdy, nevstoupila-li do bitvy z této mořské oblasti. Nezapomínejte na to, že armády mohou na moře ustoupit jen v kole nájezdů. Invazní armády mimo kolo nájezdů nemohou ustoupit na moře. Příklad: pět seveřanských (Norsemen) armád je umístěno v mořské oblasti Icelandic Sea na počátku kola 11. To je kolem nájezdů pro seveřany. Během jejich fáze pohybu se armády přesunou do North Sea, přistanou v Yorku, jenž je okupován nepřátelskými jednotkami. Budou-li během následující bitvy seveřané ustupovat, musí ustoupit zpět do oblasti Icelandic Sea. Věci k zapamatování ohledně ústupů Armády útočící na oblast prostřednictvím přesunu lodí mohou ustoupit přesunem lodí do oblasti, ze které s tímto přesunem začaly. Cílová oblast ale nesmí být okupována cizím národem. Fáze ústupu nájezdníků (která přichází na řadu po skončení všech bitev) je úplně odlišná a oddělená od ústupů (ke kterým dochází během fáze bitev/ústupů. Fáze IV: ústup nájezdníků Během této fáze se mohou armády nájezdníků stáhnout zpět na mořskou oblast, na které začínaly kolo. Mohou tak učinit i po spotřebování všech pohybových akcí a zapojení do bitvy, dokonce i v tom případě, kdy nemají volnou trasu k návratu na patřičnou mořskou oblast. Hráč kontrolující armády nájezdníků je jednoduše vezme z herního plánu a položí je na mořské oblasti, kde začínaly. Armády nájezdníků tudíž mohou zaútočit z moře, vybojovat bitvy a stáhnout se zpět na moře v jednom kole. Fáze V: Přelidnění Poslední fází každého kola je fáze přelidnění (výjimka: na Římany se přelidnění nevztahuje). Během této fáze kontrolující hráč nejprve sečte okupované pozemní oblasti, potom počet armád, které tyto oblasti okupují. Armády na moři se nepočítají, uvažuje se o nich jako o navrátivších se dočasně do domovských zemí. Je-li počet armád větší než dvojnásobek počtu držených oblastí, musí být nadbytečné armády odstraněny. Například, pokud národ kontroluje čtyři pozemní oblasti, nemůže v nich mít na konci fáze přelidnění více, než osm armád. Přebývající armády musí být odstraňovány tak dlouho, dokud trvá stav přelidnění. Nicméně, odstraňování jednotek nemůže vést k vyprázdnění nějaké oblasti a hráč nemůže odstranit více armád, než je nutné k ukončení přelidnění. Vůdci V určitých momentech hry některé národy obdrží vůdce tak, jak je uvedeno na časové ose a kartě národa. Vůdce reprezentuje jedince výjimečných schopností a autority. Někteří vůdci začínají na mořské oblasti společně s armádami útočníků a mohou být na počátku herního kola umístěni na mořské oblasti uvedené na časové ose. Jiní vůdci nemají časovou osou určenu startovní oblast. Takoví vůdci jsou umístěni na herní plán na konci fáze růstu populace jejich národa. Vůdce může být umístěn do jakékoliv pozemní oblasti kontrolované svým národem. Pokud není specifikována žádná oblast a národ nedrží žádnou pozemní oblast, vůdce nemůže vstoupit do hry (výjimku tvoří Arthur). V některých případech.musí být splněny zvláštní podmínky předtím, než vůdce vstoupí do hry. Ty jsou uvedeny na časové ose. Poznámka: ve dvou případech Anglové získají vůdce jen když okupují specifické oblasti (Bernicia, North Mercia). Vůdce obdrží i tehdy, když porobený národ Brigantů okupuje oblast. V každém případě se ale odpovídající vůdce nemusí nutně objevit v té konkrétní oblasti. Vůdce je odstraněn z herního plánu na začátku kola dalšího národa předtím, než dojde k výpočtu růstu populace. Vůdce tedy setrvává na plánu od začátku kola svého národa do začátku příštího kola svého národa – pokud ovšem není zabit v bitvě. Výjimka: Harold the Saxon (Harold saský), Harald Hardrada of Norwegian (Harald Hardrada z Norska) a William the Conqueror (Vilém Dobyvatel) vstupují do hry v kole 15 a zůstávají ve hře, pokud nejsou zabiti, až do konce kola 16. Vůdci a pohyb Vůdce není armáda a nepočítá se do limitů jednotek, proražení a přelidnění. Vůdce nikdy nemůže být v oblasti bez armády svého národa , která ho podporuje. Může se pohybovat až o tři oblasti, ale do prázdné nemůže vstoupit bez alespoň jedné doprovázející armády. Pokud z oblasti spřátelené armády odejdou (ať již jako důsledek přesunu nebo ústupu), vůdce s nimi musí též odejít. Jakákoliv armáda doprovázená vůdcem se může pohnout až o tři oblasti a nemusí pohyb ukončit v těžkém terénu. Toto je výjimka z běžných pravidel pohybu. Pohyb přes úžinu ale pořád zastaví jak vůdce, tak i armádu, kterou doprovází. Aby armády mohly získat tyto pohybové výhody, musí být vůdcem doprovázeny po celou dobu. Příklad: Vůdce začínající s dvěma armádami v Bernicii se může přesunout do Yorku a cestou sebrat dvě další armády a poté pokračovat s celkem čtyřmi armádami skrze prázdné Lindsey do Norfolku. Armády v Yorku se neměly hýbat před jejich sebráním vůdcem a ani se nemohou pohybovat dále po vstoupení do Norfolku. Armáda doprovázená vůdcem a používající přesun lodí se stále může pohnout jen skrze jednu mořskou oblast, ale může se před přistáním či po něm pohnout o jednu pozemní oblast navíc. Například armáda a vůdce v Lothianu používajíc přesun lodí se mohou pohnout do North Sea, poté do Yorku a potom do North Mercia. Vůdci a bitvy
Když je vůdce přítomen v bitvě, přidejte jedna ke každému hodu kostkou armády nebo burghy náležející k národu, jemuž vůdce patří. Vůdci nejsou armády, tudíž si sami neházejí. Vůdci jsou okamžitě eliminováni, pokud v průběhu bitvy dojde ke zničení všech armád jejich národa v oblasti a to i tehdy, nezůstanou-li tam žádné nepřátelské jednotky. K tomuto není třeba žádného hodu. Pohyb vůdce 1, Armáda, která začíná svůj pohyb s vůdcem se může přesunout o tři pole a nemusí se zastavit v těžkém terénu. 2, Armáda v Bernicii získává všechny výhody k pohybu tak dlouho, odkud je s ní její vůdce. Vůdce sám může ustoupit z bitvy předtím, než je poslední jednotka jeho národa zničena, ale jen do oblasti, ve které je jiná jednotka jeho národa. Římané a Britové (Romans a Romano-British) Římané se liší od ostatními národy mnoha způsoby. Jak již bylo dříve uvedeno, Římské armády se pohybují o tři pole a jsou v bitvě silnější. V části o limitech jednotek bylo též řečeno, že Římané mohou mít libovolný počet jednotek v běžném terénu a až čtyři jednotky v těžkém terénu. Navíc se Římanů netýká přelidnění a fázi přelidnění přeskakují. Římané se krom toho od ostatních národů liší ještě dalšími způsoby, které jsou uvedeny níže. Římské posily Protože Římané na ostrově jsou profesionální armádou netýká se jich růst populace, zato během ní získávají posily. Počet římských posil záleží na tom, kolik jednotek mají ve hře: Římské posily 12+ armád 11 armád 10 armád 9 armád 7-8 armád 6 armád 5 armád 4 armády
2 0 1 1 1 2 3 3 4
3 0 0 1 1 2 3 3 4
Kola
4 0 0 0 1 1 2 3 3
5 0 0 0 0 1 2 3 3
Příklad: v druhém kole je ve hře 12 armád Římanů. Nezískávají tudíž žádné posily. Později ve čtvrtém kole je ve hře, během fáze růstu populace římského kola národa, devět armád. Získají tudíž jednu posilu. V pátém kole mají devět armád (jedna byla zničena) a nezískají tudíž žádnou posilu. Poznámka tvůrce hry: tato tabulka nejenom, že odráží snižující se velikost Římské armády, ale také snížení bojových schopností legií po krizi římského impéria v třetím století. Římské posily jsou umisťovány do kanálu La Manche během fáze růstu populace Římského kola národa a ve fázi pohybu se musí přesunout do pozemní oblasti sousedící s kanálem. Stažení římských legií v kole 2 V druhém kole, na začátku kola národa Římanů, musí hráč odstranit všechny armády nad počet 12. Poznámka tvůrce: toto reprezentuje stažení jedné Římské legie v roce 84/85 p. Kr., kdy na ostrově zůstaly jen tři. Římské pevnosti Římané budují pevnosti, které poskytují tři výhody: 1, v bitvě se chovají jako běžné, ne-římské armády 2, představují síť římských cest 3, na konci pátého kola za ně kontrolující hráč obdrží body. Mnohé národy naopak získají body jejich ničením. Pokud se Římská armáda stane jediným držitelem oblasti, je v ní okamžitě vystavěna pevnost. To platí i v případě, že se oblastí jen přesunuje a nemůže za ni získat body. Pevnost se chová jako běžná ne-římská armáda, která se nemůže pohybovat. Před zničením pevnosti musí být eliminovány všechny Římské armády. Hody o hodnotě 5 tak nezničí pevnost, dokud Římské armády nejsou odstraněny hodem 6. Pevnost je vybudována jen při první okupaci oblasti Římany. Pokud je v bitvě zničena, neodstraňujte ji ze hry, jen její žeton otočte „zničenou“ stranou nahoru jako připomínku, že zde již pevnost byla vybudována. Římské pevnosti se nepočítají do limitu jednotek. Poznámka tvůrce hry: Římské pevnosti částečně odrážejí schopnost Římanů chránit v Británii „civilizaci“. Je –li oblast pustošena nepřáteli, Římané selhali a to je reprezentováno zničenou pevností. To je důvod, proč pevnosti nemohou být znovu vybudovány. Římské silnice Římské pevnosti také udržují Římské silnice. Pokud se Římská armáda přesunuje z oblasti s pevností do jiné oblasti s pevností, nepočítá se to do schopnosti přesunu o tři pole Římské armády. Pokud se přesunuje armáda z oblasti bez pevnosti do oblasti s pevností či naopak, počítá se to jako jeden ze tří pohybů armády.
