ANALISA DAN PENGOPTIMALAN PEMISAHAN TRAFIK DATA GAME ONLINE DAN BROWSING MENGGUNAKAN RB951Ui-2HnD PADA KRESNA NET
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Sopian Akbar 12.11.5764
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016
JUDUL MAKALAH DIKETIK DENGAN FONT TIMES NEW ROMAN UKURAN 14 POINT UPPERCASE SPASI 1 BENTUK PIRAMIDA TERBALIK Sopian Akbar1), Kusnawi2), 1)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Teknik Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 2)
Email :
[email protected]),
Abstract - Kresna Net is a cafe that serves
browsing, downloading and online gaming. There are several facilities of which there are 20 clients connected using a LAN cable using Mikrotik routers, each client must be used for browsing, downloads and games. The problem that often occurs when all of the active client uses an Internet connection to access the local games, national games, browsing, and downloads. At that time traffic data for the games often fell while playing the game consequently gamers complained disconnect when the event took place on a game due to another client to browse or download. This research is expected to optimize the separation of traffic per PC between the browsing, downloading and games. More research is focused on the analysis, control and optimization of traffic with predefined test parameters. Keywords: Mikrotik, optimization.
data
traffic,
bandwidth
1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang Masalah Dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, maka banyak sekali ditemukan peluang usaha yang terbilang mudah dan cukup menguntungkan walaupun modal yang dikeluarkan cukup tinggi, seperti membuka rental game online dan warnet. Kresna Net memanfaatkan itu sebagai peluang yang tidak hanya mebuka rental warnet untuk browsing tetapi juga bisa digunakan untuk game online sekaligus. Kresna Net merupakan warnet yang melayani browsing, download dan game online. Ada beberapa fasilitas yang dimiliki diantaranya terdapat 20 client yang terhubung menggunakan kabel LAN dengan menggunakan router Mikrotik, setiap client harus bisa digunakan untuk browsing, download maupun game. Sebagai penyedia layanan akses internet, tentu kita ingin memberikan layanan terbaik sehingga semua kebutuhan pengguna internet dapat diakomodasi dan dapat menjalankan aktifitas browsing, chating maupun bermain game online dengan nyaman.
[email protected])
Masalah yang biasa terjadi adalah ketika 2 atau lebih akses yang berbeda, seperti browsing dan game online pada satu jaringan yang sama, antara keduanya dapat saling menganggu. Misalnya, pada Kresna Net banyak client yang bermain game online, trafik game online akan terganggu dibandingkan dengan client yang sedang browsing. Dengan itu, Penelitian ini diharapkan bisa mengoptimalkan pemisahan trafik per Komputer antara browsing, download dan game online. Penelitian lebih difokuskan pada analisis, kontrol dan optimalisasi trafik dengan parameter pengujian yang sudah ditentukan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang sudah dijelaskan sebelumnya, maka rumusan masalah yang dibuat dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana penerapan pemisah trafik data antara game online dan browsing pada Kresna Net? 2. Bagaimana performa jaringan sebelum dan sesudah diterapkan pemisahan trafik data antara game online dan browsing pada Kresna Net? 1.3 Batasan Masalah Beberapa batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Penelitian dilakukan di Kresna Net. b. Penelitian lebih difokuskan pada pemisahan trafik data game online dan browsing. c. Penelitian mengunakan 1 buah router Mikrotik RB951Ui-2HnD. d. Mengkonfigurasi router Mikrotik RB951Ui-2HnD menggunakan winbox-3.0. e. Monitoring dan pengambilan trafik data antara game online dan browsing diambil dari winbox di GUI. f. Pengujian dilakukan pada sebelum dan sesudah implementasi pemisahan trafik data antara game online dan browsing. g. Mark Connection Game yang disetting pada mangle berdasarkan port game antara lain Conter Strike, DoTA2, Dragon Nest dan Point Blank. h. Skenario pengujian menggunakan 4 buah komputer, 3 buah komputer yang sedang bermain game DoTA2 dan 1 komputer sedang melakukan download. i. Hasil pengujian througput diambil dari user yang sedang download menggunakan IDM sedangkan delay dan packet loss diambil dari game DoTA2 yang sedang dimainkan oleh user.
