Creative marketing Joanna Siccama - GAR2D - 26-5-2016 College 15-4-2016 - Jurrie Hobers Samenvatting: De les van Jurrie was eigenlijk een introductie op de lessen die erna zouden komen. We hebben hierin onder andere de basis van marketing behandeld waarin bewustwording van een aantal onderwerpen centraal stond. Zo is het zeer belangrijk dat je jou bewust bent over wat je verkoopt en aan wie je het verkoopt. Je moet dan ook jou doelgroep leren kennen en weten wat hun behoeftes bestedingen zijn. Marketing zelf is uiteindelijk het effectief communiceren van jou product of merk aan de klant. Één van de dingen die je moet communiceren naar de klant is jou merk. Je merk onderscheidt je namelijk van je concurrenten en wekt gevoelens, betekenissen en associaties op bij mensen. Jou merk heeft ook te maken met je imago en hoe mensen naar jou kijken. Hiervoor is een logo en een naam belangrijk, waarbij je dan ook specifiek moet nadenken over kleur. Verschillende kleuren brengen namelijk verschillende boodschappen over en worden op verschillende manieren ervaren. Verder is het belangrijk om een goede slagzin te hebben. Een pakkende slagzin zullen mensen namelijk op een gegeven moment kunnen verbinden met jou merk, zelfs als het merk er niet bijstaat. Verder zegt de slagzin enorm veel over jou bedrijf en wat voor soort bedrijf jij wilt zijn. Het laatste deel van de les ging eigenlijk over jezelf vragen stellen over jou product/dienst in verhouding tot jou klant. Uiteindelijk is het met marketing daarbij ook belangrijk dat je een deel van jou klantengroepen kiest (degene waar je het meeste winst uit kan halen), die best specifiek is, en dat je jou marketing daarop aanpast. Jurrie sloot af met de Product life cycle, waarin hij heeft benadrukt dat er een gat (the Chasm) is waar je op een gegeven moment overheen moet, maar wat heel moeilijk is. Dit is nadat je product de innovators en early adopters heeft bereikt, en voordat je begint met de grote massa bereiken. Dit is ook het punt waar de meeste bedrijven het niet halen. Hiervoor is goede marketing dus enorm belangrijk. Reflectie: Deze les van Jurrie vond ik niet slecht, maar was duidelijk bedoeld als inleiding voor de lessen die hierna zouden komen. Dit betekend dat hij nog niet heel erg diep op de onderwerpen in ging, want voor de opzichzelfstaande les erg jammer is. Verder vond ik de vragen waar hij ons bewust van wilde maken erg goed, en denk ik dat je er zeker veel aan hebt om goed uit te zoeken wie jou doelgroep nu eigenlijk is en hoe dat aansluit bij jou product. Hij noemde hierbij marketing het goed communiceren van jou product aan de doelgroep, en zelf had ik graag nog meer willen horen over hoe je dan de keuze maakt van hoe je jou product communiceert. (Echter zou dit dus waarschijnlijk in een van de latere lessen behandeld worden). Jurrie heeft het ook gehad over branding (je merk opbouwen), wat wel interessant was, maar waar ik ook al wel wat over wist. Het stuk over kleur was dus niet nieuw voor mij, maar is desalniettemin goed om mee rekening te houden. Al met al vind ik het jammer dat de andere lessen van Jurrie niet zijn doorgegaan, maar vond ik het geen slechte introductie (al hadden wij het grootste deel van de stof al gehad bij onder andere lezingen).
