PROJECT CONTEXT Groep nr.: Groepsnaam: Groepsleden:
12 Neutrella Quincy Smulders Joanna Siccama Emiel Boven Britta Amons Harout Kotcharyan
Inhoudsopgave Inleiding ................................................................................................................................................ 2 Ontwerp ................................................................................................................................................. 3 Conceptueel ........................................................................................................................................ 3 Proces ................................................................................................................................................. 6 Vormgeving ........................................................................................................................................ 7 Technisch............................................................................................................................................ 8 Beschrijving teamsamenstelling ...................................................................................................... 9 Emiel Boven:
Artist/ Designer .................................................................................................... 9
Joanna Siccama: Artist/ Projectleider ........................................................................................... 9 Britta Amons:
Projectleider/ Artist.............................................................................................. 9
Quincy Smulders: Designer/ Developer ....................................................................................... 9 Harout Kotcharyan: Developer/ Designer .................................................................................... 9 PMI ........................................................................................................................................................ 10 Quincy Smulders .............................................................................................................................. 10 Joanna Siccama................................................................................................................................. 10 Emiel Boven...................................................................................................................................... 11 Britta Amons .................................................................................................................................... 11 Bijlage .................................................................................................................................................. 12 Voortgangsrapportage project ....................................................................................................... 12 Moodboard........................................................................................................................................ 17 Kaarten, Folder & Logo ...................................................................................................................... 18 Schermen........................................................................................................................................... 20 Pakketje ............................................................................................................................................. 23
1
Inleiding Voor het project Van Venster naar Poort (/project context) hebben wij de opdracht gekregen om een educatief spel te maken voor het Nederlands Openluchtmuseum. Dit spel moest qua thema iets te maken hebben met de eerste wereldoorlog in Nederland. Naar aanleiding van vooronderzoek over verschillende onderwerpen en veel brainstormen hebben wij gekozen om een spel te maken over spionage in de eerste wereldoorlog. Tijdens de eerste wereldoorlog waren er namelijk veel spionnen in Nederland, en voornamelijk in Rotterdam, om vanuit Nederland de tegenstander te bespioneren. Nederland was ideaal voor uitvalsbasissen door de centrale positie en het feit dat Nederland neutraal was. Voor ons spel hebben wij gekozen voor een sociaal spel in de ruimte omdat wij vonden dat de spelers zich op die manier beter kunnen inleven in de rol van spion. Ons spel heeft veel te maken met anonimiteit en wantrouwen. Wij wisten in eerste plaats niet hoe mensen hierop zouden reageren. Daarom hebben wij veel onderzoek gedaan en ons spel meerdere keren getest met een papieren prototype. Zo konden wij zien wat de reacties waren van mensen en konden wij met behulp van feedback ons spel verbeteren. In dit verslag zullen wij behandelen wat ons spel precies inhoud en hoe we tot dat ontwerp zijn gekomen. Ook zullen wij onze teamsamenstelling en projectplanning behandelen. Wij zullen ons verslag eindigen met de reflecties (PMI's) van alle teamgenoten. Wij hopen op deze manier inzicht te kunnen geven in ons proces van de afgelopen weken en in het eindresultaat van ons project.
Naar aanleiding van het neutrale Nederland tijdens WO1 hebben wij onze groep (groep 12) omgedoopt naar "Neutrella" 1
1
