BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
Teori Umum 2.1.1 Internet Internet merupakan singkatan dari Inter Connection Networking. Internet berasal dari bahasa latin “inter” yang berarti antara. Secara kata perkata INTERNET berarti jaringan antara atau penghubung, sehingga kesimpulan dari defenisi internet ialah merupakan hubungan antara berbagai jenis komputer dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya dimana hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan komunikasi (telepon dan satelit) yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi yaitu protokol TCP/IP
(Transmission
Control/Internet
Protocol)
pengertian
tersebut
dijelaskan menurut pendapat Supriyanto (2008:60). Pendapat ini mengartikan bahwa internet merupakan media ko munikasi dan informasi modern yang dapat dimanfaatkan secara global oleh pengguna diseluruh dunia dalam interkoneksi antar jaringan komputer yang terbentuk melalui sarana berupa penyedia akses (provider) internet, sehingga internet sebagai media informasi dapat menjadi sarana yang efektif dan efisien untuk melakukan pertukaran dan penyebaran informasi tanpa terhalang oleh jarak, perbedaan waktu dan juga faktor geografis bagi seseorang yang ingin mengakses informasi. 2.1.1.1 Intensitas Penggunaan Internet Intensitas penggunaan internet seseorang terdapat dua hal mendasar yang perlu diamati, yakni frekuensi internet yang sering digunakan dan lama menggunakan tiap kali mengakses internet yang dilakukan oleh pengguna internet (Horrigan, 2002). Pengguna internet menjadi tiga kategori dengan berdasarkan intensitas internet yang digunakan (The Graphic, Visualization & Usability Center, the Georgia Institute of Technology, 2008): 1. Heavy users : pengguna internet menghabiskan waktu lebih dari 40 jam kerja per bulan. Jenis pengguna internet ini adalah salah satu ciri – ciri pengguna internet yang addicted. 7
8 2. Medium users : pengguna internet yang menghabiskan waktu antara 10 sampai 40 jam per bulan. 3. Light users : pengguna internet yang menghabiskan waktu kurang dari 10 jam per bulan.
2.1.2 Pengertian Sistem Informasi Pengertian sistem informasi adalah kumpulan komponen yang saling terkait yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan output informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan sesuatu (Satzinger, Jackson & Burd (2005:7). Sistem informasi memiliki beberapa komponen yang penting: 1.
Hardware adalah sekumpulan perangkat keras yang digunakan untuk menerima, memproses, dan memunculkan data atau informasi.
2.
Software adalah program-program yang digunakan untuk memproses data atau informasi.
3.
Database adalah basis data yang terdiri dari sekumpulan file atau table yang saling terkait dan memiliki hubungan satu dengan yang lain dan didalam file maupun table tersebut berisikan data.
4.
Network adalah sebuah sistem yang menjadi jembatan perhubungan, baik yang menggunakan kabel ataupun tanpa kabel yang memiliki fungsi untuk berbagi sumber daya yang dimiliki.
5.
Procedures adalah sebuah aturan mengenai cara menggabungkan hardware, software, database dan network sehingga dapat memproses dan menghasilkan apa yang ingin dicapai.
6.
People adalah sumber daya manusia yang mengendalikan hardware dan software tersebut agar dapat menghasilkan sesuatu.
2.1.3 Business Model Canvas Business Model Canvas adalah satu alat strategi yang digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana bentuk yang diciptakan sebuah organisasi, menyampaikan, dan menggambarkan sebuah nilai (Osterwalder, 2010). Business Model Canvas ini terbagi 9 (sembilan) building blocks atau elemen yang saling terkait. Building blocks ini berisikan elemen penting yang
9 menggambarkan bagaimana organisasi menciptakan dan mendapatkan manfaat bagi dan dari pelanggannya. Osterwalder (2010) dalam elemen Business Model Canvas yaitu Customer Segments (CS), Value Propositions (VP), Channels (CH), Customer Relationships (CR), Revenue Streams (R$), Key Resources (KR), Key Activities (KA), Key Partnerships (KP), dan Cost Structures (C$). Sembilan building block bekerja dalam dua cara seperti otak manusia, sisi kiri lebih ke logika Customer Segments (CS), Value Propositions (VP), Channels (CH), Customer Relationships (CR), dan sisi kanan lebih ke emosional Revenue Streams (R$), Key Resources (KR), Key Activities (KA), Key Partnerships (KP), dan Cost Structures (C$).