Příklad: V Essexu, Suffolku, Lindsey, Yorku a Pennines jsou Římské pevnosti. Římská armáda v Cheshire se přesune do Yorku, při použití jednoho ze svých tří pohybů. Poté použije silnice k přesunu do Essexu a pak do Kentu, čímž spotřebuje další pohybovou akci. Hráč se rozhodne nepohybovat se do třetí oblasti. Římská pevnost neposkytuje možnosti silnic ve fázi pohybu, ve kterém byla vybudována. Nicméně pevnosti vybudované v první polovině fáze invaze v prvním kole pro druhou polovinu tohoto kola výhody silnice poskytují. Je-li zničena Římská pevnost, schopnost silnice je v oblasti zničena navždy. Těžký terén s s Římskou pevností má Římské silnice. Avšak pokud se armáda přesune do oblasti s těžkým terénem a pevností z oblasti, kde silnice nejsou, může se pohnout dále do oblastí s pevnostmi/cestami, ale ne do oblastí bez pevností. Což je výsledkem jejího dřívějšího přesunu do oblasti s těžkým terénem. Příklad: Římská armáda v Cumbrii se přesunuje do Pennines (těžký terén). Odtud se může přesunout pomocí řetězů pevností do jedné z oblastí s pevnostmi, ale nemůže se pohnout dále, protože pohyb do těžkého terénu nebyl proveden přes silnici.
Pokud si hráč přeje přesunout armádu přes římské silnice a úžinu, platí následující pravidla: Armády mohou použít cestu pro přesun k jednomu konci úžiny (za podmínky, že celá cesta proběhne po silnici a to včetně počáteční oblasti), poté překročit úžinu a ukončit pohyb bez ohledu na přítomnost cest v cílové oblasti. Římský pohyb 1, římská armáda se může pohnout o 3 pole místo 2. 2, Římská armáda se nejprve pohne o jedno pole z Wessexu do Sussexu. Použije římské silnice a tudíž nemusí použít pohybové akce, bude-li se přesouvat ze Sussexu do Essexu. Pro pohyb do Suffolku a potom do North Mercie použije zbývající dvě pohybové akce. 3, římská armáda nezíská pohybové výhody za zničenou pevnost. Získávání bodů Římanů v kolech 1-3 Římané získávají body, za okupaci oblastí, během svých kol národa v 1-3 kole.Podobně jako u jiných národů k okupaci dojde, jsou-li Římané jediným národem, který má své jednotky v oblasti. Stejně tak jako jiné národy získávají za okupování oblasti body jen jednou. Udržet si přehled o tom, které oblasti Římané okupují je snadné, protože v každé z nich bude buď zničená nebo zachovalá pevnost. Během kol 1-3 mohou také Římané získat body, pokud se jim během těchto kol některé z národů podrobí. V okamžiku, kdy je podrobení vyhlášeno, získávají Římané okamžitě body za oblasti, které tyto národy okupují. Pokud podrobené národy obsadí nějakou další oblast, Římané za ni dostanou body podobně, jako kdyby ji okupovali sami. Limes na konci kola V Limes je jménem, které dali Římané obranným liniím/zdem jako byl Hadriánův val nebo Saské „pobřežní pevnosti“. Tyto byly budovány jako obrana proti nájezdům barbarů. Římané na konci pátého kola získají body za každou oblast uvedenou na jejich kartě národa, ve které je nedotčená římská pevnost nebo kterou okupuje podrobený národ. Podrobení Velšanů (Welsh), Brigantů (Brigante) a Piktů (Pict) římské nadvládě Pokud kterýkoliv z těchto národů okupuje pět, tři nebo tři a méně oblastí, mohou se podřídit Římské nadvládě, avšak jen během kola Římanů. Toto podrobení může nastat jen tehdy, jsou-li na herním plánu římské armády. Podrobení mohou během římského kola tyto národy vyhlásit poté co skončí bitva nebo po jakémkoliv kole bitvy (stejně se však aplikují výsledky hodů) nebo po jakékoliv římské fázi pohybu. Všechny armády Římanů, které se nacházejí v oblastech, jež tyto národy drží v okamžiku vyhlášení podrobení se musí přesunout do sousední Římany okupované oblasti. Není-li tato k dispozici, musí se přesunout do sousední prázdné oblasti. Pokud toto nelze splnit, jsou tyto armády díky nekompetentnímu vůdcovství eliminovány! Podrobení přináší následující efekty: 1, v kolech 1-3 mohou okamžitě Římané získat vítězné body za oblasti držené podrobeným národem stejně, jako kdyby oblasti okupovali sami. Později za tyto oblasti již nemohou získat body, protože za okupaci každý národ získává body jen jednou. Nicméně mohou získat body za oblasti držené podrobenými národy na konci kola 5 (viz. Limes na konci kola V výše). 2, Římané již na podrobené národy nemohou útočit, stejně tak podrobené národy nemohou útočit na Římany a na jiné podrobené národy. Podrobené národy mohou útočit na jiné nepodrobené národy a na prázdné oblasti a to i tehdy, když tyto oblasti obsahují zničenou římskou pevnost. 3, Podrobené národy získávají jen polovinu bodů populace (zaokrouhleno nahoru). Nicméně během každého kola může hráč Římanů povolit navýšení na plnou úroveň (aby tak mohli podrobené národy bojovat se společnými nepřáteli). 4, Podrobené národy získají jen polovinu vítězných bodů za oblasti držené na konci kola 5, než by dostali obvykle (zaokrouhluje se nahoru). 5, Podrobené národy nemohou opustit (odejít z prázdné oblasti na konci svého pohybu) jakoukoliv oblast, kterou drží na počátku svého pohybu, pokud jim to nepovolí Římané (to brání podrobeným národům, aby Římany připravovali o body za Limes pouhým opuštěním oblasti). 6, římské jednotky se mohou volně pohybovat skrze oblasti podrobených národů, ale nemohou v nich ukončit pohyb. Pokud se v takové oblasti nachází Římská pevnost, počítá se i jako římská silnice. Podrobení končí po odchodu Římanů na začátku šestého kola (viz. níže). Podrobení Belgů (Belgae) Římské nadvládě Belgové se mohou Římanům podřídit jen během prvního kola Římanů a to tehdy, mají-li čtyři nebo méně oblastí. V kole 1 se potom zbaví nadvlády sami o sobě během fáze růstu populace (to odráží povstání Bouediccy). Jejich posilující armáda je umístěna do kterékoliv oblasti Belgů, kam je umístěna vůdkyně Bouedicca a to bez ohledu na limity jednotek. Stažení Římanů v kole VI. a umístění britských jednotek Na začátku šestého kola Římané nemají národní kolo. Místo toho musí kontrolující hráč Římanů nahradit osm jejich přeživších pevností na jih od Yorku a Cheshire armádami Britů (Romano-British). Ostatní římské pevnosti, ať již zničené nebo zachované, se ze hry odstraní. Je-li jižně od Yorku a Cheshire méně, než osm zachovalých pevností, nahrazují se římské armády za britské dokud jich na herním plánu není osm. Římské armády jsou poté odstraněny z herního plánu. Žádné britské armády nemohou být umístěny na sever od Yorku a Cheshire a to bez ohledu na počet zde přítomných římských armád a pevností. Jestliže v uvedených oblastech není dost římských armád, Britové mohou mít méně, než osm svých armád. Artuš (Arthur) V kole 7 získají Britové vůdce, Artuše a dvě jednotky jízdy. Artuš a obě tyto jednotky musí být umístěni, dohromady, na konci fáze růstu populace do oblasti s římsko-britskou armádou. Artuš a jeho jízda mohou být umístěni bez ohledu na limity jednotek. Navíc, na rozdíl od ostatních vůdců, Artuš může být umístěn na herní plán i bez toho, že by byly přítomny jakékoliv jednotky Britů. Musí ale být umístěn do volné oblasti jižně od Cumbrie, Pennines a Bernicie. Pokud na mapě nejsou přítomny britské jednotky a tyto oblasti nejsou volné, tak nelze Artuše na plán umístit.