Bewerkt plaatje van: Nutella - http://4.bp.blogspot.com/-_vn6Q8yEKgI/VAHT5K_fCZI/AAAAAAAABqY/aU1AC1cte0/s1600/nutela.png
2
Ontwerp Conceptueel Ons spel is gebaseerd op het idee dat spionnen allerlei geheime informatie bij zich dragen en van de tegenstander wil verkrijgen. Dit is dan ook het doel van het spel. Daarnaast proberen ze hun identiteit zoveel mogelijk geheim te houden. Spelregels
In ons spel zijn er twee teams; de Britten en de Duitsers. Iedereen die wil meedoen aan het spel moet zich inschrijven. Dit kan de hele dag totdat het spel begint op een van de computers bij het basispunt van het spel (die op een centrale plek in het park staat). Bij het inschrijven kom je jou naam en spionnencode te weten. Iedereen krijgt dan ook een kaartje waar een code (met geheime informatie) een rang op staat. Dit zijn de rangen in ons spel: Rang 1: Ondervrager Rang 2: Saboteur Rang 3: Infiltrant Rang 4: Beveiliger Rang 5: Afluisteraar
wint van 2, 3 en 4 wint van 3 en 5 wint van 4 en 5 wint van 5 en 2 wint van 1
Zodra het spel begint wordt dit omgeroepen in het park. Vanaf dan moeten de spelers op zoek naar andere spionnen om hun informatie in handen te krijgen. Dit doen de spelers door andere spionnen aan te tikken en zo hun kaartjes te winnen. Als een speler een andere speler aantikt moeten ze beiden tegelijkertijd hun kaartje aan elkaar laten zien. De verschillende rangen bepalen wie wint (dit staat ook op de kaartjes). De verliezer moet zijn strookje met de QR-code/informatie code van zijn kaartje afscheuren en aan de winnaar geven. Indien er sprake is van een gelijkspel gebeurt er niks en gaan de spionnen weer uit elkaar. Wanneer een speler zijn kaartje kwijt is, is hij of zij ‘dood’. De spion moet dan terug naar de basis in het neutrale gebied om een nieuw kaartje te halen zodat hij weer verder kan spelen. Dit gebeurd door bij de basis zijn naam en spionnencode door te geven. Een begeleider uit het park kan dan (op een computer) zien in welk team de persoon zit en hem een nieuw kaartje geven. Degene die verliest hoeft alleen het informatiestrookje van zijn eigen kaartje in te leveren. De eerder gewonnen strookjes mag hij bij zich houden en meenemen naar de basis om ze in te leveren. De basis is in Nederland en dus in een neutraal gebied (dit staat aangegeven of wordt duidelijk doordat het binnen is en het hele gebouw neutraal gebied is). In dit neutrale gebied mag er niet aangevallen (getikt) worden. Als dit wel gebeurd wordt de winst ongeldig verklaard en raakt de tikker zijn kaartje kwijt. Gewonnen kaartjes kunnen bij de basis in het neutrale gebied worden ingevoerd in computers die daar staan voor punten. Inloggen gebeurt met hun eigen inlogcode (spionnencode). Vervolgens kunnen spelers de codes van de gewonnen kaartjes scannen. Na het scannen krijgt de speler te zien of het kaartje van een tegenstander of van een teamgenoot was. Voor elk kaartje van de tegenstander krijgt het team een punt. Daarnaast krijgt de persoon zelf ook een punt voor de individuele ranglijst (leaderboard). 3
Vervolgens zijn er ook extra punten te verdienen. Eén van de manieren is om reeksen te verzamelen. Het is de bedoeling om, meerdere malen, als team, alle verschillende rangen te verzamelen. Dit noemen we een reeks. Er kan pas aan een nieuwe reeks gewerkt worden als een reeks compleet is. Op de computer staat welke kaartjes elk team heeft ingevoerd en welke ze nog moeten om een reeks compleet te maken. Voor elke complete reeks krijgt het team 5 extra punten. Met deze regel willen wij mensen stimuleren om samen te werken om bepaalde (hogere) rangen te verslaan die men normaal gesproken misschien zou vermijden. Een tweede manier om extra punten te verdienen is om pakketjes met informatie te vinden en terug te brengen naar de basis. Van tevoren zijn een aantal (5) pakketjes verstopt in de omgeving door de leiding. Als iemand een pakketje heeft gevonden moet hij het zo snel mogelijk proberen naar de basis te brengen. Het pakketje kan echter nog van de persoon worden afgepakt. Dit gebeurt als iemand de persoon tikt en hem verslaat. Pakketjes kunnen ook gescand worden en leveren net als de reeksen 5 punten per pakketje op. Na 40 minuten is het spel afgelopen. Dit wordt omgeroepen. Het winnende team wordt dan bekend gemaakt en de leaderboard wordt vrijgegeven zodat mensen kunnen zien hoe goed ze het hebben gedaan. Verhaal Bij ons spel hebben we ook een kort verhaal bedacht. In dit verhaal geven we context aan het spel en introduceren wij alle verschillende rangen. Dit helpt kinderen om zich beter in te leven in het spel en het verhaal. Dit verhaal staat op de folder die ook de spelregels bevat en die wordt uitgedeeld aan iedereen die meespeelt. Dit is het verhaal dat in de folder staat: "Het was een zonnige maandagmiddag. Het jaar is 1915. De Eerste Wereldoorlog is al een jaar bezig, maar voor ons pas net begonnen. Albert de afluisteraar maakte vorige week een spionagetocht langs de havens van Rotterdam. Hij hoorde dat er binnenkort geheime pakketjes gesmokkeld zouden worden. Albert licht Iris de infiltrant in om naar het Openluchtmuseum in Arnhem te gaan. Haar doel is om de pakketjes te vinden om zo de vijand te stoppen. Hier heeft ze jullie hulp bij nodig. Maar let op; niemand is te vertrouwen.