1
untuk menandai packet data untuk memudahkan manajemen bandwidth.[3] Penelitian ini lebih difokuskan pada permasalahan yang dihadapi Kresna Net dengan pemisahan trafik data game online dan browsing. Diharapkan dapat mengoptimalkan layanan pada Kresna Net.
1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan uraian permasalahan yang dibahas sebelumnya, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah: a. Mengoptimalkan pelayanan pada Kresna Net kepada konsumen dengan cara memisahkan trafik data game online dan browsing. b. Agar tidak terjadi monopoli bandwidth. c. Membangun jaringan yang lebih bisa dimonitoring trafik data antara game online dan browsing.
2.2 Mikrotik Mikrotik adalah sebuah merek dari perangkat jaringan, pada awalnya Mikrotik hanyalah sebuah perangkat lunak atau software yang diinstall dalam komputer yang digunakan untuk mengontrol jaringan, tetapi dalam perkembangannya saat ini menjadi sebuah device atau perangkat jaringan yanganda dan harga yang terjangkau, serta banyak digunakan pada level perusahaan jasa internet (ISP).[4]
2. Dasar Teori 2.1 Tinjauan Pustaka Nurcahya melakukan penelitian Rancang Bangun Nirkabel Dengan User Manajer dan Management Bandwidth Menggunakan Mikrotik RB751 di SMAN 1 Jatinegara. Masalah timbul karena pembagian bandwidth yang tidak stabil ketika banyak yang menggunakan akses internet, sebagai contoh ketika salah satu client melakukan download terutama dengan aplikasi tambahan semacam download manager yang dapat menghabiskan bandwidth, karena bandwidth akan tersedot pada client tersebut, sehingga pada client yang lain akan merasakan koneksi yang lambat. Penerapan manajemen bandwidth dengan metode simple queue dapat mengatasi masalah pemakaian bandwidth yang tidak terkendali yang diakibatkan oleh banyaknya user. Sehingga dengan metode ini semua user yang ada di dalam jaringan mendapatkan jatah bandwidth yang sama rata. [1] Herdinata melakukan penelitian Analisis dan Implementasi Manajemen Bandwidth Menggunakan Simple Queue dan Queue Tree di SMK PPMI ASSALAAM. Permasalahan yang mungkin terjadi adalah ketika ada siswa dan guru yang menggunakan IDM (Internet Download Manajer) untuk download file. Penggunaan IDM (Internet Download Manajer) dapat menyebabkan ketimpangan koneksi dan mengganggu performa koneksi pengguna lain. Pembagian bandwidth di SMK PPMI Assalaam diperlukan agar seluruh bandwidth dapat didistribusikan secara optimal kepada seluruh user. Analisis yang digunakan adalah QOS (Quality of Service). Pemisahan jalur download dapat mengurangi monopoli bandwidth, sehingga bandwidth dapat terdistribusi rata ke seluruh user yang ada.[2] Aulawi melakukan Penelitian Tentang Analisis dan Implementasi Manajemen Bandwidth Jaringan Hotspot PT. Angkasa Pura Airports Yogyakarta Berbasis Mikrotik RB1100AH. Semakin banyaknya pengguna hotspot menyebabkan terjadinya perebutan bandwidth internet. Oleh karena itu, perlu adanya sistem management yang mengatur lalu lintas bandwidth sehingga bandwidth dapat digunakan secara efektif. Alat yang digunakan untuk mengatur jaringan hotspot di kantor PT. Angkasa Pura I Yogyakarta yaitu Router Mikrotik RB1100AH. Konfigurasi hotspot menggunakan metode queue tree dan metode PCQ (Per Connection Queue) dapat menjadi alternatif dalam penerapan manajemen bandwidth. Metode queue tree dipilih karena dapat melakukan pembatasan bandwidth berdasarkan group bahkan secara hirarki. Sedangkan metode PCQ (Per Connection Queue) cocok digunakan untuk jaringan dengan jumlah client yang sulit diperkirakan. Mangle digunakan