Gambar 2.1 Business Model Canvas Sumber : (Osterwalder & Pigneur, 2012, pp. 18-19) Kesembilan building blocks tersebut adalah : 1.
Customer Segments Blok bangunan segmen pelanggan yang menggambarkan sekelompok
orang atau organisasi berbeda yang ingin dijangkau atau dilayani perusahaan. Penting untuk menentukan segmen mana yang dilayani organisasi atau perusahaan. Segmen konsumen atau pelanggan mana yang paling penting karena setiap segmen perlu pelayanan yang berbeda-beda, saluran distribusi yang berbeda, memerlukan hubungan yang berbeda, mempunyai kemampuan membayar dan memberikan profit yang berbeda.
10 2.
Value Propositions Blok bangunan proposisi nilai yang menggambarkan gabungan antara
produk dan layanan yang menciptakan nilai untuk segmen pelanggan secara spesifik. Tim PPM Manajemen (2012) menjelaskan Value Propositions berbicara mengenai penawaran produk dan jasa atau layanan yang mempuntai keunggulan atau nilai lebih yang akan diberikan kepada segmen konsumen baik bersifak kuantitatif ( harga dan efisiensi) maupun kualitatif (pengalaman konsumen). Keunggulan lebih adalah alasan mengapa konsumen memilih suatu produk tertentu. Akan lebih baik jika memiliki keunggulan yang berbeda dibandingan pesaing dekatnya.
3.
Channels Blok bangunan saluran yang menggambarkan bagaimana sebuah
perusahaan berkomunikasi dengan segmen pelanggannya dan menjangkau mereka untuk memberikan proposisi nilai.
4.
Customer Relationships Blok bangunan pelanggan yang menggambarkan berbagai jenis hubungan
yang dibangun perusahaan bersama segmen pelanggan yang spesifik. Customer relationship menunjukkan bagaimana perusahaan atau organisasi membangun hubungan target konsumen, sehingga hubungan konsumen dapat terjaga dengan baik.
5.
Revenue Streams Blok bangunan arus pendapatan yang menggambarkan uang tunai yang
dihasilkan perusahaan dari masing-masing segmen pelanggan (pendapatan harus mengurangi biaya untuk menghasilkan pemasukan). Revenue Streams menggambarkan bagaimana organisasi memperoleh uang.
6.
Key Resources Blok bangunan yang menggambarkan aset-aset penting yang diperlukan
agar sebuah model bisnis dapat berfungsi. Aset-aset atau sumber daya yang dimiliki organisasi perusahaan yang diperlukan agar bisnis dapat berjalan dengan lancar. Dapat terdiri dari aset fisik, infrastruktur, uang, intektual SDM,
11 budaya yang bisa dimiliki oleh organisasi atau yang disediakan oleh mitra kerja.
7.
Key Activities Blok bangunan yang menggambarkan hal-hal penting yang harus
dilakukan perusahaan agar model bisnisnya dapat bekerja. Aktivitas utama ini harus dilakukan oleh perusahaan bisnis agar model bisnis dapat berjalan dengan baik dan sesuai rencana. 8.
Key Partnerships Menggambarkan hubungan yang baik antara pihak kedua, ketiga yang
merupakan mitra kerja yang penting. Hal ini agar model bisnis dapat berjalan dengan baik.
9.