Ondertussen bespioneert iemand onze basis in Rotterdam. Gelukkig houdt Ben de beveiliger de omgeving goed in de gaten. Hij sluipt naar de persoon die er verdacht uit ziet om hem gevangen te nemen. Vervolgens brengt Ben de vijand naar zijn collega. Oscar de ondervrager neemt de spion van de vijand eens goed onder handen. Na de ondervraging leert hij waar de vijand hun kleren bewaart. Oscar schakelt de hulp in van Sjaak de saboteur, want dit is zijn specialiteit. Sjaak bedenkt het slimme plan om alle uniformen van de tegenstander te stelen. Hierdoor weet niemand meer wie bij wie hoort!" Ook hebben we kleine verhaaltjes bij de verschillende rangen: 4
Ben de Beveiliger De beveiliger vermindert risico’s door het verhogen van de veiligheid. Zo houdt de beveiliger voortdurend alles in het oog. Sjaak de Saboteur De saboteur verzwakt zijn vijanden door verstoring en vernietiging. Zo richt de saboteur schade aan belangrijke voorzieningen. Iris de Infiltrant De infiltrant verhult zijn identiteit of neemt een andere identiteit aan. Zo wint de infiltrant vertrouwen om geheime informatie te verzamelen. Albert de Afluisteraar De afluisteraar verzamelt informatie door middel van communicatie. Zo volgt de afluisteraar stiekem gesprekken van anderen. Oscar de Ondervrager De ondervrager verhoort mensen voor informatie. Zo zet de ondervrager deze mensen onder druk voor bekentenissen.
De verschillende personages zoals ze op de kaartjes staan. Naast dit verhaal hebben wij ook allerlei weetjes opgezocht over spionage in de eerste wereldoorlog. Deze weetjes worden laten zien bij de basis als spelers een gewonnen kaartje scannen. Door deze korte weetjes komen kinderen meer te weten over spionage in de eerste wereldoorlog. Dit zijn een aantal voorbeelden van de weetjes die wij hebben verzameld: 1. Wist je dat Rotterdam in de Eerste Wereldoorlog het grootste spionagecentrum ter wereld was? 2. Wist je dat de alias van Richard Tinsley, hoofd van de Britse spionage in Nederland tijdens de Eerste Wereldoorlog, T genoemd werd? 3. Wist je dat de bekendste Nederlandse spion een vrouw was? Haar naam is Mata Hari. 4. Wist je dat spionage in Nederland tijdens de Eerste Wereldoorlog niet strafbaar was? 5. Wist je dat burgers in Nederland van de spionage afwisten en dat er vaak berichten van spionage in de krant stonden tijdens de Eerste Wereldoorlog?
5
Proces De spelregels hebben wij niet in één keer verzonnen, daar ging een proces aan vooraf. Wij hebben ons idee meerdere keren veranderd en aangepast naar aanleiding van feedback en research. Wij vonden het leuk om een actief spel in de ruimte (in plaats van op een scherm) te maken omdat wij dit goed vonden passen bij de visie van het museum. Dit blijkt ook uit het onderzoek van Emiel Boven: "De missie van het Nederlands Openluchtmuseum bevat drie kernpunten. 1. Aansprekende geschiedenis vertellen door het leven van de gewone mens in die tijd erin te verwerken. 2. In de aangeboden informatie verschillende perspectieven bieden en ruimte overlaten voor eigen meningen en overtuigingen. 3. De geschiedenis echt dichtbij laten komen. (...) Om de geschiedenis echt dichtbij te laten komen kan er vooral nagedacht worden over de manier waarop de ervaring tot de gebruiker komt. Wordt de informatie alleen op schermen weergegeven of wordt er ook een wezenlijke bijdrage van de bezoeker gevraagd in de vorm van bijvoorbeeld een actie die men moet uitvoeren waarin een historische situatie wordt nagebootst." Al snel kwamen wij op het idee van verschillende teams die informatie van elkaar moesten verkrijgen. In eerste plaats waren de teams in ons spel echter niet anoniem. Dit zorgde ervoor dat het spionnenthema wegviel en dat het spel teveel op Levend Stratego ging lijken. Wij vonden het lastig om anonimiteit in ons spel te verwerken omdat wij veel problemen (onder andere met vals spelen) zagen. Uiteindelijk hebben wij onderzoek gedaan verschillende spellen en inspiratie gehaald uit onder andere het spel Weerwolven en Two rooms and a boom. Hieronder staat een stuk uit het onderzoek van Joanna Siccama: "Uit mijn onderzoek vond ik qua soort spellen Weerwolven en Two rooms and a boom erg vergelijkbaar omdat in beide spellen een onderdeel zit waarbij mensen niet weten wie in hun team zit. Dit maakt samenwerken in eerste plaats veel moeilijker. Ik merkte dat bij deze spellen veel gelogen werd als onderdeel van het spel. Ook werkten mensen hun eigen team nog wel eens tegen door het ontbreken van informatie. De uitkomst van deze spellen is veel