Artuš a jeho jízda jsou jedinými jednotkami ve hře, které mohou být umístěny na prázdnou pozemní oblast. Na začátku kola 8. je Artuš ze hry odstraněn a jeho jízdní jednotky nahrazeny pěšími. Jestliže už na herním plánu je osm britských pěších armád, mohou být jízdní jednotky použity jako pěší. Tak lze obejít obvyklý maximální počet britských jednotek. Tipy pro Vaši první hru Hrajete-li Britannii poprvé může se koncept řízení mnoha národů, a udržování si povědomí o jejich rozdílných cílech pro vítězství, zdát trochu složitým. Nicméně zpočátku je ve hře jen šest národů během prvních herních kol a každý hráč nejprve kontroluje nejvíce dva z nich. Doporučujeme tedy nejprve soustředit se na cíle těchto národů. Římané (Romans) Hráč kontrolující Římany má před sebou v prvních kolech hry nejvíce rozhodnutí. Římané začínají hru s 16 armádami v kanálu La Manche a jsou prvními, kdo hraje své kolo národa. Během prvního kola navíc mají hlavní invazi (viz. „Hlavní invaze“) a tudíž všechny jejich armády mohou útočit a pohybovat se dvakrát. Před pohybem jakýmikoliv armádami by si hráč měl projít jejich kartu národa a zjistit, co má učinit pro získání vítězných bodů. Karta národa ukazuje, že Římané získají 6 vítězných bodů podrobí-li se jim v kole 1 Belgové (Belgae). K tomu může dojít jen tehdy, mají-li Belgové jen čtyři nebo méně oblastí. Hráč hrající za Římany se tudíž může rozhodnout zaútočit na Belgy. Nicméně jen hráč Belgů se může rozhodnout, zda-li se podřídí nebo ne, hráč Římanů nemůže podrobení vnutit. Podíváme-li se dále na kartu národa Římanů, vidíme, že Římané získávají body za okupaci určitých oblastí v kolech 1-3. Podíváme-li se na mapu můžeme si povšimnout, že Římané získají více bodů za severní oblasti, než za jižní. Například za Mar získají čtyři body, zatímco za Gwyned nebo jiné jižní oblasti jen jeden. Hráč Římanů tak může chtít postupovat na sever, aby na konci kola národa Římanů získal co nejvíce bodů. Na druhou stranu, hráč Římanů se může pokusit o podrobení Velšanů (Welsh), Brigantů (Brigante) a Piktů (Picts), takže by získal body za oblasti, které tyto národy okupují. Římané také získávají body za držení „limes“ na konci kola 5. Hráč Římanů se může pokusit postavit co nejvíce pevností, kolik bude moci a udržet jich co největší počet, aby zvýšil možnosti Římanů získávat body na konci kola 5. Hráč Římanů by si také měl pamatovat výhody, které mají v bitvě a též jejich větší pohyblivost pramenící z možnosti přesunovat se o tři oblasti a využívat silnice. Briganté (Brigantes) Hráč kontrolující Briganty začíná s relativně malým počtem jednotek na herním plánu, alespoň při srovnání s Římany. Nicméně, i přesto by se měl pokusit získat pro ně co největší počet bodů. Karta tohoto národa ukazuje, že Briganté získávají body za eliminaci římských armád a pevností, tudíž se hráč může chtít soustředit na útoky na Římany. Nicméně hráč kontrolující Briganty by si měl též udržet přehled o teritoriích, která musí Briganté kontrolovat, aby získali na konci kola 5 nejvíce bodů: Strathclyde a Galloway. Kontrolující hráč se tam může chtít soustředit na přesunutí armád do těchto oblastí a jejich udržení, místo vrhnutí vší své síly proti Římanům. Velšané (Welsh) a Kaledoňané (Caledonians) Podobně jako Briganté získávají Velšané body za zničení římských armád a pevností. Získají též 2 body za eliminaci saského vůdce Aelle, avšak časová osa nám ukazuje, že tento vůdce nevstoupí do hry do kola 6. Velšané získají body v kole 5 za držení oblastí ve Walesu, tudíž se mohou chtít soustředit na ně. Kaledoňané nezískávají body za ničení římských armád a pevností. Ve skutečnosti získávají body, drží-li určité oblasti během kol vyznačených na časové ose. Kaledoňané navíc čelí výjimečné výzvě v tom, že se všechny jejich jednotky nacházejí v těžkém terénu. Hráč kontrolující Kaledoňany by měl zapřemýšlet nad nejsnazšími způsoby, jak udržet oblasti více na jihu, jako např. Hebrides a Orkneys. Tak by mohl pro Kaledoňany získat nejvíce bodů. Belgové (Belgae) a Piktové (Picts) Jak již bylo uvedeno výše, Belgové se mohou Římanům podrobit tehdy, vypadá-li to, že bude zničeno příliš mnoho jejich jednotek. I když se během kola 1 Římanům podrobí, toto podrobení bude zrušeno během jejich kola národa (viz. Podrobení Velšanů (Welsh), Brigantů (Brigante) a Piktů (Pict) Římské nadvládě) Navíc, královna Bouedicca a jedna armáda Belgů, mohou vstoupit do hry během fáze růstu populace v kole 1 jejich kola národa a tak pomoci v boji proti Římanům. Tato armáda může být umístěna do jakékoliv oblasti obsahující jednotky Belgů a to bez ohledu na limit jednotek. Mějte na paměti, že Belgové získají za zničení římských armád a pevností v kole 1 6 bodů, ale později již méně. Piktové získávají body za zničení římských armád a pevností a za udržení určitých oblastí na konci jejich kol sčítání. Hráč kontrolující Pikty by si měl též povšimnout, že v kolech 4, 5 a 6 mají Piktové kol nájezdů. Piktové se řídí zvláštními pravidly pro nájezdy, jak je uvedeno v rámečku „nájezdy Piktů“. Jak pokračovat dále? Jak se hráči budou stále více seznamovat se hrou, měli by kontrolovat časovou osu a své karty národa, aby zjistili, kdy se jejich národy objeví a s jakými cíli. Britové poté po kole 6 pokračují s fází růstu populace jako obvykle.V kole 7 také získají vůdce, Artuše. Podívejte se do rámečku „Artuš“.
Britové a podrobené národy Až do začátku kola 8 nemohou Britové útočit na žádné národy, které si podrobili Římané (tedy pokud tyto národy nezaútočily na Brity). Pokud k takovému útoku dojde v kolech 6 a 7, Britové mohou zaútočit na utočivší dříve podrobené národy a získat body za zničení armád těchto národů (stejně jako Sasové, Anglové a Jutové) a to do začátku osmého kola.
Jiná pravidla Tato část obsahuje poslední pravidla stejně jako ta, která se vztahují k určitým momentům hry. Vyjednávání Hráči se nejspíše budou přát vyjednat spolupráci s jinými hráči. Bohužel, taková vyjednávání mohou prodlužovat hru a mnoho hráčů Britannie si nepřeje vyjednávání vůbec. Hráči tedy mohou vyjednávat jen zatímco jiný hráč hraje své kolo a jen u herního plánu (žádné tajné dohody nejsou možné). Žádná dohoda není závazná, takže zrady jsou ve hře možné (A dokonce doporučované, aby odrazovaly od uzavírání smluv!). Udržování přehledu o okupovaných oblastech Národ může získat body za okupaci území jen jednou. Udržet si přehled o tom, které oblasti byly okupovány není problémem pro Dány (Danes), Nory (Norwegians) a Normany (Normans), protože tyto národy takto získávají body každý v jednom určitém herním kole. Dánové v kole 12, Norové a Normané v kole 15. Nicméně Velšané (Welsh) mohou získat body za okupaci Yorku v kolech 8 a 9 a Seveřané (Norsemen) mohou získávat body okupací od okamžiku, co se objeví ve hře až do kola 11. Aby si hráči lépe udrželi přehled o okupovaných oblastech, mohou umístit na herní plán žetony vítězství za Velšany nebo Seveřany a později ve hře je odstranit (v kole 9 v případě Velšanů a v kole 16 v případě Seveřanů). Pamatujte však na to, že Seveřané mohou body za oblasti získávat v kolech 13 a 16 a to i v případě, že už za oblasti body získali. Saské Burhy V kolech 12 a 13, Sasové mohou během své fáze růstu populace stavět Burhy, což jsou opevněná sídla. Každý Burh stojí dva body populace, jednu třetinu normální armády. V jedné oblasti může být jen jeden Burh a je-li zničen, lze ho postavit znovu. Na těžkém terénu je nelze stavět. Počet burhů, které lze najednou postavit, je omezen a hráč Sasů, který si vede dobře nemusí mít možnost postavit vůbec žádný. Počet Burhů, které lze postavit je roven osmi minus počet oblastí, které Sasové drží. Takže pokud během fáze růstu populace hráč drží šest oblastí, nemůže postavit více, jak dva Burhy (osm minus šest). Burhy se nemohou hýbat. Burhy bojují jako běžná armáda a počítají se za ní pro účely růstu populace, přelidnění limitů jednotek a proražení stejně, jako běžné armády. Burhy mohou na herním plánu zůstat až do konce hry. Pokud ale v kolech 14 až 16 dojde k bitvě, kdy Sasové utrpí ztráty kde se nachází Burh, musí být Burh zničen první. Poznámka tvůrce hry: v tomto období neměli Vikingové ani obléhací zbraně ani vybavení pro dobývání opevněných míst. Sasové pravidelně obsazovali Burhy a získávali tak „síly rychlé reakce“. I když Burhy nevedly k porážce Dánů, umožnili Sasův přežít na tak dlouho, dokud Velká armáda nevzdala boj a neusadila se. Tak, jak Sasové znovudobývali části Anglie, opět budovali své Burhy. Záběr hry neumožňuje v plné míře postihnout detaily tohoto druhu vedení války. V době, kdy došlo k významné obnově dánských nájezdů už byli Dánové schopni zničit tato opevněná místa (jen Londýn se dokázal udržet). Proto lze ve hře stavět nové Burhy, které potom zase mohou ze hry zmizet. Limit na počet Burhů může být interpretován dvěma způsoby: 1, když se Sasům daří, proč by stavěli nová opevnění? 