Cost Structures Struktur biaya yang menggambarkan semua biaya yang dikeluarkan untuk
mengoperasikan model bisnis. Cost structure menggambarkan semua jenis dan besarnya biaya yang dikeluarkan untuk menjalankan key activities, dengan memanfaatkan key resources dan bekerja sama dengan key partner. 2.1.4 Business Plan 2.1.4.1 Pengertian Business Plan Perencanaan Usaha (Business Plan) adalah keseluruhan proses tentang hal yang dapat dikerjakan pada masa yang akan datang, dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Hal ini sangat penting, karena perencaan usaha mengatur tentang proses kegiatan usaha, produksi, pemasaran, penjualan, perluasan usaha, keuangan usaha, pembeliaan, tenaga kerja, dan penyediaan atau pengadaan peralatan. Perencanaan Usaha (Business Plan) adalah rencana tentang apa yang dikerjakan dalam suatu bisnis ke depan meliputi alokasi sumberdaya, perhatiaan pada faktor-faktor kunci dan mengolah permasalahan dan peluang yang ada. Perencanaan bisnis harus mampu mendukung pencapaian tujuan perusahaan. Hal-hal yang perlu ada dalam perencanaan usaha adalah : 1.
Ringkasan yang menjelaskan pencapaian tentang usaha tersebut.
12 2.
Misi yang ingin dicapai.
3.
Analisis pasar.
4.
Produksi dan manajemen.
5.
Analisis finasial.
2.1.4.2 Prinsip Business Plan Dalam merencanakan sebuah bisnis, perlu prinsip yang dapat dijadikan pedoman : 1. Perencanan usaha yang dilakukan harus dapat di terima oleh semua pihak. 2. Perencanaan usaha yang dilakukan harus fleksibel dan realistis. 3. Perencaan usaha yang dilakukan harus mencakup seluruh aspek kegiatan usaha. 4. Perencanaan usaha yang dilakukan harus merumuskan cara-cara kerja usaha yang efektif dan efisien. 2.1.4.3 Manfaat Business Plan Perencanaan dalam menjalankan sebuah usaha bisnis memiliki beberapa manfaat, antara lain: 1.
Dapat menjadi panduan dalam kegiatan usaha.
2.
Mengamankan kelangsungan hidup usaha.
3.
Mengembangkan kemampuan manajerial di bidang usaha.
4.
Sebagai pedoman bagi pemimpin perusahaan di dalam menjalankan usahannya.
5.
Mengetahui apa yang akan terjadi dalam usaha.
6.
Sebagai alat berkomunikasi dalam usaha.
7.
Sebagai alat memperkecil resiko usaha
8.
Memperbesar peluang untuk mencapai laba karena semua telah tersusun rapi.
9.
Memudahkan perolehan bantuan kredit modal dari bank karena adanya perencanaan yang jelas.
10. Sebagai pedoman di dalam pengawasan.
13 2.1.5
Segmentasi Pasar Pada pasar yang besar memiliki berbagai macam pembeli. Tiap-tiap
pembeli pada umumnya dalam motif dan perilaku maupun kebiasaan pembelian mempunyai ciri masing-masing. Perbedaan ini motif dan perilaku ini menunjukan bahwasannya pasar suatu produk ini heterogen dengan jumlah konsumen yang sangat banyak serta mempunyai ragam kebutuhan, keinginan, kemampuan membeli, dan perilaku serta tuntutan pembelian. Dengan dasar ini, maka sangatlah sulit bagi suatu perusahaan untuk melayani seluruh pasar dengan konsumen yang berbeda-beda. Dalam upaya dalam memberikan kepuasan pada konsumen dengan apa yang diinginkan oleh konsumen, perusahaan perlu mengelompokan konsumen atau pembeli ini sesuai kebutuhan dan keinginannya. Kelompok konsumen yang dikelompokan tersebut disebut segmen pasar, sedangkan usaha pengelompokannya dikenal dengan segmentasi pasar (Assauri, 2012). Segmentasi pasar menurut Kotler (2009) pasar yang terdiri dari sekelompok pelanggan yang memiliki sekumpulan kebutuhan dan keinginan yang serupa. 2.1.5.1 Pendekatan-Pendekatan Segmentasi Pada umumnya dapat dikatakan bahwa perusahaan akan lebih berhasil apabila membagi-bagi konsumen kedalam beberapa segmen. Cara ini lebih menjamin keberhasilan daripada melayani konsumen dengan apa adanya. Salah satu caranya dengan melakukan pendekatan yang penting dalam segmentasi pasar, seperti membagi pasar kedalam beberapa jenis pasar yang ada. Seperti yang dikemukakan oleh Assauri (2012), Ia membagi segmentasi menjadi empat variabel segmentasi utama bagi konsumen. Variabel segmentasi yang umum digunakan adalah variable geografis, demografis, psikografis, dan perilaku: 1.