minder voorspelbaar wat zorgt voor veel spanning. (...) Al met al denk ik dat anonimiteit veel spanning in ons eigen spel kan brengen door de teams onbekend te maken. Wel verwacht ik dan veel minder samenwerking en meer willekeurigheid dan bij bijvoorbeeld Levend Stratego, maar sinds jonge kinderen sowieso minder aandacht lijken te besteden aan strategie vind ik dit geen groot probleem. (...) Ook denk ik dat het leuk is om de mogelijkheid van veranderende rollen in een eigen spel toe te voegen. Ik denk dat dit net als bij Levend Stratego voor meer beweging, flexibiliteit en balans kan zorgen en dat de onzekerheid van rollen voor extra spanning zorgt. (...)" Voor de rest hebben wij naar aanleiding van twee playtests nog wat kleine dingen aan ons spel aangepast. Zo hebben wij onder andere het afscheurstrookje geïntroduceerd om vals spelen tegen te gaan en de pakketjes toegevoegd om mensen te stimuleren om gebruik te maken van de ruimte. Ook hebben wij het zichtbaar maken van het team van afkomst bij het scannen van een kaartje toegevoegd om meer informatie in het spel te brengen en mensen meer mogelijkheid tot samenwerken te geven. 6
Vormgeving Voor de vormgeving wilden wij alles zo goed mogelijk laten passen in de stijl van de eerste wereldoorlog. Wij hebben daarom goed gekeken naar de posters uit die tijd. Voor de rest speelt informatie een belangrijke rol in ons spel. Daarom wilden we graag iets doen met postzegels, stempels, pakketjes, paspoorten en andere objecten die met het bezorgen van informatie te maken hadden. Ten slotte spelen silhouetten in ons spel een belangrijke rol. Anonimiteit speelt namelijk een grote rol in het leven van een spion en wij vonden dat silhouetten dit mooi uitbeelden. Met deze ideeën hebben wij het onderstaande moodboard gemaakt (voor een grotere versie, zie de bijlage)
Deze plaatjes hebben onze stijl bepaald bij het vormgeven van ons spel. Wij werden onder andere geïnspireerd door de lettertypes uit die tijd (1914 - 1918). Dit is te zien in onder andere ons logo en onze rangkaarten (zie bijlage).
We hebben aan de hand van dit moodboard de pagina’s van het programma waarmee je o.a. de kaartjes kunt scannen vormgegeven, een logo gemaakt, een folder gemaakt, een poster gemaakt, en een pakketje ontworpen die in ons spel voorkomt. (zie bijlage). Al deze verschillende componenten hebben we in dezelfde stijl vormgegeven.
7
Technisch In eerste plaats was ons idee om een app te maken zodat iedereen zelf kaarten kon scannen met zijn mobiel. Dit idee hebben wij echter laten vallen omdat niet iedereen (en zeker niet alle kinderen) een smartphone heeft en wij iedereen de kans willen geven om mee te doen aan het spel. Daarnaast schijnt er niet overal in het park wifi te zijn wat ervoor zorgt dat zelfs met een smartphone niet iedereen de kaarten zou kunnen scannen. Dit idee hebben we daarom uiteindelijk veranderd. In plaats van een app hoort nu bij ons spel een bijpassend computerprogramma. In dat programma kunnen mensen zich inschrijven voor het spel en inloggen tijdens het spel om kaarten en pakketjes te scannen. Het idee was dat dit met een QR-code scanner zou gaan. Het park zou eventueel ook gebruik kunnen maken van RFID technologie, als zij dat beter vinden werken. Voor het prototype wilden we het makkelijk houden voor onszelf en het programmeren in html en php of javascript. Helaas viel de persoon die het programma zou maken in de laatste week weg waardoor het ons niet gelukt is om dit prototype te maken. Toen wij merkten dat de persoon het programma niet zou maken hebben wij op het laatste moment nog geprobeerd om een versimpelde versie van het programma in GameMaker te maken. Wij hebben daarvoor het programma uitgedacht en van elke pagina een 'screenshot' gemaakt. We hebben geprobeerd het programma klein en simpel te houden met weinig opties zodat de speler niet afgeleid wordt en direct weet wat hij moet doen. Vervolgens hebben wij de verschillende onderdelen of plaatjes omgezet in knoppen. Het is in ons prototype dus mogelijk om naar alle pagina's te gaan, maar het is niet mogelijk om de kaarten echt te scannen. Naarst het scanprogramma zou er ook nog een programma moeten komen voor de begeleiders waarin zei kunnen zien wie van welk team is zodat ze de juiste kaartjes kunnen uitdelen. Dit programma is verbonden aan het scanprogramma waar iedereen zich op inschrijft. Dit programma hebben wij niet gemaakt, maar werkt in principe niet anders dan het inloggedeelte van het programma die de spelers te zien krijgen.