2, pravidlo je míněno podpořit slabé Sasy na konci hry, ne posílit silné! Podrobení Brigantů (Brigantes) Anglům (Angles) Anglové jsou, společně s Římany, jediným národem, který si může podrobit jiný – Briganty. Podrobení Brigantů je unikátní také tím, že některé oblasti Briganty okupované se mohou podrobit, zatímco jiné ne. Briganté se mohou podrobit Anglům jen pokud ve Skotsku (Scotland,) ale včetně oblasti Galloway, Briganté okupují jednu či dvě oblasti. Nezáleží na tom, zda-li mimo Skotsko, s výjimkou oblasti Galloway, drží Briganté i jiné oblasti Pokud se Briganté podrobí, učiní tak jen Ti v Galloway a v Briganty okupovaných oblastech Skotska. Po podrobení nemohou Briganté útočit na Angly, ale Anglové mohou útočit na oblasti Brigantů v Anglii a Walesu (s výjimkou Galloway) a zde s budou Briganté bránit. Poznámka tvůrce hry: v této době byly v oblasti i jiné Britské národy (např. Rheged a Gododdin). Toto pravidlo umožňuje Anglům eliminovat nestrathclydské národy a nechat tak Britské národy jen ve Strathclyde. Efekty podrobení jsou stejné jako v případě Římanů, jen s jednou výjimkou. Anglové mohou získat body za všechny Briganty okupované oblasti na konci kol 7 a 10. Briganté za své oblasti dostanou polovinu bodů. Získají polovinu plného počtu bodů populace (podle výběru Anglů) pro všechny své oblasti. Nicméně, na rozdíl od Římanů se Anglové nemohou pohybovat skrze oblasti okupované Briganty. Podrobení končí na konci kola 12 nebo po zničení všech armád Anglů. Bretwalda Na konci kol 8, 9 a 10 hlasují národy za zvolení Bretwaldy (vládce) Anglie. Poznámka tvůrce hry: Bretwalda není králem celé země, je to spíše král oblasti uvnitř země, který byl za krále uznán vládci ostatních oblastí. „Podřízení“ králové mohou odvádět dávky (častěji však spíše posílají dary) avšak titul Bretwaldy je více prestižní záležitostí, než známkou faktické moci. I jediná bitva může vést k změně Bretwaldy. Právě bitvy a války byly často vedeny a to i přes existenci Bretwaldy. Další boje, o jeho následovnictví, často vypukly po jeho smrti. Někdy se Bretwaldy, po mnoho generací, stávali členové jednoho rodu. Jindy zase nebyl vůbec žádný Bretwalda. Jednalo se o anglosaskou instituci a poté, co Dánové začali drtit většinu země, přestal tento titul existovat.
Každý národ má jeden hlas za každou oblast, kterou okupuje. Na konci svých kol národa národy hlasují za ten, jenž se stane držitelem titulu Bretwalda. Hlas národa nelze rozdělit, ani se ho vzdát. Pokud jeden z národů získá většinu (tj. polovinu) hlasů, je mu titul udělen. Národ poté získá čtyři vítězné body a to i přesto, že to není uvedeno na kartě národa. Poznámka: jsou-li Briganté (Brigantes) podrobení Anglům (Angles), musí Briganty okupovaná Galloway hlasovat pro Angly. Jakékoliv jiné nepodrobené oblasti Brigantů mohou volit tak, jak kontrolující hráč uzná za vhodné. Ve většině případů není nutné uchylovat se k tajnému hlasování, hráči o něj ale mohou požádat. Potom každý hráč tajně napíše, komu uděluje své hlasy a poté jsou tyto návrhy odhaleny najednou. Král Přibližně v době, kdy začaly vikingské nájezdy, pokročily politická integrace a proces společenského vývoje natolik, že se jeden muž mohl prohlásit králem Anglie. Ve hře lze na konci kol 11, 12, 13 a 14 žádat o titul krále. K tomu dojde, pokud jakýkoliv národ okupuje v Anglii dvakrát větší počet oblastí, než jiný národ (minimum je 4). Pokud žádný národ nesplňuje tyto požadavky, nedojde k vyhlášení krále. Na konci kola 15 nedochází k vyhlašování krále, což je zapříčiněno krizí nástupnictví, jež je ve hře v posledních dvou kolech vypodobněna. Národ s královským titulem získá osm vítězných bodů a jednu jednotku pěchoty. Ta je okamžitě umístěna na herní plán podle pravidel růstu populace. Dánské (Danish) kolo v kole 11 Dánové do hry vstupují v kole 11 s armádami nájezdníků v mořských oblastech North Sea a Frisian Sea. Tyto armády reprezentují nájezdy, které Dánové do Británie provedli, třicet let před organizovanou invazí „Velké armády“ v roce 865. Ta je ve hře reprezentována hlavní invazí Dánů v kole 12. V kole 11 platí pro Dány dvě zvláštní pravidla. Zaprvé, jejich armády se musí vrátit na moře, jak je uvedeno na časové ose a jejich kartě národa. Mohou tak učinit jakýmkoliv ze tří způsobů uvedených v části „kola nájezdů“. Zadruhé, Dánové mohou v kole 11 získat body za oblasti, které okupují. Obvykle národ získává body (když je může za okupaci oblasti získat, jak je uvedeno na jeho kartě národa) jen tehdy, je-li jediným národem, který v oblasti má své jednotky. V kole 11 však Dánové získají body jen za oblasti, které okupují na začátku své fáze stažení nájezdníků. Nemohou získat body za pouhý průchod prázdnými oblastmi. V kole 12 však již získávají body za okupaci oblastí běžným způsobem. Dánské kolo v kole 14 a král Cnut Na konci kola Dánů v kole 14 se musí být jakékoliv čtyři armády Dánů a vůdce Cnut odstraněny z herního plánu. Není třeba je stahovat jakýmkoliv způsobem, prostě zmizí (navrátí se do Dánska). Pokud na začátku kola 14, kdy se umisťuje 6 invazních armád Dánů není k dispozici šest armád, použijí se tyto čtyři stažené k dorovnání rozdílu. Pokud tedy chybí např. tři armády, stačí stáhnout na konci kola národa Dánů jen jednu armádu, místo čtyř. Na konci kola Dánů v kole 14, ale před stažením Cnuta a jeho armád, se stane Knut králem a Dánové získají osm vítězných bodů, pokud Dánové drží dvakrát více oblastí v Anglii než jiný národ a Knut je naživu. Toto je výjimka z běžných pravidel pro získání titulu krále a neuděluje se žádná armáda navíc. Tudíž během kola 14 mohou být ve hře dva králové. Král v kole 16 V kole 15 se neusiluje o titul krále. V kole 16 se titul určí na konci kola podle běžných pravidel, ale mohou o něj usilovat jen Harold, William, Harald Hardrada a Svein Estrithson, pokud jsou stále naživu. Pokud je jen jeden z nich naživu, stává se králem. Jestliže však nějaký národ drží dvakrát více oblastí, než národ případného krále, nikdo se nestává králem. Na konci hry se případně udělí 10 vítězných bodů za titul krále. Zvláštní posily v kole 16 V kole 16 obdrží Norové (Norwegians), Normané (Normans) a Sasové (Saxon) zvláštní posily. Tyto armády se na herní plán umístí na začátku kola 16, ne během kol národa a tyto armády jsou přídavkem k jakýmkoliv armádám, které tyto národy obdrží během svých fází růstu populace. Norové Norové získají jednu armádu posil v North Sea za každou oblast, kterou okupují. Pokud ale není Harald Hardrada ve hře, nezískají žádné posily. Normané Normané získají armády posil v kanálu La Manche podle oblastí, které okupují na konci kola 15: jednu za Essex, jednu za Wessex, jednu za Hwicce a jednu za South Mercia. Není-li na konci národního Normanů na konci kola 15 ve hře Harold the Saxon ve hře, získají tři armády. Všechny tyto armády jsou pěšími, avšak Normané si místo toho mohou vzít jednu jízdní za každé dvě pěší. Pokud by si tedy např. mohli vzít tři pěší armády, hráč si místo toho může vzít jednu pěší a jednu jízdní (pokud jsou k dispozici). Pokud ale není William ve hře, nezískají žádní posily. Sasové Sasové získají armády posil podle oblastí, které okupují na konci kola 15: jednu za každé dvě oblasti v Anglii (zaokrouhleno dolů), pokud je v oblastech Anglie Harold the Saxon. Tyto armády musí být umístěny do anglických oblastí. Pokud Harold není v anglických oblastech, Sasové nezískají žádné posily. Posily se umisťují podle pravidel běžné hry. Pokud není k dispozici dostatek nepoužitých žetonů armád, jakékoliv armády navíc jsou ztraceny a to i tehdy, budou-li nějaké žetony k dispozici v dalším kole. Bez ohledu na to, zda-li tyto národy získají armády či ne (protože jejich vůdce může být mrtev či naživu), stále mohou normálně provádět svoji fázi růstu populace. Vítězství ve hře