Segmentasi Geografis Segmentasi geografis digunakan untuk mengklasifikasikan pasar
berdasarkan lokasi yang akan mempengaruhi biaya operasional dan jumlah permintaan secara berbeda. Dalam segmentasi geografi, pasar dibagi menjadi unit geografis, seperti: negara, provinsi, kota atau lingkungan.
14 2. Segmentasi Demografis Dalam segmentasi demografis, pasar dibagi menjadi kelompokkelompok berdasarkan variabel-variabel demografis seperti usia, ukuran keluarga, siklus kehidupan keluarga, jenis kelamin, penghasilan, pekerjaan, agama, ras, generasi kewarganegaraan, dan kelas sosial. Variabel-variabel demografis adalah dasar yang paling populer untuk membedakan kelompok-kelompok pelanggan. 3. Segmentasi Psikografis Segmentasi
psikografis,
segmen
pasar
ini
dilakukan
dengan
mengelompokkan konsumen atau pembeli menjadi bagian pasar menurut variabel-variabel pola atau gaya hidup (life style) dan kepribadian (personality). Sebagai contoh, segmen pasar masyarakat yang bergaya hidup konsumtif dan mewah berbeda dengan segmen pasar masyarakat yang bergaya hidup produktif dan hemat yang mementingkan kualitas dengan harga yang relatif murah. 4. Segmentasi Prilaku Dalam segmentai perilaku pasar diklasifikasi dalam kelompokkelompok yang dibedakan berdasarkan pengetahuan, sikap, penggunaan atau respon terhadap suatu produk.
2.1.6 Porter Five Forces Analysis Porter five forces dikembangkan pertama kali oleh Michael Porter. Porter five forces adalah suatu tool untuk menganalisa lingkungan yang kompetitif yang berpengaruh pada pemasaran suatu produk. Teori Porter yang paling terkenal adalah Porter’s Five Forces Analysis. Menurut Porter (2008:3) definisi analisis Five Forces ini bertujuan untuk mengidentifikasi apakah suatu produk memiliki potensi yang menguntungkan dimana keuntungan tidak hanya diambil dari kondisi yang baik tetapi juga harus dari kondisi yang lemah.
15
Gambar 2.2 “The Five Competitive That Shape Strategy” by Michael E. Porter, Harvard Business Review, 2008.
Porter’s Five Forces Analysis terdiri dari lima analisis yaitu : 1.
Ancaman produk atau jasa pengganti (Threat Of Subtitute Product and Services), dimana cara mudah masuknya produk atau jasa yang dapat menjadi alternatif dari produk atau jasa yang sudah ada, khususnya yang dibuat dengan biaya lebih murah.
2. Persaingan di antara pemain yang sudah ada (Rivalry Among Existing Firms) dimana analisis bagaimana kuatnya persaingan diantara pemain yang sudah ada. Apakah ada pemain yang sangat dominan atau semuanya sama. 3. Masuknya Kompetitor (The Threat of New Entrants), dimana di dalam analisis ini melihat bagaimana cara yang mudah atau sulit untuk kompetitor baru untuk mulai bersaing industri yang sudah ada. 4. Daya tawar dari supplier (The Bargaining Power of Suppliers), dimana analisis ini melihat bagaimana kuatnya posisi penjual. Apakah ada banyak supplier atau hanya beberapa supplier saja, bisa jadi mereka memonopoli supply barang. 5. Daya tawar dari pembeli (Bargaining Power of Customers), dimana analisis ini bagaimana kuatnya posisi pembeli. Pembeli mempunyai kekuatan untuk menentukan kemana dia akan melakukan transaksi.