8
Beschrijving teamsamenstelling We zijn begonnen met onderzoek doen naar de Eerste Wereldoorlog; wat voor interessante gebeurtenissen hebben er plaatsgevonden? Vervolgens hebben we een lijst gemaakt met gevonden onderwerpen, en heeft iedereen één onderwerp daarvan uitgekozen om nog meer onderzoek daarover te doen, met het oog op de mogelijkheden die het biedt in een spel. We hebben samen besloten welk onderwerp ons uiteindelijk het meest aansprak; spionage. Toen zijn we begonnen met brainstormen voor ideeën voor een spel wat gebaseerd is op spionage in de Eerste Wereldoorlog. We hebben meteen in het begin al besloten dat ons spel in het park van het Openluchtmuseum zou worden gespeeld, vooral omdat we geen programmeur in ons team hebben. Zodra we een idee hadden en de meeste basisregels met zijn allen hadden vastgesteld, hebben we de groep verdeeld en een duidelijke taakverdeling gemaakt:
Emiel Boven:
Artist/ Designer
Emiel en Britta hebben aan de hand van een moodboard de stijl voor de vormgeving van het spel bepaald. Vervolgens is Emiel de kaartjes voor ons spel gaan vormgeven, de lay-out van de folder gemaakt, en het filmpje van onze playtest bewerkt.
Joanna Siccama:
Artist/ Projectleider
Joanna heeft samen met Quincy de spelregels verder uitgewerkt en beslissingen gemaakt over welke ideeën/ regels er wel en niet in het uiteindelijke spel zou komen. Vervolgens heeft Joanna een deel van het verslag gemaakt, heeft ze het logo voor ons spel ontworpen, de lay-out van het programma en de interface van het programma ontworpen. In eerste instantie was het Britta’s hoofdtaak projectleider te zijn, maar Joanna heeft deze taak langzamerhand overgenomen vanaf ongeveer het midden van het proces.
Britta Amons:
Projectleider/ Artist
Britta en Emiel hebben aan de hand van een moodboard de stijl voor de vormgeving van het spel bepaald. Vervolgens heeft Britta een deel van het verslag gemaakt, heeft het pakketje ontworpen en gemaakt, gewerkt aan de interface van het programma, en de presentatie gemaakt. In eerste instantie was het Britta’s hoofdtaak om projectleider te zijn, maar Joanna heeft deze taak langzamerhand overgenomen vanaf ongeveer het midden van het proces.
Quincy Smulders:
Designer/ Developer
Quincy heeft samen met Joanna de spelregels verder uitgewerkt en beslissingen gemaakt over welke ideeën/ regels er wel en niet in het uiteindelijke spel zou komen. Vervolgens heeft Quincy het verhaal van het spel en de personages (rangen) geschreven, weetjes over spionage/ de Eerste Wereldoorlog verzamelt, en de spelregels in duidelijke punten samengevat. Toen Harout wegviel, heeft Quincy zijn taak overgenomen en een mock-up van ons programma gemaakt in gamemaker.
Harout Kotcharyan: Developer/ Designer Ondanks dat Harout nog niet zoveel van programmeren weet, heeft hij deze taak voor het grootste gedeelte op zich genomen. Harout heeft gekeken wat de mogelijkheden voor ons zijn om het digitale component in ons spel te implementeren. Hij heeft vooral gekeken of het mogelijk is om iets te scannen (bijvoorbeeld een QR-code) en of je dit vervolgens in een programma kunt inladen. Helaas liet Harout de laatste week voor het post-mortem ineens niet meer van zich horen. Quincy heeft Harout’s taak opgevangen en heeft een mock-up van ons programma gemaakt in gamemaker. 9
PMI Quincy Smulders Pluspunten Leuk groepje, enthousiast, goede samenwerking. Het was erg handig dat onze projectbegeleider ons de mogelijkheid gaf om ons spel met meerdere klassen te playtesten. Minpunten Ik vind dat we in het begin wel wat strenger mochten zijn tegenover elkaar, vooral met het stellen van deadlines. Het is natuurlijk altijd jammer als iemand uit het groepje niks meer van zich laat horen. Interessante punten Op het laatste moment moest ik de mock-up van het programma gaan maken. De playtests en de feedback hierop waren een goede manier om ons spel aan te passen.
Joanna Siccama Pluspunten Ik heb het gevoel dat ik geleerd heb (onder andere van de minpunten van het project). Ik voelde me vrij om feedback te geven en zag dat er naar me geluisterd werd. Ik vond de sfeer in de groep erg fijn. We hebben meerdere keren kunnen playtesten. We hebben goede feedback ontvangen waardoor we veel konden itereren. De meeste teamgenoten waren gemotiveerd en kon ik goed mee samenwerken. Minpunten De eerste brainstorms waren in eerste plaats erg chaotisch waardoor we in de eerste weken niet op één specifiek goed idee kwamen. We waren wat laat met de taken verdelen. Harout liet in de laatste week niets meer van zich horen. Programmeren is niet helemaal gelukt door het weggevallen van de hiervoor genoemde teamgenoot. Interessante punten Ik vond het een interessante opdracht (vooral omdat het in samenwerking met een museum is). Ik vond mijn research interessant, de manier van (referentie)onderzoek doen was nieuw voor mij. Ons concept is erg veranderd door het project heen.