Na konci hry každý z hráčů sečte vítězné body, jež získal každý z jeho národů. Hráč s největším počtem bodů vyhrává hru. Poznámky o strategii Britannie se liší od mnoha ostatních her tím, že od počátku není okamžitě jasné, který hráč je tím vyhrávajícím. Kdykoliv v průběhu hry může jakýkoliv hráč požádat o součet bodů jiného hráče či národa a tento součet mu musí být poskytnut. Každý z hráčů bude body získávat různým tempem. Někteří je budou rychle získávat od začátku hry (jako např. Římané), jiní až mnohem později (to je případ Dánů). Zkušení hráči se naučí poznávat, komu se daří lépe a komu hůře. Pokud se jednomu hráči bude dařit více, ostatní se proti němu mohou spojit. Ve hře tohoto měřítka je nemožné nutit hráče aby vykonávali to, co jejich národy vykonaly ve skutečnosti. Avšak hra je nastavena tak, že hráči, kteří si libují z hlediska historie v bizarních krocích, nezískají mnoho bodů. Navíc, protože je zde vícero hráčů, každý jednotlivý hráč je svým způsobem přečíslen. Pokud jeden hráč učiní špatný krok s cílem uškodit jinému hráči, uškodí sobě a jiný z toho bude profitovat. Budou-li hráči sledovat své historické cíle, získají mnoho příležitostí, jak uškodit svému oponentovi. Hraní Britannie v třech nebo pěti hráčích Hrajete-li ve třech nebo pěti hráčích, všechna herní pravidla zůstávají stejná. Mění se jen způsob, jakým mezi hráče budou rozděleny národy. Protože herní žetony jsou barevně označeny pro hru čtyř hráčů, ve hře tří a pěti bude třeba, aby hráči kontrolovali žetony více barev. Je tedy nutné používat karty národa, aby si hráči zapamatovali, které národy kontrolují. Hra tří hráčů Ve hře tří hráčů jsou národy rozděleny následovně: Hráč 1: Římané (Romans), Britové (Romano-British), Skoti (Scots), Dublinští (Dubliners), Dánové (Danes) a Jutové (Jutes) Hráč 2: Belgové (Belgae), Velšané (Welsh), Piktové (Picts), Anglové (Angles) a Normané (Normans) Hráč 3: Briganté (Brigantes), Kaledoňané (Caledonians), Irové (Irish), Seveřané (Norsemen), Norové (Norwegians) a Sasové (Saxons) Pro trochu jiné hry tří hráčů si mohou hráči vyměnit Belgy za Juty. Hra pěti hráčů Ve hře pěti hráčů jsou národy rozděleny následovně: Hráč 1: Římané (Romans), Britové (Romano-British), Skoti (Scots) a Norové (Norwegian) Hráč 2: Velšané (Welsh), Dánové (Danes) a Jutové (Jutes) Hráč 3: Briganté (Brigantes), Irové (Irish), Seveřané (Norsemen) a Normané (Normans) Hráč 4: Belgové (Belgae), Piktové (Picts) a Anglové (Angles) Hráč 5: Kaledoňané (Caledonians), Dublinští (Dubliners) a Sasové (Saxons) Volitelná pravidla, varianty hry Kratší varianty hry a volitelná pravidla naleznete v této části Kratší hra tří hráčů Tato verze pro tři hráče začíná po odchodu Římanů z Británie a končí útoky Vikingů. Zabere o polovinu méně času, než běžná hra čtyř hráčů. V této hře jsou národy rozděleny následovně: Hráč 1: Britové (Romano-British), Velšané (Welsh), Briganté (Brigantes), Kaledoňané (Caledonians) a Dánové (Danes) Hráč 2: Piktové (Picts), Irové (Irish), Seveřané (Norsemen) a Sasové (Saxons) Hráč 3: Skoti (Scots), Jutové (Jutes) a Anglové (Angles) Římané, Belgové, Norové a Normané se v této variantě nepoužijí. Každý z národů umístí jednu pěší armádu do následujících oblastí: Britové (6 armád): Avalon, Downlands, Hwicce, North Mercia, South Mercia, York Velšané (7 armád): Cheshire, Clwyd, Devon, Gwent, Gwynedd, March, Powys Briganté (6 armád): Bernicia, Cumbria, Galloway, Lothian, Pennines, Strathclyde Kaledoňané (2 armády): Caithness, Orkneys Piktové (5 armád): Alban, Dunedin, Mar, Moray, Skye Irové (2 armády): Cornwall, Dyfed Skoti (2 armády): Dalriada, Hebrides
Jutové (2 armády): Kent, Essex Sasové (2 armády): Sussex, Wessex Anglové (3 armády): Lindsey, Norfolk, Suffolk Hra začíná kolem 6 s použitím obvyklých nájezdníků podle časové osy a pokračuje až do konce kola 13. Rozmístění jednotek neodpovídá úplně přesně roku 430 tak, jak o něm víme, ale odráží některá z osídlení, která noví nájezdníci vybudovali na březích Británie. Pamatujte, že v kole 6 není fáze růstu populace Britů. Stejně tak s Briganty a Velšany se zachází, jako kdyby byli podrobení Římanům. Tudíž hráč Britů kontroluje tyto dva národy a nezíská žádné body za ničení jejich armád. Navíc, aby byla spodobněna tolerance Britů k anglosaským federacím, nemohou tito v kole 6 útočit na Juty, Sasy nebo Angly (ale mohou se útokům těchto národů bránit).
Scénáře pro dva hráče Scénáře pro dva hráče jsou zde nabídnuty jako cesta k seznámení hráčů se hrou nebo pro případ, kdy jsou k dispozici jen dva hráči. Nevyhnutelně tak náhoda bude hrát velkou roli ve výsledku hry dvou hráčů. Vzhledem k rozdílnosti stylů, jakými lidé Britanii hrají, je nemožné dvě strany dokonale vyvážit. Tudíž by následující scénáře měly být vnímány spíše jako prostředky k procvičení hry, než jako úplná hra. Ranní nájezdníci vs. Obyvatelé Británie Hráč 1: Římané, Kaledoňané a Skoti Hráč 2: jakýkoliv jiný národ Tento scénář trvá až do kola 5. Příprava: jako na začátku hry čtyř hráčů. Zvláštní pravidla: Belgové, Velšané, Briganté a Piktové se musí Římanům podřídit, pokud jsou splněna kritéria podřízení (to je zejména proto, že v krátké hře pro dva hráče by tyto národy preferovaly boj až do úplného zničení, kdyby mohly). Germánští nájezdníci vs. Obyvatelé Británie Hráč 1: Anglové, Irové, Jutové, Sasové a Skoti Hráč 2: jakýkoliv jiný národ Tento scénář trvá od začátku kola 6 do konce kola 10 Herní žetony Belgů reprezentují další jednotky Britů. Jsou hrány odděleně od Britů, ale platí pro ně stejná pravidla (žádná fáze růstu populace v kole 6 např.) a stejné cíle pro zisk vítězných bodů. Příprava je následující: Britové (Romano British) 7 jednotek: Avalon, Bernicia, Cheshire, Hwicce, March, Wessex, York Belgové (Belgae) 7 armád: Essex, Kent, North Mercia, Norfolk, South Mercia, Suffolk, Sussex Velšané (Welsh) 6 armád: všechny oblasti Walesu kromě těch okupovaných Iry Briganté (Brigantes) 4 armády: Cumbria, Galloway, Lothian, Strathclyde Kaledoňané (Caledonians) 3 armády: Caithness, Hebrides, Orkneys Piktové (Picts) 5 armád: Alban, Dunedin, Mar, Moray, Skye Irové (Irish) 1 armáda: Cornwall Skoti (Scots) 1 armáda: Dalriada Prázdné oblasti: Downlands, Lindsey, Pennine Vikingové vs. Obyvatelé Británie Hráč 1: Dánové (Danes), Dublinští (Dubliners), Seveřané (Norsemen) Hráč 2: jakýkoliv jiný národ Tento scénář trvá od začátku kola 11 po konec kola 14 Příprava: každý národ umístí jednu pěší jednotku do každé z následujících oblastí: Velšané 4 armády: Cheshire, Clwyd, Gwent, Powys Briganté 2 armády: Galloway, Strathclyde Kaledoňané 2 armády: Hebrides, Orkneys Piktové 4 armády: Alban, Caithness, Mar, Moray Irové 1 armáda: Cornwall Skoti 3 armády: Dalriada, Dunedin, Skye Sasové 5 armád: Avalon, Devon, Hwicce, Suessex, Wessex Jutové 1 armáda: Kent Anglové 8 armád: Bernicia, Essex, Lothian, Norfolk, North Mercia, South Mercia, Suffolk, York Prázdné oblasti: Cumbria, Downlands, Dyfed, Gwyned, Lindsey, March, Pennines Sázení o strany Některé skupiny hráčů nebo jednotliví hráči věří, že jedna kombinace národů má větší šance na vítězství, než jiná. Abychom vyšli vstříc tomuto pohledu, hráči se mohou pokusit sázet o národy způsobem, jenž je popsán níže. Všimněte si, že hráči jsou stále omezeni na kombinace národů popsané pro hru tří, čtyř a pěti hráčů. Hráči si tedy sází na získání určité skupiny národů, ne jednoho národa po druhém. Hráči sázení provádí vkládáním vítězných bodů na skupinu, které dávají přednost. Náhodně vyberte hráče, který bude sázet jako první. Ostatní se budou zapojovat popořadě, počínaje hráčem po jeho levici po směru hodinových ručiček. Pro sázení použijte jednu kartu národa z dané skupiny (při hře 4 hráčů tak použijete jednu kartu národa od každé barvy).