Gastcollege 13-5-2015 - Remmelt Blessinga
[email protected] Samenvatting: Remmelt is een producer en werkt bij Paprika Games. Verder studeert hij Business Informatics. Hij vertelde dat hij vaak wordt gezien als geldwolf, wat in Nederland wordt gezien als negatief (loon is een taboe). In Amerika heeft het woord echter een positievere klank. De vraag is of het echt hebzucht is of gewoon realisme. Als je meer internationaal gericht wordt moet je wat meer trots worden op geld verdienen. We hebben het in de les gehad over marketing (hoe je het gaat doen; en niet het eindresultaat). Marketing is aandacht zoeken, wat op veel verschillende manieren kan (zie verschillende types marketing). Branding is hetgene dat overblijft als je klaar bent met marketing, wat vooral strategisch (lange termijn) is. Marketing is meer tactisch. Typen marketing: - big budget marketing - hierbij huur je een bedrijf dat het voor je doet - meestal op grote schaal - alleen nuttig als je groeit, niet als je start - grote campagnes ook online - Guerrilla marketing - opvallend - moet veel mensen snel bereiken - memorabel - in de publieke ruimte - kan je vaak met meerdere mensen doen (zoals samen foto maken bij de tram) - Shock Marketing - extreem opvallend - grappig of schokkend - hoge viral waarde (waard om te delen met vrienden) - veel ruimte voor creativiteit - doe het op een locatie waar veel mensen komen - flinke boost voor je imago - "Indie" Marketing - geen of klein budget - gericht op viral waarde - creatief - Heel, heel erg moeilijk om te concurreren - Werkt (meestal) niet voor commerciële games - Het is persoonlijk - (TIP) Neem een persona aan (zo creer je afstand en neem je het niet te persoonlijk op + jij kan niet goed met iedereen omgaan, terwijl jou persona dat misschien wel kan) - negatieve aandacht is ook aandacht Hoe pak je dit aan?: - Wat wil je bereiken? - marketing is soms belangrijker dan een goede game maken - er groeit alleen aan bomen als je fruit teelt - er is te veel noise om het van je game af te laten hangen - er zijn te veel andere afstudeerders die een baan willen
- er zijn te veel artists die mooie plaatsjes maken - DUS: je hebt een plan nodig! - Maak een plan - zet doelen (bijv hoeveel ga je verdienen?) - dit kan klein of uitgebreid - kernpunten - onmisbaar voor ondernemers - kijk niet naar grote bedrijven - kijk wel naar je concurrentie (stap 1) en hoe jij het beter kan doen - zet op papier wat je van plan bent - is een levend document -> kan telkens aangepast worden - hou je resultaten bij - doe onderzoek (het zijn geen gevoels-kwesties) - maak pers berichten - marketing kan op absurd veel manieren -> alles is te verkopen - zet op papier hoe je het gaat betalen -> man uren zijn ook geld waard - stap 2 is dus budget opstellen - stap 3: zet doelen op papier -> hoeveel gebruikers na hoeveel tijd? hoeveel moet een gebruiker opleveren? hoe pas je je game aan zodat dit werkelijkheid wordt? - Maak het meetbaar - Analytics (bijv: ROI, MAU, CAC, CPI, ARPU, LTV, VR, CR, DAU, ARDAU, ARPPU, SEO) - Vanity Metrics - Wiskunde -> Retention Rate formule opstellen - het is exact, te meten met sofware, je kan het aantonen (handig voor investeerders) - A/B testing om te verfijnen - valt veel over te vinden, het is niet nieuw meer - valt nog wel te innoveren - let goed op wat je kiest - marketing art (voor artists) - zorg dat je één ding centraal zet in je art (1 object) - mysterie werkt niet, maar het duidelijk - kan website onderaan zetten, 'we want you', etc. -> spoor mensen aan om actie te ondernemen (direct) - vaak gestileerder (omdat het uit ooghoek duidelijk moet zijn) - laat geen vragen achter - mensen een belofte geven - voor persberichten: - onderwerp origineel maken - probeer op te vallen met je product -> hoeft niet per se over jou product te gaan, kan ook over een persoon of iets dergelijks gaan; zolang het opvalt Reflectie: Remmelt heeft erg veel verteld, en naar mijn mening zaten er veel waardevolle dingen tussen. Ik vond het erg sterk dat hij begon met het benoemen van het taboe over lonen en geld verdienen in Nederland. Ik merk zelf dat ik ook wat realistischer mag worden en dat ik mezelf geld verdienen ook moet gunnen (ook al heb ik soms het gevoel dat ik nog niet goed genoeg ben). Verder heeft hij het vooral gehad over marketing, waarvan ik zijn definitie (marketing is aandacht trekken) erg sterk vond. Zelf heb ik hier nog een barrière waar ik overheen moet om meer aandacht te trekken naar mij en mijn werk. Ik vond het goed dat hij het heeft gehad over het verschil tussen marketing en branding (ik denk namelijk dat dit nog vaak fout wordt gedaan). Verder wist ik al het een of ander
van een marketing plan maken, en vond ik vooral het einde nog interessant waarin hij het nog kort had over marketing art en persberichten schrijven. Ik denk dat dit vooral het gedeelte is waar ik later wat meer mee ga doen (vooral marketing art). Al met al vond ik de les best interessant, en denk ik dat het vooral belangrijk is om het (vooral het stuk over het marketing plan) ook daadwerkelijk toe te passen (want dat is waar je het meeste van leert).