10
Emiel Boven Pluspunten De samenwerking binnen de groep ging wel prettig en de taken waren goed verdeeld. We hebben een goed eindproduct gemaakt. Minpunten Harout viel uiteindelijk weg en daardoor moest er ineens bijgesprongen worden door de rest van de groep wat niet heel fijn was en voor meer stress zorgde. Interessante punten Ik heb beter leren werken met Adobe Premiere. Ik heb veel geleerd over presenteren en playtesten.
Britta Amons Pluspunten Fijn dat iedereen graag aan dit project wilde werken. De Playtests waren leuk om te houden omdat we ons spel goed konden verbeteren aan de hand van de feedback die we kregen. De samenwerking in de groep ging erg goed. Ik ben tot de ontdekking gekomen dat een goede taakverdeling het proces enorm kan versnellen. Minpunten De stroom aan ideeën die uit de brainstorms kwamen, waren er vaak veel te veel. Het nam veel tijd in beslag om dit weer terug te dringen. Bij het verzinnen van ideeën was er soms sprake van miscommunicatie. Dat Harout op een gegeven moment niks van zich liet horen vind ik heel jammer. Hij had het op zijn minst kunnen communiceren naar ons dat hij niet meer mee deed. De laatste week zat ik erg in de stress omdat het me niet lukte om mijn taken op tijd af te maken. Interessante punten Ik was in eerste instantie projectleider, maar Joanna nam deze taak zonder dat ik het eigenlijk echt doorhad langzaam van me over. Hier heb ik van geleerd, en het heeft me gemotiveerd om het volgende keer beter te doen en anders aan te pakken. Omdat dit project voor een museum was (een echte opdrachtgever), merkte ik dat ik veel meer na ging denken over de mogelijkheden van het museum en de doelgroep voor wie we het spel zouden maken.
11
Bijlage Voortgangsrapportage project Projectnaam Projectgroep Projectleider
Context, Van Venster naar Poort 12 Britta Amons
Rapportage periode
02 feb. t/m 16 feb.
Project Fase Datum
Define/ Research 16-02-2015
Resultaten/gebeurtenissen afgelopen periode Op 03 feb. was onze eerste meeting. Toen hebben we onze eerste brainstorm gehouden over gebeurtenissen in de Eerste Wereldoorlog. Vervolgens hebben we een lijst met gebeurtenissen die we interessant vonden samengesteld en deze gepresenteerd aan onze begeleider. Op 09 feb. was onze tweede meeting. Iedereen had individueel research gedaan naar één van de onderwerpen op onze lijst. Dit hebben we besproken en we hebben gekozen welk onderwerp we willen gebruiken voor ons spel. Ook hebben we besproken wat voor soort spel we willen maken, wat ons spel minimaal moet hebben, en hebben we gekeken naar wat onze mogelijkheden zijn (gezien we geen programmeur hebben). Op 12 feb. was onze derde meeting, via Skype. Tijdens deze meeting hebben we onze ideeën voor een spel met als onderwerp spionage besproken. We zijn toen nog niet tot overeenstemming gekomen, maar hebben wel een basis voor ons spel kunnen leggen. Aandachtspunten/problemen Onze meetings duurden meestal erg lang. Dit kwam vooral doordat we het vaak niet met elkaar eens konden worden, elkaar soms niet goed begrepen, of omdat we afdwaalden. We waren met zijn allen bezig met hetzelfde: namelijk een concept voor het spel maken. Achteraf gezien kun je je afvragen of dat een goede aanpak was, of dat we beter een wat andere taakverdeling hadden kunnen toepassen. Activiteiten afgelopen periode Activiteit Wie Eerste meeting/ Hele groep brainstorm Research naar Emiel Duikboten Research naar Quincy Spionage Research naar Harout dreigende Revoluties Research naar Joanna Bombardement Zierikzee Research naar Britta Vluchtelingen Tweede meeting Hele groep Derde meeting Hele groep Spelconcept Emiel Spelconcept Quincy Spelconcept Harout 2
Deadline Planning uren 2 uur
Besteed 2 uur
Status2 Afgerond
09 feb.
4 uur
4 uur
Afgerond
09 feb.
4 uur
4 uur
Afgerond
09 feb.
4 uur
4 uur
Afgerond
09 feb.
4 uur
4 uur
Afgerond
09 feb.
4 uur
4 uur
Afgerond
17 feb. 17 feb. 17 feb.
2 uur 2 uur 1 uur 1 uur 1 uur
2 uur 2 uur 1 uur 1 uur 1 uur
Afgerond Afgerond Afgerond Afgerond Afgerond
Geef hier aan of een activiteit is afgerond of niet bijvoorbeeld: afgerond/50%/gestart/nog niet gestart
12
Spelconcept Spelconcept Vierde meeting
Joanna Britta Hele groep
17 feb. 17 feb. -
1 uur 1 uur 4 uur
1 uur 1 uur 3 uur
Afgerond Afgerond Afgerond
Vooruitblik volgende periode In de volgende periode gaan we ons spel prototypen om te kijken of het werkt en wat we nog kunnen verbeteren aan de spelregels e.d. Ook gaan we beginnen om andere zaken zoals de vormgeving en het programmeren uit te werken. Activiteiten volgende periode Activiteit Wie Spelregels uitwerken Hele groep Stijl voor vormgeving Emiel & Britta kiezen Mogelijkheden voor Harout QR-codes scannen uitzoeken
Deadline Planning uren 26 feb. 4 uur 26 feb. 3 uur 17 mrt.