16 2.1.7 Strategi Pemasaran Strategi Pemasaran adalah pola pikir pemasaran yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pemasarannya.Strategi pemasaran berisi strategi spesifik untuk pasar sasaran, penetapan posisi, bauran pemasaran dan besarnya
pengeluaran
pemasaran (Philip Kotler, 2004,p 81). Menurut Riley, Jim (2012) strategi pemasaran ada 2, yaitu: 1.
Push Promotional Strategy Sebuah cara pemasaran dengan memberikan produk kepada konsumen secara
langsung dengan tujuan agar konsumen menyadari akan adanya produk tersebut dan membelinya. Produsen akan memasukan produknya ke berbagai toko sebelum membuat iklan, hal ini juga membantu produsen untuk melihat minat pasar dan memperkenalkannya langsung kepada konsumen. 2. Pull Promotional Strategy Sebuah cara dengan memotivasi konsumen untuk mencari produk dengan aktif. Strategi ini dilakukan dengan membuat iklan di sejumlah media sehingga banyak konsumen yang aktif mencari produk ini dan mendorong retailer untuk mengambil barang tersebut kepada produsen. Push and pull marketing strategy merupakan strategi yang efektif dalam menjangkau pasar baru. Push marketing dapat dilakukan dengan mengadakan promosi untuk menarik minat retailer, melakukan penjualan secara langsung dengan konsumen, bernegosiasi kepada retailers untuk melakukan stok produk, membuat desain yang menarik agar mendorong pembelian, display produk di tempat yang menarik pembeli. Pull marketing, secara langsung dapat meningkatkan brand awareness pelanggan baru untuk mencari sebuah produk dari perusahaan. 2.2 Teori Khusus 2.2.1 Kesehatan Menurut Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) kesehatan adalah “Suatu keadaan fisik, mental, dan sosial kesejahteraan bukan hanya ketiadaan penyakit atau kelemahan”. Ada tiga komponen penting yang merupakan satu kesatuan dalam defenisi sehat yaitu: 1.
Sehat Jasmani Sehat jasmani merupakan komponen penting dalam arti sehat seutuhnya,
yaitu berupa sosok manusia yang berpenampilan kulit bersih, mata bersinar,
17 rambut tersisir rapi, berpakaian rapi, berotot, tidak gemuk, nafas tidak berbau, selera makan baik, tiduk nyenyak, gesit dan seluruh fungsi fisiologi tubuh berjalan normal. 2. Sehat Mental Sehat mental dan sehat jasmani selalu dihubungkan satu sama lain dalam pepatah kuno “Jiwa yang sehat terdapat di dalam tubuh yang sehat”. Seseorang yang memiliki mental yang sehat adalah sebagai berikut : •
Selalu merasa puas dengan apa yang ada pada dirinya, tidak pernah
menyesal dan kasihan terhadap dirinya, selalu gembira, santai dan menyenangkan serta tidak ada tanda-tanda konflik kejiwaan. •
Dapat bergaul dengan baik dan dapat menerima kritik serta tidak mudah
tersinggung dan marah, selalu pengertian dan toleransi terhadap kebutuhan emosi orang lain. •
Dapat mengontrol diri dan tidak mudah emosi serta tidak mudah
takut,cemburu, benci serta menghadapi dan dapat menyelesaikan masalah secara cerdik dan bijaksana. 3. Sehat Spritual Spritual merupakan komponen tambahan pada pengertian sehat oleh WHO dan memiliki arti penting dalam kehidupan sehari-hari masyarakat. Setiap individu perlu mendapatkan pendidikan formal maupun informal, kesempatan untuk berlibur, mendengar alunan lagu dan musik, siraman rohani seperti ceramah agama dan lainnya agar terjadi keseimbangan jiwa yang dinamis dan tidak monoton.
2.2.2 Personal Trainer Ada beberapa proses hal spesifik yang digunakan oleh Personal Trainer (Acquaviva, John Ph.D.) : 1.
Consciousness Raising Memberikan informasi mengenai olahraga, kebugaran, dan kesehatan.
2. Dramatic Relief Mendorong klien untuk merefleksikan konsekuensi yang tidak aktif pafa kesehatan (tingkat stres misalnya kelebihan berat badan dan penampilan pribadi yang buruk ).