2.3 Mangle Mangle digunakan untuk memberi tanda pada paket yang akan digunakan oleh mikrotik untuk mengatur bandwidth yang akan diberikan untuk setiap koneksi. Secara sederhana, mangle bisa dikatakan seperti memberikan label atau tanda ke paket TCP/IP. Penggunaan mangle yang paling jelas adalah untuk menandai paket klien yang menuju ke port 80 (HTTP) sehingga paket tersebut dapat dikenali dan dibelokkan ke server proxy.[5] 2.4 Queue Router mikrotik memiliki fitur Queue yang dapat melakukan pengaturan (manajemen) bandwidth bagi setiap komputer user. Dengan menerapkan manajemen banwidth maka setiap komputer user tidak perlu khawatir akan kebagian bandwidth. [6] 2.5 PCQ Per Connection Queue (PCQ) adalah metode untuk membagi bandwidth secara merata, sehingga metode ini sangat cocok digunakan untuk jaringan dengan jumlah client yang sulit diperkirakan. Seandainya bandwidth yang tersedia 1 Mbps, dan ternyata ada 4 client yang online, maka bandwidth dibagi menjadi 256 kbps per client, jika 2 client online, maka bandwidth dibagi menjadi 512 kbps per client dan seterusnya.[7] 3. Analisis dan Perancangan 3.1 Tinjauan Umum Kresna Net mulai beroperasi pada November 2013 yang merupakan satu diantara banyak warnet di sleman. Berdasarkan hasil wawancara dengan ibu Vita Fanti Arica selaku pemilik Kresna Net, awalnya warnet ini didirikan hanya sebagai media browsing saja, akan tetapi seiring berkembangnya teknologi, pimpinan Kresna Net melihat celah bagaimana kalau game online digabungkan dengan browsing, karena semakin kesini pecinta game online semakin banyak. Hal tersebut tidak langsung terealisasi karena ternyata tidak mudah menjalankan Game Online dan Browsing secara bersamaan dalam satu jaringan, karena akan dapat mengganggu user satu dengan lainnya. Terdapat 20 client yang ada di Kresna Net, sehingga kalau semua client terpakai maka salah satu atau beberapa user akan merasa
2
lambat. Untuk memcahkan masalah yang ada pada Kresna Net diperlukan analisa pada sistem jaringan yang ada agar pelayanan yang diinginkan lebih optimal.
maka semakin baik performa jaringan, hail pengujian langsung diambil dari game yang dimainkan. Berikut adalah hasil Uji Delay yang diambil dari ping pada Game DoTA2 Tabel 3.3 Hasil Uji Delay Sebelum Skenario Implementasi 1 132,7 ms 2 324,3 ms 3 464,3 ms Pengujian delay ditunjukkan pada tabel 3.3 dimana pada skenario ke-1 menunjukkan hasil rata-rata nilai delay yang terukur adalah 132,1 ms, menurut standar TIPHON termasuk sangat bagus. Untuk skenario ke-2 diperoleh rata-rata nilai delay yang terukur adalah 324,3 ms, maka nilai delay termasuk kategori sedang menurut standar TIPHON. Pada skenario ke-3 diperoleh rata-rata nilai delay yang terukur adalah 464,3 ms dan nilai delay termasuk kategori jelek menurut standar TIPHON. Berikut dalah hasi uji Packet Loss yang diambil dari Loss yang ada pada Game DoTA2. Tabel 3.4 Hasil Uji Packet Loss
3.2 Analisis Kelemahan Sistem Analisis kelemahan sistem lama dilakukan berdasarkan manfaat dari pemisahan trafik data game online dan browsing serta manajemen bandwidth terhadap masalah yang ada pada jaringan Kresna Net, antara lain : 1. Dalam performa jaringan Kresna Net masih belum optimal karena trafik datanya masih belum dipisah antara game online dan browsing sehingga dapat saling mengganggu antara user satu dengan lainnya. 2. Manajemen bandwidth belum diterapkan sehingga sering terjadi monopoli bandwidth. 3. Router yang digunakan masih Mikrotik RB750 dan perlu pembaharuan menggunakan spesifikasi lebih tinggi. 3.3 Pengujian Performa sistem Lama Pengujian sistem lama dilakukan dengan parameter QoS yaitu throughput, delay, dan packet loss. Pengujian dilakukan dengan 3 skenario selama 10 detik dan user sedang memainkan game DoTA2, dengan rincian sebagai berikut: Tabel 3.1 Skenario Pengujian Skenario 1 komputer digunakan untuk pertama download diatas 30MB dan 1 komputer untuk bermain game online. Skenario kedua 1 komputer digunakan untuk download diatas 50MB dan 2 komputer untuk bermain game online. Skenario ketiga 1 komputer digunakan untuk download diatas 50MB dan 3 komputer untuk bermain game online.