10 uur
13
Projectnaam
Rapportage periode
16 feb. t/m 17 mrt.
Projectgroep
Context, Van Venster naar Poort 12
Project Fase
Projectleider
Britta Amons
Datum
Ideate/ Prototype/ Choose 17-03-2015
Resultaten/gebeurtenissen afgelopen periode Op 17 feb. was onze vierde meeting. Iedereen had individueel een spelconcept gebaseerd op spionage bedacht, en dit hebben we aan elkaar gepresenteerd. Vervolgens hebben we gekozen welke elementen en spelregels we in ons spel willen hebben. Tijdens onze Projectbegeleiding op 17 feb. hebben we ons spelconcept gepresenteerd aan onze begeleider. Hier hebben we goede feedback en verbeterpunten op gekregen. Op 19 feb. was onze vijfde meeting, via Google Hangouts. Tijdens deze meeting hebben we besproken hoe we de feedback van onze projectbegeleider en de klas op ons spel, konden gebruiken om ons spel te veranderen/ verbeteren. Op 24 feb. was onze zesde meeting. We hadden ondertussen onze (voorlopige) spelregels zo goed als af. Tijdens deze meeting hebben we een belangrijke taakverdeling gemaakt, die vooral gebaseerd was op welke richting iedereen doet. Dit bleek heel goed te werken. We splitsten op om te werken aan onze taken, en kwamen na een tijdje weer bij elkaar om te bespreken wat er was gedaan. Hierna hebben we weer in kaart gebracht wat er nog moest worden gedaan en een nieuwe taakverdeling gemaakt. Op diezelfde 24 feb. hadden we een afspraak met onze projectbegeleider, waarbij we hebben laten zien wat we n.a.v. de feedback hadden veranderd aan ons spel, en laten weten wat onze taakverdeling is. We hadden besloten dat we een Playtest gingen voorbereiden. Op 02 mrt. hebben we voor het eerst geprobeerd ons spel te Playtesten. Helaas reden heel veel treinen die dag niet, waardoor onze Playtesters er niet waren. Hierdoor ging de Playtest niet door. Op 05 mrt. hebben we tijdens onze Projectbegeleiding besloten de volgende dag, tijdens de ADP les, ons spel te Playtesten. We hebben een taakverdeling gemaakt over wie wat voorbereid voor de Playtest. Op 06 mrt. hebben we onze eerste Playtest kunnen houden met onze klas. We waren erg blij met de verbeterpunten die de klas aandroeg. Ook waren er tijdens de Playtest wat dingetjes misgegaan, dus wisten we dat we daar de volgende keer beter op moesten letten. Op 10 mrt. zouden we weer een meeting hebben, voorafgaand aan Projectbegeleiding. Projectbegeleiding ging echter niet door, en de meeting werd nu via Google Hangouts gedaan. De meesten hadden dit bericht echter niet gezien en waren toch naar school gekomen. Joanna en Britta hebben toen alsnog via Google Hangouts de feedback van onze Playtest doorgenomen en gekeken hoe we het spel hierop konden aanpassen. Ze hebben de spelregels aangepast en ook aparte spelregels voor de Playtest gemaakt (omdat niet het volledige spel kan worden gespeeld tijdens een Playtest). Op 17 mrt. was onze negende meeting. Tijdens deze meeting hebben we alle voorbereidingen getroffen voor onze 2e Playtest, die later die dag tijdens Projectbegeleiding zou plaatsvinden. De Playtest ging goed, we waren tevreden. Aandachtspunten/problemen Tijdens onze eerste Playtest kwamen we erachter dat er heel makkelijk vals gespeeld kon worden. We wisten wel dat het kon, maar hadden niet verwacht dat zoveel mensen het ook zouden doen. Hier moesten we snel een oplossing voor vinden. We merkten dat het maken van een heel duidelijke taakverdeling en het opsplitsen van de groep heel goed werkte. Het werken ging veel sneller. We moeten opletten dat we dit blijven doen. 14
Activiteiten afgelopen periode Activiteit Wie Vierde meeting Hele groep Vijfde meeting Hele groep Zesde meeting Hele groep Moodboard maken Britta & Emiel Spelregels Quincy & uitwerken Joanna Uitzoeken of QRHarout codes werken in Unity Zevende meeting Hele groep Kaartjes maken Emiel voor Playtest Samenvatting Quincy & spelregels maken Joanna voor Playtest Presentatie maken Britta voor Playtest Eerste Playtest Hele groep Weetjes Harout verzamelen Achtste meeting Joanna & Britta Negende meeting Hele groep Tweede Playtest Hele groep
Deadline 24 feb. 26 feb.