První sázející si poté vybere kartu národa reprezentující skupinu národů, za které chce hrát. Položí ji před sebe a vyhlásí výši sázky na danou skupinu. Vsadit může žádný, jeden nebo více žetonů. Pro vsazení položí žeton vítězných bodů na kartu národa. Druhý hráč může položit své žetony na dosud nevybranou kartu nebo na kartu, o kterou se sází. Pokud se rozhodne pro druhou možnost, musí vsadit nejméně o jeden žeton více. Třetí hráč si též může vybrat kartu, o kterou se zatím nic nevsadilo nebo bojovat o již obsazenou, atd. Jestliže se v průběhu sázení dostane na hráče, jenž má před sebou kartu, musí se tento zdržet vkládání dalších žetonů. Jakmile tak učiní všichni hráči, sázení končí. Každý vsazený počet žetonů reprezentuje počet bodů, které je hráč na konci hry ochoten ztratit jestliže bude hrát za danou skupinu. Pokud tedy vsadil dva žetony, odečte na konci hry od svého celkového skóre dva vítězné body. Poznamenejte si tato čísla a položte žetony, použité na sázení n hromádku zbývajících žetonů vítězství. Příklad (běžná hra čtyř hráčů): kolem stolu sedí hráči Steve, Torben, Jim a Roseanna a to přesně v tomto pořadí. Steve si sází první. Vezme si kartu národa reprezentující skupinu 4 a položí ji před sebe (toto je vsazení 0 žetonů). Torben si vezme kartu reprezentující skupinu 2, ale protože si myslí, že by ostatní o ni mohli mít zájem, položí na ni jeden žeton aby ostatní odradil od sázení na tuto kartu. Jim si vezme kartu od Steve a položí na ni jeden žeton. Roseanna si vezme kartu skupiny 3 a nepoloží na ni žádný žeton. Torben a Jim se zdrží, protože před sebou mají kartu. Roseanana však vezme kartu skupiny 3 od Torbena a položí na ni žeton a zvýší tak výši sázky na 2. Steve se zdrží a Torben se rozhodne vzít kartu skupiny 1. Výsledek: Steve hraje se skupinou 3 a stálo ho to jeden bod vítězství. Torben hraje skupinu 1 a nestojí ho to nic. Jim hraje skupinu 4 za cenu 1 bodu a Roseanna hraje za skupinu 2 za cenu dvou bodů. Kompletní seznam jednotek Každý hráč je limitován v počtu jednotek pěchoty a jízdy, které může mít na herním plánu, počtem žetonů dodaných se hrou. Římané nejsou limitováni počtem pevností, které jsou k dispozici, je však nepravděpodobné, že jich budou potřebovat více, jak 24. Pravidlo týkající se Saských Burhů limituje jejich počet na 8. Níže je úplný seznam herních žetonů každého národa. Římané (Romans): 16 pěších, 24 pevností Britové (Romano-British): 8 pěších, 2 jízdní, Arthur Belgové (Belgae): 10 pěších, Boudicca Velšané (Welsh): 13 pěších Briganté (Brigantes): 11 pěších, Urien Kaledoňané (Caledonians): 7 pěších Piktové (Picts): 10 pěších Irové (Irish): 8 pěších Skoti (Scosts): 11 pěších, Fergus Mor Mac Erc Seveřané (Norsemen): 10 pěších, Ketil Flatnose Dublinští (Dubliners): 9 pěších, Olaf Guthfrithsson Dánové (Danes): 18 pěších, Ivar a Halfdan, Cnut, Svein Estrithson Norové (Norwegians): 12 pěších, Harald Hardrada Sasové (Saxons): 20 pěších, 8 burhů, Aelle, Egbert, Alfred Edgar, Harold Jutové (Jutes): 6 pěších Anglové (Angles): 17 pěších, Ida, Oswiu, Offa Normané (Normans): 8 pěších, 4 jízdní, William Poznámka tvůrce hry Britannia je hrou určenou pro ideálně čtyři hráče. Všechny její prvky byly navrženy s ohledem na hru čtyř hráčů. Může však být hrána i s jiným počtem a scénáři, jež jsou kratší než běžné hry. Další scénáře a verze hry budou uveřejněny na internetu na: www.Fantasyflightgames.com a http://PulsipherGames.com/britannia.htm Hra se liší od svých prvních edic, avšak odpovídá původnímu záměru svého tvůrce a přidává více historické věrnosti, aniž by byla ohrožena hratelnost. Jedním z největších rozdílů je, že jednotlivé armády již nejsou „nájezdníky“ nebo „osadníky“, místo toho celý národ provádí nájezdy v průběhu desetiletí či staletí. Během nájezdů se mohou armády kdykoliv rozhodnout v Británii zůstat, pokud to podmínky dovolují. Pokud se však podmínky změní a je čas se usadit, nejsou nájezdy nadále možné. „Večírek už probíhá“ a nájezdníci musí zůstat. Mezi touto verzí a dřívějšími verzemi H. P. Gibsonse a Avalon Hillu (které se liší dost samy o sobě) jsou podstatné rozdíly. Pravidla verze Avalon Hillu jsou na Webu na adrese http://PulsipherGames.com/britannia.html společně s Gibsonovými pravidly. Jedinou změnou na herním plánu je Severní Anglie. V dřívějších verzích se Cumbire, Lothian, Pennines a Galloway setkávaly v jednom bodě a přes něj nemohla žádná armáda cestovat. Upravili jsme počty armád, které jsou k dispozici národům, upravili jejich vzhled atd. Došlo k změnám ohledně Římanů (římské silnice, posily a vzpoura Bouediccy). Původní verze hodů kostkami proti římské jízdě je použita místo verze Avalon Hillu. Konec hry byl upraven na „Čtyř králový2“ místo jednoto či dvou (Harold měl sotva šanci). Také jsme učinili vše proti strategii „McArtuš“ a mnoha dalším „skrývacím“ strategiím. Nejvíce snahy ale bylo vloženo do sjednocení rozdílných sestav pravidel. Historické poznámky Během 2. sv. války Britové pyšně prohlašovali, že jejich ostrov nebyl terčem úspěšné invaze od roku 1066. Každý britský žák zná příběh roku 1066 a to dokonce i tehdy, když už nezná jiné datum Britské historie. Ale ještě před slavnou invazí Viléma Dobyvatele byl ostrov bojištěm tuctů kmenů nájezdníků, velkých přesunů, které smetly celé národy na vysočinu nebo do zapomnění. Hra popisuje násilné období od vzniku Římské provincie Britanniae od druhé římské invaze v roce 43 po. Kr., až po ustanovení pevné Normanské autority.