18 3. Self Reevaluation Memberikan klien kesempatan untuk menentukan bagaimana aktivitas fisik yang akan mempengaruhi mereka secara psikologis. 4. Social Liberation Mendorong klien untuk aktif pada sesi pelatihan. 5. Counter conditioning Alternatif perilaku pengganti untuk kegiatan menetap seperti latihan sementara atau latihan dengan menonton tv. 6. Helping Relationships Mendorong klien untuk mendapatkan dukungan dalam usaha mereka berolahraga di luar sesi pelatihan pribadi. 7. Reinforcement Management Menciptakan sisterm reward yang wajar, menekankan manfaat emosional dan fisik dari aktivitas sehari-hari. 8. Self Liberation Mengajarkan klien beberapa teknik penetapan yang bertujuan untuk membantu mereka dalam latihan. 9. Stimulus Control Memberikan makna dan rangsangan (misalnya papan buletin, iklan dan poster) yang mungkin akan mendorong semua klien untuk menjadi lebih aktif secara fisik.
2.3 Analisis dan Perancangan Sistem informasi 2.3.1
Pengertian Analisis Sistem Menurut Dennis, et all (2012,p14), “Tahap desain adalah tahap dimana
memutuskan bagaimana sistem akan beroperasi dalam hal perangkat keras, perangkat lunak, dan infrastruktur jaringan yang akan berada pada tempat, bentuk, user interface dan laporan yang akan digunakan, dan bentuk program khusus, database, dan file yang akan diperlukan”. Menurut Hall (2010,p615), “Tujuan dari tahap desaian adalah menghasilkan sebuah deskripsi rinci dari sistem yang diusulkan bahwa memenuhi persyaratan sistem yang diidentifikasi selama analisis sistem dan sesuai dengan desain konseptual”.
19 Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2011,p15), “Perancangan sistem terdiri dari kegiatan yang memungkinkan seseorang untuk menggambarkan sistem secara detail yang memecahkan apa yang dibutuhkan”. Dari penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah penentuan data dan spesifikasi sistem yang diperlukan oleh sistem.
2.3.2
Pengertian Activity Diagram Menurut Satzinger (2010,p.141), Activity Diagram adalah suatu model
diagram yang menggambarkan tentang alur kegiatan pengguna serta menunjukkan urutan langkah kerjanya.
Gambar 2.3 Simbol Activity Diagram Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. (2010,p142) . Simbol yang digunakan yaitu : 1.
Starting Activity Merupakan simbol untuk mendakan dimulainya suatu aktivitas.
2. Transition Arrow Merupakan garis penunjuk arah urutan aktivitas yang menggambarkan transisi dari aktivitas. 3. Activity Merupakan simbol yang menggambarkan suatu aktivitas.
20 4. Ending Activity Merupakan simbol yang menandakan berakhirnya suatu aktivitas. 5. Swimlane Merupakan area persegi dalam activity diagram yang menunjukkan aktivitas diselesaikan single agent. 6. Synchronization bar Merupakan simbol yang digunakan untuk mengontrol pemisahan atau penyatuan dari jalur berurutan. 7. Diamond Merupakan simbol poin keputusan dalam alur proses yang mengikuti satu jalur atau jalur lainnya. 2.3.3 Pengertian Use Case Description Menurut Satzinger et al (2005:220), Use Case Description adalah penjelasan yang memuat proses detil untuk sebuah use case. Jenis-jenis use case description : 1.
Brief Description Menurut Satzinger et al (2009) brief description dapat digunakan untuk
use case yang sangat sederhana, terutama sistem yang akan dibangun berskala kecil, dan aplikasinya mudah dimengerti. Use case yang sederhana secara umum memiliki skenario tunggal dan jika terdapat exception akan sedikit jumlahnya. 2. Intermediate Description Menurut Satzinger et al (2009), intermediate description merupakan use case description level menengah mengembangkan brief description untuk menyertakan aliran internal dari aktivitas untuk sebuah use case. Exception dapat didokumentasi jika diperlukan 3. Fully Developed Description Menurut Satzinger et al (2009), fully developed description adalah metode paling formal untuk mendokumentasikan use case.