Planning uren 4 uur 2 uur 3 uur 1 uur 2 uur
Besteed 3 uur 1,5 uur 3 uur 1 uur 2 uur
Status3 Afgerond Afgerond Afgerond Afgerond Afgerond
26 feb.
4 uur
4 uur
Niet afgerond
05 mrt.
30 minuten 2 uur
30 minuten 2 uur
Afgerond Afgerond
05 mrt.
2 uur
2 uur
Afgerond
05 mrt.
2 uur
2 uur
Afgerond
10 mrt.
1 uur 3 uur
1 uur 3 uur
10 mrt. -
1 uur 3 uur 1 uur
1 uur 3 uur 1 uur
Afgerond Niet afgerond Afgerond Afgerond Afgerond
Vooruitblik volgende periode In de volgende periode gaan we niet meer sleutelen aan de spelregels, maar gaan we ons richten op de vormgeving, het programmeerwerk en de deliverables voor het PostMortem. Activiteiten volgende periode Activiteit Wie Vormgeving kaartjes, Emiel, Joanna en folder, schermen, etc. Britta Verslag Joanna en Britta Programmeerwerk Harout Verhaal Quincy Filmpje Emiel
3
Deadline Planning uren 25 mrt. 40 uur 25 mrt. 25 mrt. 25 mrt. 25 mrt.
20 uur 30 uur 12 uur 20 uur
Geef hier aan of een activiteit is afgerond of niet bijvoorbeeld: afgerond/50%/gestart/nog niet gestart
15
Projectnaam Projectgroep Projectleider
Context, Van Venster naar Poort 12 Britta Amons
Rapportage periode
17 mrt. t/m 29 mrt.
Project Fase Datum
Implement 29-03-2015
Resultaten/gebeurtenissen afgelopen periode Nadat we onze tweede Playtest hadden gedaan, zijn we de taken weer gaan verdelen. We hebben een verhaal rondom ons spel verzonnen, de designs voor de kaartjes, schermen, pakketje en folder gemaakt. We hebben een naam voor ons spel verzonnen en een logo gemaakt. Tevens hebben we een filmpje gemaakt. Ten slotte hebben we nog een verslag en een presentatie gemaakt. In het weekend van 21 mrt. hoorden we niks meer van Harout. Hij zou een groot deel van het programmeerwerk uitzoeken, dus het is een probleem dat hij is weggevallen. We hebben onze begeleider een mailtje gestuurd hierover. Vervolgens heeft Quincy een mock-up gemaakt van ons programma in Gamemaker. Ook heeft Quincy de taak van de weetjes opzoeken van Harout overgenomen. Op 25 mrt. was onze tiende (en laatste) meeting. We zijn allemaal naar school gekomen die dag om feedback te geven op elkaars werk, en om te kijken wat er nog moest worden gedaan. Aandachtspunten/problemen Het wegvallen van Harout is erg jammer. Britta kreeg haar taken niet af voor 25 mrt. (onze ‘eigen’ deadline). Activiteiten afgelopen periode Activiteit Wie Design kaartjes Emiel Design schermen Joanna programma Design schermen Britta programma Deel verslag Joanna Deel verslag Britta Pakketje Britta Design logo Joanna Design folder Joanna Filmpje Emiel Filmpje verbeterd Emiel Presentatie voor Britta Post-Mortem Verhaal spel Quincy Verhaal Quincy personages Weetjes Quincy
Mock-up in Gamemaker
Quincy
Deadline Planning uren 25 mrt. 4 uur 25 mrt. 8 uur
Besteed 4 uur 6 uur
Status4 Afgerond Afgerond
25 mrt.
8 uur
10 uur
Afgerond
25 mrt. 25 mrt. 28 mrt. 25 mrt. 25 mrt. 25 mrt. 27 mrt. 29 mrt.
8 uur 8 uur 3 uur 3 uur 2 uur 10 uur 5 uur 3 uur
8 uur 12 uur 2 uur 3 uur 2 uur 10 uur 4 uur 2 uur
Afgerond Afgerond Afgerond Afgerond Afgerond Afgerond Afgerond Afgerond
25 mrt. 25 mrt.
4 uur 3 uur
4 uur 2 uur
Afgerond Afgerond
25 mrt.
5 uur
4 uur
Afgerond
29 mrt.
10 uur
8 uur
Afgerond
Vooruitblik volgende periode Presentatie van ons spel en het Post-Mortem.
4
Geef hier aan of een activiteit is afgerond of niet bijvoorbeeld: afgerond/50%/gestart/nog niet gestart
16
Moodboard
17
Kaarten, Folder & Logo
Voorzijde en achterzijde
18
Binnenkant
19
Schermen
20
21
22
Pakketje
23