Sebelum Implementasi
1 2 3
8,6% 4,3% 1,4%
Uji packet loss ditunjukkan oleh tabel 3.4 yang diperoleh dari hasil rata-rata pada game DoTA2. Pada skenario ke-1 menunjukkan hasil rata-rata packet loss adalah 8,6% maka menurut standar TIPHON tergolong sedang. Pada skenario ke-2 hasil rata-rata nilai packet loss menunjukkan 4,3% maka menurut standar TIPHON termasuk kategori bagus. Sedangkan skenario ke-3 menuunjukkan hasil rata-rata nilai loss adalah 1,4% menurut standar TIPHON termasuk kategori sangat bagus.
3.4 Hasil Uji Sistem Lama Berikut adalah hasil rata-rata dari uji Throughput dengan 3 skenario, saat dilakukan download file menggunakan software IDM. Tabel 3.2 Hasil Uji Throughput Skenario
Skenario
4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Pemisahan Trafik Data Game dan Browsing
Sebelum Implementasi
1 244,9368 Kbps 2 193,4511 Kbps 3 152,1838 Kbps Pada tabel 3.2 menunjukkan bahwa pengujian throughput pada skenario ke-1 diperoleh hasil rata-rata bandwidth aktual yang terukur adalah 244,9368 Kbps. Pada skenario ke-2 dengan download file yang sama tapi jumlah yang bermain game ditambah, dan diperoleh hasil rata-rata yang terukur adalah 193,4511 Kbps. Sedangkan skenario ke-3 menunjukkan hasil rata-rata 152,1838 Kbps dengan diwnload file yang sama dan jumlah yang bermain game ditambah dari skenario sebelumnya. Uji delay dilakukan untuk mengetahui kecepatan suatu data yang dikirim. Semakin kecil delay yang dihasilkan,
Gambar 4.1 Marking Packet untuk Game
3
4.2.2 Queue Tree
Gambar 4.5 Queue Tree Untuk Game Gambar 4.2 Marking Packet Untuk Game 4.2 Manajemen Banwidth 4.2.1 PCQ
Gambar 4.6 Queue Tree Untuk Browsing 4.3 Hasil Perbandingan Pengujian 4.3.1 Perbandingan Uji Troughput Tabel 4.1 Perbandingan Uji Troughput Skenario
Gambar 4.3 PCQ Download
Sebelum Implementasi
Setelah Implementasi
1 244,9368 Kbps 237,0791 Kbps 2 193,4511 Kbps 116,3808 Kbps 3 152,1838 Kbps 114,1999 Kbps Berdasarkan 3 skenario sebelum dan sesudah implementasi, dapat dilihat perbedaan hasil bandwidth yang terukur. Walaupun hasil dari setelah implementasi lebih rendah dari sebelum implementasi, akan tetapi throughput yang dihasilkan lebih stabil, sehingga tidak akan mengganggu user yang sedang bermain game dan tidak terjadi monopoli bandwidth saat download atau browsing. 4.3.2 Perbandingan Uji Delay Tabel 4.2 Perbandingan Uji Delay Skenario
Gambar 4.4 PCQ Upload Gambar 4.3 merupakan PCQ untuk download dan total limit yang diberikan 2000Kbps, kemudian centang Dst Address untuk mengklasifikan arah koneksi menjadi donwload. Gambar 4.4 menunjukkan PCQ untuk upload total limit yang diberikan sama dengan download yaitu 2000Kbps, kemudian centang Src Address sebagai tanda ararah koneksi untuk upload.