V této edici Britannie došlo k malé autorské licenci konce hry. Svein Estrithson se do dění nezapojil až do dobytí Anglie Vilémem Dobyvatelem. Jinými slovy, konec hry v roce 1066 v první edici je historicky přesnější, ale pro herní účely jsme chtěli mít spíše konec se čtyřmi králi, než třemi. 2
První násilný kontakt, který tato „barbarská“ keltská země měla s civilizovaným světem, bylo trestné tažení Julia Césara v letech 55 a 54 př. Kr.. Ten sice porazil své nepřátele, ale jeho úmyslem bylo ztrestat britské kmeny za podporu Galů ve Francii. Poté, co toto dokončil, se stáhl zpět do Galie. Definitivně se Římané usadili v Británii v roce 43 po. Kr., částečně proto, že si císař Claudius přál přidat nějaké úspěšné válečné tažení ke svému jinak mírovému seznamu úspěchů, a částečně také kvůli žádostem kmenů, nakloněných Římu, o pomoc. Čtyři dobře organizované římské legie s pomocnými sbory rychle dobyly jižní a střední část ostrova. Poražení Walesu trvalo déle. Severní kmeny se staly spojenci Říma. V letech 60-61, zatímco Římané bojovali ve Walesu, povstalo pod vedením královny Boudiccy mnoho kmenů. Ta vypálila Londýn a mnoho dalších měst. Tisíce lidí byly zmasakrovány, ale legie povstání porazily bez větších potíží. Následovalo období míru. Když Římané dorazili, byla Británie obývaná mnoha keltskými a před-keltskými kmeny a některými dřívějšími migranty z kontinentu. Ve hře jsou trochu uměle rozděleni do několika velkých skupin. Briganté, kteří byli v té době největším kmenem by stejně tak mohli být nazýváni Strathclydé, protože po odchodu Římanů v Strathclyde udržovali po šest staletí nezávislý stát. Ostatní keltské kmeny se staly těmi, které dnes nazýváme Velšané. Uprchlíci z pevniny, hlavně z Belgie, jsou hromadně nazýváni Belgy, ale jih Anglie byl zmatkem různých kmenů a konfederací. Mnohé z kmenů toužily po spolupráci s Římany a ty, které se stavěly na odpor, selhávaly ve svém úsilí efektivně spolupracovat. Každopádně, bezkonkurenční vojenský římský systém profesionálních legií a kamenných pevností byl více, než dokázaly slabě připravené barbarské kmeny zvládnout. Dále na severu barbarští Piktové věděli málo o výhodách římské civilizace. Prováděli nájezdy na jih, nejprve po zemi, později po moři a nebyli nikdy zcela podrobeni. Na vzdáleném severu Británie sídlili lidé nazývaní Budovatelé Brochů podle kruhových kamenných věží, které sloužily jako příbytky a pevnosti. Ve hře jsou tito lidé nazýváni Kaledoňany, ačkoliv tento termín Římané obecně používali pro označení všech nepodrobených lidí Británie. Před invazí Římanů bojovali s Pikty, ale poté, co se tito obrátili na jih, postihl sever ekonomický úpadek a pád do politického zapomnění. V roce 78 po Kr. zahájili Římané vojenskou kampaň za upevnění svého vlivu, která dokončila dobývání severu Anglie a vedla ke stavbě opevnění na jihu. I když římský generál Agricola v roce 84 prohlašoval, že porazil poslední organizovaný odpor Piktů, z mnoha důvodů se Římané stahovali ze severu Anglie. Vedly k tomu zejména nedostatek jednotek, zájmu a změny velitelů. Za vlády císaře Hadriána (117-138) byla vybudována zeď přes nejrovnější část severu Anglie, aby zabránila nájezdům Piktů. Zpočátku se jednalo o val zeminy, později byl nahrazen zčásti kamennými zdmi. Zeď nebyla po celé délce obsazena posádkami a ani nechránila před nájezdy Piktů z moře, přesto patřila mezi významné součásti římského opevňovacího systému pokrývajícího a kontrolujícího zemi. Později byla vybudována zeď dále na severu, spojující se podél hranice na místech, kde nyní stojí Glasgow a Edinburgh, avšak během vnitřních bojů v Císařství koncem století byl tento Antoniův val opuštěn. Většina Británie byla tudíž požehnána mírem, se vzácnými přestávkami během bojů generálů, kteří se prohlašovali za císaře a připravovali pohraničí o vojáky. Nájezdy Piktů, Scottů ze severu (ty nazýváme Irové, abychom Scotty odlišili od severních, které nazýváme Skoty) a Anglo-Sasů (včetně Jutů, Franků, Frísů a dalších) z Dánska a Německa si vynutily stavbu dalších opevnění jako například „Saských pobřežních“ pevností. Tyto nájezdy pronikaly za hranice obvykle jen jednou. Impérium ale trpělo pomalým úpadku vlivu za hranicemi i uvnitř. Ohrožování Itálie a Galie germánskými barbary a vyplenění Říma v roce 41, vedly ke stažení římských legií z Británie. Římský císař Honorius řekl britským lidem, aby se sami bránili, dokud se Římané nevrátí, ti se však nevrátili už nikdy. S pádem impéria se historie stává nejistou. Učenci se neshodnou na datech, pořadí událostí a dokonce ani na existenci důležitých králů a místech rozhodujících bitev. Toto je pro Británii skutečný „věk temna“. Ačkoliv byly nesjednocení, Britům se podařilo na čas nájezdníky z řad Anglo-Sasů, Piktů a Irů udržet. Nejspíše právě Sasům bylo umožněno se v Británii usadit, aby pomohli s nájezdníky bojovat. Nakonec se proti Britům Anglo-Sasové obrátili v plné síle a mezi lety 440-450 byly zničeny poslední zbytky civilizace v Británii. Britové v boji pokračovali pod vedením nejspíše skutečně historicky existujícího krále, nebo možná válečného vůdce, Artuše. Tento boj vedl k velkému vítězství, které na dvě generace Anglo-Sasy zastavilo. Artuš sám byl pravděpodobně velitel jízdy, ne romantický rytíř z pozdější velšské legendy. Po jeho smrti rozpory mezi Brity pomohly nájezdníkům definitivně rozbít jejich odpor. Obyvatelé byli podrobeni nebo donuceni k ústupu na Waleskou vysočinu, do Cornwallu nebo Skotska. Mnoho Britů uprchlo do Brittany ve Francii, zatímco mor zabil jiné. Anglo-Sasové kontrolovali většinu Anglie a po 200 letech dobyli zbytek. Něco by mělo být napsáno o povaze invazí. Zatímco Římané byli vysoce organizovaní a mohli se spolehnout na posily a zásoby z pevniny, později nájezdníci byli spíše neorganizovanými bandami barbarů. Kteří spíše toužili po drancování a jen ve vzácných případech po usazení. Anglo-Sasové, jejich následovníci a později hlavně Vikingové byli přesně takoví. Na konci období vyobrazeného ve hře byly skupiny nájezdníků lépe organizované, prováděly skutečné invaze vedené uznávanými vůdci místo roztroušených migrací a aktů pirátství. První z takových invazí byla „Velká Armáda“ Dánů, která smetla vše ve své cestě předtím, než se zastavila. Později to byly zejména invaze Sveina Forkbearda (ne Estrithsona), Cnuta Dánského, Haralda Nelítostného (nebo Kruté rady – stern council) z Norska a vévody Viléma Normandského. V časech Sveina se země Vikingů staly centralizovanými královstvími, která vysílala spíše, než skupiny plenících jednotlivců, dobře vybavené armády. Po odchodu Římanů se umění stavby pevností v podstatě vytratilo. Ačkoliv Dánové a Anglové z Wessexu budovali hliněná opevněná města a pevnosti (burghy), byly tyto vzácné a nelze je nazývat hrady. Teprve Normané přinesli do Anglie umění stavby hradů, ačkoliv většina z nich byla postavena ze dřeva a zeminy, ne z kamene. K tomu však došlo ve větším měřítku až po dobytí. Normané do Británie též přinesli obrněnou jízdu a ukončili tak na bojišti dominanci pěchoty. Z přeživších Anglo-Saské invaze si Velšané udržovali křehkou nezávislost, až víceméně úplně podlehli Angličanům koncem třináctého století. Kornští (Cornish) byli poraženi Wessexem kolem roku 870 a Strathclydští byli definitivně zařazeni do Skotska kolem roku 1034. Na vzdáleném severu vedly boje mezi Pikty bojujícími se Skotskými nájezdníky z Dalriady (ti pocházeli z Irska) k patu. Piktové však byli znevýhodněni svým zvykem nástupnictví vycházejícího z ženské linie a nakonec skotský král Dalriada spojil oba národy do skotského království Alba. Skoti dominovali kulturně, ačkoliv většina populace byla Piktského původu. Koncem devátého století království pohltilo část Northumbrie a Lothianu. Po dvě století od roku 600 bojovali Anglo-Sasové mezi sebou, s Velšany a se Seveřany rozdělení na sedm království známých jako Heptarchie: Kent, Sussex, Essex, východní Anglie a větší království Northumbrie, Mercie a Wessexu. Nejprve mělo vůdčí úlohu Kentské království jutského a fríského původu, ale Anglové získali vůdcovství Anglo-Sasů brzy poté, co začaly nájezdy Vikingů. V každém případě mohl jeden král z malého království vládnout většině Anglie. Ostatní oblasti však často měly své vlastní krále a odvrhli cizí dominanci hned poté, co zemřel starý Bretwalda. Vikingové nejprve připlouvali kvůli plenění a na podzim se vraceli domů. Jenže klesající organizovaný odpor jim umožnil zakládání základen a později trvalých osad v Anglii. Vikingové z Norska nejprve okupovali Hebridy a Orkney na vzdáleném severu, později pokračovali dolů podél západního pobřeží Británie a usadili se v tak odlišných oblastech, jako jsou Cumbrie a části Walesu. Někteří z osadníků se dostali až do Irska, kde Norové založili Dublinské království. Mnohem početnější Dánové se pohybovali podél východního pobřeží, okupovali většinu severní Anglie a také části kontinentální Evropy, jmenovitě Normandii. Dánská „Velká armáda“, pravděpodobně vedená najednou syny Ragnara Lodbroka (Ivarem a Halfdanem, „Dánskými bratry“) řádila ve Francii po mnoho let. Zastavena byla až Sasy teprve poté, co se rozdělila, část z ní se usadila na severu.