Gastcollege - 20-5-2016 - Alex Nichiporchik
[email protected] Summary: (in English, because the class was in English) Alex is a CEO & Producer at TinyBuild. He told us marketing is to create something that people want to talk about. Marketing used to be very separate from development, but then people got more interested in the development of the games, so now we hear more stories from the developers side. Alex told us that the issue with marketing is with mega publishers. They decide a lot in the industry and their marketing budgets have been shifting. They have now shifted to Youtube players which makes those Youtube players less accessible for indie game developers with a small budget. The answer to this problem is to out-innovate them (because we don't have the same budget). So do something that nobody has done before. The best ideas for these kinds of things happen outside of work times, so don't forget to write those down. Doing crazy things can include a lot of different things. One of the things they did was give the game away for free if the public won through Twitch (they could type in commands to control enemies). This means they earned absolutely nothing with the game. They did however create a (fan)base for the next game they were planning to release. In the end you have to make an interesting story. You can (for example) use the element of surprise and shock people. Be careful with this, though. Shock value with messaging once backfired when they released a game that looked like a learning game for children, but turned out to be very bloody. They got a lot of angry emails from parents that let their children play the game. Right now, interaction with the public (through Twitch chat for example) is very helpful and is a good strategy (at least, when the public knows where to find the live stream). The market changes, however, and your plan between the begin of developing and the end of developing will change, because new opportunities can and will come up that cannot be predicted. Don't forget, though. It's not just about game launches, but also about after that. For example, they released the story "punch club pirated more than a million times". This story spread everywhere (because it is an interesting story (nobody expected it), since the game failed in every aspect). In the end things look obvious when looking back, but do not always when you look forward. Always try to connect the dots as much as possible. At the end of the talk, we did a practice assignment, which included thinking of a marketing plan for some (real) projects. I had to think of a plan for the game "Diaries of a Space Janitor". This game was hard because people had no idea what you could actually do in the game and why it is fun. There is almost no information out there except some gif's where you can see that it's a beautiful game. I thought of the idea to create an interesting story and show people some of the humor and stories of the game by actually sending people trash (because the game is about collecting trash and what you do with that trash). The plan: send a piece of trash to first ... (1000?) people who register on the site/ buy the game -> they have to fill in their adress
-> you use the $10k (our budget) to send pieces of trash (found in trash cans?) and pay for manhours to complete this plan -> people don't know what kind of trash they will receive -> maybe add pieces of paper with funny messages or stories or maybe a part of a bigger puzzle or story with every piece of trash -> publish fun story about this online Reflectie: Omdat wij al meerdere lessen en lezingen over marketing hebben gehad was de uiteindelijke boodschap niet nieuw voor mij. Bijna iedereen verteld ons dat we interessante verhalen moeten vertellen en dat je creatief moet zijn in je marketing. Dit is echter makkelijker gezegd dan gedaan. Hierin vond ik het goed dat Alex veel voorbeelden gebruikte van zijn eigen ervaringen. Het was duidelijk dat hij veel van het onderwerp afwist. Een aantal van de verhalen vond ik interessant om naar te luisteren. Het was leuk om te zien hoe hij echt de interactie met het publiek opzocht. Verder hadden we aan het eind van de les een praktische opdracht waarbij we zelf een plan moesten verzinnen. Hierbij vond ik het leuk dat het echt scenario's gebruikte waar hij zelf ook mee bezig is op het moment. Echter merkte is ook dat het erg lastig was en dat een groot deel van de klas nergens mee kwam. Verder hadden veel mensen denk ik geen zin om hun idee te presenteren voor de klas, waardoor we maar een klein aantal ideeën hebben gehoord. De opdracht was dus wel leerzaam, maar de uitvoering had misschien anders gemoeten om mensen iets meer te motiveren om met verschillende ideeën te komen.