Sebelum Implementasi
Setelah Implementasi
1 132,7 ms 109,2 ms 2 324,3 ms 48,3 ms 3 464,3 ms 58,2 ms Berdasarkan 3 skenario sebelum dan sesudah implementasi, dapat dilihat perbedaan hasil rata-rata nilai delay setelah implementasi cenderung sedikit dan stabil dalam mengirim data dibandingkan dengan sebelum
4
implementasi yang semakin ditambah bebannya maka nilai delay-nya semakin tinggi. Hal ini disebabkan karena bandwidth yang sudah terpisah antara download dan upload kemudian demikian juga pemisahan antara trafik data game dan browsing. Sehingga hasil delay atau waktu yang dibutuhkan untuk transmisi paket sedikit setelah implementasi bisa meningkatkan performa jaringan Kresna Net.
Daftar Pustaka [1] Nurcahya, Agus Tri. 2015. Rancang Bangun Nirkabel Dengan User Manajer dan Management Bandwidth Menggunakan Mikrotik RB751 di SMAN 1 Jatinegara. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.
[2] Herdinata, Rialaswan. 2015. Analisis dan Implementasi Manajemen Bandwidth Menggunakan Simple Queue dan Queue Tree di SMK PPMI ASSALAAM. STMIK AMIKOM Yogyakarta. [3] Aulawi, Rifqi Mizan. 2015. Analisis dan Implementasi Manajemen Bandwidth Jaringan Hotspot PT. Angkasa Pura Airports Yogyakarta Berbasis Mikrotik RB1100AH. STMIK AMIKOM Yogyakarta. [4] Athailah. 2013. Mikrotik untuk Pemula. Jakarta : Mediakita. [5] Imam, Certealy. 2012. Tips dan trik mikroutik router OS untuk Soho. Yogyakarta:Penerbit Ansi [6] Towidjojo, Rendra. 2012. Mikrotik Kungfu Kitab 1. Jakarta. Jasakom [7] Towidjojo, Rendra. 2013. Mikrotik Kungfu Kitab 2. Jakarta. Jasakom
4.3.3 Perbandingan Uji Packet Loss Tabel 4.3 Perbandingan Uji Packet Loss Skenario
Sebelum Implementasi
Setelah Implementasi
1 8,6% 5,9% 2 4,3% 0% 3 1,4% 1,2% Salah satu penyebab packet loss dalam pengiriman data karena terjadinya antrian yang berlebihan dalam sebuah jaringan. Berdasarkan tabel 4.3 dengan menggunakan 3 skenario sebelum dan sesudah implementasi, dapat dilihat perbedaan dari hasil rata-rata nilai packet loss. Nilai packet loss yang didapat setelah implementasi lebih rendah dibandingkan dengan sebelum implementasi. Hal tersebut menunjukkan bahwa terjadi peningkatan performa jaringan setelah implementasi. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Berdasarkan penelitian pemisahan trafik data game online dan browsing yang sudah dilakukan pada Kresna Net. Maka kesimpulan yang dapat diambil adalah sebagai berikut: 1. Penerapan pemisahan trafik data game online dan browsing dapat menjadi solusi untuk masalah yang ada pada Kresna Net agar performanya semakin stabil. 2. Dengan diterapkannya manajemen bandwidth menggunakan fitur mangle, maka dapat tercapai Quality of Service sehingga bandwidth dapat terdistribusi rata ke seluruh user. 3. Hasil perbandingan pengujian sebelum dan sesudah implementasi baik throughput, delay maupun packet loss terdapat peningkatan performa jaringan.
Biodata Penulis Sopian Akbar, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016. Kusnawi, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2003. Memperoleh gelar Master of Engineering (M.Eng) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika Universitas Gajah Mada Yogyakarta, lulus tahun 2009. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
5.2 Saran Saran yang dapat disampaikan pada penelitian ini supaya dapat dikembangkan lagi pada penelitian berikutnya adalah sebagai berikut: 1. Perlu ditambahkan Proxy agar keaman jaringan lebih meningkat karena user tidak langsung terhubung dengan web server yang ada diinternet. 2. Untuk pengambilan data pada saat uji troughput disarankan tidak menggunakan IDM (Internet Download Manajer) dan usahakan membuat tool sendiri agar algoritma pengambilan datanya lebih dipahami serta lebih valid.
5