V určitém bodě však byla Mercie tak jako tak kontrolována Dány a král Alfréd Veliký z Wessexu se ukrýval v bažinách Somersetu. Podařilo se mu však shromáždit armádu, vytlačit Dány a uzavřít smlouvu, která rozdělila Anglii na Saské a Dánské oblasti. Jeho nástupci postupně dobývali Dánské oblasti („Danelaw) dokud kolem roku 960 král nevládl většině Anglie. Dánové však stále přicházeli, i když ve zmenšujících se počtech. Král Ethelred „Nepřipravený“ (ve skutečnosti „unraed“, což znamenalo „bez rady, rádců“) postupně ztrácel kontrolu a nemohl odolat invazi Sveina Forkbearda, jehož syn Cnut se stal neoddiskutovatelným králem Anglie, Dánska a Norska poté, co Ethelredův schopný syn Edmund Ironside předčasně zemřel. Nicméně Cnutovým následovníkem byl Ethelredův druhý syn, Edward Zpovědník. Edward neměl potomka. O trůn se ucházeli jeho poddaní, kteří měli více moci, než on. Hrabě Harold Godwinson a vévoda Vilém Normandský, oba potomci Vikingů. Harold II. byl korunován, ale okamžitě musel čelit invazi Haralda Hardrady krále Norského a vzdáleného potomka Cnuta a také útoku Viliama. Harold II. armádu Haralda překvapil a porazil u Yorku, ale po vynuceném pochodu byli jeho Sasové poraženi Normany u Hastingsu. Zde byl Harold zabit. Jeho příbuzní po několik let marně pokračovali v odporu, avšak většina Sasů přijala nároky Viléma na trůn. Po několika osamělých pokusech Sveina Estrithsona Dánského už Vikingové nezaútočili. Vilém měl více potíží s Velšany, Skoty a Francouzi, než se Skandinávci. Nicméně bylo to těsné. Sasové skoro vyhráli, kdyby větry foukaly jiným směrem, Vilémova zpožděná invaze by proběhla před Haraldovou a Haroldova neoslabená armáda by ho mohla rozdrtit. Porazila by pak ale i Haralda? Chronologie 55, 54 př. Kr. Julius Caesar útočí na jižní Anglii. 43-47 Římané dobývají jižní Anglii a Midlands. 49-61 Římané si podrobují Wales. 60-61 povstání královny Bouediccy. 84 Římané získávají sever, usazují se ve Skotsku. Kolem roku 85 je počet legií v Británii snížen na tři. 122-130 Hadriánův val je vybudován na linii Solway-Tyne 142 Antoniova zeď je vybudována na linii Glasgow-Edinburgh Třetí století Začínají nájezdy Agnlo-Sasů 367-369 Piktové a Irové prorazili skrze opevnění a plení pohraničí 407 Zbytky římské posádky odcházejí do Galie bojovat s germánskými útočníky Kolem 425 Vortigen se stává vládcem velké části jižní Británie Kolem 430 Vortigen zve Sasy k usazení Kolem 442 Sasové útočí na Brity. Pád římské civilizace v Británii. Migrace do Brittany. 500 Britové (Artušova jízda) poráží Anglo-Sasy v bitvě u Mons Badonicus (místo bitvy neznámé) 542 Mor devastuje Británii Kolem 550-600 Anglo- Sasové útočí, zatlačují Brity do Walesu, Cornwallu a na sever. 597 Království Kent přechází ke Křesťanství. Zbývající anglická království konvertují v roce 650. Kolem let 610-678 Bretwaldou je obvykle Northumbrijský král (Oswiu 645-670) 731–799 Bretwaldou je obvykle Mercijský král (Offa 757-796) 793 Lindisfarnský klášter je poprvé vypleněn nájezdem Vikingů. 838, 851 Wessex vyhrává nad Vikingy 843 Kenneth Mc Alpin z Dalriady sjednocuje Skoty a Pikty. 865 Dánská „Velká armáda“ zaútočí na východní Anglii, zničí severní anglická království 871 Velká armáda se rozděluje. Dánové útočí na Wessex, roku 899 se Alfréd Veliký stává králem Wessexu. 871-876 Mercii vládne dánský chráněnec. 876-878 Válka se znovu rozhoří, Wessex je skoro celý dobyt 878 V bitvě u Edingtonu je Anglie zachráněna. 886 Mírová smlouva rozdělí Anglii na anglickou a dánskou polovinu (Danelaw). 892-896 Další vikingské nájezdy 899-924 Edward dobíjí většinu Danelaw 919 Dublinští kontrolují většinu Yorského království
924-939 Athelstan Wessexský kontroluje většinu Anglie. 937 Athelstan poráží Skotsko – Dublinsko- Strathclydskou koalici u Brunanburghu (přesné místo bitvy je neznámé). 945 Edmund Wessexský dobývá Strathclyde a dává tuto zemi svým Skotským spojencům/poddaným. Lothian se chová podobně v desátém století. 1013 Ethelred sesadil, krále Svein Forkbeard z Dánska dobývá Anglii a umírá o rok později. 1016 – Ethelred umírá a rok po něm i jeho syn Edmund Ironside. Sveinův syn Cnut je zvolen králem Anglie. 1042 Cnutův syn Hardecnut umírá bez potomků. Edward Zpovědník se stává králem. 1066 Edward umírá bez nástupce, po něm nastupuje Harold Godwinson. Harald Hardrada z Norska a Vilém Normandský útočí na Anglii. Harold porazí a zabije Harolda, ale je sám poražen a zabit Williamem. Ten se stává králem. 1086 velká flotila Vikingů ze zničena při bouři. Poslední vikingský pokus o velkou invazi.
RYCHLE DO HRY... Limity jednotek Každý národ, s výjimkou Římanů, nemůže mít více jak 3 armády v běžném terénu a 2 v těžkém. Výjimku z tohoto pravidla tvoří možnost přeplnění. Tím je míněna možnost mít jedné oblasti běžného terénu skupinu neomezeného počtu jednotek a v těžkém terénu skupinu nejvíce 4 jednotek (ale ne oboje). Souhrn bitvy V boji jsou jednotky zničeny podle následujících pravidel: 1, běžná armáda zničí běžného nepřítele hodí-li 5 a více. 2, Římská armáda nebo jízdní jednotky zničí běžného nepřítele hodí-li 4 a více 3, Římské armády nebo jízdní jednotky jsou zničeny hodem 6 a více. 4, jakákoliv jednotka bránící se v těžkém terénu je zničena při hodu 6 a více. Před zničením Římské pevnosti musí útočník zničit všechny armády Římanů. Tudíž hod 5 nezničí pevnost dokud všechny armády nejsou zničeny hodem 6 a více. Symboly na časové ose Hořící dům - Toto kolo je kolem nájezdu národa. Zkřížené sekyry – toto kolo je kolem hlavní invaze národa Loď – v tomto kole má národ pohyb lodí. Stříbrná koruna – na konci kola se vyhlásí volba Bretwaldy (4 vítězné body) Zlatá koruna - je možnost stát se králem na konci kola (8 vítězných bodů v kolech 11-14, 10 v kole 16). Symboly na kartě národa Obrněná rukavice – symbol držení ukazuje, kolik bodů získá daný národ, pokud na konci určeného kola drží jako jediný vypsané oblasti Vlajka – symbol okupace ukazuje kolik bodů získá daný národ, pokud na konci určeného kola okupuje jako jediný vypsané oblasti Lebka – symbol eliminace ukazuje, kolik bodů získá národ za zničení pojmenovaných jednotek během určených kol. Bretwalda Každý národ má jeden hlas za každou anglickou oblast, kterou okupuje. Na konci kol 8, 9 a 10 národy dávají své hlasy národu, který se má stát Bretwaldou. Hlas nelze rozdělit ani se zdržet hlasování. Pokud jeden z národů získá převahu, tj. více než polovinu hlasů, získává titul Bretwalda a 4 vítězné body. Král Na konci kol 11, 12, 13 a 14 se každý národ, který v Anglii okupuje 2 x více oblastí, než jiný národ (do maximálního počtu 4), může pokusit o získání titulu krále. Národ, který tento titul získá obdrží 8 vítězných bodů a jednu jednotku pěchoty navíc. Tato jednotka je okamžitě umístěna na herní plán podle obvyklých pravidel pro umisťování jednotek během fáze růstu populace. Pokud žádný národ nesplňuje požadavky na titul, není žádný za krále prohlášen. Během kola 15 k vyhlašování krále nedochází. Na konci kola Dánů (Danes) v kole 14, ale před stažením Knutů (Cnuts) a jejich armád, se Knutové stanou králi pokud stále existují a Dánové drží dvakrát více oblastí v Anglii než jiný národ. Dánové obdrží 8 vítězných bodů. Toto je výjimka z běžných pravidel. Není získána žádná armáda navíc a také tak mohou vzniknout dva králové. V kole 16 se vyhlašování řídí obvyklými pravidly, ale v úvahu připadají jen Harold, William, Harald Hardrada a Svein Estrithson, pokud jsou naživu. Pokud jsou všichni krom jednoho mrtví, přeživší se automaticky stává králem, pokud tedy nějaký jiný národ než případného krále nedrží dvakrát více oblastí. V takovém případě nikdo nezíská titul krále. 10 vítězných bodů získá národ, který se takto na konci hry stane králem. Posily v kole 16 Norové (Norwegians) Norové získají jednu jednotku posil navíc do Severního moře za každou oblast, kterou okupují. Pokud je ale ve hře Harald Hardrada, nezískávají žádnou jednotku. Normané (Normans) Normané získají armády navíc v kanálu La Manche pokud drží na konci kola 15 určené oblasti tak, jak je uvedeno níže: 1 za Essex, 1 za Wessex, 1 za Hwicce a 1 za South Mercia. Pokud na konci jejich kola v kole 15 není ve hře Harold the Saxon, získají 3 armády. Všechny tyto posily jsou pěšími jednotkami, ale Normané si mohou vybrat jízdní výměnou za dvě jednotky pěchoty. Neobdrží však žádné posily, pokud již William není ve hře. Sasové (Saxons)
Sasové získají armády navíc pokud drží na konci kola 15 určené oblasti tak, jak je uvedeno níže: je-li v anglických oblastech Harold the Saxon, získají jednu jednotku za každé dvě anglické oblasti (zaokrouhlujte dolů). Tyto armády musí být umístěny v anglické oblasti. Není-li Harold v žádné anglické oblasti, nezískají posily. Tyto armády se umístí na počátku kola 16, ne během kol daných národů. Všechny tyto armády jsou navíc k armádám, které tyto tři národy získají během fáze růstu populace ve svých kolech národů. Římské posily 12+ armád 11 armád 10 armád 9 armád 7-8 armád 6 armád 5 armád 4 armády
2 0 1 1 1 2 3 3 4
3 0 0 1 1 2 3 3 4
Kola
5 0 0 0 1 1 2 3 3
Otázky? Zapamatujte si tyto adresy: www.blackfire.cz, www.hraj.cz
5 0 0 0 0 1 2 3 3