21
Gambar 2.4 Contoh Use Case Description Sumber : Satzinger (2010,p.244).
2.3.4 Data Flow Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010, p. 151), dalam mendokumentasikan
workflow,
atau
urutan
langkah-langkah
untuk
menangani sebuah transaksi bisnis, terdapat beberapa pilihan tools. Data flow diagram (DFD) merupakan salah satu tool yang paling sering digunakan untuk menangkap aliran data dalam suatu worklfow. Data flow diagram (DFD) merupakan model proses yang digunakan untuk menggambarkan aliran data input dan output pada sebuah sistem beserta tugas atau pengolahan yang dilakukan oleh sistem dari segi proses dan data store (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 206). Sistem yang dibahas dapat berupa sistem dalam banyak konteks seperti sistem pendidikan, sistem komputer, sistem bisnis, ataupun sistem informasi.
22 Menurut pendapat (Dennis, Wixom, Barbara, Roth,&M, 2012 hal.187) “Data flow diagramming is a technique that diagrams the business processes and the data that pass among them.” Data flow diagram adalah teknik yang diagram proses bisnis dan data yang lulus di antara mereka. Dalam membuat data flow diagrams, menggunakan beberapa simbol berikut ini : 1. Process Kegiatan atau fungsi yang dilakukan untuk beberapa alasan bisnis yang spesifik. Proses dapat manual atau komputerisasi. Setiap proses harus dinamai dan dimulai dengan kata kerja dan berakhir dengan kata benda. 2. Data Flow Data flow adalah satu bagian dari data atau koleksi logis dari beberapa potongan informasi. Setiap aliran data harus diberi nama dengan kata benda. 3. Data Store Data store adalah kumpulan data yang disimpan dalam beberapa cara. Setiap menyimpan data
di beri nama dengan kata benda dan diberikan
sebuah nomor identifikasi dan deskripsi. Menyimpan data membentuk titik awal untuk model data dan link utama antara model proses dan model data. 4. External Entity External entity adalah orang, organisasi, satuan organisasi, atau sistem yang berada di luar sistem, tetapi berinteraksi dengan itu. Entitas eksternal berhubungan dengan aktor utama yang diidentifikasi dalam kasus penggunaan. Entitas eksternal memberikan data kw sistem atau menerima data dari sistem, dan berfungsi untuk menetapkan batas-batas sistem. Setiap entitas eksternal memiliki nama dan deskripsi.
23
Gambar 2.5 Elemen “Data Flow Diagram” Sumber : Allan Dennis(2012,p187).
Data flow diagram dapat dikembangkan dalam kerincian yang bervariasi, sesuai system requirement yang perlu digambarkan. Abstraksi ini dapat dilakukan secara hierarkis dari yang umum sampai ke level yang lebih detail. Level Abstraksi Data Flow Diagram dibagi : 1. Diagram Konteks Diagram konteks merupakan deskripsi paling abstrak mengenai sistem dan biasa digunakan untuk mendokumentasikan lingkup awal proyek. Diagram ini fokus terhadap interaksi dengan lingkungan sekitar sistem dan menampilkan semua external agent dan data flow ke dalam dan dari sistem semua dalam satu diagram, dengan seluruh sistem sebagai satu proses. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 208). Menurut pendapat (Dennis, Wixom, Barbara, Roth,&M, 2012 hal.191) “The context diagram shows the entire system in context with its environment. All process models have one context diagram.” Diagram konteks
menunjukkan
seluruh
sistem
dalam
konteks
lingkungannya.Semua model proses memiliki satu diagram konteks.
dengan
24 “The context diagram shows the overall business process as just one process (i.e., the system itself) and shows the data flows to and from external entities.” Diagram konteks menunjukkan proses bisnis secara keseluruhan sebagai salah satu proses (yaitu, sistem itu sendiri) dan menunjukkan data mengalir ke dan dari entitas eksternal. Cara membuat Diagram Context : 1. Menarik satu simbol proses untuk proses bisnes atau sistem yang dimodelkan (nomor 0 dan nama untuk proses atau sistem). 2. Bacalah melalui kasus penggunaan dan menambahkan input dan output yang tercantum pada formulir, serta sumber dan tujuan mereka. 3. Semua output dan input akan datang dari atau ke entitas eksternal seperti orang, organisasi, atau sistem informasi lainnya. 4. Jika ada input dan output yang terhubung langsung ke data dalam sistem eksternal, itu adalah cara terbaik untuk membuat suatu entitas eksternal untuk sistem yang memiliki data store. 5. Tidak ada data yang tersimpan dalam proses atau sistem yang dibuat oleh proses atau sistem itu sendiri termasuk dalam diagram konteks, karena “Di dalam” sistem.
2. Level 0 Diagram Level 0 Diagram Menunjukkan semua proses utama yang menyusun sistem. Diagram ini juga menunjukkan komponen internal dari proses 0 dan menunjukkan bagaimana proses utama direlasikan menggunakan data flow. Pada level ini juga ditunjukkan bagaimana proses utama terhubung dengan entitas eksternal. Pada level ini juga dilakukan penambahan data store.
3. Level 1 Diagram Level 1 Diagram adalah diagram level 1 yang diciptakan dari setiap proses utama dari level 0. Level ini menunjukkan proses internal yang menyusun setiap proses utama level 0, sekaligus menunjukkan bagaimana informasi bepindah dari satu proses ke proses yang lainnya. Jika prosek induk dipecah katakanlah menjadi 2 proses anak, maka 2 proses anak ini secara utuh menyusun proses induk.
25 2.3.5 Pengertian Entity Relationship Diagram(ERD) Menurut Satzinger (2010, p.57), Entity Relationship Diagram adalah analisis terstruktur dan informasi rekayasa model data yang diperlukan oleh sistem. Elemen yang membentuk ERD: 1. Entity Suatu entitas yang dapat berupa orang, tempat, obyek, atau kejadian yang dianggap penting bagi perusahaan, sehingga segala atributnya harus dicatat dan disimpan dalam basis data. Contoh dari entity adalah employee, pelanggan, sales order, dan sebagainya 2. Attribute Setiap entitas mempunyai karakteristik tertentu yang dinamakan dengan atribut. Contoh dari atribut adalah CustomerName, ID_Customer. 3. Identifier Merupakan nama attribute yang digunakan untuk mengidentifikasi entity. Ada tiga jenis identifier, yaitu Primary Key, Secondary Key, dan Foreign Key. Dalam penulisan skripsi ini hanya menggunakan Primary Key dan Foreign Key. (a) Primary Key merupakan suatu kode identifikasi yang bersifat unik yang ditunjukkan oleh masing-masing record dalam sistem. Tujuan dari primary key adalah untuk menunjukkan lokasi tiap catatan di dalam suatu data mengenai catatan-catatan serupa. (b) Foreign Key merupakan attribute yang merupakan primary key dari relasi lain yang ditarik/dihubungkan ke suatu relasi. 4. Relationship merupakan hubungan suatu jalinan antara entitas.
Gambar 2.6 Contoh Entity Relationship Diagram Sumber : Satzinger (2010, p.57).
26 2.3.5 Pengertian User Interface Menurut Satzinger et al. (2005:441), interface adalah tempat dimana sistem informasi menangkap input dan menghasilkan output, serta terjadinya input dan output antara sistem dan lingkungannya. Ada dua tipe dari interface yaitu user interface dan system interface. User interface merupakan bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi dari user untuk menghasilkan input dan output. Menurut Satzinger et al. (2005:454), untuk meningkatkan kegunaan dari sistem aplikasi penting untuk memiliki system interface yang dirancang dengan baik. Ada tiga prinsip penting user-centered design, yaitu sebagai berikut: 1. Fokus awal pada pengguna dan pekerjaan mereka. 2. Evaluasi desain untuk memasikan kegunaan. 3. Gunakan pengembangan yang berulang.
Gambar 2.6 Contoh User Interface Sumber : Satzinger (2010,p558)
27